نقد و بررسی بازی Ghost of Tsushima | اخلاق یا موفقیت، مسئله شما کدام است؟
یه سامورایی که برای نجات مردمش، باید به چیزی تبدیل بشه که تمام عمر ازش دوری کرده… اما اگه دشمن واقعی جین ساکای مغولها نباشن، چی؟
بررسی بازی Ghost of Tsushima، داستان مردی که برای پیروزی تو جنگ، مجبور میشه با تمام چیزهایی که بهشون باور داشته بجنگه. سؤال اینه: وقتی شرافت مانع نجات آدمها میشه، هنوز هم ارزش جنگیدن داره؟ هنوز هم ارزش داره پای اخلاقت بمونی؟ یا راه دیگهای رو انتخاب میکنی؟
پرسشی که دائم در طول بازی با ما همراه خواهد بود و جین ساکای رو دائما درگیر میکنه، اگر تو هم این سؤال برات مهمه یا دوست داری خیلی عمیقتر و متفاوتتر با این بازی آشنا بشی با من همراه شو.
نویسنده: مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleپیش از آنکه تسوشیما شکل بگیرد
ژاپنی که پیش از بازی وارد خیال غرب شده بود
برای فهم پیشینه فرهنگ در بازی Ghost of Tsushima (شبح تسوشیما)، باید کمی از خود بازی فاصله بگیریم. داستان این اثر در ژاپن سده سیزدهم میلادی میگذرد، اما تصویری که مخاطب امروز از ژاپن میبیند، حاصل چند سده رفتوآمد میان فرهنگ ژاپن و دنیای غرب است. پیش از آنکه بازیهای ویدئویی امکان ساخت جهانی قابل گشتوگذار بر پایه جزیره تسوشیما را فراهم کنند، نقاشی، ادبیات، عکاسی، تئاتر، سینما و تلویزیون بارها ژاپن را برای مخاطبان بیرون از این کشور روایت کرده بودند.
در سده نوزدهم، ارتباط فرهنگی میان ژاپن و کشورهای اروپایی گسترش یافت. پس از دورهای طولانی که ارتباط بیرونی ژاپن محدودتر بود (دوره ساکوکو)، گسترش مناسبات بازرگانی و دیپلماسی، بخش زیادی از آثار هنری و صنایع دستی ژاپن را وارد بازارهای اروپا کرد[1] . چاپهای چوبی ژاپن، ظروف، پارچهها، نقاشیها و دیگر آثار هنر، توجه هنرمندان و مجموعهداران غرب را جلب کردند.
این علاقه در تاریخ هنر با عنوان ژاپنیسم (Japonisme) شناخته میشود که نخستین بار منتقد فرانسوی، فیلیپ بورتی (Philippe Burty)، در سال ۱۸۷۲ میلادی آن را به کار برد. هنرمندانی در اروپا از ترکیببندی، رنگ، قاببندی و شیوه نمایش طبیعت در هنر ژاپن الهام گرفتند. تاثیر این جریان را میتوان در آثار چهرههای مهم هنر مدرن اروپا همچون کلود مونه (Claude Monet)، ونسان ونگوگ (Vincent van Gogh)، ادگار دگا (Edgar Degas) و جیمز مکنیل ویسلر (James McNeill Whistler) مشاهده کرد[2]. در نتیجه، ژاپن برای بخشی از جامعه هنرمندان غرب به منبعی برای کشف زیباییشناسی تازه تبدیل شد.
این اتفاق اهمیت زیادی دارد، چون نشان میدهد تصویر ژاپن در ذهن غرب از ابتدا در قالب رابطهای ساده شکل نگرفته است. در این رابطه، هم علاقه واقعی به هنر ژاپن وجود داشت و هم روندی که طی آن، عناصر هر فرهنگ از محیط اصلی خود جدا شده و در فضای دیگری معنای تازه پیدا میکردند.
نمونه روشن این روند، علاقه شدید هنرمندان اروپا به چاپهای چوبی اوکییوئه (Ukiyo-e) از استادانی چون کاتسوشیکا هوکوسای (Katsushika Hokusai) و اوتاگاوا هیروشیگه (Utagawa Hiroshige) بود[3]. این آثار در ژاپن بخشی از فرهنگ تصویر در زمان خود بودند، اما هنگامی که به اروپا رسیدند، برای گروهی از هنرمندان غرب به منبعی برای تجربه شیوههای تازه در ترکیببندی تبدیل شدند. مخاطب اروپا لزوماً همان معنایی را از این آثار دریافت نمیکرد که مخاطب ژاپن در محیط بومی خود دریافت میکرد.

حافظهای که سینما به جا گذاشت
از مهمترین حلقههای این زنجیره، سینماست. در سده بیستم، سینمای ژاپن توانست شخصیتها و روایتهایی را به دنیا معرفی کند که بعداً بر سینمای آمریکا و دیگر صنایع سرگرمی اثر گذاشتند. در میان این آثار، فیلمهای آکیرا کوروساوا (Akira Kurosawa) جایگاه ویژهای دارند[4]. شیوه قاببندی، استفاده از طبیعت، حرکت دوربین، طراحی صحنههای نبرد و روایت جنگجویان ژاپن در آثار او بر کارگردانان گوناگون اثر گذاشت.
آثار مشهور سینمای آمریکا نیز از داستانها و ایدههای سینمای ژاپن الهام گرفتند، برای نمونه، جان استرجس (John Sturges) فیلم وسترن هفت دلاور (The Magnificent Seven، محصول ۱۹۶۰) را با اقتباس از فیلم هفت سامورایی (Seven Samurai، محصول ۱۹۵۴) اثر کوروساوا ساخت و جرج لوکاس (George Lucas) در ساخت جنگ ستارگان (Star Wars، محصول ۱۹۷۷) از فیلم دژ پنهان (The Hidden Fortress، محصول ۱۹۵۸) اثر کوروساوا الهام گرفت[5]،[6].

این رابطه میان دو فرهنگ، مسیری تکسویه نبوده است. کوروساوا نیز از سینمای غرب، بهویژه آثار وسترن جان فورد (John Ford)، تاثیر گرفت و همزمان بر سینمای غرب اثر گذاشت[7]. نتیجه این رفتوآمد، شکلگیری زبان مشترکی میان چند سنت سینما بوده است. در چنین شرایطی، وقتی مخاطب امروز صحنه نبرد سامورایی را در محصولی از آمریکا میبیند، ممکن است بخشی از احساس آشنایی او از خود تاریخ ژاپن نیامده باشد و این حس را پیشتر از سینما دریافت کرده باشد.
این نکته برای فهم Ghost of Tsushima مهم است، زیرا بسیاری از انتخابهای آن در زمینه هنر، بر پایه میراثی قرار دارند که پیشتر توسط سینما آماده شده است. بازیکن ممکن است بدون آنکه آگاه باشد، با نوعی تصویر سینمایی از ژاپن وارد بازی شود و بازی نیز همان زبان آشنا را با امکانات تعاملی خود ترکیب کند. بنابراین، بخشی از پیشینه بازی را باید در تاریخ رسانه جستوجو کرد، در زنجیرهای از تصاویر که طی دههها میان ژاپن و غرب رفتوآمد کردهاند.
وقتی فرهنگ به نشانههای تصویری تبدیل میشود
رسانه تصویری برای انتقال فرهنگ، به نشانههای قابل فهم نیاز دارد. فیلمی که درباره ژاپن سده سیزدهم ساخته میشود، نمیتواند تمام پیچیدگیهای جامعه آن دوره را در هر صحنه توضیح دهد بنابراین از تصویر، پوشش، ساختار، موسیقی، طبیعت و رفتار شخصیتها برای انتقال سریع اطلاعات استفاده میکند. این مسئله در بازیهای ویدئویی اهمیت بیشتری پیدا میکند، زیرا بازیکن باید در چند دقیقه بفهمد وارد چه محیطی شده است و رنگبندی محیط، ساختار، پوشش شخصیتها، نوع موسیقی و حتی شیوه حرکت در محیط به انتقال این حس کمک میکنند.
همین نکته در مطالعه رسانههای معاصر نیز اهمیت دارد. هنگامی که اثر هنری در محیط تازهای بازآفرینی میشود، انتخاب تولیدکننده درباره اینکه کدام عناصر را برجسته کند، اهمیت پیدا میکند. مخاطب بیرونی معمولاً با تمام جزئیات تاریخ و جامعه مقصد آشنا نیست، در نتیجه، چند نشانه شناختهشده میتوانند نماینده تصویری گسترده از آن فرهنگ شوند.
در مورد ژاپن، این نشانهها در طول زمان شامل سامورایی، شمشیر کاتانا، معبد، باغ ژاپنی، شکوفههای گیلاس، پوشش سنتی، کوهستان، آیین چای، هنرهای رزمی و تصویر جنگجوی منضبط شدهاند. این عناصر هر کدام پیشینهای در تاریخ و فرهنگ ژاپن دارند، اما شکل و میزان برجستگی آنها در رسانههای معاصر، حاصل انتخابهای هنری و شیوههای مختلف بازنمایی است. کنار هم قرار گرفتن آنها میتواند تصویری فشرده و انتخابشده از ژاپن بسازد.

چنین گزینشی را نمیتوان بهخودیخود تحریف دانست، زیرا هر اثر برای روایت داستان ناچار به انتخاب است. مسئله این است که بدانیم تولیدکننده بر چه اساسی بعضی عناصر را برجسته میکند و این انتخابها چه پیشینهای دارند. مخاطب امروز از راه فیلم، سریال، انیمه، کتاب و دیگر محصولات فرهنگی با مجموعهای از تصاویر درباره ژاپن آشنا شده است؛ تصاویری که طی چند سده در جریان ارتباط میان ژاپن و غرب شکل گرفتهاند. Ghost of Tsushima نیز در چنین فضایی ساخته شد و برای نمایش ژاپن سده سیزدهم با میراثی از تصاویر و روایتهای پیشین روبهرو بود.
اما آشنایی با تصویر رسانهای ژاپن، شناخت تاریخ واقعی این کشور را تضمین نمیکند. برای بررسی رابطه بازی با گذشته، ابتدا باید بدانیم حمله مغول به ژاپن در چه شرایطی رخ داد، جزیره تسوشیما چه جایگاهی داشت و ساموراییهای آن دوره چه موقعیتی در جامعه ژاپن داشتند.
ژاپن در بستر تاریخ | گذشتهای که هر بار دوباره روایت شد
حملههای یوآن به ژاپن | ۱۲۷۴ و ۱۲۸۱
از مسائل مهم در ساخت آثار تاریخمحور، فاصله میان آنچه اتفاق افتاده و آنچه بعدها درباره آن روایت شده است. هر نسل گذشته را با پرسشهای زمان خودش میخواند. رخدادهای گذشته تغییر نمیکنند، اما شیوه روایت آنها میتواند متفاوت باشد. مورخ با اسناد تاریخی کار میکند، فیلمساز از ابزارهای داستانی و تصویری بهره میگیرد و طراح بازی گذشته را به محیطی قابل تجربه تبدیل میکند. ژاپن سده سیزدهم نمونه مناسبی برای بررسی تفاوت میان این شیوههای بازنمایی است.
حمله مغول به ژاپن در دوره حکومت شوگونسالاری کاماکورا (Kamakura Shogunate) به زمامداری نایبالسلطنه هوجو توکیمونه (Hōjō Tokimune) رخ داد[8]. در اکتبر ۱۲۷۴ میلادی، ناوگان مهاجم به جزیره تسوشیما رسید و حمله نخست به ژاپن آغاز شد. این لشکرکشی که با عنوان نبرد بونئی شناخته میشود، بخشی از تلاش حکومت یوآن برای گسترش نفوذ خود در ژاپن بود. در سال ۱۲۸۱ میلادی نیز حمله بزرگتری، معروف به نبرد کوآن، به فرمان کوبلای خان (Kublai Khan)، امپراتور سلسله یوآن (Yuan Dynasty)، صورت گرفت[9]. این رخدادها در تاریخ ژاپن اهمیت زیادی دارند، اما تصویری که انسان امروز از آن دوره دریافت میکند، حاصل مجموعهای از منابع تاریخ، آثار هنر و روایتهای متأخر است.
حتی نام مغول نیز در روایتهای تاریخ نیازمند دقت است، سپاه مهاجمان محدود به مغولان نبود و نیروهایی از سرزمینهای تحت فرمان یا نفوذ حکومت یوآن، شامل سربازان چینی و هزاران جنگجو و ملوان از پادشاهی گوریو (Goryeo) در کره به فرماندهی کیم بانگگیونگ (Kim Bang-gyeong)، نیز در این لشکرکشی حضور داشتند ، بنابراین وقتی اثر سرگرمی از حمله مغول سخن میگوید، در حال خلاصهکردن مجموعهای پیچیده از روابط سیاست و ارتش است.
بازآفرینی تاریخی زمانی به مسئلهای مهم تبدیل میشود که مخاطب روایت دراماتیک بازی را با گزارشی مستند از گذشته برابر بگیرد. Ghost of Tsushima از حمله سال ۱۲۷۴ به ژاپن الهام میگیرد، اما برای ساخت یک تجربه طولانی، شخصیتها، روابط، گفتوگوها و موقعیتهایی را طراحی میکند که همه آنها را نمیتوان گزارش مستقیم تاریخ دانست. بنابراین باید میان رخداد تاریخی، انتخابهای نویسندگان و نیازهای گیمپلی تفاوت بگذاریم. این نکته اهمیت دارد، چون وقتی بازی با دقت بالا در جزئیات تصویر ساخته میشود، مرز میان سند تاریخ و بازآفرینی در هنر میتواند برای مخاطب کمرنگ شود، هرچه محیط باورپذیرتر باشد، احساس واقعی بودن آن نیز بیشتر میشود، اما باورپذیری در هنر با درستی مستندات تاریخ برابر نیست.
تسوشیما | جزیرهای واقعی با روایتی تازه
جزیره تسوشیما واقعاً وجود دارد و جایگاه جغرافیایی آن در تنگه میان کیوشو ژاپن و شبهجزیره کره، به آن اهمیت ویژه در تاریخ داده است و نزدیکی این جزیره به مسیرهای دریایی شرق آسیا باعث شد در تحولات منطقه جایگاه مهمی داشته باشد. همین جایگاه در جغرافیا، ظرفیت زیادی برای اثر داستانی دارد، تولیدکننده میتواند مکانی واقعی را انتخاب کند، دوره مشخصی از تاریخ را در آن قرار دهد و سپس برای ساخت تجربهای جذاب، عناصر تازهای به داستان اضافه کند که در این روند، مکان واقعی به جهان بازی تبدیل میشود.

این تبدیل از چند مرحله عبور میکند، نخست اطلاعات تاریخ و جغرافیا گردآوری میشود، سپس طراحان باید محیطی بسازند که از نظر تصویر جذاب باشد و بعد، نیازهای گیمپلی وارد کار میشوند تا مسیرهای حرکت، مناطق قابل اکتشاف، نقاط دید، فعالیتهای فرعی و موقعیتهای مبارزه در محیط جای بگیرند. در نتیجه، حتی اگر مکانی واقعی نقطه آغاز باشد، نسخهای که بازیکن میبیند عین همان مکان نیست.
این مسئله در مورد بسیاری از آثار تاریخمحور صدق میکند، شهری واقعی در بازی ممکن است فشرده شده باشد، فاصله میان مناطق گوناگون کاهش پیدا کند، بناها جابهجا شوند یا طبیعت پیرامون آن تغییر کند تا تجربه بازی بهتر شود. پس هنگام نقد Ghost of Tsushima باید دو پرسش جدا داشته باشیم، نخست اینکه آیا این اثر از تاریخ واقعی الهام گرفته است؟ و دوم اینکه آیا آنچه نشان میدهد، با تاریخ مستند منطبق است؟ که پاسخ این دو پرسش الزاماً همسان نیست.
وقتی سامورایی به زبانی همهفهم تبدیل میشود
سامورایی در طول تاریخ ژاپن مفهومی ثابت و بدون تغییر نبوده است و جایگاه جنگجویان، رابطه آنان با اربابان، نقش آنان در جامعه و ارزشهایی که بعدها با آنان پیوند خورد، در دورههای گوناگون تفاوت داشته است[10]. با این حال، فرهنگ عامه تصویری فشرده از سامورایی ایجاد کرده است، جنگجویی ماهر، وفادار، منضبط، دارای شان و پیوندخورده با شمشیر کاتانا. این تصویر قدرت زیادی در روایت دارد، چون مخاطب در چند ثانیه میتواند جایگاه شخصیت را تشخیص دهد، سینما این تصویر را تقویت کرد و بازیهای ویدئویی نیز آن را به تجربهای تعاملی تبدیل کردند.
در این مرحله، سامورایی محدود به موضوعی در تاریخ نیست و به نشانهای در رسانه تبدیل شده است. نشانه رسانه چیزی است که مخاطب پیش از شناخت جزئیات، معنای کلی آن را دریافت میکند و شمشیر، زره، ساختار کهن و فضای ژاپن برای بسیاری از مخاطبان دنیا چنین نقشی دارند. این ویژگی برای صنعت سرگرمی ارزشمند است، زیرا مخاطب سریع وارد فضای داستان میشود و تولیدکننده زمان کمتری برای توضیح پیشزمینه نیاز دارد.
اما همین فشردهکردن میتواند بخشی از پیچیدگی تاریخ را کنار بزند، برای همین، مطالعه Ghost of Tsushima باید همزمان دو سطح داشته باشد که شامل بررسی نحوه استفاده بازی از تاریخ و بررسی تصویر سامورایی در فرهنگ عامه پیش از بازی است، زیرا اگر سطح دوم حذف شود، بخشی از مسیر شکلگیری اثر دیده نمیشود.
بوشیدو | سنتی که در دورههای بعد بازتعریف شد
از ویژگیهای مهم حافظه تاریخ این است که برخی روایتها در طول زمان از شکل اولیه خود فاصله میگیرند، رخدادی ممکن است ابتدا در قالب گزارش تاریخ ثبت شود، بعد در داستانها و روایتهای شفاهی تغییر کند و سالها بعد وارد ادبیات یا سینما شود که هر مرحله میتواند عناصر تازهای به آن اضافه کند. در مورد تاریخ سامورایی نیز چنین روندهایی دیده میشود و تصویر امروزی از منش جنگجویان ژاپن، تا حدی محصول روایتهای متأخر است.
تصویر عمومی سامورایی که در بخش پیشین توضیح داده شد، با مفهومی اخلاقی به نام بوشیدو پیوند خورده است؛ پرسش این است که این پیوند تا چه اندازه به سده سیزدهم بازمیگردد. مفهوم بوشیدو (Bushido) در شکل شناختهشده امروزی خود، تاریخ پیچیدهای دارد. پژوهش اولگ بنش در کتاب ابداع طریقت سامورایی (Inventing the Way of the Samurai) نشان میدهد که بوشیدوی مدرن در جریان نوسازی ژاپن و جستوجوی هویت ملی در اواخر سده نوزدهم بازتعریف شد.
نخستین بحثهای مهم درباره این مفهوم در اواخر دهه ۱۸۸۰ گسترش یافت و برداشتهای اروپایی از جوانمردی و منش نجیبزادگان در این روند نقش داشتند. آثار بعدی، از جمله کتاب بوشیدو، روح ژاپن (Bushido: The Soul of Japan) نوشته اینازو نیتوبه در سال ۱۸۹۹، در گسترش برداشت بینالمللی از این مفهوم موثر بودند. بنابراین، نباید تصویر رایج امروز از بوشیدو را بیواسطه به ساموراییهای سده سیزدهم نسبت داد ، [11]،[12].
این نکته برای بازی تاریخمحور اهمیت زیادی دارد، زیرا ممکن است مخاطب چیزی را در اثر ببیند و تصور کند مردم ژاپن در سده سیزدهم دقیقاً چنین فکر میکردند، در حالی که آن تصویر میتواند حاصل ترکیب چند دوره از تاریخ باشد. در اینجا وظیفه منتقد رسانه، جدا کردن لایههاست تا روشن شود کدام بخش مربوط به دوره زمانی بازی است، کدام بخش از روایتهای متأخر آمده، کدام بخش محصول سینما و فرهنگ عامه است و کدام بخش برای نیاز داستان و گیمپلی ساخته شده است، پرسشهایی که کمک میکنند نقد از واکنش احساسی فاصله بگیرد و به مطالعه دقیقتری تبدیل شود.
وقتی گذشته وارد صنعت سرگرمی شد
از روایت خطی تا جهان تعاملی
بازیهای ویدئویی امکان تازهای برای بازآفرینی گذشته فراهم کردند. در فیلم، مخاطب مسیر روایی از پیش تعیینشدهای را دنبال میکند، اما بازی به او اجازه میدهد در محیط حرکت کند، با اشیا تعامل داشته باشد و از مسیرهای گوناگون با جهان اثر آشنا شود.
در بازی جهانباز، این تفاوت پررنگتر میشود. طبیعت، معماری، پوشش، موسیقی و فعالیتهای روزمره به بخش پیوستهای از تجربه تبدیل میشوند و محیط از پسزمینه داستان به یکی از عناصر اصلی بازی بدل میشود. این ویژگی به تولیدکننده اجازه میدهد دورهای تاریخی را به محیطی قابل اکتشاف تبدیل کند؛ محیطی که طراحی آن هم به اطلاعات تاریخی و هم به نیازهای روایت، گیمپلی و محدودیتهای فنی وابسته است.
هزینه تولید و ریسک بازار
در همین جا، مسئله مهمی در حوزه اقتصاد هم شکل میگیرد. تولید چنین جهانهایی هزینه زیادی دارد، طراحی محیط، ضبط صدا، ساخت پویانمایی، طراحی شخصیت، موسیقی، برنامهنویسی و آزمایش بازی به نیروی انسانی گسترده نیاز دارد و بنابراین پروژههای بزرگ صنعت بازی معمولاً با سرمایهگذاری کلان و ریسک مالی همراه هستند. هزینه بالای تولید میتواند بر انتخاب موضوع اثر بگذارد. موضوعی که نشانههای آشنایی برای مخاطبان بینالمللی داشته باشد، ممکن است معرفی و بازاریابی بازی را آسانتر کند؛ هرچند این ویژگی بهتنهایی علت انتخاب یک موضوع مشخص را توضیح نمیدهد.
بازار فراملی و داستان همهفهم
در مورد ژاپن، تصویر سامورایی که سینما و دیگر رسانهها طی سالها به مخاطبان جهان معرفی کردهاند، ورود به فضای بازی را آسانتر میکند. بسیاری از مخاطبان ممکن است درباره ژاپن سده سیزدهم اطلاعات کمی داشته باشند، اما با تصویر عمومی سامورایی آشنا باشند. این آشنایی برای تولیدکننده یک مزیت ارتباطی به شمار میرود، هرچند اتکا به نشانههای آشنا میتواند بخشی از پیچیدگی تاریخ را کنار بزند.
در دهههای پایانی سده بیستم، صنعت بازی بهتدریج بازاری بینالمللیتر پیدا کرد و شرکتها محصولات خود را برای مخاطبان کشورهای گوناگون عرضه کردند. این وضعیت بر شیوه معرفی جهان بازی نیز اثر گذاشت: اثر باید هویت بومی خود را حفظ کند، اما در عین حال برای مخاطبی که با تاریخ و فرهنگ آن جامعه آشنایی کمتری دارد، قابل فهم باشد؛ ایجاد چنین تعادلی کار سادهای نیست.
برای نمونه، در اثری که برای مخاطبان بومی ساخته میشود، ممکن است بخشی از پیشزمینه تاریخی برای گروهی از مخاطبان آشناتر باشد؛ اما در بازار بینالمللی، تولیدکننده باید به تفاوت دانش و تجربه مخاطبان توجه کند. در نتیجه، آثار بینالملل معمولاً از نشانههای تصویر و داستان استفاده میکنند که در زمان کوتاه قابل تشخیص باشند. این نشانهها میتوانند به مخاطب بگویند این جهان متعلق به چه فرهنگ و چه دورهای است و در مورد ژاپن، تصویر سامورایی چنین قابلیت بالایی دارد.
اما همین مزیت، خطری هم ایجاد میکند، هرچه نشانهای بیشتر برای مخاطب دنیا شناخته شود، احتمال دارد تصویر پیچیده پشت آن نشانه سادهتر شود. سامورایی در تاریخ، گروهی در جامعه و ارتش در دورههای گوناگون ژاپن بوده است، تصویر سامورایی در سینما شکل دیگری از آن است، و تصویر سامورایی در بازی نیز محصول نیازهای روایت و طراحی گیمپلی است. پس سه سطح متفاوت شامل تاریخ، فرهنگ عامه و تجربه بازی داریم که شناخت این سه سطح، مانع قضاوتهای عجولانه درباره آثار تاریخمحور میشود.
مخاطب هم در این زنجیره نقش دارد
نباید تمام مسیر را از سمت تولیدکننده دید، زیرا مخاطب نیز با انتخابها و علاقههای خود بر صنعت اثر میگذارد. محبوبیت فیلمهای سامورایی، انیمه، مانگا، بازیهای ساخت ژاپن و دیگر محصولات مرتبط با این فرهنگ، طی سالها نوعی تقاضا در بازار ایجاد کرده است و شرکتها میتوانند با توجه به واکنش مخاطبان، فروش آثار قبلی و ارزیابی بازار، پروژههای آینده را بررسی کنند. در اینجا با چرخهای پیوسته روبهرو هستیم، فرهنگ وارد رسانه میشود، رسانه علاقه ایجاد میکند، علاقه مخاطب به بازار تبدیل میشود، بازار سرمایهگذاری تازه را ممکن میکند و محصولات تازه دوباره همان فرهنگ را در معرض دید مخاطب قرار میدهند.
این چرخه الزاماً نتیجه برنامهریزی متمرکز هیچ نهاد واحدی نیست و مجموعهای از تصمیمهای شرکتها، هنرمندان، مخاطبان و شرایط بازار میتواند چنین مسیری ایجاد کند. Ghost of Tsushima را نیز باید درون همین محیط بزرگتر دید. این اثر در سال ۲۰۲۰ وارد بازاری شد که مخاطب دنیا از پیش با تصویر سامورایی آشنا بود، فناوری لازم برای ساخت جزیرهای وسیع و پرجزئیات در اختیار طراحان قرار داشت و صنعت بازی به تجربههای جهانباز علاقه زیادی نشان میداد، پس موضوع بازی را نمیتوان جدا از تاریخ رسانه و وضعیت صنعت در زمان تولید آن بررسی کرد.
با وجود این زمینههای تاریخی و صنعتی، هنوز یک پرسش باقی میماند: چرا استودیو ساکر پانچ از میان موضوعات گوناگون، ژاپن فئودال و داستان ساموراییها را انتخاب کرد؟ برای پاسخ، باید سابقه استودیو، گزینههایی که سازندگان بررسی کردند و گفتههای آنان درباره منابع الهام بازی را در نظر بگیریم.
پشت درهای استودیو | وقتی هنر با صنعت روبهرو میشود
مسیر رسیدن استودیو Sucker Punch به تسوشیما
برای فهم هر اثر، شناخت جهان فرهنگ آن کافی نیست و باید به خود صنعت تولید نیز نگاه کرد. Ghost of Tsushima محصول استودیو آمریکایی ساکر پانچ (Sucker Punch Productions) است که پیش از این مجموعههایی مانند Sly Cooper و inFAMOUS را ساخته بود[13]. این سابقه اهمیت دارد، زیرا ساکر پانچ استودیویی بود که تجربه قبلی آن بیشتر در زمینه بازیهای سومشخص، شخصیتمحور و جهانهای قابل اکتشاف شکل گرفته بود.

مجموعه inFAMOUS و بهویژه نسخه inFAMOUS: Second Son (محصول ۲۰۱۴) نیز تجربه قابل توجهی در طراحی محیطهای بزرگ، حرکت آزادانه شخصیت و ترکیب داستان با تواناییهای ویژه داشت که این تجربهها بعدها میتوانستند در پروژهای با محیط گسترده و تمرکز زیاد بر حرکت و اکتشاف به کار بیایند. بنابراین انتخاب Ghost of Tsushima را میتوان بخشی از مسیر حرفهای استودیو نیز دید. توسعه بازی بزرگ معمولاً از ایدهای در ذهن چند طراح شکل میگیرد ولی این ایده باید با توان تیم در فناوری، برنامه تولید، منابع مالی، مخاطب هدف و امکانات شرکت سازگار باشد و این عوامل در کنار علاقه به هنر قرار میگیرند.
انتخاب ژاپن | علاقه هنرمندانه یا تصمیم بازار؟
برای فهم علت انتخاب ژاپن، باید میان گفتههای مستند سازندگان و تحلیلهایی که درباره شرایط هنری و اقتصادی پروژه مطرح میشوند، تفاوت بگذاریم. روایتهای منتشرشده از روند تولید نشان میدهند که تیم ساکر پانچ پیش از انتخاب ژاپن، چند موضوع دیگر را نیز بررسی کرده بود. بررسی این گزینهها و گفتههای سازندگان درباره منابع الهام بازی، تصویر دقیقتری از روند تصمیمگیری ارائه میدهد.
برایان فلمینگ (Brian Fleming)، همبنیانگذار استودیو ساکر پانچ، در وبلاگ پلیاستیشن توضیح داده است که پس از پایان پروژههای inFAMOUS، تیم به دنبال پروژهای تازه رفت و از ابتدا ایده ساخت جهانبازی بزرگ با مبارزات نزدیک مطرح بود و گزینههای گوناگونی مانند دزدان دریایی، رمان فرانسوی سه تفنگدار (The Three Musketeers) و قهرمان عامه اسکاتلند، راب روی مکگرگور (Rob Roy MacGregor)، بررسی شدند تا اینکه سرانجام علاقه تیم به ژاپن فئودال و داستان سامورایی در جریان حمله مغول در سال ۱۲۷۴ بیشتر شد[14]. این سابقه نشان میدهد که انتخاب ژاپن در جریان بررسی چند امکان روایی صورت گرفت. بااینحال، از این اطلاعات بهتنهایی نمیتوان سهم دقیق علاقه هنری، ملاحظات بازار و محدودیتهای تولید را در تصمیم نهایی مشخص کرد.
در مورد Ghost of Tsushima، صحبتهای کارگردانان اثر همچون جیسون کانل (Jason Connell) و نیت فاکس (Nate Fox) در گفتوگو با مجله انترتینمنت ویکلی (Entertainment Weekly) درباره علاقه آنها به فیلمهای سامورایی و بهخصوص آثار آکیرا کوروساوا، مسیر مهمی برای فهم منابع الهام بازی فراهم میکند، تا جایی که تیم تولید با کسب مجوز از خانواده کوروساوا، حالت کوروساوا (Kurosawa Mode) را با تصویر سیاهوسفید و صدای مشابه فیلمهای دهه ۱۹۵۰ در بازی قرار داد ،[15].
این موضوع با بخش قبلی جریانشناسی ارتباط دارد، تصویر سامورایی ابتدا در سینما به زبان دنیا تبدیل شد و بعد امکان یافت که وارد بازی شود. در اینجا صنعت و هنر به هم میرسند، استودیو میتواند از سنت سینما الهام بگیرد، فناوری بازی آن را به محیطی تعاملی تبدیل کند و ناشر نیز محصول نهایی را به بازار دنیا عرضه کند که این همان زنجیرهای است که باید هنگام تحلیل اثر دیده شود.
نقش ناشر در شکلگیری پروژه
Ghost of Tsushima توسط شرکت سونی اینتراکتیو انترتینمنت (Sony Interactive Entertainment) منتشر شد و برای کنسول پلیاستیشن عرضه گردید. پشتیبانی ناشری بزرگ، اهمیت هزینه، زمانبندی، تبلیغات و برنامه عرضه را در چنین پروژهای نشان میدهد. بااینحال، انتشار بازی توسط یک ناشر بزرگ بهتنهایی ثابت نمیکند که آن شرکت مستقیما انتخابهای فرهنگی و هنری اثر را تعیین کرده است ولی قطعا اعمال نظر این شرکتها در تولید و محصول نهایی برای کسی جای شک باقی نمیگذارد.
تولید بازی حاصل همکاری چند گروه
ساخت بازیای در مقیاس Ghost of Tsushima به همکاری گروههای متعددی نیاز دارد؛ از برنامهنویسان و طراحان مراحل تا هنرمندان محیط، پویانماها، نویسندگان، موسیقیدانان و تیمهای کنترل کیفیت و مدیریت. تصمیمهای هنری، فنی و مدیریتی بر یکدیگر اثر میگذارند؛ وسیعتر شدن محیط، افزایش جزئیات یا گستردهتر شدن داستان، هر کدام زمان و هزینه تولید را بالا میبرند.
تولید بازی درباره ژاپن در استودیویی از آمریکا
به گزارش رسانه VGC، برایان فلمینگ، بنیانگذار ساکر پانچ، توضیح داده است که این استودیو از همان آغاز طرح ایده، به سراغ شوهی یوشیدا (Shuhei Yoshida)، رئیس وقت استودیوهای جهانی پلیاستیشن، و تیم استودیو ژاپن سونی (Sony Japan Studio) رفت. تیم تولید با استفاده از منابع تاریخی و همکاری با اعضای آشنا با تاریخ و فرهنگ ژاپن، تلاش کرد تصویری دقیقتر از دوره مورد نظر ارائه دهد [16]،[17]. در چنین محیطی، فرهنگ هر کشور میتواند موضوع تولید در کشوری دیگر قرار بگیرد و کیفیت این رابطه به شیوه نمایش، دقت در تاریخ، میزان پژوهش و نوع نگاه تولیدکننده بستگی دارد.

پژوهش در تاریخ در خدمت تجربه بازی
برای ساخت اثر در دورهای مشخص، تیم تولید به اطلاعات تاریخ نیاز دارد و پوششها، ساختار، سلاحها، محیط طبیعت، شیوه زندگی، نامها و بسیاری از جزئیات دیگر باید بررسی شوند، اما بازی تاریخمحور با کتاب تاریخ تفاوت دارد. کتاب میتواند درباره موضوعی دهها صفحه توضیح دهد، در حالی که بازی باید آن اطلاعات را به محیط و تجربه تبدیل کند و اگر طراح بخواهد فرهنگ دورهای را نشان دهد، ممکن است به جای توضیح طولانی، از ساختار خانه، نوع پوشش شخصیت یا شکل روستا استفاده کند که این شیوه انتقال اطلاعات، از ویژگیهای مهم بازیهای تاریخمحور است.
در Ghost of Tsushima نیز بخش قابل توجهی از اطلاعات فرهنگ از راه محیط منتقل میشود و بازیکن لازم نیست همیشه متنی درباره منطقهای بخواند تا متوجه تفاوت فضای آن شود، زیرا خود محیط بخشی از روایت را بر عهده میگیرد. اینجا دوباره با همان فاصله میان تاریخ و نمایش تاریخ روبهرو میشویم، تاریخ به بازی داده میشود، بازی آن را برای تجربه تعاملی تنظیم میکند و مخاطب نیز آن تصویر تنظیمشده را تجربه میکند که هر سه مرحله ارزش بررسی دارند.
وقتی تصمیمهای بخش فناوری معنای فرهنگی پیدا میکنند
از ویژگیهای رسانه بازی این است که بسیاری از تصمیمهایی که در ابتدا مربوط به فناوری و طراحی سیستم به نظر میرسند، میتوانند دستاوردی در حوزه فرهنگ داشته باشند. برای نمونه، اگر طراحان تصمیم بگیرند بازیکن مدت زیادی در طبیعت حرکت کند و به جای نشانگرهای مصنوعی روی صفحه، با وزش باد راهنما و دنبال کردن روباهها و پرندگان مسیر خود را بیابد، طبیعت از پسزمینه به بخش مهمی از تجربه تبدیل میشود. اگر ساختار با جزئیات زیاد ساخته شود بازیکن بیشتر با آن مواجه میشود و اگر موسیقی از سازها و الگوهای مرتبط با سنت ژاپن استفاده کند، فضای بومی اثر تقویت میگردد. این انتخابها و دستاورد آنها در بازتاب فرهنگ مسئلهای قابل بررسی است.
محصول نهایی | حاصل چند مسیر همزمان
Ghost of Tsushima حاصل برخورد چند مسیر مشخص بود: تجربه قبلی Sucker Punch در ساخت بازیهای سومشخص و جهانباز، علاقه اعضای تیم به سینمای سامورایی، پژوهش درباره تسوشیما و نیازهای طراحی یک بازی بزرگ. بررسی این مسیرها نشان میدهد که شکلگیری اثر را باید از مجموعهای از تصمیمهای بههمپیوسته شناخت، نه از یک علت منفرد.
با شناخت روند تولید، اکنون میتوان پرسش دیگری را بررسی کرد: محصولی که در یک کشور ساخته میشود و به تاریخ و فرهنگ کشوری دیگر میپردازد، چه جایگاهی در گردش جهانی تصاویر فرهنگی پیدا میکند و انتشار آن چه پیامدهایی ممکن است به همراه داشته باشد؟
وقتی فرهنگ وارد میدان قدرت میشود
قدرت نرم و تصویر فرهنگی کشورها
در دنیای امروز، رابطه کشورها با افکار عمومی دنیا علاوه بر مسیر سیاست بیرونی، بازرگانی یا توان ارتش از طریق فیلم، موسیقی، ادبیات، ورزش، گردشگری، خوراک و بازیهای ویدئویی نیز شکل میگیرد. در ادبیات روابط بینالملل، این موضوع با مفهوم قدرت نرم (Soft Power) شناخته میشود. جوزف نای (Joseph Nye) این مفهوم را در اواخر دهه ۱۹۸۰ صورتبندی کرد و در کتاب Bound to Lead (۱۹۹۰) معرفی کرد.
او در آثار بعدی خود، از جمله Soft Power: The Means to Success in World Politics (۲۰۰۴)، آن را بیشتر توضیح داد. در نگاه او، قدرت نرم بر توانایی جذب و اقناع تکیه دارد و فرهنگ، ارزشهای سیاسی و سیاست خارجی میتوانند در شکلگیری آن نقش داشته باشند؛ در مقابل، قدرت سخت بیشتر با اجبار و اتکا به توان نظامی یا اقتصادی شناخته میشود.
این مفهوم برای مطالعه فرهنگ ژاپن اهمیت خاصی دارد، چون ژاپن طی چند دهه توانسته محصولات خود را در بخش بزرگی از دنیا منتشر کند و انیمه، مانگا، بازیهای ویدئویی، سینما، خوراک، طراحی، معماری و هنرهای سنتی، مجموعهای از عناصر هستند که مخاطبان بیرونی از راه آنها با ژاپن آشنا میشوند.
اسناد وزارت امور خارجه ژاپن (MOFA) و گزارش شورای تبادلات برونمرزی این کشور در فوریه ۲۰۰۸ نمونه روشنی از این موضوع ارائه میکنند. این وزارتخانه اعلام کرده است که انیمه و مانگا در فعالیتهای برونمرزی ژاپن مورد استفاده قرار میگیرند و هدف چنین فعالیتهایی افزایش شناخت و اعتماد نسبت به ژاپن است.
برنامههایی مانند جایزه بینالمللی مانگا (Japan International MANGA Award) که در مه ۲۰۰۷ به ابتکار تارو آسو (Taro Aso)، وزیر وقت امور خارجه ژاپن، تاسیس شد و طرح سفیر انیمه (Anime Ambassador) که در مارس ۲۰۰۸ به دستور ماساهیکو کومورا (Masahiko Koumura)، وزیر خارجه وقت، با انتخاب شخصیت کارتونی دورائمون (Doraemon) آغاز گردید، در همین زمینه شکل گرفتهاند. پس در مورد ژاپن، رابطه میان فرهنگ عامه و دیپلماسی فرهنگ موضوعی خیالی یا ساخته ذهن من نیست و خود نهادهای دولت ژاپن درباره آن صحبت کردهاند، اما این واقعیت هنوز به معنای آن نیست که هر اثر درباره ژاپن بخشی از چنین برنامهای محسوب میشود و این تفکیک باید در تمام بحث حفظ شود.

دولت، صنعت و مخاطب | بازیگران یک شبکه فرهنگی
وقتی کشوری میکوشد تصویر خود را در دنیا معرفی کند، مجموعهای از بازیگران در این روند حضور پیدا میکنند، دولت، شرکتهای خصوصی، هنرمندان، رسانهها، گردشگران، دانشگاهها و مخاطبان عادی که هیچکدام لزوماً فرمانده دیگری نیستند. ممکن است دولت برنامه دیپلماسی خود را دنبال کند، شرکت سرگرمی محصول خودش را برای بازار تولید کند و مخاطب نیز برداشت خودش را داشته باشد، اما با وجود این استقلال، فعالیتهای آنان میتوانند در نتیجه نهایی روی هم اثر بگذارند. این همان نقطهای است که مطالعه جریان فرهنگ را جذاب میکند، و با جستوجوی دقیق و موشکافانه میتوان شبکه ارتباطات واقعی را دید.
جایگاه Ghost of Tsushima در این نقشه
اسناد مربوط به فعالیتهای فرهنگی ژاپن نشان میدهند که دولت این کشور از برخی محصولات فرهنگ عامه برای افزایش شناخت و تقویت تصویر ژاپن در جهان بهره گرفته است. Ghost of Tsushima در استودیوی آمریکایی Sucker Punch تولید شد و شواهد مربوط به روند شکلگیری آن، به بررسی گزینههای خلاقانه و علاقه سازندگان به فرهنگ سامورایی اشاره دارند.
پرسش مناسب این است که بازی چه تصویری از ژاپن در دسترس مخاطبان جهان قرار میدهد، این تصویر چگونه با شناخت پیشین آنها پیوند میخورد و انتشار بازی چه پیامدهایی ممکن است برای شناخت فرهنگی یا توجه به مکانهای واقعی داشته باشد.
گردشگر بازیکن و تصویر ذهنی
فرهنگ عامه میتواند بر علاقه مردم به مکانها نیز اثر بگذارد، وقتی مخاطب با شهر، جزیره یا کشوری در فیلم یا بازی آشنا میشود، ممکن است علاقه او برای شناخت بیشتر آن مکان افزایش پیدا کند و در اینجا سرگرمی با گردشگری ارتباط مییابد. این رابطه برای ژاپن اهمیت ویژهای دارد، چون نهادهای دولت ژاپن نیز میان معرفی فرهنگ، بهبود تصویر کشور و افزایش علاقه مردم دیگر کشورها به سفر به ژاپن ارتباط برقرار کردهاند و وزارت امور خارجه ژاپن در گزارشهای خود از فعالیتهایی سخن میگوید که معرفی فرهنگ ژاپن را با تقویت تصویر کشور و افزایش علاقه گردشگران پیوند میدهد.
نمونهای از ارتباط میان بازی و معرفی یک مکان واقعی، تصمیم مقامات جزیره تسوشیما در مارس ۲۰۲۱ برای معرفی نیت فاکس و جیسون کانل، از سازندگان بازی، بهعنوان سفیران دائمی گردشگری جزیره بود. این تصمیم پس از انتشار بازی و افزایش توجه مخاطبان به تسوشیما اعلام شد.
این رویداد بهتنهایی میزان تأثیر بازی بر شمار گردشگران را مشخص نمیکند، اما نشان میدهد که انتشار یک محصول سرگرمی میتواند به معرفی یک مکان واقعی کمک کند. چنین پیامدی لزوماً هدف اولیه سازندگان نبوده است؛ از همین رو، در تحلیل رسانه باید میان انگیزه تولید، محتوای اثر و پیامدهای بعدی آن تفاوت گذاشت و همه جنبهها را با دقت بالا بررسی و تحلیل کرد.
این بررسی، زمینههای تاریخی، رسانهای و صنعتی شکلگیری Ghost of Tsushima را روشن کرد؛ اما شناخت این زمینهها برای نقد خود بازی کافی نیست. اکنون باید دید این پیشینهها در داستان جین ساکای، مسیر تغییر شخصیت او، رابطه میان افتخار و بقا، طراحی جهان بازی و شیوه تعامل بازیکن با محیط چگونه بازتاب یافتهاند. از اینجا به بعد، تمرکز از جریانهای پیرامونی به خود اثر منتقل میشود و داستان، شخصیتها و گیمپلی بر پایه انتخابهای مشخص سازندگان و با توجه به تفاوت میان تاریخ مستند، بازآفرینی هنری و تجربه تعاملی بررسی خواهند شد.
افسون دیداری | آغاز مسیر نفوذ ذهنی
بازیهای ویدئویی نشان دادهاند زیبایی دیداری، از مهمترین راههای ارتباط با ذهن و احساس مخاطب است. Ghost of Tsushima از همان آغاز با بادهای پویا، برگهای سرخ افرا و دشتهای پر از گل، بازیکن را در فضای ژاپن قرن سیزدهم فرو میبرد. طراحان بازی با استفاده از طبیعت به عنوان راهنمای مسیر، وابستگی به نقشهها و نشانگرهای رایج را کم کردهاند تا بازیکن حضور کاملتری در جهان بازی احساس کند.
نبرد ساحل کومودا، نقطه شروع این مسیر است. ساموراییها با شجاعت میجنگند، اما در برابر سپاه مغول شکست میخورند. جین ساکای زخمی میشود، جزیره سقوط میکند و عموی او، لرد شیمورا، به اسارت درمیآید. این آغاز احساسی، حس درماندگی و ضرورت نجات میهن را در ذهن مخاطب تقویت میکند.

همین پیوند عاطفی با سرزمین و مردم، زمینه را برای پذیرش تصمیمهای دشوار بعدی آماده میکند. وقتی بازیکن احساس کند همه چیز در آستانه نابودی است، عبور از مرزهای اخلاقی آسانتر جلوه میکند. بازی از همین نقطه، ذهن مخاطب را برای پذیرش روشهای پنهانی و خشن آماده میسازد.
روشهای پنهان بازی | هدایت بازیکن
پس از شکست ساحل کومودا، بازی وارد مرحلهای میشود که در آن تقابل میان آیین سامورایی و واقعیت خشن جنگ آشکارتر میگردد. طراحان با نظام پاداش و تنبیه، بازیکن را به سمت روشهایی سوق میدهند که با اصول سنتی جین سازگار نیست.
در ماموریت آغازین «آیین جنگجو»، جین همراه یونا برای نجات گروگانها وارد اردوگاه دشمن میشود. مسیر نبرد رو در رو بسته است و دشمنان فراوانی از محیط محافظت میکنند. بازی از بازیکن میخواهد پشت سر دشمن پنهان شود و نخستین ترور مخفیانه را انجام دهد.
در همان لحظه، نمایی از گذشته جین پخش میشود؛ جایی که شیمورا به او میآموزد سامورایی باید به چشمان حریف نگاه کند و با احترام بجنگد. با این حال، بازی راه جایگزینی برای پایان ماموریت از راه نبرد شرافتمندانه ارائه نمیدهد. بازیکن برای پیشرفت در داستان، ناچار میشود اصل اخلاقی قهرمان را زیر پا بگذارد.
این روند با ابزارهایی مانند بمب دودزا، کونای و فوتک سمی ادامه مییابد. در بخشهای کوهستانی توشیما، نبرد مستقیم با گروههای بزرگ مغول دشوار و فرساینده طراحی شده است. اگر بازیکن روش سامورایی را برگزیند، با هجوم سنگین دشمن روبهرو میشود؛ اما اگر روش پنهانی را انتخاب کند، مراحل سریعتر و آسانتر پیش میروند.

البته بازی مهارتهای سامورایی را نیز قابل ارتقا قرار داده و بازیکن میتواند در بسیاری از بخشها رو در رو بجنگد. با این حال، دیالوگها و طراحی مراحل به تدریج این حس را ایجاد میکنند که روش مخفیانه ناپسند نیست و در بسیاری از موقعیتها، کارآمدتر از نبرد آشکار است.
این طراحی، نوعی ترغیب آرام در ذهن بازیکن ایجاد میکند. پیام بازی این است که پایبندی به شرف و اصول اخلاقی، در شرایط بحرانی ناکارآمد است و برای نجات میهن، میتوان از روشهای فریبکارانه استفاده کرد. به این ترتیب، زشتی رفتارهای مبتنی بر فریب کمرنگ میشود و سودگرایی جای ارزشمحوری را میگیرد.
دگرگونی ارزشهای درونی جین ساکای
تغییر ابزار و روش مبارزه، بر روان جین نیز اثر میگذارد. او میان باورهای آموختهشده از شیمورا و رفتارهایی که برای پیروزی انجام میدهد، گرفتار تعارض میشود. روانشناسان این حالت را ناهماهنگی شناختی مینامند؛ یعنی فاصله میان باور درونی و رفتار عملی.
نمونه روشن این بحران، ماموریت مربوط به قلعه یوشیناکا است. جین درمییابد که نجات غیرنظامیان با روشهای معمول سامورایی ممکن نیست. او تصمیم میگیرد از سم گیاهی استفاده کند و نگهبانان دشمن را بدون نبرد مستقیم از پا درآورد. هنگام آماده کردن سم، بازی با بازگشتهای کوتاه به گذشته، چهره سرزنشگر شیمورا را نشان میدهد؛ کسی که میگفت پیروزی بدون شرف، شکست است.
جین برای آرام کردن وجدان خود میگوید این کار را برای نجات مردمش انجام میدهد. همین توجیه، آغاز فرسایش ارزشهای اخلاقی اوست. انسان هنگامی که اصل اخلاقی خود را میشکند، برای کاهش عذاب وجدان، به دلیلتراشی پناه میبرد. بازی نیز مخاطب را در موقعیتی قرار میدهد که گویی وفاداری به اصول قدیمی، برابر با نابودی مردم بیدفاع است.
این نگاه با تجربه تاریخی ما تفاوت دارد. در جنگ تحمیلی، نقل شده است که برخی فرماندهان پیشنهاد دادند از راهی، آب منطقهای را آلوده کنند تا دشمن آسیب ببیند. وقتی این موضوع با امام خمینی مطرح شد، ایشان مخالفت کردند و گفتند ما بیگناهان را نمیکشیم. این نمونه نشان میدهد حتی در جنگ سخت نیز میتوان به اخلاق پایبند ماند.
با ادامه داستان، جین از جنگجویی آرمانگرا به شخصیتی تنها، طردشده و مصلحتاندیش تبدیل میشود. او کمکم باور میکند که قانون و سنت، توان پاسخ به بحران را ندارند. این دگرگونی فردی، راه را برای طرح نگاهی گستردهتر درباره تاریخ و فرهنگ شرق باز میکند.

پیوند نگاه غربی | روایت تاریخ شرق
دگرگونی جین تنها مسئلهای شخصی نیست. این موضوع در چارچوب نگاه غربی به تاریخ شرق نیز معنا پیدا میکند. Ghost of Tsushima ساخته استودیوی آمریکایی Sucker Punch است و همین نکته در زاویه دید روایت اثر اهمیت دارد. بازی بیش از آنکه روایت وفادار به تاریخ ژاپن باشد، بازتاب نوعی نگاه معاصر غربی به بحران، جنگ و بقاست.
در ماموریت بازپسگیری قلعه شیمورا، تضاد میان روش خوتون خان و آیین سامورایی برجسته میشود. خوتون خان دشمنی هوشمند، خشن و واقعگرا تصویر میشود که از پایبندی ساموراییها به شرف، علیه خودشان استفاده میکند.
بازی در چنین صحنههایی اصرار دارد نشان دهد روشهای سنتی شرق در برابر دشمن خارجی ناکارآمد است. این تصویر با برخی تحلیلهای غربی درباره جوامع شرقی همسو است؛ جوامعی که خشک، غیرمنعطف و نیازمند شیوههای تازه مدیریت بحران معرفی میشوند. نمونهای مشابه را میتوان در سریال Shogun دید؛ جایی که فردی خارجی به حاکم ژاپنی روش نبرد با توپ و تفنگ را آموزش میدهد.
در این روایت، مغولها تهدیدی بزرگ و تمدنناپذیر نشان داده میشوند و راه نجات ژاپن، کنار گذاشتن آیینهای باستانی و پذیرش پنهانکاری و ترور معرفی میشود. پیام پنهان چنین روایتی این است که تمدنهای سنتی برای زنده ماندن، باید اصول خود را کنار بگذارند و از ابزار دشمن استفاده کنند.
این نگاه، ارزشهای بومی را فرسوده میکند و تسلیم در برابر واقعگرایی خشن را طبیعی جلوه میدهد. نمونه تاریخی آن را در دگرگونی ژاپن پس از جنگ جهانی نیز میتوان دید؛ کشوری که پس از فشار سنگین مدرنیته، فاصله زیادی با گذشته فرهنگی خود پیدا کرد.
کاهش معنویت شرق | ابزار مادی
در لایهای دیگر، بازی با باورهای معنوی در ژاپن نیز برخوردی ابزاری دارد. در آیینهای شینتو و بودیسم، طبیعت، زیارتگاهها و مناسک معنوی ارزش درونی دارند و با آرامش، خضوع و پیوند با عالم معنا همراهاند. اما در بازی، این عناصر بیشتر در خدمت پیشرفت، قدرت گرفتن و پیروزی جنگی قرار میگیرند.
برای نمونه، در ماموریتهای مربوط به زیارتگاههای شینتو، بازیکن مسیرهای سخت کوهستانی را طی میکند تا به معبد برسد و پاداشی برای افزایش توان دفاعی یا هجومی دریافت کند. در جهانبینی شینتو، چنین مکانهایی محل مراقبه و احترام به ارواح طبیعت هستند. اما در بازی، مراجعه به این مکانها بیشتر برای کسب ابزار بهتر و قدرت بیشتر است.
همین نگاه درباره روباههای راهنما و مجسمههای ایناری نیز دیده میشود. این عناصر که در فرهنگ ژاپن بار معنوی دارند، در بازی به وسیلهای برای دسترسی به تجهیزات و ارتقا تبدیل شدهاند.
هایکو نیز نمونه روشن دیگری است. در نقاط مختلف جزیره، بازیکن مینشیند و با انتخاب چند مصرع، شعری درباره مرگ، زندگی یا طبیعت میسازد. در فرهنگ ژاپن، هایکو راهی برای تامل، آرامش و پیوند با لحظه است. اما پاداش بازی برای سرودن هایکو، سربندی تزئینی برای جین است. این پاداش مادی، ارزش معنوی هایکو را به فعالیتی فرعی برای جمعآوری آیتم کاهش میدهد.
این نگاه مصرفگرایانه به معنویت شرقی، ذهن مخاطب را به این سمت میبرد که ارزش هر آیین در میزان سود عملی آن خلاصه میشود. معنویتی که باید مانع خشونت باشد، در این بازی به کمک جنگ و افزایش قدرت رزمی میآید.
هدف وسیله را توجیه میکند
کاهش ارزش معنویت به ابزار مادی، زمینه پذیرش انحراف اخلاقی بزرگتری را فراهم میکند؛ این فکر که برای رسیدن به هدفی نجاتبخش، میتوان از هر وسیلهای استفاده کرد. بازی این ایده را با عنوان مصلحت جنگی مطرح میکند و مخاطب را به سوی پذیرش رفتارهای خشن جین میبرد.
در ماموریت «از اعماق تاریکی»، جین میفهمد ارتش سامورایی به فرماندهی شیمورا قصد حمله مستقیم به قلعه را دارد؛ حملهای که به دلیل موقعیت دفاعی دشمن، به کشتار گسترده نیروهای خودی منجر خواهد شد. شیمورا بر پایه آیین بوشیدو، مرگ شرافتمندانه را بهتر از پیروزی با نیرنگ میداند.

جین برای جلوگیری از این فاجعه، شبانه وارد قلعه میشود و نوشیدنی مغولها را با سم آلوده میکند. صبح روز بعد، دشمنان با درد شدید جان میدهند و قلعه بدون تلفات ساموراییها فتح میشود. اما شیمورا به جای قدردانی، جین را به دلیل استفاده از روش ناجوانمردانه طرد و بازداشت میکند.
در این صحنه، بازی مخاطب را در جایگاه داوری میگذارد. از نگاه احساسی، کار جین منطقی به نظر میرسد؛ او جان صدها همرزمی را نجات داده است. در برابر او، شیمورا خشک، سختگیر و بیرحم جلوه میکند. نتیجه چنین طراحیای آن است که بازیکن احساس میکند اصول اخلاقی در جهان واقعی کارایی ندارند و هدف، وسیله را توجیه میکند.
خطر این شیوه روایت آن است که رفتارهایی مانند ترور، آلوده کردن دستهجمعی و ایجاد وحشت عمومی، با نام مصلحت و دفاع از مظلوم پذیرفتنی نشان داده میشوند. بازیکن با جین همدل میشود و ممکن است بیاموزد در بحران، اصول ثابت اخلاقی را فدای نتیجه کوتاهمدت کند.
فرجام شبح | پیامدهای فرهنگی برای مخاطب
پایان بازی، نتیجه این مسیر را آشکار میکند. پس از شکست مغولها، شوگان دستور مرگ جین را به دلیل سرکشی و استفاده از روشهای غیرمتعارف صادر میکند. شیمورا، که جین را مانند فرزند خود بزرگ کرده، مامور اجرای حکم میشود.
جین و شیمورا در قبرستان خانوادگی ساکای با هم دیدار میکنند. پس از گفتگویی تلخ، دوئلی سرنوشتساز میان آنها شکل میگیرد. پس از پیروزی جین، بازی دو انتخاب پیش روی بازیکن میگذارد؛ کشتن شیمورا بر پایه آیین سامورایی و دادن مرگی شرافتمندانه به او، یا رها کردن او و عبور از آیینهای گذشته.

هر انتخاب، به شکلی به فروپاشی ارزشهای سنتی میانجامد. اگر شیمورا کشته شود، جین به آیینی تن میدهد که بازی بارها آن را ناکارآمد نشان داده است. اگر زنده بماند، جین رسما اعلام میکند دیگر به آن سنتها پایبند نیست و هویت تازه خود را پذیرفته است.
این پایان، مخاطب جوان را به این باور نزدیک میکند که سنتهای بومی خشک و نابودکنندهاند، اما عملگرایی خشن میتواند نجاتبخش باشد.
نکته مهم دیگر، دادههایی است که شرکت سازنده از رفتار بازیکنان به دست میآورد. خود شرکت پیشتر آماری منتشر کرده بود که نشان میداد بازیکنان چند بار حمام کردهاند، چند بار از اسب مراقبت کردهاند و چه فعالیتهایی انجام دادهاند. وقتی چنین جزئیاتی ثبت میشود، بیتردید انتخابهای مهم داستانی نیز قابل بررسی است.
اهمیت این دادهها در آن است که شرکتها و مراکز تحلیل غربی میتوانند با آنها سلیقه، واکنش و نقطه ضعف مخاطبان را بشناسند. چنین شناختی بعدها در رسانههای اجتماعی، تبلیغات و جریانهای فکری علیه همان مخاطبان به کار میآید. کسی که نگرش و ضعف ذهنی ما را بشناسد، آسانتر میتواند بر ما اثر بگذارد.
بازیهای ویدئویی به دلیل ماهیت تعاملی خود، پیامهای فکری را عمیقتر از سینما و کتاب منتقل میکنند. در اینجا خود بازیکن تصمیم میگیرد دشمن را مسموم کند یا به آیین خانوادگی پشت کند. همین مشارکت فعال، اثر پیام را در ذهن ماندگارتر میسازد.
راهکارهای تفکر انتقادی | رسانههای نوین
Ghost of Tsushima از نظر هنری و فنی، اثری برجسته است. طبیعت، نورپردازی، موسیقی و مبارزات آن کیفیت بالایی دارند. اما ارزش فنی نباید مانع بررسی محتوای فکری شود.
برای نمونه، در ماموریت آزادسازی یاریکاوا، جین برای نجات شهر، سر فرمانده مغول را در برابر سربازان دشمن قطع میکند و با ایجاد وحشت، قابلیت «موضع شبح» فعال میشود. این صحنه هیجانانگیز و تاثیرگذار طراحی شده است، اما پیام آن میتواند توجیه خشونت عریان به عنوان راهی قهرمانانه برای نجات مردم باشد.
راه اصلی مواجهه با چنین آثاری، تقویت سواد رسانه و تفکر انتقادی است. مخاطب باید بتواند میان لذت بردن از زیباییهای بصری و پذیرش بیچونوچرای پیامهای فکری تفاوت بگذارد. مطالعه تاریخ واقعی ژاپن و مقایسه آن با روایت بازی، کمک میکند روشن شود تاریخ همواره پیچیدهتر از داستانهای سرگرمی است.
البته برای برخی افراد که تاثیرپذیری بالایی دارند، بهترین راه ممکن است دوری از چنین بازیهایی باشد. گاهی تصور اینکه میتوان همزمان سرگرم شد و کاملا نقادانه باقی ماند، خوشبینانه است. جذابیت گرافیک، موسیقی و داستان میتواند ذهن را درگیر کند و قدرت فاصلهگذاری را کاهش دهد. برای این افراد، دور شدن از فضای مجازی و تمرکز بر موفقیتهای واقعی زندگی، انتخاب سالمتری است.
با چنین نگاه متعادلی، مخاطب دیگر مصرفکننده منفعل پیامهای رسانهای نیست. او میتواند ارزشهای هنری اثر را ببیند، اما در برابر سوگیریهای فکری آن نیز هوشیار بماند. این آگاهی به نسل جوان کمک میکند استقلال فکری و اصالت فرهنگی خود را حفظ کند.
منابع برای مطالعه بیشتر
[1] . https://www.coolstoriesabout.art/p/what-is-japonisme
[2] . https://www.thehistoryofart.org/claude-monet/japanese-prints/
[3] . https://www.tokyoartbeat.com/en/articles/-/japonisme-x-impressionism-x-japonisme
[4] . https://www.gamesradar.com/ghost-of-tsushima-kurosawa-mode-explained-how-it-changes-the-game-and-why/
[5] . https://www.bbc.com/culture/article/20160104-the-film-star-wars-stole-from
[6] . https://faroutmagazine.co.uk/the-akira-kurosawa-movie-that-inspired-star-wars/
[7] . https://www.theepochtimes.com/bright/seven-samurai-kurosawas-masterpiece-of-courage-and-humanity-5928249
[8] . https://en-academic.com/dic.nsf/enwiki/779624
[9] . https://en.wikipedia.org/wiki/Mongol_invasions_of_Japan
[10] . https://www.tofugu.com/japan/bushido/
[11] . https://japanesesword.net/blogs/news/inazo-nitobes-bushido-how-the-soul-of-japan-shaped-western-understanding
[12] . https://www.japantimes.co.jp/culture/2016/07/30/books/book-reviews/inventing-way-samurai-debunking-myths-surrounding-bushido/
[13] . https://www.pushsquare.com/news/2020/07/ghost_of_tsushima_dev_considered_pirates_and_rob_roy_before_feudal_japan_setting
[14] . https://gamingbolt.com/ghost-of-tsushima-considered-pirates-rob-roy-and-musketeers-for-games-focus-before-samurai
[15] . https://www.dualshockers.com/ghost-of-tsushima-kurosawa-mode/
[16] . https://x.com/Genki_JPN/status/1879769248534602211
[17] . https://www.videogameschronicle.com/news/sucker-punch-discusses-ghost-of-tsushimas-approach-to-cultural-authenticity/
18. https://en.wikipedia.org/wiki/Ghost_of_Tsushima
19. https://www.playstation.com/en-us/games/ghost-of-tsushima/
پست های مرتبط
۱۴۰۵-۰۸-۲۰
دیدگاهتان را بنویسید