جستجو برای:
سبد خرید 0
  • خانه
  • سرویس‌ها
    • دشمن‌شناسی
    • رسانه و روحانیت
    • بازی‌های ویدیویی
    • رسانه‌های شرقی
    • سینما و تلویزیون غرب
    • سینما و تلویزیون ایران
    • رسانه و روانشناسی
    • فناوری‌های نوین
    • سیاست و دشمن‌شناسی
    • تحولات منطقه
    • اقتصاد و دشمن‌شناسی
    • موسیقی و دشمن‌شناسی
    • کتاب و دشمن‌شناسی
  • دسته‌بندی ساختاری
    • خبر
    • گزارش‌
    • گفتگو
    • معرفی کتاب
    • مقاله‌
    • یادداشت
  • فروشگاه
    • دوره‌ها
      • دوره‌های دشمن‌شناسی
      • دوره‌های سواد رسانه
      • دوره‌های مهارتی
      • دوره‌های شناخت سینما و تلویزیون
    • کتاب‌ها
    • نشریات
  • استاد فرج‌نژاد
    • زندگینامۀ استاد فرج‌نژاد
    • استاد فرج‌نژاد از زبان دیگران
    • نوشته‌های استاد فرج‌نژاد
    • خرید کتاب‌های استاد فرج‌نژاد
      • کتاب اسطوره‌های صهیونیستی در سینما
      • کتاب دین در سینمای شرق و غرب
      • کتاب تحلیل نفوذ فرهنگ کابالیستی در سینما
      • کتاب دین انیمیشن سبک زندگی
      • کتاب فقه رسانه و فضای مجازی
    • معرفی کتاب‌های استاد فرج‌نژاد
      • معرفی کتاب دست پنهان
      • معرفی کتاب اسطوره‌های صهیونیستی در سینما
      • معرفی کتاب تحلیل نفوذ فرهنگ کابالیستی(عرفان یهودی) در سینما
      • معرفی کتاب دین در سینمای شرق و غرب
      • معرفی کتاب اقتصاد صهیونیسم
      • معرفی کتاب دین، انیمیشن و سبک زندگی
      • معرفی کتاب فقه رسانه و فضای مجازی
    • صفحه مخصوص استاد فرج‌نژاد
  • رویدادها
  • دربارۀ ما
    • معرفی مؤسسه
    • مدرسان ما
  • تماس با ما
  • ورود به سایت
موسسه فرهنگی رسانه‌ای استاد فرج‌نژاد
  • خانه
  • سرویس‌ها
    • دشمن‌شناسی
    • رسانه و روحانیت
    • بازی‌های ویدیویی
    • رسانه‌های شرقی
    • سینما و تلویزیون غرب
    • سینما و تلویزیون ایران
    • رسانه و روانشناسی
    • فناوری‌های نوین
    • سیاست و دشمن‌شناسی
    • تحولات منطقه
    • اقتصاد و دشمن‌شناسی
    • موسیقی و دشمن‌شناسی
    • کتاب و دشمن‌شناسی
  • دسته‌بندی ساختاری
    • خبر
    • گزارش‌
    • گفتگو
    • معرفی کتاب
    • مقاله‌
    • یادداشت
  • فروشگاه
    • دوره‌ها
      • دوره‌های دشمن‌شناسی
      • دوره‌های سواد رسانه
      • دوره‌های مهارتی
      • دوره‌های شناخت سینما و تلویزیون
    • کتاب‌ها
    • نشریات
  • استاد فرج‌نژاد
    • زندگینامۀ استاد فرج‌نژاد
    • استاد فرج‌نژاد از زبان دیگران
    • نوشته‌های استاد فرج‌نژاد
    • خرید کتاب‌های استاد فرج‌نژاد
      • کتاب اسطوره‌های صهیونیستی در سینما
      • کتاب دین در سینمای شرق و غرب
      • کتاب تحلیل نفوذ فرهنگ کابالیستی در سینما
      • کتاب دین انیمیشن سبک زندگی
      • کتاب فقه رسانه و فضای مجازی
    • معرفی کتاب‌های استاد فرج‌نژاد
      • معرفی کتاب دست پنهان
      • معرفی کتاب اسطوره‌های صهیونیستی در سینما
      • معرفی کتاب تحلیل نفوذ فرهنگ کابالیستی(عرفان یهودی) در سینما
      • معرفی کتاب دین در سینمای شرق و غرب
      • معرفی کتاب اقتصاد صهیونیسم
      • معرفی کتاب دین، انیمیشن و سبک زندگی
      • معرفی کتاب فقه رسانه و فضای مجازی
    • صفحه مخصوص استاد فرج‌نژاد
  • رویدادها
  • دربارۀ ما
    • معرفی مؤسسه
    • مدرسان ما
  • تماس با ما
  • ورود به سایت
0

وبلاگ

موسسه فرهنگی رسانه‌ای استاد فرج‌نژاد > مطالب سایت > سرویس‌های سایت > بازی‌های ویدیویی > نقد و بررسی بازی sekiro shadows die twice | سامورایی در قاب رسانه غربی

نقد و بررسی بازی sekiro shadows die twice | سامورایی در قاب رسانه غربی

۱۴۰۵-۰۳-۱۲
بازی‌های ویدیویی، دسته‌بندی ساختاری، سرویس‌های سایت، مطالب سایت، یادداشت
نقد و بررسی بازی sekiro shadows die twice
ما را به منابع منتخبت در گوگل اضافه کن

جوانی نقش بر زمین، صفحه کلیدی خرد شده، و پدر و مادری که به پرستاران تیمارستانی که برای بردن این جوان به سمت جایگاه ابدی خود به خانه آمده‌اند توضیح می‌دهند و با دست خود به صفحه مانیتور اشاره می‌کنند، چیزی که در صفحه مانیتور دیده می‌شود چیزی جز بازی Sekiro Shadows Die Twice را نشان نمی‌دهد.

بازی که اگر حتی پلیر با سابقه‌ای هم باشید باز در انجام این بازی چالش‌های جدی خواهید داشت و احتمال ازبین بردن دسته و صفحه کلید یا خودتان با انجام این بازی بسیار بالا می‌رود، درنتیجه اگر می‌خواهید میزان مقاومت دوستتان را در برابر سختی‌ها و چالش‌های زندگی را بسنجید به شما توصیه می‌کنم این بازی را به او معرفی کنید.

البته بازی سکیرو علاوه بر سختی و چالشی که به آن معروف شده مفاهیم مهم فلسفی و تفکرات الاهیاتی هم دارد که باید به صورت دقیق به آن بپردازیم چیزی که در ادامه نقد و بررسی بازی Sekiro Shadows Die Twice به آن خواهیم پرداخت، با من همراه باشید.

نویسنده: مجتبی خلیلی

فهرست مطالب

Toggle
  • جریان‌شناسی سکیرو | گذشته ژاپن در مدار صنعت بازی
    • ایده‌ای در پایان کار بلادبورن
    • سایه تنچو بر نام تازه
    • اعتبار سازنده پای میز مذاکره
    • مرز اختیار در همکاری با اکتیویژن
    • سنگوکو در قاب انتخاب هنری
    • نینجا | میراث فرهنگی و زبان مشترک
    • نام سازنده و انتظار مخاطب
    • بازیکن تازه در اتاق آزمون
    • ابهام در نمایش دادن بازی 
    • کودکی در میان روایت‌های بزرگ
    • ده میلیون نسخه
    • تصویری که جای تاریخ می‌نشیند
  • زیبایی‌ها و چالش مکانیکی بازی سکیرو
    •  تاثیر مکانیک مرگ مکرر بر ذهن مخاطب
    • نمادهای شینتو و بودیسم در قلمرو آشینا
    • جریان های فکری و فرهنگی در سکیرو
    • بازی ابزار دیپلماسی نرم
    • بهره‌برداری رسانه‌های غربی از نمادهای شرقی
    • پیامدهای اجتماعی و تربیتی

جریان‌شناسی سکیرو | گذشته ژاپن در مدار صنعت بازی

در ابتدای برای درک دقیق و صحیح بازی باید به گذشته بازی سری بزنیم و متوجه شویم سبک تفکر و درک سازندگان از جهان بازی چگونه بوده و چه چیزهایی برای آن‌ها اولویت‌ داشته است همچنین چه چیزی آن‌ها را به ساخت این بازی سوق داده به همین خاطر باید به گذشته این اثر سری بزنیم.

سکیرو در محل تلاقی چند روند پدید آمد: تجربه انباشته فرام‌سافتور، علاقه هیدتاکا میازاکی به موضوع نینجا، خاطره مجموعه تنچو، نیاز به همکاری با ناشری بین‌المللی و ظرفیت تجاری تصویری خیالی از گذشته ژاپن. بررسی این روندها کمک می‌کند میان سرچشمه‌های فرهنگی اثر، تصمیم‌های تولید و شرایط عرضه آن ارتباط برقرار کنیم. در این نگاه، آشینا محصول انتخاب‌هایی معین است؛ انتخاب‌هایی که در زمان مشخص، به دست اشخاص و شرکت‌های شناخته‌شده انجام شدند و بر تصویر نهایی بازی اثر گذاشتند.

موضوع این فصل، مسیر پیدایش و گردش سکیرو است. توضیح دوباره مبارزات، تفسیر نمادهای دینی و داوری درباره پیامدهای روانی، پس از این فصل خواهد آمد. در اینجا باید دید تجربه حرفه‌ای چگونه به ایده تازه راه داد، نام مستقل با چه ملاحظاتی انتخاب شد، ناشر چه نقشی داشت و مواد تاریخی چگونه برای عرضه جهانی گزینش شدند. این پرسش‌ها امکان نقدی دقیق‌تر را فراهم می‌کنند؛ نقدی که میان گفته سازنده، واقعیت تجاری و برداشت تحلیلی فاصله می‌گذارد.

ایده‌ای در پایان کار بلادبورن

هیدتاکا میازاکی در مصاحبه اوت ۲۰۱۸ با گیم‌اینفورمر، زمان آغاز گفت‌وگوهای اولیه درباره سکیرو را حوالی پایان کار روی محتوای الحاقی بلادبورن معرفی کرد. او توضیح داد که کارکنان فرام‌سافتور در گروه‌های ثابت و کاملا جداگانه، با نام تیم بلادبورن یا تیم دارک سولز، تقسیم نشده بودند. افرادی با سابقه حضور در بلادبورن و پروژه‌های دیگر در تولید سکیرو مشارکت داشتند.[1].بررسی بازی sekiro shadows die twice

جابه‌جایی کارکنان میان پروژه‌ها، راه انتقال تجربه را باز نگه می‌داشت. شناخت محیط‌های پیچیده، تنظیم برخوردهای دشوار و ارائه تدریجی اطلاعات، همراه افراد به کار تازه منتقل می‌شد. بنابراین، شباهت آثار فرام‌سافتور را می‌توان تا حدی حاصل حافظه حرفه‌ای مشترک دانست. تیم تازه به تجربه‌های قبلی دسترسی داشت و همان افراد الان در بازی‌ جدید دور هم جمع شدند و به همین خاطر شباهت‌های زیادی در بازی‌هایی که در یک استدیو ساخته شده‌اند وجود دارد.

میازاکی درباره ایده آغازین، سه محور را نام برد: الهام از ژاپن، زیبایی‌شناسی ژاپنی و نینجا. میل به ساخت اثری درباره نینجا با پیشنهادهایی برای حرکت آزادانه‌تر در محیط همراه شد. ترتیب این تصمیم‌ها اهمیت دارد. موضوع اصلی، نام تاریخی یا محتوای دینی آماده‌ای نبود که بعدا قواعد بازی به آن افزوده شود. ایده شخصیت و امکانات مطلوب حرکت، هم‌زمان بر انتخاب جهان و جهت پیشرفت پروژه اثر گذاشتند.

در مصاحبه پلی‌استیشن، میازاکی از علاقه خود به کارگردانی هم‌زمان چند اثر نیز سخن گفت. او این روش را فرصتی برای فاصله گرفتن از عادت‌های ذهنی و یافتن الهام معرفی کرد[2]. این گفته نشان می‌دهد که تنوع پروژه‌ها در نگاه کارگردان، بخشی از روند خلاقه بود. البته از آن نمی‌توان درباره تجربه همه کارکنان یا شرایط کاری شرکت نتیجه گرفت؛ موضوع مصاحبه، روش شخصی او در هدایت آثار بود.

سکیرو در چنین محیطی متولد شد: شرکتی دارای تجربه و شهرت، با افرادی که می‌توانستند آموخته‌های پروژه‌های مختلف را کنار هم قرار دهند. این زمینه حرفه‌ای، توضیح پیدایش اثر را از نسبت دادن همه ویژگی‌ها به فرهنگ ملی دقیق‌تر می‌کند. ژاپنی بودن موضوع اهمیت داشت، اما صورت نهایی آن در محیط کاری مشخصی شکل گرفت که سابقه، مهارت و علاقه اعضایش بر تصمیم‌ها اثر می‌گذاشت.

سایه تنچو بر نام تازه

تنچو در گفت‌وگوهای آغازین پروژه حضور داشت. میازاکی آن را از سرچشمه‌های الهام سکیرو نامید و تاکید کرد که قصد تیم، ادامه مستقیم مجموعه یا تقلید از آثار سازندگان دیگر نبود. گزارش ژانویه ۲۰۱۹ گیم‌اینفورمر نیز نشان می‌دهد که هنگام شروع مذاکره با اکتیویژن، هویت نهایی بازی هنوز روشن نشده بود. در آن مرحله، امکان پیوند پروژه با تنچو بررسی می‌شد و موضوع ژاپن و دوره سنگوکو با سابقه آن مجموعه تناسب داشت[3].

تنچو برای دو شرکت سابقه مشترک ایجاد می‌کرد. اکتیویژن در انتشار آثار اولیه آن نقش داشت و فرام‌سافتور نیز بعدها با مجموعه ارتباط پیدا کرده بود. این آشنایی، توضیح پیشنهاد تازه را آسان‌تر می‌کرد. نام تنچو می‌توانست بدون شرح طولانی، تصویری اولیه از نینجا، پنهان‌کاری و محیط ژاپنی در ذهن طرف مذاکره ایجاد کند. در آغاز تولید، چنین زبان مشترکی برای سنجیدن امکان همکاری ارزش داشت.

بررسی بازی sekiro shadows die twice

با پیشرفت کار، همین نام آشنا می‌توانست دامنه تصمیم‌ها را محدود کند. میشل فونسکا، مدیر ارشد محصول و بازاریابی اکتیویژن، توضیح داد که پیوند با مجموعه‌ای محبوب، انتظارهای معینی به همراه می‌آورد. به گفته او، به‌تدریج برای هر دو طرف روشن شد که پروژه باید تجربه‌ای مستقل باشد. این تصمیم، رابطه میان خاطره مخاطب و آزادی تولید را آشکار می‌کند: گذشته تجاری می‌تواند هم پشتوانه باشد و هم تعهد ایجاد کند.

مخاطبی که اثری با نام تنچو می‌خرد، معمولا توجهش به رابطه این نام با عصر تنجو در ژاپن جلب می‌شود. تغییرهای گسترده ممکن است در چنین وضعی به صورت فاصله گرفتن از وعده نام محصول فهمیده شوند. عنوان مستقل، معیار مقایسه را جابه‌جا می‌کرد. سازندگان می‌توانستند درباره شخصیت، جهان و جهت تجربه تصمیم بگیرند، بدون آنکه لازم باشد هر انتخاب را با هویت قبلی تنچو سازگار نگه دارند.

این استقلال، هزینه معرفی نام تازه را نیز به همراه داشت. عنوان قدیمی بخشی از کار تبلیغ را پیشاپیش انجام می‌داد؛ ولی سکیرو به خاطر اینکه نام آشنایی نبود باید برای خود جای مشخصی پیدا می‌کرد. با این حال، نام فرام‌سافتور پشتوانه آن باقی می‌ماند. به این ترتیب، پروژه میان دو نوع اعتبار جابه‌جا شد: وابستگی به مجموعه‌ای شناخته‌شده کاهش یافت و اعتماد به شرکت سازنده اهمیت بیشتری پیدا کرد. سابقه تنچو در خاستگاه ایده باقی ماند، اما هویت تجاری محصول بر عنوان تازه استوار شد. عنوانی که الان خود هویت کامل و شناخته شده‌تری از تنجو دارد. مخصوصا در سختی و چالش گیم پلی.

اعتبار سازنده پای میز مذاکره

پیش از سکیرو، فرام‌سافتور با ناشران مختلف کار کرده بود. گزارش GamesIndustry به همکاری این شرکت با سونی در دیمونز سولز و بلادبورن و با بندای نامکو در مجموعه دارک سولز اشاره می‌کند. این سابقه نشان می‌دهد که انتخاب اکتیویژن، ادامه رابطه‌ای انحصاری و ازپیش‌تعیین‌شده نبود. شرکت برای پروژه تازه امکان مراجعه به طرف‌های مختلف را داشت و سابقه آثار قبلی در معرفی توانایی آن نقش ایفا می‌کرد.

بررسی بازی sekiro shadows die twice

یاسوهیرو کیتائو، از مسئولان ارتباطات فرام‌سافتور، گفت پیشنهاد پروژه به چند شرکت ارائه شده بود. او محدودیت توان خودشان برای انتشار بیرون از ژاپن و آسیا را از دلایل این مراجعه دانست. بنابراین، توان تولید و توان رساندن محصول به بازارهای مختلف در اختیار مجموعه واحدی قرار نداشت. فرام‌سافتور می‌توانست بازی را بسازد، اما برای تبلیغ و انتشار گسترده به منابع و تجربه شریک تجاری نیاز داشت.

در سوی مقابل، اکتیویژن با نامی ناشناخته روبه‌رو نبود. رابرت کانکی، تهیه‌کننده این شرکت، در همان گزارش با لحنی مشتاقانه از پیشنهاد همکاری فرام‌سافتور یاد کرد. فونسکا نیز سکیرو را فرصتی برای گسترش دامنه محصولات ناشر دانست. شهرت سازنده در اینجا ارزش اقتصادی پیدا می‌کرد: سابقه آثار قبلی، نشانه‌ای برای سنجش توان تولید و ظرفیت جلب توجه مخاطب بود، هرچند موفقیت محصول آینده را تضمین نمی‌کرد. در همه مسائل توجه به سابقه و اتفاقاتی که در گذشته افتاده اهمیت بسیار زیادی دارد دقیقا مثل همین بخش جریان شناسی مقاله ما که به گذشته و جریان‌های شکل دهنده بازی می‌پردازد.

از این رابطه می‌توان نتیجه گرفت که اعتبار هنری، در مذاکره تجاری هم کاربرد دارد. شرکتی که مخاطبان آثارش را با نام آن دنبال می‌کنند، چیزی بیش از پیشنهاد اولیه همراه می‌آورد: سابقه اعتماد و انتظار. این پشتوانه می‌تواند برای ناشری جذاب باشد که می‌خواهد محصولی متفاوت عرضه کند. میزان دقیق اثر آن بر بودجه یا بندهای قرارداد سکیرو منتشر نشده است؛ اما علاقه آشکار اکتیویژن به نام فرام‌سافتور در گفت‌وگوهای مسئولان دیده می‌شود.

این وضعیت، تصویر ساده تقابل هنر و بازار را پیچیده‌تر می‌کند. ویژگی‌هایی که آثار فرام‌سافتور را برای علاقه‌مندان متمایز می‌کردند، همان ویژگی‌هایی بودند که برای ناشر ارزش تجاری داشتند. حفظ تفاوت می‌توانست بخشی از منطق اقتصادی همکاری باشد. در نتیجه، ورود به بازار بزرگ‌تر لزوما نیازمند کنار گذاشتن هویت قبلی نبود؛ ناشر برای دستیابی به مخاطبان آن هویت نیز وارد همکاری شده بود. سکیرو از این اعتبار استفاده کرد تا نام تازه‌ای را در کنار آثار شناخته‌شده شرکت قرار دهد.

مرز اختیار در همکاری با اکتیویژن

علاقه اکتیویژن به پروژه، با تقسیم مسئولیت همراه شد. میازاکی در مصاحبه گیم‌اینفورمر گفت ناشر از آغاز به پیشنهاد علاقه داشت و اختیار خلاقانه کامل را در اختیار فرام‌سافتور گذاشته بود. اکتیویژن پیشنهاد و بازخورد می‌داد و سازنده درباره استفاده از آن‌ها تصمیم می‌گرفت. کیتائو نیز در گزارش بعدی همین روایت را تایید کرد و محتوای پس از صفحه آغاز بازی را در حوزه اختیار فرام‌سافتور قرار داد.

نقش ناشر با وجود این اختیار همچنان مهم بود. فونسکا در گفت‌وگو با GamesIndustry از منابع مالی، امکانات سازمانی و تجربه رساندن آثار بزرگ به بازار سخن گفت. این منابع، فاصله میان تولید بازی و حضور آن نزد خریدار را پوشش می‌دادند. محصول فرهنگی برای دیده شدن به تبلیغ، ارتباط با رسانه‌ها و دسترسی به مسیرهای فروش نیاز دارد؛ کیفیت اثر به‌تنهایی انجام همه این کارها را ممکن نمی‌کند.

باید میان اختیار درباره محتوا و وابستگی به امکانات انتشار تفاوت گذاشت. فرام‌سافتور، طبق گفته مسئولان پروژه، در تصمیم هنری دست باز داشت. در عین حال، دامنه عرضه آن با توان شریک تجاری پیوند می‌خورد. این دو وضعیت می‌توانند هم‌زمان وجود داشته باشند. استقلال در انتخاب شخصیت و جهان، به معنای بی‌نیازی از شبکه اقتصادی نیست و استفاده از آن شبکه نیز به‌خودی‌خود دخالت ناشر در هر مضمون را ثابت نمی‌کند.

مصاحبه‌های موجود، روایت علنی طرف‌های همکاری هستند و متن کامل قرارداد را در اختیار خواننده نمی‌گذارند. ولی احتمال این مسائل زیاد است که ناشر بازی‌ها نظرات خود را معمولا در بازی اعمال می‌کنند و تغییراتی را مطابق با نظر خودشان در بازی درخواست می‌کنند چیزی که در مورد انیمه شاهزاده مونونوکه در سایت پرداخته شده که در آنجا با مقاومت میازاکی رو به رو شده بود و قبول نکرده بودند در اثرخود تغییر ایجاد کنند، البته این میازاکی با آن میازاکی متفاوت است و یک نفر نیستند.

بررسی بازی sekiro shadows die twice

نقد اقتصادی دقیق‌تر، بر بخش قابل مشاهده رابطه تمرکز می‌کند: چه کسی تولید را هدایت کرد، چه کسی امکانات عرضه را فراهم آورد و هر طرف چه منفعتی داشت. فرام‌سافتور به دسترسی گسترده‌تر و پشتیبانی رسید؛ اکتیویژن محصولی متفاوت با پشتوانه نام سازنده به دست آورد. این تقسیم کار توضیح می‌دهد که انتشار جهانی اثری ژاپنی چگونه ممکن شد، بی‌آنکه لازم باشد برای همه اجزای فرهنگی آن فرمانی بیرونی فرض کنیم.

سنگوکو در قاب انتخاب هنری

انتخاب دوره سنگوکو با موضوع نینجا و حال‌وهوای مطلوب پروژه پیوند داشت. میازاکی در توضیح این تصمیم، سنگوکو و ادو را دو گزینه مورد توجه معرفی کرد. به گفته او، جنگ، خشونت و آشوب سنگوکو با اثری که می‌خواستند بسازند تناسب بیشتری داشت. دلیل دیگر، فاصله بیشتر آن دوره با جهان مدرن بود؛ فاصله‌ای که در تصور او، حضور نیروهای رازآلود را باورپذیرتر می‌کرد.

در مصاحبه پلی‌استیشن، میازاکی بر اواخر سنگوکو نیز تاکید کرد. او پایان یافتن دوره‌ها را دارای کیفیتی زیباشناختی دانست و گفت می‌خواست آن احساس را بیان کند. بنابراین، زمان تاریخی بازی با هدف هنری انتخاب شد. گذشته، مواد مناسبی برای نمایش جنگ و زوال در اختیار گروه قرار می‌داد. این توضیح، مسیر تصمیم را روشن می‌کند: نیازهای اثر در انتخاب مقطع تاریخی دخالت داشتند، نه اینکه تاریخ به صورت کامل و بی‌واسطه وارد بازی شده باشد.

هر انتخاب تاریخی، بخشی از زندگی گذشته را برجسته می‌کند و بخش‌های دیگر را در حاشیه می‌گذارد. جامعه‌ای درگیر جنگ همچنان دارای کار، تجارت، خانواده و روابط روزمره است؛ اما اثری متمرکز بر نبرد، مجال برابر برای همه این حوزه‌ها فراهم نمی‌کند. در سکیرو، جنگ و پایان یافتن نظم موجود در مرکز توجه قرار گرفته‌اند. این تمرکز، با هدف پروژه سازگار است و هم‌زمان حدود تصویری را که ارائه می‌شود مشخص می‌کند.بررسی بازی sekiro shadows die twice

از همین‌جا باید میان استفاده هنری از تاریخ و ادعای شناخت جامع آن فاصله گذاشت. میازاکی تصریح کرد که جهان بازی بر عناصر واقعی تکیه دارد، اما قرار نیست بیش از اندازه به واقعیت مقید بماند. این گفته اجازه می‌دهد آشینا را حاصل گزینش و تخیل بدانیم. برای سنجش صحت هر جزئیات تاریخی باید جداگانه به منابع تاریخی رجوع کرد؛ تناسب ظاهری محیط، به‌تنهایی معیار کافی برای چنین داوری‌ای نیست.

در نگاه انتقادی، مسئله مهم آن است که قدرت تصاویر می‌تواند مرز میان گذشته واقعی و گذشته داستانی را کم‌رنگ کند. مخاطبی که آشنایی قبلی اندکی دارد، ممکن است همین قاب گزینش‌شده را مبنای تصور گسترده‌تری از ژاپن قرار دهد.

نینجا | میراث فرهنگی و زبان مشترک

نینجا در آغاز سکیرو، محور جمع شدن چند تصمیم بود. میازاکی علاقه به حرکت آزادانه در محیط و استفاده از امکانات گوناگون را با این شخصیت مرتبط دانست. در مصاحبه پلی‌استیشن نیز توضیح داد که تصور او از نینجا، دست طراح را برای پنهان‌کاری، غافلگیری و استفاده از ابزارهای متفاوت باز می‌گذاشت. این گفته‌ها درباره منطق طراحی هستند و نباید بدون بررسی مستقل، گزارش دقیقی از رفتار نینجاهای تاریخی تلقی شوند.

بررسی بازی sekiro shadows die twice

اهمیت این انتخاب در آن است که تصویر فرهنگی، کارکرد تولیدی پیدا می‌کند. نینجا به تیم کمک می‌کرد تصمیم‌های پراکنده درباره حرکت، ابزار و نحوه مواجهه را زیر موضوعی قابل فهم جمع کند. به‌جای آنکه هر امکان تازه توضیحی جداگانه بخواهد، شخصیت مرکزی میان آن‌ها پیوند برقرار می‌کرد. در این مرحله، میراث فرهنگی به مجموعه‌ای از انتخاب‌های قابل اجرا برای محصول سرگرمی تبدیل می‌شد و بر شکل کار گروه اثر می‌گذاشت.

همین تصویر برای توضیح پروژه به ناشر نیز کاربرد داشت. سابقه مشترک تنچو نشان می‌دهد که دو طرف درباره چنین موضوعی زبان آشنایی داشتند. بنابراین، انتخاب نینجا هم درون تیم معنا ایجاد می‌کرد و هم در مذاکره بیرونی. این پیوند، بخشی از گردش فرهنگ در صنعت بازی است: نشانه‌ای با خاستگاه معین، به وسیله ارتباط میان هنرمند، مدیر محصول و مخاطب تبدیل می‌شود و در هر مرحله، کاربرد متفاوتی پیدا می‌کند.

البته آشنا بودن تصویر، به معنای شناخت دقیق پیشینه آن نیست. ممکن است مخاطب از راه آثار سرگرمی با نینجا آشنا شده باشد و اطلاعات تاریخی محدودی داشته باشد. در چنین حالتی، شناخت اولیه او از همان بازنمایی‌های رسانه‌ای می‌آید. سکیرو در این زنجیره قرار می‌گیرد و تصویری تازه به آن اضافه می‌کند. سنجش سهم بازی در تغییر آن تصور، به پژوهش درباره مخاطبان نیاز دارد؛ تاریخ تولید، چگونگی انتخاب و استفاده از این تصویر را نشان می‌دهد.

از این منظر، توجه به نینجا نباید به تکرار بحث اخلاق رزمی یا وفاداری کشیده شود. پرسش این بخش درباره کارکرد موضوع فرهنگی در تولید است. سازندگان به تصویری نیاز داشتند که امکانات متنوع را به هم مرتبط کند و برای معرفی پروژه قابل فهم باشد. انتخاب آن تصویر، پیشاپیش تعیین می‌کرد کدام جنبه‌های گذشته بیشتر دیده شوند: تحرک، خطر، پنهان‌کاری و ابزار. دیگر جنبه‌های زندگی تاریخی، سهم کمتری در تعریف محصول پیدا می‌کردند.

نام سازنده و انتظار مخاطب

سکیرو با پشتوانه فرام‌سافتور معرفی شد، اما میازاکی بر تفاوت آن با آثار پیشین تاکید داشت. در گفت‌وگوی پلی‌استیشن، او بازی‌های قبلی را نقش‌آفرینی اکشن و پروژه تازه را اکشن ماجرایی توصیف کرد. چنین نام‌گذاری‌ای برای صنعت اهمیت دارد؛ گونه بازی به خریدار می‌گوید چه نوع تجربه‌ای انتظار داشته باشد و به رسانه کمک می‌کند محصول را در نسبت با آثار آشنا توضیح دهد.

با وجود این، شهرت سازنده می‌توانست انتظارهایی ایجاد کند که با نام تازه کاملا کنار نروند. کسی که فرام‌سافتور را از راه دارک سولز می‌شناخت، احتمالا سکیرو را با سابقه آن شرکت می‌سنجید. این احتمال از رابطه میان اعتبار نام و معرفی محصول ناشی می‌شود و درباره واکنش همه مخاطبان حکم قطعی نمی‌دهد. مسئله تولیدکننده روشن بود: باید توجه حاصل از آثار قبلی را حفظ می‌کرد و هم‌زمان تفاوت پروژه را توضیح می‌داد.

انتخاب قهرمان مشخص، از تصمیم‌هایی بود که این فاصله را آشکار می‌کرد. میازاکی گفت شخصیت اصلی در جهان داستان جایگاه معین دارد و به همین دلیل بر خلاف الدن رینگ و دارک سولز در این بازی آغاز ماجرا آسان‌تر فهمیده می‌شود. اهمیت این نکته برای تاریخ تولید، در تمرکز انتخاب‌هاست. گذشته و روابط قهرمان، مبنایی معلوم در اختیار نویسندگان و طراحان قرار می‌داد.

هم‌زمان، شیوه تدریجی ارائه اطلاعات حفظ شد. میازاکی توضیح داد که مخاطب همچنان باید نشانه‌ها را پیدا کند و بخش‌هایی از گذشته جهان را کنار هم بگذارد. پس تغییر پروژه انتخابی بود. بعضی عناصر برای تمایز جابه‌جا شدند و بعضی شیوه‌های آشنا ادامه پیدا کردند. این روند با منطق عرضه نام تازه تناسب داشت: محصول باید هم دلیلی برای توجه علاقه‌مندان قدیمی داشته باشد و هم هویتی قابل تشخیص پیدا کند.

در چنین وضعی، اختلاف میان انتظار و تجربه می‌تواند بخشی از بحث پیرامون اثر شود. برای توضیح آن، ابتدا باید به وعده‌های معرفی و تصمیم‌های اعلام‌شده رجوع کرد. نسبت دادن هر تفاوت به فشار ناشر یا هر شباهت به تکرار بی‌هدف، روند واقعی انتخاب را ساده می‌کند. سکیرو نمونه‌ای از تلاش برای حفظ اعتبار سازنده در کنار فاصله گرفتن از قالب آثار قبلی بود؛ تلاشی که در موضوع، شخصیت مرکزی و نام‌گذاری سبک آن دیده می‌شود.

بازیکن تازه در اتاق آزمون

همکاری با اکتیویژن، امکانات آزمون مخاطب را گسترش داد. طبق گزارش ژانویه ۲۰۱۹ گیم‌اینفورمر، فرام‌سافتور نسخه‌های در حال تولید را به‌صورت هفتگی برای ناشر می‌فرستاد. گروه‌های پژوهش مخاطب و کنترل کیفیت اکتیویژن نیز بازخورد ارائه می‌کردند. بخشی از این کار به ورود تازه‌واردان و فهم شیوه استفاده از بازی مربوط بود. کیتائو این حوزه‌ها را از زمینه‌هایی دانست که کمک ناشر برای تیم ارزش داشت.

در تولید محصول دشوار، تمایز میان نفهمیدن قاعده و ناتوانی در اجرای آن اهمیت دارد. ممکن است بازیکن بداند چه کاری لازم است، اما هنوز مهارت انجام آن را نداشته باشد. در وضعیت دیگر، توضیح یا نشانه را متوجه نمی‌شود و اصلا متوجه انتظار بازی نمی‌شود چیزی که در آثار فرام‌سافتور به دلیل غیر خطی بودن اثرها مشهود است. آزمون بازیکن فرصتی برای مشاهده این تفاوت فراهم می‌کند. رفع ابهام می‌تواند فهم تجربه را بهتر کند، بدون آنکه ضرورت تمرین و دقت کنار گذاشته شود.

اعضای گروه تولید پس از ماه‌ها کار، با اطلاعاتی آشنا هستند که بازیکنی که اولین بار است بازی را انجام می‌دهد در اختیار ندارد. دانستن هدف هر ابزار یا محل هر راهنما برای افرادی که قبلا این بازی را ساخته‌اند و تمام مراحل را می‌دانند یا بازیکن‌هایی که چندین بار در تست‌های مختلف این بازی را تست کرده‌اند و از مکان‌های مخفی و روش شکست دشمن‌ها اطلاع دارند ممکن است باعث شود دشواری نخستین مواجهه کمتر دیده شود. در اینجا، پشتیبانی ناشر به تصمیم‌های عملی نزدیک می‌شود: مشاهده رفتار، ثبت نقاط ابهام و انتقال یافته‌ها به گروهی که اختیار تغییر را در دست دارد.

این روند، رابطه اقتصاد و دسترسی را نیز روشن می‌کند. محصولی که برای بازار گسترده‌تر آماده می‌شود، با مخاطبانی دارای تجربه‌های متفاوت روبه‌رو خواهد شد. فهم‌پذیری ورود به بازی برای چنین بازاری اهمیت دارد. با این حال، منابع موجود فهرست کاملی از پیشنهادهای اکتیویژن و تغییرهای حاصل از آن‌ها ارائه نمی‌کنند. بنابراین، نسبت دادن آموزش یا نشانه مشخص در نسخه نهایی به ناشر، بدون مدرک جداگانه قابل دفاع نیست.

آنچه مستند است، وجود ارتباط منظم و دریافت بازخورد است. این بخش از تاریخ تولید، نشان می‌دهد رابطه دو شرکت در تبلیغ خلاصه نمی‌شد و به ارزیابی نسخه‌های آزمایشی هم می‌رسید. در عین حال، طبق روایت مسئولان، تصمیم نهایی درباره پذیرش پیشنهادها نزد فرام‌سافتور باقی می‌ماند. چنین همکاری‌ای را می‌توان تلاشی برای قابل فهم‌تر کردن تجربه‌ای متمایز دانست؛ موضوعی که با بحث پیامدهای روانی شکست تفاوت دارد و به شرایط تولید و عرضه مربوط است.

ابهام در نمایش دادن بازی 

سکیرو در نمایشگاه E3 سال ۲۰۱۸ با هویت خود معرفی شد و گفت‌وگوهای همان دوره، موضوع ژاپنی، قهرمان مشخص و همکاری با اکتیویژن را توضیح دادند. برای نام تازه، این مرحله اهمیت داشت. پیش از آنکه مخاطب محصول را در اختیار داشته باشد، تصویر اولیه او از راه نمایش‌ها، خبرها و مصاحبه‌ها شکل می‌گرفت. بنابراین، انتخاب اطلاعات قابل انتشار، بخشی از مسیر ورود بازی به بازار بود.

بررسی بازی sekiro shadows die twice

فونسکا در گفت‌وگو با گیم‌اینفورمر از موازنه میان توضیح تجربه و حفظ امکان کشف سخن گفت. او تاکید کرد که آثار فرام‌سافتور حس ابهام شناخته‌شده‌ای دارند و گروه بازاریابی درباره میزان نمایش محتوا دقت می‌کند. بخش‌هایی باید برای کشف شخصی مخاطب باقی می‌ماند. این گفته، شاهد روشنی بر پیوند ویژگی هنری و تصمیم تبلیغاتی است: پنهان ماندن اطلاعات، برای هویت محصول ارزش داشت و در معرفی آن لحاظ می‌شد چون به نوعی امضای استدیو فرام‌سافتور بود.

تبلیغ در چنین وضعی وظیفه‌ای دوگانه پیدا می‌کند. باید اطلاعات کافی برای ایجاد علاقه و تصمیم خرید بدهد و هم‌زمان همه شگفتی‌های اثر را مصرف نکند. نام سازنده به این موازنه کمک می‌کند؛ مخاطب می‌تواند بخشی از اعتماد خود را بر سابقه شرکت بنا کند، حتی اگر جزئیات فراوانی را نداند. میزان این اعتماد در میان خریداران مختلف متفاوت است، اما اظهارات مسئول بازاریابی نشان می‌دهد حفظ حس کشف، دغدغه صریح گروه بوده است.

در نتیجه، روایت عمومی سکیرو پیش از عرضه، از همکاری سازنده، ناشر و رسانه‌ها پدید آمد. سازنده درباره مقصود خود توضیح داد، ناشر حدود نمایش را مدیریت کرد و رسانه‌ها پرسش‌ها و عنوان‌ها را انتخاب کردند. برای نقد این روند، نیازی به فرض هماهنگی پنهانی همه رسانه‌ها نیست. همان انتخاب‌های آشکار کافی است تا ببینیم مخاطب نخست با کدام تصویر روبه‌رو شد: پروژه‌ای متفاوت، متعلق به سازنده‌ای معتبر، با گذشته ژاپنی و وعده کشفی که همه جزئیاتش از پیش گفته نمی‌شد.

کودکی در میان روایت‌های بزرگ

میازاکی در گفت‌وگو با پلی‌استیشن، علاقه خود به روایت نیازمند تخیل را با تجربه مطالعه در کودکی مرتبط کرد. او گفت در کودکی کتاب‌هایی می‌خواند که فهم کاملشان برایش دشوار بود و با تخیل، فاصله میان بخش‌های قابل فهم را پر می‌کرد. سپس توضیح داد که می‌خواست تجربه مشابهی را به بازی منتقل کند. این خاطره، سرچشمه اعلام‌شده بخشی از سلیقه روایی اوست و به شناخت حضور تجربه فردی در محصول کمک می‌کند.

این گفته، توضیحی شخصی در کنار توضیح‌های ملی و فرهنگی قرار می‌دهد. هر ویژگی اثر را نمی‌توان مستقیما به شینتو، بودیسم یا روحیه عمومی مردم ژاپن نسبت داد. گاهی سازنده برای انتخاب خود، سابقه‌ای فردی بیان می‌کند. توجه به این سابقه، تحلیل را دقیق‌تر می‌کند و مانع آن می‌شود که افراد متفاوت در تصویری ثابت از فرهنگ ملی حل شوند. در سکیرو، علاقه به موضوع ژاپنی و عادت شخصی روایت می‌توانستند هم‌زمان بر کار اثر بگذارند.

با این حال، محصول نهایی حاصل کار جمعی بود. توضیح میازاکی درباره مشارکت کارکنان پروژه‌های مختلف، این نکته را روشن می‌کند. طراحان، هنرمندان و دیگر اعضای گروه باید ترجیح کلی کارگردان را به اجزای اجرایی تبدیل می‌کردند. ناشر نیز در آزمون و عرضه نقش داشت. پس روایت متکی بر نام کارگردان، اگر سهم دیگران را نادیده بگیرد، تصویری ناقص از چگونگی تولید به دست می‌دهد؛ حتی هنگامی که نقش هدایت‌کننده او آشکار است.

مصاحبه با کارگردان، به‌طور طبیعی چهره‌ای مشخص برای توضیح محصول ایجاد می‌کند. خواننده از طریق گفته‌های او به دلیل اینکه تصمیم‌گیرنده در پروژه است به تصمیم‌ها و جهت‌گیری‌های پروژه دسترسی پیدا می‌کند و ممکن است کل اثر را به ذهن همان فرد نسبت دهد. تحلیل جریان‌شناختی باید این تمرکز را با اطلاعات مربوط به کار گروهی تکمیل کند. نام میازاکی، مدخل شناخت بعضی انتخاب‌هاست؛ ولی برای توضیح همه مراحل تولید، باید رابطه افراد و شرکت‌ها نیز در نظر گرفته شود.

ده میلیون نسخه

سکیرو در ۲۲ مارس ۲۰۱۹ برای پلی‌استیشن ۴، اکس‌باکس وان و رایانه شخصی منتشر شد. عرضه روی چند بستر، دسترسی گروه‌های مختلف مخاطبان را ممکن می‌کرد. پروژه‌ای با موضوعی برگرفته از گذشته ژاپن، در قالب محصولی برای بازار بین‌المللی ارائه شد. این تصمیم را باید در کنار همکاری با ناشر دید: انتخاب بسترهای عرضه و استفاده از توان انتشار، به دامنه حضور اثر مربوط بودند.

فرام‌سافتور در اطلاعیه ۲۶ سپتامبر ۲۰۲۳ اعلام کرد که فروش جهانی سکیرو از ده میلیون نسخه گذشته است[4]. فاصله زمانی میان انتشار و این اعلام اهمیت دارد. البته باید دقت کرد که رقم مورد نظر، نتیجه انباشته فروش تا آن مقطع است و نباید فروش سال نخست یا وضعیت روز انتشار خوانده شود.

با این میزان گستردگی بازار این بازی، برای تحلیل جریان فرهنگی اهمیت دارد. هرچه محصول بیشتر در دسترس قرار گیرد، فرصت مواجهه با تصویر پیشنهادی آن افزایش می‌یابد. سکیرو تصویری گزینش‌شده از گذشته ژاپن را در مقیاسی قابل توجه به گردش درآورد. این گزاره درباره امکان مواجهه است، نه نتیجه قطعی آن یعنی حتما همه افراد دچار این مشکل نمی‌شوند ولی احتمال زیادی برای این اتفاق وجود دارد و باید به آن توجه کرد و اهمیت چنین نقد‌هایی را بالا می‌برد.

تصویری که جای تاریخ می‌نشیند

مسیر سکیرو نشان می‌دهد که محصول فرهنگی چگونه از چند انتخاب به‌هم‌پیوسته عبور می‌کند. علاقه به نینجا، موضوع را تعیین کرد؛ سابقه تنچو در معرفی اولیه کمک کرد؛ استقلال نام، دامنه انتخاب‌های تازه را افزایش داد؛ اعتبار فرام‌سافتور مذاکره را پشتیبانی کرد؛ و همکاری با اکتیویژن امکانات آزمون و عرضه را گسترش داد. این روابط، تاریخ تولید را توضیح می‌دهند.

مسئله انتقادی در پایان این مسیر، نسبت تصویر سرگرم‌کننده با واقعیتی است که آن را انتخاب کرده اند. تاریخ و فرهنگ برای ورود به محصول، گزینش می‌شوند. عناصر مناسب تجربه مطلوب برجسته می‌شوند و بسیاری از زمینه‌های توضیح‌دهنده آن‌ها بیرون می‌مانند. این حذف، تا حدی نتیجه محدودیت و هدف رسانه است؛ با این حال، می‌تواند برای مخاطبی که الان اکثر مردم می‌شود و اکثر مردم حوصله مطالعه و کتابخواندن و دیدن منابع دست اول را ندارند اهمیت پیدا کند. تصویر ناقص ممکن است جای تصویری جامع‌تر را در ذهن او بگیرد، بی‌آنکه چنین جابه‌جایی‌ای را تشخیص دهد.

در سکیرو، زمینه این نگرانی روشن است: دوره تاریخی به دلیل تناسب با جنگ و پایان انتخاب شد و تصویر نینجا به دلیل امکاناتی که برای تجربه فراهم می‌کرد اهمیت یافت. پس مواجهه با آشینا، مواجهه با گذشته‌ای گزینش‌شده است. نقد مسئولانه باید همین گزینش را نشان دهد، بدون آنکه هر مخاطب را پذیرنده منفعل بداند. فاصله میان جهان داستانی و شناخت تاریخی، محل پرسش است؛ میزان اثر آن را باید با شواهد مربوط به دریافت مخاطب سنجید.

بررسی بازی sekiro shadows die twice

همچنین انتشار جهانی محصول را نمی‌توان بدون سند به برنامه دولتی نسبت داد. منابع این فصل از تصمیم‌های فرام‌سافتور، علاقه اکتیویژن و هدف تجاری انتشار خبر می‌دهند. ممکن است اثری در آشنایی عمومی با فرهنگ کشوری سهم پیدا کند، اما اثبات هدایت سیاسی به مدارک مربوط به سیاست، بودجه یا همکاری رسمی نیاز دارد. حفظ این تمایز، نقد فرهنگی را ضعیف نمی‌کند؛ استدلال را بر همان رابطه‌هایی استوار می‌کند که امکان بررسی آن‌ها وجود دارد.

حاصل این بررسی، تصویری روشن از مسیر ورود گذشته ژاپن به بازار سرگرمی است. تجربه حرفه‌ای و سلیقه هنری، مواد فرهنگی را به بازی تبدیل کردند؛ اعتبار شرکت و همکاری ناشر، دامنه عرضه را افزایش دادند؛ و رسانه‌ها، تصویر اولیه محصول را به مخاطبان رساندند. و الان بعد از این جمع بندی و درک گذشته بازی نوبت به بررسی خود بازی می‌رسد بررسی مکانیک و گیم پلی بازی با من در ادامه این نقد همراه باشید.

زیبایی‌ها و چالش مکانیکی بازی سکیرو

آغاز تحلیل رسانه های تعاملی، محتاج فهم مبانی طراحی آن هاست. به همین خاطر باید تمرکز بر جنبه های فنی و هنری پدیده ای قرار دارد که نگاه بسیاری از بازی سازان و بازیکنان را به دشواری در بازی های اکشن دگرگون کرد. در این بخش، ابعاد طراحی و مکانیک های بنیادی بازی را شرح می دهیم تا چگونگی شکل گیری تجربه مخاطب روشن شود.

در مسیر بررسی بازی Sekiro، نخستین ویژگی مهم، دگرگونی اساسی در سیستم مبارزات در سنجش با آثاری هم خانواده چون مجموعه Dark Souls است. طراحان در این اثر، توجه بازیکن را از کم کردن تدریجی نوار سلامتی دشمن، به سمت پر کردن نوار Posture هدایت می کنند. هدف اصلی، وارد کردن ضربه در زمان درست و دفع کامل حملات با Deflect است. همین جابه جایی ساده در ظاهر، ریتم نبرد را به کلی دگرگون می کند و از بازیکن می خواهد بیش از گذشته در متن درگیری حاضر باشد.

برای نمونه، نبرد با گنیچیرو آشینا بر فراز قلعه را در نظر بگیرید. در این مرحله، بازیکن خیلی زود درمی یابد که حالت تدافعی محض کارآمد نیست و ایستادن منفعلانه، گارد دفاعی او را در هم می شکند. در نتیجه، بازی مخاطب را به رفتاری فعال، سنجیده و ریتمیک سوق می دهد. هر برخورد شمشیر مانند نواختن ضرب آهنگی منظم است که دقت بسیار بالا می طلبد. این نوع طراحی، ترس آغازین از روبه رو شدن با دشمن را کم کم به تمرکزی عمیق بدل می کند و پس از پیروزی، رضایتی چشمگیر پدید می آورد. برای بسیاری از بازیکنان، همین توازن میان سختی بالا و پاداش ذهنی پس از غلبه، از مهم ترین عوامل جذابیت بازی است.

Sekiro به جای آن که بازیکن را به دور شدن، صبر طولانی و ضربه های پراکنده تشویق کند، او را وادار می سازد ریتم دشمن را بیاموزد و در دل خطر بایستد. از همین رو، پیروزی در این بازی اغلب حس غلبه بر مانعی واقعی را به همراه دارد، نه فقط عبور از مرحله ای دشوار.

جنبه هنری و اتمسفر بصری نیز در ایجاد حس تعلیق و فشار نقش مهمی دارد. قلمرو آشینا تصویری از سرزمینی سرد، رو به زوال و جنگ زده ارائه می دهد. گشت و گذار در دامنه های معبد کوهستانی کنگو، با الهام از ساختار سنتی ژاپن طراحی شده است. ارتفاعات بلند قلعه و دره های عمیق، با کمک ابزار قلاب، پویایی ویژه ای به حرکت شینوبی می بخشند.

با این همه، اتمسفر وهم آلود و مه غلیظ در برخی نقاط، در کنار جذابیت بصری، نوعی اضطراب پنهان و مداوم را نیز به بازیکن منتقل می کند. این فشار محیطی در پاره ای صحنه ها می تواند روند اکتشاف را از حالت لذت بخش بیرون آورد و رنگی فرساینده به آن بدهد.‍

نقد و بررسی بازی sekiro shadows die twice

ابزار مهم دیگر در بخش مبارزه، دست مصنوعی شینوبی است. این ابزار به بازیکن امکان می دهد از وسایلی چون سپر چتری، فشفشه، تبر یا نیزه بهره ببرد و در برابر دشمنان سرسختی چون Guardian Ape یا برخی مینی باس ها، راهکار مناسب تری پیدا کند. این طراحی نشان می دهد که موفقیت در نبردها تنها به سرعت دست یا حفظ آرامش محدود نیست و استفاده هوشمندانه از ابزارها نیز نقشی مهم دارد. بازی در این بخش، مهارت بدنی، دقت زمانی و شناخت موقعیت را در کنار هم می نشاند.

این هماهنگی میان مکانیک های دقیق و طراحی فضای بصری، زمینه تجربه های ذهنی عمیق تری را برای بازیکن فراهم می کند. چالش های پی در پی و اتمسفر سنگین محیط، ذهن مخاطب را برای روبه رو شدن با فشارهای روانی آماده می سازد. به همین سبب، می توان از بخش فنی بازی پلی به بحث روان شناختی زد و بررسی کرد که مرگ مکرر و تکرار شکست، چگونه به بخشی از تجربه اصلی اثر بدل می شود.

 تاثیر مکانیک مرگ مکرر بر ذهن مخاطب

پس از تحلیل شاکله فنی و طراحی ریتمیک مبارزات، نوبت به بررسی اثر این الگوها بر ذهن و رفتار بازیکن می رسد. آنچه در ادامه می آید، بر پایه تجربه بازی و شماری از مفاهیم شناخته شده روان شناسی توضیح داده می شود.

در جریان بررسی بازی Sekiro، روبه رو شدن مداوم با شکست، رکن مهمی در رشد مهارت های ذهنی بازیکن به شمار می رود. مفهوم درماندگی آموخته شده در روان شناسی، به وضعی اشاره دارد که فرد پس از ناکامی های پیاپی، احساس کند کنترلی بر شرایط ندارد و از ادامه تلاش دست بکشد. Sekiro در آغاز، در برخی نبردها چنین حسی را بیدار می کند؛ برای نمونه رویارویی با Great Shinobi Owl در عمارت هیراتا یا نبردهای دشوار دیگری که در دفعات نخست، بسیار خشن و گریزناپذیر به نظر می رسند.

با این حال، تفاوت مهم بازی در آن است که شکست را معمولا در فضایی بی منطق یا تصادفی عرضه نمی کند. بیشتر دشمنان اصلی، هرچند سخت و تنبیه کننده اند، الگوهای حرکتی قابل فهم دارند. بازیکن با هر بار شکست، بخشی از این الگو را بهتر می شناسد، زمان بندی دقیق تر را می آموزد و دامنه خطاهای خود را کم می کند. از این رو، بازی می تواند حس ناتوانی آغازین را کم کم به حس تسلط بدل سازد. برای بسیاری از بازیکنان، همین گذر از پریشانی به فهم، مهم ترین منبع رضایت ذهنی است.

بازی ساز، فرآیند مرگ را نیز بی هزینه رها نکرده است. مکانیک Dragonrot، نمونه ای از پیوند داستان و فشار روانی است. هر بار که شینوبی پس از مرگ واقعی دوباره زنده می شود، بیماری میان برخی شخصیت های غیرقابل بازی گسترش می یابد و سرفه و رنج آنان به نمایش درمی آید. این مکانیک، برای گروهی از بازیکنان، حس مسئولیت عاطفی و حتی گناه پدید می آورد؛ چون بازیکن خود را در رنج دیگران بی تاثیر نمی بیند.

با این همه، باید در بیان اثر این سیستم دقیق بود. Dragonrot از نظر مکانیکی در بیشتر بخش های بازی آن اندازه سنگین نیست که روند بازی را به بن بست بکشاند، اما از نظر احساسی می تواند بر برخی کاربران اثر بگذارد. پس درست تر آن است که بگوییم این مکانیک، بیش از آن که مجازاتی ویرانگر باشد، ابزاری روایی برای افزودن وزن اخلاقی به مرگ است. در نتیجه، فشار روانی ناشی از آن برای برخی بازیکنان چشمگیر است و برای برخی دیگر محدود.

آسیب احتمالی این بخش آن است که در شماری از کاربران، تکرار شکست و پیوند خوردن آن با رنج شخصیت های فرعی باعث خستگی ذهنی و حالت شکست تثبیت شده در نهاد او می‌شود. همین طراحی، به شکلی روشن نشان می دهد که در جهان Sekiro مرگ، بازگشت و انتخاب، بی پیامد نیستند و بازی می خواهد میان مهارت، هزینه و احساس مسئولیت پیوند برقرار کند.

این واکنش های روانی و احساس مسئولیت در قبال حیات و ممات، ریشه در جهان بینی شرقی و مفاهیمی دارد که در عمق اتمسفر بازی نشسته است. پیوند میان اراده بازیکن و پیامدهای ماورایی مرگ، راه را به سوی حوزه نمادشناسی مذهبی باز می کند؛ موضوعی که در بخش بعدی با توجه به آیین های شینتو و بودیسم بررسی می شود.

نمادهای شینتو و بودیسم در قلمرو آشینا

فهم واکنش های روانی و اخلاقی مخاطب در برخورد با مرگ و بیماری در این اثر، بدون شناخت نسبی ریشه های فلسفی و مذهبی شرق آسیا دشوار است. برای درک بهتر جذابیت و سنگینی فضای داستانی، باید لایه هایی از جهان بینی سنتی ژاپن، به ویژه آیین های شینتو و بودیسم، در نظر گرفته شوند. البته در این بخش، با خوانشی تفسیری روبه رو هستیم و نه با ادعای کشف معنای نهایی و قطعی بازی.

در جریان بررسی بازی Sekiro Shadows Die Twice، پیوند نزدیکی میان پدیده های ماورایی و آیین های کهن ژاپن دیده می شود. محور اصلی داستان، میراث اژدها و موهبت نامیرایی است. در شینتو، پدیده های طبیعی اغلب حامل روح و قداست اند و برهم خوردن نظم طبیعی می تواند با آلودگی معنوی پیوند یابد؛ مفهومی که در سنت شینتو با عنوان Kegare شناخته می شود.

در این چارچوب، می توان توجه بازی به آب، زوال و ایستایی را معنادار دانست. در برخی خوانش ها از سنت ژاپنی، آب جاری نشانه پاکی و تداوم حیات است، در حالی که آب راکد می تواند با آلودگی، فساد و توقف چرخه طبیعی زندگی تداعی شود. این معنا در طراحی محیطی بازی بازتابی روشن دارد. در قلمرو Fountainhead Palace و نیز در معبد سنپو، حضور آب، سکون، افسون و انحراف به هم نزدیک می شوند. طمع راهبان و اشراف برای دست یافتن به نامیرایی، در این خوانش، نشانه ای از توقف جریان طبیعی زندگی و افتادن در چرخه ای بیمارگونه است.

در نتیجه، نامیرایی در این اثر چندان به صورت موهبتی رهایی بخش تصویر نمی شود. بیش تر، حالتی از ماندن در وضعی ایستا، آلوده و جدا از گردش طبیعی مرگ و زندگی را پیش چشم می گذارد. چشمه های مقدس قلمرو آشینا که سرچشمه این نیرو معرفی می شوند، در بطن روایت، هم زمان جاذبه و تباهی را در خود دارند. از این رو می توان گفت بازی برمبنای شینتو، میل انسان به گریختن از محدودیت های طبیعی را با بدگمانی می نگرد و آن را در پیوند با فساد درونی و آشفتگی جهان نشان می دهد.

محیط معبد سنپو، جلوه ای روشن از این انحراف است. بازیکن هنگام ورود به این منطقه کوهستانی، با راهبانی روبه رو می شود که ردای بودایی بر تن دارند، اما به جای تمرکز بر زهد و رهایی درونی، به آزمایش های هولناک روی کودکان برای رسیدن به نامیرایی روی آورده اند. حضور کرم های غول آسا در بدن این راهبان را می توان نمادی بیرونی از آلودگی، دگرگونی جسم و گم شدن مسیر معنوی دانست و جالب است این سکانس‌ها چقدر شبیه سکانس نفرین آشتیاکا در شاهزاده مونونوکه است.

این تصویر، به شکلی اثرگذار نشان می دهد که فاصله گرفتن از آرمان های دینی یا گرفتار شدن در طمع دنیوی، چگونه انسان را به صورتی مسخ شده درمی آورد. بازیکن در برخورد با این دشمنان، تضاد میان ظاهر آرام معبد و باطن تیره آن را لمس می کند. البته باید توجه داشت که این تفسیر، تنها راه خواندن بازی نیست؛ اما از دل نشانه های روایی و بصری اثر، خوانشی موجه و قابل دفاع به دست می دهد.

همچنین نمادهایی چون درخت گیلاس یا ساکورا و اژدهای الهی، اشاره هایی روشن به اسطوره شناسی و فرهنگ کهن ژاپن دارند. شکوفه های گیلاس در فرهنگ ژاپن، اغلب نماد زیبایی زودگذر و ناپایداری زندگی اند. در کنار آن، تلاش شخصیت ها برای بقای ابدی، تناقضی پررنگ پدید می آورد. اژدهای الهی نیز در جایگاه سرچشمه این نیرو، موجودی مقدس و رازآلود است که حضورش در قلمرو آشینا هم مایه برکت است و هم ریشه درگیری و خون ریزی.

این خوانش از آیین های شرقی و بازتاب هنرمندانه مفاهیم معنوی، ظرفیت بالای بازی را در انتقال معنای مورد نظر نویسنده و کارگردان نشان می دهد و این را نیز ثابت می‌کند که این بازی تا چه حد ایدئولوژیک است.

با این حال، هنگامی که این نمادها وارد گردش جهانی رسانه می شوند، ناگزیر در معرض خوانش های تازه قرار می گیرند. به همین دلیل، در بخش بعدی باید بررسی کرد که این مضامین در سطح فرهنگی و در پیوند با مخاطب جهانی، چه معنایی پیدا می کنند.

جریان های فکری و فرهنگی در سکیرو

انتقال مفاهیم عمیق فرهنگی شرق دور به رسانه های نو، بدون پشتوانه فکری و تاریخی ممکن نیست. شناخت ابعاد فرهنگی نهفته در پس نشانه های مذهبی، ما را به تحلیل زمینه هایی می رساند که هویت تاریخی ژاپن را با بازار جهانی پیوند می زنند.

در روند بررسی بازی Sekiro، روبه رو شدن با مفاهیمی چون وفاداری، فداکاری و فرمان پذیری، یادآور سنت بوشیدو و اخلاق رزمی ژاپنی است. در طول بازی، شخصیت اصلی یعنی گرگ، میان چند تعهد متعارض قرار می گیرد و اوج این کشمکش بر پشت بام قلعه آشینا آشکار می شود. بازیکن ناگزیر است میان فرمان های جغد و پاسداری از کورو دست به انتخاب بزند. این موقعیت، تعارض میان فرمان برداری سنتی و مسئولیت اخلاقی شخصی را به صورتی نمایشی و پرتنش پیش می کشد.

از این زاویه، می توان گفت بازی تنها روایت کننده نبردی فیزیکی نیست، و صحنه ای برای سنجش ارزش های گوناگون نیز هست. وفاداری در Sekiro کور و بی پرسش نمایش داده نمی شود؛ چون بازی خود امکان انتخاب و پایان های متفاوت را پیش روی مخاطب می گذارد. همین نکته مهم است و نشان می دهد که اثر، میان ارزش های سنتی و اراده فردی، رابطه ای ساده و خطی برقرار نمی کند.

این شیوه پرداخت، برای مخاطبان غیرژاپنی نیز جذابیت دارد. بخشی از این جذابیت می تواند از تفاوت آن با روایت های رایج در بسیاری از آثار معاصر ناشی شود؛ آثاری که در آن ها خواست فردی، رهایی شخصی یا قهرمان مستقل، مرکز ثقل ماجراست. در Sekiro، پیوند میان وظیفه، فداکاری و تعهد شخصی، فضای دیگری پدید می آورد که برای بسیاری از مخاطبان تازه و درگیر کننده است.

 

نقد و بررسی بازی sekiro shadows die twice

با این همه، تعارضی نیز در این میان شکل می گیرد. پذیرش وفاداری سنتی، گاه در تنش با آزادی فردی مدرن قرار می گیرد. بازی با ارائه پایان های گوناگون، مانند پایان Shura یا پایان Purification، می کوشد این کشمکش را آشکار کند و پاسخ را به داوری بازیکن نزدیک سازد. از این رو، Sekiro نه مدافع بی چون و چرای سنت است و نه ستایشگر مطلق فردگرایی، بلکه میدان رویارویی این دو منطق است.

این رویکرد نشان می دهد که جریان های فرهنگی گوناگون، در بستر محصولات تعاملی، به هم نزدیک می شوند. سنت های بومی ژاپن، زبان روایی مدرن و انتظار مخاطب جهانی، در این اثر به هم می رسند و همین پیوند، بازی را به نمونه ای درخور توجه در گردش فرهنگی امروز بدل می سازد. برای فهم دقیق تر این فرآیند، می توان به بخش بعد رفت و نسبت میان این اثر و جایگاه جهانی فرهنگ ژاپن را بررسی کرد.

بازی ابزار دیپلماسی نرم

تحلیل جایگاه بین المللی این اثر، بدون توجه به نسبت آن با تصویر جهانی ژاپن، ناقص می ماند. در دهه های پس از جنگ جهانی دوم، ژاپن کوشید در کنار توان صنعتی، تصویری فرهنگی و هنری از خود به جهان عرضه کند. در این میان، انیمه، سینما، ادبیات عامه پسند و بازی های ویدیویی در معرفی این چهره فرهنگی نقشی مهم داشته اند. Sekiro را نیز می توان در همین بستر گسترده تر دید.

این محصول تعاملی، در حد خود، بخشی از تصویری را تقویت می کند که جهان امروز از ژاپن فرهنگی در ذهن دارد: سرزمینی با تاریخ رزمی، آیین های کهن، زیبایی شناسی خاص و پیوندی نیرومند میان طبیعت، مرگ و معنویت. نمایش معابد، شمشیرزنی، آیین های سنتی و وفاداری شینوبی، برای مخاطب جهانی، ژاپن را دارنده میراثی رازآلود و جذاب نشان می دهد درحالی که ژاپنی که الان در واقعیت و آمار‌ها وجود دارد زمین‌ تا آسمان با این ژاپن متفاوت است.

اگر ژاپن اینقدر خوب و عالی باقی مانده بود پس این میزان خودکشی در ژاپن زیاد است؟ معلوم است تصویری که این بازی‌ها و بازی‌های مشابه مانند فورزا هورایزن ۶ سعی در نمایش آن به عنوان ژاپن دارند جز ژاپنی خیالی چیزی بیشتر نیست.

با این حال آنچه با اطمینان بیش تری می توان گفت این است که آثاری از این دست، خواه ناخواه در گردش جهانی تصویر فرهنگی ژاپن سهم مهمی دارند  و می توانند نوعی جذابیت نرم پدید آورند همانطور که کی‌پاپ و کیدرام برای کره جنوبی داشته. این همان چیزی است که در مطالعات فرهنگی و بین المللی، گاه از آن با عنوان دیپلماسی نرم یاد می شود.

از سوی دیگر، برخی مضامین اصلی داستان، مانند ترس از فساد ناشی از قدرت بی مهار، تردید نسبت به نامیرایی و پیوند میان طمع و زوال، به گونه ای طرح شده اند که برای مخاطب جهانی فهم پذیر باشند و مفاهیم شینوئی را دچار دگرگونی و تغییر کرده‌اند که برای همه قابل فهم باشد ولی این یعنی تغییر در حقیقت یک چیز و نمایش چهره‌ای آرایش شده و جذاب از شینتو و ژاپن. این جهان شمولی در روایت، راه ارتباط با بازار بین المللی را هموار می کند.

در این میان، نحوه عرضه اثر نیز مهم است. هرگاه بازی ای بومی به بازار جهانی وارد می شود، ناچار بخشی از پیچیدگی های تاریخی و فرهنگی خود را در قالبی قابل دریافت برای مخاطب بیرونی عرضه می کند. چیزی که خلافش را در هایائو میازاکی مشاهده می‌کنیم او قائل به این است که باید اثر به صورت ثابت و همانطور عمیق و ژاپنی بماند و لازم نیست خود را در این حد برای مخاطبین دیگر تقلیل داد.

در Sekiro نیز بسیاری از عناصر دوره سنگوکو، اسطوره های ژاپنی و نشانه های آیینی، به صورتی دراماتیک و قابل لمس برای مخاطب جهانی بازپردازی شده اند. این را می توان شکلی از تعدیل فرهنگی دانست.

از این منظر، بازی را می توان نمونه ای از پیوند میان فرهنگ بومی و بازار جهانی دانست. نه باید آن را ابزار مستقیم برنامه ای پنهان دانست و نه محصولی کاملا جدا از زمینه های فرهنگی و اقتصادی جهان امروز. اثر، در میانه این دو قرار دارد و همین جایگاه میانی، آن را برای تحلیل فرهنگی جذاب می سازد.

بهره‌برداری رسانه‌های غربی از نمادهای شرقی

پس از توضیح زمینه فرهنگی و جهانی بازی، اکنون باید به نحوه عرضه و خوانده شدن این مفاهیم در بازار بین المللی توجه کرد. در این جا نیز لازم است از ادعاهای بی شاهد دوری شود. اگر سخن از نهادهای رسانه ای غرب یا جهت دهی به برداشت عمومی است، باید بحث را در سطح امکان های تفسیری و سازوکارهای رایج توزیع و بازنمایی فرهنگی پیش برد.

در مسیر بررسی بازی Sekiro، همکاری استودیوی ژاپنی FromSoftware با ناشر آمریکایی Activision، نقش مهمی در رساندن این اثر به مخاطبان جهانی داشته است. همین همکاری، به خودی خود، نشانه مداخله فکری پنهان نیست؛ اما نشان می دهد که بازی از آغاز، در افقی بین المللی عرضه شده و ناچار در چارچوب انتظارهای بازار جهانی نیز خوانده شده است.

در کیهان شناسی بازی، اژدهای الهی که سرچشمه نیروی نامیرایی است، از سرزمین های غربی به آشینا آمده است. این موجود افسانه ای، نعمتی بزرگ یعنی جاودانگی را به همراه می آورد، اما هم زمان سرچشمه بیماری، زوال و بی آرامی نیز می شود. بازیکن برای حل این بحران، به Fountainhead Palace می رود؛ منطقه ای بسیار زیبا و باشکوه که در باطن خود، جایگاه اشراف و موجوداتی است که از نیروی حیات دیگران تغذیه می کنند. این تضاد میان زیبایی بیرونی و فساد درونی، از نیرومندترین الگوهای معنایی بازی است.

نقد و بررسی بازی sekiro shadows die twice

رسانه های بین المللی و منتقدان بیرون از ژاپن، معمولا چنین مضامینی را در قالب هایی آشناتر برای مخاطب خود تفسیر می کنند؛ قالب هایی چون وسوسه قدرت، بهای جاودانگی، فساد ناشی از طمع یا خطر برهم خوردن نظم طبیعی. این روند، امری رایج در گردش جهانی معناست. در نتیجه، نمادهای شرقی در هنگام انتقال به فضای بین المللی، اغلب با زبان فکری و ارزشی قابل فهم برای مخاطب بیرونی بازگو می شوند.

فرآیند Severance of Immortality که هدف مهم بازیکن است، در این چارچوب می تواند به صورت تلاشی برای پایان دادن به چرخه ای ناسالم فهم شود. برخی ممکن است آن را نقدی بر نامیرایی و فساد بدانند و برخی دیگر، آن را نشانه ای از بازگشت به نظم طبیعی. هر دو خوانش، تا حدی از دل خود بازی پشتیبانی می گیرند.

این تلاقی منافع فرهنگی، نظام توزیع جهانی و شیوه های بازنمایی، سرانجام به رفتار و برداشت کاربران در سطح جامعه می رسد. با درک این الگوهای کلان، می توان به بخش پایانی رسید و پیامدهای اجتماعی و تربیتی این اثر را سنجید.

پیامدهای اجتماعی و تربیتی

ارتباط میان شیوه های بازنمایی فرهنگی و رفتار واقعی کاربران، ما را به ارزیابی پیامدهای نهایی این اثر می رساند. پس از بررسی جنبه های فنی، روانی و فرهنگی، اکنون می توان از اثرات تربیتی و اجتماعی بازی سخن گفت. در این بخش نیز باید از حکم های کلی و شتاب زده دوری کرد؛ چون اثر بازی بر مخاطب، به سن، پیش زمینه ذهنی، میزان تجربه، شیوه مصرف و حتی شرایط زمانی بازی کردن بستگی دارد.

در فرآیند بررسی بازی Sekiro، چند اثر تربیتی مهم آشکار می شود که باید آن ها را در دو سوی مثبت و منفی دید. از جنبه مثبت، این اثر می تواند روحیه تلاش، پایداری و تاب آوری در برخورد با دشواری ها را در ذهن مخاطب جوان تقویت کند. بازی به بازیکن می آموزد که پیشرفت، حاصل صبر، یادگیری از خطا و اصلاح مداوم روش است.

نبرد پایانی با Isshin, the Sword Saint در دشت نقره ای، نمونه ای روشن از این نکته است. این مبارزه طولانی و چند مرحله ای، تمرکز کامل، کنترل هیجان و پرهیز از شتاب را می طلبد. بازیکن در این نقطه درمی یابد که پیروزی پایدار با آرامش، شناخت الگو و تکرار هوشمندانه به دست می آید. از این جهت، بازی می تواند برای شماری از کاربران، الگویی نمادین از پایداری در حل مسئله باشد. البته این راه هم باید گفت  که در دنیای واقعی فقط یک بار می‌توانید بمیرید، پس نمی‌شود از سبک مردن و کسب تجربه در بازی‌ها استفاده کرد تا از مشکلاتمان عبور کنیم.

در کنار این امتیازها، نباید از چالش های تربیتی بازی نیز غافل شد. خشونت بصری بالا، نمایش قطع عضو، خون ریزی شدید در ضربات نهایی و فضای تیره و رو به زوال آشینا، ممکن است برای برخی مخاطبان آزارنده باشد. همچنین تکرار شکست در مراحل دشوار، اگر با خستگی، کم خوابی یا فشار روانی روزمره همراه شود، می تواند به عصبانیت، فرسودگی ذهنی یا دلزدگی بینجامد. پس درست تر آن است که گفته شود بازی در برخی شرایط، برای پاره ای کاربران، اثر منفی بر خلق و خو می گذارد؛ نه این که برای همه، به ناچار چنین پیامدی داشته باشد.

نقد و بررسی بازی sekiro shadows die twice

در مورد کاهش حساسیت عاطفی یا افزایش پرخاشگری نیز باید جانب احتیاط را نگه داشت. می توان گفت قرار گرفتن مداوم در معرض خشونت و شکست، برای برخی افراد، به ویژه اگر بدون نظارت یا خودآگاهی همراه باشد، می تواند تجربه ای سنگین و فرساینده بسازد.

تعادل میان این جنبه های سازنده و آسیب زا، نیازمند برخوردی آگاهانه از سوی کاربران است. اگر مخاطب با مدیریت زمان، فاصله گذاری ذهنی و نگاه تحلیلی به سراغ بازی برود، می تواند از ظرفیت های تقویتی آن در تمرکز، پایداری و فهم نمادها بهره ببرد و هم زمان، فشار روانی و اثر خشونت را بهتر مهار کند.

سرانجام، با عبور از این ارزیابی های رفتاری و تربیتی، تصویر چندبعدی این اثر کامل تر می شود. از بررسی ریتم فنی مبارزات و روان شناسی اراده گرفته تا شناخت نمادهای شرقی، کشمکش ارزش های فرهنگی، جایگاه جهانی ژاپن و نحوه خوانده شدن این مفاهیم در بازار بین المللی، همگی نشان می دهند که Sekiro اثری پیچیده در بستر فرهنگ معاصر جهانی است و فهم آن، به تامل، دقت و پرهیز از داوری شتاب زده نیاز دارد.

منابع برای مطالعه بیشتر

[1] .   Hidetaka Miyazaki On Sekiro: Shadows Die Twice

[2] . Interview: Miyazaki on the Limbs and Lore of Sekiro: Shadows Die Twice

[3] . How Sekiro: Shadows Die Twice Became An Activision Game

[4] .  “SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE” 10M Units Sold Worldwide

5.سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند

https://fa.wikipedia.org/wiki/%D8%B3%

6. هیدتاکا میازاکی

https://fa.wikipedia.org/wiki/%D9%87%DB%8C%D8%

قبلی شهرزاد شریعت‌زاده همسر جان سینا | کاوشی در تصویر او از زن ایرانی
بعدی نقد و بررسی بازی Ghost of Tsushima | اخلاق یا موفقیت، مسئله شما کدام است؟

پست های مرتبط

اخراج جیمز گان و پیتر سفرن از دی سی

۱۴۰۵-۰۸-۲۰

اخراج جیمز گان و پیتر سفرن از دی سی

شاگرد
ادامه مطلب
جعل هویت مجازی یک بازیگر با هوش مصنوعی

۱۴۰۵-۰۸-۱۹

جعل هویت مجازی یک بازیگر با هوش مصنوعی

شاگرد
ادامه مطلب
دعوا و خونریزی در مهمانی سلبریتی‌ها

۱۴۰۵-۰۸-۱۸

دعوا و خونریزی در مهمانی سلبریتی‌ها | این‌بار در مهمانی هالووین جیمی فاکس

شاگرد
ادامه مطلب
اعتراض مارک رافلو به همدستی شرکت اوراکل با رژیم صهیونیستی

۱۴۰۵-۰۸-۱۷

اعتراض مارک رافلو به همدستی شرکت اوراکل با رژیم صهیونیستی

شاگرد
ادامه مطلب
شکایت از مدیر مراسم گلدن گلوب به علت تبانی و تقلب

۱۴۰۵-۰۸-۱۷

شکایت از مدیر مراسم گلدن گلوب به علت تبانی و تقلب

شاگرد
ادامه مطلب

دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخ

جستجو در مطالب سایت
جستجو برای:
نوشته‌های تازه
  • اخراج جیمز گان و پیتر سفرن از دی سی
  • جعل هویت مجازی یک بازیگر با هوش مصنوعی
  • دعوا و خونریزی در مهمانی سلبریتی‌ها | این‌بار در مهمانی هالووین جیمی فاکس
  • اعتراض مارک رافلو به همدستی شرکت اوراکل با رژیم صهیونیستی
  • شکایت از مدیر مراسم گلدن گلوب به علت تبانی و تقلب
آخرین دیدگاه‌ها
  • علیرضا مرادی در نقد سریال یل ۱۴۰۵ | ایالتی جدید از ایران
  • بافریج در نقد فیلم خانوم والده ۱۴۰۵ | طنز کثیف رضا عطاران
  • یعقوب محمدی دیوان در فقر و گرانی در زمان محمدرضا پهلوی | ارث حرام پدری!
  • Hamed Mehdipour در نقد سریال یل ۱۴۰۵ | ایالتی جدید از ایران
  • علی سلیمی در نقد فیلم زن‌ و بچه ۱۴۰۴ | خداوند، سینمای ایران را از دست وسوسه جایزۀ کن نجات بدهد!
محصولات
  • کتاب سینما دین و سیاست کتاب سینما دین و سیاست
    رایگان!
  • کتاب چهههل و یک سیمرررغ کتاب چهههل و یک سیمرررغ
    تومان 270.000
  • دوره تخصصی دشمن‌شناسی نبرد مقدس دوره تخصصی اردوی دشمن‌شناسی نبرد مقدس سال 1404
    تومان 1.000.000 قیمت اصلی تومان 1.000.000 بود.تومان 500.000قیمت فعلی تومان 500.000 است.
  • دوره آموزش سینما استاد مستغاثی دوره آموزش سینما استاد مستغاثی
    تومان 1.500.000
  • دوره به روایت سینما دوره به روایت سینما | نگرشی راهبردی و جریان‌شناسانه به سینمای غرب
    تومان 1.500.000
  • دوره جامع مستندسازی دوره جامع مستندسازی
    تومان 1.400.000
  • دیده بان اندیشه محمدحسین فرج نژاد مجله دیده بان اندیشه محمدحسین فرج نژاد طلبه طراز
    تومان 145.000
  • دوره آموزش تصویربرداری دوره آموزش تصویربرداری (عکاسی و فیلمبرداری)
    تومان 1.100.000
  • کتاب جریان‌شناسی سینمای ایران کتاب جریان‌شناسی سینمای ایران
    تومان 540.000
  • دوره زن و رسانه دوره زن و رسانه
    امتیاز 5.00 از 5

    تومان 1.000.000
سایت استاد فرج نژاد

مؤسسۀ فرهنگی رسانه‌ای استاد فرج‌نژاد در سال ۱۴۰۱ فعالیت خود را در زمینۀ تربیت نیروهای رسانه‌ای دشمن‌شناس انقلابی آغاز کرد. این مؤسسه به یاد مرحوم استاد دکتر محمدحسین فرج‌نژاد، نامگذاری شده است. استاد فرج‌نژاد طلبۀ جهادی دشمن‌شناس و استاد مبرز سواد رسانه‌ای بود که به چندین زبان تسلط داشت و صدها شاگرد در حیات کوتاه اما پربرکت خود تربیت کرد.

دسترسی سریع
  • درباره ما
  • محصولات غرفه باسلام موسسه
  • مجموع دوره‎‌های رایگان استاد فرج‌نژاد
شبکه های اجتماعی
icon--white Telegram-plane Instagram ویراستی سایت استاد فرج نژاد حساب توییتر استاد فرج نژاد حساب ایتا سایت استاد فرج نژاد Youtube

قم، خیابان بسیج (هنرستان)، جنب خیابان شهید تراب نجف‌زاده، مؤسسۀ فرهنگی رسانه‌ای استاد محمدحسین فرج‌نژاد

;