جستجو برای:
سبد خرید 0
  • خانه
  • سرویس‌ها
    • دشمن‌شناسی
    • رسانه و روحانیت
    • بازی‌های ویدیویی
    • رسانه‌های شرقی
    • سینما و تلویزیون غرب
    • سینما و تلویزیون ایران
    • رسانه و روانشناسی
    • فناوری‌های نوین
    • سیاست و دشمن‌شناسی
    • تحولات منطقه
    • اقتصاد و دشمن‌شناسی
    • موسیقی و دشمن‌شناسی
    • کتاب و دشمن‌شناسی
  • دسته‌بندی ساختاری
    • خبر
    • گزارش‌
    • گفتگو
    • معرفی کتاب
    • مقاله‌
    • یادداشت
  • فروشگاه
    • دوره‌ها
      • دوره‌های دشمن‌شناسی
      • دوره‌های سواد رسانه
      • دوره‌های مهارتی
      • دوره‌های شناخت سینما و تلویزیون
    • کتاب‌ها
    • نشریات
  • استاد فرج‌نژاد
    • زندگینامۀ استاد فرج‌نژاد
    • استاد فرج‌نژاد از زبان دیگران
    • نوشته‌های استاد فرج‌نژاد
    • خرید کتاب‌های استاد فرج‌نژاد
      • کتاب اسطوره‌های صهیونیستی در سینما
      • کتاب دین در سینمای شرق و غرب
      • کتاب تحلیل نفوذ فرهنگ کابالیستی در سینما
      • کتاب دین انیمیشن سبک زندگی
      • کتاب فقه رسانه و فضای مجازی
    • معرفی کتاب‌های استاد فرج‌نژاد
      • معرفی کتاب دست پنهان
      • معرفی کتاب اسطوره‌های صهیونیستی در سینما
      • معرفی کتاب تحلیل نفوذ فرهنگ کابالیستی(عرفان یهودی) در سینما
      • معرفی کتاب دین در سینمای شرق و غرب
      • معرفی کتاب اقتصاد صهیونیسم
      • معرفی کتاب دین، انیمیشن و سبک زندگی
      • معرفی کتاب فقه رسانه و فضای مجازی
    • صفحه مخصوص استاد فرج‌نژاد
  • رویدادها
  • دربارۀ ما
    • معرفی مؤسسه
    • مدرسان ما
  • تماس با ما
  • ورود به سایت
موسسه فرهنگی رسانه‌ای استاد فرج‌نژاد
  • خانه
  • سرویس‌ها
    • دشمن‌شناسی
    • رسانه و روحانیت
    • بازی‌های ویدیویی
    • رسانه‌های شرقی
    • سینما و تلویزیون غرب
    • سینما و تلویزیون ایران
    • رسانه و روانشناسی
    • فناوری‌های نوین
    • سیاست و دشمن‌شناسی
    • تحولات منطقه
    • اقتصاد و دشمن‌شناسی
    • موسیقی و دشمن‌شناسی
    • کتاب و دشمن‌شناسی
  • دسته‌بندی ساختاری
    • خبر
    • گزارش‌
    • گفتگو
    • معرفی کتاب
    • مقاله‌
    • یادداشت
  • فروشگاه
    • دوره‌ها
      • دوره‌های دشمن‌شناسی
      • دوره‌های سواد رسانه
      • دوره‌های مهارتی
      • دوره‌های شناخت سینما و تلویزیون
    • کتاب‌ها
    • نشریات
  • استاد فرج‌نژاد
    • زندگینامۀ استاد فرج‌نژاد
    • استاد فرج‌نژاد از زبان دیگران
    • نوشته‌های استاد فرج‌نژاد
    • خرید کتاب‌های استاد فرج‌نژاد
      • کتاب اسطوره‌های صهیونیستی در سینما
      • کتاب دین در سینمای شرق و غرب
      • کتاب تحلیل نفوذ فرهنگ کابالیستی در سینما
      • کتاب دین انیمیشن سبک زندگی
      • کتاب فقه رسانه و فضای مجازی
    • معرفی کتاب‌های استاد فرج‌نژاد
      • معرفی کتاب دست پنهان
      • معرفی کتاب اسطوره‌های صهیونیستی در سینما
      • معرفی کتاب تحلیل نفوذ فرهنگ کابالیستی(عرفان یهودی) در سینما
      • معرفی کتاب دین در سینمای شرق و غرب
      • معرفی کتاب اقتصاد صهیونیسم
      • معرفی کتاب دین، انیمیشن و سبک زندگی
      • معرفی کتاب فقه رسانه و فضای مجازی
    • صفحه مخصوص استاد فرج‌نژاد
  • رویدادها
  • دربارۀ ما
    • معرفی مؤسسه
    • مدرسان ما
  • تماس با ما
  • ورود به سایت
0

وبلاگ

موسسه فرهنگی رسانه‌ای استاد فرج‌نژاد > مطالب سایت > سرویس‌های سایت > بازی‌های ویدیویی > نقد و بررسی بازی sekiro shadows die twice | سامورایی در قاب رسانه غربی

نقد و بررسی بازی sekiro shadows die twice | سامورایی در قاب رسانه غربی

۱۴۰۵-۰۳-۱۲
بازی‌های ویدیویی، دسته‌بندی ساختاری، سرویس‌های سایت، مطالب سایت، یادداشت
نقد و بررسی بازی sekiro shadows die twice

در آغاز بررسی بازی Sekiro Shadows Die Twice، باید توجه داشت که روبه رو شدن با این اثر، نیازمند نگاهی دقیق و چندسویه است. بخش بزرگی از نقدهای رایج، بیش از همه بر دشواری مبارزه، سرعت درگیری ها و کیفیت طراحی صحنه ها تکیه می کنند و کمتر به لایه های روانی، فرهنگی و معنایی اثر می پردازند. این نوشته می کوشد در کنار توجه به ویژگی های فنی، به این لایه های کم تر دیده شده نیز بپردازد.

البته لازم است از همان ابتدا مرز میان مشاهده، تفسیر و داوری روشن بماند. هر جا سخن از مکانیک، طراحی محیط یا روایت مستقیم بازی است، می توان با اطمینان بیش تری حرف زد؛ اما هر جا بحث به نمادهای دینی، پیامدهای روانی یا خوانش های فرهنگی و سیاسی می رسد، باید با احتیاط بیش تری پیش رفت. در این بخش ها، آنچه می آید بیش تر خوانشی تفسیری از اثر است، نه حکمی قطعی درباره نیت سازندگان یا نتیجه نهایی بازی بر همه مخاطبان.

از این رو، امتیاز این تحلیل در آن است که می کوشد هم از سطح توصیف ساده بازی بالاتر برود و هم از شتاب در داوری های بزرگ دور بماند. اگر جایی بازی زمینه برداشتی فرهنگی یا رسانه ای را پدید می آورد، باید آن را با شاهد درون متنی و با زبانی سنجیده بیان کرد.

نویسنده: مجتبی خلیلی

فهرست مطالب

Toggle
  • زیبایی‌ها و چالش مکانیکی بازی سکیرو
  •  تاثیر مکانیک مرگ مکرر بر ذهن مخاطب
  • نمادهای شینتو و بودیسم در قلمرو آشینا
  • جریان شناسی فکری و فرهنگی
  • بازی ابزار دیپلماسی نرم
  • بهره‌برداری رسانه‌های غربی از نمادهای شرقی
  • پیامدهای اجتماعی و تربیتی

زیبایی‌ها و چالش مکانیکی بازی سکیرو

آغاز تحلیل رسانه های تعاملی، محتاج فهم مبانی طراحی آن هاست. در گام نخست، تمرکز بر جنبه های فنی و هنری پدیده ای قرار دارد که نگاه بسیاری از بازی سازان و بازیکنان را به دشواری در بازی های اکشن دگرگون کرد. در این بخش، ابعاد طراحی و مکانیک های بنیادی بازی را شرح می دهیم تا چگونگی شکل گیری تجربه مخاطب روشن شود.

در مسیر بررسی بازی Sekiro، نخستین ویژگی مهم، دگرگونی اساسی در سیستم مبارزات در سنجش با آثاری هم خانواده چون مجموعه Dark Souls است. طراحان در این اثر، توجه بازیکن را از کم کردن تدریجی نوار سلامتی دشمن، به سمت پر کردن نوار Posture هدایت می کنند. هدف اصلی، وارد کردن ضربه در زمان درست و دفع کامل حملات با Deflect است. همین جابه جایی ساده در ظاهر، ریتم نبرد را به کلی دگرگون می کند و از بازیکن می خواهد بیش از گذشته در متن درگیری حاضر باشد.

برای نمونه، نبرد با گنیچیرو آشینا بر فراز قلعه را در نظر بگیرید. در این مرحله، بازیکن خیلی زود درمی یابد که حالت تدافعی محض کارآمد نیست و ایستادن منفعلانه، گارد دفاعی او را در هم می شکند. در نتیجه، بازی مخاطب را به رفتاری فعال، سنجیده و ریتمیک سوق می دهد. هر برخورد شمشیر مانند نواختن ضرب آهنگی منظم است که دقت بسیار بالا می طلبد. این نوع طراحی، ترس آغازین از روبه رو شدن با دشمن را کم کم به تمرکزی عمیق بدل می کند و پس از پیروزی، رضایتی چشمگیر پدید می آورد. برای بسیاری از بازیکنان، همین توازن میان سختی بالا و پاداش ذهنی پس از غلبه، از مهم ترین عوامل جذابیت بازی است.

Sekiro به جای آن که بازیکن را به دور شدن، صبر طولانی و ضربه های پراکنده تشویق کند، او را وادار می سازد ریتم دشمن را بیاموزد و در دل خطر بایستد. از همین رو، پیروزی در این بازی اغلب حس غلبه بر مانعی واقعی را به همراه دارد، نه فقط عبور از مرحله ای دشوار.

جنبه هنری و اتمسفر بصری نیز در ایجاد حس تعلیق و فشار نقش مهمی دارد. قلمرو آشینا تصویری از سرزمینی سرد، رو به زوال و جنگ زده ارائه می دهد. گشت و گذار در دامنه های معبد کوهستانی کنگو، با الهام از ساختار سنتی ژاپن طراحی شده است. ارتفاعات بلند قلعه و دره های عمیق، با کمک ابزار قلاب، پویایی ویژه ای به حرکت شینوبی می بخشند. با این همه، اتمسفر وهم آلود و مه غلیظ در برخی نقاط، در کنار جذابیت بصری، نوعی اضطراب پنهان و مداوم را نیز به بازیکن منتقل می کند. این فشار محیطی در پاره ای صحنه ها می تواند روند اکتشاف را از حالت لذت بخش بیرون آورد و رنگی فرساینده به آن بدهد.‍

نقد و بررسی بازی sekiro shadows die twice

ابزار مهم دیگر در بخش مبارزه، دست مصنوعی شینوبی است. این ابزار به بازیکن امکان می دهد از وسایلی چون سپر چتری، فشفشه، تبر یا نیزه بهره ببرد و در برابر دشمنان سرسختی چون Guardian Ape یا برخی مینی باس ها، راهکار مناسب تری پیدا کند. این طراحی نشان می دهد که موفقیت در نبردها تنها به سرعت دست یا حفظ آرامش محدود نیست و استفاده هوشمندانه از ابزارها نیز نقشی مهم دارد. بازی در این بخش، مهارت بدنی، دقت زمانی و شناخت موقعیت را در کنار هم می نشاند.

این هماهنگی میان مکانیک های دقیق و طراحی فضای بصری، زمینه تجربه های ذهنی عمیق تری را برای بازیکن فراهم می کند. چالش های پی در پی و اتمسفر سنگین محیط، ذهن مخاطب را برای روبه رو شدن با فشارهای روانی آماده می سازد. به همین سبب، می توان از بخش فنی بازی پلی به بحث روان شناختی زد و بررسی کرد که مرگ مکرر و تکرار شکست، چگونه به بخشی از تجربه اصلی اثر بدل می شود.

 تاثیر مکانیک مرگ مکرر بر ذهن مخاطب

پس از تحلیل شاکله فنی و طراحی ریتمیک مبارزات، نوبت به بررسی اثر این الگوها بر ذهن و رفتار بازیکن می رسد. آنچه در ادامه می آید، بر پایه تجربه بازی و شماری از مفاهیم شناخته شده روان شناسی توضیح داده می شود.

در جریان بررسی بازی Sekiro، روبه رو شدن مداوم با شکست، رکن مهمی در رشد مهارت های ذهنی بازیکن به شمار می رود. مفهوم درماندگی آموخته شده در روان شناسی، به وضعی اشاره دارد که فرد پس از ناکامی های پیاپی، احساس کند کنترلی بر شرایط ندارد و از ادامه تلاش دست بکشد. Sekiro در آغاز، در برخی نبردها چنین حسی را بیدار می کند؛ برای نمونه رویارویی با Great Shinobi Owl در عمارت هیراتا یا نبردهای دشوار دیگری که در دفعات نخست، بسیار خشن و گریزناپذیر به نظر می رسند.

با این حال، تفاوت مهم بازی در آن است که شکست را معمولا در فضایی بی منطق یا تصادفی عرضه نمی کند. بیشتر دشمنان اصلی، هرچند سخت و تنبیه کننده اند، الگوهای حرکتی قابل فهم دارند. بازیکن با هر بار شکست، بخشی از این الگو را بهتر می شناسد، زمان بندی دقیق تر را می آموزد و دامنه خطاهای خود را کم می کند. از این رو، بازی می تواند حس ناتوانی آغازین را کم کم به حس تسلط بدل سازد. برای بسیاری از بازیکنان، همین گذر از پریشانی به فهم، مهم ترین منبع رضایت ذهنی است.

بازی ساز، فرآیند مرگ را نیز بی هزینه رها نکرده است. مکانیک Dragonrot، نمونه ای از پیوند داستان و فشار روانی است. هر بار که شینوبی پس از مرگ واقعی دوباره زنده می شود، بیماری میان برخی شخصیت های غیرقابل بازی گسترش می یابد و سرفه و رنج آنان به نمایش درمی آید. این مکانیک، برای گروهی از بازیکنان، حس مسئولیت عاطفی و حتی گناه پدید می آورد؛ چون بازیکن خود را در رنج دیگران بی تاثیر نمی بیند.

با این همه، باید در بیان اثر این سیستم دقیق بود. Dragonrot از نظر مکانیکی در بیشتر بخش های بازی آن اندازه سنگین نیست که روند بازی را به بن بست بکشاند، اما از نظر احساسی می تواند بر برخی کاربران اثر بگذارد. پس درست تر آن است که بگوییم این مکانیک، بیش از آن که مجازاتی ویرانگر باشد، ابزاری روایی برای افزودن وزن اخلاقی به مرگ است. در نتیجه، فشار روانی ناشی از آن برای برخی بازیکنان چشمگیر است و برای برخی دیگر محدود.

آسیب احتمالی این بخش آن است که در شماری از کاربران، تکرار شکست و پیوند خوردن آن با رنج شخصیت های فرعی باعث خستگی ذهنی و حالت شکست تثبیت شده در نهاد او می‌شود. همین طراحی، به شکلی روشن نشان می دهد که در جهان Sekiro مرگ، بازگشت و انتخاب، بی پیامد نیستند و بازی می خواهد میان مهارت، هزینه و احساس مسئولیت پیوند برقرار کند.

این واکنش های روانی و احساس مسئولیت در قبال حیات و ممات، ریشه در جهان بینی شرقی و مفاهیمی دارد که در عمق اتمسفر بازی نشسته است. پیوند میان اراده بازیکن و پیامدهای ماورایی مرگ، راه را به سوی حوزه نمادشناسی مذهبی باز می کند؛ موضوعی که در بخش بعدی با توجه به آیین های شینتو و بودیسم بررسی می شود.

نمادهای شینتو و بودیسم در قلمرو آشینا

فهم واکنش های روانی و اخلاقی مخاطب در برخورد با مرگ و بیماری در این اثر، بدون شناخت نسبی ریشه های فلسفی و مذهبی شرق آسیا دشوار است. برای درک بهتر جذابیت و سنگینی فضای داستانی، باید لایه هایی از جهان بینی سنتی ژاپن، به ویژه آیین های شینتو و بودیسم، در نظر گرفته شوند. البته در این بخش، با خوانشی تفسیری روبه رو هستیم و نه با ادعای کشف معنای نهایی و قطعی بازی.

در جریان بررسی بازی Sekiro Shadows Die Twice، پیوند نزدیکی میان پدیده های ماورایی و آیین های کهن ژاپن دیده می شود. محور اصلی داستان، میراث اژدها و موهبت نامیرایی است. در شینتو، پدیده های طبیعی اغلب حامل روح و قداست اند و برهم خوردن نظم طبیعی می تواند با آلودگی معنوی پیوند یابد؛ مفهومی که در سنت شینتو با عنوان Kegare شناخته می شود.

در این چارچوب، می توان توجه بازی به آب، زوال و ایستایی را معنادار دانست. در برخی خوانش ها از سنت ژاپنی، آب جاری نشانه پاکی و تداوم حیات است، در حالی که آب راکد می تواند با آلودگی، فساد و توقف چرخه طبیعی زندگی تداعی شود. این معنا در طراحی محیطی بازی بازتابی روشن دارد. در قلمرو Fountainhead Palace و نیز در معبد سنپو، حضور آب، سکون، افسون و انحراف به هم نزدیک می شوند. طمع راهبان و اشراف برای دست یافتن به نامیرایی، در این خوانش، نشانه ای از توقف جریان طبیعی زندگی و افتادن در چرخه ای بیمارگونه است.

در نتیجه، نامیرایی در این اثر چندان به صورت موهبتی رهایی بخش تصویر نمی شود. بیش تر، حالتی از ماندن در وضعی ایستا، آلوده و جدا از گردش طبیعی مرگ و زندگی را پیش چشم می گذارد. چشمه های مقدس قلمرو آشینا که سرچشمه این نیرو معرفی می شوند، در بطن روایت، هم زمان جاذبه و تباهی را در خود دارند. از این رو می توان گفت بازی برمبنای شینتو، میل انسان به گریختن از محدودیت های طبیعی را با بدگمانی می نگرد و آن را در پیوند با فساد درونی و آشفتگی جهان نشان می دهد.

محیط معبد سنپو، جلوه ای روشن از این انحراف است. بازیکن هنگام ورود به این منطقه کوهستانی، با راهبانی روبه رو می شود که ردای بودایی بر تن دارند، اما به جای تمرکز بر زهد و رهایی درونی، به آزمایش های هولناک روی کودکان برای رسیدن به نامیرایی روی آورده اند. حضور کرم های غول آسا در بدن این راهبان را می توان نمادی بیرونی از آلودگی، دگرگونی جسم و گم شدن مسیر معنوی دانست و جالب است این سکانس‌ها چقدر شبیه سکانس نفرین آشتیاکا در شاهزاده مونونوکه است.

این تصویر، به شکلی اثرگذار نشان می دهد که فاصله گرفتن از آرمان های دینی یا گرفتار شدن در طمع دنیوی، چگونه انسان را به صورتی مسخ شده درمی آورد. بازیکن در برخورد با این دشمنان، تضاد میان ظاهر آرام معبد و باطن تیره آن را لمس می کند. البته باید توجه داشت که این تفسیر، تنها راه خواندن بازی نیست؛ اما از دل نشانه های روایی و بصری اثر، خوانشی موجه و قابل دفاع به دست می دهد.

همچنین نمادهایی چون درخت گیلاس یا ساکورا و اژدهای الهی، اشاره هایی روشن به اسطوره شناسی و فرهنگ کهن ژاپن دارند. شکوفه های گیلاس در فرهنگ ژاپن، اغلب نماد زیبایی زودگذر و ناپایداری زندگی اند. در کنار آن، تلاش شخصیت ها برای بقای ابدی، تناقضی پررنگ پدید می آورد. اژدهای الهی نیز در جایگاه سرچشمه این نیرو، موجودی مقدس و رازآلود است که حضورش در قلمرو آشینا هم مایه برکت است و هم ریشه درگیری و خون ریزی.

این خوانش از آیین های شرقی و بازتاب هنرمندانه مفاهیم معنوی، ظرفیت بالای بازی را در انتقال معنای مورد نظر نویسنده و کارگردان نشان می دهد و این را نیز ثابت می‌کند که این بازی تا چه حد ایدئولوژیک است.

با این حال، هنگامی که این نمادها وارد گردش جهانی رسانه می شوند، ناگزیر در معرض خوانش های تازه قرار می گیرند. به همین دلیل، در بخش بعدی باید بررسی کرد که این مضامین در سطح فرهنگی و در پیوند با مخاطب جهانی، چه معنایی پیدا می کنند.

جریان شناسی فکری و فرهنگی

انتقال مفاهیم عمیق فرهنگی شرق دور به رسانه های نو، بدون پشتوانه فکری و تاریخی ممکن نیست. شناخت ابعاد فرهنگی نهفته در پس نشانه های مذهبی، ما را به تحلیل زمینه هایی می رساند که هویت تاریخی ژاپن را با بازار جهانی پیوند می زنند.

در روند بررسی بازی Sekiro، روبه رو شدن با مفاهیمی چون وفاداری، فداکاری و فرمان پذیری، یادآور سنت بوشیدو و اخلاق رزمی ژاپنی است. در طول بازی، شخصیت اصلی یعنی گرگ، میان چند تعهد متعارض قرار می گیرد و اوج این کشمکش بر پشت بام قلعه آشینا آشکار می شود. بازیکن ناگزیر است میان فرمان های جغد و پاسداری از کورو دست به انتخاب بزند. این موقعیت، تعارض میان فرمان برداری سنتی و مسئولیت اخلاقی شخصی را به صورتی نمایشی و پرتنش پیش می کشد.

از این زاویه، می توان گفت بازی تنها روایت کننده نبردی فیزیکی نیست، و صحنه ای برای سنجش ارزش های گوناگون نیز هست. وفاداری در Sekiro کور و بی پرسش نمایش داده نمی شود؛ چون بازی خود امکان انتخاب و پایان های متفاوت را پیش روی مخاطب می گذارد. همین نکته مهم است و نشان می دهد که اثر، میان ارزش های سنتی و اراده فردی، رابطه ای ساده و خطی برقرار نمی کند.

این شیوه پرداخت، برای مخاطبان غیرژاپنی نیز جذابیت دارد. بخشی از این جذابیت می تواند از تفاوت آن با روایت های رایج در بسیاری از آثار معاصر ناشی شود؛ آثاری که در آن ها خواست فردی، رهایی شخصی یا قهرمان مستقل، مرکز ثقل ماجراست. در Sekiro، پیوند میان وظیفه، فداکاری و تعهد شخصی، فضای دیگری پدید می آورد که برای بسیاری از مخاطبان تازه و درگیر کننده است.

 

نقد و بررسی بازی sekiro shadows die twice

 

با این همه، تعارضی نیز در این میان شکل می گیرد. پذیرش وفاداری سنتی، گاه در تنش با آزادی فردی مدرن قرار می گیرد. بازی با ارائه پایان های گوناگون، مانند پایان Shura یا پایان Purification، می کوشد این کشمکش را آشکار کند و پاسخ را به داوری بازیکن نزدیک سازد. از این رو، Sekiro نه مدافع بی چون و چرای سنت است و نه ستایشگر مطلق فردگرایی، بلکه میدان رویارویی این دو منطق است.

این رویکرد نشان می دهد که جریان های فرهنگی گوناگون، در بستر محصولات تعاملی، به هم نزدیک می شوند. سنت های بومی ژاپن، زبان روایی مدرن و انتظار مخاطب جهانی، در این اثر به هم می رسند و همین پیوند، بازی را به نمونه ای درخور توجه در گردش فرهنگی امروز بدل می سازد. برای فهم دقیق تر این فرآیند، می توان به بخش بعد رفت و نسبت میان این اثر و جایگاه جهانی فرهنگ ژاپن را بررسی کرد.

بازی ابزار دیپلماسی نرم

تحلیل جایگاه بین المللی این اثر، بدون توجه به نسبت آن با تصویر جهانی ژاپن، ناقص می ماند. در دهه های پس از جنگ جهانی دوم، ژاپن کوشید در کنار توان صنعتی، تصویری فرهنگی و هنری از خود به جهان عرضه کند. در این میان، انیمه، سینما، ادبیات عامه پسند و بازی های ویدیویی در معرفی این چهره فرهنگی نقشی مهم داشته اند. Sekiro را نیز می توان در همین بستر گسترده تر دید.

این محصول تعاملی، در حد خود، بخشی از تصویری را تقویت می کند که جهان امروز از ژاپن فرهنگی در ذهن دارد: سرزمینی با تاریخ رزمی، آیین های کهن، زیبایی شناسی خاص و پیوندی نیرومند میان طبیعت، مرگ و معنویت. نمایش معابد، شمشیرزنی، آیین های سنتی و وفاداری شینوبی، برای مخاطب جهانی، ژاپن را دارنده میراثی رازآلود و جذاب نشان می دهد درحالی که ژاپنی که الان در واقعیت و آمار‌ها وجود دارد زمین‌ تا آسمان با این ژاپن متفاوت است، اگر ژاپن اینقدر خوب و عالی باقی مانده بود پس این میزان خودکشی در ژاپن زیاد است؟ معلوم است تصویری که این بازی‌ها و بازی‌های مشابه مانند فورزا هورایزن ۶ سعی در نمایش آن به عنوان ژاپن دارند جز ژاپنی خیالی چیزی بیشتر نیست.

با این حال آنچه با اطمینان بیش تری می توان گفت این است که آثاری از این دست، خواه ناخواه در گردش جهانی تصویر فرهنگی ژاپن سهم مهمی دارند  و می توانند نوعی جذابیت نرم پدید آورند همانطور که کی‌پاپ و کیدرام برای کره جنوبی داشته. این همان چیزی است که در مطالعات فرهنگی و بین المللی، گاه از آن با عنوان دیپلماسی نرم یاد می شود.

از سوی دیگر، برخی مضامین اصلی داستان، مانند ترس از فساد ناشی از قدرت بی مهار، تردید نسبت به نامیرایی و پیوند میان طمع و زوال، به گونه ای طرح شده اند که برای مخاطب جهانی فهم پذیر باشند و مفاهیم شینوئی را دچار دگرگونی و تغییر کرده‌اند که برای همه قابل فهم باشد ولی این یعنی تغییر در حقیقت یک چیز و نمایش چهره‌ای آرایش شده و جذاب از شینتو و ژاپن. این جهان شمولی در روایت، راه ارتباط با بازار بین المللی را هموار می کند.

در این میان، نحوه عرضه اثر نیز مهم است. هرگاه بازی ای بومی به بازار جهانی وارد می شود، ناچار بخشی از پیچیدگی های تاریخی و فرهنگی خود را در قالبی قابل دریافت برای مخاطب بیرونی عرضه می کند. چیزی که خلافش را در هایائو میازاکی مشاهده می‌کنیم او قائل به این است که باید اثر به صورت ثابت و همانطور عمیق و ژاپنی بماند و لازم نیست خود را در این حد برای مخاطبین دیگر تقلیل داد.

در Sekiro نیز بسیاری از عناصر دوره سنگوکو، اسطوره های ژاپنی و نشانه های آیینی، به صورتی دراماتیک و قابل لمس برای مخاطب جهانی بازپردازی شده اند. این را می توان شکلی از تعدیل فرهنگی دانست.

از این منظر، بازی را می توان نمونه ای از پیوند میان فرهنگ بومی و بازار جهانی دانست. نه باید آن را ابزار مستقیم برنامه ای پنهان دانست و نه محصولی کاملا جدا از زمینه های فرهنگی و اقتصادی جهان امروز. اثر، در میانه این دو قرار دارد و همین جایگاه میانی، آن را برای تحلیل فرهنگی جذاب می سازد.

بهره‌برداری رسانه‌های غربی از نمادهای شرقی

پس از توضیح زمینه فرهنگی و جهانی بازی، اکنون باید به نحوه عرضه و خوانده شدن این مفاهیم در بازار بین المللی توجه کرد. در این جا نیز لازم است از ادعاهای بی شاهد دوری شود. اگر سخن از نهادهای رسانه ای غرب یا جهت دهی به برداشت عمومی است، باید بحث را در سطح امکان های تفسیری و سازوکارهای رایج توزیع و بازنمایی فرهنگی پیش برد.

در مسیر بررسی بازی Sekiro، همکاری استودیوی ژاپنی FromSoftware با ناشر آمریکایی Activision، نقش مهمی در رساندن این اثر به مخاطبان جهانی داشته است. همین همکاری، به خودی خود، نشانه مداخله فکری پنهان نیست؛ اما نشان می دهد که بازی از آغاز، در افقی بین المللی عرضه شده و ناچار در چارچوب انتظارهای بازار جهانی نیز خوانده شده است.

در کیهان شناسی بازی، اژدهای الهی که سرچشمه نیروی نامیرایی است، از سرزمین های غربی به آشینا آمده است. این موجود افسانه ای، نعمتی بزرگ یعنی جاودانگی را به همراه می آورد، اما هم زمان سرچشمه بیماری، زوال و بی آرامی نیز می شود. بازیکن برای حل این بحران، به Fountainhead Palace می رود؛ منطقه ای بسیار زیبا و باشکوه که در باطن خود، جایگاه اشراف و موجوداتی است که از نیروی حیات دیگران تغذیه می کنند. این تضاد میان زیبایی بیرونی و فساد درونی، از نیرومندترین الگوهای معنایی بازی است.

نقد و بررسی بازی sekiro shadows die twice

رسانه های بین المللی و منتقدان بیرون از ژاپن، معمولا چنین مضامینی را در قالب هایی آشناتر برای مخاطب خود تفسیر می کنند؛ قالب هایی چون وسوسه قدرت، بهای جاودانگی، فساد ناشی از طمع یا خطر برهم خوردن نظم طبیعی. این روند، امری رایج در گردش جهانی معناست. در نتیجه، نمادهای شرقی در هنگام انتقال به فضای بین المللی، اغلب با زبان فکری و ارزشی قابل فهم برای مخاطب بیرونی بازگو می شوند.

فرآیند Severance of Immortality که هدف مهم بازیکن است، در این چارچوب می تواند به صورت تلاشی برای پایان دادن به چرخه ای ناسالم فهم شود. برخی ممکن است آن را نقدی بر نامیرایی و فساد بدانند و برخی دیگر، آن را نشانه ای از بازگشت به نظم طبیعی. هر دو خوانش، تا حدی از دل خود بازی پشتیبانی می گیرند.

این تلاقی منافع فرهنگی، نظام توزیع جهانی و شیوه های بازنمایی، سرانجام به رفتار و برداشت کاربران در سطح جامعه می رسد. با درک این الگوهای کلان، می توان به بخش پایانی رسید و پیامدهای اجتماعی و تربیتی این اثر را سنجید.

پیامدهای اجتماعی و تربیتی

ارتباط میان شیوه های بازنمایی فرهنگی و رفتار واقعی کاربران، ما را به ارزیابی پیامدهای نهایی این اثر می رساند. پس از بررسی جنبه های فنی، روانی و فرهنگی، اکنون می توان از اثرات تربیتی و اجتماعی بازی سخن گفت. در این بخش نیز باید از حکم های کلی و شتاب زده دوری کرد؛ چون اثر بازی بر مخاطب، به سن، پیش زمینه ذهنی، میزان تجربه، شیوه مصرف و حتی شرایط زمانی بازی کردن بستگی دارد.

در فرآیند بررسی بازی Sekiro، چند اثر تربیتی مهم آشکار می شود که باید آن ها را در دو سوی مثبت و منفی دید. از جنبه مثبت، این اثر می تواند روحیه تلاش، پایداری و تاب آوری در برخورد با دشواری ها را در ذهن مخاطب جوان تقویت کند. بازی به بازیکن می آموزد که پیشرفت، حاصل صبر، یادگیری از خطا و اصلاح مداوم روش است.

نبرد پایانی با Isshin, the Sword Saint در دشت نقره ای، نمونه ای روشن از این نکته است. این مبارزه طولانی و چند مرحله ای، تمرکز کامل، کنترل هیجان و پرهیز از شتاب را می طلبد. بازیکن در این نقطه درمی یابد که پیروزی پایدار با آرامش، شناخت الگو و تکرار هوشمندانه به دست می آید. از این جهت، بازی می تواند برای شماری از کاربران، الگویی نمادین از پایداری در حل مسئله باشد. البته این راه هم باید گفت  که در دنیای واقعی فقط یک بار می‌توانید بمیرید، پس نمی‌شود از سبک مردن و کسب تجربه در بازی‌ها استفاده کرد تا از مشکلاتمان عبور کنیم.

در کنار این امتیازها، نباید از چالش های تربیتی بازی نیز غافل شد. خشونت بصری بالا، نمایش قطع عضو، خون ریزی شدید در ضربات نهایی و فضای تیره و رو به زوال آشینا، ممکن است برای برخی مخاطبان آزارنده باشد. همچنین تکرار شکست در مراحل دشوار، اگر با خستگی، کم خوابی یا فشار روانی روزمره همراه شود، می تواند به عصبانیت، فرسودگی ذهنی یا دلزدگی بینجامد. پس درست تر آن است که گفته شود بازی در برخی شرایط، برای پاره ای کاربران، اثر منفی بر خلق و خو می گذارد؛ نه این که برای همه، به ناچار چنین پیامدی داشته باشد.

نقد و بررسی بازی sekiro shadows die twice

در مورد کاهش حساسیت عاطفی یا افزایش پرخاشگری نیز باید جانب احتیاط را نگه داشت. می توان گفت قرار گرفتن مداوم در معرض خشونت و شکست، برای برخی افراد، به ویژه اگر بدون نظارت یا خودآگاهی همراه باشد، می تواند تجربه ای سنگین و فرساینده بسازد.

تعادل میان این جنبه های سازنده و آسیب زا، نیازمند برخوردی آگاهانه از سوی کاربران است. اگر مخاطب با مدیریت زمان، فاصله گذاری ذهنی و نگاه تحلیلی به سراغ بازی برود، می تواند از ظرفیت های تقویتی آن در تمرکز، پایداری و فهم نمادها بهره ببرد و هم زمان، فشار روانی و اثر خشونت را بهتر مهار کند.

سرانجام، با عبور از این ارزیابی های رفتاری و تربیتی، تصویر چندبعدی این اثر کامل تر می شود. از بررسی ریتم فنی مبارزات و روان شناسی اراده گرفته تا شناخت نمادهای شرقی، کشمکش ارزش های فرهنگی، جایگاه جهانی ژاپن و نحوه خوانده شدن این مفاهیم در بازار بین المللی، همگی نشان می دهند که Sekiro اثری پیچیده در بستر فرهنگ معاصر جهانی است و فهم آن، به تامل، دقت و پرهیز از داوری شتاب زده نیاز دارد.

منابع برای مطالعه بیشتر

۱.سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند

https://fa.wikipedia.org/wiki/%D8%B3%

۲. هیدتاکا میازاکی

https://fa.wikipedia.org/wiki/%D9%87%DB%8C%D8%

قبلی شهرزاد شریعت‌زاده همسر جان سینا | کاوشی در تصویر او از زن ایرانی
بعدی نقد و بررسی بازی Ghost of Tsushima |  تحلیل رویارویی اخلاقی و معنوی در شبح تسوشیما

پست های مرتبط

جنگ آمریکا و اسرائیل با ایران

۱۴۰۵-۰۵-۰۶

جنگ آمریکا و اسرائیل با ایران | بایسته‌های محتوایی در مدیریت اجتماعات

احمدرضا
ادامه مطلب
موفقیت های جمهوری اسلامی

۱۴۰۵-۰۵-۰۵

موفقیت های جمهوری اسلامی | دست‌آوردهای رهبری

احمدرضا
ادامه مطلب
حمله زمینی به ایران

۱۴۰۵-۰۵-۰۴

حمله زمینی به ایران | چرا پیروزی ما ۱۰۰% است؟

احمدرضا
ادامه مطلب
نبرد مقدس

۱۴۰۵-۰۵-۰۴

نبرد مقدس | دوره جامع تربیت مدرس نبرد مقدس

احمدرضا
ادامه مطلب
تهدید پل در مقابل کشتی ترامپ

۱۴۰۵-۰۴-۳۱

تهدید پل در مقابل کشتی ترامپ | اعتراف به شکست از نیروی دریایی ایران

alireza.mor110
ادامه مطلب

دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخ

جستجو در مطالب سایت
جستجو برای:
نوشته‌های تازه
  • جنگ آمریکا و اسرائیل با ایران | بایسته‌های محتوایی در مدیریت اجتماعات
  • موفقیت های جمهوری اسلامی | دست‌آوردهای رهبری
  • حمله زمینی به ایران | چرا پیروزی ما ۱۰۰% است؟
  • نبرد مقدس | دوره جامع تربیت مدرس نبرد مقدس
  • تهدید پل در مقابل کشتی ترامپ | اعتراف به شکست از نیروی دریایی ایران
آخرین دیدگاه‌ها
  • حاتمی در کاملترین زندگینامه محمدمهدی طهرانچی | دانشمند هسته‌ای و رئیس دانشگاه آزاد
  • S در نقد سریال Unorthodox-2020 | دین بستری برای عقده‌گشایی فراهم می‌کند
  • .... در کاملترین زندگینامه محمدمهدی طهرانچی | دانشمند هسته‌ای و رئیس دانشگاه آزاد
  • بنده مظلوم خدا در کاملترین زندگینامه محمدمهدی طهرانچی | دانشمند هسته‌ای و رئیس دانشگاه آزاد
  • رسول در تاویستاک نام دیگر شیطان
محصولات
  • دوره 0 تا 100 پریمیر دوره 0 تا 100 پریمیر(آموزش تدوین)
    تومان 800.000
  • دوره جامع طراحی گرافیک دوره جامع طراحی گرافیک | گرافیست‌شو
    تومان 2.000.000
  • کتاب دین انیمیشن سبک زندگی کتاب دین انیمیشن سبک زندگی
    تومان 600.000 قیمت اصلی: تومان 600.000 بود.تومان 570.000قیمت فعلی: تومان 570.000.
  • کتاب حکایت سینماتوگراف کتاب حکایت سینماتوگراف
    تومان 350.000
  • کتاب دست پنهان کتاب دست پنهان نقد قمه‌زنی
    تومان 300.000
  • دوره آموزش فتوشاپ دوره آموزش فتوشاپ
    تومان 1.000.000
  • کتاب یهودستیزی واقعیت یا دستاویز سیاسی کتاب یهودستیزی واقعیت یا دستاویز سیاسی
    تومان 300.000 قیمت اصلی: تومان 300.000 بود.تومان 260.000قیمت فعلی: تومان 260.000.
  • دوره آموزشی سواد رسانه دوره آموزشی سواد رسانه
    نمره 5.00 از 5

    تومان 800.000
  • کتاب چهههل و یک سیمرررغ کتاب چهههل و یک سیمرررغ
    تومان 270.000
  • نشریه تخصصی تیه نشریه تخصصی تیه شماره 1
    نمره 4.00 از 5

    تومان 145.000
سایت استاد فرج نژاد

مؤسسۀ فرهنگی رسانه‌ای استاد فرج‌نژاد در سال ۱۴۰۱ فعالیت خود را در زمینۀ تربیت نیروهای رسانه‌ای دشمن‌شناس انقلابی آغاز کرد. این مؤسسه به یاد مرحوم استاد دکتر محمدحسین فرج‌نژاد، نامگذاری شده است. استاد فرج‌نژاد طلبۀ جهادی دشمن‌شناس و استاد مبرز سواد رسانه‌ای بود که به چندین زبان تسلط داشت و صدها شاگرد در حیات کوتاه اما پربرکت خود تربیت کرد.

دسترسی سریع
  • درباره ما
  • ایران پدیا
  • محصولات غرفه باسلام موسسه
  • مجموع دوره‎‌های رایگان استاد فرج‌نژاد
شبکه های اجتماعی
icon--white Telegram-plane Instagram ویراستی سایت استاد فرج نژاد حساب توییتر استاد فرج نژاد حساب ایتا سایت استاد فرج نژاد Youtube

قم، خیابان بسیج (هنرستان)، جنب خیابان شهید تراب نجف‌زاده، مؤسسۀ فرهنگی رسانه‌ای استاد محمدحسین فرج‌نژاد