اولین بازیهای ویدیویی جهان قسمت ۲ | تاریخ سبکهای بازیها
اگر سبک مبارزه و مخفی کاری و استراتژی رو دوست داری اینجا جاییه که میتونی بفهمی اولین بازی از کی و چطور این سبکها بوجود اومدن و بفهمی کدوم بازی باعث رشد این سبک و این صنعت شده با من تا آخر همراه باش تا پیش بقیه به عنوان یه متخصص بازی شناخته بشی.
راستی این مقاله یه بخش اولی هم داره که اگر هنوز اون رو ندیدی برو ببین چون اون قبل از این متن هست و سبکهای خیلی باحالی رو توش معرفی کردم و لینکش هم اینجا است.
فهرست مطالب
Toggleسبک مبارزهای | رقابت رو در رو و نبرد مهارتها
سبک مبارزهای بر نبرد مستقیم میان دو شخصیت تمرکز دارد. بازیکنان در محیطی محدود با استفاده از ضربههای معمولی، دفاع، پرتاب و حرکتهای ویژه هر شخصیت تلاش میکنند حریف را شکست دهند. برخلاف بسیاری از سبکهای اکشن، پیروزی در این بازیها بیش از هر چیز به شناخت شخصیتها، سرعت عمل و تسلط بر کنترل بازی وابسته است.فقط باید مراقب تاثیرات هیجانی این بازیها باشید که کمترین تاثیرش خورد کردن دسته بازی است که احتمال خیلی زیادی دارد باشید.
آغاز بازیهای مبارزهای
نخستین نمونههای این سبک در دهه ۱۹۷۰ پدیدار شدند. در سال ۱۹۷۶، شرکت Sega بازی Heavyweight Champ را منتشر کرد. این بازی که مسابقات بوکس را شبیهسازی میکرد، از نخستین آثار شناختهشده در سبک مبارزهای به شمار میرود.[1]
با این حال، شکل امروزی این سبک چند سال بعد و با تلاش تاکاشی نیشیاما به وجود آمد. او در شرکت Irem بازی Kung-Fu Master را در سال ۱۹۸۴ ساخت. این بازی با الهام از فیلمهای رزمی بروس لی و جکی چان ساخته شده بود و اگرچه امروز در گروه بازیهای بزنبکش قرار میگیرد، اما نقش مهمی در شکلگیری بازیهای مبارزهای داشت.[2]
تولد Street Fighter
پس از پیوستن تاکاشی نیشیاما به شرکت Capcom، او تصمیم گرفت بازیای بسازد که تمام تمرکز آن روی مبارزه تن به تن باشد. نتیجه این تلاش، بازی Street Fighter بود که در سال ۱۹۸۷ منتشر شد.[3]
این بازی شخصیتهایی با سبکهای مبارزه متفاوت داشت و برای اجرای برخی حرکتهای ویژه، بازیکن باید دسته بازی را با ترتیب مشخصی حرکت میداد. معروفترین این حرکتها Hadouken بود که بعدها به نماد مجموعه Street Fighter تبدیل شد.
هرچند نسخه نخست فروش قابل توجهی نداشت، اما پایه بسیاری از ویژگیهای بازیهای مبارزهای را شکل داد.
Street Fighter II و آغاز دوران طلایی
پس از انتشار نسخه اول، تاکاشی نیشیاما شرکت Capcom را ترک کرد و به SNK پیوست. او در آنجا بعدها مجموعه را پایهگذاری کرد.در همین زمان، یوشیکی اوکاموتو و آکیرا نیشیتانی مسئول ساخت ادامه Street Fighter شدند.نتیجه کار، انتشار Street Fighter II در سال ۱۹۹۱ بود؛ اثری که بسیاری آن را مهمترین بازی تاریخ این سبک میدانند.[4]
این بازی چند نوآوری مهم داشت.

بازیکن میتوانست از میان هشت مبارز با ملیتها، سبکهای رزمی و ویژگیهای متفاوت شخصیت مورد علاقه خود را انتخاب کند. هر شخصیت حرکتهای ویژه، سرعت و شیوه مبارزه خاص خود را داشت و همین موضوع ارزش تکرار بازی را بسیار افزایش میداد.
کمبو چگونه به وجود آمد؟
یکی از مهمترین ویژگیهای Street Fighter II، سیستم Combo بود.جالب اینکه این ویژگی از ابتدا بخشی از طراحی بازی نبود. اعضای تیم سازنده هنگام آزمایش بازی متوجه شدند اگر بازیکن ضربه بعدی را با زمانبندی بسیار دقیق اجرا کند، حریف فرصت دفاع پیدا نمیکند و چند ضربه پشت سر هم به او وارد میشود.
آنها به جای حذف این رفتار، آن را حفظ کردند.[5] همین تصمیم باعث شد مفهوم Combo به بخش جداییناپذیر بازیهای مبارزهای تبدیل شود و بعدها تقریبا همه آثار این سبک از آن استفاده کنند.
گسترش سبک مبارزهای
موفقیت Street Fighter II باعث شد شرکتهای مختلف وارد این سبک شوند. شرکت SNK مجموعه Fatal Fury و سپس The King of Fighters را منتشر کرد. شرکت Midway با بازی Mortal Kombat خشونت بیشتر و فناوری دیجیتالسازی بازیگران واقعی را به این سبک آورد.

شرکت Namco نیز با انتشار Tekken در سال ۱۹۹۴ نشان داد بازیهای مبارزهای سهبعدی نیز میتوانند به موفقیت بزرگی برسند.[6]

در ادامه، مجموعههایی مانند Soulcalibur، Virtua Fighter، Dead or Alive و Guilty Gear هر کدام مسیر متفاوتی را برای پیشرفت این سبک دنبال کردند.
ورزشهای الکترونیک و بازیهای مبارزهای
بازیهای مبارزهای از نخستین سبکهایی بودند که مسابقات حرفهای برای آنها شکل گرفت. رقابتهایی مانند Evolution Championship Series (EVO) هر سال بهترین بازیکنان جهان را گرد هم میآورند و میلیونها نفر این مسابقات را به صورت زنده دنبال میکنند. در این رقابتها، تفاوت میان پیروزی و شکست گاهی تنها چند صدم ثانیه یا یک تصمیم درست است.
جذابیت روانشناختی این سبک
سبک مبارزهای بیش از هر سبک دیگری بر رقابت مستقیم میان دو انسان تکیه دارد.برخلاف بسیاری از بازیها، شانس نقش بسیار کمی در نتیجه مسابقه دارد. پیروزی معمولا حاصل تمرین، شناخت شخصیتها، پیشبینی حرکت حریف و اجرای دقیق فرمانها است. بازیکن باید فاصله خود با حریف را به درستی حفظ کند، زمان مناسب حمله یا دفاع را تشخیص دهد و رفتار طرف مقابل را پیشبینی کند.
به همین دلیل، این سبک برای افرادی که از رقابت، پیشرفت مهارت و سنجیدن توانایی خود در برابر دیگران لذت میبرند، جذابیت زیادی دارد. احساس پیروزی پس از شکست دادن حریفی که مهارت مشابهی دارد، از مهمترین عواملی است که بازیکنان را سالها در این سبک نگه میدارد.
سبک سکوبازی | پایه بسیاری از بازیهای اکشن
سبک سکوبازی یا Platformer از قدیمیترین و تاثیرگذارترین سبکهای بازیهای ویدیویی است. در این سبک، بازیکن باید با دویدن، پریدن، بالا رفتن از سکوها و عبور از موانع، مراحل بازی را پشت سر بگذارد. دقت در زمانبندی پرش و کنترل شخصیت، مهمترین عامل موفقیت در این بازیها است.
امروزه بسیاری از بازیهای اکشن، حتی اگر در گروه سکوبازی قرار نگیرند، از مکانیکهایی استفاده میکنند که نخست در این سبک شکل گرفت.
نخستین بازیهای سکوبازی
در آغاز دهه ۱۹۸۰، سختافزار دستگاههای آرکید توانایی جابهجا کردن تصویر را نداشت. به همین دلیل، بیشتر بازیها تنها در یک صفحه ثابت اجرا میشدند.
در سال ۱۹۸۰، شرکت Universal بازی Space Panic را منتشر کرد. بازیکن در این بازی از نردبانها بالا میرفت و با کندن گودال، دشمنان را به دام میانداخت.
برخی پژوهشگران، از جمله کریس کرافورد، این اثر را نخستین بازی سکوبازی میدانند، اما بسیاری با این نظر موافق نیستند؛ چون شخصیت بازی توانایی پریدن نداشت و پرش بعدها به مهمترین ویژگی این سبک تبدیل شد.[7]
Donkey Kong و تولد سکوبازی مدرن
نقطه عطف تاریخ این سبک در سال ۱۹۸۱ رقم خورد.در آن زمان، شعبه آمریکایی شرکت Nintendo با فروش ضعیف بازی Radar Scope روبهرو شده بود. هزاران دستگاه آرکید بدون استفاده باقی مانده بود و شرکت به بازی تازهای نیاز داشت.
شیگرو میاموتو، طراح جوان Nintendo، مامور ساخت این بازی شد. او ابتدا قصد داشت از شخصیتهای مجموعه Popeye استفاده کند، اما شرکت نتوانست امتیاز آن را دریافت کند. به همین دلیل، شخصیتهای تازهای خلق شدند؛ شخصیت اصلی که بعدها Mario نام گرفت و در ابتدا با نام Jumpman شناخته میشد، شخصیت Pauline و میمون غولپیکر Donkey Kong.[8]
در Donkey Kong، بازیکن برای نخستین بار باید با پرش از روی بشکهها و موانع به بالای ساختمان میرسید. این بازی مفهوم زمانبندی دقیق پرش را وارد صنعت بازی کرد و به موفقیتی بزرگ رسید.

درآمد حاصل از فروش Donkey Kong، شرکت Nintendo را از بحران مالی خارج کرد و زمینه را برای موفقیتهای بعدی آن فراهم ساخت.
Super Mario Bros و شکلگیری استانداردهای جدید
پس از موفقیت Donkey Kong، بازیهای سکوبازی به سرعت پیشرفت کردند.
هرچند بازی Jump Bug از نخستین آثاری بود که تصویر را هنگام حرکت بازیکن جابهجا میکرد، اما تحول اصلی با انتشار Super Mario Bros در سال ۱۹۸۵ برای کنسول Nintendo Entertainment System (NES) رخ داد.[9]
این بازی ویژگیهایی را معرفی کرد که بعدها به استاندارد این سبک تبدیل شدند. بازیکن میتوانست در محیطی بزرگ و پیوسته حرکت کند، مسیرهای مخفی را پیدا کند، از آیتمهای ویژه استفاده کند، با دشمنان متنوع روبهرو شود و در پایان هر دنیا با رئیس مرحله مبارزه کند. طراحی مرحلههای Super Mario Bros هنوز هم در بسیاری از دانشگاهها به عنوان نمونهای موفق از آموزش تدریجی مکانیکهای بازی بررسی میشود.

رقابت Mario و Sonic
در آغاز دهه ۱۹۹۰، شرکت Sega برای رقابت با Nintendo به شخصیتی نیاز داشت که بتواند به نماد این شرکت تبدیل شود.
نتیجه این تلاش، انتشار در سال ۱۹۹۱ بود. برخلاف Mario که بر دقت در پرش و طراحی مرحله تکیه داشت، Sonic سرعت بسیار بالایی داشت و بازیکن را به حرکت مداوم تشویق میکرد. فیزیک حرکت، شتاب و حفظ سرعت، ویژگی اصلی این مجموعه بود و تفاوت آشکاری با بازیهای Mario ایجاد میکرد.
رقابت میان Mario و Sonic به یکی از مهمترین رقابتهای تاریخ صنعت بازی تبدیل شد و نقش بزرگی در موفقیت کنسولهای Nintendo و Sega داشت.

گسترش سبک سکوبازی
با پیشرفت سختافزار، بازیهای سکوبازی نیز تغییر کردند.
آثاری مانند Rayman، Crash Bandicoot، Spyro the Dragon و Banjo-Kazooie نشان دادند که این سبک میتواند در محیطهای سهبعدی نیز موفق باشد.
در سالهای بعد، بازیهای مستقلی مانند Celeste، Super Meat Boy و دوباره محبوبیت این سبک را افزایش دادند و ثابت کردند که سکوبازی همچنان ظرفیت نوآوری دارد.

جذابیت روانشناختی این سبک
جذابیت اصلی بازیهای سکوبازی در احساس پیشرفت و تسلط بر مهارت است. بازیکن با هر بار تکرار، زمانبندی پرشها، مسیر حرکت و واکنشهای خود را بهتر میکند. عبور از مرحلهای که در ابتدا دشوار به نظر میرسید، احساس موفقیت و رضایت ایجاد میکند.
به همین دلیل، این سبک بیشتر برای افرادی جذاب است که از یادگیری تدریجی، افزایش مهارت و غلبه بر چالشهای دقیق لذت میبرند. هرچه کنترل بازیکن بر حرکت شخصیت بیشتر شود، ارتباط او با بازی نیز عمیقتر خواهد شد.
سبک مخفیکاری | پیروزی با فکر، نه با درگیری
سبک مخفیکاری بر پنهان ماندن از دید دشمن، برنامهریزی و استفاده هوشمندانه از محیط تکیه دارد. در این سبک، بازیکن معمولا تشویق میشود از درگیری مستقیم دوری کند و با صبر، دقت و انتخاب زمان مناسب ماموریت خود را انجام دهد.
برخلاف بسیاری از بازیهای اکشن که نابود کردن همه دشمنان هدف اصلی است، در بازیهای مخفیکاری گاهی بهترین راه، دیده نشدن است.
تولد سبک مخفیکاری
برخی بازی Pac-Man را به دلیل فرار از دشمنان، از نخستین نمونههای دارای عناصر مخفیکاری میدانند، اما بیشتر پژوهشگران، آغاز واقعی این سبک را به بازی Castle Wolfenstein نسبت میدهند.

این بازی در سال ۱۹۸۱ توسط سایلاس وارنر در شرکت Muse Software ساخته شد.بازیکن در قلعهای تحت کنترل نیروهای آلمان نازی گرفتار بود و باید بدون جلب توجه نگهبانان فرار میکرد. او میتوانست لباس سربازان را بپوشد، از رمز عبور استفاده کند، صندوقها را جستوجو کند و تا جای ممکن از درگیری مستقیم دور بماند.[10]
بسیاری از ویژگیهایی که امروز در بازیهای مخفیکاری دیده میشود، نخستین بار در همین بازی معرفی شدند.
هیدئو کوجیما و شکلگیری مخفیکاری مدرن
بزرگترین تحول این سبک با نام هیدئو کوجیما گره خورده است.در سال ۱۹۸۷، کوجیما در شرکت Konami قصد داشت بازی اکشنی برای رایانه MSX2 بسازد، اما سختافزار این دستگاه توانایی نمایش تعداد زیادی دشمن و گلوله را نداشت. او به جای کنار گذاشتن پروژه، محدودیت سختافزار را به بخشی از طراحی بازی تبدیل کرد. نتیجه این تصمیم، بازی Metal Gear بود[11].
در این بازی، هدف اصلی نابود کردن همه دشمنان نبود. بازیکن باید مسیر خود را با دقت انتخاب میکرد، از میدان دید نگهبانان دور میماند و بدون ایجاد سروصدا ماموریت را انجام میداد.
همین رویکرد، پایه بسیاری از بازیهای مخفیکاری پس از آن شد.
Metal Gear Solid و بلوغ این سبک
در سال ۱۹۹۸، Konami بازی d را برای کنسول PlayStation منتشر کرد. این بازی بسیاری از ایدههای نسخه نخست را کاملتر کرد.

دشمنان میدان دید مشخصی داشتند و اگر بازیکن وارد آن میشد، وضعیت هشدار فعال میشد. صدا نیز اهمیت زیادی پیدا کرد؛ دویدن، تیراندازی یا برخورد با اشیا میتوانست توجه نگهبانان را جلب کند. علاوه بر این، Metal Gear Solid با روایت سینمایی، شخصیتهای ماندگار و پرداختن به موضوعهایی مانند جنگ، سیاست و سلاحهای هستهای، نشان داد بازیهای ویدیویی میتوانند داستانهایی پیچیده و جدی روایت کنند.
این اثر هنوز هم از مهمترین بازیهای تاریخ صنعت بازی به شمار میرود.[12]
Thief و نگاه تازه به مخفیکاری
در همان سال، استودیوی Looking Glass Studios بازی را منتشر کرد. برخلاف Metal Gear Solid که دید سوم شخص داشت، Thief از دید اول شخص استفاده میکرد و تمرکز بیشتری بر نور، تاریکی و صدا داشت.

بازیکن باید محیط را بررسی میکرد، در سایهها حرکت میکرد و مراقب صدای قدمهای خود روی سطوح مختلف بود. حتی جنس زمین نیز بر میزان صدای حرکت تاثیر میگذاشت.[13] این بازی نشان داد مخفیکاری فقط به دیده نشدن محدود نیست و عوامل دیگری مانند نور، صدا و طراحی محیط نیز میتوانند بخش مهمی از گیمپلی باشند.
تاثیر بر بازیهای بعدی
موفقیت Metal Gear Solid و Thief باعث شد بسیاری از بازیهای دیگر از مکانیکهای مخفیکاری استفاده کنند.
مجموعه Hitman با امکان تغییر لباس و نفوذ در میان افراد، رویکرد متفاوتی به این سبک ارائه داد.

مجموعه Splinter Cell با استفاده از نور، سایه و ابزارهای پیشرفته، مخفیکاری را به سطح تازهای رساند.

مجموعه Assassin’s Creed نیز با ترکیب پارکور، مخفیکاری و جهان باز، این سبک را به مخاطبان گستردهتری معرفی کرد.

امروزه حتی بسیاری از بازیهای اکشن و نقشآفرینی نیز بخشی از ماموریتهای خود را بر پایه مخفیکاری طراحی میکنند.
جذابیت روانشناختی این سبک
بازیهای مخفیکاری حس متفاوتی نسبت به بازیهای اکشن ایجاد میکنند. در این سبک، هیجان از تیراندازی یا مبارزه مداوم به دست نمیآید، بلکه از نزدیک شدن به دشمن بدون دیده شدن، عبور از موقعیتهای خطرناک و اجرای موفق یک برنامه دقیق شکل میگیرد.بازیکن باید مسیر حرکت نگهبانان را به خاطر بسپارد، فرصت مناسب را تشخیص دهد و پیش از هر تصمیم، پیامد آن را در نظر بگیرد.
به همین دلیل، این سبک بیشتر برای افرادی جذاب است که از برنامهریزی، صبر، مشاهده دقیق و حل مسئله لذت میبرند. احساس موفقیت در این بازیها زمانی به اوج میرسد که بازیکن بتواند ماموریت را بدون شلیک حتی یک گلوله یا بدون آنکه کسی متوجه حضورش شود، به پایان برساند.
سبک استراتژی همزمان | تصمیمگیری زیر فشار زمان
سبک استراتژی همزمان یا Real-Time Strategy (RTS) از پیچیدهترین سبکهای بازیهای ویدیویی است. در این سبک، همه رویدادها به صورت همزمان اتفاق میافتد و بازی برای تصمیمگیری متوقف نمیشود. بازیکن باید در لحظه منابع جمعآوری کند، پایگاه بسازد، نیرو آموزش دهد، از قلمرو خود دفاع کند و همزمان برای شکست دادن حریف برنامهریزی کند. برخلاف بازیهای استراتژی نوبتی که بازیکن میتواند بدون محدودیت زمانی فکر کند، در بازیهای RTS سرعت تصمیمگیری به اندازه خود تصمیم اهمیت دارد.
نخستین گامها
بسیاری از پژوهشگران بازی را که در سال ۱۹۸۹ توسط شرکت Technosoft منتشر شد، نخستین بازی استراتژی همزمان میدانند.

در این بازی، بازیکن هدایت رباتی جنگی را بر عهده داشت و باید نیروهای نظامی را خریداری میکرد، آنها را به نقاط مختلف نقشه میفرستاد و پایگاههای دشمن را تصرف میکرد.[14] در آن زمان، بیشتر بازیهای استراتژی نوبتی بودند و Herzog Zwei نشان داد که میتوان نبردهای تاکتیکی را بدون توقف بازی نیز طراحی کرد. بسیاری از ایدههای این بازی بعدها در سبک RTS و حتی بازیهای MOBA دیده شد.
Dune II و شکلگیری استانداردهای RTS
نقطه عطف این سبک در سال ۱۹۹۲ و با انتشار رقم خورد.

این بازی توسط استودیوی Westwood Studios و با مدیریت برت اسپری و لوئیس کسل ساخته شد و بر اساس رمان مشهور Dune اثر فرانک هربرت شکل گرفت.[15] Dune II بسیاری از ویژگیهایی را معرفی کرد که هنوز هم در بیشتر بازیهای RTS دیده میشود. بازیکن باید منابع جمعآوری میکرد، ساختمانهای جدید میساخت، نیرو تولید میکرد، فناوریهای تازه را آزاد میکرد و با ارتشی بزرگ به دشمن حمله میکرد.
همچنین برای نخستین بار مفهوم مه جنگ به شکل گسترده وارد این سبک شد. بخشهایی از نقشه که هنوز دیده نشده بودند، پنهان باقی میماندند و بازیکن باید با فرستادن نیرو آن مناطق را کشف میکرد. تقریبا همه بازیهای استراتژی همزمان که پس از Dune II ساخته شدند، از این الگو استفاده کردند.
رقابت و Blizzard
در میانه دهه ۱۹۹۰، دو شرکت بزرگ نقش مهمی در رشد این سبک داشتند. شرکت Westwood Studios مجموعه Command & Conquer را در سال ۱۹۹۵ منتشر کرد.

این مجموعه با داستان جذاب، میانپردههای ویدیویی و نبردهای سریع، مخاطبان زیادی پیدا کرد. نسخه Red Alert نیز با روایت تاریخی خیالی و گیمپلی روان، به یکی از محبوبترین بازیهای استراتژی تبدیل شد. در سوی دیگر، شرکت Blizzard Entertainment با انتشار Warcraft: Orcs & Humans در سال ۱۹۹۴ و سپس StarCraft در سال ۱۹۹۸ مسیر متفاوتی را دنبال کرد.[16] StarCraft به دلیل تعادل بسیار دقیق میان سه نژاد اصلی بازی، هنوز هم از بهترین نمونههای طراحی رقابتی در تاریخ بازیهای ویدیویی به شمار میرود. موفقیت این بازی نقش مهمی در شکلگیری مسابقات حرفهای ورزشهای الکترونیک، بهویژه در کره جنوبی، داشت.
نگاه تاریخی در Age of Empires
در سال ۱۹۹۷، استودیوی Ensemble Studios بازی Age of Empires را منتشر کرد.
برخلاف بسیاری از بازیهای آن زمان که در دنیاهای خیالی جریان داشتند، Age of Empires به تمدنهای واقعی تاریخ پرداخت. بازیکن از دوران باستان آغاز میکرد و با پیشرفت فناوری، ارتش و اقتصاد خود را گسترش میداد. این مجموعه باعث شد بسیاری از بازیکنان برای نخستین بار با تمدنها، فرمانروایان و فناوریهای تاریخی آشنا شوند.[17]
تکامل سبک RTS
در ادامه، بازیهایی مانند Total Annihilation، Company of Heroes و Supreme Commander هر کدام بخش تازهای به این سبک اضافه کردند. برخی بر تعداد بسیار زیاد نیروها تمرکز داشتند، برخی دیگر تخریبپذیری محیط، تاکتیکهای نظامی یا رفتار واقعگرایانه نیروها را گسترش دادند. با این حال، از دهه ۲۰۱۰ محبوبیت RTS نسبت به گذشته کمتر شد. دلیل اصلی، پیچیدگی زیاد این بازیها و زمان طولانی یادگیری آنها بود.
در همین دوره، سبک MOBA با بازیهایی مانند League of Legends و Dota 2 بخش بزرگی از مخاطبان RTS را جذب کرد. این بازیها بسیاری از مفاهیم استراتژی همزمان را حفظ کردند، اما یادگیری آنها برای بازیکنان تازهکار سادهتر بود.
جذابیت روانشناختی این سبک
بازیهای استراتژی همزمان ذهن بازیکن را به صورت مداوم درگیر میکنند. بازیکن باید همزمان اقتصاد، تولید نیرو، دفاع، حمله، اکتشاف نقشه و مدیریت ارتش را کنترل کند. اشتباه کوچک در هر بخش میتواند نتیجه مسابقه را تغییر دهد. به همین دلیل، این سبک برای افرادی جذاب است که از برنامهریزی، مدیریت همزمان چند کار و تصمیمگیری زیر فشار زمان لذت میبرند.
احساس موفقیت در RTS تنها از شکست دادن حریف به دست نمیآید؛ بخش مهمی از لذت بازی به این برمیگردد که بازیکن بتواند در مدت کوتاهی حجم زیادی از اطلاعات را تحلیل کند، برای هر موقعیت بهترین تصمیم را بگیرد و برنامه خود را با شرایط در حال تغییر میدان نبرد هماهنگ کند.
جمعبندی | مسیر تکامل سبکهای بازیهای ویدیویی
نگاهی به تاریخ بازیهای ویدیویی نشان میدهد که شکلگیری هر سبک، نتیجه ترکیب خلاقیت بازیسازان و محدودیتهای فناوری در زمان خود بوده است. بسیاری از ایدههایی که امروز بخشی عادی از بازیها به شمار میروند، در ابتدا راهحلی برای عبور از محدودیتهای سختافزار بودند.
برای نمونه، هیدئو کوجیما هنگام ساخت Metal Gear به دلیل محدودیت رایانه MSX2 نمیتوانست تعداد زیادی دشمن و گلوله را همزمان روی صفحه نمایش دهد. همین محدودیت باعث شد مخفی ماندن از دشمن به هسته اصلی بازی تبدیل شود و بعدها سبک مخفیکاری را شکل دهد.
نمونه دیگر، سیستم Combo در Street Fighter II است. این قابلیت در ابتدا به صورت ناخواسته و بر اثر زمانبندی انیمیشنها به وجود آمد، اما تیم توسعه تصمیم گرفت آن را حفظ کند. نتیجه این تصمیم، شکلگیری مکانیکی بود که بعدها به بخش جداییناپذیر بازیهای مبارزهای تبدیل شد.
این نمونهها نشان میدهند که بسیاری از نوآوریهای بزرگ صنعت بازی، حاصل روبهرو شدن بازیسازان با محدودیتها بوده است، نه در اختیار داشتن امکانات بیشتر.
مرز میان سبکها کمرنگ شده است
در سالهای نخست صنعت بازی، هر سبک ویژگیهای مشخصی داشت و تفاوت میان آنها بهخوبی دیده میشد. امروز این مرزها تا حد زیادی از میان رفتهاند.
بسیاری از بازیهای اکشن، سیستم ارتقای شخصیت را از بازیهای نقشآفرینی گرفتهاند. بازیهای نقشآفرینی از مخفیکاری، تیراندازی یا ساختوساز استفاده میکنند. حتی بازیهای ورزشی و مسابقهای نیز بخشهای داستانی و انتخابهای مختلف را در اختیار بازیکن قرار میدهند.
در نتیجه، بسیاری از آثار امروزی را نمیتوان تنها در یک سبک قرار داد و بیشتر آنها ترکیبی از چند سبک مختلف هستند.
تولد سبکهای تازه
ترکیب سبکهای مختلف، زمینه را برای شکلگیری گونههای تازه فراهم کرده است. برای نمونه، سبک MOBA با الهام از بازیهای استراتژی همزمان به وجود آمد و تمرکز خود را بر همکاری تیمی و رقابت آنلاین گذاشت.
سبک Battle Royale نیز با ترکیب تیراندازی، بقا و اکتشاف، شکل تازهای از رقابت را ایجاد کرد و میلیونها بازیکن را جذب کرد.این روند همچنان ادامه دارد و هر سال بازیهایی منتشر میشوند که ویژگیهای چند سبک را در کنار هم قرار میدهند.
آینده بازیهای ویدیویی
بازیهای ویدیویی امروز در آموزش، شبیهسازی، پزشکی، توانبخشی، پژوهش، آموزش نظامی و حتی روانشناسی استفاده میشود. پیشرفت هوش مصنوعی، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و فناوریهای گرافیکی نیز باعث شده است مرز میان دنیای واقعی و دنیای بازی هر روز کمتر شود.
در آینده، بازیها بیش از گذشته به تجربههایی تعاملی، شخصیسازیشده و هوشمند تبدیل خواهند شد؛ تجربههایی که میتوانند خود را با تواناییها، سلیقه و رفتار هر بازیکن هماهنگ کنند.
تاریخ بازیهای ویدیویی نشان میدهد که این رسانه همواره در حال تغییر است. هر نسل از بازیسازان با ایدههای تازه، محدودیتهای زمان خود را کنار زدهاند و سبکهای جدیدی خلق کردهاند. به همین دلیل، بعید است روند نوآوری در این صنعت متوقف شود و به احتمال زیاد، در سالهای آینده نیز شاهد شکلگیری سبکها و تجربههایی خواهیم بود که امروز هنوز تصور روشنی از آنها نداریم.
[1] . https://en.wikipedia.org/wiki/Heavyweight_Champ
[2] . https://en.wikipedia.org/wiki/Kung_Fu_(video_game)
[3] . https://en.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_(video_game)
[4] . https://en.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_II
[5] . https://screenrant.com/street-fighter-2-bug-best-combos-fighting-games/
[6] . https://en.wikipedia.org/wiki/Tekken_(video_game)
[7] . https://en.wikipedia.org/wiki/Space_Panic
[8] . https://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_(1981_video_game)
[9] . https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros
[10] . https://en.wikipedia.org/wiki/Castle_Wolfenstein
[11] . https://en.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_(video_game)
[12] . https://en.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_Solid
[13] . https://www.inverse.com/gaming/thief-dark-25-year-anniversary
[14] . https://en.wikipedia.org/wiki/Herzog_Zwei
[15] . https://en.wikipedia.org/wiki/Dune_II
[16] . https://en.wikipedia.org/wiki/StarCraft_(video_game)
[17] . https://en.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires_(video_game)
دیدگاهتان را بنویسید