نقد و بررسی بازی Expedition 33 | نقاشی که جهان نقاش را نقاشی کرد
اگر یک امروز روز آخر زندگیت بود آن را چطور سپری میکردی؟ این حس و حال افرادی است که در جهان Expedition 33 زندگی میکنند افرادی که هر روز به خاطر وجود موجودی به نام نقاش به مرگ خود نزدیکتر میشوند و هر سال از تعداد مردم این شهر کاسته میشود. در بررسی بازی Expedition 33 به نکات بسیار زیاد و عمیق خواهیم پرداخت که چطور شرکتی مستقل و تازه کار توانست بازی بسازد که بهترین بازی سال را تصاحب کند.
بررسی بازی Expedition 33 زمانی کامل میشود که نگاه خود را از ظاهر چشمنواز بازی برداریم و به روایت، نمادها، شخصیتها و تأثیر آنها بر تجربه مخاطب نیز توجه کنیم. بسیاری از نقدها روی گرافیک، موسیقی و کیفیت مبارزات تمرکز دارند، اما کمتر به این موضوع میپردازند که این عناصر در کنار هم چه پیامی را منتقل میکنند و چه احساسی را در ذهن بازیکن ماندگار میسازند.
این مقاله تلاش میکند از زاویهای متفاوت به بازی نگاه کند. در کنار بررسی داستان، گیمپلی و طراحی هنری، گفتههای Guillaume Broche و اعضای Sandfall Interactive، دیدگاه منتقدان و برداشتهای مختلف از بازی نیز بررسی شدهاند تا میان شواهد موجود و تفسیرهای شخصی مرز روشنی شکل بگیرد. همین نگاه چندجانبه، این نقد را از بسیاری از بررسیهای رایج متمایز میکند.
نویسنده: مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleپیشینه اثر | از خستگی در صنعت بازی تا شکلگیری پروژه شخصی
برای فهمیدن اینکه Clair Obscur: Expedition 33 چگونه به چنین اثری تبدیل شد، بهتر است روایت را از زمان انتشار بازی آغاز نکنیم. بسیاری از ویژگیهایی که امروز در بازی میبینیم، نتیجه تصمیمهایی هستند که سالها پیش از انتشار گرفته شدند؛ تصمیمهایی که در واکنش به شرایط صنعت بازی، تجربه شخصی سازندگان، علاقه آنها به نقشآفرینیهای ژاپنی و تلاش برای پیدا کردن هویتی متفاوت شکل گرفتند.
به همین دلیل، پیشینه این اثر را میتوان در تلاقی چند جریان دنبال کرد؛ از تجربه کاری Guillaume Broche در Ubisoft و نارضایتی او از شرایط کار در پروژههای بزرگ گرفته تا شکلگیری Sandfall Interactive، استفاده از ابزارهای در دسترس برای ساخت پروژهای کوچک، ورود تدریجی افراد مختلف به تیم، تغییر کامل ایده اولیه و در نهایت پیوند میان فرهنگ فرانسوی و سنت نقشآفرینی ژاپنی.

این مسیر اهمیت زیادی دارد، چون نشان میدهد Expedition 33 ناگهان از دل یک ایده کامل بیرون نیامد. ایده بازی در طول چند مرحله تغییر کرد و هر مرحله بخشی از هویت نهایی آن را شکل داد.
نقطه آغاز | ایدهای که در زمان فراغت شکل گرفت
Guillaume Broche پیش از تأسیس Sandfall Interactive در Ubisoft فعالیت میکرد. تجربه کار در چنین شرکتی از این جهت اهمیت دارد که Broche با فضای تولید بازیهای بزرگ و فرایندهای پیچیده این صنعت آشنا بود. با این حال، در سالهای پایانی حضورش در Ubisoft، ایده ساخت پروژهای شخصی را دنبال کرد.
بر اساس گفتههای خود Broche، او در سال ۲۰۱۹ و در زمانهایی که فرصت آزاد داشت، با Unreal Engine آزمایش میکرد و ایدهای اولیه را به صورت شخصی پیش میبرد.[1] این پروژه در آن زمان شباهت زیادی به اثری که امروز با نام Expedition 33 میشناسیم نداشت. فضای اولیه بیشتر به دنیای استیمپانکی انگلیسی نزدیک بود و عناصری علمیتخیلی مانند موجودات بیگانه و زامبی نیز در آن حضور داشتند.[2]
نخستین ایده بازی هنوز هویت فرهنگی مشخصی نداشت. Broche در ابتدا بیشتر در حال آزمودن امکان ساخت چیزی بود که با علایق شخصی او همخوانی داشته باشد.
در این مرحله، پروژه تجربهای شخصی بود. همین ویژگی بعدها اهمیت پیدا کرد، زیرا زمانی که پروژه از تجربه فردی به فعالیت استودیو تبدیل شد، بسیاری از تصمیمهای خلاقانه آن همچنان از همان آزادی اولیه تأثیر میگرفتند.
همهگیری کرونا | زمانی برای تغییر مسیر
سال ۲۰۲۰ نقطه عطف مهمی در این مسیر بود. همهگیری کرونا زندگی شخصی و حرفهای میلیونها نفر را در سراسر جهان تغییر داد و صنعت بازی نیز از این وضعیت جدا نبود. برای Broche، این دوره با افزایش احساس فرسودگی شغلی و میل بیشتر به دنبال کردن پروژه شخصی همراه شد.[3]
در چنین شرایطی، فاصله گرفتن از محیط کاری قبلی و تمرکز روی پروژهای مستقل، جزو اولویتهای او شده بود. Broche در نهایت Ubisoft را ترک کرد و مسیر تازهای را در پیش گرفت.
ایده شمارش معکوس مرگ و پایان یافتن تدریجی نسلهای انسانی پیش از کرونا هم در ذهن Broche وجود داشت ولی این شرایط ذهن هر شخصی را به سمت مرگ و نابودی همه گیر خواهد برد و برای او شرایط را برای داستان بازی بیشتر از پیش فراهم کرد.

در روایتهایی که بعدها درباره شکلگیری بازی منتشر شد، تجربه فقدان و ترس از دست دادن عزیزان نیز جایگاه مهمی پیدا کرد. خود Broche درباره تجربههای شخصی مرتبط با مرگ و فقدان صحبت کرده و توضیح داده است که ایده شمارش معکوس مرگ از سالها قبل در ذهنش بوده است. در نتیجه، میان تجربه شخصی سازنده و مضمون اصلی بازی رابطهای قابل مشاهده شکل میگیرد.
شکلگیری Sandfall | پروژهای شخصی که به کار گروهی تبدیل شد
پس از خروج Broche از Ubisoft، پروژه از تلاش یک نفره به تلاش گروهی تبدیل شد و. Tom Guillermin که سابقه فعالیت در Ubisoft داشت و François Meurisse نیز به این مسیر پیوستند و Sandfall Interactive در مونپلیه شکل گرفت.[4]
ترکیب این افراد از همان ابتدا نکته جالبی داشت. تیم تازهتأسیس، پشتوانه ناشری بزرگ را نداشت و اعضای آن نیز لزوماً مسیر مشابهی را در صنعت بازی طی نکرده بودند. برخی افراد جوان و تازهوارد بودند و بعضی دیگر از حوزههای دیگری به بازیسازی آمده بودند.
این ویژگی به تدریج به بخشی از هویت Sandfall تبدیل شد. استودیو به جای اینکه از همان ابتدا با تیمی بسیار بزرگ و مجموعهای از متخصصان باسابقه شکل بگیرد، با گروهی نسبتاً کوچک شروع کرد که بسیاری از اعضای آن تجربه ساخت بازی در مقیاس بزرگ را نداشتند.
همین وضعیت از دو جهت اهمیت دارد.
از طرفی، تیم کوچک منابع محدودی در اختیار داشت و نمیتوانست همان روش تولید پروژههای عظیم AAA را تکرار کند. از طرف دیگر، همین محدودیت باعث شد اعضای تیم برای رسیدن به هدف خود به ابزارها و روشهایی روی بیاورند که با اندازه تیم سازگار باشند.
در نتیجه، نوع شکلگیری تیم در این موفقیت نقش مهمی داشت. پروژهای که در ابتدا با آزمایشهای شخصی Broche آغاز شده بود، به گروهی کوچک تبدیل شد که میخواست بازیای در مقیاس قابل توجه تولید کند، بدون آنکه منابع استودیوهای بزرگ را در اختیار داشته باشد به همین دلیل موفقیت Sandfall مطرح شد، فقط به خلاقیت هنری بازی مربوط نبود.
شبکهای از آدمها | شکلگیری تیم خارج از مسیرهای معمول
یکی از بخشهای جالب این دوره، شیوه پیدا شدن بعضی از اعضای اصلی تیم است.
برای نمونه، Jennifer Svedberg-Yen از مسیر نسبتاً غیرمعمولی وارد پروژه شد. او پیشینهای در صنعت بازی نداشت و ارتباطش با تیم از طریق فراخوان در Reddit شکل گرفت. ابتدا برای صداپیشگی مورد توجه قرار گرفت، اما بعدها در جایگاه نویسنده اصلی پروژه قرار گرفت.[5]
Lorien Testard نیز از مسیر متفاوتی به بازی پیوست. موسیقیهای او پیش از ورود به پروژه در SoundCloud منتشر شده بود و همین فعالیت آنلاین باعث شد با تیم ارتباط پیدا کند.[6]
اگر این مسیر را کنار تجربه Broche و Guillermin در Ubisoft قرار دهیم، تصویر جالبتری شکل میگیرد. بخشی از تیم از دل صنعت بزرگ بازی آمده بود و بخشی دیگر از بیرون آن وارد شده بود. در نتیجه، Sandfall از همان ابتدا ترکیبی از تجربه حرفهای صنعت و نگاه افرادی بود که مسیر کلاسیک بازیسازی را طی نکرده بودند به همین خاطر توانستند اثری تولید کنند که چارچوبها را شکست و اثری خلاقانه و نو بود به همین خاطر توانست نظر خیلی از افراد را به خود جلب کند.
این مسئله بعدها در نوع نگاه استودیو به بازی نیز اهمیت پیدا کرد. اعضای تیم قصد داشتند اثری بسازند که برای خودشان جذاب باشد؛ اثری که از علاقه آنها به بازیهای نقشآفرینی ژاپنی، هنر فرانسه و روایتهای احساسی استفاده کند و در عین حال به قالبی که در پروژههای بزرگتر صنعت رایج بود محدود نماند.
پروژه اولیه | بازیای که هنوز Expedition 33 نبود
یکی از نکات مهم در بررسی پیشینه بازی این است که نباید تصور کنیم Sandfall از همان روز نخست دقیقاً میدانست قرار است چه اثری بسازد.
پروژه اولیه با فضای امروزی بازی فاصله زیادی داشت. Broche در ابتدا روی دنیایی با حالوهوای استیمپانک و عناصر علمیتخیلی کار میکرد. این نسخه اولیه بیشتر به ترکیبی از فانتزی، فناوری و ماجراجویی نزدیک بود و هنوز خبری از جهان Belle Époque،نقاش (Paintress) و مفهوم گماژ (Gommage) به شکل امروزی که در این بازی هست وجود نداشت[7].
این تفاوت نشان میدهد هویت نهایی بازی به مرور زمان در بازی وارد شده بود. پروژه در مسیر توسعه، چند بار تغییر جهت داد و همین تغییرات بعدها اهمیت زیادی پیدا کردند.
تغییر مسیر | تولد هویت فرانسوی بازی
حدود شش ماه پس از آغاز پروژه، سرمایهگذاران و افراد نزدیک به تیم پیشنهاد کردند که ایده بازی در مقیاس بزرگتری دنبال شود. در همین دوره، پروژه دچار تغییر اساسی شد و تیم تصمیم گرفت بسیاری از عناصر نسخه اولیه را کنار بگذارد. در این تغییر جهان، لحن و پیشفرضهای داستانی نیز تغییر کردند.
توجه تیم به فرانسه و دوره Belle Époque افزایش یافت و به تدریج ایده جهانی شکل گرفت که در آن هنر، نقاشی، مرگ و خاطره با هم پیوند داشتند. Paintress، Monolith و Gommage نیز در همین مسیر به مفاهیم اصلی جهان بازی تبدیل شدند.[8]
در اینجا میتوان یکی از مهمترین جریانهای شکلدهنده Expedition 33 را دید؛ یعنی حرکت از ایده عمومی و بینالمللی به سوی هویتی مشخصاً فرانسوی.
این تغییر از نظر فرهنگی اهمیت دارد. بسیاری از بازیهای نقشآفرینی بزرگ که Broche و اعضای تیم از آنها الهام گرفته بودند، ریشه ژاپنی داشتند. در نتیجه، تیم با دو منبع مهم روبهرو بود؛ از یک سو علاقه عمیق به RPGهای ژاپنی و از سوی دیگر تمایل به ساخت اثری که هویت فرانسوی خود را حفظ کند.
Expedition 33 در نهایت از برخورد همین دو مسیر شکل گرفت.
Belle Époque | انتخابی که به هویت بازی تبدیل شد
دوران Belle Époque در تاریخ فرانسه به دورهای میان اواخر قرن نوزدهم و آغاز جنگ جهانی اول گفته میشود؛ دورهای که با پیشرفتهای علمی، رشد شهرنشینی، هنر، معماری و خوشبینی نسبت به آینده شناخته میشود.
با این حال، تصویر امروزی ما از Belle Époque تا حدی حاصل نگاه نسلهای بعدی است. پس از جنگ جهانی اول و تجربه خشونت گسترده آن، گذشته پیش از جنگ در ذهن بسیاری از اروپاییها با حس نوستالژی و شکوه همراه شد. عصر زیبا تا حدی در نتیجه مقایسه با فاجعهای که پس از آن آمد، به تصویری آرمانی تبدیل شد.
این نکته برای خواندن Expedition 33 اهمیت دارد. بازی جهانی زیبا را نشان میدهد که از درون در حال نابودی است. بنابراین انتخاب دوره تاریخی که خود در حافظه فرهنگی اروپا با تصویر شکوه، هنر و نوستالژی پیوند خورده، امکان ایجاد تضادی جدی میان زیبایی و فقدان فراهم میکند.
بعدها همین ویژگی به یکی از عناصر مهم تمایز بازی تبدیل شد؛ اثری که از سنت RPG ژاپنی الهام میگرفت، اما جهان خود را در یک زمینه فرهنگی فرانسوی قرار میداد.
برخورد دو سنت | فرانسه و نقشآفرینی ژاپنی
اگر بخواهیم مسیر شکلگیری هویت Expedition 33 را در چند کلمه خلاصه کنیم، شاید بهترین تعبیر برخورد دو سنت باشد.
از یک طرف، بازی به مجموعههایی مانند Final Fantasy، Persona و Lost Odyssey علاقه نشان میدهد. این آثار برای اعضای تیم اهمیت داشتند و در شکلگیری نگاه آنها به روایت، شخصیتپردازی و نقشآفرینی نوبتی اثر گذاشتند.[9]
از طرف دیگر، سازندگان میخواستند اثری بسازند که هویت فرهنگی فرانسه را در آن بتوان تشخیص داد. نتیجه، تقلید مستقیم از RPGهای ژاپنی نشد. تیم عناصر مورد علاقه خود از این آثار را گرفت و آنها را در جهانی با ریشههای هنری و تاریخی فرانسوی قرار داد.

همین پیوند بعدها در بخشهای مختلف بازی دیده میشود؛ از شیوه روایت گروهی از شخصیتها و سفر آنها گرفته تا لحن احساسی و رابطه میان موسیقی و روایت. با این حال، جزئیات محیط و طراحی هنری را بهتر است در بخش مربوط به محیط بررسی کنیم تا بحثها تکرار نشوند.
در اینجا نکته مهمتر، خود فرایند شکلگیری این ترکیب است. Expedition 33 از خلأ فرهنگی به وجود نیامده است. این بازی حاصل برخورد علاقه سازندگان به سنت RPG ژاپنی با تلاش آنها برای بیان هویت فرهنگی خودشان است.
از این مسئله نکته مهمی را گوش زد میکند و آن اینکه ما اگر قرار است از کشوری یا سبکی الگو بگیریم قرار نیست تمام هویت آنها را هم الگو بگیریم اگر ژاپن در rpg خوب است قرار نیست حتما سنت سامورایی را هم قبول کنیم، اگر فرانسه در نقاشی خوب است قرار نیست نوع رفتار سر سفره را هم از آنها الگو بگیریم.
چرا این مسئله را گفتم؟ چون خیلی از ما به صورت ناخودآگاه وقتی از شخصی یا چیزی خوشمان میآید به صورت ناخودآگاه علاقهمان را به سایر مسائل او هم سرایت میدهیم یعنی ما از قیافه او خوشمان میآید ولی به خاطر این مسئله از رفتار و نوع صحبت کردن او هم خوشمان میآید که در روانشناسی به این رفتار ما اثر هالهای معروف است.
اهمیت مسئله در این است که در بازیها هم این اتفاق زیاد میافتد یعنی ما به خاطر نوعی از جذابیتهای طرحوارهای به شخصیتی در داستان علاقه مند میشویم و این علاقه را به تمام رفتار او سرایت میدهیم در این حین سازنده بازی به راحتی میتواند مفاهیم مورد نظر خود را ذیل این شخصیت برای ما جذاب کند.
حالا در اینجا میبینیم خود این سازندگان تحت تاثیر اثر هالهای درمورد بازیهای ژاپنی قرار نگرفتهاند و فقط قسمتهایی که نیاز بوده را برای بازیهای خود آوردهاند حالا ما چرا نباید اینطور با جهان روبه روی خودمان مواجه نشویم؟ چرا تا یک بازی جذاب است یا یک استدیو مثل راک استار خاص میشود هرچیزی که به ما میدهد را روی سرمان میگذاریم؟ این مسئله نیاز به فکر کردن زیاد در مورد خودمان دارد که چرا ما خودمان را از دیگران کمتر می بینیم که به راحتی از آنها تاثیر میگیریم.
La Horde du Contrevent | ادبیات فرانسه در شکلگیری ایده سفر
در کنار بازیهای ژاپنی، رمان فرانسوی La Horde du Contrevent نوشته Alain Damasio نیز از منابع الهام مهم پروژه بوده است.[10]
این رمان درباره گروهی از افراد است که در جهانی خشن در جهت مخالف باد حرکت میکنند و مسیر دشواری را برای رسیدن به سرچشمه باد طی میکنند. در این مسیر، مسئله فداکاری، همکاری گروهی، نسلها و ادامه دادن مسیر با وجود هزینههای سنگین اهمیت پیدا میکند. شباهت و اهمیت این منبع در ایده سفر گروهی و مفهوم حرکت جمعی در برابر نیرویی بزرگتر از افراد دیده میشود.
در نتیجه، اگر RPGهای ژاپنی بخشی از زبان روایی و تجربه بازی را در اختیار تیم گذاشته باشند، ادبیات فرانسه نیز به شکلگیری بخشی از جهان فکری اثر کمک کرده است.
این همان نقطهای است که جریانهای مختلف به هم میرسند؛ تجربه صنعتی سازندگان، ادبیات فرانسه، بازیهای ژاپنی و تجربه شخصی سوگ در نهایت به پروژهای مشترک متصل میشوند.
شمارش معکوس مرگ | ایدهای قدیمی که به هسته روایت رسید
در میان ایدههایی که از مراحل اولیه پروژه باقی ماندند، مفهوم شمارش معکوس مرگ اهمیت ویژهای دارد.
Broche توضیح داده که ایده انسانی که میداند در سن مشخصی خواهد مرد، سالها پیش در ذهن او شکل گرفته بود. این ایده بعدها در قالب Paintress و عددی که هر سال کاهش پیدا میکند، به هسته روایت بازی تبدیل شد.[11]

همین ایده بعدها به نقطه اتصال داستان، شخصیتها و تجربه احساسی بازی تبدیل شد؛ موضوعی که در بخش داستان و شخصیتها میتوانید آن را با جزئیات بیشتری دنبال کنید.
از پروژه کوچک تا تولید حرفهای | تغییر مقیاس بدون تغییر هویت
با پیشرفت پروژه، Sandfall برای توسعه بازی به حمایت مالی و انتشار نیاز داشت و در نهایت همکاری با Kepler Interactive شکل گرفت.[12]
اهمیت این همکاری در این بود که تیم توانست پروژهای با مقیاس قابل توجه را ادامه دهد، بدون اینکه مجبور شود تمام تصمیمهای خلاقانه خود را به منطق ناشران بزرگ وابسته کند. Kepler در روند توسعه نقش مالی و تجاری مهمی داشت و Sandfall توانست هویت خلاقانه پروژه را حفظ کند.
در همین دوره، اندازه تیم افزایش پیدا کرد، اما همچنان در مقایسه با پروژههای AAA بسیار کوچک باقی ماند. بخشی از کارها نیز به تیمهای خارج از استودیو سپرده شد؛ از جمله بخشهایی از انیمیشن و آزمون بازی.
این شیوه تولید اهمیت ویژهای دارد، چون موفقیت Expedition 33 علاوه بر داشتن ایده خوب باید با چالشهای پیشرو هم کنار میآمد و تیم باید راهی پیدا میکرد که ایدهای جاهطلبانه را با منابع محدود به محصولی کامل تبدیل کند.
در این مسیر، Unreal Engine نقش مهمی داشت. استفاده گسترده از Blueprintها باعث شد تیم کوچک Sandfall بتواند بخش قابل توجهی از سیستمهای بازی را بدون داشتن برنامهنویسان فراوان توسعه دهد.[13]
این موضوع را باید در چارچوب تغییرات صنعت بازی دید. ابزارهای تولید بازی نسبت به گذشته در دسترستر شدهاند و تیمهای کوچک میتوانند با استفاده از موتورهای قدرتمند، نرمافزارهای آماده و همکاری با شرکتهای تخصصی، اثری در مقیاس بسیار بزرگتر از توان مالی خود تولید کنند.
Expedition 33 یکی از نمونههای قابل توجه این روند است؛ پروژهای که از نظر تعداد اعضای تیم با بسیاری از تولیدات بزرگ فاصله داشت، اما از نظر کیفیت بصری، حجم محتوا و گستره روایی بلندپروازانه عمل کرد.
همینجا باید توقف کرد و دوباره به خودمان نگاه کنیم، چرا ما نه؟ وقتی تیمی به این کوچکی توانسته با ابزار موجود در این زمان بازی بسازد که تمام شرکتهای بزرگ را کنار بزند و بهترین بازی سال و پرافتخارترین بازی شود چرا ما ایرانیها و شرکتهای ما نتوانند این کار را انجام دهند؟
در جنگ رسانهای در جنگ رمضان دیدیم که ایران با استفاده از انیمیشنهای لگویی چطور توانست با هجمه آمریکا مقابله کند و با این انیمیشنها به قلب آمریکا نفوذ کند و این نفوذ آنقدر عمیق شد که یوتیوب صفحه ناشر این ویدیوها را بست که بیشتر از این تاثیرگذار نباشد و خود مقامات آمریکا گفتند ایران در جنگ رسانهای ما را شکست داد پس نشان میدهد ما میتوانیم اگر مقداری تلاش کنیم فقط لازم است در بازی هم مقداری همت کنیم که چند سال آینده یک بازی از ایران مثل بازی Black Myth: Wukong که چین را در نظر جهانیان بالا کشید ایران را هم بالا بکشد.
مسیر کلی شکلگیری | از پروژه شخصی تا هویت مستقل
اگر تمام این مراحل را کنار هم قرار دهیم، مسیر شکلگیری بازی روشنتر میشود.
نقطه آغاز، تجربه شخصی Guillaume Broche و آزمایشهای او با Unreal Engine بود. سپس نارضایتی از شرایط کاری و فضای همهگیری کرونا، تصمیم او برای ترک Ubisoft و دنبال کردن پروژه شخصی را تقویت کرد. با پیوستن Tom Guillermin و François Meurisse، پروژه به هسته اولیه Sandfall تبدیل شد. افراد دیگری نیز از مسیرهایی متفاوت، از Reddit گرفته تا SoundCloud، به تیم پیوستند.
در مرحله بعد، پروژه اولیه که حالوهوایی استیمپانکی و علمیتخیلی داشت، تغییر مسیر داد. توجه به فرهنگ فرانسه و Belle Époque بیشتر شد و جهان بازی هویت مشخصتری پیدا کرد. در کنار این جریان، علاقه سازندگان به RPGهای ژاپنی و ادبیات فرانسه نیز در شکل گرفتن زبان هنری و روایی بازی نقش داشت.
از طرف دیگر، ایده قدیمی شمارش معکوس مرگ باقی ماند و به هستهای تبدیل شد که بسیاری از مفاهیم داستانی بعدها پیرامون آن شکل گرفتند.
در نهایت، حمایت Kepler و استفاده از ابزارهای مدرن تولید، امکان تبدیل این پروژه کوچک به اثری در مقیاس جهانی را فراهم کرد.
بنابراین، اگر بخواهیم این مسیر را به صورت زنجیرهای ببینیم، با چنین روندی روبهرو هستیم:
تجربه در صنعت AAA ← خستگی و میل به استقلال ← پروژه شخصی ← همهگیری و تشدید دغدغه فقدان ← شکلگیری Sandfall ← پیوستن نیروهای خارج از مسیر معمول صنعت ← تغییر کامل هویت پروژه ← پیوند فرهنگ فرانسوی با RPG ژاپنی ← حمایت ناشر و استفاده از ابزارهای مدرن ← تولد Clair Obscur: Expedition 33
این زنجیره کمک میکند بازی را به عنوان زنجیرهای از عوامل و اسباب ببینیم که در سال ۲۰۲۵ به ثمر رسیده. Expedition 33 نتیجه چند جریان همزمان است که در طول چند سال روی هم اثر گذاشتهاند.
از اینجا به بعد، باید دید این جریانها چگونه از پشت صحنه تولید وارد خود جهان بازی شدهاند. ایده مرگ و زمان محدود، تجربه سوگ، سفر نسلهای مختلف و رابطه میان خالق و جهانی که ساخته شده، در نهایت به داستان و شخصیتها منتقل میشوند. در فصل بعد، همین مسیر را داخل خود روایت دنبال میکنیم تا مشخص شود چگونه پیشینه فکری و تاریخی پروژه، به تجربهای تبدیل شده که بازیکن در طول داستان با آن روبهرو میشود.
داستان و شخصیتها | از شمارش مرگ تا بحران معنا
اگر در بخش پیشینه اثر، مسیر شکلگیری Clair Obscur: Expedition 33 را از بیرون بازی دنبال کردیم، حالا باید دید این جریانها چگونه وارد خود روایت شدهاند. ایدهای که در ابتدا از دغدغهای درباره زمان محدود و مرگ شکل گرفته بود، در جهان بازی به قانونی تبدیل میشود که زندگی تمام انسانها را تحت تأثیر قرار میدهد. سپس همین قانون از سطح جهان به زندگی شخصیتها منتقل میشود و در نهایت، بازیکن را با پرسشی روبهرو میکند که فقط درباره زنده ماندن نیست؛ مسئله بر سر معنای ادامه دادن در جهانی است که پایان آن از پیش اعلام شده است.
به همین دلیل، داستان Expedition 33 از نقطهای آغاز میشود که مرگ برای انسانها ناشناخته نیست. همه میدانند که در چه سنی خواهند مرد و همین دانستن، نوع رابطه آنها با زندگی را تغییر داده است.
آغاز روایت | جهانی که مرگ در آن موعد مشخص دارد
بازی از همان ابتدا مخاطب را با قانونی روبهرو میکند که زندگی مردم را از بنیاد تغییر داده است. موجودی که بعدها با نام نقاش (Paintress) شناخته میشود، هر سال عددی را روی مونولیت (Monolith) ثبت میکند. تمام انسانهایی که به آن سن رسیدهاند، در همان زمان از میان میروند و به خاکستر تبدیل میشوند؛ پدیدهای که در جهان بازی با نام گماژ(Gommage) شناخته میشود.[14]
این روند از عدد ۱۰۰ آغاز شده و هر سال کاهش پیدا کرده است. حالا عدد به ۳۳ رسیده و به همین دلیل، نسلی که در این سن قرار دارد میداند زمان بسیار کمی برای زندگی در اختیارش باقی مانده است.

در نگاه نخست، چنین قانونی ممکن است فقط وسیلهای برای ایجاد فضای تراژیک به نظر برسد، اما اهمیت آن در جای دیگری است. مرگ در این جهان اتفاقی ناگهانی و ناشناخته نیست. انسانها از سالها قبل میدانند که زمانی مشخص برای پایان زندگیشان وجود دارد. همین دانستن، رابطه انسان با آینده را تغییر میدهد.
در جهان واقعی، بخش مهمی از اضطراب مرگ از ناشناخته بودن زمان آن سرچشمه میگیرد. انسان نمیداند چه زمانی خواهد مرد و همین ناآگاهی باعث میشود آینده را باز و قابل تغییر تصور کند. در جهان Expedition 33، این وضعیت برعکس شده است. زمان مرگ قابل مشاهده است و به همین دلیل، آینده برای بسیاری از انسانها بیش از آنکه سرشار از امکان باشد، تبدیل به شمارشی معکوس شده است.
در نتیجه، عدد روی Monolith زمان را به نیرویی محسوس در زندگی مردم تبدیل میکند. هر سال که عدد کاهش پیدا میکند، گروه تازهای از انسانها از بین میروند. پس کاهش عدد فقط تغییر مقدار نیست؛ نشانه کوچکتر شدن دایره کسانی است که هنوز فرصت زندگی دارند.
این همان نقطهای است که داستان از فانتزی مرگآلود به مسئلهای انسانی نزدیک میشود. انسانهای این جهان مجبورند با پرسشی زندگی کنند که هیچکس نمیتواند از آن فرار کند؛ وقتی پایان زندگی مشخص است، فرد با زمان باقیمانده چه میکند؟
نسلهای پیشین | سفری که پیش از Expedition 33 بارها تکرار شده است
در چنین جهانی، طبیعی است که انسانها برای متوقف کردن Paintress تلاش کنند. به همین دلیل، Expedition 33 نخستین گروهی نیست که برای رسیدن به Monolith و پایان دادن به این چرخه راهی میشود.
پیش از آنها، گروههای دیگری نیز این مسیر را طی کردهاند.
اهمیت این موضوع در این است که شکست نسلهای پیشین، تبدیل به بخشی از حافظه جمعی جهان بازی شده است. هر گروه تازه، با دانستن سرنوشت گروههای قبلی حرکت میکند.
در نتیجه، Expedition 33 از ابتدا در موقعیت قهرمانی کلاسیک قرار ندارد. این گروه وارد مسیری نمیشود که نمونه موفقی از آن در اختیار داشته باشد. برعکس، شواهد موجود بیشتر به سمت شکست اشاره دارند. همین گذشته، امید را به مسئلهای دشوار تبدیل میکند.
اعضای Expedition 33 میدانند گروههای پیشین نتوانستهاند این چرخه را متوقف کنند. پس تصمیم آنها برای حرکت به سوی Paintress در شرایطی است که احتمال شکست، بخشی از واقعیت زندگیشان است. از این منظر، سفر Expedition 33 ادامه زنجیرهای از تلاشهای نسلهای گذشته است.

هر گروه تازه، میراث گروههای قبلی را دریافت میکند و به سمت همان مقصد میرود. این روند، نوعی رابطه میان نسلها ایجاد میکند؛ نسلی که شکست خورده، مسیر را برای نسل بعد باقی میگذارد و نسل بعد نیز با همان خطر مواجه میشود.
به همین دلیل، شعار برای کسانی که بعد میآیند اهمیت پیدا میکند. در سطح گستردهتر، درباره انسانی است که میداند شاید خودش نتیجه تلاشش را نبیند، اما همچنان کاری را انجام میدهد که ممکن است زندگی نسل بعد را تغییر دهد.
اینجا داستان از مسئله مرگ فردی فاصله میگیرد و به مسئله مسئولیت میان نسلها نزدیک میشود.
گوستاو | انسانی که هنوز برای آینده میجنگد
در ابتدای سفر، Gustave برای مخاطب یکی از مهمترین نقاط ورود به جهان داستان است. او شخصیتی است که مسئولیتپذیری، تجربه و احساس تعهد نسبت به دیگران در رفتارش دیده میشود. با این حال، گوستاو قهرمانی نیست که با اطمینان وارد میدان شده باشد. او نیز مانند دیگر اعضای گروه میداند که احتمال شکست وجود دارد.
همین ویژگی باعث میشود انگیزه او را بهتر بتوان در چارچوب جهان بازی فهمید. او برای رسیدن به آیندهای نامعلوم حرکت میکند، در حالی که زمان برای خودش و اطرافیانش محدود شده است.
گوستاو از این جهت اهمیت دارد که نشان میدهد روایت بازی از همان ابتدا قصد ندارد قهرمان را موجودی شکستناپذیر نشان دهد. او انسان است، محدودیت دارد، میترسد، وابستگی دارد و در برابر فقدان آسیبپذیر است.
این ویژگی بعدها در رابطه او با سایر اعضای گروه اهمیت بیشتری پیدا میکند. هر فرد گروه برای او بخشی از انگیزه و مسئولیت او را شکل میدهد. بنابراین، رابطه میان اعضای Expedition 33 را باید بخشی از موتور روایی بازی دانست. سفر زمانی معنا پیدا میکند که شخصیتها فقط برای خودشان حرکت نکنند.
مائل | نسلی که فرصت زندگی بیشتری میخواهد
Maelle از نظر جایگاه روایی، نقطه مقابل جالبی برای گوستاو ایجاد میکند. او جوانتر است و تجربه متفاوتی از جهان دارد. همین تفاوت سنی و تجربی باعث میشود مسئله مرگ برای او معنایی متفاوت پیدا کند.
برای فردی که هنوز بخش بزرگی از زندگی را تجربه نکرده، دانستن اینکه ممکن است زمان محدودی برای ادامه زندگی داشته باشد، معنای متفاوتی دارد. مسئله تنها ترس از مرگ نیست؛ مسئله فرصتهایی است که ممکن است هیچوقت به دست نیایند.
مائل از این منظر، نماینده بخشی از نسلی است که با آیندهای از پیش محدودشده روبهرو شده است.
در چنین شرایطی، تلاش برای پایان دادن به چرخه Gommage نوعی مبارزه برای پس گرفتن امکان آینده تبدیل میشود.
به همین دلیل، رابطه مائل با مفهوم انتخاب اهمیت زیادی پیدا میکند. هرچه داستان پیش میرود، انتخابهای او بیش از پیش از گذشته و هویت شخصیاش تأثیر میگیرند و همین مسئله باعث میشود داستان از مسئله کشتن Paintress فاصله بگیرد و به مسئله پیچیدهتری درباره تعلق، آزادی و هویت برسد.

لون | دانش، شک و جستوجوی علت
Lune وجه دیگری از این گروه را نمایندگی میکند. اگر برخی شخصیتها بیشتر از زاویه احساس و تجربه شخصی با بحران مواجه میشوند، Lune تمایل بیشتری به فهمیدن جهان و پیدا کردن پاسخ دارد.
این تفاوت میان شخصیتها اهمیت زیادی دارد، زیرا گروه را از مجموعهای از قهرمانان شبیه به هم دور میکند. هر شخصیت با پرسش متفاوتی وارد سفر میشود و در نتیجه، اطلاعاتی که در طول مسیر به دست میآید برای هر کدام معنای متفاوتی پیدا میکند.
Lune حتما به دنبال پایان دادن به تهدید نیست؛ او میخواهد جهان را بفهمد. این میل به دانستن، بعدها اهمیت بیشتری پیدا میکند، زیرا هرچه اطلاعات بیشتری درباره Paintress، Canvas و گذشته جهان آشکار میشود، تصویر اولیهای که شخصیتها از دشمن خود داشتهاند، پیچیدهتر میشود. از همین جا، روایت وارد مرحلهای تازه میشود.
در آغاز، مسئله ساده به نظر میرسد؛ Paintress باعث مرگ انسانها میشود و Expedition 33 باید او را متوقف کند. اما داستان به تدریج این تصویر ساده را زیر سؤال میبرد.
از دشمن مشخص تا مسئلهای پیچیدهتر
یکی از مهمترین تغییرات داستان زمانی اتفاق میافتد که بازیکن متوجه میشود Paintress موجودی بیشتر از شرور ساده بعضی بازیها است.
در ابتدای بازی، اطلاعاتی که مخاطب دریافت میکند طبیعی است که چنین برداشتی ایجاد کند. Paintress عدد را تعیین میکند، انسانها میمیرند و گروههای اعزامی برای متوقف کردن او حرکت میکنند. اما روایت به تدریج این زنجیره را پیچیده میکند.
اطلاعات تازه درباره جهان نشان میدهد که رابطه میان Paintress و Canvas بسیار عمیقتر از تصور ابتدایی است. جهانی که شخصیتها در آن زندگی میکنند، با مفهوم نقاشی و آفرینش گره خورده است. اینجا نقطه عطف مهمی در جریان داستان رخ میدهد.
بازیکن مجبور میشود پرسش اولیه خود را تغییر دهد. در ابتدای بازی، مسئله این است که چگونه Paintress متوقف شود. اما با آشکار شدن اطلاعات بیشتر، مسئله به این سمت میرود که چه کسی حق دارد درباره ادامه این جهان تصمیم بگیرد و هزینه حفظ آن را چه کسانی میپردازند؟
همین تغییر، یکی از مهمترین دلایل چندلایه شدن روایت است.
Paintress | از دشمن داستان تا شخصیت تراژیک
Paintress در نیمه نخست داستان بیشتر به صورت نیرویی دور و دستنیافتنی دیده میشود. حضور او همهجا احساس میشود، اما شناخت مستقیمی از انگیزههایش وجود ندارد.
این فاصله روایی اهمیت دارد. مخاطب ابتدا با پیامدهای اعمال او مواجه میشود، نه با خود او.
انسانها میمیرند، گروههای اعزامی شکست میخورند و جهان هر سال کوچکتر میشود. بنابراین قضاوت اولیه درباره Paintress بر اساس نتیجه کار او شکل میگیرد.اما وقتی اطلاعات بیشتری درباره گذشته و جایگاه او آشکار میشود، این تصویر تغییر میکند.
Paintress به شخصیتی تبدیل میشود که تصمیمهایش با فقدان، ترس، عشق و تلاش برای حفظ چیزی که از دست رفته پیوند دارد.این تغییر اهمیت زیادی دارد، زیرا روایت از مدل خیر و شر ساده فاصله میگیرد.[15]

اگر Paintress فقط موجودی شرور بود، مسئله اخلاقی داستان تا حد زیادی روشن میماند. کشتن او به معنای پایان دادن به رنج بود و مسیر قهرمانان نیز از نظر اخلاقی پیچیدگی کمتری داشت.
اما وقتی انگیزههای او با سوگ و میل به حفظ جهان پیوند میخورد، مسئله تغییر میکند. ممکن است شخصی که رنج ایجاد میکند، خودش نیز از رنجی عمیقتر فرار کرده باشد.
این موضوع رفتار او را توجیه نمیکند، اما فهم آن را ممکن میکند.
این تمایز در تحلیل داستان اهمیت زیادی دارد. فهمیدن انگیزه یک شخصیت با تأیید رفتار او تفاوت دارد. Expedition 33 از این فاصله استفاده میکند تا مخاطب را وادار کند میان همدلی، قضاوت و مسئولیت اخلاقی تمایز بگذارد.
سوگ | نیرویی که پشت بسیاری از تصمیمها قرار دارد
با پیشروی داستان، مشخص میشود که سوگ فقط احساس چند شخصیت نیست. سوگ در لایههای مختلف جهان بازی حضور دارد.
گروههای پیشین از دست رفتهاند. خانوادهها عزیزان خود را از دست دادهاند. شخصیتها خاطراتی دردناک دارند و Paintress نیز با فقدانی بنیادی روبهرو است. در نتیجه، مرگ در این جهان نیرویی است که تصمیمهای شخصیتها را شکل میدهد.
اینجا میتوان ارتباط میان پیشینه بازی و داستان را به روشنی دید. دغدغهای که در مرحله شکلگیری پروژه با تجربه فقدان و ویروس کرونا و ایده زمان محدود پیوند خورده بود، در جهان بازی به شبکهای از روابط تبدیل میشود که شخصیتها را به حرکت وامیدارد.[16]

گوستاو میخواهد کاری برای دیگران انجام دهد. مائل با آینده محدود خود مواجه است. Lune تلاش میکند جهان را بفهمد. دیگر شخصیتها نیز هر کدام با خاطرات، فقدانها و خواستههای خود وارد سفر میشوند.
پس انگیزه شخصیتها به پیروزی محدود نمیشود. آنها میخواهند چیزی را حفظ کنند، چیزی را بفهمند، از چیزی انتقام بگیرند، از کسی محافظت کنند یا با فقدانی کنار بیایند.
این تفاوت، به شخصیتها امکان میدهد در کنار هدف مشترک، مسیرهای شخصی متفاوتی داشته باشند.
شکست | وقتی امید از نتیجه جدا میشود
یکی از مفاهیم مهمی که در سراسر داستان تکرار میشود، شکست است.
Expedition 33 در جهانی حرکت میکند که گروههای بسیاری پیش از آن شکست خوردهاند. این گذشته باعث میشود مفهوم امید شکل متفاوتی پیدا کند.
در بسیاری از روایتهای قهرمانمحور، امید با احتمال پیروزی همراه است. قهرمان امید دارد چون نشانهای از موفقیت وجود دارد.در Expedition 33، چنین تضمینی وجود ندارد.
شخصیتها حرکت میکنند، در حالی که میدانند گروههای قبلی نتوانستهاند به نتیجه برسند.
از این منظر، ارزش تصمیم آنها لزوماً به نتیجه نهایی وابسته نیست. خود تصمیم برای حرکت کردن، در جهانی که شکستهای گذشته بسیار زیادند، معنای خاصی پیدا میکند.
این همان جایی است که داستان به مفاهیم اگزیستانسیالیستی نزدیک میشود. اگر جهان تضمینی برای موفقیت انسان ارائه نکند، آیا تلاش کردن هنوز ارزش دارد؟
بازی پاسخ نظری و مستقیم به این پرسش نمیدهد. در عوض، شخصیتها را در موقعیتی قرار میدهد که مجبور شوند با آن زندگی کنند. آنها باید انتخاب کنند که ادامه دهند یا تسلیم شوند.
این نوع روایت داستان باعث میشود بازیکنها با این سبک تفکر زندگی کنند چون هر لحظه حرکت در این جهان و هر چهرهای که با آن رو به رو میشوند این مسئله را یادآور میشوند چیزی که دائم در محیط و فضایی که پیش میروند دیده میشود.
عدد ۳۳ | وقتی زمان به شخصیت تبدیل میشود
عدد ۳۳ همان چیزی است که زندگی اعضای Expedition را به زمان حال پیوند میدهد. وقتی عدد روی Monolith به ۳۳ رسیده، اعضای گروه خودشان در محدوده این عدد قرار دارند و میدانند که پایان به آنها نزدیک است. و تمام اعضا سال بعد اگر در این راه کشته نشوند در گماژ کشته خواهند شد.
به همین دلیل، عدد ۳۳ نوعی فشار روایی ایجاد میکند. در داستانهایی که مرگ زمان مشخصی ندارد، شخصیت میتواند آیندهای طولانی را تصور کند. در اینجا، آینده کوتاه و محدود شده است. این محدودیت، ارزش تصمیمهای شخصیتها را بیشتر میکند. هر تصمیم هزینه دارد. هر سفر ممکن است آخرین سفر باشد. هر گفتوگو ممکن است آخرین گفتوگو باشد. و هر رابطهای ممکن است پیش از رسیدن به مقصد پایان پیدا کند.

در نتیجه، عدد ۳۳ به تدریج از نشانهای در جهان بازی به بخشی از تجربه عاطفی مخاطب تبدیل میشود.
البته درباره معنای نمادین دقیق این عدد، احتمالات دیگری هم وجود دارد مثل ارتباط آن با سن حضرت عیسی مسیح، یا اینکه عدد ۳۳ عدد به عنوان عدد دگرگونی در برخی مفاهیم است، ولی چون خود سازندگان در این مورد سخنی نگفتهاند و از طرف دیگر این شرکت تازه کار است و بازیهای زیادی نساخته به راحتی نمیشود به آثار گذشته آنها استناد کرد و این نکات همگی در حد تفسیر باقی میمانند.
آنچه قطعیتر است، نقش روایی عدد است؛ عددی که هم زمان مرگ را تعیین میکند و هم نام گروهی را شکل میدهد که برای پایان دادن به این چرخه حرکت کردهاند.
از نجات جهان تا انتخاب میان جهانها
با نزدیک شدن به بخشهای پایانی داستان، مسئله از متوقف کردن Paintress فاصله بیشتری میگیرد.
اطلاعاتی که درباره Canvas و ماهیت جهان به دست میآید، مسئله را پیچیدهتر میکند. حالا دیگر تصمیم نهایی درباره کشتن یا زنده ماندن چند شخصیت نیست؛ تصمیمی درباره ادامه یافتن یا پایان یافتن جهانی است که خود با خاطره، فقدان و میل به حفظ گذشته پیوند خورده است.
اینجا داستان به نقطهای میرسد که انتخاب اخلاقی شخصیتها دیگر پاسخ آسانی ندارد.
حفظ Canvas به معنای حفظ جهانی است که شخصیتها در آن زندگی کردهاند و روابط و خاطراتشان در آن معنا پیدا کرده است. از سوی دیگر، ادامه این جهان با چرخهای از رنج و مرگ همراه است. چرخهای که به مفهوم سمسارا یا چرخه درد و رنج در بودایی شباهت بسیار دارد که متأسفانه فرصت پرداخت به این مسئله را در این یادداشت نداریم. توصیه میکنم این مفهوم مهم را به صورت مجزا مطالعه کنید.
در مقابل، پایان دادن به Canvas میتواند به معنای پذیرفتن فقدان باشد؛ پذیرفتن اینکه چیزی که از دست رفته، لزوماً با بازسازی گذشته برنمیگردد.
به همین دلیل، پایانهای بازی را نمیتوان بر اساس پیروزی یا شکست شخصیتها سنجید. هر دو مسیر، هزینهای عاطفی دارند. هر دو مسیر، چیزی را حفظ میکنند و چیزی را از بین میبرند.
و همین ویژگی باعث میشود پایان داستان با مضمون اصلی آن هماهنگ باشد؛ جهانی که از ابتدا درباره ناتوانی انسان در فرار از مرگ سخن میگفت، در پایان نیز شخصیتها را مجبور میکند درباره رابطه خود با فقدان تصمیم بگیرند.
دو پایان | امید، پذیرش و بهای انتخاب
در پایان بازی، مخاطب با دو مسیر مهم روبهرو میشود که هر کدام برداشت متفاوتی از رابطه انسان با فقدان و واقعیت ارائه میکنند.
در مسیر Maelle، تمایل به حفظ Canvas و ادامه دادن جهانی که با خاطرات و روابط شخصیتها پیوند دارد، برجسته میشود. در مسیر Verso، مسئله پذیرش پایان و کنار آمدن با چیزی که دیگر امکان بازگرداندنش وجود ندارد، اهمیت بیشتری پیدا میکند.[17]
البته تقلیل این دو مسیر به پایان خوب و پایان بد دقت داستان را کم میکند.
هر دو پایان، پیامد دارند.
هر دو انتخاب، هزینه دارند.
و هیچکدام به شکلی طراحی نشدهاند که مخاطب بتواند بدون درگیری عاطفی از کنار آنها عبور کند.
همین ویژگی با صحبتهای سازندگان درباره چندلایه بودن پایانها نیز هماهنگ است. هدف روایت ارائه پاسخ سادهای نیست که همه مخاطبان مجبور باشند آن را بپذیرند. داستان شرایطی ایجاد میکند که مخاطب بتواند با توجه به نگاه خود به مرگ، خاطره، فقدان و ادامه زندگی، درباره انتخاب شخصیتها قضاوت کند. همین موضوع درگیری ذهنی مخاطب را با اثر بسیار بیشتر میکند.
و به خاطر همین تاثیرات این بازی بسیار بیشتر خواهد بود و مفاهیم یأس آور را بیشتر و بهتر از خیلی از آثار دیگر در ذهن مخاطب قرار خواهد داد خصوصا با پایان خاص بازی که هرشخصی را میتواند به گریه بیندازد و با درگیر شدن احساس او و احساس همذات پنداری کردن با شخصیتها و جهان آنها دید او نسبت به واقعیت جهان خودمان دچار تردید و شک شود.
جریان اصلی داستان | از ترس مرگ تا پذیرش فقدان
اگر مسیر داستان را به صورت جریان پیوسته دنبال کنیم، میتوان تحول آن را چنین دید:
شخصیتها | هر فرد نماینده بخشی از مسئله اصلی

هر کدام از شخصیتهای Expedition 33 بخشی از مسئله اصلی داستان را با خود حمل میکنند.
Gustave بیشتر با مسئولیت، فداکاری و تلاش برای ساختن آینده پیوند میخورد.
Maelle با مسئله هویت، تعلق، آینده و میل به حفظ چیزی که برایش ارزشمند است روبهرو میشود.
Lune میل به دانستن و فهمیدن جهان را نمایندگی میکند.
Verso ارتباط عمیقتری با مسئله گذشته، خاطره و معنای پایان پیدا میکند.
و Paintress در سوی دیگر، انسانیترین و در عین حال پیچیدهترین پرسش داستان را پیش روی مخاطب میگذارد؛ اگر کسی چیزی را از دست داده باشد و حاضر نباشد آن را رها کند، تلاش برای حفظ آن تا چه اندازه میتواند قابل دفاع باشد؟
این پرسش پاسخ سادهای ندارد و همین موضوع باعث میشود شخصیتها در خدمت یک پیام واحد قرار نگیرند.
آنها دیدگاههای متفاوتی نسبت به مرگ، زندگی و فقدان دارند و برخورد این دیدگاههاست که داستان را جلو میبرد.
سوگ در برابر ادامه دادن | محور عاطفی روایت
در نهایت، میتوان گفت بسیاری از مسیرهای داستانی Expedition 33 به دو واکنش متفاوت در برابر فقدان بازمیگردند.
واکنش نخست، تلاش برای نگه داشتن چیزی است که از دست رفته؛ بازگرداندن خاطره، حفظ جهان گذشته و جلوگیری از پذیرش پایان.
واکنش دوم، پذیرفتن این است که برخی چیزها پایان مییابند و ادامه زندگی ممکن است تنها زمانی اتفاق بیفتد که انسان بتواند با این فقدان روبهرو شود.
هیچکدام از این دو واکنش در تجربه انسانی بیگانه نیستند.
به همین دلیل، داستان بازی برای بسیاری از مخاطبان قابل لمس میشود. مسئله فقط نقاشی جادویی، جهان خیالی یا موجودی مرموز نیست. مسئلهای انسانی در مرکز آن قرار دارد؛ انسان چه زمانی باید برای حفظ چیزی بجنگد و چه زمانی باید بپذیرد که نگه داشتن گذشته، خودش میتواند مانع ادامه زندگی شود؟
در این نقطه، روایت Expedition 33 به همان دغدغهای بازمیگردد که در زمان شکلگیری ایده بازی وجود داشت؛ محدود بودن زمان و مواجهه انسان با فقدان.
تفاوت اینجاست که آن دغدغه اکنون از تجربه شخصی سازنده جدا شده و به جهانی تبدیل شده که بازیکن در آن باید خودش درباره این مسائل تصمیم بگیرد.
به همین دلیل، داستان بازی را میتوان نوعی حرکت تدریجی از ترس از مرگ به شناخت فقدان و در نهایت به انتخاب درباره ادامه زندگی دانست.
این مسیر، زمینه لازم را برای بررسی محیط بازی فراهم میکند. زیرا جهانی که چنین داستانی را روایت میکند، نمیتواند از نظر بصری و صوتی بیارتباط با آن باشد. معماری، رنگ، نور، موسیقی و فضای جهان بازی نیز همین تضاد میان زیبایی، مرگ، خاطره و ویرانی را دنبال میکنند؛ با این تفاوت که در بخش محیط، دیگر درباره منشأ داستان و تحول شخصیتها صحبت نمیکنیم، و در ادامه، بررسی میکنیم این مفاهیم چگونه در برابر چشم و گوش بازیکن قرار میگیرند.
محیط و اتمسفر بازی
پس از آنکه داستان و شخصیتها فضای روانی بازی را شکل میدهند، نوبت به محیط میرسد تا این احساس را عمیقتر کند. در Clair Obscur: Expedition 33، ساختار، رنگ، نور و موسیقی هر کدام بخشی از روایت را کامل میکنند و بر تجربه احساسی بازیکن اثر میگذارند. در این فصل، تلاش میکنیم میان آنچه بازی به صورت مستقیم نشان میدهد و برداشت تحلیلی از این عناصر تفاوت قائل شویم.
زیباییشناسی دوران بل اپوک | شکوه در کنار ویرانی
در مراحل آغازین، بازیکن وارد شهری میشود که ساختار آن از دوران Belle Époque فرانسه الهام گرفته است. ساختمانهای پرجزئیات، مجسمههای سنگی، خیابانهای سنگفرش و تزیینات هنری، فضایی چشمنواز پدید آوردهاند. در کنار این زیبایی، نشانههای نابودی نیز همه جا دیده میشود؛ خیابانهای خالی، بناهای نیمهویران و خاکستر انسانهایی که پیش از آغاز سفر از میان رفتهاند.
طراحان استودیو Sandfall Interactive بارها در گفتوگوهای خود گفتهاند که از هنر و ساختار فرانسه الهام گرفتهاند تا هویت فرهنگی بازی حفظ شود. در مصاحبههای منتشرشده توسط IGN و TechRadar نیز به تأثیر مستقیم هنر دوران Belle Époque بر طراحی محیط اشاره شده است. بنابراین، استفاده از این سبک ساختار پیش از هر چیز، انتخابی هنری برای شکل دادن به هویت بصری بازی است. البته این هنر چه چیزی را به مخاطب الغا میکند.
با وجود این، قرار گرفتن این زیبایی در کنار ویرانی، تضادی چشمگیر ایجاد میکند. روانشناسان هنر سالهاست نشان دادهاند که کنار هم قرار گرفتن شکوه و نابودی، احساس فقدان را در ذهن مخاطب تقویت میکند. بازیکن ابتدا عظمت محیط را میبیند و بلافاصله آثار نابودی را در همان فضا مشاهده میکند. همین تضاد، اندوه را ملموستر میکند.
از اینجا میتوان برداشت دیگری نیز مطرح کرد. هنگامی که بیشتر محیطهای باشکوه بازی در وضعیتی رو به زوال نمایش داده میشوند، احتمال دارد بخشی از مخاطبان این جهان را مکانی بدانند که امید در آن پیوسته در حال عقبنشینی است. البته این تنها برداشت ممکن نیست. بسیاری از منتقدان، از جمله نویسندگان PopMatters، این تضاد را روشی برای برجسته کردن ارزش زندگی و هنر در برابر نابودی میدانند. با این حال، نمیتوان انکار کرد که این انتخاب هنری، فضای احساسی سنگینی بر سراسر بازی حاکم میکند.
پس از ساختار، رنگ و نور این جهان نیز همین مسیر را ادامه میدهند.
نورپردازی و ترکیب رنگ | میان تاریکی و روشنایی
در بخشهایی از بازی، بازیکن وارد غارها، ویرانهها و تالارهایی میشود که تنها منبع نور آنها شعلههای کمجان یا رنگهای درخشان بهجامانده از قدرت Paintress است. محدود بودن میدان دید، سایههای بلند و تضاد شدید میان تاریکی و نور، باعث میشود بازیکن هنگام حرکت، احساس ناامنی بیشتری داشته باشد.
این شیوه نورپردازی، سابقهای طولانی در هنر اروپا دارد و به تکنیک Chiaroscuro نزدیک است؛ روشی که با استفاده از تضاد شدید میان نور و سایه، توجه مخاطب را به بخشهای خاصی از تصویر جلب میکند. طراحان بازی نیز از همین شیوه برای تقویت فضای نمایشی محیط استفاده کردهاند.

گاهی گفته میشود این نوع نورپردازی به صورت مستقیم اضطراب یا احساس درماندگی ایجاد میکند، آنچه با اطمینان میتوان گفت، این است که نورپردازی بازی پیوسته حس ناشناخته بودن محیط و خطر را تقویت میکند. اینکه این احساس در ذهن مخاطب به ترس، اندوه یا هیجان تبدیل شود، تا حدی به تجربه شخصی او بستگی دارد.
پس از آنکه چشم مخاطب با این جهان ارتباط برقرار میکند، موسیقی و صداگذاری نقش خود را آغاز میکنند.
موسیقی و صداگذاری | همراه روایت برای عمق بیشتر
در زمان مبارزه با دشمنان اصلی یا هنگام استراحت اعضای گروه در کمپ، موسیقی نقش پررنگی پیدا میکند. ملودیهای آرام، سازهای زهی، پیانو و قطعات ارکسترال، فضای احساسی بازی را تقویت میکنند. در مبارزهها نیز صداهای محیط، افکتهای برخورد سلاحها و صداهای مرتبط با Paintress به ایجاد تنش کمک میکنند.
بخش بزرگی از موسیقی بازی حالوهوایی اندوهگین دارد، اما نمیتوان گفت تمام قطعات تنها همین احساس را منتقل میکنند. در بعضی لحظهها، موسیقی حس امید، آرامش یا حتی شکوه را نیز به مخاطب منتقل میکند. همین تنوع باعث شده موسیقی بازی از سوی بسیاری از منتقدان، از جمله RPG Site و TheGamer، یکی از مهمترین نقاط قوت اثر شناخته شود.
با این حال، ترتیب قرار گرفتن این قطعات در کنار روایت اهمیت زیادی دارد. بسیاری از ملودیهای آرام و غمگین، همزمان با گفتوگوهای شخصیتها درباره مرگ، فقدان یا شکست پخش میشوند و به همین دلیل، اثر احساسی آنها بیشتر میشود. در نتیجه، موسیقی به کامل شدن فضای داستان کمک میکند.
از این رو همین هماهنگی میان روایت، موسیقی و طراحی محیط باعث میشود احساسهایی که در بازی وجود دارد در ذهن مخاطب ماندگارتر و عمیقتر رسوخ کند حالا در برخی موارد اندوه در ذهن مخاطب ماندگارتر میشود و گاهیامید و ادامه دادن در دل بحران؛ ولی باید دید سیر کلی و جهت گیری بیشتر داستان به چه سمتی است خصوصا وقتی به پایان بازی میرسیم جایی که در هر دو پایان اندوهی عمیق و احساسی شدید در دل بازیکنها پدید میآید. که نشان میدهد در هر دو پایان بازی باز نوعی غم در بازی وجود خواهد داشت.
پس از آنکه محیط، نور، رنگ و موسیقی فضای روانی بازی را شکل میدهند، رسانه از مهمترین ویژگی خود استفاده میکند؛ یعنی تعامل مستقیم با بازیکن. در فصل بعد، بررسی میکنیم که گیمپلی چگونه این تجربه را کامل میکند و چه نسبتی میان مکانیکهای بازی و روایت داستان وجود دارد.
گیمپلی بازی
پس از آنکه داستان، شخصیتها و محیط فضای روانی بازی را شکل میدهند، مهمترین ویژگی رسانه بازیهای ویدیویی وارد میدان میشود؛ تعامل مستقیم بازیکن. در Clair Obscur: Expedition 33، روایت و جوی که در بازی وجود دارد به دیالوگ و کاتسین محدود نمیشود، بسیاری از احساسات داستان از راه گیمپلی به مخاطب منتقل میشوند. به همین دلیل، برای ارزیابی پیام بازی باید مکانیکهای آن را نیز در کنار داستان بررسی کرد.
سیستم مبارزات نوبتی | اضطراب در دل تصمیمگیری
در طول مسیر، اعضای Expedition 33 بارها با دشمنانی روبهرو میشوند که پیشروی آنها را متوقف میکنند. مبارزات به صورت نوبتی انجام میشود، اما برخلاف بسیاری از نقشآفرینیهای کلاسیک، واکنش بازیکن محدود به انتخاب فرمان حمله یا دفاع نیست. جاخالی دادن، دفع ضربه و زمانبندی درست فشردن دکمهها نقش مهمی در نتیجه نبرد دارند.
سازندگان در گفتوگوهای خود با CNET توضیح دادهاند که این سیستم از مجموعههایی مانند Final Fantasy، Persona و Sekiro الهام گرفته است؛ یعنی ترکیبی از تصمیمگیری تاکتیکی و واکنش سریع که باعث میشود بازیکن در تمام طول نبرد درگیر بماند. از نظر طراحی بازی، این مکانیک موفق عمل میکند. بازیکن احساس میکند نتیجه نبرد تا حد زیادی به دقت، تمرکز و شناخت او از دشمن بستگی دارد به خاطر همین رشد در نحوه جنگ و مدیریت تیم خود را به نوعی رشد توانایی خود میبیند و همین مسئله باعث جذابیت بیشتر و غرق شدن بیشتر در داستان و محیط بازی شود.

در طول بازی دائم باید افراد خود را ارتقاء دهید آیتمها و قدرتهایشان را تغییر بالاببرید و تغییر دهید همین مسئله باعث شناخت بیشتر نسبت به کارکترها میشود از طرف دیگر همانطور که گفتیم صحبتهایی که در کمپها میشود، متنهایی که خوانده میشود و کات سینهایی که دیده میشود همه و همه باعث ایجاد عمق بیشتر در شخصیتها شده و ذهن بازیکن را بیشتر درگیر و غرق در دنیای بازی میکند.
این گیمپلی با همراهی اجزاء دیگر بازی باعث جذابیت بیشتر بازی و تاثیر پذیری بیشتر مخاطب از بازی میشوند، حالا باید ببینم این بازی با این قدرت و امتیازی که در جشنوارههای بازی به عنوان برترین بازی سال گرفته است در چه بستری و سبک تفکری ساخته شده و چه چیزی توانسته سازندگان را به سمت ساخت بازی با این جذابیت بسازند.
جمعبندی و نگاه پایانی
پس از بررسی داستان، شخصیتها، محیط، موسیقی، گیمپلی، گفتههای سازندگان و دیدگاه منتقدان، اکنون میتوان تصویری منسجمتر از Clair Obscur: Expedition 33 ارائه داد. شواهد نشان میدهند این اثر به مجموعهای از نبردها و صحنههای چشمنواز ختم نمیشود؛ روایت، موسیقی، طراحی محیط، شخصیتپردازی و گیمپلی همگی در مسیری مشترک حرکت میکنند و تجربهای عاطفی خلق میکنند که مفاهیمی مانند مرگ، فقدان، رنج، امید و معنای زندگی را پیوسته در برابر مخاطب قرار میدهد. همین هماهنگی، اثرگذاری بازی را افزایش میدهد و سبب میشود بسیاری از احساسات و برداشتهای آن برای مدت طولانی در ذهن بازیکن باقی بمانند.
ارزش هنری و پیام اثر | دو موضوع متفاوت
طراحی محیط، موسیقی، روایت و مبارزات با دقت زیادی کنار هم قرار گرفتهاند و حاصل کار، تجربهای ماندگار است. با این حال، تحسین کیفیت هنری به معنای پذیرش همه پیامها و برداشتهایی نیست که اثر در ذهن مخاطب ایجاد میکند. هرچه اثری با ظرافت و مهارت بیشتری ساخته شده باشد، توانایی آن برای تأثیرگذاری بر احساسات و نگاه مخاطب نیز بیشتر خواهد بود. به همین دلیل، توجه به محتوای فکری و پیامهای آن اهمیت بیشتری پیدا میکند.
نتیجه بررسی | بازی چه تصویری ارائه میدهد
آنچه در این مقاله بررسی شد، نشان میدهد فضای غالب بازی بر مفاهیمی مانند سوگ، از دست دادن، مرگ و تلاش برای یافتن معنا استوار است. همچنین درمورد برخی شخصیتها بر پایه تناسخ استوار است که باطل بودن و اشتباه بودن این تفکر هم که پایه بخشی از داستان بر روی آن است نکته مهمی است.
یا نوع نگاهی که به خالق دارد و این احتمالی که در ذهن مخاطب در مورد خالق واقعی جهان ایجاد میکند نیز چالشهایی وجود دارد و فرصت پرداختن به این مسائل هم به طور کامل در این نقد وجود نداشت، با همه این مشکلات باید گفت این بازی ظاهری زیبا دارد ولی به شدت باید به پیامهایی که در ذهن مخاطب میگذارد توجه کنیم و با دقت بسیار بالا سراغ این بازی رفت تا درگیر ظاهر این بازی نشده و تا حدودی زیباییهای آن را نیز تجربه کنیم البته زیباییهای حلال این بازی!
نگاه انتقادی | بهترین شیوه مواجهه با آثار هنری
مناسبترین شیوه برخورد با آثاری مانند Clair Obscur: Expedition 33 این است که مخاطب میتواند از کیفیت هنری بازی لذت ببرد و در عین حال، نسبت به روایت، نمادها، شخصیتها و مفاهیمی که در طول داستان منتقل میشوند نیز پرسشگر باشد. چنین نگاهی کمک میکند احساسات بر قضاوت غلبه نکنند و تجربه بازی با آگاهی بیشتری همراه شود.
منابع برای مطالعه بیشتر
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Clair_Obscur:_Expedition_33#Development
[2] https://web.archive.org/web/20250513162030/https://www.eurogamer.net/clair-obscur-expedition-33s-french-inspired-setting-was-originally-steampunk-london
[3] https://www.bbc.com/news/articles/c078j5gd71ro
[4] https://en.wikipedia.org/wiki/Clair_Obscur:_Expedition_33#Development
[5] https://www.bbc.com/news/articles/c078j5gd71ro
[6] https://www.nytimes.com/2025/12/11/arts/clair-obscur-expedition-33-sandfall.html
[7] https://web.archive.org/web/20250513162030/https://www.eurogamer.net/clair-obscur-expedition-33s-french-inspired-setting-was-originally-steampunk-london
[8] https://www.theguardian.com/games/2025/dec/11/clair-obscur-expedition-33-video-game-tiny-studio-developed-blockbuster
[9] https://www.cnet.com/tech/gaming/clair-obscur-expedition-33-producer-talks-whats-coming-in-the-french-jrpg/
[10] https://www.cnet.com/tech/gaming/clair-obscur-expedition-33-producer-talks-whats-coming-in-the-french-jrpg/
[11] https://www.cnet.com/tech/gaming/clair-obscur-expedition-33-producer-talks-whats-coming-in-the-french-jrpg/
[12] https://www.bbc.com/news/articles/c078j5gd71ro
[13] https://www.gamedeveloper.com/programming/clair-obscur-expedition-33-was-built-95-percent-with-unreal-blueprints
[14] https://gamerant.com/clair-obscur-expedition-33-gommage-paintress-expeditions/
[15] https://www.npr.org/2026/01/16/nx-s1-5669437/how-a-video-game-about-grief-became-a-breakout-hit
[16] https://www.npr.org/2026/01/16/nx-s1-5669437/how-a-video-game-about-grief-became-a-breakout-hit
[17] https://www.destructoid.com/clair-obscur-expedition-33-ending-explained/
GameSpot — Clair Obscur: Expedition 33 Director Came Up With The Game While Bored At Ubisoft .18
منشأ ایده بازی، شکلگیری پروژه و حرفهای Guillaume Broche.gamespot
GameSpot — Clair Obscur: Expedition 33 Team Had “A Lot Of Arguments” About The Game’s Ending .19
پایانبندی، چندلایگی روایت و تفسیرپذیری داستان.gamespot
Game Informer — Clair Obscur: Expedition 33 Review – Melancholy RPG Eminence .20
نقد حرفهای از فضای غمآلود، روایت و ساختار جهان بازی.gameinformer
GameSpot — Clair Obscur: Expedition 33 Review – Light And Shadow .21
ارزیابی کلی و نگاه تحلیلی به مبارزات، روایت و تجربه احساسی بازی.gamespot
TechRadar — Clair Obscur: Expedition 33 review .22
یک نقد انگلیسیِ شناختهشده و جمعوجور از کیفیت هنری و فنی بازی.techradar
RPGFan — Clair Obscur: Expedition 33 Review .23
بخش مربوط به ارزش روایی و جایگاه بازی در نقشآفرینیهای نوبتی.
دیدگاهتان را بنویسید