از سرگرمی دیجیتال تا میدان نبرد شناختی | آیا در زمین دشمن بازی میکنیم؟
وقتی صحبت از بازیهای ویدیویی و نبرد شناختی میشود، معمولا با دو واکنش روبهرو هستیم. گروهی بازی را فقط سرگرمی میدانند و هر بحث جدی درباره جنبههای سیاسی و امنیتی آن را اغراقآمیز میشمارند. در مقابل، گروهی پشت هر دشمن پیکسلی، طرحی سیاسی و حسابشده میبینند. آنچه در ایران کمتر به آن پرداخته شده، بررسی دقیق رابطه میان بازی، ذهن و قدرت است.
این مقاله میکوشد نشان دهد بازی ویدیویی چگونه شکل گرفته، چه کسانی در تعیین قواعد و محتوای آن نقش دارند، تصویر دشمن چگونه در آن ساخته میشود و آیا اثری که برای بازی بر ذهن بازیکن مطرح میشود، با شواهد علمی سازگار است یا نه.
تفاوت این نوشته با بسیاری از نقدهای رایج در توجه به شواهد است. به جای فهرست کردن اتهامها، تلاش میکنیم هر ادعا را با سند همراه کنیم. وقتی از ارتش ایالات متحده و بازی America’s Army سخن میگوییم، به نام طراح و اسناد موجود اشاره میکنیم. وقتی به انتشار تصاویر بازی Arma 3 در جریان جنگ اوکراین میپردازیم، گزارشهای آژانس فرانسه (AFP) و توضیحات شرکت سازنده را در نظر میگیریم. در بحث روانشناسی بازی نیز از گزارش انجمن روانشناسی آمریکا استفاده میکنیم.
همچنین باید میان بازی دارای پیام سیاسی و بازیای که دیگران از تصاویر و امکانات آن برای مقاصد سیاسی یا اطلاعاتی استفاده میکنند، تفاوت گذاشت. نادیده گرفتن این تفاوت میتواند هر تحلیلی را به مجموعهای از اتهامهای اثباتنشده بدل کند.
فهرست مطالب
Toggleآیا بازی فقط بازی است؟ | پرسشی با پاسخی پیچیده
صحنه را تصور کنید. روی صندلی نشستهاید، دسته بازی در دست دارید و نگاهتان به صفحه دوخته شده است. ماموریتی گرفتهاید، نقشه پیش روی شماست و با اختیار خود وارد خطری شدهاید که شاید در زندگی واقعی هرگز به آن نزدیک نشوید. در این جهان، دوست و دشمن از هم جدا شدهاند؛ برای تیراندازی دقیق امتیاز میگیرید و برای خطا در ماموریت جریمه میشوید. ساعتی بعد، داستان تمام میشود، دستگاه را خاموش میکنید و به زندگی روزمره بازمیگردید.
در دل همین تجربه ساده، پرسشهای مهمی وجود دارد. چه کسی قواعد این جهان را نوشته است؟ چه کسی تعیین کرده که دوست و دشمن چه کسانی باشند؟ چه کسی معنای پیروزی و رفتار مجاز را تعیین کرده است؟ اگر دشمن بارها با لباس، لهجه یا نشانههای فرهنگی مشخص ظاهر شود و بازی نیز برای رفتار خاصی به شما پاداش بدهد، این انتخابها میتوانند بر نوع نگاه بازیکن اثر بگذارند.
برای بررسی موضوع باید از دو نگاه افراطی فاصله گرفت. دیدگاه نخست، هر بازی خارجی را ابزار هدایت سیاسی میبیند و در هر صحنه دنبال توطئه میگردد. دیدگاه دوم، بازی را سرگرمی کاملا خنثی میداند و هر اثر اجتماعی و فرهنگی آن را انکار میکند. صنعت بازی در عمل رسانه، بازار، فناوری و بخشی از فرهنگ است و گاهی نیز وارد رقابتهای سیاسی و امنیتی میشود.
در آغاز، لازم است چند مفهوم را نیز از هم جدا کنیم. اثر سیاسی یعنی اثری که میتواند نگرش یا رفتار مخاطب را تغییر دهد. اقناع تلاش آگاهانه برای اثر گذاشتن بر نگرش مخاطب است. تبلیغات و پروپاگاندا شکل منظمتر این تلاش هستند. نفوذ با هدف مشخصتری دنبال میشود و اطلاعات نادرست به انتشار اطلاعات غلط مربوط است.
جنگ شناختی دامنه گستردهتری دارد. در این نوع رقابت، توجه، برداشت، تفسیر و رفتار مردم اهمیت پیدا میکند. جدا کردن این مفاهیم کمک میکند هر پیام سیاسی موجود در بازی را جنگ شناختی ننامیم و در مقابل، نمونههای واقعی استفاده سیاسی و امنیتی از بازی را نیز نادیده نگیریم.
از صفحه نمایش تا میدان ادراک | رابطه جنگ شناختی با بازی
جنگ شناختی، بر پایه ادبیات دانشگاهی و برخی اسناد دفاعی، رقابت بر سر توجه، ادراک، تفسیر، حافظه، اعتماد، تصمیم و رفتار انسان است. در این عرصه، موضوع فقط انتشار دروغ نیست. هدف میتواند اثر گذاشتن بر شیوه دیدن رویدادها و در نتیجه، تصمیمها و رفتارهای مردم باشد.
بازیهای ویدیویی از این نظر اهمیت ویژهای دارند؛ زیرا با بسیاری از رسانههای دیگر متفاوتاند. مخاطب فیلم بیشتر روایت را تماشا میکند و بیننده تلویزیون پیام را دریافت میکند؛ اما بازیکن در محیط بازی تصمیم میگیرد، شکست میخورد، دوباره تلاش میکند، پاداش میگیرد و پیامد انتخابهای خود را تجربه میکند. این توان انتخاب و عمل را میتوان عاملیت نامید.

در بازی، داستان، قواعد، ماموریتها، پاداشها، شخصیتها، جناحهای درگیر، گفتوگوها، نقشه، صدا، نمادها و ارتباط با سایر بازیکنان همگی میتوانند در انتقال معنا نقش داشته باشند.
فرض کنید بازیکن ساعتها در نقشهای میجنگد که شبیه شهری در خاورمیانه است و دشمنان نیز پیوسته با نشانههای فرهنگی خاصی نمایش داده میشوند. تجربه چنین بازیکنی با فردی که گزارشی درباره همان منطقه میخواند تفاوت دارد. بازیکن در آن محیط حرکت کرده، جنگیده، شکست خورده و دوباره تلاش کرده است. بنابراین رابطه او با روایت، فعالتر است.
پژوهشهای روانشناسی درباره یادگیری، همذاتپنداری، احساس حضور و اقناع روایی نشان میدهند که مشارکت فعال در روایت میتواند درگیری ذهنی را افزایش دهد و برخی پیامها را ماندگارتر کند. البته این موضوع به معنای کنترل قطعی ذهن نیست. نتیجه محدودتر و دقیقتر این است که ماهیت تعاملی بازی، ظرفیت قابل توجهی برای انتقال و تثبیت پیام فراهم میکند.
مسیر تاریخی بازی و سیاست | از تمرین نبرد تا جهانهای آنلاین
رابطه میان بازی، سیاست و جنگ بسیار قدیمیتر از کنسولهای خانگی است.
در قرن نوزدهم، ارتش پروس از بازی رومیزی Kriegsspiel استفاده میکرد تا افسران بتوانند نبردها را پیش از رخ دادن تمرین کنند. این بازی با نقشه و ابزارهای ساده، به فرماندهان امکان میداد بدون پرداخت هزینه انسانی، تصمیمهای نظامی را آزمایش کنند. هدف اصلی آن آموزش بود، اما همین نمونه نشان میدهد پیوند میان بازی و آمادگی جنگی سابقهای طولانی دارد.
در دوران جنگ سرد، رایانه، شبیهسازی نظامی، پژوهشهای دفاعی و فرهنگ عمومی به تدریج به هم نزدیک شدند. پنتاگون و مراکز پژوهشی از رایانه برای تمرین و آموزش راهبردی استفاده کردند و همزمان، گسترش رایانههای شخصی باعث شد بازیهای دیجیتال به خانهها راه پیدا کنند. بازی از سویی کاربرد آموزشی و نظامی داشت و از سوی دیگر، به سرگرمی عمومی بدل میشد.
در دهههای ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰، با گسترش کنسول و رایانه شخصی، تصویر دشمن در بسیاری از بازیهای اکشن و جنگی برجستهتر شد. پس از پایان جنگ سرد و سپس جنگ خلیج فارس، روایتهای تازهای درباره جنگ در فرهنگ عمومی شکل گرفت. در بسیاری از بازیهای غربی، دشمن روس، تروریست یا سرباز کشوری خیالی بود که شباهتهایی آشکار با کشورهای واقعی داشت.
نقطه مهم بعدی پس از حملات ۱۱ سپتامبر ۲۰۰۱ شکل گرفت. ارتش ایالات متحده در ژوئیه ۲۰۰۲ بازی America’s Army را منتشر کرد. ایده این بازی را سرهنگ کیسی واردینسکی، استاد اقتصاد آکادمی نظامی وستپوینت، مطرح کرده بود. بازی رایگان در اختیار مردم قرار گرفت و یکی از اهداف رسمی آن، آشنا کردن جوانان با زندگی نظامی و کمک به جذب نیرو بود.

طبق اطلاعات منتشرشده، حدود ۲۸ درصد بازدیدکنندگان وبسایت بازی به وبسایت جذب نیروی ارتش آمریکا، GoArmy، مراجعه میکردند. تا زمان پایان فعالیت بازی در سال ۲۰۲۲ نیز بیش از ۲۰ میلیون بازیکن برای آن ثبتنام کرده بودند.i
همزمان، مجموعههایی مانند Call of Duty و Battlefield مخاطبانی جهانی پیدا کردند. این بازیها جنگ را با روایت سینمایی و تصاویر جذاب عرضه کردند و بازیکن را در نقش سرباز وارد میدان نبرد کردند. در نتیجه، مرز میان سرگرمی، روایت جنگ و ارتباط سیاسی در برخی آثار کمتر آشکار شد.
در دهه ۲۰۱۰ تحول مهم دیگری رخ داد. بازی دیگر محدود به خود کنسول یا رایانه نبود . Steam، Twitch، YouTube، Discord و ورزش الکترونیک، اجتماعات بزرگی پیرامون بازیها ایجاد کردند. بازیکن دیگر فقط مصرفکننده نبود؛ محتوا تولید میکرد، برای دیگران پخش زنده داشت، بحث میکرد و عضو اجتماعات آنلاین میشد.
در دهه ۲۰۲۰ و همزمان با جنگ روسیه و اوکراین، اهمیت این فضا بیشتر آشکار شد. کلیپهایی از بازی Arma 3 بارها در شبکههای اجتماعی منتشر شدند و برخی کاربران آنها را تصاویر واقعی جنگ معرفی کردند. بعضی از این ویدیوها پیش از مشخص شدن منبع واقعی خود، بازدیدهای فراوانی به دست آوردند.

میتوان این روند تاریخی را چنین خلاصه کرد:
بازی جنگی ← سرگرمی گسترده ← روایت سیاسی ← بازی آنلاین ← اجتماعات پیرامون بازی ← رقابت روایی و اطلاعاتی.
بازی از ابزاری برای تمرین نبرد به محیطی گسترده برای تولید، انتشار و رقابت روایتها رسیده است. برای درک بهتر این تحول، باید بازیگران اصلی این عرصه را نیز بشناسیم.
چه کسانی قواعد بازی را تعیین میکنند؟ | کنشگران و منافع
تحولات صنعت بازی حاصل اراده نهادی واحد نیست. دولتها، نیروهای نظامی، شرکتهای بازی، ناشران، پلتفرمها، کاربران و گروههای سیاسی هر کدام میتوانند نقشی متفاوت داشته باشند.
دولتها و نیروهای نظامی از بازیگران مهم این حوزه هستند. America’s Army نمونهای روشن از حضور مستقیم ارتش آمریکا در تولید بازی است. حضور دولت البته همیشه چنین آشکار نیست. همکاری ممکن است از راه تامین هزینه پژوهش، مشاوره فنی، کمک در طراحی تجهیزات یا فراهم کردن دسترسی استودیوها به امکانات نظامی انجام شود. اهداف نیز میتواند از جذب نیرو تا اثرگذاری بر تصویر عمومی جنگ متفاوت باشد.
ناشران و استودیوها نیز نقش مهمی دارند. ناشر معمولا درآمد را در نظر دارد و سازندگان نیز در پی تولید اثری جذاب هستند. بنابراین انتخاب دشمنی مشخص همیشه انگیزه سیاسی ندارد. گاهی دشمنی خاص به این دلیل انتخاب میشود که برای مخاطب آشناست یا تنش داستانی بیشتری ایجاد میکند.
با این حال، نتیجه چنین انتخابی ممکن است با منافع سیاسی دولت یا کشوری مشخص همجهت شود، حتی اگر هماهنگی مستقیمی در میان نباشد. این نکته در تحلیل بازی و پروپاگاندا بسیار مهم است، زیرا شباهت منافع به تنهایی وجود همکاری سازمانیافته را ثابت نمیکند.
شرکتهای فناوری و پلتفرمهایی مانند Steam، Twitch، YouTube و Epic Games Store نیز نقش مهمی دارند. الگوریتمهای این پلتفرمها بر دیده شدن محتوا اثر میگذارند. محتوای هیجانانگیز، جنجالی یا تنشآلود گاهی بیشتر مورد توجه کاربران قرار میگیرد و الگوریتم نیز به دلیل همین استقبال، آن را بیشتر پیشنهاد میدهد.
استریمرها، افراد پرمخاطب، تبلیغکنندگان، سرمایهگذاران، اجتماعات بازیکنان، گروههای سیاسی و گروههای افراطی نیز بخشی از این محیط هستند. فردی با میلیونها دنبالکننده ممکن است در جریان پخش بازی درباره موضوعی سیاسی صحبت کند و دیدگاه تعداد زیادی از مخاطبان را تحت تاثیر قرار دهد. برخی گروههای افراطی نیز از اجتماعات آنلاین برای جذب افراد استفاده کردهاند.

بنابراین وجود محتوایی هماهنگ با منافع کشوری مشخص، به تنهایی سند عملیات دولتی نیست. برای اثبات چنین ادعایی باید شواهد دقیقتری داشت. وقتی بازی آمریکایی، دشمن را به شکل کشور خاورمیانهای نشان میدهد، این میتواند حاصل توطئه پنتاگون باشد، میتواند ناشی از سلیقه بازاری و کلیشههای فرهنگی باشد، و میتواند هر دو با هم باشد. برای تشخیص، باید شواهد مستند جستجو کنیم: آیا سندی درباره همکاری ارتش و استودیو وجود دارد؟ آیا شرکت سازنده از دولت بودجه گرفته است؟ آیا هدف اعلامشده بازی با هدف نهادی سیاسی یا نظامی ارتباط مستقیم دارد؟
تفاوت میان اثر فرهنگی، همجهتی منافع و عملیات سازمانیافته برای رسیدن به تحلیلی معتبر ضروری است.
دشمن چگونه در بازی ساخته میشود؟ | تحول تصویر خودی و دیگری
دشمن در بازی پدیدهای از پیش آماده نیست. طراحان، نویسندگان و هنرمندان مشخص میکنند او چه ظاهری داشته باشد، چگونه صحبت کند، در چه محیطی زندگی کند و بازیکن چه احساسی نسبت به او پیدا کند.
در بازیهای اولیه، دشمنان اغلب موجوداتی ساده، هیولاها یا موجودات فضایی بودند. با پیشرفت گرافیک و داستانپردازی، دشمن نیز هویت دقیقتری پیدا کرد.
در دوران جنگ سرد، روسها در بسیاری از آثار غربی در جایگاه دشمن قرار گرفتند. لهجه، لباس و نمادهای شوروی به بازیکن نشان میدادند که تهدید از کدام سو میآید. در آثار مربوط به جنگ جهانی دوم نیز نازیها به دشمنانی رایج بدل شدند؛ انتخابی که به دلیل جایگاه تاریخی آلمان نازی، حساسیت کمتری ایجاد میکرد.
پس از حملات ۱۱ سپتامبر، تصویر تروریست در بسیاری از آثار جنگی برجسته شد. این شخصیت اغلب با نشانههای خاورمیانه مانند لباس سنتی، لهجه عربی، محیط بیابانی و معماری منطقه همراه بود. برخی بازیها نیز به جای نام بردن از کشور واقعی، کشورهای خیالی میساختند که از نظر ظاهر و فرهنگ به مناطق واقعی شباهت داشتند.
در سالهای اخیر، شرکتهای نظامی خصوصی، هوش مصنوعی و سازمانهای خیالی نیز بیشتر وارد داستان بازیها شدهاند. این روند ممکن است هم نتیجه حساسیت سیاسی سازندگان و هم بازتاب تغییر تصور عمومی از تهدیدهای امنیتی باشد.
در اینجا مفهوم دیگریانگاری اهمیت پیدا میکند. لباس، لهجه، موسیقی، معماری، رنگ، نام، محیط و حتی قواعد بازی میتوانند تصویری از ما و آنها بسازند. اگر شهر نیروهای خودی همیشه منظم و روشن و محیط دشمن پیوسته آشفته و تاریک نمایش داده شود، خود همین تفاوت ظاهری حامل معناست.

نمونه بحثبرانگیز این موضوع Call of Duty: Modern Warfare محصول ۲۰۱۹ است. بازی کشوری خیالی با نام Urzikstan را نمایش میدهد که ویژگیهای آن یادآور خاورمیانه است. همچنین ماموریتی با نام بزرگراه مرگ دارد که بحثهای زیادی برانگیخت.
نام این ماموریت یادآور واقعهای در جنگ خلیج فارس در سال ۱۹۹۱ است که طی آن نیروهای ائتلاف به رهبری آمریکا نیروهای عراقی در حال عقبنشینی را در مسیر کویت به بصره هدف قرار دادند. در بازی، مسئولیت رویدادی با این نام به نیروهای روس نسبت داده شده است.۲ این انتخاب از جمله مواردی است که منتقدان آن را نمونه تغییر زمینه تاریخی در روایت بازی میدانند.
ذهن بازیکن زیر بمباران نیست | چه آثاری قابل اثباتاند؟
تا اینجا درباره پیامهای بازی و تصویر دشمن سخن گفتیم. پرسش مهمتر این است که این محتوا تا چه اندازه بر ذهن و رفتار بازیکن اثر میگذارد.
پژوهشهای روانشناسی و علوم ارتباطات سازوکارهایی مانند توجه، یادگیری، تکرار، شرطی شدن، همذاتپنداری، عادت، حافظه، پاداش، اقناع روایی و هویت گروهی را بررسی کردهاند. بسیاری از این فرایندها هنگام بازی فعال میشوند.
وقتی بازیکن ماموریتی را بارها تکرار میکند، یادگیری و تکرار رخ میدهد. هنگامی که با شخصیت اصلی همراه میشود، همذاتپنداری شکل میگیرد. زمانی که توجه او چنان درگیر محیط بازی میشود که کمتر متوجه محیط اطراف است، احساس حضور افزایش یافته است.
با این همه، انجام کاری در بازی لزوما به پذیرش عقیدهای سیاسی منجر نمیشود. اثر بازی به سن، خانواده، اطلاعات قبلی، فرهنگ، میزان استفاده، ویژگیهای فردی، دوستان، سواد رسانهای و نوع بازی وابسته است.
بحث بازیهای خشن نمونه خوبی است. گزارش انجمن روانشناسی آمریکا در سال ۲۰۱۵، پس از مرور پژوهشهای سالهای ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۳، از ارتباط میان بازیهای خشن و افزایش برخی رفتارها و افکار پرخاشگرانه سخن گفت.۳ همان گزارش تاکید داشت که شواهد برای اثبات رابطه با خشونت جنایی کافی نیست.
در این زمینه نیز میان پژوهشگران اختلاف وجود دارد. پژوهشگرانی مانند کریگ اندرسون از وجود برخی ارتباطها دفاع کردهاند و افرادی مانند کریستوفر فرگوسن درباره میزان و اهمیت این آثار تردیدهایی مطرح کردهاند.
بنابراین جملهای مانند فلان بازی جوانان را خشونتطلب میکند از نظر علمی بیش از اندازه قطعی است. حتی مشاهده همبستگی نیز رابطه علت و معلولی را اثبات نمیکند؛ زیرا ممکن است افرادی که از قبل گرایش بیشتری به پرخاشگری دارند، بیشتر به بازیهای خشن علاقه نشان دهند.
برای فهم بهتر اثر بازی میتوان مسیر زیر را در نظر گرفت:
مواجهه ← توجه ← درگیری ذهنی ← تفسیر ← تثبیت احتمالی نگرش ← رفتار احتمالی
در هر مرحله عوامل مختلفی میتوانند نتیجه را تغییر دهند. گفتوگوی خانواده، دوستان، اطلاعات قبلی و سواد رسانهای میتوانند شیوه تفسیر پیام را عوض کنند.
پس بازیکن دریافتکنندهای منفعل نیست. او میتواند پیام را بپذیرد، رد کند، درباره آن تردید داشته باشد یا برداشتی متفاوت از مقصود سازنده پیدا کند.
جنگ شناختی بیرون از خود بازی | عصر Twitch، Discord، TikTok و YouTube
امروزه برای بررسی اثر بازی، مطالعه فایل و داستان خود بازی کافی نیست. بخش مهمی از تجربه بازیکنان در محیط پیرامون بازی شکل میگیرد.
کلیپها در TikTok و YouTube منتشر میشوند، استریمرها در Twitch صحبت میکنند، کاربران در Discord بحث میکنند و الگوریتمها همین محتوا را به افراد بیشتری پیشنهاد میدهند. به این ترتیب، محیط اجتماعی گستردهای پیرامون هر بازی پدید میآید.
نمونه روشن این موضوع، انتشار تصاویر Arma 3 با ادعای نمایش جنگ واقعی است. در جریان جنگ روسیه و اوکراین، ویدیوهای این بازی بارها در شبکههای اجتماعی منتشر شدند و برخی از آنها برچسبهایی مانند زنده یا خبر فوری داشتند.
بر اساس گزارش خبرگزاری فرانسه، شرکت Bohemia Interactive نیز درباره این مشکل هشدار داد و اعلام کرد با وجود گزارش و حذف برخی ویدیوها، نمونههای تازه با سرعت زیادی منتشر میشوند.۴ حتی شبکه Romania TV نیز تصاویری از Arma 3 را با تصور اینکه مربوط به جنگ واقعی است پخش کرد.
این نمونه نکته مهمی را روشن میکند. شاید خود سازنده Arma 3 لزوما در انتشار اطلاعات نادرست دخالت نداشته است. واقعگرایی تصویری بازی باعث شده دیگران بتوانند از تصاویرش سوءاستفاده کنند.

بنابراین باید میان دو حالت فرق گذاشت. در حالت نخست، خود بازی با هدف انتقال پیامی مشخص تولید شده است؛ مانند America’s Army. در حالت دوم، دیگران از بازی برای هدفی استفاده میکنند که سازنده در آن دخالتی ندارد؛ مانند انتشار تصاویر Arma 3 با ادعای نمایش جنگ واقعی.
این تفاوت برای هر تحلیل دقیق درباره بازی و جنگ شناختی ضروری است.
آیا واقعا در زمین دشمن بازی میکنیم؟ | سنجش ادعا با شواهد
اکنون میتوان به پرسش اصلی مقاله پاسخ داد. برای تشخیص نمونههای واقعی جنگ شناختی باید چند موضوع بررسی شود. آیا کنشگر مشخصی وجود دارد؟ آیا هدف سیاسی یا امنیتی قابل تشخیص است؟ مخاطب هدف چه کسی است؟ پیام و مسیر انتشار آن قابل ردیابی است؟ آیا شواهدی از برنامهریزی و هماهنگی وجود دارد؟ آیا اثر ادعاشده اندازهگیری شده است؟
بر پایه این پرسشها میتوان سه سطح را تشخیص داد.
سطح نخست، محتوای سیاسی معمول است. حضور دشمنی متعلق به کشور یا فرهنگ خاص، به خودی خود جنگ شناختی نیست. فیلم، رمان و سریال نیز چنین محتوایی دارند.
سطح دوم، اقناع و پروپاگاندا است. در این سطح، اثر با هدف آگاهانه انتقال پیام یا اثرگذاری بر نگرش مخاطب تولید میشود. America’s Army نمونه روشنی است، زیرا نهاد تولیدکننده و هدف جذب نیرو مشخص بودند.
سطح سوم، عملیات هدفمند شناختی یا اطلاعاتی است. در این سطح، بازی یا محتوای وابسته به آن بخشی از فعالیت هماهنگ برای گمراه کردن، کاهش اعتماد یا اثرگذاری بر رفتار عمومی میشود. استفاده از تصاویر Arma 3 برای انتشار اطلاعات غلط درباره جنگ، نمونهای قابل بررسی در این سطح است؛ هرچند خود سازنده بازی در این فعالیت نقشی نداشت.
در نتیجه، پاسخ پرسش اصلی بله یا خیر مطلق نیست. در برخی نمونههای مستند، بازی یا محیط پیرامون آن برای اهداف سیاسی و اطلاعاتی استفاده شده است. درباره بسیاری از بازیها نیز شواهدی برای چنین ادعایی وجود ندارد.
از ممنوعیت تا آگاهی شناختی | تجربه جوامع در برابر رسانههای تازه
جوامع در دورههای مختلف در برابر رسانههای تازه واکنشهای مشابهی نشان دادهاند.
وقتی ماشین چاپ به اروپا رسید، قدرتها از آن هراسیدند و در بسیاری از کشورها، واکنش اولیه، کنترل و سانسور بود. سپس رادیو آمد و دولتها دریافتند که این رسانه میتواند افکار عمومی را شکل دهد؛ واکنش نخست، انحصار دولتی و کنترل بود. سینما نیز همین مسیر را رفت؛ در بسیاری از جوامع، نخست فیلمهای خارجی ممنوع شد، سپس سیستم ردهبندی سنی به وجود آمد. تلویزیون، اینترنت و شبکههای اجتماعی نیز هر کدام همین چرخه را تجربه کردند: ابتدا ترس و ممنوعیت، سپس تنظیمگری و آموزش.
الگوی تکرارشونده این است: در هر دوره، واکنش نخست محدودیت و کنترل بوده و سپس سیاستگذاری به سمت آموزش، ردهبندی سنی، تنظیمگری، تقویت تولید داخلی و سواد رسانهای حرکت کرده است. تجربه نشان داده است جوامعی که به آموزش و تقویت سواد روی آوردهاند، در مواجهه با رسانههای تازه موفقتر عمل کردهاند. همین درس برای حوزه بازیهای رایانهای و جنگ نرم نیز قابل تطبیق است؛ درسی که پژوهشگران ایرانی نیز به آن اشاره کردهاند و یادآور شدهاند که بازیهای رایانهای امروزه خط مقدم رقابت فرهنگی و شناختی شدهاند و مواجهه با آنها نیازمند گذار از انفعال به راهبرد است.۵
در مورد بازی نیز ممنوعیت گسترده، به ویژه در عصر اینترنت، راهحلی کافی نیست. سیاست موثرتر نیازمند مجموعهای از اقدامات مکمل زیر است:
آموزش سواد بازی و سواد رسانهای
به جوانان آموزش میدهیم که بازی پیام دارد، دشمن در آن ساخته میشود و روایت میتواند همسو با منافع خاص باشد. این آموزش نباید نصیحتگونه باشد؛ باید آموزش تفکر انتقادی باشد و به جوان بیاموزد پرسشهای درستی بپرسد. وقتی نوجوان میتواند بپرسد چه کسی این شخصیت را طراحی کرده و چه دلیل فرهنگی داشته است، او در حال تفسیر فعال است، نه دریافت منفعل.
تقویت پژوهش مستقل
درباره اثر بازی، باید پژوهش مستقل و علمی داشته باشیم، نه پژوهشی که از پیش نتیجهاش معلوم است.
حمایت رقابتی از بازیسازان داخلی
وقتی بازی داخلی قوی وجود دارد، روایت داخلی نیز در میدان رقابت حضور دارد. اما این حمایت باید رقابتی باشد، نه انحصاری؛ زیرا انحصار، کیفیت را نابود میکند و بازیکن را به سمت بازی خارجی سوق میدهد.
ردهبندی دقیق
سیستم ردهبندی سنی و محتوایی، به والدین و بازیکنان اطلاعات لازم را میدهد تا با آگاهی انتخاب کنند.
شناخت جوامع آنلاین
باید بدانیم اجتماعات آنلاین پیرامون بازی چگونه کار میکنند و الگوریتمها چگونه محتوا را توزیع میکنند.
راستیآزمایی محتوای جنگی
وقتی کلیپی از جنگ منتشر میشود، باید بتوان به سرعت تشخیص داد منبع آن واقعی است یا بازی. ابزارهای راستیآزمایی تصویری میتوانند در این حوزه کمککننده باشند.
آموزش والدین و معلمان
والدین باید بدانند فرزندانشان چه میبینند و چگونه درباره آن گفتوگو کنند. والدینی که هرگز بازی نکردهاند و بدون درک، آن را ممنوع میکنند، گفتوگوی ضروری را از دست میدهند.
افزایش توان روایتگری فرهنگی
وقتی توان روایتگری ضعیف باشد، روایت دیگران جای خالی را پر میکند. تنها راه مقابله با روایت بیگانه، روایت قوی خود است، نه ممنوع کردن روایت بیگانه.
برخورد امنیتی با کل جامعه گیمرها میتواند نتیجه معکوس داشته باشد. گیمرها گروهی همسان با نگرش سیاسی مشترک نیستند. در میان آنها، از طرفدار سرسخت بازی ایرانی تا کسی که هیچ دغدغه سیاسی ندارد، همه حضور دارند. شناخت تفاوتهای این جامعه و ایجاد فضای گفتوگو، برای افزایش سواد رسانهای موثرتر از نگاه تهدیدمحور است.
نبرد بعدی کجاست؟ | هوش مصنوعی، واقعیت مجازی و روایت شخصی
پیشرفت هوش مصنوعی میتواند رابطه میان بازی و اقناع را پیچیدهتر کند. شخصیتهای مجهز به مدلهای زبانی، داستانهای پویا، واقعیت مجازی و محتوای متناسب با رفتار هر کاربر، امکان تجربههایی را فراهم میکنند که برای همه بازیکنان یکسان نیستند.
در چنین شرایطی، پرسش آینده فقط این نیست که بازی چه پیامی دارد؟ پرسش مهمتر این خواهد بود که آیا بازی میتواند پیام خود را با ویژگیهای هر بازیکن هماهنگ کند؟
اگر سامانه هوشمند بداند بازیکن به داستان حماسی، ترس، همدلی یا پاداش خاصی واکنش بیشتری نشان میدهد، میتواند روایت را متناسب با همان ویژگی تنظیم کند. دو نفر ممکن است همان بازی را تجربه کنند، اما مسیرهای روایی متفاوتی ببینند.
این مسئله نگرانیهای مربوط به حریم خصوصی را نیز افزایش میدهد. بازی میتواند بداند کاربر چه زمانی بازی میکند، چه انتخابهایی دارد، به کدام محتوا بیشتر توجه میکند و در برابر چه موقعیتهایی واکنش بیشتری نشان میدهد. چنین دادههایی میتوانند برای بهتر کردن تجربه بازی استفاده شوند، اما امکان استفاده از آنها برای اقناع هدفمند نیز وجود دارد.
مرز میان شخصی کردن تجربه برای افزایش جذابیت و شخصی کردن محتوا برای اثرگذاری بر نگرش، ممکن است در آینده بسیار باریک شود. همین موضوع، ضرورت شفافیت، پژوهش مستقل و حفاظت از دادههای کاربران را بیشتر میکند.
پایان بازی یا آغاز پرسش؟ | جمعبندی
اکنون میتوان به تصویر آغاز مقاله بازگشت. بازیکن روی صندلی نشسته، دسته بازی را در دست گرفته و ماموریتی پیش روی اوست. تفاوت اینجاست که اکنون میتوان پرسید چه کسی این جهان را ساخته، قواعد آن چگونه تعیین شده و روایت آن چه تصویری از دوست، دشمن و پیروزی ارائه میدهد.
پاسخ پرسش اصلی مقاله مطلق نیست. صنعت بازی طی چند دهه از سرگرمی دیجیتال به محیط بزرگ فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی رسیده است؛ محیطی که دولتها، شرکتها، اجتماعات آنلاین و جریانهای سیاسی نیز در آن فعالیت دارند.
در برخی موارد، استفاده سیاسی و اطلاعاتی از بازی با اسناد قابل پیگیری است. America’s Army نمونهای روشن از استفاده آگاهانه ارتش آمریکا از بازی برای ارتباط با مخاطبان و جذب نیروست. انتشار تصاویر Arma 3 با ادعای نمایش جنگ واقعی نیز نمونهای روشن از سوءاستفاده دیگران از محتوای بازی است.
اما نمیتوان این نمونهها را به کل صنعت بازی تعمیم داد. بسیاری از بازیها در درجه نخست برای سرگرمی و کسب درآمد تولید شدهاند و شواهدی درباره هدف سیاسی سازمانیافته در آنها وجود ندارد.
مسئله اصلی، بازی کردن یا بازی نکردن نیست. مسئله، آگاهی از زمین بازی است؛ اینکه چه کسی آن را ساخته، قواعد چگونه تعیین شدهاند، چه روایتی در آن جریان دارد و چه شواهدی برای ادعاهای سیاسی درباره آن وجود دارد. بازیکن آگاه، پیام را بیپرسش نمیپذیرد و هر نشانهای را نیز توطئه نمیبیند؛ او شواهد را میسنجد و سپس داوری میکند.
منابع
۱. انجمن بریتانیایی تاریخ نظامی، America’s Army: How a 19th Century War Game Changed History / America’s Army، گزارش درباره تاریخچه بازی America’s Army بهعنوان ابزار رسمی جذب نیروی ارتش ایالات متحده (طراحی توسط سرهنگ کیسی واردینسکی، انتشار ژوئیه ۲۰۰۲، آمار ۲۸ درصد ارجاع به GoArmy و بیش از ۲۰ میلیون بازیکن تا تعطیلی در ۲۰۲۲):
https://www.britannica.com/topic/Americas-Army
۲. نشریه بینالمللی E-International Relations، Virtual Invasion: ‘Just War’ and Orientalism in Call of Duty: Modern Warfare (۱۷ دسامبر ۲۰۲۰)، تحلیل دانشگاهی درباره بازنمایی خاورمیانه در Call of Duty: Modern Warfare (نسخه ۲۰۱۹)، کشور خیالی اُرسیکستان و بازنویسی مأموریت بزرگراه مرگ:
https://www.e-ir.info/2020/12/17/virtual-invasion-just-war-and-orientalism-in-call-of-duty-modern-warfare/
۳. انجمن روانشناسی آمریکا (APA)، گزارش رسمی Task Force on Violent Media (۲۰۱۵)، بررسی فراتحلیل پژوهشهای ۲۰۰۹–۲۰۱۳ درباره تأثیر بازیهای ویدیویی خشن بر رفتار پرخاشگرانه، افکار پرخاشگرانه، کاهش همدلی و نبود شواهد کافی برای ارتباط با خشونت جنایی:
https://www.apa.org/pi/families/review-video-games.pdf
۴. روزنامه The Straits Times (سنگاپور) با ارجاع به آژانس فرانپرس (AFP)، War-themed video game fuels wave of misinformation (۲۵ نوامبر ۲۰۲۴)، گزارش درباره سوءاستفاده از تصاویر بازی Arma 3 در اطلاعات نادرست جنگ اوکراین، اظهارات رسمی شرکت Bohemia Interactive و پخش اشتباه توسط شبکه Romania TV:
https://www.straitstimes.com/world/europe/war-themed-video-game-fuels-wave-of-misinformation
۵. روزنامه جامجم آنلاین، بازیها خط مقدم جنگ شناختی، گزارش تحلیلی درباره جایگاه بازیهای رایانهای در رقابت شناختی و فرهنگی و ضرورت گذار از انفعال به راهبرد در حوزه تولید بازی:
https://jamejamonline.ir/fa/news/1550700
دیدگاهتان را بنویسید