ترویج لذتگرایی و هویت سیال در Baldur’s Gate 3
ترویج لذتگرایی و هویت سیال در Baldur’s Gate 3
سال ۲۰۲۳ برای صنعت بازیهای ویدئویی سالی پرفراز و نشیب بود، اما ، عنوانی توانست نظر بسیاری را به خود جلب کند، بازی دروازه بالدور ۳ (Baldur’s Gate 3) فقط جوایز اصلی را درو نکرد، او استانداردهای جدیدی را برای بازیهای نقشآفرینی (RPG) تعریف نمود. اما این اثر فراتر از گرافیک و گیمپلی، در زمینه فرهنگ نیز تاثیرات فروانی دارد، رویکرد رادیکال استودیوی لاریان(Larian Studios) به مقوله «هویت»، «انتخاب» و «شخصیتپردازی» با بسیاری از بازیها متفاوت بود. مصاحبه اخیر وبسایت IGN با مدیران استودیوی لاریان[1]، در ظاهر صحبت از تکنیک و داستان است، ولی در باطن، بر پیادهسازی دقیق مبانی کابالیسم، نسبیتگرایی اخلاقی و اباحهگری جنسی میپردازد.
فهرست مطالب
Toggleبحران هویت و پیوند با رنج
دلیل اصلی جذب گسترده نسل جوان و نوجوانان به این بازی، مهارت سازندگان در خلق کاراکترهایی است که بازیکن میتواند عمیقاً با «رنج» و «بحران هویت» آنها ارتباط برقرار کند. استودیوی لاریان تأکید دارد که هدف آنها برقراری این پیوند عاطفی فارغ از جنسیت واقعی بازیکن در دنیای خارج است. بازی با استفاده از «تروما» به عنوان نقطه اتصال، شخصیتهایی فراتر از کلیشههای رایج خلق کرده است؛ برای مثال شخصیت کارلاخ(Karlach) با وجود داشتن یکی از تراژیکترین پیشزمینههای داستانی، به عنوان شادترین فرد گروه معرفی میشود که این تضاد شخصیتی، جذابیت بالایی برای مخاطب نوجوان دارد.
آدام اسمیت(Adam Smith)، نویسنده ارشد بازی، در مورد شخصیتKarlach (یک تیفلینگ که از جهنم فرار کرده) نکته جالبی میگوید. او اشاره میکند در ابتدا این شخصیت صرفاً یک فراری بود، اما تیم نویسندگی تصمیم گرفت او را به «لابرادورِ گروه» (نوعی سگ شکاری و یابنده) تبدیل کند؛ کسی که با وجود داشتن تراژیکترین پیشزمینه داستانی، شادترین و امیدوارترین فرد گروه است
یکی از مهمترین بخشهای این رویکرد، بازتعریف شخصیتهای منفی یا خاکستری است. برای مثال، شخصیت آستاریون(Astarion) که یک خونآشام است، در نگاه اول ممکن است یک شرور کلاسیک به نظر برسد. اما سون وینکه(Swen Vincke) توضیح میدهد که رفتارها و کنشهای او از سر «شرارت ذاتی»، نیست بلکه دقیقاً «ناشی از ترس» و آسیبهای گذشته اوست. سازندگان تأکید دارند که هدفشان خلق کاراکترهایی بود که بازیکن بتواند با «رنج» و «بحران هویت» آنها ارتباط برقرار کند، فارغ از اینکه بازیکن در دنیای واقعی چه جنسیتی دارد.
این میزان ایجاد ارتباط بین بازیکن و شخصیت بازی باعث تاثیر پذیری زیاد و الگو گیری از این کارکترها شده که در ادامه به تاثیرات منفی برخی از این کارکترها میپردازیم.
محو مرزهای جنسیتی و عادیسازی هویت سیال
در اکثر رسانههای سنتی، دگرجنسگرایی(Heteronormativity) پیشفرض است و هر چیز دیگری به عنوان «استثنا» یا «شعاری سیاسی» مطرح میشود. اما در Baldur’s Gate 3، سازندگان این پیشفرض را حذف کردهاند. تمام شخصیتهای همراه اصطلاحاً “Player-sexual” هستند؛ یعنی فارغ از جنسیتی که بازیکن در بازی انتخاب کرده، آماده برقراری رابطه عاطفی هستند، وقتی یک بازیکن جوان صدها ساعت در دنیایی زندگی میکند که در آن همجنسگرایی یا کوئیر بودن نیاز به «توضیح» یا «توجیه» ندارد و بخشی طبیعی از بافت زندگی است، ذهن او شرطی میشود تا این مسئله را در دنیای واقعی نیز عادی بپندارد.
بازی با حذف «برچسبها»، فراتر از قبحزدایی رفته و «تفاوتها» را نامرئی کرده و سیالیت جنسی را ترویج میکند. این مکانیسم، مقاومتهای ایدئولوژیک را در ذهن مخاطب فرو میریزد، زیرا او این مفاهیم همجنسگرایانه را دیگر در قالب شعار، نمیبیند او با این مفاهیم در قالب یک رابطه عاطفی عمیق با شخصیتی مثل Gale یا Shadowheart زندگی میکند.
تقدسبخشی به لذتگرایی فردی و نسبیتگرایی اخلاقی
وینکه در مصاحبه اشاره میکند که بازی به شما اجازه میدهد حتی یک گروه «شرور» داشته باشید و همچنان از محتوای کامل لذت ببرید. هیچ قطبنمای اخلاقی مطلقی (برخلاف بازیهای کلاسیک که نوار خیر و شر داشتند) وجود ندارد. این رویکرد، نوعی نسبیتگرایی اخلاقی(Moral Relativism) را ترویج میکند.
پیام زیرپوستی به مخاطب این است: «هیچ حقیقتی وجود ندارد، تنها انتخابهای تو و پیامدهای آن وجود دارد.» در سبک زندگی، این تفکر منجر به تقویت فردگرایی(Individualism) میشود. بازیکن یاد میگیرد که مرجع نهایی برای درست و غلط، سنت، مذهب یا قانون، نیست، فقط و فقط «رضایت درونی» و «توافق طرفین» ملاک درست و غلط است. این دقیقاً همان هسته مرکزی تفکر لیبرال مدرن در مورد روابط و سبک زندگی است.
این تأکید افراطی بر «هویت فردی» و این حق که «من باید همان کسی باشم که انتخاب میکنم»، مستقیماً به زیربنای تعاملات عاطفی و جنسی بازی سرایت میکند.
- وقتی «انتخاب شخصی» به امری مقدس و بالاتر از هر قانون یا سنت تبدیل شود، مرزهای جنسیتی نیز به نفع اراده فردی کنار میروند.
- در این پارادایم، روابط عاطفی مانند روابط با Gale یا Shadowheart دیگر بر اساس چارچوبهای از پیش تعیین شده نیست، بلکه صرفاً بر پایه رضایت درونی و توافق طرفین بنا میشود.
- اینجاست که مفهوم “Player-sexual” بودن شخصیتها معنا پیدا میکند؛ چرا که در دنیایی که «حفظ خویشتن» و «اراده فردی» اصل اول است، هیچ محدودیتی (حتی بیولوژیک یا سنتی) نباید مانع از تجربه لذت و انتخاب فرد شود.
پایانبندیهایی که هویت را به چالش میکشند
سازندگان با افتخار از سیستم پیچیده پایانبندیها و روابط صحبت میکنند. وینکه اشاره میکند که حتی به تصمیمات نادر بازیکنان (مثل امضای قرارداد با شیطان و سپس دبه کردن!) توجه شده و برای هر کدام سکانسهای سینماتیک مخصوص ساختهاند.
آدام اسمیت، نویسنده ارشد بازی، به یک بنبست اخلاقی اشاره میکند: هیچ راهی برای نجات شهر وجود نداشت مگر اینکه بخشی از هویت خود را قربانی کنید.
این جمله نشاندهنده یک تراژدی مدرن است؛ جایی که بازیکن برای انجام یک عمل خیرخواهانه (نجات شهر)، ناچار است اصالت و هویت فردی خود را لکهدار کند یا تغییر دهد.
این پرسش که آیا حاضرید برای نجات جهان، هویت خود را از دست بدهید و به یک هیولا تبدیل شوید؟، هسته مرکزی فلسفه بازی را شکل میدهد. در واقع، بازی میان بقای جمعی و اصالت فردی تضاد ایجاد میکند و وزن سنگینی به دغدغههای فردی میدهد.
وقتی سازنده میگوید “هیچ پایانی غلط نیست”، دارد به ناخودآگاه نوجوان القا میکند که “حقیقت واحدی وجود ندارد”. در این بازی، شیطان(Raphael) و انسان و هیولا(Mind Flayer) همه در یک سطح از “حقانیت” قرار دارند این همان “تکثرگرایی معرفتی” (Epistemological Pluralism) است. وینکه صراحتاً میگوید سوال اصلی این است: «آیا حاضری برای نجات جهان هیولا شوی؟»
[1] https://www.ign.com/articles/baldurs-gate-3-final-interview-game-of-the-year-2023-characters-endings


دیدگاهتان را بنویسید