تاثیر بازی های ویدئویی بر خشونت نوجوانان | وقتی مرزِ بازی و واقعیت گم میشود
تاثیر بازی های ویدئویی بر خشونت نوجوانان | وقتی مرزِ بازی و واقعیت گم میشود
وقتی نوجوانی در اتاقش غرق در دنیای پرزرق و برق بازیهای رایانهای(Computer Games) است، شاید گمان کنیم که صرفاً در حال گذراندن وقت و تخلیه هیجان است. اما وقایع پاییز ۱۴۰۱ پرده از حقیقتی هولناک برداشت و نشان داد که مرز میان واقعیت و خیال برای نسلی از نوجوانان از بین رفته است. رفتارهای خشونتباری که در کف خیابانها شاهد بودیم، شباهت عجیبی به قواعد(Mechanics) بازیهای اکشن داشت[1]. دشمن با استفاده از این ابزار، ذهن نسل جدید را برای روز مبادا مهندسی کرده بود.
فهرست مطالب
Toggleمانیتورهایی که به دنیایِ واقعی باز شدند
بازیهای رایانهای امروزه دیگر وسیلهای ساده برای سرگرمی نیستند. ما با صنعتی روبرو هستیم که بودجههای میلیاردی آن از بودجههای نظامی فراتر میرود[2]. دشمن با درک دقیق از روانشناسی مخاطب، سرمایهگذاری سنگینی روی این حوزه انجام داده است. هدف، تربیت نسلی است که ارزشهای بومی و مذهبی خود را کهنه بپندارد و قهرمانان پوشالی غربی را الگوی خود قرار دهد. وقتی نوجوانی ساعتهای متمادی از روزش را با بازیهایی نظیر کال آف دیوتی(Call of Duty) یا جیتیاِ(GTA) میگذراند، به مرور دچار تغییر هویت میشود.
در این فرایند، قبح خشونت به تدریج در ذهن فرد میشکند[3]. کشتن، آتش زدن و تخریب اموال عمومی که در دنیای واقعی جرم و گناهی بزرگ محسوب میشود، در فضای مجازی به پلی برای رسیدن به مرحله بعد و گرفتن امتیاز تبدیل میشود. این یعنی شرطیسازی مغز برای انجام رفتارهای پرخطر بدون در نظر گرفتن پیامدهای اخلاقی آن. نوجوانی که هزاران بار در فضای مجازی به سمت پیکرههای انسانی شلیک کرده، در لحظه مواجهه با پلیس در خیابان، او را هموطن یا حافظ امنیت نمیبیند. او پلیس را مانعی(Obstacle) میپندارد که باید مانند مراحل بازی از سر راه بردارد.
ردپایِ دنیایِ گیم در وقایعِ سال ۱۴۰۱
اغتشاشات سال ۱۴۰۱ ایران، نمونهای عینی از بروز رفتارهای گیمیفای شده(Gamified Behaviors) در مقیاس وسیع بود[4]. کارشناسان با رصد میدان، به وضوح دیدند که بسیاری از لیدرهای نوجوان، از همان تاکتیکهایی استفاده میکردند که در بازیهای استراتژیک یا اکشن آموخته بودند. نحوه ساخت کوکتل مولوتف، شیوههای محاصره نیروهای امنیتی و حتی نوع فیلمبرداری از صحنههای آشوب، همگی امضای دنیای بازیها را با خود داشتند.
برای درک بهتر تاثیر بازی های ویدئویی بر خشونت نوجوانان، باید به منطق بازیها نگاه کنیم. به عنوان مثال، در بازی جیتیاِ(GTA)، نبرد با پلیس بخشی از لذت بازی است. سیستم ستاره گرفتن(Wanted Level) در این بازی به نوجوان میآموزد که هرچه درگیری با قانون شدیدتر باشد، هیجان و اعتبار او در بازی بیشتر میشود. در حوادث ۱۴۰۱، نوجوانی که مقابل دوربین نیروهای امنیتی میرقصید یا فحاشی میکرد، دقیقاً در حال بازسازی همان حسِ پنج ستاره شدن بود. او خیابان را مرحلهای(Stage) میدید که در آن قانونشکنی امتیاز(Score) محسوب میشود.
مثال دیگر را میتوان در بازی رینبو سیکس سیج(Rainbow Six Siege) دید. در این بازی، تخریب دیوارها و درها برای ورود به ساختمان(Breaching)، هسته اصلی بازی است. نوجوانانی که ساعتها وقت خود را صرف پیدا کردن نقاط ضعفِ فیزیکیِ ساختمانها در این بازی کرده بودند، در واقعیت به سراغ درهای کلانتریها یا شیشههای بانکها رفتند. آنها با همان دقتی که در بازی به دنبال زاویه دید(Angle) میگشتند، در خیابان نقاط کور دوربینهای امنیتی را شناسایی میکردند.
حتی بازیهای داستانی نظیر سایبرپانک ۲۰۷۷(Cyberpunk 2077) با ترویج فضای آنارشیست(Anarchist)، ذهنیت نوجوان را علیه هرگونه نظم مستقر(The Establishment) شورانده است. نوجوانی که با این پیشفرض ذهنی به خیابان میآیِد، هرگونه اقدام پلیس را تلاشی برای سرکوبِ آزادیِ خیالی خود میبیند. او بدون اینکه بداند، در حال اجرای سناریوی(Scenario) از پیش نوشته شدهای است که دشمن برای ویرانی کشورش طراحی کرده است.
دشمن در این مقطع، از پلتفرمهای تعاملی مانند دیسکورد(Discord) استفادهای بهینه کرد[5]. این فضا که در اصل برای گفتگوی بازیکنان(Gamers) طراحی شده، در ایام آشوب به اتاق فرماندهی تغییر ماهیت داد. شواهد نشان میدهد که سازماندهندگان آشوب با ایجاد سرورهای(Servers) مخفی، از سازوکارِ رید کردن(Raiding) استفاده میکردند. در دنیای بازی، رید کردن به معنای هماهنگی گروهی برای حمله به هدفی بزرگ است؛ در خیابان نیز نوجوانان با همین فرمانها برای حمله به مراکز دولتی هماهنگ میشدند. استفاده از کانالهای صوتی(Voice Channels) برای هدایت لحظهای افراد در صحنه درگیری، دقیقاً مشابه هماهنگی تیمها در بازیهای رقبی بود. آنها با استفاده از زبان مشترک دنیای بازی، نوجوانان را به حضور در نقاط خاص و انجام اقدامات تخریبی تشویق میکردند. در واقع، حضور در خیابان برای این دسته از نوجوانان، تفاوتی با مأموریتی(Mission) در بازیهای آنلاین نداشت.
کپیبرداری از کاراکترها | قهرمانبازی در دنیایِ واقعی
یکی از خطرناکترین جنبههای تاثیر بازی های ویدئویی بر خشونت نوجوانان، همسانسازی با شخصیتهای عاصی و قانونشکن است. در بازیهایی مانند سری واچ داگز(Watch Dogs)، بازیکن همیشه در نقش هکری(Hacker) ظاهر میشود که با ایجاد اختلال در سیستمهای شهری، به زعم خود علیه دیکتاتوری میجنگد. این الگوی ذهنی به صورت ناخودآگاه در ذهن نوجوان ایرانی کپی میشود. در نتیجه در روزهای آشوب، نوجوان ما تخریب چراغهای راهنمایی یا دوربینهای کنترل ترافیک را بخشی از مسیر آزادی میپندارد.
مثلاً در بازی اینفیموس| فرزند دوم(Infamous| Second Son)، نوجوانی با قدرتهای خارقالعاده علیه سازمانی دولتی میجنگد که او را تروریست خطاب میکند. قهرمان بازی با اسپری(Spray) روی دیوارها شعار مینویسد و با نیروهای امنیتی درگیری تنبهتن دارد. نوجوانی که ساعتها در نقش این کاراکتر(Character) فرو رفته، در وقایع ۱۴۰۱، دیوارنویسی و درگیری با مامور را نه اقدامی غیرقانونی، بلکه مرحلهای برای تبدیل شدن به سوپرقهرمانی میدید. او تصور میکرد با هر سنگی که به سمت شیشه کلانتری پرتاب میکند، مرحلهای از تبدیل شدن به سوپرقهرمانی را طی میکند؛ دقیقاً همانطور که در کنسول بازیاش تجربه کرده بود.
همچنین در بازی دیترویت| انسانیت(Detroit| Become Human)، بازیکن در نقش رباتهایی قرار میگیرد که برای به دست آوردن حقوق خود دست به شورش میزنند. در این بازی، انتخابِ مسیرهای خشونتآمیز و تخریبِ اموال عمومی به عنوان راهی برای شنیده شدن جلوه داده میشود. نوجوان گیمر یاد میگیرد که برای تغییر وضعیت، چارهای جز آشوب وجود ندارد.
در بازیهای سری اساسینز کرید(Assassin’s Creed)، مفهومِ هیچ چیز واقعی نیست و همه چیز مجاز است به نوجوان القا میکند که برایِ رسیدن به اهدافِ به ظاهر عدالتخواهانه، میتوان فراتر از قانون عمل کرد. نوجوان با همسانسازی با فداییانِ این بازی، یاد میگیرد که ترور و حذفِ فیزیکیِ مخالفان، نوعی ایثار برایِ نجاتِ تودهها است. در ایامِ آشوبِ ۱۴۰۱، نوجوانی که با این پیشفرضِ ذهنی واردِ خیابان شد، هرگونه آسیب زدن به حافظانِ امنیت را معادلِ نابود کردنِ تمپلارها(دشمنان بازی اساسینز) و نجاتِ شهر میدید.
مثالِ دیگر را میتوان در بازی فارکرای| ۶(Far Cry 6) دید که در آن بازیکن در نقشِ مبارزی خیابانی(Guerrilla) علیه حکومتی دیکتاتور میجنگد. این بازی به نوجوان میآموزد که چگونه از ابزارهایِ ابتدایی برایِ ساختِ سلاحهایِ مرگبار استفاده کند و با ایجادِ آشوب در ایستهایِ بازرسی، شهر را به کنترلِ خود درآورد. نوجوانی که ساعتها در نقشِ این چریکِ مجازی فرو رفته، در دنیایِ واقعی هم آتش زدنِ ایستگاههایِ پلیس یا تخریبِ اموالِ عمومی را مأموریتی برایِ آزادسازی میبیند؛ این الگوهای رفتاری وقتی با هیجانات خیابانی گره میخورد، فاجعه میآفریند. نوجوان ما در سال ۱۴۰۱، بدون اینکه بداند، در حال بازی کردن در سناریویی بود که دشمن برای نابودی هویت او طراحی کرده بود.
سودایِ قهرمانی؛ وقتی شکستهایِ واقعی با پیروزیهایِ مجازی جبران میشوند
بسیاری از نوجوانانی که جذبِ این فضا شدند، در دنیایِ واقعی (تحصیل یا روابطِ اجتماعی) احساسِ موفقیت نمیکردند. بازی برایِ آنها تنها پناهگاهی بود که در آن قهرمان شمرده میشدند. دشمن از این نیازِ غریزی به دیده شدن استفاده کرد. در ایامِ آشوب، فضایِ مجازی نقشِ جدولِ ردهبندی(Leaderboard) را بازی میکرد. نوجوانی که از صحنهیِ درگیری فیلم میگرفت و در اینستاگرام یا توییتر منتشر میکرد، در حقیقت در حالِ تلاش برایِ جمعآوری امتیاز و بالا بردنِ رتبهیِ مجازیِ خود میانِ همسالان بود. برایِ او، تعدادِ لایک و بازنشرِ فیلمِ خشونتش، حکمِ مدالِ پایانِ مرحله را داشت. این عطشِ اعتبار، باعث میشد نوجوان به جایِ دوری از خطر، با گوشیِ موبایل به سمتِ کانونِ درگیری بدود تا ثابت کند در بازیِ واقعی هم بازیکنِ ماهری است.
این تغییرِ دیدگاه، حاصلِ انتخابی آزادانه نیست، این تغییر نتیجهیِ القایِ حسِ کاذبِ قدرت است. در فضایِ بازی، نوجوان گمان میکند که خودش مسیرِ داستان را میسازد؛ این حس که تو همهکارهیِ داستانی، خطایِ دیدِ حرفهای است. طراحانِ بازی با استفاده از مکانیسمهایِ شرطیسازی، طوری مسیر را میچینند که تو دقیقاً همان واکنشی را نشان بدهی که آنها میخواهند. در حقیقت، تو قهرمانِ داستان نیستی؛ مجریِ نقشهای هستی که از قبل برایِ ذهنت طراحی کردهاند. آنها با پاداش دادن به بیرحمی و امتیاز دادن به قانونشکنی، معیارهایِ تو را جابهجا میکنند تا در فضایِ واقعی هم همان راهی را بروی که در استودیوهایِ بازیسازی براییت فرش شده است.
مادها و بومیسازی آشوب در خیابانهای مجازی
یکی از ابعادِ نادیده گرفته شده در تحلیلِ وقایعِ اخیر، استفاده از ظرفیت مادها(Mods) برای شبیهسازی دقیقِ جغرافیایِ ایران و بومیسازیِ دشمن است. دشمن با صرفِ هزینههای گزاف، گروههایی را مامور کرد تا نقشههای شهرهایِ بزرگِ ایران را با تمامِ جزئیات برای بازیهای معروفی مثل جیتیاِ طراحی کنند[6]. نوجوانی که در محیطِ مجازیِ شبیهسازی شدهیِ تهران یا اصفهان به کلانتری حمله میکند یا خودروهایِ پلیسِ ایران را به آتش میکشد، در واقعیت با هیچ سدِ اخلاقی یا ترسی روبرو نمیشود. او این مسیر را هزاران بار در مانیتورِ خود طی کرده است. علاوه بر جغرافیا، در بازیهایِ شوتر مثلِ کانتر استرایک(Counter-Strike) یا آرما(Arma 3)، مادهایی منتشر شد که لباسِ نیروهایِ مقابل را دقیقاً شبیه به پوششِ یگانِ ویژه یا بسیج طراحی کرده بودند[7]. وقتی نوجوان ساعتها تمرین میکند تا به سمتِ فردی با این لباس شلیک کند، ذهنِ او شرطی میشود تا در دنیایِ واقعی نیز با دیدنِ همان لباس، به جایِ احساسِ امنیت، احساسِ خصومت و میلِ به تهاجم داشته باشد.
واقعگراییِ مفرط و زوالِ فیلترهایِ مغزی
پیشرفتهای خیرهکننده در گرافیک و استفاده از فناوریهایِ واقعیتِ مجازی(VR)، فیلترِ این فقط بازی است را در مغزِ نوجوان ضعیف کرده است[8]. وقتی بافتِ پوست، صدایِ محیط و حتی لرزشِ سلاح در بازی با واقعیت مو نمیزند، بخشِ حسیِ مغز تفاوتِ چندانی میانِ تجربه مجازی و واقعی قائل نمیشود. در این حالت، مغز تجربهیِ کشتن یا تخریب را به عنوانِ خاطرهای زیسته ذخیره میکند. فناوریهایِ نوین مانندِ بازخوردِ لمسیِ پیشرفته(Haptic Feedback) در دستهها، لرزش و مقاومتِ ماشهیِ اسلحه را مستقیماً به اعصابِ دست منتقل میکنند. این هماهنگیِ میانِ چشم, گوش و دست، باعث میشود مکانیسمهایِ دفاعیِ مغز که مانعِ انجامِ رفتارهایِ ضدِاجتماعی هستند، به تدریج غیرفعال شوند. در نتیجه، نوجوان در صحنهیِ درگیریِ خیابانی، با پدیدهای به نامِ فراخوانیِ خودکارِ الگو روبرو میشود؛ یعنی دست و مغزِ او همان واکنشی را نشان میدهند که هزاران بار در محیطی با جزئیاتِ کاملاً واقعی تمرین کردهاند. این واقعگراییِ مفرط(Hyper-realism) باعث میشود نوجوان در صحنهیِ درگیریِ واقعی، همان خونسردی و قساوتی را داشته باشد که در کنسولِ بازیِش تجربه کرده است؛ یعنی حذفِ کاملِ بازدارندههایِ درونی در برابرِ خونریزی و جنایت.
نشانهگذاریِ معنایی؛ تبدیلِ زبانِ گیم به فرمانِ آشوب
دشمن برایِ دور زدنِ مقاومتِ منطقیِ مغز، از تکنیکِ نشانهگذاریِ معنایی(Semantic Priming) استفاده کرد[9]. آنها کلماتی مثلِ مأموریت، پاکسازی، لوت کردن یا کمپ کردن را که در ذهنِ گیمر بارِ مثبت و هیجانی دارند، واردِ فضایِ سیاسی کردند. وقتی در اتاقهایِ گفتگویِ مجازی، دستورِ حمله به مرکزی دولتی با ادبیاتِ بازی صادر میشد، مغزِ نوجوان ناخودآگاه همان پاسخهایِ لذتبخش و دوپامینیِ بازی را فراخوانی میکرد. در حقیقت، دشمن دستوراتِ سیاسیِ خشک را به مراحلِ جذابِ بازی تبدیل کرد تا نوجوان بدونِ فکر کردن به عواقبِ سنگینِ کارش، صرفاً برایِ تکمیلِ مأموریت واردِ میدان شود. این زبانِ مشترک، مرزِ میانِ مسئولیتِ اخلاقی و تفریحِ مجازی را به کلی از بین برد.
ضربآهنگِ جنگ و طراحیِ صدایِ پرخاشگر
تاثیر بازی های ویدئویی بر خشونت نوجوانان تنها بصری نیست؛ موسیقی و صداگذاری(Sound Design) مهندسیشده، نبضِ بازیکن را در دست میگیرد[10]. وقتی در بازیهایی نظیر دوم ایترنال(Doom Eternal)، موسیقی متالِ سنگین با ریتمِ کشتنِ دشمنان هماهنگ میشود، یا در لحظاتِ حساسِ کلاچ کردن(Clutch) در بازیهای شوتر، صدایِ بیسِ(Bass) کوبنده و ضرباهنگِ تندِ سبکِ تراپ(Trap) آدرنالین را به سقف میچسباند، مغز دیگر در اتاقِ خواب نیست؛ بلکه وسطِ میدانِ جنگ است. این موسیقیها سیستمِ عصبی را ساعتها در حالتِ آمادهباش یا همان جنگ یا گریز(Fight or Flight) قفل میکنند. نتیجه؟ نوجوانی که هدفون به گوش در خیابان راه میرود، با شنیدنِ همان ریتم، ناخودآگاه دنبالِ تارگت میگردد. دشمن با شناختِ دقیقِ این فرکانسها، آرامشِ روانیِ نسلِ جدید را میدزدد تا با کوچکترین محرکِ صوتی در فضایِ واقعی، واکنشی انفجاری نشان دهند؛ درست مثلِ زمانی که در بازی غافلگیر شدهاند و بیهدف شلیک میکنند.
نقشِ دخترانِ گیمر در تغییرِ سبکِ زندگی
تمرکز بر مخاطبِ پسر نباید ما را از برنامهریزیِ گسترده برای نوجوانانِ دختر غافل کند. بازیهایی در سبکِ شبیهسازِ زندگی(Life Simulator) مانندِ سیمز(The Sims)، آواکین لایف(Avakin Life) یا آیاموییو(IMVU)، با حذفِ تدریجیِ مفاهیمی مثلِ حیا، هویتِ جدیدی برایِ دخترانِ ایرانی تعریف کردند[11]. در این محیطها، پوششهایِ ناهنجار و روابطِ آزاد نه تنها عادی، همزمان مایه افتخار و تنها راهِ مدرن بودن به شمار میروند. برایِ نمونه، نوجوانی که هزاران ساعت وقتِ خود را صرفِ طراحیِ آواتاری(Avatar) فانتزی و هنجارشکن میکند، به مرور مرزِ میانِ خودِ واقعی و آن موجودِ مجازی را گم میکند. در وقایعِ سال ۱۴۰۱، حضورِ برخی دختران با پوششها و رفتارهایِ نمایشی، در حقیقت تلاشی برایِ عینیت بخشیدن به همان هویتِ مجازی یا کاسپلی(Cosplay) کاراکترهایِ بازی بود. آنها خیابان را با سالنِ مد|بلاگری(Fashion Blogging) اشتباه گرفته بودند که در آن، قانونشکنی به مثابه استایلی خاص پنداشته میشد. این یعنی تبدیل شدن به نسخهای از آواتار که طراحانِ غربی برایِ نابودیِ فرهنگ اصیل ایرانی تعریف کردهاند.
نمادشناسی و پوششِ جنگی در کفِ خیابان
هویتِ سازی بصری، بخشِ جداییناپذیر از تاثیر بازی های ویدئویی بر خشونت نوجوانان است؛ استفاده از دستمالسرهای اسکلتی که امضایِ کاراکترِ گوست(Ghost) در سریِ کال آف دیوتی(Call of Duty) به حساب میاید، یا پوشیدنِ هودیهای سیاه و ماسکهایِ سفیدِ فیلمِ وی فور وندتا(V for Vendetta) که در بسیاری از بازیهای آنلاین نمادِ شورش علیه سیستم است، در خیابانهای ما دیده شد[12]. نمونه ملموسِ دیگر، استفاده از ماسکهای پلاستیکیِ دلقک است که مستقیماً از بازیِ پیدی(Payday) الگوبرداری شده؛ جایی که بازیکن در نقش سارقِ مسلح به بانک حمله میکند. نوجوان با پوشیدنِ این لباسها و جلیقههایِ تاکتیکال، حسِ قدرتِ کاذب پیدا میکند و خود را در میانه مأموریتی(Mission) برای نجاتِ جهان یا مبارزه با پلیس میبیند. این نمادها پلی هستند برای انتقالِ توهمِ قهرمانی از اتاقهای دربسته به آشوبهای شهری. در حقیقت، نوجوان با این پوشش، هویتِ واقعیِ خود را پشتِ نقابِ شخصیتی مجازی پنهان میکند تا بدونِ ترس از پیامدها، دست به خشونتی بزند که در بازی برایش عادی شده است.
اعتیادِ دیجیتال و زوالِ قدرتِ تحلیل
وقتی ذهنِ نوجوان درگیرِ واکنشهایِ لحظهای و میلیثانیهای در بازیهایِ رقابتی میشود، مغز برایِ بقا، فعالیتِ خود را از بخشِ منطقی به بخشِ غریزی منتقل میکند. در این فرایند، قشرِ پیشپیشانی(Prefrontal Cortex) که مرکزِ تفکرِ نقاد، سنجشِ عواقبِ رفتار و کنترلِ تکانهها است، به مرور تضعیف و اصطلاحاً خاموش میشود[13]. در مقابل، بخشهایی مثلِ آمیگدال که مسئولِ پاسخهایِ سریع و پراحساس هستند، تقویت میشوند. این یعنی نوجوان برایِ ماهها و سالها تمرین کرده است که بدونِ فکر کردن، صرفاً بر اساسِ محرکهایِ محیطی واکنش نشان دهد. در بازی، هر ثانیه تأخیر مساوی با باخت است؛ بنابراین مغز یاد میگیرد که تحلیل را به نفعِ سرعت قربانی کند.
اعتیاد به این فضایِ واکنشی باعث میشود فرد در دنیایِ واقعی هم قدرتِ هضمِ اخبار پیچیده یا تشخیصِ شایعات را از دست بدهد. او با هر موجِ رسانهای، بدونِ لحظهای درنگ همراه میشود، چون مغزش برایِ توقف و تفکر برنامهریزی نشده است. نوجوانی که قدرتِ نقد ندارد، هدفی ایدهآل برایِ دروغهایِ رسانهایِ دشمن در ایامِ فتنه است. او خیابان را مانندِ میدانِ بازی میبیند که در آن فقط باید سریع واکنش نشان داد، شعار داد و تخریب کرد؛ دقیقاً همانطور که در بازی یاد گرفته است که برایِ برنده شدن، نباید به پیامدهایِ شلیکِ خود فکر کند. این زوالِ قدرتِ تحلیل، خطرناکترین جنبه از تاثیر بازی های ویدئویی بر خشونت نوجوانان است که آنها را به پیادهنظامِ بیاراده جریانهایِ سیاسی تبدیل میکند.
تغییرِ بیصدایِ سبکِ زندگی در دنیایِ بیپایانِ بازی
جنگهای امروزی از میدانهای نبرد فیزیکی به لایههای شناختی منتقل شدهاند. در این میان، بازیهای ویدئویی به عنوان یکی از موثرترین ابزارهای جنگ نرم عمل میکنند. برخلاف فیلم یا کتاب که مخاطب در آنها منفعل است، در بازی، فرد خودش قهرمان داستان است و تصمیم میگیرد. این درگیری فعال، قدرت تاثیرگذاری پیام را تا چندین برابر افزایش میدهد. دشمن با استفاده از این ویژگی، سبک زندگی نوجوان شیعه را هدف قرار داده است.
در بسیاری از بازیهای آنلاین، ترویج نمادهای شیطانپرستی، عادیسازی روابط نامشروع و توهین به مقدسات به وفور دیده میشود. این محیطها به جایِ تقابلِ مستقیم با ارزشهایِ فرد، از روشِ جایگزینیِ تدریجی استفاده میکنند. وقتی نوجوانی ساعتها در جهانی مجازی زندگی میکند که هیچ پناهگاهِ معنوی در آن وجود ندارد و همه چیز با قدرتِ خام و لذتِ آنی تعریف میشود، قطبنمایِ درونیِ او که مسئولِ تشخیصِ مرزهایِ اخلاقی است، به مرور از کار میافتد. وقتی ایمان هر فرد که در اینجا مانعِ تبدیل شدنِ انسان به موجودی واکنشگر و بیاراده در مقابل هر تفکر غیر منطقی و بیدلیل میشود فرو بریزند، ذهنِ نوجوان مانندِ زمینی بیپناه میشود که طراحانِ آشوب به راحتی میتوانند بذرهایِ خشم و بیهدف عمل کردن را در آن بکارند و او را به سمتی هدایت کنند که بیشترین سود را برایِ جبهه مقابل داشته باشد.
دیواری که بینِ میزِ گیمینگ و خانواده بالا رفت
تاثیر بازی های ویدئویی بر خشونت نوجوانان تنها به خیابان ختم نمیشود؛ این آسیب ابتدا کانون خانواده را مسموم میکند. اعتیاد به بازیهای خشن باعث میشود نوجوان از دنیای واقعی فاصله بگیرد و در پیله تنهایی خود فرو برود. در این حالت، والدین به عنوان افرادی مزاحم که مانع لذت بردن او از بازی هستند دیده میشوند. پرخاشگری در برابر نصیحتهای پدر و مادر، اولین نشانههای بروز خشونتِ نهادینه شده در ذهن اوست.
دشمن آگاهانه به دنبال از بین بردن مرجعیت والدین و معلمان است. در دنیای مجازی، لیدرهای گروههای بازی(Clans) جایگزین الگوهای حقیقی میشوند. این لیدرها که گاهی مستقیم از سوی سازمانهای جاسوسی هدایت میشوند، با زبانی جذاب، عقاید انحرافی را به نوجوان تزریق میکنند. برای نمونه، در برخی گروههایِ بازیِ کلش آو کلنز(Clash of Clans) یا سرورهایِ دیسکورد(Discord)، لیدرها با استفاده از القابِ دهانپرکن و وعدهیِ رسیدن به جایگاههایِ بالاتر در گروه، نوجوان را وادار به نافرمانی از خانواده میکنند. آنها با القایِ این تفکر که خانواده متوجهِ دنیایِ نوین نیست، فاصلهای عمیق میانِ فرزند و والدین میسازند. در ایامِ آشوب، همین لیدرها با انتشارِ آموزشهایِ ساختِ موادِ محترقه یا تشویق به شعارنویسی در محیطِ مدرسه، از نفوذِ خود برایِ کشاندنِ نوجوان به کفِ خیابان استفاده کردند.
اختلالِ خواب و تحریکپذیریِ انفجاریِ مغز
یکی از عواملِ پنهان در افزایشِ خشونت، بیخوابیهایِ مزمنی است که گیمرهایِ حرفهای تجربه میکنند. بیداریهایِ طولانیمدت برایِ حضور در تورنمنتهایِ آنلاین یا چتهایِ شبانه، تعادلِ شیمیاییِ مغز را به هم میزند. از نظرِ علمی، کمخوابی باعث کاهشِ شدیدِ فعالیتِ قشرِ پیشپیشانی و در مقابل، افزایشِ حساسیتِ آمیگدال میشود. آمیگدال بخشی از مغز است که مسئولِ تولیدِ پاسخهایِ احساسیِ تند مثلِ ترس و خشم است. نوجوانی که شب را تا صبح در فضایِ مجازی سپری کرده، با ذهنی بهشدت تحریکپذیر و آستانهیِ تحملِ پایین واردِ خیابان میشود. در چنین وضعیتی، کوچکترین تذکر یا برخورد، منجر به واکنشی غیرارادی و انفجاری میشود که دقیقاً همان چیزی است که طراحانِ آشوب برای ایجادِ درگیریهایِ خونین به آن نیاز دارند.
وقتی خشونت در دنیایِ پیکسلها عادی میشود
در روانشناسی نظامی مفهومی به نام کشتارشناسی(Killology) وجود دارد. ارتشهای غربی برای اینکه سربازانشان بتوانند بدون عذاب وجدان به سمت انسانهای دیگر شلیک کنند، از شبیهسازهای رایانهای استفاده میکنند[14]. امروزه همین شبیهسازها با نام بازیهای اکشن در اختیار نوجوانان قرار دارد. وقتی بازیکن هزاران بار در بازی with شلیک به سر(Headshot) امتیاز میگیرد، عمل کشتن برای او عادی میشود.
در بازیهایی که بر محورِ بقا(Survival) طراحی شدهاند، مانندِ راست(Rust) یا دیزد(DayZ)، ذهنِ بازیکن طوری برنامهریزی میشود که هر انسانی را رقیبی برایِ منابعِ محدود ببیند. در این بازیها، رحم کردن مساوی با باخت است و غارتِ داراییِ دیگران تنها راهِ زنده ماندن به شمار میروند. این یعنی تمرینِ روزانهیِ خودخواهی و بیرحمی در لباسی جذاب.
همچنین در بازیهایِ مبارزهای(Fighting) مثلِ مورتال کامبت(Mortal Kombat)، هیجانانگیزترین لحظه، زمانی است که حریف شکست خورده و نوبتِ اجرایِ فتالیتی(Fatality) یا همان ضربهیِ نهاییِ وحشیانه میرسد. در اینجا، بازی به شما پاداش میدهد تا حریف را به فجیعترین شکلِ ممکن تکهتکه کنید. وقتی نوجوانی هزاران ساعت برایِ چنین رفتاری تشویق میشود، در دنیایِ واقعی هم آسیب زدن به نیروهایِ حافظِ امنیت یا تخریبِ اموالِ عمومی را نوعی پیروزیِ امتیازی و کسبِ اعتبارِ مجازی میبیند.
این حساسیتزدایی در اغتشاشات ۱۴۰۱ خود را نشان داد. زدن شاهرگ نیروهای امنیتی، شکنجههای وحشیانه در کوچههای تاریک و توهینهای جنسی رکیک، رفتارهایی است که در فرهنگ اصیل ایرانی جایگاهی ندارد. اما این فجایع دقیقاً نتیجهیِ همان سادیسم دیجیتال(Digital Sadism) است که در روح و روان نوجوان رسوخ کرده است.
نفوذِ استریمرها و حبابهایِ اطلاعاتیِ الگوریتمیک
نمیتوان از تاثیر بازی های ویدئویی بر خشونت نوجوانان گفت و از نقش مخرب برخی استریمرها(Streamers) و یوتیوبرها(YouTubers) غافل شد[15]. این افراد که برای نوجوانان حکم الگو را پیدا کردهاند، در ایام آشوب با رفتارهای هیجانی و استفاده از کلمات تحریکآمیز، مخاطبان خود را به خیابان فرا میخواندند. آنها با استفاده از ترفندهایی نظیر ترسِ از عقبماندن(Fear Of Missing Out – FOMO)، نوجوان را در منگنهیِ روانی قرار میدهند.
دشمن در این حوزه از حبابهایِ اطلاعاتیِ الگوریتمیک استفادهای هوشمندانه کرد. الگوریتمهایِ یوتیوب، توییچ و دیسکورد طوری طراحی شدهاند که مخاطب را در زنجیرهای از محتواهایِ مشابه گرفتار میکنند. نوجوانی که یک بار ویدئویِ استریمری سیاسی را ببیند، به مرور توسطِ الگوریتم در حبابی قرار میگیرد که در آن هیچ روایتِ مخالفی شنیده نمیشود. این انزوایِ فکری باعث میشود فرد تصور کند تمامِ دنیا با نگاهِ او موافق هستند و هر کسی که متفاوت فکر میکند، دشمنی است که باید حذف شود. این سازوکار باعث میشود نوجوان حس کند تمامِ دنیا همانطور فکر میکنند که استریمر میگوید. آنها با استفاده از ویدئوهایِ واکنشی(Reaction Videos)، رفتارهایِ هنجارشکن را تایید و بازنشر میکنند تا به مخاطب بفهمانند که برایِ کول(Cool) بودن، باید خشن و معترض بود.
بسیاری از این چهرهها در خارج از مرزها و تحت حمایت دولتهای متخاصم فعالیت میکنند. آنها با نمایش زندگیهای تجملی و گره زدن آن به آزادیهای غربی، نوجوان ایرانی را نسبت به داشتههای خود بدبین میکنند. در واقع بازی ویدئویی بهانه است؛ هدف اصلی، استفاده از شبکه گسترده مخاطبان این افراد برای هدایت تودهها به سمت ویرانی و آشوب است.
چطور دوباره اختیارِ فکرِ خودمان را به دست بگیریم؟
برای مقابله با این هجمه گسترده، صرفاً اقدامات سلبی کافی نیست. ما نیاز به مهندسی معکوس در حوزه تولید محتوا داریم.
۱. حمایت از تولیدات داخلی با نگاهی بومی: باید بازیهایی بسازیم که در آنها قهرمان داستان، مدافع وطن و پاسدار ارزشهای الهی باشد. این تولیدات نباید شعارزده باشند؛ همزمان باید از لحاظ فنی توان رقابت با نمونههای خارجی را داشته باشند.
۲. ارتقای سواد رسانهای والدین: خانوادهها باید بدانند که بازیهای ویدئویی، ابزارهای تربیتی قدرتمندی هستند. رها کردن فرزند در اقیانوس متلاطم بازیهای آنلاین بدون نظارت، نتیجهای جز غرق شدن او در باورهای انحرافی ندارد. نظام ردهبندی سنی(ESRA) باید جدی گرفته شود.
۳. تبیین دشمنشناسی برای نسل جدید: باید با زبانِ خودِ نوجوانان، پشتپردههای صنعت گیمینگ را برایشان باز کرد. وقتی نوجوان بداند که بازی محبوبش بخشی از پروژههای نفوذ است، نوع نگاهش تغییر خواهد کرد.
۴. ایجاد فضاهای تخلیه هیجان در دنیای واقعی: دولت و نهادهای فرهنگی باید فضاهایی را برای تخلیه هیجان نوجوانان در دنیای واقعی فراهم کنند. ورزش و فعالیتهای گروهی میتواند انرژی آنها را در مسیر درست هدایت کند.
۵. از تمام این موارد مهمتر این است که سعی کنیم جوانان و نوجوانان به صورت کلی از محیطهای مجازی مثل بازی به سمت محیطهای حقیقی و خارجی تمایل پیدا کنند چون هرچقدر هم که شما در این فضا تلاش میکنی باز هم در پازل دشمن حرکت میکنی و باز تاثیراتی حتی اندک بر روی شما خواهد گذاشت هرچقدر هم که سواد رسانه داشته باشی و تلاش بکنی و علاوه بر این صرف بازی کردن چه بازی ایرانی و چه خارجی در هر صورت قوه تخیل را به شدت قوی میکند و این یعنی عقل و منطق که در کف دیگر ترازو است و اگر تخیل قوی شود عقل و منطق ضعیف میشوند دچار ضعف و اختلال میشود و همین مشکل برای تاثیر در تمام جنبه های زندگی از مدیریت زندگی گرفته تا درآمد و خرج کردن پول تاثیر بسیار زیادی دارد و جوان را از تفکر واقعی و منطقی به خیال پردازی و رویا پردازی میکشاند که منجر به خراب شدن رابطهها خرج کردن بدون حساب و کتاب پول و توقع شغل بدون دردسر و رویایی میشود[16].
نتیجهگیری
تاثیر بازی های ویدئویی بر خشونت نوجوانان واقعیتی تلخ است که حوادث ۱۴۰۱ آن را به اثبات رساند. دشمن با استفاده از غفلت ما، اتاقخوابهای فرزندانمان را به سنگر خودش تبدیل کرد. اما این مسیر بنبست نیست. با بازگشت به معنویت، تقویت بنیان خانواده و هوشمندی در تولید محتوا، میتوانیم این تهدید را به فرصت تبدیل کنیم. نوجوان ایرانی لایق آن است که قهرمانِ واقعیِ دنیایِ خودش باشد، نه پیادهنظامِ نقشههایِ شومِ استکبار. ما باید به او بیاموزیم که قدرت واقعی در ایستادگی پای حق و دفاع از مظلوم است نه در شلیک به سمت بیگناهان.
فهرست منابع
[1] . https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9691036
[2] . https://www.thenation.com/article/society/call-of-duty-pentagon-ops-2
[3] . https://www.psychologytoday.com/us/blog/the-athletes-way/201604/violent-video-games-can-trigger-emotional-desensitization
[4] . https://www.wired.com/story/video-games-are-a-new-propaganda-machine-for-iran
[5] . https://english.khamenei.ir/news/9918/Head-of-IRGC-s-Intelligence-analyzes-hybrid-warfare-against-Iran
[6] . https://www.gta5-mods.com/all/tags/iran/most-downloaded
[7] . https://gamebanana.com/mods/635759
[8] . https://www.psychologytoday.com/us/blog/the-athletes-way/201604/violent-video-games-can-trigger-emotional-desensitization
[9] . https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC12466803
[10] . https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1875952114000044
[11] . https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC5561163
[12] . https://www.timesleaderonline.com/news/national-news/2024/08/video-game-performers-protest-unregulated-ai-use-at-warner
[13] . https://www.frontiersin.org/journals/human-neuroscience/articles/10.3389/fnhum.2014.00375/full
[14] . https://theconversation.com/how-the-us-military-is-using-violent-chaotic-beautiful-video-games-to-train-soldiers-73826
[15] . https://medium.com/dfrlab/peaceful-protesters-stop-livestreamer-from-instigating-violence-386e247bc3f3
[16] . https://www.healthychildren.org/English/family-life/Media/Pages/Unhealthy-Video-Gaming.aspx
دیدگاهتان را بنویسید