نقد و بررسی بازی Expedition 33
بررسی بازی Expedition 33 زمانی کامل میشود که نگاه خود را از ظاهر چشمنواز بازی برداریم و به روایت، نمادها، شخصیتها و تأثیر آنها بر تجربه مخاطب نیز توجه کنیم. بسیاری از نقدها روی گرافیک، موسیقی و کیفیت مبارزات تمرکز دارند، اما کمتر به این موضوع میپردازند که این عناصر در کنار هم چه پیامی را منتقل میکنند و چه احساسی را در ذهن بازیکن ماندگار میسازند.
این مقاله تلاش میکند از زاویهای متفاوت به بازی نگاه کند. در کنار بررسی داستان، گیمپلی و طراحی هنری، گفتههای Guillaume Broche و اعضای Sandfall Interactive، دیدگاه منتقدان و برداشتهای مختلف از بازی نیز بررسی شدهاند تا میان شواهد موجود و تفسیرهای شخصی مرز روشنی شکل بگیرد. همین نگاه چندجانبه، این نقد را از بسیاری از بررسیهای رایج متمایز میکند.
نویسنده: مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleداستان و شخصیتهای بازی
ورود به دنیای Clair Obscur: Expedition 33 شبیه قدم گذاشتن در تابلوی نقاشی تاریک و مسحورکننده است که در هر گوشه آن نشانهای از درد، مرگ و نابودی دیده میشود. برای درک مسیر داستان، باید از نخستین کاتسینها و قدمهای آغازین بازی شروع کنیم. بازیکن از همان ابتدا با جهانی روبهرو میشود که انسانها در انتظار رسیدن زمان مرگ خود هستند. این فضای سنگین، از همان دقایق نخست بر ذهن مخاطب اثر میگذارد و زمینه را برای روایت اصلی فراهم میکند. البته سعی میکنیم کل داستان را توضیح ندهیم که اسپویل نکرده باشیم ولی در حد نیاز مجبور هستیم به داستان بازی بپردازیم.
روایت شمارش معکوس مرگ | هبوط اعداد و فرسایش امید
بازی با تصویری وهمآلود آغاز میشود. موجودی به نام Paintress یا نقاش بیدار میشود و عددی را روی سنگی بزرگ مینویسد. هر سال با نوشته شدن این عدد، تمام انسانهایی که به آن سن رسیدهاند، به خاکستر تبدیل میشوند. این روند از عدد ۱۰۰ آغاز شده و هر سال کاهش یافته است. اکنون نوبت به عدد ۳۳ رسیده و اعضای Expedition 33 تصمیم میگیرند برای پایان دادن به این چرخه، راهی سفر شوند.
در مراحل ابتدایی، بازیکن همراه Gustave، Maelle، Lune و دیگر اعضای گروه، از میان بقایای شهرها و انسانهایی عبور میکند که پیش از رسیدن گروه از بین رفتهاند. معماها را حل میکند، دشمنان را شکست میدهد و آرامآرام با دنیای بازی آشنا میشود، اما در تمام این مدت، شمارش معکوس مرگ مانند سایهای روی روایت حضور دارد.
نخستین برداشت قابل توجه از این طراحی، ایجاد احساس اضطراب و ناپایداری است. داستان بارها یادآوری میکند که گروههای زیادی پیش از Expedition 33 برای متوقف کردن Paintress تلاش کردهاند و همگی شکست خوردهاند. تکرار این شکستها، پیش از آنکه بازیکن حتی به نیمه بازی برسد، این پرسش را در ذهن او ایجاد میکند که آیا تلاش این گروه نیز سرنوشتی مانند گذشتگان خواهد داشت.
همین نقطه، پایه استدلال این فصل است. وقتی روایت بارها شکست نسلهای پیشین را نشان میدهد و نمونه موفقی پیش روی مخاطب قرار نمیدهد، احتمال دارد بخشی از بازیکنان احساس کنند امید به پیروزی پیوسته کمرنگتر میشود. و خب در مرحله ابتدایی ورود به ساحل سیاه هم گوستاو این حس را با اعماق وجودش تجربه میکند.
در مصاحبه Guillaume Broche، کارگردان خلاق بازی، با GameSpot نیز تأکید شده که داستان بر پایه رویارویی ساده خیر و شر نوشته نشده و برداشت هر مخاطب میتواند با دیگری متفاوت باشد. همین موضوع نشان میدهد سازندگان نیز داستان را اثری چندلایه میدانند، نه روایتی با تنها برداشت ممکن. با این حال، این موضوع مانع از آن نمیشود که مخاطب بتواند پیامد روانی فضای سنگین بازی را از زاویه نگاه خود بررسی کند.
پس از شکل گرفتن این فضای پرتنش، روایت تمرکز خود را از جهان بازی به شخصیتهایی منتقل میکند که بار این جهان را بر دوش میکشند.
تبار شخصیتها | انسانهایی زیر فشار اندوه
اعضای Expedition 33، از جمله Gustave، Maelle و Lune، قهرمانانی هستند که کاملا تا لبه مرگ میروند و حتی … بماند، در کمپهای استراحت، گفتوگوهای میان اعضای گروه نشان میدهد هر کدام زخمی قدیمی، اندوهی شخصی یا احساس گناهی حلنشده با خود حمل میکنند. و همین مسئله باعث میشود انسان کامل و بینقصی دیده نشوند دقیقا مثل اکثر انسانها که کامل نیستند و مشکلات زیادی دارند، این مسئله باعث همذات پنداری بین بازیکن و کارکتر میشود و باعث میشود بازیکن راحتتر رنجشان را باور کند.
این پیوند عاطفی، از نقاط قوت روایت بازی است. با این حال، نکته مهم این است که انگیزه بسیاری از شخصیتها بیش از آنکه از اطمینان به پیروزی سرچشمه بگیرد، از تلاش برای مقابله با فاجعهای شکل میگیرد که هر روز به آنها نزدیکتر میشود. این تفاوت، فضای داستان را از بسیاری از روایتهای قهرمانمحور جدا میکند.
در اینجا دو برداشت متفاوت وجود دارد. بسیاری از منتقدان، از جمله PopMatters، این شخصیتها را نمونههایی از انسانهایی میدانند که در دل سوگ و فقدان، هنوز برای یافتن معنا تلاش میکنند. در مقابل، میتوان این پرسش را نیز مطرح کرد که تکرار اندوه، شکست و از دست دادن عزیزان، آیا در ذهن بخشی از مخاطبان به شکلگیری احساس بیپناهی و فرسودگی روانی منجر نمیشود؟
پس از همراه شدن مخاطب با این شخصیتها، بازی به تدریج او را به سمت مهمترین راز جهان خود هدایت میکند؛ موجودی که همه این چرخه را رقم زده است.
هویت Paintress | خالقی بیرحم یا نگهبان جهانی رو به نابودی
در مراحل بالاتر، بازیکن با نشانههای بیشتری از حضور Paintress روبهرو میشود. دشمنان، محیطها و رخدادهای داستان همگی به او نسبت داده میشوند و این تصور شکل میگیرد که سرنوشت جهان در اختیار موجودی قرار دارد که از فاصلهای دور، زندگی انسانها را کنترل میکند.
در نگاه نخست، Paintress تصویری از نیرویی برتر ارائه میدهد که اختیار مرگ و زندگی انسانها را در دست دارد. همین ویژگی باعث شده بعضی تحلیلگران، میان او و مفهوم دمیورژ در اندیشه گنوسی شباهتهایی ببینند. در این سنت فکری، دمیورژ آفریننده جهان مادی است، اما موجودی کامل و خیرخواه به شمار نمیرود و جهانی ناقص پدید میآورد که انسان در آن گرفتار میشود.
شباهت Paintress با این تصویر، بیشتر در نقش او به عنوان آفریننده و نگهبان جهانی است که ساکنانش از چرخه رنج و مرگ گریزی ندارند. با این حال، این شباهت به معنای اقتباس مستقیم از گنوسیسم نیست. روایت بازی در ادامه، لایههای تازهای از شخصیت Paintress را آشکار میکند و انگیزههای او را پیچیدهتر از تصویر آغازین نشان میدهد. به همین دلیل، دقیقتر است اگر این شباهت را مقایسهای مفهومی بدانیم، نه اثبات تأثیر مستقیم گنوسیسم بر داستان.
عدد ۳۳ | نمادی با تفسیرهای گوناگون
عدد ۳۳ در بخشهای مختلف بازی حضور پررنگی دارد؛ از نام گروه Expedition 33 گرفته تا شمارش معکوس مرگ. طبیعی است که چنین حضوری، توجه مخاطبان را به خود جلب کند و پرسشهایی درباره معنای آن به وجود آورد.
تا امروز، سازندگان توضیح رسمی درباره علت انتخاب این عدد منتشر نکردهاند. با این حال، در تحلیلهای مختلف، تفسیرهای متفاوتی مطرح شده است. بعضی پژوهشگران و تحلیلگران به ارتباط این عدد با سن عیسی مسیح در سنت مسیحی اشاره کردهاند. گروهی دیگر آن را در عددشناسی نماد بلوغ یا کمال میدانند و بعضی تحلیلهای مرتبط با بازی نیز به مفاهیم کیمیاگری و دگرگونی اشاره کردهاند.
با وجود این تفسیرها، منبع معتبری نشان نمیدهد که سازندگان قصد داشتهاند به معنا یا سنت خاصی اشاره مستقیم کنند. بنابراین، دقیقتر است این عدد را نمادی چند پهلو بدانیم که میتواند برداشتهای گوناگونی را در ذهن مخاطبان ایجاد کند.
پس از عبور از این مرحله، بازیکن علاوه بر اینکه به شکل خیلی کلی با داستان و شخصیتها آشنا شده، فضای روانی بازی نیز به خوبی در ذهن او شکل گرفته است. در ادامه، محیط، ساختار، نورپردازی و موسیقی این جهان بررسی میشوند تا ببینیم این عناصر چگونه در کنار روایت، تجربه کلی مخاطب را شکل میدهند.
محیط و اتمسفر بازی
پس از آنکه داستان و شخصیتها فضای روانی بازی را شکل میدهند، نوبت به محیط میرسد تا این احساس را عمیقتر کند. در Clair Obscur: Expedition 33، ساختار، رنگ، نور و موسیقی هر کدام بخشی از روایت را کامل میکنند و بر تجربه احساسی بازیکن اثر میگذارند. در این فصل، تلاش میکنیم میان آنچه بازی به صورت مستقیم نشان میدهد و برداشت تحلیلی از این عناصر تفاوت قائل شویم.
زیباییشناسی دوران بل اپوک | شکوه در کنار ویرانی
در مراحل آغازین، بازیکن وارد شهری میشود که ساختار آن از دوران Belle Époque فرانسه الهام گرفته است. ساختمانهای پرجزئیات، مجسمههای سنگی، خیابانهای سنگفرش و تزیینات هنری، فضایی چشمنواز پدید آوردهاند. در کنار این زیبایی، نشانههای نابودی نیز همه جا دیده میشود؛ خیابانهای خالی، بناهای نیمهویران و خاکستر انسانهایی که پیش از آغاز سفر از میان رفتهاند.
طراحان استودیو Sandfall Interactive بارها در گفتوگوهای خود گفتهاند که از هنر و ساختار فرانسه الهام گرفتهاند تا هویت فرهنگی بازی حفظ شود. در مصاحبههای منتشرشده توسط IGN و TechRadar نیز به تأثیر مستقیم هنر دوران Belle Époque بر طراحی محیط اشاره شده است. بنابراین، استفاده از این سبک ساختار پیش از هر چیز، انتخابی هنری برای شکل دادن به هویت بصری بازی است. البته این هنر چه چیزی را به مخاطب الغا میکند.
با وجود این، قرار گرفتن این زیبایی در کنار ویرانی، تضادی چشمگیر ایجاد میکند. روانشناسان هنر سالهاست نشان دادهاند که کنار هم قرار گرفتن شکوه و نابودی، احساس فقدان را در ذهن مخاطب تقویت میکند. بازیکن ابتدا عظمت محیط را میبیند و بلافاصله آثار نابودی را در همان فضا مشاهده میکند. همین تضاد، اندوه را ملموستر میکند.
از اینجا میتوان برداشت دیگری نیز مطرح کرد. هنگامی که بیشتر محیطهای باشکوه بازی در وضعیتی رو به زوال نمایش داده میشوند، احتمال دارد بخشی از مخاطبان این جهان را مکانی بدانند که امید در آن پیوسته در حال عقبنشینی است. البته این تنها برداشت ممکن نیست. بسیاری از منتقدان، از جمله نویسندگان PopMatters، این تضاد را روشی برای برجسته کردن ارزش زندگی و هنر در برابر نابودی میدانند. با این حال، نمیتوان انکار کرد که این انتخاب هنری، فضای احساسی سنگینی بر سراسر بازی حاکم میکند.
پس از ساختار، رنگ و نور این جهان نیز همین مسیر را ادامه میدهند.
نورپردازی و ترکیب رنگ | میان تاریکی و روشنایی
در بخشهایی از بازی، بازیکن وارد غارها، ویرانهها و تالارهایی میشود که تنها منبع نور آنها شعلههای کمجان یا رنگهای درخشان بهجامانده از قدرت Paintress است. محدود بودن میدان دید، سایههای بلند و تضاد شدید میان تاریکی و نور، باعث میشود بازیکن هنگام حرکت، احساس ناامنی بیشتری داشته باشد.
این شیوه نورپردازی، سابقهای طولانی در هنر اروپا دارد و به تکنیک Chiaroscuro نزدیک است؛ روشی که با استفاده از تضاد شدید میان نور و سایه، توجه مخاطب را به بخشهای خاصی از تصویر جلب میکند. طراحان بازی نیز از همین شیوه برای تقویت فضای نمایشی محیط استفاده کردهاند.
گاهی گفته میشود این نوع نورپردازی به صورت مستقیم اضطراب یا احساس درماندگی ایجاد میکند، آنچه با اطمینان میتوان گفت، این است که نورپردازی بازی پیوسته حس ناشناخته بودن محیط و خطر را تقویت میکند. اینکه این احساس در ذهن مخاطب به ترس، اندوه یا هیجان تبدیل شود، تا حدی به تجربه شخصی او بستگی دارد.
پس از آنکه چشم مخاطب با این جهان ارتباط برقرار میکند، موسیقی و صداگذاری نقش خود را آغاز میکنند.
موسیقی و صداگذاری | همراه روایت برای عمق بیشتر
در زمان مبارزه با دشمنان اصلی یا هنگام استراحت اعضای گروه در کمپ، موسیقی نقش پررنگی پیدا میکند. ملودیهای آرام، سازهای زهی، پیانو و قطعات ارکسترال، فضای احساسی بازی را تقویت میکنند. در مبارزهها نیز صداهای محیط، افکتهای برخورد سلاحها و صداهای مرتبط با Paintress به ایجاد تنش کمک میکنند.
بخش بزرگی از موسیقی بازی حالوهوایی اندوهگین دارد، اما نمیتوان گفت تمام قطعات تنها همین احساس را منتقل میکنند. در بعضی لحظهها، موسیقی حس امید، آرامش یا حتی شکوه را نیز به مخاطب منتقل میکند. همین تنوع باعث شده موسیقی بازی از سوی بسیاری از منتقدان، از جمله RPG Site و TheGamer، یکی از مهمترین نقاط قوت اثر شناخته شود.
با این حال، ترتیب قرار گرفتن این قطعات در کنار روایت اهمیت زیادی دارد. بسیاری از ملودیهای آرام و غمگین، همزمان با گفتوگوهای شخصیتها درباره مرگ، فقدان یا شکست پخش میشوند و به همین دلیل، اثر احساسی آنها بیشتر میشود. در نتیجه، موسیقی به کامل شدن فضای داستان کمک میکند.
از این رو همین هماهنگی میان روایت، موسیقی و طراحی محیط باعث میشود احساسهایی که در بازی وجود دارد در ذهن مخاطب ماندگارتر و عمیقتر رسوخ کند حالا در برخی موارد اندوه در ذهن مخاطب ماندگارتر میشود و گاهیامید و ادامه دادن در دل بحران؛ ولی باید دید سیر کلی و جهت گیری بیشتر داستان به چه سمتی است خصوصا وقتی به پایان بازی میرسیم جایی که در هر دو پایان اندوهی عمیق و احساسی شدید در دل بازیکنها پدید میآید. که نشان میدهد در هر دو پایان بازی باز نوعی غم در بازی وجود خواهد داشت.
پس از آنکه محیط، نور، رنگ و موسیقی فضای روانی بازی را شکل میدهند، رسانه از مهمترین ویژگی خود استفاده میکند؛ یعنی تعامل مستقیم با بازیکن. در فصل بعد، بررسی میکنیم که گیمپلی چگونه این تجربه را کامل میکند و چه نسبتی میان مکانیکهای بازی و روایت داستان وجود دارد.
گیمپلی بازی
پس از آنکه داستان، شخصیتها و محیط فضای روانی بازی را شکل میدهند، مهمترین ویژگی رسانه بازیهای ویدیویی وارد میدان میشود؛ تعامل مستقیم بازیکن. در Clair Obscur: Expedition 33، روایت و جوی که در بازی وجود دارد به دیالوگ و کاتسین محدود نمیشود، بسیاری از احساسات داستان از راه گیمپلی به مخاطب منتقل میشوند. به همین دلیل، برای ارزیابی پیام بازی باید مکانیکهای آن را نیز در کنار داستان بررسی کرد.
سیستم مبارزات نوبتی | اضطراب در دل تصمیمگیری
در طول مسیر، اعضای Expedition 33 بارها با دشمنانی روبهرو میشوند که پیشروی آنها را متوقف میکنند. مبارزات به صورت نوبتی انجام میشود، اما برخلاف بسیاری از نقشآفرینیهای کلاسیک، واکنش بازیکن محدود به انتخاب فرمان حمله یا دفاع نیست. جاخالی دادن، دفع ضربه و زمانبندی درست فشردن دکمهها نقش مهمی در نتیجه نبرد دارند.
سازندگان در گفتوگوهای خود با CNET توضیح دادهاند که این سیستم از مجموعههایی مانند Final Fantasy، Persona و Sekiro الهام گرفته است؛ یعنی ترکیبی از تصمیمگیری تاکتیکی و واکنش سریع که باعث میشود بازیکن در تمام طول نبرد درگیر بماند. از نظر طراحی بازی، این مکانیک موفق عمل میکند. بازیکن احساس میکند نتیجه نبرد تا حد زیادی به دقت، تمرکز و شناخت او از دشمن بستگی دارد به خاطر همین رشد در نحوه جنگ و مدیریت تیم خود را به نوعی رشد توانایی خود میبیند و همین مسئله باعث جذابیت بیشتر و غرق شدن بیشتر در داستان و محیط بازی شود.
در طول بازی دائم باید افراد خود را ارتقاء دهید آیتمها و قدرتهایشان را تغییر بالاببرید و تغییر دهید همین مسئله باعث شناخت بیشتر نسبت به کارکترها میشود از طرف دیگر همانطور که گفتیم صحبتهایی که در کمپها میشود، متنهایی که خوانده میشود و کات سینهایی که دیده میشود همه و همه باعث ایجاد عمق بیشتر در شخصیتها شده و ذهن بازیکن را بیشتر درگیر و غرق در دنیای بازی میکند.
این گیمپلی با همراهی اجزاء دیگر بازی باعث جذابیت بیشتر بازی و تاثیر پذیری بیشتر مخاطب از بازی میشوند، حالا باید ببینم این بازی با این قدرت و امتیازی که در جشنوارههای بازی به عنوان برترین بازی سال گرفته است در چه بستری و سبک تفکری ساخته شده و چه چیزی توانسته سازندگان را به سمت ساخت بازی با این جذابیت بسازند.
جریانهای فکری و منابع الهام
پس از بررسی داستان، محیط و گیمپلی، اکنون میتوان نگاه را از خود بازی به گفتههای سازندگان، منابع الهام آنها و برداشت منتقدان معطوف کرد. این مرحله اهمیت زیادی دارد، زیرا هنگام تحلیل آثار هنری باید میان آنچه اثر نشان میدهد، آنچه سازندگان درباره آن گفتهاند و برداشتی که هر مخاطب از آن دارد تفاوت قائل شد. رعایت این تفاوت، استدلال را دقیقتر و قابل دفاعتر میکند.
جهانبینی سازندگان | آنچه Guillaume Broche درباره داستان میگوید
در گفتوگوی Guillaume Broche، کارگردان خلاق Sandfall Interactive، با GameSpot، تأکید میشود که داستان Clair Obscur: Expedition 33 بر پایه رویارویی ساده خیر و شر نوشته نشده است. او توضیح میدهد پایانبندیهای بازی طوری طراحی شدهاند که هر مخاطب، با توجه به تجربه زندگی خود، برداشت متفاوتی از آنها داشته باشد. به گفته او، هدف روایت ارائه پاسخ قطعی نیست، هدف دعوت مخاطب به اندیشیدن درباره انتخاب، از دست دادن و مسئولیت است.
این توضیح، نکته مهمی را روشن میکند. اگر بازی برداشتهای متفاوتی را ممکن میداند، پس طبیعی است که بعضی مخاطبان آن را داستانی درباره امید بدانند و بعضی دیگر، روایتی درباره ناامیدی. در نتیجه، نسبت دادن تنها یک پیام قطعی به اثر، با گفته سازندگان کاملا همخوان نیست.
البته اگر ملاک حقیقت را فقط گفته سازندگان دانست، چون خیلی از مسائل را نخواهند گفت یا کم خواهند گفت مثلا چرا عدد ۳۳ سازندگان سخنی در این مورد ندارند ولی قطعا بیدلیل نیست چون ۳۳ عدد خاصی است و همانطور که در آینده به آن خواهیم پرداخت احتمالات متفاوتی در آن وجود دارد به همین خاطر فقط به گفته سازندگان نمیشود اکتفا کرد ولی پایه تحلیل ما خواهد بود.
در نتیجه، این موضوع مانع از بررسی پیامدهای روانی بازی نمیشود. حتی اگر سازندگان در ادعای خود هدف را خلق داستانی چندلایه دانستهاند، باز هم میتوان پرسید فضای سنگین، مرگهای پیاپی و شکستهای مکرر چه اثری بر ذهن مخاطب میگذارند و رسما چه تفسیری از داستان را بیشتر در ذهن مخاطبین پررنگ میکند.
منابع الهام | از Final Fantasy تا ادبیات فرانسه
در مصاحبه منتشرشده توسط CNET، اعضای Sandfall Interactive درباره منابع الهام خود توضیح میدهند. آنها از مجموعههایی مانند Final Fantasy، Persona و Lost Odyssey نام میبرند و همچنین به رمان فرانسوی La Horde du Contrevent اشاره میکنند. Guillaume Broche نیز توضیح میدهد ایده شمارش معکوس مرگ، سالها پیش در ذهن او شکل گرفته و بعدها به هسته اصلی داستان تبدیل شده است.
این گفتهها نشان میدهد ریشه بسیاری از ایدههای بازی را باید در نقشآفرینیهای ژاپنی، ادبیات فرانسه و تجربههای شخصی سازندگان جستوجو کرد. در مصاحبههای مختلف نیز بارها به نقش تجربه سوگ، از دست دادن عزیزان و تلاش برای کنار آمدن با فقدان اشاره شده است.
این موضوع، بخش مهمی از فضای احساسی بازی را توضیح میدهد. بنابراین، اگر مخاطب هنگام تجربه بازی با اندوه، مرگ و دلتنگی روبهرو میشود، این احساس نتیجه سالها فکر و بررسی در مورد این احساس و نحوه انتقال عمیق آن به ذهن مخاطبین است. پس باید گفت سازندگان در این مرحله کاملا موفق عمل کردهاند و تأثیری که مد نظرشان بوده را بر روی مخاطبین گذاشتهاند.
همینجا باید توجهمان جلب شود که وقتی این پیام را به خوبی منتقل کردهاند احتمالا در انتقال سایر پیامها هم موفق بودهاند، پس با یک بازی ساده و سطحی که مراحلش صرفا برای پر کردن زمان پلیر طراحی شدهاند طرف نیستیم، هر بخش از این بازی ممکن است نتیجه چند سال فکر باشد و این اهمیت نقد این بازی را افزایش میدهد.
سوگ، معنا و امید | دو خوانش متفاوت از بازی
بخش زیادی از نقدهای منتشرشده درباره Clair Obscur: Expedition 33، بر مفهوم سوگ و جستوجوی معنا تمرکز دارند. برای نمونه، PopMatters بازی را نمونهای از پس از نیهیلیسم توصیف میکند؛ روایتی که در دل نابودی، هنوز امکان معنا، دوستی و ادامه دادن را جستوجو میکند. بر اساس این تحلیل بازی نمیگوید جهان بیمعناست، بازی میپرسد اگر جهان ناپایدار باشد، انسان چگونه میتواند برای زندگی خود معنا پیدا کند.
در مقابل، میتوان خوانش دیگری نیز مطرح کرد. داستانی که با یأس و ناامیدی شروع میشود و پیش میرود از طرفی حجم بالای تصاویر مربوط به مرگ، شکست، نابودی شهرها و از دست رفتن نسلهای مختلف، و موسیقی گیرا و درگیر کننده بازی به همراه اتفاقات دردناکی که در طول بازی میافتد و به دلیل اسپویل نمیتوانیم به آن بپردازیم در ذهن مخاطبان احساس بیپناهی یا فرسودگی ایجاد میکند. حسی مملو از تنهایی و درماندگی در این دنیای خطرناک.
همین تفاوت برداشتها نشان میدهد اثر، ظرفیت تفسیرهای مختلف را دارد و نمیتوان تنها با تکیه بر قصد سازندگان یا برداشت منتقدان، همه تجربههای مخاطبان را توضیح داد.
خوانشهای فلسفی | از اگزیستانسیالیسم تا گنوسیسم
تحلیلهای گوناگونی درباره زمینههای فلسفی بازی منتشر شده است. بعضی نویسندگان، از جمله پژوهشگران دانشگاه Uppsala، بازی را از زاویه اگزیستانسیالیسم بررسی کردهاند و آن را روایتی درباره آزادی، مسئولیت و معنا در جهانی ناپایدار دانستهاند.
در کنار این نگاه، بعضی تحلیلگران نیز به شباهتهای مفهومی میان Paintress و تصویر دمیورژ در اندیشه گنوسی اشاره کردهاند. این مقایسه بیشتر بر نقش Paintress در آفرینش و نگهداری جهان Canvas استوار است؛ جهانی که ساکنان آن در چرخهای از رنج و نابودی گرفتار شدهاند.
عدد ۳۳ | نمادی با معناهای گوناگون
عدد ۳۳ از آغاز تا پایان بازی حضور پررنگی دارد و طبیعی است که توجه بسیاری از مخاطبان را جلب کند. با وجود این، سازندگان تاکنون توضیح رسمی درباره علت انتخاب این عدد منتشر نکردهاند.
در بعضی تحلیلها، از جمله بررسیهای مرتبط با بازی و تحلیل منتشرشده توسط Smilegate، به ارتباط این عدد با مفهوم بلوغ، کمال یا دگرگونی اشاره شده است. بعضی دیگر نیز آن را با سن عیسی مسیح یا بعضی سنتهای عددشناسی مرتبط دانستهاند. این تفسیرها نشان میدهند عدد ۳۳ در فرهنگهای مختلف معناهای گوناگونی دارد.
در نتیجه، نمیتوان با قطعیت گفت بازی به کدام معنا اشاره دارد. آنچه با اطمینان میتوان گفت، این است که حضور مداوم این عدد باعث شده مخاطبان درباره مفهوم آن پرسشهای زیادی مطرح کنند و همین موضوع، به لایه نمادین داستان افزوده است.
پس از بررسی داستان، محیط، گیمپلی و منابع الهام، اکنون میتوان همه این استدلالها را کنار هم قرار داد و در فصل پایانی، جمعبندی کرد که Clair Obscur: Expedition 33 چه تجربهای در اختیار مخاطب قرار میدهد و چگونه میتوان آن را با نگاهی انتقادی و در عین حال منصفانه ارزیابی کرد.
جمعبندی و نگاه پایانی
پس از بررسی داستان، شخصیتها، محیط، موسیقی، گیمپلی، گفتههای سازندگان و دیدگاه منتقدان، اکنون میتوان تصویری منسجمتر از Clair Obscur: Expedition 33 ارائه داد. شواهد نشان میدهند این اثر به مجموعهای از نبردها و صحنههای چشمنواز ختم نمیشود؛ روایت، موسیقی، طراحی محیط، شخصیتپردازی و گیمپلی همگی در مسیری مشترک حرکت میکنند و تجربهای عاطفی خلق میکنند که مفاهیمی مانند مرگ، فقدان، رنج، امید و معنای زندگی را پیوسته در برابر مخاطب قرار میدهد. همین هماهنگی، اثرگذاری بازی را افزایش میدهد و سبب میشود بسیاری از احساسات و برداشتهای آن برای مدت طولانی در ذهن بازیکن باقی بمانند.
ارزش هنری و پیام اثر | دو موضوع متفاوت
طراحی محیط، موسیقی، روایت و مبارزات با دقت زیادی کنار هم قرار گرفتهاند و حاصل کار، تجربهای ماندگار است. با این حال، تحسین کیفیت هنری به معنای پذیرش همه پیامها و برداشتهایی نیست که اثر در ذهن مخاطب ایجاد میکند. هرچه اثری با ظرافت و مهارت بیشتری ساخته شده باشد، توانایی آن برای تأثیرگذاری بر احساسات و نگاه مخاطب نیز بیشتر خواهد بود. به همین دلیل، توجه به محتوای فکری و پیامهای آن اهمیت بیشتری پیدا میکند.
نتیجه بررسی | بازی چه تصویری ارائه میدهد
آنچه در این مقاله بررسی شد، نشان میدهد فضای غالب بازی بر مفاهیمی مانند سوگ، از دست دادن، مرگ و تلاش برای یافتن معنا استوار است. همچنین درمورد برخی شخصیتها بر پایه تناسخ استوار است که باطل بودن و اشتباه بودن این تفکر هم که پایه بخشی از داستان بر روی آن است نکته مهمی است.
یا نوع نگاهی که به خالق دارد و این احتمالی که در ذهن مخاطب در مورد خالق واقعی جهان ایجاد میکند نیز چالشهایی وجود دارد و فرصت پرداختن به این مسائل هم به طور کامل در این نقد وجود نداشت، با همه این مشکلات باید گفت این بازی ظاهری زیبا دارد ولی به شدت باید به پیامهایی که در ذهن مخاطب میگذارد توجه کنیم و با دقت بسیار بالا سراغ این بازی رفت تا درگیر ظاهر این بازی نشده و تا حدودی زیباییهای آن را نیز تجربه کنیم البته زیباییهای حلال این بازی!
نگاه انتقادی | بهترین شیوه مواجهه با آثار هنری
مناسبترین شیوه برخورد با آثاری مانند Clair Obscur: Expedition 33 این است که مخاطب میتواند از کیفیت هنری بازی لذت ببرد و در عین حال، نسبت به روایت، نمادها، شخصیتها و مفاهیمی که در طول داستان منتقل میشوند نیز پرسشگر باشد. چنین نگاهی کمک میکند احساسات بر قضاوت غلبه نکنند و تجربه بازی با آگاهی بیشتری همراه شود.
منابع برای مطالعه بیشتر
-
GameSpot — Clair Obscur: Expedition 33 Director Came Up With The Game While Bored At Ubisoft
منشأ ایده بازی، شکلگیری پروژه و حرفهای Guillaume Broche.gamespot -
GameSpot — Clair Obscur: Expedition 33 Team Had “A Lot Of Arguments” About The Game’s Ending
پایانبندی، چندلایگی روایت و تفسیرپذیری داستان.gamespot -
Game Informer — Clair Obscur: Expedition 33 Review – Melancholy RPG Eminence
نقد حرفهای از فضای غمآلود، روایت و ساختار جهان بازی.gameinformer -
GameSpot — Clair Obscur: Expedition 33 Review – Light And Shadow
ارزیابی کلی و نگاه تحلیلی به مبارزات، روایت و تجربه احساسی بازی.gamespot -
TechRadar — Clair Obscur: Expedition 33 review
یک نقد انگلیسیِ شناختهشده و جمعوجور از کیفیت هنری و فنی بازی.techradar -
RPGFan — Clair Obscur: Expedition 33 Review
بخش مربوط به ارزش روایی و جایگاه بازی در نقشآفرینیهای نوبتی.






دیدگاهتان را بنویسید