نقد و بررسی بازی Grand Theft Auto V
بسیاری از رسانهها و منتقدان بازی هنگام بررسی بازی Grand Theft Auto V، تمام توجه خود را معطوف به جزییات گرافیکی، وسعت نقشه و رکوردهای فروش آن میکنند. آنها این اثر میلیارد دلاری را در حد سرگرمی جذاب یا شاهکار فنی تحسین میکنند و به ندرت به لایههای پنهانی آن وارد میشوند. در این تحلیل، ما مسیر متفاوتی را انتخاب کردهایم زیرا تلاش داریم از زرقوبرق ظاهری لوس سانتوس عبور کنیم و به تأثیرات عمیق روانشناختی و تمدنی آن بپردازیم.
تفاوت اصلی این نقد با دیگر یادداشتهای منتشر شده، در پرداختن به موضوعاتی است که معمولاً از چشم کاربران و منتقدان عادی پنهان میماند. ما در این مقاله به بررسی این موضوع میپردازیم که چگونه مکانیکهای گیمپلی و طراحی محیطی بازی، به صورت نامحسوس روی ذهن مخاطب اثر میگذارند. امیدواریم از این نقد و بررسی لذت ببرید.
نویسنده: مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleمحیط بازی
ورود به لوس سانتوس با تجربهای چشمگیر آغاز میشود Rockstar Games با بهرهگیری از فناوری سال ساخت بازی، شهری ساخته که از نظر جزییات، پویایی و تنوع محیط، هنوز هم در میان بازیهای جهان باز جایگاه ویژهای دارد. همین کیفیت فنی باعث میشود بازیکن از نخستین دقایق حضور در بازی، مجذوب محیط شود و زمان زیادی را در آن سپری کند.
اهمیت آن در این است که هر رسانه برای انتقال هر نوع روایت یا جهانبینی، پیش از هر چیز باید توجه مخاطب را حفظ کند. هرچه پیوند احساسی و ذهنی مخاطب با محیط بیشتر باشد، احتمال اثرگذاری عناصر روایی و فرهنگی آن نیز بیشتر میشود. به دلیل اینکه در این بازی ابتدا محیط بازی شما را درگیر میکند و علاقه به شنیدن داستان را در شما ایجاد میکند به سراغ محیط بازی میرویم.
ساختار لوس سانتوس و تصویر شهر آرمانی
وقتی برای نخستین بار کنترل شخصیت را در لوس سانتوس به دست میگیرید، شباهت این شهر به لسآنجلس برای مخاطب آشنا به لسآنجلس خیلی زود جلب توجه میکند. ساحلها، بزرگراهها، برجهای تجاری، محلههای ثروتمند، تابلوهای تبلیغاتی و حتی الگوی رفتوآمد مردم، همگی با الهام از این شهر ساخته شدهاند Rockstar Games بارها اعلام کرده که لوس سانتوس برداشتی طنزآمیز و اغراقشده از جنوب کالیفرنیا است، نه نسخهای کاملا واقعگرایانه از آن.
انتخاب چنین فضایی در روایت بازی نیز نقش مهمی دارد تقریبا همه رویدادهای اصلی در شهری رخ میدهند که ثروت، مصرف، رقابت و شهرت در آن حضوری پررنگ دارند. در نتیجه، بازیکن بیشتر زمان خود را در محیطی میگذراند که این ارزشها در آن بسیار پررنگتر از ارزشهایی مانند زندگی خانوادگی، مشارکت اجتماعی یا معنویت نمایش داده میشوند.
از همین نقطه، میتوان پرسشی رسانهای مطرح کرد. اگر مخاطب برای دهها ساعت در چنین فضایی زندگی کند، آیا این تجربه میتواند بر برداشت او از زندگی مطلوب اثر بگذارد؟
نظریه کاشت پاسخ قطعی به این پرسش نمیدهد، اما میگوید تکرار تجربههای رسانهای، در برخی شرایط، میتواند برداشت مخاطب از واقعیت را تغییر دهد. پژوهشهای مربوط به بازیهای ویدیویی نیز به نتیجه واحدی نرسیدهاند. برخی مطالعات از اثر محدود محیطهای مجازی بر نگرش مخاطب سخن گفتهاند و برخی دیگر این اثر را بسیار وابسته به ویژگیهای فردی بازیکن دانستهاند. بنابراین نمیتوان ادعا کرد که هر بازیکن پس از تجربه لوس سانتوس، نگاهش به زندگی واقعی تغییر میکند، اما میتوان گفت این محیط ظرفیت آن را دارد که برای بخش زیادی از مخاطبان، تصویری جذاب از نوعی سبک زندگی شهری و مصرفمحور بسازد.
و مسئله مهمتر این است که هرچقدر مخاطب ساعت بیشتری در این بازی سپری کند که از قضا این بازی پتانسیل این را دارد که مخاطب را ساعتها در خود نگهدارد تاثیراتش روی ذهن مخاطب چندین برابر میشود، برای خیلی از بچهها فحشهایی که در gta سن آندریاس شنیدهاند هنوز در ذهنشان وجود دارد یا تصاویری که در بازی به چشم آنها خورده.
بازیکنی که سواد رسانهای بالاتری دارد، ممکن است این شهر را فقط فضای داستان بداند، در حالی که مخاطب دیگری پیوند عاطفی عمیقتری با آن برقرار کند.
با وجود این تفاوتها، نمیتوان از نقش محیط نیز چشم پوشید. لوس سانتوس فقط پسزمینه داستان نیست. شهر، شخصیتهای آن، تبلیغات خیابانی، فروشگاهها، خودروها و ساختار آن، همگی در شکل دادن به تجربه بازی نقش دارند. به همین دلیل، بررسی فضای شهری مقدمهای برای فهم روایت و شخصیتهای بازی است.
افسون نور و گرافیک و اثر زیبایی بر قضاوت مخاطب
از مهمترین نقاط قوت Grand Theft Auto V کیفیت بالای نورپردازی و طراحی بصری آن است. رانندگی هنگام غروب، انعکاس نور روی خودروها، حرکت ابرها، تغییر وضعیت آبوهوا و جزییات محیط، تجربهای چشمگیر ایجاد میکنند که حتی سالها پس از انتشار بازی نیز تحسین بسیاری از منتقدان را برانگیخته است.
در روانشناسی شناختی، سالهاست درباره پدیدهای به نام اثر هالهای پژوهش میشود. این پدیده نشان میدهد انسانها گاهی ویژگیهای مثبت یک موضوع، مانند زیبایی ظاهری، را ناآگاهانه به ویژگیهای دیگر آن نیز تعمیم میدهند. مانند مردی که با دیدن ظاهر زیبای زنی، به این نتیجه میرسد که او زن زندگی است و گزینه مناسب برای ازدواج در صورتی که نباید از ظاهر قضاوت کرد.
اگر این یافته را در کنار طراحی بصری بازی قرار دهیم، میتوان این احتمال را مطرح کرد که زیبایی محیط، در برخی مخاطبان، شدت واکنش منفی نسبت به رفتارهای خشونتآمیز یا مجرمانه را کاهش دهد. موضوع این است که زیبایی محیط ممکن است تجربه انجام برخی رفتارهای داستانی را از نظر احساسی دلپذیرتر کند و در نتیجه، بخشی از مقاومت ذهنی مخاطب را کاهش دهد.
همانطور که در آمارهای جرم و جنایت مشاهده میشود که پس از انتشار بازی جی تی ای جرم و جنایت در کشورها مختلف افزایش داشته است. برخی فراتحلیلها، از جمله پژوهشهای Craig Anderson، افزایش محدود رفتارهای پرخاشگرانه یا کاهش همدلی را گزارش کردهاند.
با این نگاه، میتوان گفت ترکیب نورپردازی، گرافیک و فضاسازی، شرایطی فراهم میکند که مخاطب زمان بیشتری را با جهان بازی سپری کند و ارتباط عاطفی عمیقتری با آن برقرار سازد. همین پیوند، زمینه لازم را برای اثرگذاری روایت و شخصیتها فراهم میکند؛ موضوعی که در بخشهای بعدی بیشتر به آن خواهیم پرداخت.
رادیوهای لوس سانتوس و شکل دادن به فضای ذهنی بازی
بخش مهمی از زمان بازیکن در Grand Theft Auto V به رانندگی در خیابانها و بزرگراههای لوس سانتوس میگذرد Rockstar Games برای این لحظات، دهها ایستگاه رادیویی طراحی کرده است که صدها قطعه موسیقی، برنامه گفتوگو، تبلیغات بازرگانی و گزارشهای طنز را در بر میگیرند. این مجموعه بخشی از هویت شهر را شکل میدهد و احساس زنده بودن آن را افزایش میدهد.
بسیاری از پژوهشگران بازیهای ویدیویی، رادیوهای GTA را از مهمترین ابزارهای روایت غیرمستقیم میدانند. بازیکن در حالی که مأموریت انجام میدهد یا در شهر رفتوآمد میکند، به گفتوگوها و تبلیغاتی گوش میدهد که نگاه بازی به جامعه، رسانه، سیاست، اقتصاد و فرهنگ را نشان میدهند. به همین دلیل، بررسی این بخش برای شناخت فضای فکری بازی اهمیت دارد.
نخست باید به نکتهای مهم توجه کرد Dan Houser، نویسنده اصلی بازی، در چند گفتوگو توضیح داده است که هدف Rockstar Games از طراحی جهان Grand Theft Auto، هجو فرهنگ معاصر آمریکا بوده است. بسیاری از پژوهشهای دانشگاهی نیز این برداشت را تأیید میکنند و لوس سانتوس را تصویری اغراقآمیز از فرهنگ مصرف، شهرت و رسانه در آمریکا میدانند. بنابراین، نمیتوان گفت هر آنچه در رادیوهای بازی شنیده میشود، دیدگاه رسمی سازندگان یا تبلیغ مستقیم آن ارزشهاست. در بسیاری از موارد، بازی همان ارزشها را دست میاندازد.
درباره Grand Theft Auto V نیز گروهی از پژوهشگران بر این باورند که بازی هم مصرفگرایی و رسانههای تجاری را مسخره میکند و هم با طراحی جذاب خود، همان فضا را سرگرمکننده و دوستداشتنی نشان میدهد. همین دوگانگی، از موضوعهای مهم در پژوهشهای مربوط به این بازی است.
این دوگانگی را میتوان در رادیوهای لوس سانتوس نیز دید. بسیاری از تبلیغات بازرگانی، شرکتهای بزرگ، برنامههای سرگرمی و مجریان رادیویی، تصویری اغراقآمیز و طنزآلود از جامعه آمریکا ارائه میکنند. تبلیغ کالاهای لوکس، تمسخر رسانهها، شوخی با سیاستمداران، نقد مصرفگرایی و رقابت اقتصادی، بارها در این برنامهها دیده میشود. هدف ظاهری این بخشها، خنداندن مخاطب است، اما در عین حال تصویری پیوسته از جامعهای ارائه میشود که پول، شهرت و مصرف در آن نقش پررنگی دارند.
در اینجا باید میان دو برداشت تفاوت گذاشت. برداشت نخست این است که بازی در حال نقد این وضعیت است. برداشت دوم این است که تکرار همین فضا، حتی اگر با طنز همراه باشد، ممکن است به عادی شدن آن در ذهن برخی مخاطبان کمک کند. در حال حاضر، پژوهشها پاسخ قطعی برای برتری هیچکدام از این دو برداشت ارائه نمیکنند. میزان اثرگذاری به عواملی مانند سن، پیشزمینه فرهنگی، مدت زمان بازی و شیوه تفسیر مخاطب بستگی دارد.
برای نمونه، بازیکنی که از ابتدا نگاه انتقادی به رسانهها دارد، ممکن است تبلیغات رادیویی را هجو سرمایهداری بداند و برداشت انتقادی از آن داشته باشد. در مقابل، بازیکن دیگری شاید فقط فضای پرانرژی و شوخیهای بازی را تجربه کند و کمتر به لایههای انتقادی آن توجه داشته باشد. به همین دلیل، نمیتوان همه مخاطبان را در گروهی واحد قرار داد.
با وجود این تفاوتها، نقش رادیوهای بازی را نیز نباید کماهمیت دانست. بازیکن ممکن است دهها ساعت در لوس سانتوس رانندگی کند و در این مدت، بارها با همین موسیقیها، تبلیغات و گفتوگوها روبهرو شود. تکرار چنین تجربهای، دستکم باعث میشود فضای فرهنگی شهر در ذهن او منسجمتر و باورپذیرتر جلوه کند. همین پیوستگی، احساس حضور در جهانی زنده را افزایش میدهد و روایت بازی را تقویت میکند.
این بخش، همراه با ساختار شهر و طراحی بصری آن، فضای فرهنگی بازی را کامل میکند و زمینه را برای روایت شخصیتها و رخدادهای داستان فراهم میسازد. در بخش بعد خواهیم دید که این فضای فرهنگی چگونه بر معرفی سه شخصیت اصلی بازی اثر میگذارد و چه تصویری از خانواده، موفقیت، خشونت و روابط انسانی ارائه میدهد.
شخصیتهای بازی
پس از آنکه فضای شهر، موسیقی، تبلیغات و طراحی محیط، مخاطب را با جهان لوس سانتوس همراه میکنند، نوبت به مهمترین بخش بازی میرسد؛ یعنی روایت و شخصیتها. Grand Theft Auto V روایت خود را بر پایه زندگی سه شخصیت با گذشته، انگیزه و روحیات متفاوت پیش میبرد. بازیکن ساعتهای زیادی را همراه این شخصیتها سپری میکند، تصمیمهای آنها را دنبال میکند و بسیاری از رخدادهای بازی را از نگاه آنها میبیند.
و همین همراهی نگاه باعث میشود تا حدودی همذات پنداری بین شخصیت بازیکن و شخصیت ایجاد شود که این بستگی به طرحوارههای شخص و گذشتههای او دارد که با کدام شخصیت بازی همراه شود و همین سه شخصیت بودن باعث میشود طیفهای بیشتر و مختلفی از سلایق را به خود جذب کنند.
در ادامه، بررسی میکنیم که بازی چگونه سه شخصیت اصلی خود را معرفی میکند و چه تصویری از خانواده، موفقیت، وفاداری و خشونت ارائه میدهد.
الف | مایکل دسانتا و بحران خانواده
Michael De Santa مردی میانسال است که پس از سالها سرقت مسلحانه، اکنون در ویلایی بزرگ در لوس سانتوس زندگی میکند. او از نظر مالی مشکلی ندارد، اما زندگی آرامشبخشی هم ندارد. اختلاف با همسر، فاصله گرفتن از فرزندان، نارضایتی از زندگی و مراجعه مداوم به رواندرمانگر، بخش مهمی از آغاز داستان را تشکیل میدهند.
در سطح روایت، بازی تلاش میکند شخصیت مایکل را انسانی پیچیده نشان دهد. او نه قهرمان است و نه شرور مطلق. گاهی برای خانواده خود دلسوزی میکند و گاهی برای حفظ منافعش به دوستان قدیمی خیانت میکند. همین تضادها باعث میشود شخصیت او برای بسیاری از بازیکنان باورپذیر و چندبعدی به نظر برسد.
با این حال، تصویری که بازی از خانواده مایکل ارائه میدهد، شایسته توجه است. رابطه میان اعضای خانواده اغلب با درگیری، بیاعتمادی، تمسخر و فاصله عاطفی همراه است. همسر او وارد رابطهای خارج از زندگی مشترک شده و با شخص دیگری رابطه دارد، پسرش بیشتر وقت خود را با بازی و مواد مخدر میگذراند و دخترش برای رسیدن به شهرت، تصمیمهایی میگیرد که بارها به بحران تبدیل میشوند.
نمونه روشن این وضعیت، مأموریتی است که مایکل و Franklin Clinton برای نجات دختر مایکل انجام میدهند. این مأموریت، در ظاهر هیجانانگیز و طنزآلود است، اما در پس آن خانوادهای دیده میشود که اعضای آن توان گفتوگوی سالم و حل اختلافهای خود را از دست دادهاند.
میتوان این پرسش را مطرح کرد که وقتی مخاطب ساعتهای طولانی با چنین تصویری از خانواده روبهرو میشود، این بازنمایی چه اثری بر برداشت او از روابط خانوادگی خواهد داشت. در کمترین حالت قفل این کار برای مخاطب ما و فرهنگهای سالمی مثل ایرانی اسلامی دارد باز میشود و قبح این سبک زندگی و بد بودن آن در ذهن مخاطب ما ازبین میرود.
برخی نظریهها، مانند نظریه کاشت، معتقدند تکرار برخی الگوهای رسانهای ممکن است بر برداشت بخشی از مخاطبان اثر بگذارد و میتوان گفت بازی در بخش بزرگی از روایت خود، نمونهای از خانوادهای آشفته و از هم گسیخته را به تصویر میکشد و فرصت چندانی برای نمایش الگوهای موفق خانوادگی فراهم نمیکند.
این موضوع، از نظر تحلیل رسانه اهمیت دارد، زیرا شخصیت مایکل نخستین تصویر جدی بازی از زندگی خانوادگی را شکل میدهد و همین تصویر، زمینه ورود مخاطب به دیگر بخشهای داستان را فراهم میکند.
ب | فرانکلین کلینتون و مسیر رسیدن به موفقیت
Franklin Clinton جوانی است که در محلهای فقیر زندگی میکند و در آغاز داستان، در نمایشگاه خودرو کار میکند. او نسبت به بسیاری از اطرافیان خود آرامتر، حسابگرتر و آیندهنگرتر است و بارها از زندگی در محله خود ابراز نارضایتی میکند. انگیزه اصلی او، رسیدن به موقعیت مالی بهتر و فاصله گرفتن از محیطی است که جرم و خشونت در آن عادی شده است.
آشنایی فرانکلین با مایکل، مسیر زندگی او را تغییر میدهد. از این نقطه، بیشتر پیشرفت مالی و اجتماعی او از راه شرکت در سرقتهای بزرگ، درگیریهای مسلحانه و فعالیتهای غیرقانونی شکل میگیرد. هرچه مأموریتهای دشوارتر را با موفقیت پشت سر میگذارد، درآمد بیشتری به دست میآورد و جایگاه اجتماعی او نیز تغییر میکند.
این بخش از بازی، محل اختلاف بسیاری از تحلیلهای دانشگاهی است. گروهی معتقدند بازی در حال نقد جامعهای است که فرصت رشد را از طبقات پایین گرفته و شخصیت را به سوی جرم سوق میدهد. گروهی دیگر میگویند هرچند بازی چنین نقدی را مطرح میکند، اما از نظر گیمپلی، موفقیت مالی را بیشتر از راه رفتارهای مجرمانه به بازیکن نشان میدهد و همین موضوع باعث ایجاد جذابیت و کشیده شدن نوجوانان به سمت این فعالیتها برای رشد مالی شده.
به نظر میرسد برداشت دوم تا اندازهی زیادی قابل دفاع است. اگر بازیکن فقط مأموریتهای اصلی داستان را دنبال کند، تقریبا همه پیشرفتهای مهم فرانکلین از مسیر فعالیتهای غیرقانونی میگذرد و بازی مسیر جایگزین مهمی برای رسیدن به همان جایگاه در اختیار او قرار نمیدهد.
با این حال، از دید طراحی بازی، میتوان گفت پیوند میان پیشرفت اقتصادی شخصیت و انجام مأموریتهای مجرمانه، بخش مهمی از تجربه بازیکن را شکل میدهد. بنابراین، این پرسش مطرح میشود که آیا بازیکن میان موفقیت مالی و ارتکاب جرم، پیوند ذهنی برقرار میکند یا خیر. پاسخ این پرسش برای همه مخاطبان یکسان نیست و به عواملی مانند سن، تجربه، سواد رسانهای و شیوه تفسیر داستان بستگی دارد ولی در حجم زیادی از مخاطبین این فعالیتها را عادی و امکان پذیر کرده.
در بخش بعد، شخصیت Trevor Philips را بررسی میکنیم؛ شخصیتی که بحثبرانگیزترین چهره بازی به شمار میرود و بسیاری از بحثهای اخلاقی پیرامون Grand Theft Auto V به شیوه طراحی او بازمیگردد.
ج | ترور فیلیپس و مرز میان همدلی و عادی شدن خشونت
اگر مایکل نماینده بحران خانواده و فرانکلین نماد تلاش برای رسیدن به موفقیت باشد، Trevor Philips افراطیترین شخصیت Grand Theft Auto V است. او در منطقهای بیابانی زندگی میکند، شبکه قاچاق مواد مخدر خود را اداره میکند و در بیشتر موقعیتها رفتاری غیرقابل پیشبینی، پرخاشگر و بسیار خشن دارد. از نخستین حضور او در داستان، بازی تردیدی باقی نمیگذارد که با شخصیتی روبهرو هستیم که مرزهای رایج اخلاق و قانون را بارها زیر پا میگذارد.
رفتار ترور از همان صحنه آغازین، با قتل، تهدید و خشونت همراه است. در ادامه داستان نیز بارها شاهد شکنجه، آدمربایی، قاچاق، قتل و تخریب اموال دیگران به دست او هستیم. با این حال نویسندگان بازی ویژگیهای دیگری نیز برای او در نظر گرفتهاند که باعث میشود بسیاری از بازیکنان، با وجود آگاهی از رفتارهای او، همچنان به این شخصیت علاقه نشان دهند.
برای نمونه، ترور در بسیاری از موقعیتها نسبت به دوستان نزدیک خود وفادار است، احساساتش را پنهان نمیکند و برخلاف برخی شخصیتهای دیگر، کمتر نقش بازی میکند و کمتر خود را فردی اخلاقمدار نشان میدهد. همین ویژگیها باعث شده گروهی از مخاطبان، او را صادقترین شخصیت بازی بدانند؛ شخصیتی که هرچند رفتارش خشن و غیرقانونی است، دستکم تظاهر نمیکند.
بازیکن بخش زیادی از زمان بازی را در نقش ترور سپری میکند و موفقیت در بسیاری از مأموریتها به انجام همین رفتارهای خشونتآمیز وابسته است. به همین دلیل، میان پیام روایی بازی و تجربه عملی بازیکن نوعی تنش شکل میگیرد. برخی پژوهشگران این وضعیت را نمونهای از فاصله میان روایت و گیمپلی میدانند؛ یعنی داستان ممکن است در ظاهر رفتار شخصیت را نقد کند، اما بازی همزمان همان رفتار را به فعالیتی سرگرمکننده تبدیل کند.
با پایان بررسی این چهار شخصیت و جریان داستانی، اکنون میتوان به بخش بعد رفت؛ جایی که خود بازیکن با انجام مأموریتها و تصمیمهای بازی، به صورت مستقیم در تجربه آن مشارکت میکند.
گیمپلی بازی
تا اینجا، محیط، روایت و شخصیتهای Grand Theft Auto V را بررسی کردیم. با این حال، مهمترین تفاوت بازیهای ویدیویی با فیلم و رمان در جای دیگری قرار دارد. در فیلم، مخاطب فقط تماشاگر است و نمیتواند مسیر داستان را تغییر دهد. در رمان نیز خواننده فقط روایت را دنبال میکند. اما در بازی ویدیویی، بازیکن باید تصمیم بگیرد، حرکت کند، شلیک کند، رانندگی کند و مأموریتها را به پایان برساند. به همین دلیل، تجربه بازی حالتی تعاملی پیدا میکند و مخاطب فقط ناظر رویدادها نیست.
با در نظر گرفتن این دیدگاه، اکنون میتوان مکانیکهای اصلی Grand Theft Auto V را بررسی کرد.
آزادی عمل و مرزهای انتخاب
آزادی عمل، از مهمترین ویژگیهایی است که نام Grand Theft Auto را به مجموعهای شناختهشده تبدیل کرده است. بازیکن میتواند ساعتها بدون انجام مأموریت در شهر گردش کند، خودروهای گوناگون را امتحان کند، لباس بخرد، ورزش کند، در بورس سرمایهگذاری کند، مسابقه بدهد یا فقط در خیابانها رانندگی کند. همین آزادی، احساس زنده بودن جهان بازی را افزایش میدهد و باعث میشود هر بازیکن تجربه متفاوتی داشته باشد.
در نگاه نخست، این ویژگی احساس اختیار کامل را به مخاطب منتقل میکند، و باعث غرق شدن بیشتر او در این دنیا میشود اما اگر فقط مسیر داستان اصلی را دنبال کنیم، تصویر متفاوتی دیده میشود.
پیشرفت داستان، در بیشتر موارد، به انجام مأموریتهایی وابسته است که موضوع آنها سرقت، آدمربایی، تعقیب، تیراندازی، خرابکاری یا همکاری با گروههای تبهکار است. بازیکن برای ادامه روایت، معمولا نمیتواند مسیر کاملا متفاوتی انتخاب کند. برای نمونه، امکان پیش بردن داستان با فعالیتهای قانونی، راهاندازی کسبوکار یا همکاری با نهادهای رسمی وجود ندارد.
از دید طراحی گیمپلی، میبینیم که بازی مسیر اصلی پیشرفت را بر پایه فعالیتهای مجرمانه بنا کرده است و بازیکن برای دیدن ادامه داستان، ناچار است این مأموریتها را انجام دهد.
در اینجا باید میان آزادی در محیط بازی و آزادی در روایت تفاوت گذاشت. محیط بازی آزادی زیادی در اختیار مخاطب قرار میدهد، اما روایت اصلی انتخابهای محدودی پیش روی او میگذارد. این تفاوت، از موضوعهایی است که در بسیاری از تحلیلهای مربوط به Grand Theft Auto V مطرح شده است.
البته هیچ بازی نمیتواند آزادی کاملا واقعی مانند جهان واقعی به مخاطب بدهد به خاطر همین این مسئله مهم میشود که چه انتخابها و آزادی عملهایی برای سازندگان اولویت داشته که آنها را در بازی قرار دادهاند؟ آیا کارهای خوب اولویت داشته یا کار های بد آیا حق انتخاب برای کار های خوب بیشتر است یا کارهای بد؟ به نظرم در مورد بازی GTA قطعا هیچ کس خلاف این نظر را ندارد که این بازی کارهای بد را در اولویت خود قرار داده و آنها را در مقابل بازیکن میگذارد، اگر در مورد هر بازی اختلاف نظر وجود داشته باشد در مورد این بازی قطعا اختلاف نظری وجود ندارد.
به نظر من شرافتمندانه ترین کاری که در نسخههای قبلی GTA میشد انجام داد مسافر کشی بود و عملا تنها راه درست برای پول درآوردن، پس قطعا اولویتهایی که بازی میدهد به سمت کارهای بد است و این به صورت ناخودآگاه در ذهن مخاطب هم اولویت داده میشود چون اگر این کار را نکند در بازی نمیتواند پیش برود چون قوانین بازی اینگونه نیست و شغل خاصی وجود ندارد که از راه درست پیشبروی پس مجبور هستی از راههای اشتباه پیش بروی.
در مجموع اهمیت بخش گیم پلی در آن است که بازیکن در اجرای روایت بازی مشارکت میکند و مانند فیلم فقط تماشاچی نیست. همین ویژگی، بحث درباره اثرگذاری بازی را پیچیدهتر از بسیاری از فیلمها و رمانها میکند و زمینه را برای بررسی عوامل بیرونی، از جمله شرایط تولید بازی، فضای فرهنگی زمان انتشار و جایگاه Take-Two Interactive و Rockstar Games در صنعت سرگرمی فراهم میسازد.
جریانهای اقتصادی و رسانهای
پس از بررسی محیط، روایت و گیمپلی، پرسش دیگری مطرح میشود. Grand Theft Auto V فقط محصول خلاقیت چند بازیساز است یا باید آن را در بستر بزرگتر صنعت سرگرمی، اقتصاد و رسانه نیز بررسی کرد؟
پاسخ این پرسش چندان ساده نیست. ساخت بازیای در اندازه Grand Theft Auto V به صدها توسعهدهنده، بودجه بسیار بزرگ، سالها زمان و شبکه گسترده توزیع نیاز دارد. به همین دلیل، بسیاری از پژوهشگران رسانه معتقدند برای شناخت چنین آثاری، بررسی داستان یا شخصیتها کافی نیست و باید شرایط اقتصادی و فرهنگی زمان تولید آنها را نیز در نظر گرفت.
الف | بحران مالی ۲۰۰۸ و فضای شکلگیری بازی
Grand Theft Auto V در سال ۲۰۱۳ منتشر شد؛ زمانی که اقتصاد آمریکا و بسیاری از کشورهای غربی هنوز از پیامدهای بحران مالی سال ۲۰۰۸ فاصله نگرفته بودند. ورشکستگی بانکها، افزایش بیکاری، اعتراضهای اجتماعی و کاهش اعتماد عمومی به نهادهای مالی، از مهمترین رخدادهای آن دوره بود. جنبش Occupy Wall Street نیز در همین فضا شکل گرفت و انتقادهای گستردهای نسبت به بانکها و شرکتهای بزرگ مطرح کرد.
در گفتوگوهای منتشرشده از Dan Houser نیز میتوان دید که فضای اقتصادی آن سالها بر شکلگیری جهان بازی اثر گذاشته است. تمرکز داستان بر پول، بدهی، سرقتهای بزرگ، فساد مالی و نارضایتی از نهادهای قدرت، با شرایط اجتماعی آن دوره بیارتباط نیست.
آنچه میتوان گفت این است که بازی در فضایی تولید شد که بیاعتمادی به بانکها، نهادهای مالی و دولت، در جامعه آمریکا افزایش یافته بود. طبیعی است که چنین فضایی بر داستان، شخصیتها و مأموریتهای بازی نیز اثر بگذارد.
ب | مالکیت شرکت و نقش سرمایهگذاران بزرگ
شرکت Rockstar Games زیرمجموعه Take-Two Interactive است؛ شرکتی که سهام آن در بازار بورس معامله میشود. بر اساس گزارشهای رسمی سهامداری، شرکتهای سرمایهگذاری بزرگی مانند BlackRock و The Vanguard Group از سهامداران مهم Take-Two Interactive هستند. این موضوع واقعیتی ثبتشده در گزارشهای مالی است و درباره آن اختلافی وجود ندارد.
بسیاری از پژوهشگران اقتصاد رسانه معتقدند هرچه مالکیت رسانهها در اختیار شمار کمتری از شرکتهای بزرگ قرار بگیرد، بررسی پیامدهای فرهنگی و اقتصادی این تمرکز اهمیت بیشتری پیدا میکند. بنابراین، حضور BlackRock و The Vanguard Group را میتوان زمینهای برای طرح این پرسش دانست که این دو شرکت بزرگ که رد پایشان در اکثر بازیهای AAA به چشم میخورد و با داشتن سهم بیشتر قطعا در هیئت مدیره هم نقش خواهند داشت، هیچ تاثیری بر روند داستان و شخصیت پردازی و تمام مراحل ساخت ندارند؟ یا به راحتی میتوان هرجایی که رد پای این شرکتها وجود دارد به جهت دهیها و اعمال نظرهای مهم در طراحی آن بازی رسید؟
با پایان این بخش، اکنون میتوان همه لایههای بررسیشده را کنار هم قرار داد و پرسید این عناصر، در مجموع، چه تصویری از Grand Theft Auto V ارائه میدهند و مخاطب با چه نگاهی میتواند این بازی را تجربه کند.
جمعبندی
در پایان این فصل، اکنون میتوان همه بخشهای بررسیشده را کنار هم قرار داد و تصویری منسجمتر از Grand Theft Auto V به دست آورد. لوس سانتوس فقط شهری بزرگ با گرافیکی چشمگیر نیست، شخصیتهای بازی نیز فقط چند خلافکار ساده نیستند و مأموریتها هم تنها مجموعهای از تعقیبوگریز و تیراندازی نیستند. کنار هم قرار گرفتن این عناصر، جهانی را شکل میدهد که بازیکن گاه دهها یا حتی صدها ساعت در آن زندگی میکند.
از دید فنی، بازی دستاوردی چشمگیر است. کیفیت طراحی محیط، تنوع فعالیتها، روایت چندلایه و توجه به جزییات، هنوز هم آن را در میان مهمترین بازیهای جهان باز قرار میدهد. همین کیفیت باعث شده میلیونها نفر در کشورهای مختلف، سالها با این جهان ارتباط برقرار کنند.
در کنار این موفقیت فنی، بازی تصویری از جامعه معاصر آمریکا نیز ارائه میدهد؛ جامعهای که در آن ثروت، شهرت، رسانه، رقابت اقتصادی، خشونت، فساد، تبلیغات و مصرف، حضوری پررنگ دارند.
در نتیجه این را به صورت همگانی نمی گوییم که Grand Theft Auto V همه مخاطبان را به خشونت، مصرفگرایی یا بیتوجهی به اخلاق سوق میدهد. همانگونه که نمیتوان ادعا کرد این بازی اثر فرهنگی کمی بر روی مخاطبین داشته. پژوهشهای موجود نیز از چنین نتیجهگیریهای مطلقی پشتیبانی نمیکنند.
آنچه با اطمینان بیشتری میتوان گفت این است که بازی، جهانی بسیار باورپذیر و جذاب میآفریند؛ جهانی که در آن برخی ارزشها، رفتارها و سبکهای زندگی بر دیگر ارزشها کاملا ترجیح داده میشوند. حضور طولانیمدت در چنین جهانی، دستکم این ظرفیت را دارد که بر برداشت بخشی از مخاطبان اثر بگذارد؛ هرچند شدت و نوع این اثر به عواملی مانند سن، پیشزمینه فرهنگی، سواد رسانهای، تجربه شخصی و شیوه تفسیر هر بازیکن بستگی دارد.
همچنین روشن شد که برای تحلیل چنین اثری، نمیتوان فقط به داستان یا گیمپلی توجه کرد. شرایط اقتصادی زمان تولید، فضای اجتماعی پس از بحران مالی ۲۰۰۸، جایگاه Rockstar Games و Take-Two Interactive در صنعت بازی و حتی شیوه توزیع جهانی اثر نیز بخشی از زمینهای هستند که به فهم بهتر آن کمک میکنند.
از سوی دیگر، بررسی شخصیتهای مایکل، فرانکلین و ترور نشان داد که بازی از شخصیتهای کاملا سفید یا کاملا سیاه فاصله گرفته است. هر سه شخصیت، هم ویژگیهایی دارند که میتواند همدلی مخاطب را برانگیزد و هم رفتارهایی انجام میدهند که از نظر اخلاقی قابل دفاع نیست. همین پیچیدگی، روایت بازی را در ذهن مخاطب جذابتر کرده و در عین حال، تحلیل آن را نیز دشوارتر ساخته است.
در نهایت، میشود گفت این بازی طبق آمارها، تجربه خود ما و دیگران به دلایل بالا و دلایل روانشناسی زیاد دیگر که فرصت پرداختن به آنها در این مقاله نبود تقریبا برای همه گیمرها جزو جذابترین بازیهایی بوده که در طول زندگیشان انجام دادهاند، همین مسئله اهمیت تاثیرهای روانی و سبک زندگی که این بازی برای مخاطبین خود دارد را چندین برابر میکند.
مهمترین علت جذابیت این بازی را میشود در آزادی عمل و لذت بردن از فعالیتهای با جزئیات بالا دانست که مخاطبین را به خود جذب میکند به نظر من اگر لذتی که واقعی و با دوام باشد را در دنیای بازی پیدا نمیکنید، ما در بازیها دنیایی را از صفر میسازیم، رئیس گروههای در بازی میشویم همه شهر را کنترل میکنیم ولی وقتی ماینتور را خاموش میکنیم همان انسان ساده و کمفایده سابق هستیم.
ما با رفتن به دنیای بازیها سعی میکنیم نقصهای خودمان را و چیزهایی که در دنیای واقعی به دست نیاوردهایم را بازی کنیم درواقع شرکتهای بازی سازی رؤیاهای ما را در قالب بازی به ما میفروشند تا ما رؤیاهایی که در دنیای واقعی به آنها نرسیدهایم را بازی کنیم، حالا من سؤالی از شما میپرسم، چند نفر را میشناسید که بسیار موفق هستند و با این وجود هر روز بازی کامپیوتری انجام میدهند، من افراد زیادی را نمیشناسم که مانند ایلان ماسک یا بیگیتس یا مسی و کریستین رونالدو باشند و وقت خود را صرف بازی کنند، چرا؟
چون کسی که در دنیای واقعی موفق است اصلا فرصت ندارد در دنیای مجازی وقت خود را صرف کند نهایتا برای بعضی اوقات سراغ این بازیها میروند، نکته مهم در این است که چرا افراد سراغ دنیای مجازی میروند؟ چون موفقیت و رسیدن به حال خوب در دنیای مجازی خیلی سریعتر از دنیای واقعی است، شما برای پول درآوردن در دنیای واقعی باید یک ماه زحمت بکشید تا آخر ماه حقوقتان بیاید ولی در دنیای مجازی در بازی به راحتی با یک دزدی خیلی بیشتر از حقوق یک ماه خود را به دست میآورید.
ولی مسئله و چالش اصلی در این است که با این موفقیت در دنیای بازی نیازهای شما برطرف شده یا کارکتر بازی؟
قطعا شما با ثروتمند شدن برای کارکتر بازی غذا میخرید ولی آیا شما هم با غذا خوردن او سیر میشوید؟ آیا با ورزش کردن او عضلات شما قوی میشود؟ قطعا نه پس زندگی شما تغییر نمیکند، زندگی او است که تغییر میکند حالا باید این را بپرسید که شما مهم هستید یا آن کارکتر بازی؟ قطعا شما مهم هستید چون حتی وقتی که به سراغ بازی رفتید هدفتان لذت بردن خودتان بوده نه اینکه آن کارکتر نیاز به توجه شما داشته باشد! اگر یک سال هم کامپیوتر یا کنسول خود را خاموش کنید هیچ اتفاقی برای او نمیافتد، پس او مهم نیست شما هستید که مهم هستید.
حالا باید به این فکر کنید که با وجود اینکه شما مهم هستید باید نیازها و رشد خودتان اولویت داشته باشد یا کارکتر بازی؟
من نمیگویم اصلا بازی نکنید میگویم به زندگی واقعی خودتان برسید هر وقت هم که خیلی فشار و خستگی به سراغ شما آمد بازی کنید نه اینکه اول بازی کنید اگر وقت کردید به زندگی عادی هم اهمیت بدهید.
در انتها باید گفت وقتی کم کم به موفقیتهای بیشتری در دنیای واقعی برسید خود به خود از موفقیتهای ساده و سطحی و خیالی دنیای بازیها فاصله خواهید گرفت چون بهتر از آن را در دنیای واقعی کسب کردهاید.
امیدوار هرجایی که مشغول هستید بتوانید بهترین زندگی و درست ترین زندگی را داشته باشید و همیشه در مسیر واقعی موفقیت حرکت بکنید.
منابع برای مطالعه بیشتر
۱. پیوند مالی شرکت Take-Two Interactive مادر شرکت راک استار با شرکتهای سرمایه گذاری بلک راک و ونگارد
https://finance.yahoo.com/quote/TTWO/holders/
۲. تیم توسعه بازی
https://en.wikipedia.org/wiki/Development_of_Grand_Theft_Auto_V
۳. مقاله نحوه همذات پنداری مخاطبین با کارکتر بازیها
https://repository.upenn.edu/entities/publication/48da2786-2b07-474d-b2f0-e94122e913b3
4. اخراج کارمندان شرکت Rockstar








دیدگاهتان را بنویسید