نقد و بررسی بازی The Blood of Dawnwalker | خونی برای آلوده کردن هویت شما
اگر مادرتان را جلوی چشمتان بکشند، دوستانتان را به آتش بکشند و باقی اعضای خانوادهتان را به اسارت ببرند با شخصی که این کار را کرد چه میکنید؟ حاضر هستید هر کاری که لازم است انجام دهید؟ حاضر هستید خودتان به هیولایی تبدیل شوید تا بتوانید آنها را نجات دهید؟
این داستان بازیی است که از دل لهستان و تاریکیهای قرون وسطا سربرآورده، بازی سرشار از درد و رنج و کور سوی امید، بازیی سرشار از انتخابهای مهم و تاثیرگذار این شما و این بازی The Blood of Dawnwalker.
البته برای بررسی بازی The Blood of Dawnwalkerو درک خاص بودن و زیبایی این بازی باید کمی عقب تر برویم چندین سال عقبتر و حتی از آن هم عقبتر به جایی که اولین خون ریخته شد و اولین بازی اصیل لهستان سر برآورد.
نویسنده:مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleخاکی که Dawnwalker در آن رویید
برای فهمیدن جایگاه The Blood of Dawnwalker باید کمی از خود بازی فاصله بگیریم. پیش از شکل گرفتن شرکت Rebel Wolves و پیش از آن که نام Dawnwalker به گوش مخاطبان برسد، صنعت بازی طی نزدیک به دو دهه تغییرات مهمی را پشت سر گذاشته بود؛ تغییراتی که انتظار مخاطب از بازی نقشآفرینی را عوض کردند.
در نسلهای قدیمیتر، بازی نقشآفرینی معمولا بر چند عنصر مشخص تکیه داشت؛ پیشرفت شخصیت، مبارزه، جمعآوری تجهیزات، گفتوگو و ماموریت. با گذشت زمان، این عناصر در کنار روایتهای گستردهتر قرار گرفتند و جهان بازی اهمیت بیشتری پیدا کرد. مخاطب نمیخواست از مرحلهای به مرحله بعد برود. انتظار داشت محیط را بشناسد، با شخصیتها رابطه برقرار کند، در تصمیمها دخالت داشته باشد و نتیجه انتخاب خود را ببیند.
این تغییر در آثار بزرگ دهه ۲۰۱۰ به شکل محسوسی دیده شد. بازیهایی مانند The Witcher 3، Fallout 4، Divinity: Original Sin و بعدتر آثار دیگری در همین مسیر نشان دادند که مخاطب برای تجربههای نقشآفرینی گسترده، شخصیتمحور و انتخابمحور آمادگی دارد.
در چنین فضایی، جهان پسزمینهای برای اتفاقهای داستان نبود. جهان بازی باید میتوانست حس زندگی داشته باشد؛ شخصیتهای فرعی باید انگیزه داشته باشند، اتفاقها باید واکنش ایجاد کنند و تصمیم بازیکن باید دستکم در بخشهایی از تجربه قابل مشاهده باشد.
این تغییر، انتظار مخاطب را هم بالا برد. وقتی مخاطب تجربهای مانند The Witcher 3 را پشت سر گذاشته، از بازی بعدی در همان حوزه انتظار دارد با شخصیتهایی روبهرو شود که فقط ابزار پیشبرد داستان به حساب نمیآیند. او انتظار دارد انتخابهایش اهمیت داشته باشند و محیطی که در آن بازی میکند، ارزش کشف کردن داشته باشد.
در همین دوره، مرز میان ژانرهای مختلف نیز کمرنگتر شد. بازی نقشآفرینی از عناصر اکشن، جهان باز، مخفیکاری، بقا، ترس و روایت سینمایی استفاده کرد و این عناصر به شکلهای مختلف در آثار بزرگ کنار هم قرار گرفتند.
نتیجه این روند، تغییر تعریف RPG بزرگ بود. مخاطب با فهرستی از ویژگیها قانع نمیشد. او تجربهای میخواست که میان داستان، انتخاب و بازی کردن ارتباط برقرار کند.
The Blood of Dawnwalker دقیقا در ادامه چنین مسیری وارد میدان شده است. Rebel Wolves خود بازی را narrative sandbox action RPG معرفی میکند[1]؛ اثری که قرار است آزادی عمل بازیکن را با روایت و تصمیمهای داستانی در هم ترکیب کند.

پس نقطه شروع جریانشناسی Dawnwalker را باید در این تغییر مهم جستوجو کرد: بازی نقشآفرینی مدرن به سمت تجربهای حرکت کرد که در آن بازیکن باید احساس کند حضورش در جهان بازی معنا دارد.
اما این روند به خودی خود توضیح نمیدهد که Rebel Wolves چگونه شکل گرفت و تیم سازنده بر چه پایهای سراغ چنین پروژهای رفت. برای رسیدن به آن بخش باید عقب تر برویم به جایی که سلیقه مردم تغییر کرد.
تاریکی چطور سلیقه مردم را عوض کرد
در چند دهه گذشته، خیالپردازی در فرهنگ عامه تغییر کرده است. در دورههای قدیمیتر، فانتزی معمولا با قهرمانان روشن، سرزمینهای خیالی، نیروهای خیر و شر و نبردی مشخص میان این دو شناخته میشد. در آثار جدید، مرز میان این قطبها بارها مبهم شده و جهان داستانی بیشتر به محیطی پرتنش، خشن و پیشبینیناپذیر تبدیل شده است.
موفقیت مجموعههایی مانند The Witcher، Game of Thrones، Dark Souls، Elden Ring و Baldur’s Gate 3 نشان میدهد که مخاطب جهانی با جهانهای تاریک، شخصیتهای پیچیده و روایتهای سنگین ارتباط گستردهای برقرار کرده است. حتی دادههای مربوط به بازیهای دارای برچسب Dark Fantasy در Steam نیز حضور پررنگ آثاری مانند Elden Ring، Baldur’s Gate 3 و The Witcher 3 را در میان بازیهای پرطرفدار این حوزه نشان میدهد.
این تغییر، پیامد مهمی برای سازندگان بازی دارد. وقتی مخاطب با جهانی روبهرو میشود که در آن مرگ، بیماری، جنگ، خشونت، خیانت و نیروهای ناشناخته بخشی عادی از زندگی شخصیتهاست، تاریکی نیازی به توضیح طولانی برای ورود به داستان ندارد. مخاطب پیشاپیش با قواعد چنین جهانی آشناست.
در سینما و تلویزیون نیز همین روند دیده شده است. Game of Thrones در گسترش روایتهای فانتزی بزرگسالانه نقش مهمی داشت و نشان داد که مخاطب گسترده میتواند با داستانهایی همراه شود که در آن شخصیتهای محبوب در معرض شکست، خیانت و مرگ قرار میگیرند. آدام بادوفسکی، مدیرعامل مشترک CD Projekt، در سال ۲۰۲۵ از این نکته سخن گفت که در دوره تولید The Witcher 3، درباره میزان استقبال عمومی از فانتزی تاریک نگرانی وجود داشت؛ او موفقیت Game of Thrones را نیز در تغییر فضای پذیرش عمومی این گونه آثار مؤثر دانست[2].
استفاده از تاریکی در آثار جدید الزاماً به معنای نمایش خشونت برای ایجاد شوک نیست. تاریکی میتواند وسیلهای برای طرح پرسش درباره قدرت، ترس، بقا، خانواده، مرگ و انتخاب باشد. همین ویژگی سبب شده فانتزی تاریک ظرفیت بالایی برای روایت داستانهایی پیدا کند که در محیطهای روشن و قهرمانمحور دشوارتر روایت میشوند و در این جهان میشود به صورت خاکستری آنها را بیان کرد.
در مورد The Blood of Dawnwalker نیز این زمینه فرهنگی اهمیت دارد. سازندگان، جهانی در اروپای قرن چهاردهم را انتخاب کردهاند؛ دورهای که جنگ، بیماری و ناامنی در پسزمینه تاریخی آن حضور داشته است. در روایت رسمی بازی نیز همین زمینه تاریخی با حضور خونآشامها ترکیب شده است.
نکته مهم اینجاست که Dawnwalker مخاطب امروز پیش از رسیدن به این بازی، سالها با جهانهایی روبهرو بوده که در آن هیولا میتواند سخنگو باشد، قهرمان میتواند خطا کند، قدرت میتواند هزینه داشته باشد و نجات جهان لزوماً به معنای رسیدن به پایانی خوش نیست. این پیشینه، فهم و پذیرش جهان Dawnwalker را برای مخاطب آسانتر میکند.
قهرمانها هم قدیس نیستند
در روایتهای کلاسیک، قهرمان معمولا نماینده ارزشهایی روشن بود. مخاطب میدانست چه کسی در سمت خیر قرار دارد و انتظار داشت قهرمان، حتی در شرایط دشوار، از مرزهای اخلاقی مشخصی عبور نکند.
در روایتهای جدید، چنین قطعیتی کمتر دیده میشود. شخصیت اصلی ممکن است شریف، خشن، خودخواه، فداکار، انتقامجو یا گرفتار تضادهای درونی باشد و در طول داستان تغییر کند. جذابیت شخصیت نیز گاهی از همین تناقضها شکل میگیرد چون این شخصیتها به مردم شبیهتر هستند به خاطر همین همذات پنداری بیشتری با شخصیت امکان دارد، البته سبک قهرمان محور گذشته مزایای خودش را داشت و اهداف خودش را دنبال میکرد ولی الان ذائقه مردم به دلایل مختلف که در این یادداشت نمیگنجد تغییر کرده و به این سمت متمایل شده.
پژوهشی منتشرشده در Scientific Reports در سال ۲۰۲۳ نشان داد که افراد نسبت به شخصیتهای اخلاقاً مبهم یا دارای رفتارهای غیراخلاقی، کنجکاوی بیشتری نشان میدهند. پژوهشگران در پنج آزمایش با مشارکت ۲۴۲۹ نفر بررسی کردند که ابهام و افراط اخلاقی تا چه اندازه میل به شناخت بیشتر شخصیت را افزایش میدهد[3]. یافتهها نشان داد شخصیتهای اخلاقاً مبهم میتوانند توجه بیشتری ایجاد کنند و افراد برای فهم انگیزه و ذهنیت آنها تمایل بیشتری به جستوجوی اطلاعات داشته باشند.
این مسئله برای بازی اهمیت بیشتری پیدا میکند، چون بازیکن در جایگاه ناظر نمیماند. او ممکن است ساعتها همراه شخصیت حرکت کند، تصمیم بگیرد، شکست بخورد و دوباره تلاش کند. در چنین شرایطی، فاصله میان دیدن رفتار و تجربه کردن آن از جایگاه شخصیت کاهش پیدا میکند.
پژوهشهای مربوط به تجربه تعاملی نیز نشان دادهاند که شخصیتهای اخلاقاً خاکستری در بازیهای ویدیویی میتوانند به دلیل امکان انتخاب و احساس اثرگذاری، شکل متفاوتی از ارتباط با مخاطب ایجاد کنند. در این وضعیت، مخاطب گاهی به جای قضاوت بیرونی درباره شخصیت، وارد موقعیت او میشود و تصمیم را از درون تجربه میکند.
البته این نکته الزاما به معنای تأیید رفتار شخصیت از سوی مخاطب نیست. علاقه به شخصیت شرور، ضدقهرمان یا شخصیت اخلاقاً مبهم با پذیرش اخلاقی رفتار او تفاوت دارد. جذابیت میتواند از کنجکاوی، پیچیدگی، خطر یا میل به شناخت انگیزههای او شکل بگیرد البته این همذات پنداری به خودی خود باعث ایجاد علاقه و تاثیر پذیری بیشتر خواهد شد.
همین تغییر در تصویر انسان، زمینه مهمی برای روایتهایی مانند Dawnwalker فراهم میکند. در چنین آثاری، انسان کامل جای خود را به انسانی میدهد که تحت فشار، ترس، فقدان، قدرت و انتخاب قرار گرفته است. شخصیت از جایگاه اینکه فقط حامل پیام داستان باشد بیرون میآید و خودش به میدان کشمکش تبدیل میشود.
پس تغییر تصویر قهرمان به ظاهر شخصیتها محدود نمیماند؛ نشاندهنده تحول در نوع رابطه مخاطب با شخصیت داستانی است؛ رابطهای که در آن مخاطب بیشتر از گذشته مجبور میشود میان درک کردن و تأیید کردن تفاوت بگذارد.
من یا ما؟ کشمکش فرد و جهان در روایتهای تازه
در بخش مهمی از سرگرمی معاصر، فردیت جایگاه پررنگی پیدا کرده است. شخصیت داستانی اغلب با جامعه، خانواده، حکومت، سنت، نهادهای دینی یا قدرت سیاسی درگیر میشود و مسئله اصلی او پیدا کردن مسیر شخصی خویش است.
این گرایش را میتوان در بسیاری از آثار معاصر دید؛ از قهرمانانی که علیه حکومت میایستند تا شخصیتهایی که میان خانواده و خواسته شخصی خود انتخاب میکنند. در چنین روایتهایی، تجربه فرد اهمیت زیادی دارد و تصمیم شخصی میتواند مسیر زندگی او و اطرافیانش را تغییر دهد.
این روند با رشد فرهنگ فردگرایی در جوامع غربی نیز ارتباط دارد. در چند دهه اخیر، موضوعاتی مانند هویت فردی، آزادی انتخاب، حق تعیین سرنوشت، استقلال از نهادهای سنتی و اهمیت تجربه شخصی در ادبیات و سرگرمی پررنگتر شدهاند. این جریان در بازیهای نقشآفرینی قابلیت بیشتری پیدا میکند، چون بازیکن میتواند بخشی از این انتخابها را خودش انجام دهد.
در نتیجه، مفهوم انتخاب در RPGهای معاصر اهمیت فرهنگی پیدا کرده است. انتخاب محدود به تعیین مسیر مرحله بعد نیست. تصمیم شخصیت میتواند نشان دهد که او به خانواده وفادار میماند یا منافع شخصی را ترجیح میدهد، به قانون اعتماد میکند یا علیه آن میایستد، به سنت پایبند میماند یا راه دیگری انتخاب میکند.
در Dawnwalker نیز سازندگان بر روایت شاخهدار و پیامد تصمیمهای بازیکن تأکید کردهاند. Rebel Wolves این شیوه را Narrative Sandbox مینامد؛ یعنی جهان بازی باید امکان شکلگیری مسیرهای متفاوت داستانی را در اختیار بازیکن قرار دهد.
اهمیت این مسئله در جریانشناسی بازی، در خود مکانیک انتخاب خلاصه نمیشود. مهمتر، نوع نگاه فرهنگی پشت چنین روایتی است. وقتی داستان بارها فرد را در برابر ارزشهای جمعی قرار میدهد، مخاطب با پرسشی روبهرو میشود که در بسیاری از آثار معاصر تکرار شده است: در شرایط بحرانی، تصمیم نهایی باید بر اساس وظیفه اجتماعی گرفته شود یا خواست شخصی؟
در کنار فردگرایی، بیاعتمادی به نهادهای قدرت نیز در بسیاری از روایتهای معاصر دیده میشود. حکومتها، سازمانهای دینی، خاندانهای قدرتمند و صاحبان ثروت گاهی در داستانها منبع فساد یا سرکوب معرفی میشوند. در مقابل، شخصیت اصلی معمولا اختیار خود را از همین نهادها جدا میکند و تلاش دارد مسیر مستقلی برای خود بسازد.
البته این الگو در همه آثار به معنای نفی خانواده، دین یا جامعه نیست. در بسیاری از روایتها، مسئله اصلی کشمکش میان فرد و نهادی است که مدعی تعیین مسیر زندگی اوست. نتیجه نیز بسته به اثر میتواند متفاوت باشد؛ گاهی شخصیت به خانواده بازمیگردد، گاهی جامعه را اصلاح میکند و گاهی مسیر جدایی را انتخاب میکند.
در چنین فضایی، مفهوم هویت نیز اهمیت بیشتری پیدا میکند. شخصیت با هویتی کاملا آماده وارد داستان نمیشود؛ تجربه، انتخاب و فشار محیط میتواند تصویری تازه از او بسازد. پژوهشها و مصاحبههای مربوط به Dawnwalker نیز نشان میدهند که سازندگان در طراحی Coen به امکان شکلگیری شخصیت از مسیر انتخابهای بازیکن توجه داشتهاند.
در نتیجه، جریان فکری حاضر در این بخش از بازیهای نقشآفرینی را میتوان در چند محور دید: اهمیت انتخاب فردی، تردید نسبت به قدرتهای بیرونی، جستوجوی هویت، کشمکش میان خواست شخصی و مسئولیت جمعی و پذیرش پیچیدگی اخلاقی انسان.
این جریانها برای فهم Dawnwalker اهمیت دارند، چون بازی در بستری فرهنگی عرضه شده که مخاطب با چنین پرسشهایی بیگانه نیست. درک این پیشینه کمک میکند بدانیم برخی انتخابهای روایی و شخصیتپردازیهای بازی از چه فضای فکری گستردهتری تغذیه میکنند؛ فضایی که سالها پیش از تولید Dawnwalker در ادبیات، سینما، سریال و بازی شکل گرفته و به تدریج به زبان رایج سرگرمی تبدیل شده است.
سنت، دین و انتخاب شخصی | زمین لرزان فرهنگ غرب
برای فهم فضای فرهنگیای که بازیهایی مانند The Blood of Dawnwalker در آن شکل گرفتهاند، باید به تغییرات چند دهه اخیر در اروپا و آمریکای شمالی توجه کرد. منظور از این تغییرات، حرکت جامعه غربی در مسیر واحدی نیست؛ درون همین جوامع، نسلها، کشورها و گروههای اجتماعی تفاوتهای جدی دارند. با این حال، چند روند گسترده در دادههای اجتماعی دیده میشود که برای فهم فضای فرهنگی آثار معاصر اهمیت دارند.
مهمترین این روندها، تغییر رابطه مردم با دین است. پژوهش مرکز Pew درباره وضعیت دینی اروپا نشان میدهد که میان سالهای ۲۰۱۰ تا ۲۰۲۰، سهم مسیحیان در جمعیت اروپا از ۷۵ درصد به ۶۷ درصد رسید و سهم افراد فاقد وابستگی دینی از ۱۸ درصد به ۲۵ درصد افزایش یافت[4]. این تغییر در همه کشورهای اروپایی با شدت مشابه رخ نداده است؛ در بخشهایی از اروپای مرکزی و شرقی، وابستگی دینی همچنان جایگاه قابل توجهی دارد.

در آمریکای شمالی نیز تغییرات مشابهی دیده میشود. گزارش ۲۰۲۳-۲۰۲۴ مرکز Pew درباره ایالات متحده نشان میدهد ۶۲ درصد بزرگسالان آمریکایی خود را مسیحی معرفی کردهاند و ۲۹ درصد در گروه افراد فاقد وابستگی دینی قرار گرفتهاند[5]. همین گزارش نشان میدهد رشد گروه فاقد وابستگی دینی که در دهههای گذشته سریع بود، در سالهای اخیر تا حدی متوقف شده است. بنابراین تصویر آمریکا نیز با روایت ساده جامعهای که به صورت پیوسته از دین فاصله میگیرد سازگار نیست.
این تغییرات برای فرهنگ سرگرمی اهمیت دارند، چون دین در بخش بزرگی از میراث ادبی و هنری اروپا حضور داشته است. وقتی رابطه نسلهای جدید با نهادهای دینی، ایمان و سنت تغییر میکند، شیوه استفاده نویسندگان و هنرمندان از مفاهیمی مانند گناه، رستگاری، روح، مرگ، شیطان، بهشت، جهنم و نیروهای ماورایی نیز میتواند تغییر کند.
در نتیجه، موجودات ماورایی در آثار معاصر الزاماً در همان جایگاهی قرار نمیگیرند که در روایتهای دینی یا فولکلوریک قدیمی داشتهاند. خونآشام، فرشته، شیطان یا جادوگر میتواند از زمینه مذهبی خود جدا شود و به شخصیت داستانی، نماد قدرت، موجودی تراژیک یا حتی قهرمان تبدیل شود.
همین تغییر را باید در مورد خانواده نیز دید. دادههای European Values Study نشان میدهد خانواده همچنان برای مردم اروپا اهمیت بالایی دارد، اما شکل و معنای رابطه خانوادگی در کشورهای مختلف متفاوت شده است. این پژوهش میان جوامع اروپای شرقی و غربی تفاوتهایی در نگرش به خانواده و فردگرایی نشان میدهد. در بخشهایی از اروپای شرقی، خانواده همچنان نقش مهمی در حمایت اجتماعی و اقتصادی دارد؛ در کشورهای غربی نیز خانواده مهم باقی مانده، اما شکلهای متنوعتری از زندگی خانوادگی و تأکید بیشتر بر انتخاب فردی دیده میشود.
این نکته برای روایتهای داستانی اهمیت زیادی دارد. خانواده در بسیاری از آثار جدید، آنطور که باید باشد محل آرامش نیست؛ گاهی به میدان تعارض تبدیل میشود. شخصیت میان مسئولیت خانوادگی و خواسته شخصی قرار میگیرد و داستان از همین کشمکش نیرو میگیرد.
پژوهشهای ارزشهای جهانی نشان میدهند که با افزایش احساس امنیت و توانایی فرد برای اثرگذاری بر زندگی خود، ارزشهایی مانند آزادی انتخاب، استقلال فردی و ابراز وجود اهمیت بیشتری پیدا میکنند. این الگو در همه جوامع به شکل مشابه دیده نمیشود و تفاوتهای فرهنگی همچنان بسیار جدی هستند.
در چنین فضای فرهنگی، مفهوم انتخاب شخصی به موضوعی پررنگ در داستان تبدیل شده است. شخصیت میخواهد خودش درباره زندگی، رابطه، هویت و آینده تصمیم بگیرد. درام نیز زمانی شکل میگیرد که این انتخاب با خانواده، جامعه، قانون، سنت یا باور دینی برخورد پیدا میکند.
فضای رسانهای امروز این روند را تشدید کرده است. فیلم، سریال، کتاب، بازی و شبکههای اجتماعی در قلمروهای جداگانه حرکت نمیکنند. شخصیتها، ژانرها، تصاویر و ایدهها میان رسانهها منتقل میشوند و مخاطب نیز با مجموعهای از این آثار روبهرو است. در نتیجه، مخاطب بازیهای نقشآفرینی معاصر پیش از ورود به هر عنوان جدید، مجموعه بزرگی از تجربههای فرهنگی در ذهن دارد.
از این منظر، Dawnwalker در دورهای عرضه شده که در آن موضوعاتی مانند هویت فردی، خانواده، قدرت، دین، سنت و انتخاب شخصی برای مخاطب غربی آشنا هستند. بازی این موضوعات را از صفر خلق نمیکند؛ آنها را وارد قالب RPG میکند و به بازیکن اجازه میدهد بخشی از تجربه را از جایگاه شخصیت اصلی دنبال کند.
به عنوان مثال دین در اینجا وسیله توجیه رفتار شخصیتهای منفی داستان شده و مردم را به اطاعات از خون آشامها دعوت میکند، یعنی کاملا وظایف و تعریف کلیسا زیر و رو شده چون معمولا خون آشامها به عنوان نمادی از شیطان شناخته میشوند ولی اینجا در این بازی ما شاهد این هستیم که کلیسا خلاف معمول رفتار میکند.
یا در مراحل ابتدایی که پدرمان ما را برای پیدا کردن دارو میفرستد ما میتوانیم از گفته او سرپیچی کنیم و به انتخاب خودمان با برادر و خواهر کوچکمان بازی کنیم، این نیز تاثیر انتخابهای فردی ما در بازی را کاملا نشان میدهد.
نکته مهم بعدی، تنوع فرهنگی اروپا است. اروپا را نمیتوان با فرهنگ واحدی توضیح داد. تفاوت میان لهستان، فرانسه، بریتانیا، آلمان، جمهوری چک، ایتالیا و کشورهای بالکان در تاریخ، دین، تجربه سیاسی و حافظه جمعی بسیار جدی است. همین تنوع، برای اثری که در اروپای قرون وسطی میگذرد اهمیت ویژه دارد، زیرا جهان قرون وسطی نیز مجموعهای از فرهنگها، زبانها و سنتهای گوناگون بوده است.
بنابراین، فضای فرهنگی غرب پیش از تولد Dawnwalker تحت تأثیر چند روند همزمان قرار داشته است: تغییر رابطه با دین، تنوع شکل خانواده، افزایش اهمیت انتخاب فردی، جابهجایی مفهوم هویت و گسترش ارتباط میان رسانهها. این روندها زمینه فکری مهمی برای روایتهای جدید فراهم کردهاند؛ روایتهایی که انسان را در میان سنت، قدرت، خانواده و انتخاب شخصی قرار میدهند.
جایی که طاعون، کارپات و خون به هم رسیدند
انتخاب اروپای قرن چهاردهم برای The Blood of Dawnwalker را نمیتوان جدا از فضای تاریخی این دوره بررسی کرد. بازی در سال ۱۳۴۷ میلادی و در درهای خیالی در رشته کوههای کارپات قرار دارد؛ دورهای که اروپا با جنگ، بیماری و ناامنی روبهرو بود. خود Rebel Wolves نیز تأکید کرده است که Vale Sangora مکانی خیالی در کارپات است و از تاریخ، فرهنگ، افسانههای عامیانه و یافتههای باستانشناسی اروپای مرکزی و شرقی الهام گرفته است.
انتخاب سال ۱۳۴۷ اهمیت ویژهای دارد. طاعون بزرگ از همین دوره وارد مرحلهای شد که به سرعت بخشهای گستردهای از اروپا را درگیر کرد. منابع تاریخی، گسترش بیماری در اروپا را از سال ۱۳۴۷ به بعد ثبت کردهاند و برای سالهای ۱۳۴۸ تا ۱۳۵۱ گسترش شدید آن در مناطق مختلف اروپا گزارش شده است.

این زمینه تاریخی برای داستانی درباره موجوداتی که از خون تغذیه میکنند، ظرفیت روایی بالایی دارد. جامعهای را تصور کنید که پیش از ورود هیولایی خیالی، با بیماری ناشناخته، مرگ گسترده و فروپاشی امنیت روزمره روبهرو شده است. در چنین محیطی، ترس از مرگ و جستوجوی راه نجات میتواند به بخشی طبیعی از زندگی مردم تبدیل شود و همینجا است که خون آشامها توانستند خود را به عنوان ناجی مردم از مرگ نشان دهند و با خون خودشان مردم را درمان کردند و در عوض اطاعت و حکومت بر مردم را به دست گرفتند.
در اینجا انتخاب خونآشام نیز معنای مشخصی پیدا میکند. خونآشام در فرهنگ اروپای شرقی سابقهای بسیار قدیمیتر از سینمای مدرن دارد. باورهای مربوط به مردگان بازگشته و موجوداتی که از نیروی حیاتی زندگان تغذیه میکنند، در بخشهایی از اروپای شرقی و حوزه اسلاوی ثبت شدهاند. پژوهشهای دانشگاهی نیز پیوند میان افسانههای خونآشام و مناطق بالکان و کارپات را بررسی کردهاند.
در فرهنگ عمومی غرب، تصویر مدرن خونآشام بعدا با ادبیات گوتیک و آثاری مانند Dracula برام استوکر شکل تازهای گرفت. رمان Dracula در سال ۱۸۹۷ منتشر شد و شخصیت کنت دراکولا را با ترانسیلوانیا و فضای اروپای شرقی پیوند زد.

بنابراین، خونآشام انتخابی دور از فضای جغرافیایی بازی نیست. تیم سازنده در پاسخهای رسمی خود نیز گفته است که از فرهنگ و فولکلور اروپای مرکزی و شرقی، ترانسیلوانیا، دراکولا و رومانی الهام گرفته است.
در عین حال، سازندگان نخواستهاند نسخهای از دراکولا را تکرار کنند. Jakub Szamałek توضیح داده است که تیم از افسانههای تاریخی و قصههای جهان واقعی الهام گرفته، اما بخش خیالپردازی را آزادانه گسترش داده است. او همچنین گفته است که Vale Sangora عمداً در نقطهای کلی در کارپات قرار گرفته تا به مکان تاریخی مشخصی محدود نشود.
این تصمیم چند نتیجه دارد. نخست، بازی میتواند از حافظه فرهنگی مربوط به رشته کوههای کارپات و ترانسیلوانیا استفاده کند؛ دوم، دست سازندگان برای خلق روایت و جغرافیای مستقل باز میماند؛ سوم، مخاطب با شنیدن نام خونآشام و کارپات، پیشزمینهای آشنا در ذهن دارد و در نتیجه جهان بازی برای او غریبه مطلق نیست.
نکته مهم سوم، ترکیب سه لایه تاریخی، مذهبی و افسانهای است. Szamałek گفته است که در کنار تاریخ اروپای مرکزی و شرقی، فولکلور و باستانشناسی، بخشهای عمیقتر جهان بازی از جهان یونان و روم، عرفان قرون وسطی و دین قرون وسطی نیز تأثیر گرفتهاند.
پس انتخاب قرون وسطی در Dawnwalker فضای مرگ و بیماری را فراهم میکند؛ کارپات، ریشه جغرافیایی و فولکلوریک مناسبی برای افسانه خونآشام دارد؛ و میراث ادبی و سینمایی چند قرن اخیر نیز تصویری شناختهشده از این موجود در اختیار مخاطب گذاشته است.
در نتیجه، جهان Dawnwalker روی نقطه تلاقی تاریخ و خیال قرار میگیرد. تاریخ، زمینه را فراهم میکند و خیال، قواعد تازهای به آن اضافه میکند. همین ترکیب، به سازندگان اجازه میدهد محیطی بسازند که برای مخاطب آشنا به نظر برسد و همزمان قواعد مخصوص خود را داشته باشد حال باید بررسی کنیم این جریانها توسط چه کشوری و چه زمینه فرهنگی در آن کشور کنار هم قرار گرفت و ساخته شده، الان باید به سراغ کشوری در اروپای شرقی برویم یعنی لهستان.
کشوری که نقشآفرینی را به جهان برد
الان زمانی نزدیکتر برگردیم، اگر مسیر شکلگیری Dawnwalker را دنبال کنیم، لهستان نقطهای مهم در این نقشه است. صنعت بازی این کشور در چند دهه گذشته از بازار داخلی فاصله گرفته و به حضور جهانی رسیده است.
گزارش آژانس توسعه سرمایهگذاری و تجارت لهستان و PARP درباره صنعت بازی این کشور نشان میدهد که در سال ۲۰۲۲ بیش از ۴۹۰ مجموعه در زمینه تولید و انتشار بازی در لهستان فعالیت داشتند. درآمد صنعت بازی لهستان در همان سال حدود ۱.۲۸۶ میلیارد یورو اعلام شده و نزدیک به ۹۷ درصد درآمد این صنعت از صادرات به دست آمده است[6].
این ارقام نکته مهمی را روشن میکنند. بخش بزرگی از صنعت بازی لهستان از ابتدا با مخاطب جهانی کار کرده است. در چنین شرایطی، سازنده لهستانی باید هم ریشههای فرهنگی خود را بشناسد و هم بتواند اثرش را برای مخاطبی در آمریکا، بریتانیا، آلمان، فرانسه، ژاپن و سایر بازارها قابل فهم کند.
موفقیت The Witcher در این مسیر نقش مهمی داشت. CD Projekt توانست نام لهستان را در میان بزرگترین تولیدکنندگان بازیهای نقشآفرینی جهان قرار دهد. گزارش مؤسسه IPK لهستان نیز CD Projekt را در کنار مهمترین شرکتهای صنعت خلاق این کشور قرار میدهد و موفقیت مجموعه The Witcher و Cyberpunk 2077 را از عوامل شناختهشدن جهانی صنعت بازی لهستان میداند.
این موفقیت باعث شد نسل تازهای از متخصصان بازی در لهستان تجربه کار روی پروژههای بزرگ بینالمللی به دست آورند. برخی از همین افراد بعدها به سایر استودیوها رفتند یا شرکتهای تازهای تأسیس کردند. در نتیجه، تجربه تولید RPG در لهستان در مرزهای CD Projekt باقی نماند و میان گروههای حرفهای مختلف پخش شد.
لهستان از نظر فرهنگی نیز موقعیت ویژهای دارد. این کشور در مرز تاریخی میان بخشهای مختلف اروپا قرار گرفته و تجربههایی مانند جنگ، تغییر حکومت، اشغال، دوره کمونیستی و گذار به اقتصاد بازار را پشت سر گذاشته است. این تاریخ پیچیده، در ادبیات، سینما و بازیهای لهستانی نیز بازتابهایی داشته است.
فولکلور اسلاوی و سنتهای اروپای مرکزی و شرقی منبع مهمی برای خیالپردازی معاصر بودهاند. البته نباید هر عنصر تاریک یا موجود افسانهای در بازیهای لهستانی را مستقیما به فولکلور اسلاوی نسبت داد. خود سازندگان Dawnwalker نیز چنین نسبت سادهای ارائه نکردهاند.
Jakub Szamałek، مدیر روایت Rebel Wolves، در مصاحبهای درباره جهان Dawnwalker توضیح داده است که تیم برای خلق منطقه Vale Sangora از تاریخ اروپای شرقی و مرکزی، افسانههای عامیانه و یافتههای باستانشناسی الهام گرفته است. او همچنین گفته است که بخشهای عمیقتر جهان بازی از بازخوانی جهان یونان و روم باستان، عرفان قرون وسطی و دین قرون وسطی تأثیر گرفتهاند.

این توضیح اهمیت دارد، چون نشان میدهد لهستانی بودن بازی را نباید به چند نماد ظاهری محدود کرد. تجربه فرهنگی تیم سازنده، شناخت تاریخ منطقه و دسترسی به منابع اروپای مرکزی و شرقی در شکلگیری جهان اثر نقش دارند.
در عین حال، سازندگان آگاهانه از تبدیل بازی به اثری کاملا محلی پرهیز کردهاند. Szamałek در مصاحبهای گفته است که تیم ترجیح داده داستان را دقیقا در لهستان قرار ندهد، زیرا فاصله گرفتن از محیط آشنا امکان کشف فضای تازهای را برای خود تیم و سایر مخاطبان فراهم میکند.
همین انتخاب باعث میشود Dawnwalker در موقعیتی میان هویت محلی و بازار جهانی قرار بگیرد. ریشههای فرهنگی سازندگان در اثر حضور دارند، اما بازی برای مخاطبی در کشورهای مختلف طراحی شده است.
حتی موسیقی نیز همین مسیر را دنبال میکند. در معرفی رسمی موسیقی بازی، Nikola Kołodziejczyk، آهنگساز اصلی Rebel Wolves، توضیح داده است که موسیقی با صداها و سازهای مرتبط با زمان و مکان بازی، یعنی قرن چهاردهم در دامنه کارپاتها، شکل گرفته است و هدف تیم حفظ ارتباط با فضای تاریخی منطقه بوده است. موسیقی نیز توسط ارکستر مجلسی AUKSO در شهر تیشی لهستان اجرا شده است.
به همین دلیل تجربه حرفهای صنعت بازی لهستان، میراث RPG، دسترسی به منابع فرهنگی اروپای مرکزی و حضور طولانیمدت در بازار جهانی، همگی زمینهای را فراهم کردهاند که تولد چنین پروژهای در آن قابل فهمتر شود.
نسلی که روی شانههای وایتهاوس ایستاد
حالا که کشور سازنده را برسی کردیم باید خود شرکت سازنده را هم بررسی کنیم تا درک درستی از نحوه تفکر سازندگان بازی به دست بیاوریم.
نام The Blood of Dawnwalker از همان ابتدا با The Witcher گره خورده بود؛ پیوندی که ریشه در سابقه افرادی دارد که شرکت Rebel Wolves را تشکیل دادند.
Konrad Tomaszkiewicz، مدیر بازی و از بنیانگذاران Rebel Wolves، پیش از تاسیس این استودیو در CD Projekt فعالیت میکرد و کارگردان The Witcher 3: Wild Hunt بود[7]. در تیم جدید نیز افرادی حضور دارند که سابقه کار روی مجموعه The Witcher و Cyberpunk 2077 داشتهاند. از جمله Mateusz Tomaszkiewicz، Daniel Sadowski، Jakub Szamałek و Bartłomiej Gaweł.
این سابقه اهمیت زیادی دارد؛ چون وقتی گروهی از سازندگان پس از سالها کار روی پروژههای بزرگ کنار هم قرار میگیرند، تجربه مشترک آنها بخشی از نقطه شروع اثر جدیدشان خواهد بود و اثر جدیدشان مثل بعضی از شرکتها قرار نیست از صفر شروع شود و همین تجربه باعث میشود در بازی اول خود اینطور بدرخشند و در همان ابتدا با شکست مواجه نشوند.
خود Konrad Tomaszkiewicz در گفتوگویی درباره شکلگیری Rebel Wolves توضیح داده که در سالهای پایانی فعالیتش در CD Projekt احساس نمیکرد همان نوع ارتباط مستقیم با کار و اعضای تیم را دارد که در دوره The Witcher 3 تجربه کرده بود. او گفته بود که نمیخواست پس از ترک CD Projekt به سراغ پروژهای بسیار کوچک برود و در عین حال تمایل نداشت دوباره وارد محیطی با مقیاس بسیار بزرگ و لایههای مدیریتی متعدد شود. به گفته او، ایده Rebel Wolves با هدف تشکیل تیمی در مقیاسی نزدیک به تیمی که در دوره The Witcher 3 تجربه کرده بود شکل گرفت.
این نکته برای شناخت Dawnwalker مهم است. Rebel Wolves از بیرون استودیویی تازه به نظر میرسد، اما بخش مهمی از تجربه انسانی پشت آن تازه نیست. افراد اصلی آن سالها در تولید بازیهای بزرگ تجربه کسب کردهاند و اکنون همان تجربه را در محیطی تازه به کار گرفتهاند.
این وضعیت باعث میشود The Blood of Dawnwalker را نتوان کاملا جدا از میراث The Witcher بررسی کرد.البته نباید از این رابطه نتیجه گرفت که Dawnwalker قرار است The Witcher دیگری باشد. خود سازندگان آن را پروژهای تازه و آغازگر حماسهای جدید معرفی کردهاند البته اگر وارد بازی بشوید و محیطها سبک چینش اقلام در کوله پشتی و … را ببینید متوجه شباهت زیاد این بازی با ویچر ۳ خواهید شد.
تیم سازنده پیشتر دیده است که چگونه بازی نقشآفرینی بزرگ تولید میشود، چگونه روایت گسترده با طراحی بازی همراه میشود و چگونه اثری از استودیویی لهستانی میتواند در بازار جهانی مطرح شود.
حتی اندازه تیم هم در روایت شکلگیری استودیو اهمیت دارد. Tomaszkiewicz در توضیح ایده تاسیس Rebel Wolves به تجربه تیمی حدود ۱۶۰ تا ۱۷۰ نفر در دوره The Witcher 3 اشاره کرده است؛ مقیاسی که از نگاه او امکان ارتباط مستقیمتر میان افراد را فراهم میکرد.
این نگاه در واقع بخشی از هویت اولیه استودیو را توضیح میدهد: ساخت بازی بزرگ با تیمی که اعضای آن ارتباط نزدیکتری با هم داشته باشند.
از اینجا به بعد، پرسش مهم دیگری شکل میگیرد. ساخت چنین بازیای به تجربه و ایده نیاز دارد، اما تولید RPG بزرگ به منابع مالی، ناشر، فناوری و بازار جهانی هم وابسته است. بنابراین برای کامل کردن تصویر باید به وضعیت صنعت بازی در زمان شکلگیری Rebel Wolves نگاه کنیم.

صنعتی که گران شده بود | Rebel Wolves چطور جا باز کرد
در دهه گذشته، بازیهای بزرگ همزمان با رشد امکانات فنی، هزینه تولید بیشتری پیدا کردند. جهانهای گسترده، گرافیک پیشرفته، بازیگران حرفهای، ضبط حرکت، موسیقی، صداگذاری، طراحی مراحل پیچیده و تیمهای بزرگ نویسندگی و هنری، تولید بازی را به کاری بسیار پرهزینه تبدیل کردند.
این وضعیت باعث شد پروژههای بزرگ بیش از گذشته به سرمایه و ناشر وابسته شوند. استودیویی تازهتاسیس برای ساخت اثری در مقیاس AAA نیاز داشت از همان سالهای ابتدایی اعتماد ناشری بزرگ را جلب کند.
Rebel Wolves در این زمینه مسیر قابل توجهی طی کرد. استودیو در سال ۲۰۲۲ شکل گرفت و در همان دوره ابتدایی، پروژه خود را به Bandai Namco معرفی کرد[8]. بر اساس توضیح Konrad Tomaszkiewicz، تیم در ماههای نخست پیشتولید با ارائه طرح پروژه توانست به توافق اولیه با Bandai Namco برسد و پس از مذاکرات، بودجه تولید را دریافت کند.
این اتفاق نشان میدهد Dawnwalker از ابتدا در فضای پروژهای مستقل و کوچک تعریف نشده بود. ایده استودیو از همان ابتدا ساخت اثری بزرگ با مخاطب جهانی بود.
در ادامه، Bandai Namco به ناشر بازی تبدیل شد و Rebel Wolves اعلام کرد که The Blood of Dawnwalker برای PC، PlayStation 5 و Xbox Series X|S تولید میشود. بازی نیز با Unreal Engine 5 ساخته شده است.
انتخاب Unreal Engine 5 نیز در این زمینه قابل توجه است. برای استودیویی که قصد دارد نخستین محصول خود را در مقیاس بالا تولید کند، استفاده از فناوریای که روی چند پلتفرم بزرگ قابل استفاده است، بخشی از مسیر تولید و عرضه جهانی را شکل میدهد.
بازار بازی در این سالها شاهد تغییر مهمی بود. بازیهای تکنفره داستانمحور، با وجود رشد بازیهای آنلاین و سرویسمحور، همچنان جایگاه مهمی در بازار داشتند. موفقیت آثاری مانند The Witcher 3 و Ghost of Tsushima بعدها Baldur’s Gate 3 نشان داد که مخاطب حاضر است برای تجربههای نقشآفرینی گسترده و داستانمحور زمان زیادی بگذارد حتی اگر چند نفر کنار هم این بازی را تجربه نکنند.
در نتیجه، Dawnwalker در بازاری متولد شد که هم فرصت بزرگی برای چنین پروژهای وجود داشت و هم فشار زیادی روی سازندگان آن قرار میگرفت.
به این دلیل که مخاطب حال حاضر انتظار کیفیت فنی بالا دارد. مخاطب RPG مدرن انتظار جهان گسترده، داستان قابل توجه، شخصیتهای ماندگار و آزادی عمل دارد. جمع کردن این خواستهها کنار هم، هزینه و زمان زیادی میخواهد.
خود Rebel Wolves نیز از ابتدا روی هویت روایی بازی تاکید کرد. Bandai Namco هنگام معرفی بازی، آن را نخستین فصل از حماسه جدید Rebel Wolves معرفی کرد و تاکید داشت که تمرکز اصلی پروژه روی داستان و روایت است.
این موضوع در روند معرفی بازی نیز دیده شد. نخستین معرفی رسمی در ژانویه ۲۰۲۵ انجام شد و پس از آن اطلاعات بازی مرحله به مرحله منتشر شد: نمایشهای داستانی و سینمایی، نمایش گیمپلی و توضیح درباره جهان بازی.
در آوریل ۲۰۲۶ نیز Rebel Wolves و Bandai Namco رویدادی گسترده پیش از عرضه برگزار کردند که در آن داستان، گیمپلی، جهان بازی و بخشهایی از فرایند تولید معرفی شد. بازی در نهایت در ۳ سپتامبر ۲۰۲۶ برای PC، PlayStation 5 و Xbox Series X|S منتشر شد[9].
پس وقتی به مسیر تولید Dawnwalker نگاه میکنیم، با چند روند همزمان روبهرو هستیم: نسلی از بازیسازان باتجربه که از شرکتی بزرگ جدا شدهاند، بازاری که هنوز برای RPGهای تکنفره بزرگ ظرفیت دارد، ناشری که حاضر شده روی استودیویی تازهتاسیس سرمایهگذاری کند و فناوریای که امکان تولید اثری بزرگ روی چند پلتفرم را فراهم میکند.
وقتی بازی با دست خود بازیکن معنا میسازد
هر بازی دارای پیام سیاسی، اخلاقی یا فرهنگی نیست. بسیاری از بازیها با هدف اصلی سرگرمی ساخته میشوند و مخاطب نیز ممکن است بدون توجه جدی به لایههای معنایی، از آنها لذت ببرد.
با این حال، سرگرمی و معنا میتوانند همزمان حضور داشته باشند.
داستان میتواند درباره آزادی حرف بزند و همزمان بازیکن را در موقعیتی قرار دهد که آزادی را تجربه کند. اثری میتواند درباره قدرت صحبت کند و همزمان قدرت را در اختیار بازیکن قرار دهد. داستانی میتواند درباره فداکاری باشد و بازیکن را در موقعیتی قرار دهد که برای رسیدن به هدف، چیزی را از دست بدهد.
در چنین شرایطی، پیام از راه گفتوگوی شخصیتها منتقل نمیشود؛ عمل بازیکن نیز بخشی از روایت میشود.
این ویژگی را میتوان در پژوهشهای مربوط به روایت تعاملی نیز دید. مطالعات جدید درباره بازیهای روایی، تعامل را نقطه اتصال میان بازیکن و جهان طراحیشده بازی میدانند؛ یعنی معنا در جریان رابطه میان بازیکن و محیط شکل میگیرد و به متن داستان محدود نمیماند.
به همین دلیل، برای بررسی بازی، نگاه کردن به دیالوگها کافی نیست. باید پرسید بازی از بازیکن چه میخواهد انجام دهد و برای انجام آن چه نوع بازخوردی ارائه میکند.
فرض کنیم اثری در داستان خود فداکاری را ارزشمند معرفی کند، اما در عمل بازیکن را برای رفتار خودخواهانه بیشتر پاداش دهد. میان پیام گفتاری و تجربه بازی فاصله ایجاد میشود.
در نقطه مقابل، اگر روایت درباره مسئولیت باشد و بازی نیز پیامدهای تصمیمهای بیمسئولیت را به بازیکن نشان دهد، داستان و تجربه تعاملی در مسیر مشترک قرار میگیرند.
همین موضوع درباره تصویر انسان نیز صدق میکند. اگر شخصیت اصلی در داستان فردی خطرناک معرفی شود، اما بازی بارها قدرت، آزادی و موفقیت او را در اختیار بازیکن قرار دهد، مخاطب درباره او اطلاعات دریافت نمیکند؛ بخشی از جذابیت قدرت او را نیز تجربه میکند.
این تجربه لزوما به پذیرش آن شخصیت منجر نمیشود. مخاطب میتواند از بازی لذت ببرد و در همان حال رفتار شخصیت را نادرست بداند. پژوهشهای مربوط به شخصیتپردازی نیز میان همذاتپنداری، علاقه به شخصیت و پذیرش اخلاقی رفتار او تفاوت قائل میشوند.
در نتیجه، تحلیل اثر فرهنگی بازی نیازمند تفکیک چند سطح است:
سطح نخست | آنچه بازی میگوید
دیالوگها، روایت، توضیحات شخصیتها و متنهای داخل بازی.
سطح دوم | آنچه بازی نشان میدهد
تصاویر، رفتار شخصیتها، روابط میان گروهها، پیامد تصمیمها و فضای جهان.
سطح سوم | آنچه بازی از بازیکن میخواهد انجام دهد
مبارزه، انتخاب، همکاری، خیانت، جستوجو، معامله، فداکاری یا هر عمل دیگری که بازی به بازیکن واگذار میکند.
سطح چهارم | چیزی که برای این اعمال پاداش میدهد
امتیاز، توانایی، تجهیزات، اطلاعات، مسیر داستانی، دسترسی به شخصیتها یا احساس پیشرفت.
سطح پنجم | چیزی که در ذهن بازیکن باقی میماند
احساس، پرسش، خاطره، علاقه به شخصیت، برداشت اخلاقی یا تصویری که از جهان داستان در ذهن او شکل گرفته است.
این پنج سطح همیشه با هم هماهنگ نیستند. گاهی داستان چیزی میگوید و گیمپلی تجربهای متفاوت ایجاد میکند. گاهی نیز هر دو همجهت هستند و در نتیجه، پیام اثر بسیار پررنگتر احساس میشود.
پژوهش درباره The Witcher 3 نمونه مناسبی برای فهم این موضوع ارائه میکند. مطالعهای در سال ۲۰۲۴، انتخاب اخلاقی و عاملیت بازیکن را از عناصر مهم تجربه بازی دانسته و توضیح داده است که تصمیمهای بازیکن میتوانند بر رخدادها و پایان برخی مسیرها اثر بگذارند.
این نکته برای Dawnwalker اهمیت دارد، زیرا در چنین بازیهایی، مسئله اخلاقی از صفحه گفتوگو بیرون میآید و وارد عمل بازیکن میشود.
از همینجا میتوان میان پیام و اثر نیز تفاوت گذاشت. پیام، چیزی است که اثر درباره موضوعی بیان میکند. اثر، مجموعه تغییری است که تجربه بازی میتواند در احساس، برداشت یا پرسشهای ذهنی مخاطب ایجاد کند.
این دو همیشه برابر نیستند.
ممکن است سازنده قصد داشته باشد درباره خطر قدرت مطلق هشدار دهد، اما بخشی از مخاطبان بیش از پیام هشدار، از قدرت شخصیت لذت ببرند. ممکن است اثری قصد داشته باشد شخصیت تاریک را نقد کند، اما طراحی جذاب، دیالوگهای قدرتمند و تواناییهای او باعث محبوبیتش شود.
پس در بررسی Dawnwalker نیز باید میان قصد سازنده، محتوای اثر و برداشت مخاطب فاصله گذاشت. بدون این تفکیک، تحلیل فرهنگی به قضاوت شتابزده تبدیل میشود.
در نهایت، سرگرمی زمانی ظرفیت انتقال معنا پیدا میکند که عناصر مختلف آن با هم کار کنند: روایت، شخصیت، تصویر، صدا، انتخاب، پاداش و پیامد.
این ویژگی همان چیزی است که بازی را از رسانهای که مخاطب در آن تماشاگر میماند جدا میکند. مخاطب میتواند درون موقعیتی قرار بگیرد که درباره آن داستان روایت میشود و تصمیمی بگیرد که نتیجهاش را نیز ببیند.
نقشه پایانی | رشتههایی که به Dawnwalker رسیدند
پس از بررسی بخشهای پیشین، حالا میتوان مسیر شکلگیری Dawnwalker را بدون ورود دوباره به جزئیات داستان یا گیمپلی جمعبندی کرد.
نخست، تحول RPG رخ داد. مخاطب به تدریج با جهانهای گسترده، شخصیتهای پیچیده، انتخابهای اخلاقی و روایتهای چندمسیره آشنا شد.
در مرحله بعد، موفقیت آثار بزرگ نقشآفرینی نشان داد که چنین تجربهای همچنان میتواند در بازار جهانی مخاطب گسترده داشته باشد. The Witcher 3 در این مسیر اهمیت ویژهای داشت و نسل حرفهای تازهای از بازیسازان را نیز با تجربه تولید چنین آثاری همراه کرد.
همزمان، فانتزی تاریک جایگاه مهمی در سرگرمی جهانی پیدا کرد. ادبیات، سینما، تلویزیون و بازی، تصویر تازهای از هیولا، قهرمان، شر، قدرت و انسان ارائه کردند.
در ادامه، تصویر قهرمان تغییر کرد. شخصیتهای اخلاقاً مبهم، ضدقهرمانان و انسانهای گرفتار تضاد، جای بیشتری در روایتهای محبوب پیدا کردند.
همزمان، فردیت و انتخاب شخصی در بخش قابل توجهی از روایتهای معاصر پررنگ شد. شخصیت داستانی بیشتر در برابر قدرت، سنت، خانواده، جامعه و نهادهای مختلف قرار گرفت و انتخاب شخصی به موتور مهمی برای پیشبرد روایت تبدیل شد.
در همین فضای فرهنگی، اروپای مرکزی و شرقی نیز منبع مهمی برای داستانهای تاریک باقی ماند. لهستان توانست با موفقیت جهانی صنعت بازی خود، به یکی از مراکز مهم تولید RPG در اروپا تبدیل شود.
بعد، تجربه حرفهای اعضای CD Projekt Red به شکلگیری Rebel Wolves کمک کرد. تیمی تازه شکل گرفت که تجربه تولید RPG بزرگ را با علاقه به تاریخ و فرهنگ اروپای مرکزی و شرقی ترکیب کرد.
پس از آن، کارپات و قرن چهاردهم به عنوان بستر تاریخی انتخاب شدند. این دوره، زمینهای مناسب برای پیوند تاریخ، بیماری، جنگ، مرگ و افسانه فراهم میکرد.
در همان مسیر، میراث خونآشام در فرهنگ عامه وارد پروژه شد؛ میراثی که از باورهای محلی اروپای شرقی تا ادبیات گوتیک و سپس سینما، تلویزیون و بازی ادامه پیدا کرده است.
بعد، Rebel Wolves و Bandai Namco پروژه را به مسیر تولید و انتشار جهانی وارد کردند و Unreal Engine 5 نیز فناوری اصلی تولید بازی شد.
اما این هنوز پایان جریانشناسی نیست. برای فهم جایگاه Dawnwalker باید حلقه آخر را نیز دید: مخاطب.
مخاطب امروز با تجربه سالها بازی، فیلم، سریال و داستان وارد چنین اثری میشود. او از پیش با ضدقهرمان، خونآشام، انتخاب اخلاقی، جهان تاریک و روایت چندشاخه آشناست. بنابراین سازنده لازم نیست همه این مفاهیم را از نقطه آغاز برای او توضیح دهد.
بازی نیز از ظرفیت رسانه تعاملی استفاده میکند. بازیکن تصمیم میگیرد، نتیجه میبیند، پاداش میگیرد، شکست میخورد، دوباره تلاش میکند و به شخصیت نزدیک میشود. پژوهشهای حوزه بازی و رسانه نشان دادهاند که چنین تعاملهایی میتوانند با غرقشدن، همذاتپنداری و حس عاملیت ارتباط داشته باشند.
این نقشه ادعای قطعی درباره نیت تمام افراد حاضر در پروژه نیست. برخی حلقهها با اسناد و مصاحبههای مستقیم قابل اثباتاند و برخی ارتباطها، نتیجه کنار هم گذاشتن روندهای فرهنگی و حرفهای هستند. همین تفکیک باید در ادامه مقاله نیز حفظ شود.
از اینجا به بعد، پرسش اصلی تغییر میکند. لازم نیست مسیر تولد Dawnwalker را دنبال کنیم؛ اکنون باید دید این پیشینه در خود بازی چه شکلی پیدا کرده است.
این همان نقطهای است که جریانشناسی بیرونی به تحلیل درونی اثر متصل میشود. در فصل بعد، داستان، شخصیتها، جهان بازی، تصویر انسان، مسئله قدرت، انتخاب اخلاقی و حضور نیروهای ماورایی بررسی خواهند شد؛ با این تفاوت که هر موضوع در جایگاه خودش بررسی میشود و مطالبی که در جریانشناسی روشن شدهاند دوباره تکرار نخواهند شد.
داستان و شخصیتها | جهانی که بازی در ذهن مخاطب میسازد
سرزمینی که شب آن را بلعیده است
داستان The Blood of Dawnwalker همانجا آغاز میشود که فصل پیش به آن پرداختیم، سال ۱۳۴۷، درهای خیالی به نام Vale Sangora در رشتهکوه کارپات. شخصیت اصلی Coen است؛ جوانی که پس از حمله خونآشامها به سرزمینش، به موجودی میان انسان و خونآشام بدل میشود.
خانواده Coen در مسیر این حمله به خطر میافتد و او برای نجات نزدیکانش وارد راهی میشود که هویت خودش را هم دگرگون میکند. نکته مهم این است که خطر از جایی دور وارد زندگی قهرمان نمیشود؛ تهدید بیواسطه با خانواده و گذشته او گره میخورد. انگیزه Coen رسیدن به افتخار یا نجات جهانی ناشناخته نیست؛ مسئله از آغاز شخصی است و همین، فضای داستان را از همان ابتدا کوچک و انسانی نگه میدارد.
گره اصلی جایی شکل میگیرد که Coen برای مقابله با دشمن، خود به بخشی از همان جهان بدل میشود. او پس از آن انسان عادی نیست چیزی بین خون آشام و انسان او یک Dawnwalker و همین نقطه، پایه کشمکشهای درونی شخصیت بازی را تا پایان نگه میدارد.
Coen انسانی که باید خودش را دوباره تعریف کند
بخشی از بحران اصلی داستان Coen در هویت خود اوست. به توضیح Rebel Wolves، Coen باید میان توانایی انسانی و توانهای خونآشاماش تعادل برقرار کند و سر راه تصمیم بگیرد تا کجا اجازه میدهد آن بخش از وجودش بر زندگیاش اثر بگذارد. مسئله او را میتوان در سه سطح دید:
سطح نخست | نجات خانواده
انگیزه شخصی اوست و خانواده در مرکز بسیاری از تصمیمهایش قرار دارد.
سطح دوم | حفظ هویت
Coen باید با تغییری کنار بیاید که آن را خودش انتخاب نکرده است.
سطح سوم | استفاده از قدرت
همان قدرتی که برای رسیدن به هدف سودمند است، او را به موجودی نزدیک میکند که با آن میجنگد.

این تضاد Coen را از قهرمان کلاسیک دور میکند؛ او برای شکست دشمن نمیتواند از بیرون به آن نگاه کند، چون بخشی از توانش از همان نیرویی میآید که تهدید اصلی جهان بازی را ساخته است. قدرت در اینجا هدیهای بیهزینه نیست: هرچه بیشتر از توان خونآشامها استفاده کند، پرسش هویت پررنگتر میشود.
Konrad Tomaszkiewicz در گفتوگوها توضیح داده که تیم از آغاز میخواسته Coen شخصیتی باشد که انتخابهای بازیکن در مسیر او اثر بگذارد. پس Coen قهرمان ثابتی با مسیری از پیش نوشتهشده نیست؛ راهش با تصمیمهای بازیکن عوض میشود و مخاطب به جای تماشای تغییر شخصیت، بخشی از مسئولیت آن را هم بر دوش میگیرد.
خانواده | جایی که داستان شخصی میشود
خانواده Coen نقش تزئینی ندارد؛ در مرکز انگیزه اصلی اوست و بسیاری از گرههای داستان به سرنوشت اعضای آن بسته است. در میان آنها Anca جایگاه ویژهای دارد: او هم درگیر بحران خونآشامها میشود و رابطهاش با Coen بخش مهمی از کشمکش بازی را میسازد.
حضور Anca به مفهوم نجات چهرهای شخصی میدهد. Coen انتخابهایش بر کسانی اثر میگذارد که به آنها وابستگی دارد و همین، وزن هر تصمیم را برای بازیکن بیشتر میکند. خانواده از پسزمینه بیرون میآید و معیار سنجش انتخاب میشود.
پرسش دراماتیک بازی همینجاست: Coen برای نگه داشتن خانواده مجبور است از قدرتی بهره بگیرد که به آن اعتماد ندارد، انتخاب او میان خوب و بد نیست؛ میان دو ارزش است: نگه داشتن کسانی که دوستشان دارد و نگه داشتن تصویری که از خودش دارد.

خونآشامها و Brencis | دشمنی که چهره انسانی دارد
خونآشامهای Dawnwalker موجوداتی صاحب قدرت، رابطه، انگیزه و سلسلهمراتبند. رهبرشان Brencis است خونآشامی قدرتمند که پس از رسیدن به منطقه، اقتدارش را گسترش میدهد و به دنبال کنترل سرزمین و برپا کردن نظمی نو است.
همین نکته دشمن را پیچیده میکند. اگر دشمن موجودی وحشی بود که باید از بین برود، مسئله ساده میشد اما وقتی دشمن مذاکره میکند، وعده میدهد و برای رفتارش استدلال دارد، بازیکن مجبور میشود او را بهتر بشناسد.
Brencis نماینده قدرتی است که از آشوب بهره میبرد. در فصل جریانشناسی دیدیم همین قدرت با نجات مردم از مرگ، اطاعت و حکومت را از آنها گرفت. خونآشامها در این داستان چیزی بیشتر از شکارچیان شباند؛ صاحب زمین و منابعاند، تصمیم میگیرند و بر مردم حکومت میکنند. به این ترتیب ماجرا از سطح نبرد شخصی Coen بالاتر میرود و به پرسش حاکمیت میرسد.
رویارویی Coen و Brencis تضاد دو نگاه به قدرت است: کسی که قدرت را برای سلطه میخواهد و کسی که باید بفهمد با قدرتی که ناخواسته به دست آورده چه میکند. آیا میشود با ابزار دشمن جنگید و شبیه او نشد؟ بازی پاسخ را به مسیر انتخاب بازیکن میسپارد.
خون | نیروی زندگی یا بهای قدرت
خون اینجا با قدرت و بقا گره خورده است. Coen برای استفاده از توانهای تازهاش به خون نیاز دارد و همین رابطهاش با قدرت را پیچیده میکند: قدرتش از منبعی میآید که برای مردم مرگآور است. داستان با همین موضوع به پرسشی اخلاقی نزدیک میشود: اگر قدرت نجات عزیزانت از آسیب رساندن به آدمهای بیگناه به دست بیاید، استفاده از آن تا کجا پذیرفتنی است؟ بازی پاسخ آماده نمیدهد و موقعیت را به دست بازیکن میسپارد.
خون در فرهنگهای گوناگون نماد زندگی، خویشاوندی، قربانی و مرگ بوده است. Dawnwalker از همین بار معنایی کمک میگیرد و آن را به مسئله قدرت میبندد: خون هم نشانه ضعف است و هم سرچشمه توان، و همین دو مسئله مرز میان انسان ماندن و خونآشام شدن را کمرنگ نگه میدارد.
زمان | دشمنی که دیده نمیشود
در روایت رسمی، Coen فرصت محدود ۳۰ روزه برای نجات خانوادهاش دارد و گذشت زمان بر جهان و سرنوشت شخصیتها اثر میگذارد[10]. یعنی او نمیتواند همه مشکلها را حل کند، به همه کمک کند و همه مسیرها را برود: هر انتخاب مقداری از زمان روز و شب شما را به خود اختصاص میدهد در این چرخه، تصمیم نگرفتن هم خود نوعی تصمیم محسوب میشود.
این محدودیت داستان را از الگوی انجام همه مأموریتها دور میکند و شخصیت را به اولویتبندی وا میدارد. سازوکار این محدودیت را در فصل گیمپلی بررسی میکنیم؛ جایی که زمان به منبعی قابل مصرف بدل میشود.
انسان و خونآشام | مرزی که مدام جابهجا میشود
Coen جایی ایستاده که مرز انسان و خونآشام برایش ثابت نمیماند: خانواده، خاطره، احساس و هدف انسانیاش را دارد و در همان حال توانهایی از جهان خونآشامها. پاسخ به اینکه Coen انسان است یا نه به تعریف ما گره میخورد: اگر انسان بودن را به بدن ربط بدهیم، او انسان کاملی نیست؛ اگر آن را با انتخاب و رفتار بسنجیم، هنوز میشود درباره انسانیتش حرف زد.

همین است که پرسش داستان کمکم از Coen چیست؟ به Coen چه کسی میشود؟ میرسد. پاسخ در دست بازیکن است: بازی از ما نمیخواهد دربارهاش رأی بدهیم، میخواهد جای او زندگی کنیم.
دین و ناشناخته | جهانی که توضیح سادهای ندارد
در فصل جریانشناسی دیدیم جایگاه دین در فرهنگ غرب چگونه تغییر کرده و همین بازی کلیسا را وارونه نشان میدهد: نهاد مذهبی در داستان به اطاعت از خونآشامها فرا میخواند. درون خود داستان هم حضور دین را باید دقیق خواند. برای شخصیتهای جهان قرن چهاردهمی بازی، برخورد با خونآشام بیش از رویارویی با دشمنی فیزیکی است؛ موجودی که برای آدم عادی توضیحپذیر نیست، میتواند برداشت مردم را از مرگ، روح و گناه به هم بریزد.
این شبیه چیزی است که در شروع بازی و در اولین رویارویی coen با Brencis دید، او در همان لحظه میگوید من زندگی هستم من مرگ هستم من چیزی بین این دو هستم و خود را موجودی غیر عادی که بر مهمترین جنبههای زندگی انسان یعنی مرگ و زندگی سلطه دارد نشان میدهد.
داستان با همین وسیله میان دو چیز مرز میکشد: آنچه شخصیتها با باورهای زمانهشان تعبیر میکنند و آنچه بازیکن با چشم خودش به عنوان واقعیت جهان بازی میبیند. همین شکاف میان باور و تجربه، زمینه مناسبی برای تنش است. با این همه، هر نشانه مذهبی در بازی را نمیتوان موضع مستقیم سازندگان دانست؛ برای چنین نتیجهای باید دیالوگها، موقعیتها و پیامد انتخابها را کنار هم سنجید.
تصویر شر | هیولا همیشه از چهرهاش شناخته نمیشود
داستان از تصویر ساده شر فاصله میگیرد. دشمن اصلی خطرناک است، ولی بازی انگیزه و روش او را هم نشان میدهد و در سوی مقابل، Coen قهرمان بینقصی نیست. Coen توان خونآشامها را دارد، Brencis اقتدار سیاسی و ماورایی دارد و مردم سرزمین برای زنده ماندن تصمیمهایی میگیرند که همیشه دفاعپذیر نیست.
نتیجه این نگاه آن است که شر از ظاهر موجودات جدا میشود و به رفتار و انتخابشان گره میخورد: ممکن است موجودی با چهرهای ترسناک تصمیمی انسانی بگیرد و شخصیتی با چهره انسان برای هدفش بیرحم باشد.
خانواده در برابر قدرت | مرکز کشمکش Coen
تعارضهای داستان با اینکه پراکنده به نظر میرسند، به مسئلهای مشترک برمیگردند: Coen تا کجا برای رسیدن به هدفش هزینه میدهد؟ خانواده به او هدف میدهد، قدرت ابزار رسیدن به آن را فراهم میکند، دگرگونی هویت بهای استفاده از همان ابزار است و زمان اجازه نمیدهد همه مشکلها را همزمان حل کند.
اگر هدف، شکست دادن دشمن بود، مسیر ساده میشد؛ اما وقتی نجات خانواده با حفظ هویت و محدودیت فرصت ترکیب میشود، هر تصمیم بهایی پیدا میکند و داستان از ماجرای جنگ با خونآشامها به قصه انسانی درباره انتخاب در فشار بدل میشود.
در این فصل آنچه بررسی شد تصویر انسان، خانواده، قدرت، خون، هویت و انتخاب بود. در فصل پیش هم دیدیم که میان نمایش رفتار و تأیید آن رفتار باید مرز کشید. حالا نوبت جایی است که مخاطب شنونده اتفاقها نیست و خودش کنشگر است: گیمپلی.
۳. گیمپلی و محیط | جایی که مخاطب وارد ماجرا میشود
جهانی که برای عبور ساخته نشده
Vale Sangora جهانی باز است که جنگل، دشت، مرداب، کوهستان، سکونتگاههای قرونوسطایی، ویرانه و بقایای تمدنهای کهن را کنار هم مینشاند. Bandai Namco این جهان را دستساز معرفی کرده و اکتشاف، یافتن راز و پیدا کردن مسیرهای متفاوت را بخش اصلی تجربه دانسته است.
وقتی جهان پر از مسیر فرعی، مکان پنهان و رویداد قابل کشف باشد، بازیکن از جاده اصلی خارج میشود و دنبال چیزهایی میرود که روی نقشه به عنوان هدف معرفی نشدهاند. ویرانهای کهن میتواند سرنخی از گذشته منطقه بدهد. مردابی دورافتاده به موجود یا مأموریتی میرسد که در مسیر اصلی دیده نمیشود. سکونتگاهی کوچک وضعیت مردم و حاکمیت بر آنها را لو میدهد.
به این ترتیب، بخشی از داستان در دیالوگ پیش نمیرود و از راه مشاهده به دست میآید: بازیکن باید ببیند، بگردد و میان نشانههای محیط پیوند بسازد. همین است که میان دیدن جهان و زندگی کردن در آن مرز میکشد.
روز و شب | دو رویارویی با جهان
مهمترین ویژگی گیمپلی بازی به وضعیت Coen در روز و شب برمیگردد: او در روز حالت انسانی دارد و در شب توانهای خونآشاماش بیدار میشوند[11]. به تأکید ناشر، هر دوره تواناییها و راه برخورد متفاوتش را در اختیار بازیکن میگذارد. در روز، شمشیر و جادوی آموختهشده از Anca اهمیت بیشتری پیدا میکند و در شب، طبیعت خونآشام Coen با تواناییهایی بر پایه قدرت بدنی و ماورایی. مسیر رشد این دو مجموعه جداست و ترکیبشان هم ممکن است.

پس زمان به ظاهر Coen محدود نمیماند؛ شیوه بازی را عوض میکند. محیط هم با همین چرخه معنای تازهای میگیرد: جنگل در روز محل جستوجوست و همان جنگل در شب با موجودات و توانهای متفاوت تجربه میشود. روستا در روز جای گفتوگوست و در شب وضعیت Coen میتواند برخورد مردم با او را عوض کند. جهان را در نتیجه باید هم با نقشه شناخت و هم با ساعت و وضعیت شخصیت؛ همین موضوع به رفتن دوباره به مسیرهای طیشده ارزش میدهد.
نتیجه این است که بازیکن پیش از هر موقعیت با دو پرسش روبهروست: چه کار کنم؟ و در چه ساعتی؟ چرخه روز و شب به ابزار تصمیمگیری بدل میشود.
مبارزه | شمشیر در کنار قدرت خون
مبارزه بر پایه ترکیب توان انسانی و توان خونآشامها ساخته شده است. در حالت انسانی، شمشیر و جادو حرف اول را میزنند؛ در حالت خونآشامی، توانهایی با ماهیت بدنی و ماورایی هر دو مسیر را قابل رشد است و بازیکن میتواند بر پایه سبک خودش میانشان تعادل بسازد.
اکتشاف | آزادی که قیمت دارد
Dawnwalker آزادی حرکت در جهان باز را کنار محدودیت زمانی سی روزه روایت میگذارد. بسیاری از بازیهای جهانباز اجازه میدهند فعالیتها را بیفشار زمانی دنبال کنید؛ اینجا اما آزادی کنار محدودیت قرار میگیرد. به تصریح ناشر، هر مأموریت میتواند زمان را جلو ببرد و فرصت رسیدگی به همه درخواستها نیست؛ حتی انجام ندادن هم بر جهان اثر میگذارد.
قدم زدن آزاد پس دو پهلو دارد: بازیکن آزاد است مسیرش را انتخاب کند، ولی فرصتش نامحدود نیست. ممکن است در گوشه نقشه نشانهای پیدا کند که ارزش دنبال شدن دارد، ولی رفتن همان مسیر شاید به معنی رها کردن مأموریتی مهمتر باشد. ارزش هر کشف هم به آنچه پیدا میشود گره میخورد و هم به زمانی که برای رسیدنش صرف میشود.
از آن طرف هم بازی آنقدر وضعیت را سخت و طاقت فرسا نگرفته که بازی از جنبه سرگرمی خارج شود به همین خاطر جستوجوی آزاد، درگیریهای معمولی و تعاملهای روزمره زمان تقویم داستان را مصرف نمیکنند و مصرف زمان به فعالیتهای علامتگذاریشده محدود است. همین تفکیک اجازه میدهد بازیکن جهان را بشناسد، بیآنکه هر لحظه احساس کند ساعت داستان در حال نابودی است.
جذابیت قدرت | وقتی توانایی به تجربه بدل میشود
توانهای Coen علت اصلی جذابیت بازی است. بازیکن با رشد او مسیرهای Swordmastery، Witchery و Vampirism را باز میکند و ترکیبشان سبک شخصی هر بازیکن را شکل میدهد.
بخش مهمتر اینجاست: قدرت خونآشامها با فساد و هزینه همراه است و بازی میان میل به قدرتمند شدن و بهای آن فاصله میگذارد. توانی که در لحظه نجاتبخش است، شاید در درازمدت گران تمام شود. جذابیت این قدرت از ظاهرش نمیآید؛ بازیکن آن را لمس میکند، با آن پیروز میشود و نتیجهاش را پیش چشم خود میبیند.
تاریکی در محیط | ترس همیشه با حمله نمیآید
فضای تاریک بازی در خدمت ظاهر ترسناک نیست. شب وضعیت Coen را عوض میکند و جهان هم معنای تازهای میگیرد؛ موجودات ماورایی، مکانهای متروک، ویرانهها و طبیعت خشن تجربهای میان RPG، فانتزی تاریک و وحشت میسازند و نقدهای پس از عرضه هم به نقش پررنگ محیط در این تجربه اشاره کردهاند.
ترس در چنین بازیای همیشه از دشمن نمیآید: گاهی از ندانستن است، گاهی از ورود به جایی ناشناخته، گاهی از نشانهای که معنایش را هنوز نمیفهمی و گاهی از این احتمال که انتخاب فعلی فرصتی بهتر را از میان ببرد. محیط در این وضعیت احتیاط تولید میکند و همین تردید جنبه مهمی از لذت اکتشاف است.

وقتی گیمپلی همان حرف داستان را میزند
در فصل داستان دیدیم هویت Coen، قدرت و بهای انتخاب، محور روایتاند. در گیمپلی همینها شکل عملی پیدا میکنند:
- قدرت در داستان مسئلهای اخلاقی است، در گیمپلی ابزار مبارزه و پیشروی.
- هویت در داستان وضعیت Coen است، در گیمپلی تفاوت توانها و شیوه بازی.
- زمان در داستان فشار روایت است، در گیمپلی منبع محدود تصمیمگیری.
- انتخاب در داستان سرنوشت شخصیتها را عوض میکند، در گیمپلی فرصتهایی را میبندد و مسیرهایی را میگشاید.
به همین دلیل اثر بازی به آنچه در دیالوگ گفته میشود محدود نمیماند: بازیکن شاید جملهای درباره بهای قدرت بشنود، اما آنچه در ذهنش میماند تجربه استفاده از همان قدرت است. باید میان روایت شنیدهشده و رفتار تجربهشده مرز کشید و این مرز در جمعبندی اهمیت بیشتری پیدا میکند.
Dawnwalker داستان و گیمپلی را حول چند محور مشترک چیده است: زمان محدود، قدرتی که هزینه دارد، هویت دوپاره، جهانی قابل کاوش و انتخابهایی که فرصتهای موازی را حذف میکنند. بازیکن اینجا بیش از آنکه درباره Coen بخواند، با او زندگی میکند: حرکت میکند، میجنگد، قدرت میگیرد، فرصت از دست میدهد و تصمیم میگیرد.
۴. جمعبندی و ارائه راهکار | بعد از خاموش شدن صفحه چه میماند؟
مهمترین نقاط تماس بازی با مخاطب
کنار هم چیدن داستان، شخصیت و گیمپلی چند نقطه را برجسته میکند: قدرت که هم در جنگ سود دارد و هم هزینه؛ هویت که هم موضوع روایت است و هم در انتخاب توانها تجربه میشود؛ زمان که تصمیم را بیفشار رها نمیکند؛ رابطه عاطفی با خانواده که به تصمیمها وزن میدهد؛ احساس اختیار که بازیکن حس میکند مسیر را خودش آفریده است؛ و پاداش که رفتار او را در چرخه بازی تقویت میکند. همه اینها کنار هم تجربهای میسازند که مخاطب را به محاسبه دائمی میان خواسته لحظهای و پیامد محتمل وا میدارد.
انحرافات احتمالی | بازی چه چیزی را عادی میکند؟
باید میان آنچه بازی نشان میدهد و آنچه مخاطب برداشت میکند مرز کشید. Dawnwalker خشونت، قدرت ماورایی، فریب و سلطه را نمایش میدهد و گیمپلی نسبت مخاطب با همین رفتارها را عوض میکند: وقتی توان خونآشامها پیروزی سریعتری میآورد، بازیکن سود استفاده از آن را تجربه میکند و اگر همان توان هزینه داشته باشد، با تعارض سود و هزینه روبهرو میشود. چند مسیر محتمل اثرگذاری از همینجا باز میشود:
عادی شدن تدریجی: تکرار خشونت یا قدرت ماورایی پس از ساعتها بازی برای بعضی مخاطبان رنگ عادی میگیرد.
جذاب شدن قدرت: توانهای Coen کارآمد و لذتبخش طراحی شدهاند و همین میتواند تمرکز مخاطب را از مباحث اخلاقی به کارآمدی بکشاند.
جابهجایی معیار قضاوت: وقتی تصمیم دشوار در قالب پاداش و نتیجه عملی عرضه میشود، معیار بازیکن ممکن است از درست یا غلط به به سود هدف من یا زیان آن میل کند.
همدلی با شخصیت مسئلهدار: ساعتها همراهی با ترس، خشم و نیازهای Coen او را قابلفهم میکند، حتی اگر بعضی رفتارهایش در دنیای واقعی پذیرفتنی نباشد.
نقطه حساس رابطه میان جذابیت، تکرار، پاداش و تصمیم است البته اگر المانها و نشانههای شیطانی مثل منوی انتخاب بخشهای مختلف بازی از جمله کوله پشتی و علائم طلسمهای روی دست coen را در نظر نگیریم که همین نمایش دائم این علائم هربار که میخواهیم منوی را باز کنیم
بازی آگاهانه | پرسشهایی برای هنگام تجربه
رویارویی آگاهانه با Dawnwalker به معنای کنار گذاشتن لذت آن نیست. میشود از جهان، مبارزه و اکتشاف لذت برد و همزمان حواسمان به تجربهای بود که دارد شکل میگیرد. چند پرسش ساده برای همین منظور است:
این تصمیم را با چه انگیزهای گرفتم: باور شخصیت یا پاداشی که بازی وعده میدهد؟
قدرتی که به کار بردم چه هزینهای داشت و آیا آن هزینه را در روند بازی حس کردم؟
چه چیزی مرا به همدلی با این شخصیت رساند: پذیرش رفتارش یا فهم انگیزهاش؟
آیا بازی روی خواب، برنامه روزمره و کار من اثر گذاشته است؟
راهکار برای خانواده
بهتر است والدین به جای نام بازی یا ژانرش، محتوای واقعی تجربه را بشناسند. Dawnwalker خشونت شدید، خون و خونریزی، محتوای جنسی و برهنگی دارد و این موارد در ردهبندی رسمیاش هم آمده است. پس گام نخست توجه به تناسب سنی است و گام بعد، توجه به میزان و شیوه مصرف:
محتوا را بشناسید؛ پیش از اجازه بازی، درباره داستان، خشونت و فضای کلی آن اطلاع پیدا کنید.
زمان بازی را مدیریت کنید تا خواب، درس، ارتباط خانوادگی و فعالیت بدنی قربانی آن نشود همانطور که در بازی باید زمان را مدیریت کرد.
گفتوگو را جای ممنوعیت کور بنشانید؛ حرف زدن فرزند درباره قدرت یا تصمیمهای اخلاقی بازی، فرصت شناخت برداشت اوست.
مرز خیال و واقعیت را روشن کنید؛ قوانین جهان Dawnwalker به همان جهان تعلق دارد و گفتوگو درباره همین مرز، نگاه انتقادی پرورش میدهد.
واکنش فردی را جدی بگیرید؛ اختلال در خواب، افت درس، انزوا یا مشغولیت ذهنی مداوم یعنی مسئله از مرز سرگرمی گذشته است.
راهکار برای مخاطب بزرگسال
آزادی انتخاب محتوا با بینیازی از تحلیل فرق دارد. بهتر است هنگام تجربه بازی سه سطح از هم جدا شود:
سطح سرگرمی: مبارزه و اکتشاف لذتبخش است؟
سطح روایت: بازی درباره انسان، قدرت و خانواده چه میگوید؟
سطح تجربه: خود من هنگام استفاده از قدرت و رویارویی با پیامدها چه حسی دارم؟
میشود هم از توان خونآشامها لذت برد و هم دانست این لذت دستاورد طراحی سرگرمی است و ارزش اخلاقیاش را با زندگی واقعی مساوی نگرفت. همین فاصله مصونیت فکری میآورد: مخاطب مجبور به پذیرش هر آنچه نمایش داده میشود نیست و لازم هم نیست به سبب فضای تاریک، کل اثر را کنار بگذارد.
سخن آخر | بعد از بازی چه میماند؟
پرسشهایی که پس از کنار گذاشتن جزئیات میمانند خوب یا بد بودن بازی را مشخص میکنند: Dawnwalker قدرت را ابزار نجات میداند یا وسیله سلطه، یا هر دو؟ انسان بودن را به بدن میبندد یا به انتخاب و رابطه؟ آزادی را وقتی معنادار میداند که هر گزینه بهایی داشته باشد؟ پاسخ هر بازیکن متفاوت است و همین نشان میدهد اثر چنین بازیای را نمیتوان با فرمولی ثابت سنجید.
Dawnwalker تجربهای ساخته که مخاطب در آن با قدرت، زمان، رابطه و پیامد کنار میآید. بازی با خاموش شدن صفحه تمام میشود، ولی تجربهاش میتواند مدتی بیشتر در ذهن بماند. ارزش بررسی رسانهای این اثر در همین فاصله میان پایان بازی و پایان تجربه است و راه درست مواجهه با آن شناخت دقیق اثر، توجه به شیوه تجربه و حفظ قدرت قضاوت مخاطب.
منابع برای مطالعه بیشتر
[1] . https://www.ign.com/articles/the-blood-of-dawnwalker-interview-killing-time-and-major-npcs-in-ex-cdpr-devs-new-rpg
[2] . https://www.pcgamer.com/games/the-witcher/cd-projekt-was-worried-people-wouldnt-really-get-dark-fantasy-as-a-concept-and-then-game-of-thrones-became-the-biggest-franchise-on-earth/
[3] . https://www.nature.com/articles/s41598-023-30312-9
[4] . https://www.pewresearch.org/religion/2025/06/09/religion-in-europe/
[5] . https://www.pewresearch.org/2025/02/26/religious-landscape-study-executive-summary/
[6] . https://www.trade.gov.pl/en/news/can-poland-become-the-european-leader-in-the-computer-games-industry/
[7] . https://www.eurogamer.net/witcher-3-director-starts-own-studio-called-rebel-wolves
[8] . https://en.wikipedia.org/wiki/The_Blood_of_Dawnwalker
[9] . https://en.wikipedia.org/wiki/The_Blood_of_Dawnwalker
[10] . https://www.ign.com/articles/the-blood-of-dawnwalker-interview-killing-time-and-major-npcs-in-ex-cdpr-devs-new-rpg
[11] . https://en.bandainamcoent.eu/dawnwalker/the-blood-of-dawnwalker
پست های مرتبط
۱۴۰۵-۰۸-۲۰
دیدگاهتان را بنویسید