نقد و بررسی بازی enzoi | سئول دیجیتال و آرایش شده
اگر روزی بتوانی آنطور که همیشه تصور میکردی و آرزویت بود زندگی کنی چه کار میکردی؟ در آن زمان لذت میبردی؟ چه کاری انجام میدادی؟ چه چیزی برایت اولویت داشت؟ و از چه چیزی ناراحت میشدی؟ این حس خاص و زندگی در آیندهای که همیشه دوستش داشتی الان در مقابل تو است در این بازی، در بازی که سعی کرده از همه جهت به زندگی رویایی که دوستش داری نزدیک شود به آرزوهایت به نداشتههایت بازی با گرافیک بسیار بالا و زندگی با کیفیت بالا ولی چیزهایی که شاید هیچ وقت نخواهی حسشان کنی برای رسیدن به عمق بیشتر و درک لایههای پنهان با من در نقد و بررسی بازی enzoi همراه باشید.
نویسنده: مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleجریانشناسی inZOI | پیش از روشن شدن شهر
در ابتدای بحث باید این نکته را خاطر نشان کنم که اگر بخواهیم واقعا در مورد چیزی اطلاعات دقیق و عمیقی پیدا کنیم باید به گذشته او و به ریشههایی که او را پدید آورده سفر کنیم چون بدون دانستن اینکه این اثر در چه فضایی ایجاد شده و چطور رشد کرده نمیتوانیم قضاوت درست و دقیقی درمورد آن بکنیم، پس در ابتدا به جریانهایی که این بازی را ایجاد کردند خواهیم پرداخت و بعد به داستان و گیم پلی آن نیز خواهیم رسید، بیشتر از این مقدمه چینی نمیکنم برویم سر اصل مطلب.
پیدایش inZOI حاصل برخورد چند مسیر بود: بازاری که سالها برای زندگی مجازی مشتری داشت، ناشری کرهای که به گسترش محصولات خود میاندیشید، کارگردانی که از رقابت فرساینده در بازیهای آنلاین فاصله میگرفت و ابزارهایی که نمایش واقعنمای انسان و شهر را در دسترس تیم تولید قرار میدادند. شناخت این مسیرها کمک میکند انتخابهای سازندگان در بستر تاریخی خود فهمیده شوند. دامنه زمانی این فصل، زمینههای پیدایش اثر تا آغاز دسترسی زودهنگام و اعلام فروش هفته نخست در آوریل ۲۰۲۵ است.
روزمرگی پشت ویترین سرگرمی
هنگامی که The Sims در سال ۲۰۰۰ منتشر شد، اداره خانه و رسیدگی به زندگی شخصیتها جایگاهی ماندگار در بازار سرگرمی دیجیتال پیدا کرد. این مجموعه نشان داد موضوعاتی مانند شغل، روابط و چیدمان منزل میتوانند محور محصولی تجاری باشند و مخاطبان را برای مدتی طولانی همراه نگه دارند. شرکت EA در گزارش سالگرد مجموعه در سال ۲۰۲۵، شمار مخاطبان آن در سراسر تاریخ انتشار را بیش از ۵۰۰ میلیون نفر اعلام کرد. اهمیت این رقم برای بحث حاضر، نشان دادن گستردگی تاریخی تقاضاست[1].

موفقیت این بازار به امکان گسترش پیوسته محتوا ارتباط داشت. زندگی روزمره موضوع پایانپذیری نیست: فعالیت تازه، وسایل خانه، موقعیت شغلی و محیط متفاوت میتوانند به تجربه موجود افزوده شوند. در نتیجه، فروش محصول پایه میتواند آغاز رابطه تجاری طولانیتری باشد. بستههای محتوایی The Sims این ظرفیت را به شیوه درآمد تبدیل کردند. برای ناشر تازه، چنین سابقهای نشانه وجود مخاطبی بود که احتمال داشت پس از خرید اولیه نیز به دنبال امکانات بیشتر بماند. البته این احتمال باید در محصول تازه دوباره آزموده میشد.
تصمیم EA درباره The Sims 4 شرایط ورود به این بازار را تغییر داد. شرکت اعلام کرد نسخه پایه از ۱۸ اکتبر ۲۰۲۲ رایگان خواهد شد و توسعه بستهها و محتوای افزوده ادامه خواهد یافت. در همان اطلاعیه تصریح شده بود که محتوای اضافی به خرید جداگانه نیاز دارد. بنابراین، هزینه آغاز تجربه کاهش یافت، اما همه محتوا رایگان نشد. این تصمیم برای رقیبان اهمیت داشت: آنان باید ارزش خرید محصول خود را در برابر عنوانی توضیح میدادند که ورود اولیه به آن هزینه نداشت[2].
رقابت با چنین مجموعهای کار را خیلی سخت میکند، چون مخاطب قدیمی ممکن است به خاطر مسائل بسیار زیاد به مجموعهای که از قبل آن را تجربه کرده تمایل بیشتری داشته باشد چیزهایی که به خاطر بستههای خریداریشده، آثار ساختهشده و عادتهای آموختهشده ایجاد شده باشد. در تحلیل بازار، این سابقه میتواند تغییر محصول را دشوار کند؛ زیرا انتخاب تازه با صرف وقت برای یادگیری و احتمال کنار گذاشتن بخشی از تجربه قبلی همراه است. از همین رو، تازگی ظاهری برای جلب نگاه اولیه اهمیت دارد، اما نگه داشتن مشتری به دلایل بیشتری نیاز خواهد داشت. این ملاحظه، مسئله تجاری پیش روی هر تازهوارد را روشن میکند.
در سوی دیگر، سرنوشت Life by You نشان داد تقاضای شناختهشده، خطر تولید را از میان نمیبرد. پارادوکس اینتراکتیو در ۱۷ ژوئن ۲۰۲۴ لغو این پروژه را اعلام کرد. ماتیاس لیلیا، معاون مدیرعامل، توضیح داد که پس از تعویقها و بررسی دوباره، مسیر رسیدن به کیفیت مورد قبول همچنان طولانی و نامطمئن به نظر میرسید. شرکت ادامه صرف زمان را برای رسیدن به نتیجه مطلوب کافی نمیدانست. این تصمیم، دشواری تولید چنین محصولی را به مسئلهای آشکار در صنعت تبدیل کرد[3].
ترتیب رویدادها در تفسیر این اتفاق ضروری است. inZOI پیش از لغو Life by You به نمایش عمومی رسیده بود؛ بنابراین، خروج رقیب علت آغاز پروژه کرافتون نبود. آن رویداد، ترکیب رقابت را در میانه تولید تغییر داد. آنچه روشن است، ورود کرافتون به بازاری بود که هم سابقه تقاضای گسترده داشت و هم نمونهای تازه از ناکامی تولید را پیش چشم ناشران قرار داده بود.
نام تازه در دفتر کرافتون
جایگاه inZOI در کرافتون را باید در کنار برنامه رشد شرکت دید. گزارش گیمزبیت درباره برنامه سال ۲۰۲۴، به سخنان کیم چانگهان، مدیرعامل، و سیاست Scale Up the Creative اشاره میکند. در این برنامه، انتشار inZOI و Dark and Darker Mobile در کنار توسعه آثار دیگر مطرح شده بود. همان گزارش از حدود ۲۰ بازی در دست تولید خبر میداد. بنابراین، پروژه زندگی مجازی در مجموعهای از تصمیمها برای گسترش دامنه فعالیت شرکت قرار داشت؛ تصمیمهایی که موفقیت آینده را به عرضه محصولات تازه پیوند میزدند[4].
ادامه سرمایهگذاری بر PUBG نیز در همان برنامه حضور داشت. این همزمانی نشان میدهد معرفی آثار تازه با حفظ و گسترش نام تجاری شناختهشده شرکت همراه بود. از نظر اقتصادی، تنوع محصولات میتواند فرصت دسترسی به گروههای متفاوت مشتریان را افزایش دهد و وابستگی آینده به عملکرد عنوانی مشخص را کاهش دهد. بااینحال، برای تعیین میزان وابستگی مالی کرافتون به PUBG باید به ارقام تفصیلی درآمد رجوع کرد. شهرت گسترده این بازی، به تنهایی مقدار سهم آن در درآمد یا بودجه اختصاصیافته به inZOI را مشخص نمیکند.
در سطح خلاقه، روایت کیم هیونگجون، مشهور به Kjun، مسیر دیگری را نشان میدهد. رسانه 80 Level در اکتبر ۲۰۲۴، با نقل گفتوگویی از او، سابقه طولانی کارگردان در بازیهای آنلاین گسترده مانند Aion و Elyon را شرح داد. او گفته بود از کار مداوم در این حوزه خسته شده و به تجربهای آرامتر علاقه پیدا کرده است. در همان روایت، درخواست پسرش برای ساخت رقیبی موفق برای The Sims نیز مطرح شد. این گفتهها انگیزه شخصی کارگردان را روشن میکنند، نه همه دلایل تصویب پروژه در شرکت را[5].
فاصله میان ایده شخصی و محصول قابل عرضه، با تخصیص منابع پر میشود. کارگردان میتواند موضوع مورد علاقه و جهت هنری اثر را پیشنهاد دهد؛ ناشر باید درباره نیروی انسانی، زمان تولید، معرفی عمومی و ادامه سرمایهگذاری تصمیم بگیرد. در اسناد بررسیشده، جزئیات کامل جلسات تصویب بودجه منتشر نشده است. بنابراین، پیوند میان علاقه Kjun و برنامه رشد کرافتون را میتوان در حضور نهایی پروژه مشاهده کرد، اما نمیتوان گفت کدام گفتوگو یا محاسبه داخلی نقش تعیینکننده داشته است. این مرز، روایت تاریخی را از حدس درباره اتاق مدیران جدا نگه میدارد.
تجربه طولانی تیم در صنعت نیز به معنای آمادگی کامل برای هر حوزه نبود. Kjun در مصاحبه گیمزکام ۲۰۲۴ با Inven Global، یافتن نیروهای دارای تجربه مرتبط با این گونه را دشوار توصیف کرد. او از دشواری پیشبینی تقاضای بازار و انتظار مخاطبان نیز سخن گفت. این اظهارات، مانع مهمی را آشکار میکند: شرکت میتوانست سرمایه و سابقه انتشار داشته باشد، اما دانش لازم برای تولید و ارزیابی چنین اثری باید در تیم گسترش مییافت. تفاوت موضوع محصول، نیازهای استخدام و شیوه آزمون آن را نیز تغییر میداد[6].
حضور در گیمزکام ۲۰۲۴ بخشی از پاسخ شرکت به مسئله معرفی جهانی بود. inZOI در کنار PUBG و Dark and Darker Mobile عرضه نمایشی داشت و بازدیدکنندگان امکان تجربه نسخه در حال تولید را پیدا کردند. نام ناشر، فضای نمایشگاه و دسترسی به رسانهها، منابعی بودند که به دیده شدن پروژه کمک میکردند. اهمیت این پشتوانه با تضمین موفقیت برابر نیست؛ مزیت آن، فراهم کردن فرصت تماس با مخاطبان و رسانههایی است که دسترسی به آنان برای تیمهای کمامکانات دشوارتر خواهد بود.

هدف مدیریتی پس از عرضه نیز روشنتر بیان شد. کرافتون در ۴ آوریل ۲۰۲۵ اعلام کرد فروش تجمعی inZOI در هفته نخست به مرز ۱٬۰۰۰٬۰۰۰ نسخه رسیده است. کیم چانگهان در همان اطلاعیه از پرورش این عنوان به عنوان مجموعهای ماندگار برای شرکت سخن گفت. این عبارت، افق مدیریت را نشان میدهد: ارزش پروژه در نگاه ناشر، به عملکرد روز عرضه ختم نمیشد و ادامه حیات تجاری آن اهمیت داشت.[7].
با کنار هم گذاشتن این شواهد، دو سطح تصمیم دیده میشود. در سطح کارگردان، فاصله گرفتن از تجربه حرفهای پیشین و آزمودن موضوعی تازه مطرح بود. در سطح شرکت، گسترش محصولات و ایجاد نام تجاری بادوام اهمیت داشت. همراه شدن این دو سطح، توضیح مستندتری از پیدایش inZOI ارائه میدهد. تقلیل پروژه به سرگرمی شخصی کارگردان، نقش سرمایه و سازمان نشر را نادیده میگیرد؛ نسبت دادن همه انتخابها به محاسبه مالی نیز تفاوتهای خلاقه و تجربه اعضای تیم را حذف میکند.
سئول | با نشانی جهانی
خاستگاه کرهای inZOI در بحث جریانشناسی زمانی معنا پیدا میکند که به تصمیمی روشن در تولید متصل شود. گفته Kjun درباره تمرکز گسترده صنعت کشورش بر بازیهای آنلاین، نمونهای از چنین پیوندی است. او این تمرکز را برای رشد صنعت محدودکننده میدانست و تجربه متفاوتی را دنبال میکرد. این گفته، نظر کارگردان درباره محیط حرفهای خودش است؛ نباید آن را داوری قطعی درباره همه شرکتها یا علایق مردم کره جنوبی دانست ولی قطعا دید مهمی به ما خواهد داد. اهمیت تاریخی آن، نشان دادن انگیزه تمایز در میان تجربههای رایج پیرامون اوست.
در انتخاب محیط نیز رابطه میان خاستگاه محلی و بازار خارجی آشکار بود. Kjun در مصاحبه اوت ۲۰۲۴ توضیح داد Dowon با الهام از کره و Bliss Bay با الهام از Santa Monica طراحی شدهاند. کنار هم قرار گرفتن این دو شهر، دامنه جغرافیایی تجربه پیشنهادی را گسترش میداد. محصول، نشانههای محل تولد خود را حفظ میکرد و همزمان محیطی برگرفته از آمریکا در اختیار مخاطب میگذاشت. این انتخاب برای شناخت جهت فرهنگی عرضه مهم است، حتی پیش از آنکه وارد نقد جزئیات شهرها شویم.

کارگردان درباره محیط آمریکایی از تحقیق، مشورت با دفاتر خارجی کرافتون، استخدام افراد محلی و استفاده از نقشههای گوگل سخن گفت. این توضیح نشان میدهد تیم به فاصله میان تجربه زیسته خود و محیط مورد نمایش توجه داشت. شبکه خارجی ناشر در اینجا کاربردی مشخص پیدا میکرد: دسترسی به اطلاعات و افرادی که میتوانستند در بازنمایی محیط کمک کنند. چنین همکاریای پیوند ملموس میان امکانات بینالمللی شرکت و تصمیمهای تولید است و از ادعای کلی درباره جهانی بودن اثر اطلاعات بیشتری به دست میدهد.
انتخاب شهرهای الهامگرفته از مکان واقعی، دو نیاز متفاوت را پاسخ میداد. محیط کرهای ظرفیت معرفی نشانههای کمتر آشنا برای بخشی از مخاطبان خارجی را داشت؛ محیط آمریکایی میتوانست برای گروه دیگری قابل شناسایی باشد. این تفسیر، خوانشی از انتخاب اعلامشده سازندگان است و نباید جای پژوهش درباره استقبال واقعی مردم هر کشور بنشیند. برای اثبات اینکه کدام محیط در فروش یا جلب توجه موفقتر بوده، به دادههای جداگانه نیاز داریم؛ دادههایی که صرف معرفی شهرها در اختیار ما قرار نمیدهد.
در عین حال، الهام از شهر واقعی به معنای ارائه تصویری جامع از جامعه آن نیست. تیم تولید ناچار است درباره محلهها، بناها، مشاغل و جلوههای قابل نمایش انتخاب کند. حاصل این گزینش، تصویری متناسب با هدف محصول خواهد بود. از این منظر، شهر مجازی سند مردمنگارانه محسوب نمیشود و نمیتوان ویژگیهای آن را بیواسطه به زندگی همه ساکنان کشور مبدا نسبت داد. این تمایز برای فصلهای بعد نیز راهگشاست: نقد تصویر ارائهشده باید بر انتخابهای اثر تکیه کند، نه بر تعمیم درباره ملتها.
سخنان کارگردان درباره رده سنی نیز مسئله بازارهای متفاوت را روشن میکند. او در همان مصاحبه توضیح داد تیم، مناسب بودن محصول برای مخاطبان ۱۲ ساله را دنبال کرده و در روند ارزیابی با تفاوت معیارهای منطقهای روبهرو شده است. این گفته نشان میدهد تعریف مخاطب هدف، همراه با ملاحظات انتشار شکل میگرفت. بااینحال، بدون اسناد تغییر محتوا نمیتوان تعیین کرد کدام صحنه یا امکان مشخص بر اثر ردهبندی حذف یا تعدیل شده است. آنچه قابل استناد است، حضور این ملاحظه در توضیحات کارگردان است.
بنابراین، رابطه کره جنوبی و بازار جهانی در این پروژه را باید در مسیرهای قابل مشاهده دنبال کرد: سابقه حرفهای تیم، انتخاب منابع الهام، همکاری دفاتر خارجی و توجه به مخاطبان مناطق مختلف. شباهت اثر با ظاهر محصولات فرهنگی کره، برای اثبات حمایت دولتی، وابستگی سیاسی یا دستور کار مشترک کافی نیست. در منابع این فصل، سندی برای نسبت دادن چنین ماموریتی به inZOI وجود ندارد. آنچه شواهد نشان میدهند، تلاش ناشری کرهای برای عرضه محصولی قابل فروش در چند بازار، با حفظ بخشی از نشانههای محلی است.
تصویر پرهزینه | ابزارهای تازه
ظاهر واقعنما در inZOI به انتخاب فناوری و شیوه معرفی محصول پیوند داشت. Kjun در رویداد جهانی ۱۹ مارس ۲۰۲۵، واقعگرایی را هدف اصلی توسعه معرفی کرد؛ هدفی که به گفته او محیط، هنر و رفتارهای جهان بازی را در بر میگرفت. استفاده از Unreal Engine 5 نیز در مصاحبههای تیم مطرح شده بود. برای بحث حاضر، اهمیت این انتخاب در فراهم شدن ابزارهای تولید و تعیین سطح انتظار است. وقتی ظاهر واقعنما به وعده اصلی تبدیل میشود، کیفیت اجرا و توان سختافزاری مخاطب نیز به مسائل مهم تولید تبدیل خواهند شد.
خود کارگردان در اوت ۲۰۲۴ از این محدودیت سخن گفته بود. او توضیح داد تیم برای اجرای مناسب روی رایانههای ضعیفتر، کیفیت بعضی امکانات تصویری موتور را کاهش میدهد و تنظیمهایی مانند تراکم جمعیت و تعداد خودروها را در نظر دارد. این گفته، نمونه روشنی از اثر محدودیت بیرونی بر تصمیم تولید است: هدف دیداری باید با ظرفیت دستگاههای مخاطبان سازگار شود. هرچه اجرای محصول به تجهیزات گرانتری وابسته باشد، بخشی از مشتریان بالقوه برای ورود با مانع بیشتری روبهرو خواهند شد. این خود نشان دهنده تاثیرات جریانهای موجود بر ساخت اثر است.
بنابراین، فناوری پیشرفته هم امکان ایجاد تفاوت را فراهم میکند و هم مسئله هزینه دسترسی را پیش میکشد. ناشر ممکن است با تصاویر چشمگیر توجه رسانهها را جلب کند، اما فروش به کسانی وابسته است که بتوانند محصول را اجرا کنند و تجربه قابل قبول داشته باشند. این رابطه، مسئلهای عملی در تعیین دامنه مشتریان است. سخنان تیم درباره کاهش بار تصویری نشان میدهد این موضوع در روند تولید دیده شده بود، هرچند میزان موفقیت آن به آزمون نسخه مشخص نیاز دارد.
در حوزه هوش مصنوعی نیز ارتباط پروژه با برنامه فنی کرافتون مستند است. شرکت در ژانویه ۲۰۲۵ و همزمان با CES، همکاری خود با NVIDIA را برای فناوری CPC شرح داد. در معرفی رسمی، از مدل زبانی کوچک قابل اجرا روی دستگاه و استفاده از NVIDIA ACE سخن گفته شد. نمایش مربوط به inZOI با عنوان Smart Zoi ارائه شد. این همکاری، جایگاه بازی را به عنوان محلی برای آزمودن و نمایش پژوهشهای شرکت روشن میکرد و آن را در کنار برنامه مشابهی برای مجموعه PUBG قرار میداد.

صندلی مخاطبان کنار میز تولید
رابطه کرافتون با مخاطبان، پیش از آغاز فروش شکل گرفته بود. اطلاعیه ۳۰ آوریل ۲۰۲۴ درباره نقشه راه، افتتاح کانال رسمی دیسکورد در فوریه همان سال را یادآوری میکرد و از دریافت پیشنهادها برای ادامه توسعه سخن میگفت. قرار بود پرسشهای مخاطبان نیز در برنامهای با حضور مدیر جامعه و تهیهکننده پاسخ داده شوند. این اقدامات، مسیر رسمی ارتباط را گسترش میدادند و امکان پیگیری پروژه را برای کسانی فراهم میکردند که هنوز محصول نهایی را در اختیار نداشتند.
چنین ارتباطی برای تیم تازهوارد به این حوزه، ارزش اطلاعاتی داشت. کارگردان پیشتر دشواری شناخت انتظار مشتریان را مطرح کرده بود. دریافت پرسشها و مشاهده واکنشها میتوانست ابهام درباره اولویتهای مخاطبان را کاهش دهد. البته کاربران فعال دیسکورد یا بازدیدکنندگان نمایشگاه، نماینده آماری همه خریداران بالقوه نیستند. پیشنهادهای آنان باید در کنار آزمونها و محدودیتهای تولید سنجیده شود. شمار بالای پیامها، به تنهایی نشان نمیدهد کدام خواسته عمومیتر است یا اجرای کدام پیشنهاد به محصول بهتر منجر خواهد شد.
Kjun در گفتوگوی گیمزکام از برنامه Kjun’s Concerns نام برد و گفت ایدههایی از مخاطبان دریافت کرده که تیم پیشتر به آنها توجه نکرده بود. او همچنین از تلاش برای وارد کردن بازخوردها به روند توسعه سخن گفت. این اظهارات، سند وجود تعامل و ارزشگذاری مثبت کارگردان بر آن است. برای نسبت دادن تغییر مشخص به پیشنهاد مشخص، همچنان به سابقه تصمیم یا توضیح دقیقتر نیاز داریم. تفاوت میان شنیدن نظر، پذیرفتن آن و اجرای نهایی، در ارزیابی سهم جامعه مخاطبان اهمیت دارد.
نسخه آزمایشی Character Studio در اوت ۲۰۲۴، شکل ملموستری از این رابطه ایجاد کرد. مطابق مصاحبه همان دوره، کاربران میتوانستند شخصیتهای ساختهشده را در Canvas بارگذاری کنند و قرار بود این آثار هنگام دسترسی زودهنگام قابل استفاده باشند. در نتیجه، بخشی از فعالیت مخاطب پیش از فروش بازی اصلی آغاز میشد. این ترتیب میتوانست آشنایی با ابزارها و توجه به محصول را افزایش دهد؛ بااینحال، تاثیر دقیق آن بر خرید بعدی، بدون داده تبدیل کاربران آزمایشی به خریدار قابل اندازهگیری نیست.
Canvas و برنامه پشتیبانی از مادها، دو مسیر متفاوت مشارکت بودند. نخستین مسیر به اشتراک آثار در محیط در نظر گرفتهشده مربوط میشد؛ مسیر دوم به امکان تغییر یا افزودن محتوا با ابزارهای مخصوص ارتباط داشت. کرافتون در نقشه راه آوریل ۲۰۲۴ از کار روی افزونههای کمککننده به تولید ماد سخن گفته بود. Kjun نیز در گیمزکام پذیرفت که باز کردن همه بخشهای بازی برای تغییر دشوار است و حمایت از مادها ممکن است در آغاز محدود باشد. پس مشارکت کاربران از ابتدا با مرزهای فنی همراه بود.
این مدل، امکان گسترش تنوع محتوا را با مسئله مدیریت آن همراه میکند. آثار کاربران به ابزار پایدار، قواعد انتشار و سازگاری با نسخههای بعد نیاز دارند. نمیتوان تولید محتوا توسط جامعه را جایگزینی بیهزینه برای کار تیم رسمی دانست. در مقابل، فراهم کردن این امکانات میتواند عمر استفاده از محصول را افزایش دهد و دلایل تازهای برای بازگشت ایجاد کند. در دوره مورد بررسی، اسناد از قصد شرکت برای دنبال کردن این مسیر خبر میدهند؛ اندازه نتیجه تجاری آن هنوز از همان وعدهها قابل استخراج نیست.
نقش جامعه مخاطبان در این فصل، همین رابطه میان اطلاعات، تولید و معرفی است. مخاطب پیش از خرید میتوانست پرسش مطرح کند، ابزار را بیازماید و اثری منتشر کند؛ شرکت نیز فرصت داشت واکنشها را ببیند و برنامه خود را توضیح دهد. اختیار تصمیم نهایی درباره بودجه، زمان و امکانات همچنان در دست تیم و ناشر باقی میماند. بنابراین، تعبیر مشارکت باید به معنای وجود مسیر اثرگذاری فهمیده شود، نه انتقال اداره پروژه به کاربران یا تضمین اجرای همه خواستههای آنان.
تقویمی که عقب نشست
نمایش inZOI در G-STAR 2023، پروژه را وارد مرحله قضاوت عمومی کرد. از آن پس، نسخههای نمایشی و گفتههای تیم به مبنای انتظار رسانهها و مخاطبان تبدیل شدند. برنامه انتشار سال ۲۰۲۴ نیز در گزارش مربوط به اهداف کرافتون حضور داشت و کارگردان در گیمزکام همان سال همچنان پایان ۲۰۲۴ را هدف دسترسی زودهنگام معرفی میکرد. اهمیت این تاریخها در آن است که فاصله میان زمان مطلوب شرکت و زمان لازم برای آماده شدن محصول را قابل مشاهده میکنند.
کارگردان در مصاحبه گیمزکام، انتخاب دسترسی زودهنگام را با دشواریهای این حوزه پیوند داد. او درباره کمبود نیروهای باتجربه، دوشوار بودن پیشبینی انتظار مخاطبان و نیاز به اصلاح تدریجی سخن گفت. در این روایت، عرضه مرحلهای راهی برای ادامه توسعه در تماس با مصرفکنندگان بود. چنین تصمیمی شکل رابطه تجاری را تغییر میداد: مشتری نسخه در حال تکمیل را دریافت میکرد و کیفیت کار شرکت در ماههای بعد نیز بخشی از ارزش خرید میشد.
در نوامبر ۲۰۲۴، موعد تازه اعلام شد. گزارش ۷ نوامبر IGN متن نامه Kjun را منتشر کرد که در آن تاریخ ۲۸ مارس ۲۰۲۵ برای دسترسی زودهنگام تعیین شده بود. او نوشته بود پس از بررسی بازخورد Character Studio و دادههای آزمونهای مختلف، تیم این تصمیم را گرفته است. این مورد، پیوند علّی اعلامشدهای میان اطلاعات حاصل از آزمون و تغییر برنامه انتشار ارائه میدهد. این موارد نشان میدهد که چالشهای ساخت و اتفاقات پیرامونی شرکت از توقع مخاطبین تا چالشهای فنی چطور نحوه عرضه و تولید یک بازی را با چالش رو به رو میکند و باعث تغییر جهت آن در عرصه اقتصادی و تولید میشود.
تاخیر، از نگاه تولید، زمان بیشتری برای اصلاح فراهم میکرد و از نگاه تجاری، فروش برنامهریزیشده را عقب میانداخت و مخاطبین را ناراضی میکند، چیزی که شبیه آن را در عرضه بسیاری از بازیها میبینیم و در بعضی بازیها کار بالا گرفته و مخاطبینی که به شدت در انتظار بازی بودند شروع به تهدید سازندگان کرده و آنها را مجبور به عرضه زودتر از تکمیل بازی کردهاند و در زمان عرضه فاجعههایی مثل سایبرپانک ۲۰۷۷ با آن باگهای عجیب و غریب پدید آوردهاند این وضعیتهای موجود در زمان عرضه نشان میدهد چقدر وضعیت جامعه اطراف بر بازی و روند تکمیل آن تاثیر میگذارد.
رویداد جهانی ۱۹ مارس ۲۰۲۵، مرحله بعدی را روشنتر کرد. شرکت قیمت، محتوای آغازین و برنامه ادامه توسعه را توضیح داد و نسخه آزمایشی Creative Studio را برای فاصله ۲۰ تا ۲۸ مارس معرفی کرد. این بار، معرفی عمومی با اطلاعات مشخصتری درباره شرایط خرید همراه بود. تفاوت این مرحله با نمایشهای قبلی در کاهش بخشی از ابهام تجاری بود: مخاطب میتوانست میان امکانات موجود، موارد وعدهدادهشده و هزینه ورود تمایز بگذارد، هرچند نتیجه نهایی همچنان به اجرای برنامه وابسته میماند.
عرضه دسترسی زودهنگام در ۲۸ مارس ۲۰۲۵ روی Steam انجام شد. این تاریخ پایان انتظار برای خرید بود، اما دوره تکمیل و پشتیبانی را آغاز میکرد. از این نقطه، بررسی پروژه باید به نسخههای تاریخدار، گزارش اصلاحات و تجربه قابل ثبت متکی میشد. نمایش اولیه میتوانست ظرفیت اثر را نشان دهد؛ محصول فروختهشده باید درباره کارکرد فعلی پاسخ میداد. این تغییر جایگاه، مهمترین مرز تاریخی میان دوره معرفی inZOI و دوره پاسخگویی آن به خریداران بود.

در نتیجه باید گفت طبق چیزی که تا اینجا به آن رسیدیم inZOI محصول تلاقی تقاضای قدیمی برای زندگی مجازی و تلاش تازه کرافتون برای گسترش بازار خود بود. علاقه کارگردان، امکانات ناشر، پژوهش فنی و ارتباط با مخاطبان در شکل گرفتن مسیر اثر سهم داشتند. این تاریخ، زمینه داوری درباره بازی را فراهم میکند، اما حکم درباره محتوای آن باید به شواهد درون اثر متکی باشد. پرسش تعیینکننده پس از عرضه بازی در این است که این بازی چقدر با وعدههایی که داده شد تطبیق دارد و جدای از آن چه محتوایی را در پس پرده زیبایی گرافیکی خود پنهان کرده در این لحظه به پایان جریان شناسی رسیدیم و فرصت به بررسی خود بازی و داشتههایش رسید.
داستان بازی
همه ما در زندگی روزمره با محدودیتهایی روبرو هستیم؛ از کمبود وقت گرفته تا مشکلاتی که همیشه مطابق خواسته ما پیش نمیروند. به همین دلیل بازیهای شبیهساز معمولا جذاب هستند، چون فضایی در اختیار مخاطب میگذارند که میتواند بسیاری از تصمیمها را خودش بگیرد و نتیجه آنها را ببیند. در بررسی بازی enzoi هم بهتر است از همین نقطه شروع کنیم؛ از لحظهای که برای نخستین بار وارد جهان بازی میشویم و مسئولیت اداره آن را برعهده میگیریم.
معرفی خط روایی اصلی | بازیکن در نقش کارآموز شرکت AR و مدیر شهر
بازی از فضایی آغاز میشود که در نگاه اول بسیار ساده به نظر میرسد. شما به عنوان کارآموز شرکتی فعال در حوزه واقعیت افزوده وارد محیط کار میشوید و دسترسی مدیریت شهری پر از شخصیتهای دیجیتالی را دریافت میکنید. از پشت مانیتور روی میز، خانهها، خیابانها و ساکنان شهر را زیر نظر دارید و کمکم مسئولیت تصمیمگیری درباره زندگی آنها را برعهده میگیرید.
در ساعات ابتدایی بازی، بسیاری از تصمیمها کاربردی و روزمره هستند. برای نمونه ممکن است شغلی برای شخصیتی انتخاب کنید، محل زندگی او را تغییر دهید یا روابط اجتماعی او را مدیریت کنید. این بخش از گیمپلی به مخاطب حس مشارکت و تاثیرگذاری میدهد؛ حسی که در بسیاری از بازیهای شبیهساز مانند سیمز دیده میشود.
اما با پیشروی در بازی، دامنه اختیارات شما گستردهتر میشود. امکان تغییر شرایط محیط، مدیریت رویدادها و تاثیر گذاشتن بر مسیر زندگی شخصیتها باعث میشود نقش شما از یک مدیر معمولی فاصله بگیرد. نکته قابل توجه اینجاست که بازی به شکل پیوسته این احساس را تقویت میکند که تقریبا هر اتفاق مهمی در شهر باید از کانال تصمیمهای شما عبور کند.
خود این موضوع لزوما نکته منفی محسوب نمیشود، چون بخش مهمی از جذابیت بازیهای مدیریتی بر پایه احساس کنترل بنا شده است. با این حال ارزش دارد از خود بپرسیم وقتی ساعتهای طولانی در جایگاهی قرار میگیریم که تقریبا همه چیز تحت فرمان ماست، این تجربه چه تاثیری بر نگاه ما به کنترل، اختیار و مدیریت امور خواهد داشت. این پرسش در ادامه مقاله اهمیت بیشتری پیدا میکند؛ زمانی که میبینیم بازی فقط درباره اداره شهر نیست و آرامآرام ما را به دنیایی وارد میکند که قواعد آن با زندگی روزمره تفاوت دارد.
تغییر زاویه دید | حرکت تدریجی ذهن از زندگی روزمره به جهان آرمانی دیجیتال
پس از چند ساعت حضور در بازی، اتفاقی رخ میدهد که کمتر به آن توجه میشود. در ابتدا شما مشغول یادگیری مکانیکها و انجام ماموریتها هستید، اما به مرور خود محیط به بخشی از تجربه اصلی تبدیل میشود.
برای مثال هنگام گشتوگذار در شهر دوون، خیابانهای مرتب، ساختمانهای تمیز و فضای آرام اطراف دائما مقابل چشم شما قرار دارند. بسیاری از مشکلاتی که در شهرهای واقعی با آنها روبرو هستیم یا وجود ندارند یا بسیار کمرنگتر نمایش داده میشوند. در نتیجه ذهن به تدریج با محیطی روبرو میشود که بخش زیادی از پیچیدگیها و بینظمیهای زندگی واقعی در آن حذف شده است.

به همین دلیل برخی بازیکنان ممکن است احساس کنند جهان بازی آرامتر، قابل پیشبینیتر و خوشایندتر از محیط واقعی است. این موضوع به معنای جدا شدن کامل از واقعیت نیست، اما میتواند نگاه فرد را نسبت به مشکلات روزمره تغییر دهد. به بیان دیگر، بازی فقط سرگرمی ارائه نمیکند؛ نوعی تجربه ذهنی هم میسازد که در آن کنترل، نظم و پیشبینیپذیری بسیار بیشتر از زندگی واقعی دیده میشود.
شاید بد نباشد خاطرهای در مورد تاثیر این نوع تفکر بگویم، وقتی سالها پیش سیمز ۴ یا ۳ را بازی میکردم وقتی شخصیت خودم را در زمینه نقاشی رشد میدادم و شروع به کشیدن نقاشی میکرد بازی به نوعی ساخته شده بود که شما کافی بود نقاشی را بکشید و با کشیده شدن نقاشی بلافاصله نقاشی را میفروختید و اتفاقا درآمد واقعا خوب و منطقی هم داشت و از خیلی از کارها درآمد بیشتری داشت.
من بدون اینکه متوجه شوم نظرم نسبت به موفقیت در فروش چیزهای مختلف خصوصا نقاشی تغییر کرده بود و به صورت ناخودآگاه تصور میکردم هر چیز را به این راحتی میشود فروخت به خاطر همین نوع تفکر اشتباه بعدا در زندگی واقعی مشکلات زیادی در پیشرفت کسب و کار برای من ایجاد شد چون توقع داشتم به صرف کار خوب آن کار فروش برود و عرضه شود ولی با پرداخت هزینههای زیاد و خسارات زیاد در طول چند سال با سختی بسیار توانستم به اشتباه بودن این تفکر در اعماق ناخودآگاهم پیببرم و اصلاح کنم.
شاید در نگاه اول به نظر برسد اینکه چیز واضحی است، بله برای افرادی که ناخودآگاهشان با این نوع تصویرها مسموم نشده باشد واضح است ولی وقتی ناخودآگاه تغییر کرد اصلاحش خیلی سخت میشود. حالا این داستان را برای عمق بیشتر و واضح کردن تاثیر زیاد این بازیها برای شما گفتم تا اهمیت این بازیها را بیشتر بشناسید.
این تغییر زاویه دید زمینه را برای بخش مهمتری فراهم میکند؛ جایی که دیگر فقط شهر را مدیریت نمیکنیم، شما وارد جزئیترین بخشهای زندگی شخصیتهای درون آن میشویم.
روایت پنهان | عادت به دخالت در زندگی شخصیتها و تجربه احساس کنترل گسترده
وقتی شهر شکل گرفت و ساکنان آن در زندگی روزمره خود قرار گرفتند، بازی اختیار بیشتری در اختیار شما میگذارد. اکنون فقط ناظر نیستید؛ میتوانید درباره روابط، تصمیمها و مسیر زندگی شخصیتها تاثیر بگذارید.
برای نمونه ممکن است تصمیم بگیرید دو شخصیت با یکدیگر دوست شوند، مسیر شغلی فردی را تغییر دهید یا واکنش او را در موقعیتهای مختلف مشاهده کنید. جذابیت این بخش در آن است که نتیجه بسیاری از تصمیمها را تقریبا بلافاصله میبینید. شما کاری انجام میدهید و جهان بازی در برابر آن واکنش نشان میدهد.

همین بازخورد سریع، حس کنترل را تقویت میکند. ذهن انسان به طور طبیعی به محیطهایی علاقه دارد که در آنها میان تصمیم و نتیجه ارتباط روشنی وجود داشته باشد. بازی نیز از همین ویژگی استفاده میکند و با نمایش پیوسته نتایج اقدامات شما، انگیزه ادامه تعامل را افزایش میدهد.
با این حال اینجا نکته قابل تاملی وجود دارد. در زندگی واقعی بسیاری از امور خارج از کنترل ما هستند. حتی بهترین تصمیمها نیز همیشه به نتیجه دلخواه نمیرسند. اما در محیط بازی، بازیکن بارها و بارها تجربه میکند که با چند انتخاب میتواند مسیر رویدادها را تغییر دهد. هرچه این تجربه طولانیتر شود، فاصله میان منطق جهان بازی و منطق زندگی واقعی آشکارتر میشود.
اگر بدون توجه از کنار آن عبور کنیم، ممکن است فراموش کنیم که جهان واقعی بر اساس قواعد متفاوتی عمل میکند. در زندگی بیرون از صفحه نمایش، بسیاری از انسانها و اتفاقات مستقل از خواسته ما هستند و نمیتوان آنها را مانند شخصیتهای دیجیتالی مدیریت کرد احتمالا خیلی زود سرخورده و افسرده میشویم چیزی که در زندگی روزمره و واقعی بسیار زیاد شده.
در همین نقطه بازی گام بعدی خود را برمیدارد. حالا که جایگاه مدیریت این جهان را پذیرفتهایم، باید افرادی را خلق کنیم که قرار است در این شهر زندگی کنند. از اینجا وارد بخشی میشویم که ارتباط بازیکن با شخصیتهای دیجیتالی بسیار عمیقتر از قبل میشود.
شخصیتهای بازی
پس از آنکه جایگاه خود را به عنوان مدیر این جهان دیجیتال پذیرفتیم، بازی ما را وارد مرحله مهمتری میکند؛ مرحلهای که در آن دیگر فقط شهر را مدیریت نمیکنیم و ساکنان آن را نیز خودمان خلق میکنیم. بسیاری از بازیکنان ساعتهای قابل توجهی را در همین بخش سپری میکنند و اتفاقا بخش مهمی از رابطه عاطفی میان کاربر و جهان بازی نیز از همین نقطه شکل میگیرد. برای همین در ادامه بررسی بازی enzoi باید کمی دقیقتر به مکانیزم خلق شخصیتها و نحوه تعامل ما با آنها نگاه کنیم.
سیستم خلق شخصیت یا Zoi | آزادی عمل بالا و شکلگیری وابستگی به آواتار
نخستین کاری که انجام میدهید طراحی شخصیت است. بازی در این بخش ابزارهای زیادی در اختیار شما قرار میدهد؛ از فرم صورت و مدل مو گرفته تا نوع لباس، حالت چهره و جزئیات ظاهری دیگر. بسیاری از بازیکنان تلاش میکنند شخصیتی شبیه خودشان بسازند و برخی دیگر ترجیح میدهند تصویری از فرد ایدهآل ذهن خود را خلق کنند.
برای مثال ممکن است بیش از یک ساعت زمان صرف انتخاب مدل مو، فرم بینی یا ترکیب لباسها کنید تا شخصیت دقیقا مطابق سلیقه شما شکل بگیرد. در ظاهر این موضوع فقط بخشی از آزادی عمل بازی است، اما از نظر روانی اتفاق مهمتری در حال رخ دادن است.

هرچه زمان و توجه بیشتری برای طراحی شخصیت صرف شود، احتمال شکلگیری ارتباط عاطفی با او نیز بیشتر میشود. ذهن انسان معمولا نسبت به چیزی که برای خلق آن انرژی گذاشته حساستر میشود. به همین دلیل وقتی بعدا همین شخصیت شغل پیدا میکند، وارد رابطه عاطفی میشود یا با مشکلی روبرو میشود، واکنش بازیکن نسبت به او متفاوت خواهد بود.
برای درک بهتر این موضوع کافی است دو حالت را تصور کنیم. در حالت اول بازی شخصیتی آماده در اختیار شما قرار میدهد. در حالت دوم خودتان ساعتها روی ظاهر و ویژگیهای او وقت گذاشتهاید. طبیعی است که در حالت دوم احساس تعلق بیشتری شکل میگیرد و موفقیت یا شکست آن شخصیت برای شما اهمیت بیشتری پیدا میکند.
این مسئله چالش مهمی را در مخاطب ایجاد میکند، و آن اینکه گویی گیمر همین شخصیت خیالی است، خب چه اهمیتی دارد؟ اهمیتش در این است که وقتی شما خود را در او میبینید کارهایی که او تفریح میداند و از آنها لذت میبرد کم کم برای شما هم لذت بخش خواهد شد و کارهایی که او آنها را راحت انجام میدهد مثل ارتباط با هر شخصی به هر نحوی، برای شما هم راحت خواهد شد.
این مسئله مسئله کمی نیست وقتی این بازی در بستر سبک زندگی غربی و اومانیسم میچرخد یعنی همه چیز باید گرد شما و تحت اراده شما باشد و چون در آنجا گویی خود شما هستید وقتی صفحه مانیتور را خاموش میکنید و به زندگی عادی برمیگردید انگار که تاثیرات موادی که شما را در لذت غرق کرده بود تمام شده و شما به همان زندگی سخت و مشقت باری که قبلا داشتید برگشتهاید چیزی شبیه محلی که در فیلم اینسپشن افراد روی تخت خوابیده بودند و نمیخواستند هرگز از رؤیای خود خارج شوند چون در آن رؤیا موفق، زیبا با جذبه و سرحال بودند نه در زندگی واقعی.
این چیزی است که باید خیلی از آن ترسید که نکند این بازی مانند مواد مخدر برای ما عمل کند و ما را در خود هضم کند. در ادامه به مسئله احساس آزادی انتخاب گسترده در بازی میپردازیم.
ویژگیهای شخصیتی | احساس انتخاب آزاد در چارچوب گزینههای از پیش تعیین شده
پس از طراحی ظاهر، نوبت به تعیین ویژگیهای شخصیتی میرسد. در این بخش میتوانید خصوصیات مختلفی برای آواتار انتخاب کنید؛ ویژگیهایی مانند اجتماعی بودن، جاهطلبی، خجالتی بودن یا علاقه به فعالیتهای خاص.
در این مرحله معمولا احساس میکنید کنترل کاملی روی هویت شخصیت دارید. بازی نیز تلاش میکند این حس را تقویت کند. شما انتخاب میکنید که شخصیت چگونه فکر کند، چه علایقی داشته باشد و چه مسیری را دنبال کند.

اما اگر کمی دقیقتر نگاه کنیم، متوجه میشویم تمام این انتخابها در محدودهای انجام میشوند که از قبل توسط طراحان تعریف شده است. شما میان گزینههای موجود انتخاب میکنید، نه میان تمام حالتهای ممکن.
این موضوع در همه بازیهای رایانهای وجود دارد و نکته جدیدی نیست و این نقد به تمام بازیها وجود دارد و شما باید این نقد را در همه بازیها مد نظر داشته باشید که همه در ظاهر به شما حق انتخاب میدهد ولی هیچ وقت حق آزادی واقعی وجود ندارد و آنها شما را محدود به برخی انتخاب میکنند یک مثال خیلی واضح مثلا شما در بازی gta آیا میتوانید ایستگاه صلواتی بزنید؟ قطعا نه یا کلی کار دیگر که شما یک لحظه فکر کنید کلی مثال پیدا خواهید کرد به خاطر همین باید در تمام بازیها به این توجه کنید.
به بازی خودمان برگردیم مسئله مهم این است که برخی مسیرها در ادامه بازیenzoi پاداش بیشتری دریافت میکنند و برخی دیگر کمتر مورد توجه قرار میگیرند.
برای مثال اگر شخصیت شما در مسیر پیشرفت شغلی، کسب درآمد یا گسترش روابط اجتماعی حرکت کند، معمولا فرصتهای بیشتری برای رشد در اختیارش قرار میگیرد. در مقابل برخی سبکهای زندگی سادهتر یا کمتحرکتر کمتر در مرکز توجه مکانیکهای بازی قرار دارند.
این به معنای اجبار کامل بازیکن نیست، اما نشان میدهد بازی نیز مانند هر اثر رسانهای دیگری ترجیحهایی دارد و بعضی مسیرها را بیشتر از مسیرهای دیگر برجسته میکند. به همین دلیل هنگام بازی فقط با انتخابهای خودمان روبرو نیستیم؛ با مجموعهای از اولویتبندیهای طراحی نیز مواجه هستیم که روی تصمیمهای ما اثر میگذارند.

حالا که شخصیتها آماده شدهاند و هویت و نیازهای آنها شکل گرفته است، بازی آنها را وارد محیطی میکند که قرار است همه این رفتارها در آن اتفاق بیفتد. در مرحله بعد باید ببینیم این جهان دیجیتال چگونه طراحی شده و محیط اطراف چه نقشی در حفظ توجه و درگیری ذهنی مخاطب دارد.
گیم پلی بازی
تا اینجا دیدیم که بازی چگونه شخصیتها را خلق میکند و آنها را در محیطی چشمنواز قرار میدهد. اما مهمترین بخش هر شبیهساز زندگی، قوانین حاکم بر جهان آن است. محیط هرچقدر زیبا باشد، در نهایت این گیمپلی است که مشخص میکند چه رفتاری تشویق میشود، چه تصمیمی نتیجه بهتری میگیرد و بازیکن برای رسیدن به موفقیت باید چه مسیری را طی کند. به همین دلیل در ادامه بررسی بازی enzoi باید سراغ مکانیکهایی برویم که به صورت مداوم روی تصمیمهای بازیکن اثر میگذارند.
سیستم کارما | پاداش و مجازات به عنوان راهنمای رفتار بازیکن
در طول بازی شخصیت شما دائما با موقعیتهای مختلف روبرو میشود. ممکن است به همسایه کمک کند، در محل کار رفتاری دوستانه داشته باشد یا در نقطه مقابل وارد تنش و درگیری شود. بازی برای بسیاری از این رفتارها واکنش نشان میدهد و نتیجه آن در شاخص کارما دیده میشود.
برای مثال فرض کنید آواتار شما در موقعیتی قرار گرفته که میتواند به فرد دیگری کمک کند یا از کنار او عبور کند. پس از انتخاب، بازی نتیجه را ثبت میکند و در برخی موارد روی وضعیت کارما اثر میگذارد. این مکانیک باعث میشود بازیکن به مرور متوجه شود کدام رفتارها امتیاز بیشتری تولید میکنند و کدام تصمیمها پیامد منفی دارند.
نکته مهم اینجاست که هر سیستم پاداش، در عمل نوعی اولویتبندی رفتاری نیز انجام میدهد. یعنی بازی به بازیکن نشان میدهد چه رفتارهایی مطلوبتر تلقی میشوند.
البته نباید تصور کرد که بازیکن پس از چند ساعت بازی، نگاه اخلاقی خود را کنار میگذارد و همه چیز را از دریچه امتیازهای بازی میبیند. چنین نتیجهای شتابزده است. اما میتوان گفت وقتی ساعتهای زیادی در محیطی سپری میکنیم که رفتارها دائما با عدد، امتیاز و پاداش سنجیده میشوند، به تدریج به این منطق عادت میکنیم که بسیاری از انتخابها باید نتیجه قابل مشاهده و فوری داشته باشند.
کم کم این رفتارهای در بازی اولویت پیدا میکنند چون قبلا هم گفتیم آن شخصیت گویی شخصیت خود ما است چون کلی وقت روی ساختش و توانایی ها و شخصیتهایش گذاشتیم که دو حالت در طراحی میشود یا خود الان ما است یا خود آرمانی ما که در هر صورت به شدت با او همذات پنداری خواهیم کرد و به همین دلیل به صورت ناخودآگاه کارهایی که برای او خوب است را خوب و کارهایی که برای او بد است را بد میپنداریم.
به همین دلیل هنگام بررسی چنین مکانیکهایی، سوال اصلی این است که بازی چه رفتاری را خوب یا بد معرفی میکند؛ سوال مهمتر این است که معیار این ارزشگذاری از کجا آمده و بر چه مبنایی تعریف شده است. این پرسش در بخشهای بعدی اهمیت بیشتری پیدا میکند.
دخالت مستقیم یا Intervention | تجربه کنترل رویدادها و تغییر مسیر اتفاقات
در بخشهای مختلف بازی ابزارهایی در اختیار بازیکن قرار میگیرد که امکان دخالت در جریان رویدادها را فراهم میکنند. این قابلیتها جزو مکانیکهایی هستند که حس قدرت و کنترل را تقویت میکنند.
برای نمونه فرض کنید شخصیت شما در حال رفتن به محل کار است و اتفاقی ناخواسته در مسیر او رخ میدهد. در بسیاری از مواقع میتوانید روند ماجرا را تغییر دهید، تصمیم جدیدی بگیرید یا شرایط را به نفع شخصیت خود مدیریت کنید. در نتیجه بازیکن احساس میکند همیشه راهی برای تاثیر گذاشتن بر نتیجه نهایی وجود دارد.

وجود چنین قابلیتی تا حد زیادی در بازیهای مختلف هست و ما به شوخی معمولا میگوییم کارگردان با کارکتر ما است که مثلا همه کشته میشوند ولی کارکتر اصلی از همه مشکلات دور میشود و نجات پیدا می کند.
با این حال تکرار این تجربه نکته قابل توجهی را به همراه دارد. در جهان بازی بسیاری از مشکلات با چند انتخاب یا چند کلیک قابل مدیریت هستند. اما در زندگی واقعی بسیاری از عوامل خارج از کنترل ما قرار دارند و گاهی بهترین تصمیمها نیز به نتیجه دلخواه منجر نمیشوند.
به همین دلیل بازی به صورت مداوم تجربهای از کنترل بالا را در اختیار مخاطب قرار میدهد؛ تجربهای که در دنیای واقعی کمتر امکان دستیابی به آن وجود دارد. این تفاوت میتواند توضیح دهد که چرا بعضی افراد پس از ساعتها بازی، جهان دیجیتال را آرامتر و قابل پیشبینیتر از محیط واقعی احساس میکنند و دوست دارند که به جای زندگی در دنیای واقعی در دنیای دیجیتال موفق شوند.
این موضوع ما را به مکانیکی میرساند که در نسخههای جدید بازی اهمیت بیشتری پیدا کرده و دامنه تجربه بازیکن را گسترش داده است.
اکنون تصویر روشنتری از قوانین حاکم بر این جهان داریم. دیدیم که چگونه پاداشها و ابزارهای کنترل روی تجربه بازیکن اثر میگذارند. اما هنوز پرسش مهمی باقی مانده است. این جهان دیجیتال بر اساس چه نگاه و چه اولویتهایی طراحی شده است؟ برای پاسخ به این سوال باید از خود بازی کمی فاصله بگیریم و به سراغ سازندگان، مدل کسبوکار و جهتگیریهای فکری حاکم بر این آثار برویم.
تا اینجا بیشتر توجه ما روی خود بازی بود؛ از شخصیتها و محیط گرفته تا قوانین گیمپلی. اما هر محصول رسانهای در خلأ تولید نمیشود. پشت هر بازی، شرکت سازنده، مدل درآمدی، اهداف تجاری و نگاه خاصی به مخاطب وجود دارد. به همین دلیل برای کامل شدن بررسی بازی enzoi باید کمی از محیط بازی فاصله بگیریم و به این پرسش فکر کنیم که چنین پروژه بزرگی در چه فضایی شکل گرفته و چه نوع نگاههایی میتواند روی طراحی آن اثر گذاشته باشد.
اهداف کلان شرکت کرافتون و سرمایهگذاران | ارزش دادههای رفتاری در دنیای امروز
بیشتر مخاطبان شرکت کرافتون را با بازیهای رقابتی و آنلاین مانند پابجی میشناسند. ورود چنین شرکتی به حوزه شبیهساز زندگی نشان میدهد که این سبک بازیها فقط ابزار سرگرمی نیستند و ظرفیتهای اقتصادی و اطلاعاتی قابل توجهی نیز دارند.

برای درک بهتر موضوع کافی است به رفتار خودمان در بازی نگاه کنیم. هنگام ساخت شخصیت، انتخاب لباس، طراحی خانه، انتخاب شغل یا تعیین سبک زندگی، دائما در حال ثبت ترجیحهای شخصی هستیم. اینکه چه نوع خانهای را میپسندیم، به چه شغلهایی علاقه داریم یا برای رسیدن به موفقیت چه مسیری را انتخاب میکنیم، همگی دادههایی هستند که در تعامل با بازی تولید میشوند.
البته این موضوع مختص این بازی نیست. امروزه تقریبا تمام سرویسهای دیجیتال از شبکههای اجتماعی گرفته تا فروشگاههای آنلاین، دادههای رفتاری کاربران را جمعآوری میکنند و این چالش در تمام سرویسهای آنلاین وجود دارد که ما تمام اطلاعات خود را در اختیار این سازمانها میگذاریم.
و این شرکتها معمولا دادههای کاربران را در اختیار شرکتهای دیگر یا سازمانهای دولتی و نظامی قرار میدهند که با استفاده از این بیگ دیتاها بتوانند به راحتی سلایق و گرایشات افراد را شناسایی کرده و به شکل خیلی دقیقتر برای هدایت افراد جامعه برنامه ریزی کنند و نمونههایش در انتخابات یا بحثهای سیاسی یا سبک تبلیغاتی که برای خرید کردن ما ساخته میشود خیلی ملموستر دیده میشود.
به همین دلیل هنگام بررسی چنین آثاری، بهتر است فقط به آنچه روی صفحه نمایش دیده میشود توجه نکنیم. بخش مهمی از اهمیت این محصولات به حجم تعاملات و اطلاعاتی برمیگردد که در جریان بازی تولید میشوند. این موضوع ما را به بحث گستردهتری درباره تاثیر صنعت سرگرمی بر سبک زندگی مخاطبان میرساند.
نقش صنعت سرگرمی در شکل دادن به سلیقهها | وقتی بازی فقط وسیله سرگرمی نیست
فرض کنید چند صد ساعت در محیطی حضور داشته باشید که در آن نوع خاصی از پوشش، خانه، شغل یا سبک زندگی بیشتر دیده میشود. حتی اگر هدف شما فقط سرگرمی باشد، به مرور با آن الگوها آشناتر میشوید.
این اتفاق محدود به بازیهای رایانهای نیست. فیلمها، سریالها، شبکههای اجتماعی و حتی تبلیغات نیز همین نقش را ایفا میکنند. آنها فقط اطلاعات منتقل نمیکنند؛ تصویری از زندگی مطلوب را نیز نمایش میدهند.
برای مثال اگر در بسیاری از فعالیتهای بازی، موفقیت با ارتقای شغلی، درآمد بیشتر یا ارتقای جایگاه اجتماعی همراه باشد، طبیعی است که این عناصر بیشتر در ذهن مخاطب برجسته شوند. این موضوع نشان میدهد رسانهها میتوانند روی اولویتهای ذهنی ما اثر بگذارند.

به همین دلیل تحلیل رسانه فقط بررسی داستان یا گرافیک نیست. گاهی لازم است ببینیم چه چیزهایی بیشتر دیده میشوند و چه موضوعاتی کمتر مورد توجه قرار میگیرند. این نگاه کمک میکند نقش سرگرمی را در شکلگیری سلیقههای فرهنگی بهتر درک کنیم.
از همین نقطه میتوان وارد بحث دیگری شد؛ اینکه برخی مفاهیم فکری و فلسفی چگونه در قالب مکانیکهای بازی یا قوانین جهان آن ظاهر میشوند.
نفوذ نرم | تغییر تدریجی نگاهها از مسیر تکرار و عادت
وقتی از تاثیر رسانه صحبت میشود، بعضی افراد تصور میکنند قرار است مخاطب پس از چند ساعت بازی کاملا تغییر کند. در عمل چنین اتفاقی معمولا رخ نمیدهد. اثرگذاری رسانه بیشتر شبیه روندی تدریجی است که در طول زمان شکل میگیرد.
برای نمونه اگر فردی هر روز چند ساعت در محیطی حضور داشته باشد که در آن موفقیت با معیارهای مشخصی تعریف میشود، به مرور آن معیارها برایش آشناتر و عادیتر خواهند شد. همین موضوع درباره نوع پوشش، الگوهای مصرف، روابط اجتماعی و بسیاری از رفتارهای دیگر نیز صادق است.
البته این تاثیرگذاری همیشه مستقیم و قطعی نیست. خانواده، دوستان، فرهنگ جامعه، تجربههای شخصی و دهها عامل دیگر نیز روی نگاه افراد اثر میگذارند. به همین دلیل نمیتوان همه تغییرات فکری را به یک بازی نسبت داد.
اما از سوی دیگر نمیتوان نقش رسانه را نیز نادیده گرفت. رسانهها به دلیل تکرار بالا و حضور مداوم در زندگی روزمره، توانایی قابل توجهی در برجسته کردن برخی ارزشها و کمرنگ کردن برخی ارزشهای دیگر دارند.
به همین دلیل بهترین رویکرد، نه ترس افراطی از بازیهاست و نه نادیده گرفتن تاثیر آنها. نگاه دقیقتر این است که بدانیم هر رسانهای در کنار سرگرمی، تصویری از جهان نیز ارائه میکند. هرچه این تصویر را آگاهانهتر ببینیم، استقلال فکری بیشتری خواهیم داشت.
اکنون که از زاویه تولیدکنندگان و فضای فکری پیرامون بازی به موضوع نگاه کردیم، نوبت آن است که به خود جهان بازی بازگردیم و ببینیم در عمل چه نوع سبک زندگی بیشتر تشویق میشود و موفقیت در این جهان چگونه تعریف شده است.
سبک زندگی و جهانبینی حاکم بر بازی
در بخش قبل دیدیم که هر بازی در کنار سرگرمی، تصویری خاص از زندگی را نیز نمایش میدهد. این تصویر همیشه در قالب دیالوگ یا داستان بیان نمیشود؛ گاهی در انتخاب شغلها، نوع روابط اجتماعی، شیوه موفقیت و حتی طراحی خانهها و شهرها دیده میشود. به همین دلیل پس از بررسی سازندگان و فضای فکری پیرامون اثر، اکنون زمان آن رسیده که خود جهان بازی را از زاویه دیگری ببینیم؛ اینکه موفقیت در این دنیا چه معنایی دارد و چه سبک زندگی بیشتر مورد توجه قرار میگیرد.
مصرفگرایی در طراحی گیمپلی | وقتی خرید کردن به بخشی از مسیر پیشرفت تبدیل میشود
پس از کسب درآمد، بازی امکانات متعددی برای خرج کردن پول در اختیار شما قرار میدهد. خرید لباسهای جدید، تغییر دکوراسیون خانه، تهیه خودرو، ارتقای وسایل زندگی و دهها گزینه دیگر دائما مقابل بازیکن قرار میگیرند.
برای نمونه ممکن است ساعتها زمان صرف طراحی اتاق خواب، انتخاب رنگ مبلمان یا خرید وسایل جدید کنید. بازی نیز با نمایش بهتر شدن محیط زندگی یا افزایش رضایت شخصیت، این تصمیمها را معنادار نشان میدهد. نکتهای که در اینجا ارزش توجه دارد، حجم بالای تمرکز روی مصرف و خرید است.
در بسیاری از مراحل، پیشرفت با دسترسی به امکانات بیشتر همراه میشود. هرچه درآمد بالاتر برود، گزینههای بیشتری برای خرید در اختیار شما قرار میگیرد. در نتیجه چرخهای شکل میگیرد که در آن کار کردن، درآمد به دست آوردن و خرید کردن به شکل مداوم یکدیگر را تقویت میکنند.

این روند تا حدی بازتاب زندگی مدرن نیز هست. و از خوبیهای بازی این است که شما سریع به انتهای لذتی که در سبک زندگی غربی هست میرسید، یعنی خیلی سریع متوجه میشوید نتیجه این همه کار و تلاش و … چه چیزی میشود و نهایتا شما خانه خودتان را بهتر میکنید و ماشین بهتر میخرید، که چه؟ که چه؟ سبک زندگی غربی همین است وقتی آمال و آرزوها در سطح دنیا پایین آمد لذتها هم محدود میشود به همین دلیل است که آمار خودکشی در این کشورها بسیار بالا است چون نهایت هدف شخص همین خانه و ماشین است که وقتی به آن میرسد میبیند هیچ چیز خاصی نبود و نوعی پوچی برایش ایجاد میشود.
بیشتر از این فرصت صحبت در این مقاله را نداریم و شما را به مقالات تخصصی در زمینه تاثیرات سبک زندگی غربی[1] در افراد ارجاع میدهم. از همین جا وارد موضوع مهمتری میشویم؛ روابط انسانی و جایگاه آنها در جهان بازی.
فردمحوری و کنترل زندگی | بازیکن در مرکز جهان
اگر به تمام بخشهای بازی نگاه کنیم، متوجه الگوی مشترکی میشویم. از طراحی شخصیت گرفته تا انتخاب شغل، خانه، روابط و مسیر زندگی، تقریبا همه چیز حول تصمیمهای بازیکن میچرخد.
برای مثال هر زمان که از روند زندگی شخصیت خود راضی نباشید، میتوانید مسیر او را تغییر دهید. شغل جدید انتخاب کنید، خانه را عوض کنید، روابط را مدیریت کنید یا حتی ظاهر شخصیت را تغییر دهید. بازی دائما ابزارهایی برای اعمال اراده بازیکن در اختیار او قرار میدهد. این اتفاق تصویری از زندگی ارائه میدهد که در آن فرد تقریبا در مرکز همه تصمیمها قرار دارد.
در زندگی واقعی، بسیاری از انتخابهای ما تحت تاثیر خانواده، جامعه، شرایط اقتصادی، مسئولیتها و عوامل متعدد دیگر قرار میگیرند. در حالی که در جهان بازی، دامنه اختیار بسیار گستردهتر است و بسیاری از محدودیتها حذف شدهاند.
به همین دلیل تجربه مداوم این نوع جهانها میتواند تصویری آرمانی از کنترل کامل بر زندگی ایجاد کند؛ تصویری که جذاب است، اما همیشه با واقعیت روزمره تطابق ندارد و چون مطابق توقع شخص از واقعیت نیست در زندگی چالشها و دعواها و شکستهای زیادی برای کسی که این بازی را انجام داده است میآورد.
جمعبندی نهایی
در طول این مقاله تلاش کردیم بازی را فقط از زاویه گرافیک، سرگرمی یا امکانات فنی نبینیم. مسیر بحث از داستان و شخصیتها آغاز شد و به گیمپلی رسید و در ادامه به سبک زندگی، نظام پاداشها و نگاه حاکم بر جهان بازی پرداخت. اکنون در پایان بررسی بازی enzoi میتوان تصویر کاملتری از این اثر به دست آورد.
این بازی دقیقا چه تجربهای به مخاطب ارائه میدهد؟
اگر بخواهیم همه بخشهای بازی را کنار هم قرار دهیم، با جهانی روبرو میشویم که در آن بازیکن اختیار گستردهای دارد. او شخصیت خلق میکند، خانه میسازد، شغل انتخاب میکند، روابط را مدیریت میکند و در بسیاری از رویدادهای مهم زندگی شخصیتها نقش مستقیم دارد.
همین مسئله باعث میشود حس کنترل و تاثیرگذاری به بخش مهمی از تجربه بازی تبدیل شود. بسیاری از فعالیتها نیز به شکلی طراحی شدهاند که نتیجه تصمیمهای بازیکن نسبتا سریع قابل مشاهده باشد.
در کنار این موضوع، محیط بصری بازی نیز فضایی مرتب، کنترلپذیر و کمتنشتر از زندگی واقعی ارائه میدهد. ترکیب این دو عامل باعث میشود جهان بازی برای بسیاری از مخاطبان جذاب و درگیرکننده باشد.
اما همانطور که در بخشهای مختلف دیدیم، این جذابیت به معنای بیطرف بودن کامل تجربه نیست. هر بازی مجموعهای از ارزشها، اولویتها و تعریفهای خاص خود را از موفقیت، پیشرفت و زندگی مطلوب ارائه میکند.
نقاط قوت بازی | جایی که اثر عملکرد قابل قبولی دارد
در میان نکاتی که بررسی شد، نمیتوان از برخی ویژگیهای مثبت بازی چشمپوشی کرد.
آزادی عمل بالا در طراحی شخصیتها، امکان شخصیسازی گسترده محیط زندگی، کیفیت فنی مناسب، استفاده از فناوریهای جدید و ایجاد حس مشارکت در سرنوشت شخصیتها از جمله نقاط قوت اثر هستند.

همچنین بازی در بخش شبیهسازی زندگی تلاش میکند بازیکن را درگیر تصمیمگیری کند و او را از حالت تماشاگر صرف خارج کند. همین ویژگی باعث میشود بسیاری از اتفاقات بازی برای مخاطب معنا و اهمیت بیشتری پیدا کنند.
به همین دلیل نقد این بازی به معنای نادیده گرفتن نقاط قوت آن نیست. برای داشتن نگاه منصفانه باید هم مزایا دیده شوند و هم محدودیتها.
مهمترین ایراد بازی ترویج سبک زندگی غربی است
که البته ایراد خیلی خیلی مهمی است چون همه چیز روی سبک زندگی ما است دین هم اکثر دستوراتش برای سبک زندگی ما است و وقتی سبک زندگی را تغییر بدهند یعنی همه چیز را تغییر دادهاند و این مهم ترین ایراد این بازی است و باید به شدت به آن توجه شود و به صرف توجه هم مشکل حل نمیشود.
اگر شما که مخاطب سخن ما هستی واقعی برای زندگی خود و اطرافیانت اهمیت قائل هستی بهترین کار این است که اصلا سمت این بازی نروی و در زندگی واقعی سعی کنی موفق بشوی نه در خیالات، بله موفقیت در زندگی واقعی خیلی سختتر است خیلی زمانبر تر است ولی ارزشی که دارد اصلا قابل قیاس با موفقیت در بازی نیست بازی که موفقیتهایش هم مثل دنیای بازی ها محدود به چند انتخاب ساده است در حالی که در دنیای واقعی ۱۰۰ها برابر شما میتوانید موفق شوید و علاوه بر دنیای خود زندگی بعد از دنیای خودتان را هم ثروتمندانه بسازید.
منابع برای مطالعه بیشتر
[1] . The Sims Celebrates 25 Years of Simulated Life
[2] . Play The Sims 4 for Free Beginning October 18
[3] . Life by You Is Cancelled
[4] . Krafton’s 2024 Expansion Plan Includes AI, India and 20 Games
[5] . Life Sim inZOI Developer Got Tired of Creating MMOs
[6] . inZOI: “We Recognize the Importance of Mods and Will Keep All Options Open
[7] . KRAFTON Hits 1 Million Sales of inZOI in First Week of Early Access Launch
8. بحث درباره اینکه بازیهایی مثل The Sims چگونه به عنوان ابزار خودشناسی عمل میکنند اما میتوانند انتظارات را تغییر دهند
https://www.psychologytoday.com/au/articles/200311/the-sims-suburban-rhapsody
9. مثالهای واقعی از بازیکنان که پس از بازی، زندگی واقعیشان را ناامیدکننده میبینند و انتظاراتشان تغییر میکند
https://www.artefactmagazine.com/2024/01/23/does-playing-the-sims-affect-our-mental-health/
10. مطالعه درباره تأثیر عاطفی و انتقال احساسات از دنیای مجازی به واقعی
https://www.psypost.org/virtual-parenting-games-may-boost-desire-for-real-children-study-finds/
11. سیاستهای حریم خصوصی Krafton (PUBG/inZOI) نشاندهنده جمعآوری گسترده دادههای رفتاری (دستگاه، بازی، تعاملات) برای تحلیل و بازاریابی است.
https://www.pubg.com/th/clause/privacy_policy/label_steam/latest
پست های مرتبط
۱۴۰۵-۰۸-۲۰
دیدگاهتان را بنویسید