نقد و بررسی کالاف دیوتی موبایل Call of Duty Mobile | ابعاد پنهان و مخفی بازی
تمام چشمها به آخرین نفر تیم دوخته شده، محدوده نقشه به کوچکترین حالت خود رسیده ولی هیچ اثری از دو دشمن باقی مانده وجود ندارد، کجا ممکن است رفته باشند از کجا ممکن است شلیک کنند و اگر همزمان از پشت به من حمله کنند قطعا کشته میشوم و زحمت کل تیم هدر خواهد شد؟
اگر بازیهای آنلاین بتلرویال بازی کرده باشید قطعا این حس بالا را کاملا درک کردهاید که چه لذت و فشاری بر روی شما خواهد بود اگر در این شرایط قرار بگیرید، تمام نگاهها به سمت شما است تمام توجهها به سرعت عمل و انتخاب صحیح شما جلب شده، این حس خاص و فوق العاده هیجان انگیز به راحتی و در یک شب بوجود نیامده، سالها تلاش شکست خورده و بودجههای ازبین رفته پشت این موفقیت و تاثیرگذاری زیاد وجود دارد.
ما در این یادداشت به این مسئله خواهیم پرداخت که چگونه پایش به بازیهای موبایل باز شد و جزو بهترین و پرطرفدار ترین بازیهای موبایل تبدیل شد و چه جذابیتها و تاثیرات مثبت و منفی بر روی مخاطبین خود دارد با من در این بررسی متفاوت همراه باشید.
نویسنده: مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleپیشینه و جریانشناسی اثر | از Call of Duty تا پدیده موبایلی
تولد Call of Duty و شکلگیری هویت نظامی مجموعه
برای فهم محتوایی که امروز در کالاف دیوتی موبایل میبینیم، بهتر است مسیر را از خود نسخه موبایل آغاز نکنیم. آنچه بازیکن امروز در نقشههایی مانند Crash، Crossfire، Nuketown یا در میان شخصیتهایی مانند Ghost میبیند، حاصل چند سال تحول در مجموعه Call of Duty است. این مجموعه از ابتدا بر تجربه جنگ، عملیات ویژه، سلاحهای نظامی، رقابت میان نیروهای مسلح و روایتهای مربوط به تهدیدهای امنیتی تکیه داشته و در نسخههای مختلف، بهویژه Modern Warfare و Black Ops، جهان خود را با همین عناصر گسترش داده است.
این پیشینه در کالاف دیوتی موبایل اهمیت زیادی دارد؛ چون نسخه موبایل از ابتدا قرار نبود جهانی کاملا تازه بسازد. Activision هنگام معرفی نسخه موبایل اعلام کرد که نقشهها، حالتهای بازی، سلاحها و شخصیتهایی از مجموعه Call of Duty، از جمله Modern Warfare و Black Ops، در این نسخه کنار هم قرار میگیرند. بنابراین وقتی بازیکن در کالاف دیوتی موبایل وارد نقشهای قدیمی میشود یا شخصیتی شناختهشده را انتخاب میکند، در واقع وارد جهانی میشود که بخش مهمی از زبان تصویری و نظامی آن پیش از تولد نسخه موبایل شکل گرفته است.

تلاشهای Activision برای ورود به بازار موبایل از ۲۰۱۰ تا ۲۰۱۶
ولی رسیدن Call of Duty به جمع بازیهای موبایل مثل آن چه که در مطالب دیگر خواندهاید نتیجه تصمیمی در سال ۲۰۱۹ نبود. Activision پیش از آن چندین بار تلاش کرده بود از ظرفیت بازارهای آنلاین و موبایل استفاده کند ولی هر بار باشکست مواجه شده بود این قسمت تاریک و پشت پرده موفقیت است. شکست شکست و شکست ولی تلاش مستمر و البته همراه نکتهای که در خط پایین گفته شده.
نقطه مهم در این مسیر پر شکست پیدا شدن همکاری از خاور دور بود همکاری Activision و Tencent برای ساخت Call of Duty Online مهمترین نقطه عطف برای ساخت بازی موبایل در سطح جهانی با جذابیتهای جهانی بود. ۵ سال قبل از عرضه کالاف دیوتی موبایل، در سال ۲۰۱۲، دو شرکت از رابطه راهبردی خود برای عرضه Call of Duty Online در چین خبر دادند[1]. این بازی برای بازار چین به شکل Free-to-Play طراحی شد و درآمد آن از فروش آیتمهای درون بازی تامین میشد. در همان زمان، Tencent مسئولیت بهرهبرداری انحصاری از بازی در سرزمین اصلی چین را بر عهده گرفت.
این تجربه از چند جهت اهمیت دارد. Activision با بازار بزرگی روبهرو شد که الگوی مصرف بازی در آن با بازار سنتی کنسول تفاوت داشت. بازیکن میتوانست بدون خرید اولیه وارد بازی شود و بعد درون محیط بازی برای آیتمها و امکانات مختلف هزینه کند. خود Activision در معرفی Call of Duty Online به امکان خرید یا اجاره آیتمهای درون بازی اشاره کرده بود.
اگر امروز در کالاف دیوتی موبایل با Battle Pass، فروشگاه، آیتمهای قابل خرید، ظاهرهای مختلف شخصیت و سلاح و رویدادهای دورهای روبهرو میشویم، نباید این موارد را جدا از تاریخ اقتصادی مجموعه ببینیم. مدل درآمدی بازی موبایل پیش از عرضه نسخه موبایل در تجربه Call of Duty Online آزموده شده بود. البته این به معنای آن نیست که Call of Duty Online همان کالاف دیوتی موبایل بوده است؛ از نظر فنی و طراحی تفاوتهای زیادی میان آنها وجود دارد. اهمیت Call of Duty Online در این است که نشان میدهد Activision پیش از ورود جدی به موبایل، با همکاری Tencent تجربه استفاده از مدل Free-to-Play و فروش درون بازی را پشت سر گذاشته بود.

Call of Duty Online و نخستین همکاری جدی Activision و Tencent
اهمیت Tencent در این مسیر به سرمایه یا دسترسی به بازار چین محدود نمیشد. Activision در همان سال ۲۰۱۲ اعلام کرد که Tencent تجربه گستردهای در اداره بازیهای چندنفره بزرگ و شناخت بازار چین دارد. چند سال بعد، این رابطه به مرحله دیگری رسید و Tencent مستقیما در توسعه نسخه موبایل Call of Duty وارد شد.
در سال ۲۰۱۸، Activision و Tencent رسما اعلام کردند که برای تولید نسخه موبایل Call of Duty همکاری میکنند و استودیو TiMi از طرف Tencent هدایت توسعه را بر عهده خواهد داشت.[2] Activision در همان اطلاعیه به تجربه TiMi در تولید بازیهای موبایل و عناوین اکشن اولشخص اشاره کرد.

این همکاری را میتوان هنگام بازی هم دید. از طرف Activision، مجموعهای از عناصر شناختهشده وارد بازی شدهاند؛ از شخصیتهایی مانند Ghost گرفته تا نقشهها و سلاحهایی که پیشتر در نسخههای دیگر دیده شدهاند. از طرف دیگر، شکل ارائه بازی با منطق موبایل هماهنگ شده است؛ کنترل لمسی، مسابقههای کوتاه، پیشرفت مرحلهای، رویدادهای فصلی و مدل Free-to-Play همگی برای زندگی روزمره کاربر تلفن همراه اهمیت دارند همان چیزهایی که در بازی معروف شرکت Tencent یعنی پابجی موبایل مشاهده میکنید.
در نتیجه، وقتی بازیکن با تلفن همراه وارد مسابقه Team Deathmatch میشود، در حال تجربه ترکیب دو میراث است؛ میراث Call of Duty در زمینه تیراندازی و جنگ مدرن، و تجربه صنعت موبایل در زمینه بازی رایگان، مسابقه آنلاین و نگه داشتن بازیکن در چرخههای مداوم بازی.
برای اینکه متوجه شویم هر کدام از این شرکتها چه چیزی را با خود به این سری آوردند و چطور توانستند این بازی را به این درجه از قدرت برسانند باید سری به گذشته هر دو شرکت بزنیم، شاید بحث تاریخی در ظاهر خسته کننده باشد ولی شنیدن داستان این دو شرکت خالی از لطف نخواهد بود.
داستان و جریان شکل گیری بازی | از بازار چین تا تولد کالاف دیوتی موبایل
امروز وقتی نام Call of Duty Mobile را میشنویم، شاید اولین چیزی که به ذهنمان برسد بازی موبایلی با میلیونها بازیکن در سراسر جهان باشد؛ اما این بازی در حقیقت پایان مسیری طولانی است، نه آغاز آن.
پشت صفحه کوچک تلفن همراه، نامها و شرکتهایی قرار دارند که هرکدام بخشی از تاریخ صنعت بازیهای ویدئویی را ساختهاند. از Activision و استودیوهایی که سالها روی مجموعه Call of Duty کار کردند، تا Tencent، غول فناوری چینی که در فاصلهای نهچندان طولانی توانست به یکی از قدرتمندترین بازیگران صنعت بازی جهان تبدیل شود.
برای فهم اینکه چرا این دو شرکت در نهایت به ساخت Call of Duty Mobile رسیدند، باید چند سال به عقب برگردیم؛ حتی پیش از آنکه تلفنهای هوشمند به پلتفرمی جدی برای بازیهای رقابتی تبدیل شوند.
اکتیویژن | شرکتی که از دل صنعت بازی متولد شد
داستان Call of Duty بدون شناخت Activision کامل نمیشود.
Activision در سال ۱۹۷۹ شکل گرفت؛ زمانی که صنعت بازیهای ویدئویی هنوز با ساختار امروزی فاصله زیادی داشت. این شرکت در ابتدا توسط گروهی از برنامهنویسان و توسعهدهندگان سابق Atari شکل گرفت که از شرایط کاری و نحوه برخورد این شرکت با سازندگان بازی ناراضی بودند.[3]
این اتفاق از یک جهت اهمیت تاریخی داشت. تا آن زمان، سازندگان بازی معمولا در پشت نام شرکتهای بزرگ پلتفرمی قرار میگرفتند و کمتر شناخته میشدند. Activision تلاش کرد این وضعیت را تغییر دهد و نام سازندگان بازی را نیز در محصول نهایی برجسته کند.
البته Activision در طول دهههای بعد مسیر بسیار متفاوتی را طی کرد. شرکت از یک ناشر مستقل به یکی از بازیگران بزرگ صنعت تبدیل شد و به تدریج مجموعهها و استودیوهای متعددی را زیرمجموعه خود قرار داد.
اما هنوز خبری از Call of Duty نبود.
تولد Call of Duty | جنگی که به یک برند تبدیل شد
برای رسیدن به Call of Duty باید به سال ۲۰۰۳ برویم.[4]
در آن زمان، بازیهای تیراندازی اولشخص بخش مهمی از بازار رایانههای شخصی و کنسولها را تشکیل میدادند و بازیهای جنگ جهانی دوم نیز محبوبیت زیادی داشتند. استودیوی Infinity Ward که اعضای آن پیشتر در ساخت Medal of Honor فعالیت کرده بودند، تصمیم گرفت تجربهای تازه از جنگ جهانی دوم ارائه کند.
نتیجه، نخستین Call of Duty بود.
بازی در سال ۲۰۰۳ منتشر شد و تمرکز آن بر جنگ جهانی دوم بود. بازیکن در جریان مراحل مختلف در کنار نیروهای آمریکایی، بریتانیایی و شوروی قرار میگرفت و با عملیاتهای نظامی متنوعی مواجه میشد. در آن زمان شاید کمتر کسی تصور میکرد نام Call of Duty قرار است نزدیک به دو دهه بعد به یکی از شناختهشدهترین برندهای صنعت بازی تبدیل شود. اما موفقیت بازی باعث شد Activision خیلی سریع این مجموعه را به یک عنوان اصلی در سبد محصولات خود تبدیل کند.

از جنگ جهانی دوم تا جنگ مدرن
یکی از مهمترین نقاط تحول Call of Duty زمانی اتفاق افتاد که مجموعه تصمیم گرفت از فضای جنگ جهانی دوم فاصله بگیرد.
در سال ۲۰۰۷، Call of Duty 4: Modern Warfare منتشر شد.[5] با تغییرات اساسی در این نسخه هویت Call of Duty نیز تغییر پیدا کرد.
فضای جنگ جهانی دوم جای خود را به جنگهای معاصر، عملیات نیروهای ویژه، تروریسم، سلاحهای مدرن و بحرانهای ژئوپلیتیک داد. بازیکن به جای اینکه خود را در سنگرهای جنگ جهانی دوم ببیند با دوربین دید در شب، پهپاد، سلاحهای پیشرفته و عملیات مخفی وارد جهانی میشد که به جهان سیاسی معاصر شباهت بیشتری داشت.

Modern Warfare علاوه بر بخش داستانی، بخش چندنفره بسیار قدرتمندی داشت و همین بخش به یکی از مهمترین عوامل ماندگاری مجموعه تبدیل شد. از اینجا به بعد، Call of Duty تبدیل به برند سرگرمی بزرگ شده بود و بازی ساده و سطحی گذشته نبود.
شکلگیری دو ستون اصلی | Infinity Ward و Treyarch
در ادامه، Activision برای توسعه مجموعه به چند استودیوی مختلف تکیه کرد.
Infinity Ward با Modern Warfare شناخته شد و در سوی دیگر، Treyarch نقش مهمی در شکلگیری مجموعه Black Ops پیدا کرد.
این دو مسیر باعث شدند Call of Duty بتواند همزمان چند روایت و فضای متفاوت را تجربه کند.
Modern Warfare بیشتر بر جنگهای مدرن، نیروهای ویژه و بحرانهای امنیتی تمرکز داشت؛ در حالی که Black Ops به موضوعاتی مانند جنگ سرد، عملیات مخفی، جاسوسی و درگیریهای سیاسی پرداخت.
در نتیجه، Call of Duty به مجموعهای تبدیل شد که میتوانست هر سال بازیکن را وارد یک فضای جدید کند، بدون اینکه هویت اصلی خود را از دست بدهد. اما اتفاق مهمتری نیز در حال رخ دادن بود.
Call of Duty به تدریج از یک بازی که بازیکن آن را خریداری میکرد و به پایان میرساند، به محصولی تبدیل شد که بخش آنلاین آن میتوانست بازیکن را برای مدت بسیار طولانی درگیر نگه دارد.
بازیای که قرار نبود تمام شود
این تغییر برای آینده Call of Duty بسیار مهم بود.
در بازی داستانی، بازیکن بالاخره به پایان میرسد. داستان تمام میشود، مرحله آخر پشت سر گذاشته میشود و تجربه اصلی بازی به پایان میرسد بازیکن بازی را بسته و به زندگی خود برمیگردد. اما Multiplayer چنین پایانی ندارد. هر مسابقه میتواند آغاز مسابقه بعدی باشد.
بازیکن میتواند همان نقشه را بارها بازی کند، سلاحهای مختلف را امتحان کند، مهارت خود را افزایش دهد، با دوستانش تیم تشکیل دهد و برای رسیدن به رتبه بالاتر رقابت کند. همین ویژگی باعث شد بخش آنلاین Call of Duty به تدریج به یکی از مهمترین ستونهای اقتصادی و فرهنگی این مجموعه تبدیل شود.
Activision نیز بهتدریج متوجه شد که آینده بازی فقط در فروش نسخههای جدید خلاصه نمیشود؛ بازیکنی که باقی میماند، دوباره بازی میکند و در اکوسیستم آنلاین حضور دارد، ارزش اقتصادی بسیار بیشتری دارد.
اما برای رسیدن به این تحول هنوز یک مرحله مهم دیگر باقی مانده بود که باید طی میشد؛ ورود به بازارهایی که مدل سنتی فروش بازی در آنها چندان جواب نمیداد.
و اینجا پای بازیگری جدید به داستان باز میشود.
تنسنت | غولی که از چین آمد
اگر Activision نماینده بخشی از تاریخ صنعت بازی در غرب بود، Tencent مسیر متفاوتی را طی کرده بود.
Tencent در سال ۱۹۹۸ در چین تأسیس شد و فعالیت خود را به عنوان شرکت اینترنتی آغاز کرد. محصولاتی مانند سرویس پیامرسان QQ به رشد سریع شرکت کمک کردند و Tencent به تدریج از شرکت اینترنتی به مجموعه عظیم فناوری تبدیل شد.
اما یکی از مهمترین حوزههایی که Tencent در آن سرمایهگذاری کرد، بازیهای ویدئویی بود.
Tencent برخلاف بسیاری از ناشران سنتی غربی، خیلی زود اهمیت بازیهای آنلاین و مدل Free-to-Play را درک کرد؛ مدلی که در آن بازیکن برای ورود اولیه هزینهای پرداخت نمیکند و درآمد شرکت از خریدهای داخل بازی، آیتمها و خدمات مختلف تأمین میشود.
این مدل در بازار چین و بسیاری از بازارهای آسیایی رشد بسیار زیادی پیدا کرد.
Tencent نیز به تدریج به جای اینکه فقط ناشر باشد، به مجموعهای از استودیوها و شرکتهای بازیسازی دسترسی پیدا کرد و تجربه گستردهای در اداره بازیهای آنلاین به دست آورد.
یکی از مهمترین بازوهای آن در این مسیر، TiMi Studios بود.
TiMi | تجربهای که بعدها به کالاف دیوتی موبایل رسید
TiMi در زمینه ساخت بازیهای موبایلی و آنلاین تجربه زیادی به دست آورده بود. این استودیو در طول زمان روی عناوین مختلفی کار کرد و به یکی از مهمترین استودیوهای بازیسازی Tencent تبدیل شد.
اهمیت TiMi برای داستان ما در یک نکته خلاصه میشود:
این استودیو علاوه بر اینکه تجربه ساخت بازی موبایل داشت توانایی این را داشت که آن بازی را در سطح جهانی و برای بازی کردن در سطح و تعداد بسیار بالا بسازد. این تفاوت خیلی مهمی بود.

ساخت یک بازی ساده برای تلفن همراه با ساخت عنوانی که میلیونها بازیکن بتوانند همزمان از آن استفاده کنند، کاملا متفاوت است.
کنترل لمسی، عملکرد روی طیف وسیعی از تلفنها، زیرساخت آنلاین، مسابقات کوتاه، بهروزرسانی مداوم، سیستم پیشرفت، نگه داشتن بازیکن و جذابیتهای دائمی همگی مسائلی بودند که توسعهدهنده موبایل باید برای آنها راهحل داشته باشد. و Tencent دقیقا همین تجربه را در اختیار داشت.
برخورد Activision و Tencent و ساخت کالاف دیوتی برای صفحه کوچک
در اینجا دو مسیر که سالها جدا از یکدیگر حرکت کرده بودند، به هم نزدیک شدند.
از یک طرف Activision قرار داشت؛ شرکتی با یک برند قدرتمند جهانی، مجموعهای چندین ساله، شخصیتهای شناختهشده، نقشههای معروف و میلیونها طرفدار.
از طرف دیگر Tencent قرار داشت؛ شرکتی که تجربه گستردهای در بازار چین، بازیهای آنلاین و صنعت موبایل به دست آورده بود. اولین همکاری مهم میان این دو شرکت به Call of Duty Mobile مربوط نمیشد. پیش از آن، آنها در پروژه Call of Duty Online در چین با یکدیگر همکاری کردند.
این پروژه تجربه مهمی برای Activision بود؛ زیرا نشان میداد Call of Duty میتواند خارج از مدل سنتی فروش بازی، در قالب یک سرویس آنلاین رایگان و مبتنی بر درآمد درون بازی نیز فعالیت کند. Call of Duty Online خود Call of Duty Mobile نبود، اما تجربهای بود که نشان داد همکاری Activision و Tencent میتواند برای هر دو طرف ارزشمند باشد.
Activision با بازار و مدل جدیدی روبهرو شد و Tencent نیز به یکی از مشهورترین برندهای بازی جهان دسترسی پیدا کرد. در ابتدای راه توسعهدهندگان باید مسئلهای را حل میکردند که پیش از آن نمونه دقیقی نداشت. چگونه میتوان تجربهای که روی کنسول و رایانه با کنترلر یا ماوس و کیبورد طراحی شده است، روی صفحهای کوچک و با کنترل لمسی اجرا کرد؟
اگر کنترلها پیچیده میشدند، بازی برای کاربر موبایل خستهکننده بود. اگر بیش از حد ساده میشدند، بازیکنان قدیمی Call of Duty احساس میکردند با یک بازی معمولی موبایل مواجهاند. از طرف دیگر، بازی باید روی تعداد زیادی از تلفنهای همراه اجرا میشد و در عین حال تجربهای رقابتی ارائه میکرد.
بنابراین Call of Duty Mobile از ابتدا یک نسخه کوچکشده از Call of Duty کنسولی نبود. این بازی باید برای موبایل دوباره طراحی میشد، در حالی که هویت اصلی مجموعه را حفظ میکرد. نقشههایی مانند Nuketown، Crash و Crossfire، شخصیتهایی مانند Ghost و تجهیزات آشنای مجموعه در کنار کنترل لمسی، مسابقات آنلاین و ساختار مخصوص موبایل قرار گرفتند. نتیجه، محصولی شد که هم برای طرفداران قدیمی آشنا بود و هم برای مخاطبی که برای نخستین بار Call of Duty را روی تلفن همراه تجربه میکرد، قابل دسترس بود.
اول اکتبر ۲۰۱۹ | ورود کالاف دیوتی به تلفنهای همراه
سرانجام در اول اکتبر ۲۰۱۹، Call of Duty Mobile به شکل جهانی عرضه شد.[6] بازی از همان ابتدا ترکیبی از چند نسل Call of Duty را در خود جای داده بود.
بازیکن میتوانست وارد Multiplayer شود، در نقشههای قدیمی و محبوب مجموعه بازی کند، شخصیتهای شناختهشده را انتخاب کند و سلاحهایی را در اختیار بگیرد که پیشتر در نسخههای مختلف Call of Duty دیده بود.
در کنار آن، Battle Royale نیز بخش مهمی از تجربه بازی بود. این اتفاق از نظر تاریخی اهمیت زیادی داشت.Call of Duty که زمانی برای تجربه روی رایانه و کنسول ساخته شده بود، اکنون روی وسیلهای قرار گرفته بود که در جیب میلیونها انسان وجود داشت.

دیگر برای تجربه مسابقه چندنفره Call of Duty الزاما به کنسول، تلویزیون یا رایانه شخصی نیاز نبود. تلفن همراه کافی بود. و همین دسترسی گسترده، یکی از مهمترین دلایل تبدیل شدن نسخه موبایل به پدیده جهانی بود.
حالا که تا اینجا با ما همراه بودید باید نتیجه این بخش را مرور کنیم مهمترین چیزی که میشود از این داستان متوجه شد این است که سیر داستانی دو شرکت نشان میدهد که Call of Duty Mobile به صورت ناگهان در سال ۲۰۱۹ ظاهر نشد.
پشت آن نزدیک به دو دهه تجربه در طراحی بازیهای جنگی، ساخت روایتهای نظامی، توسعه Multiplayer، ایجاد جوامع آنلاین و آزمایش مدلهای اقتصادی جدید قرار داشت.
از طرف دیگر، پشت حضور Tencent نیز سالها فعالیت در بازار اینترنت و بازی چین، توسعه بازیهای آنلاین و تجربه ساخت محصولات موبایلی قرار داشت.
این اثر در نقطه تلاقی دو تاریخ متفاوت شکل گرفت؛ تاریخ Call of Duty در صنعت بازی غرب و تاریخ رشد بازیهای آنلاین و موبایلی در شرق آسیا.
اما داستان از اینجا تازه جالبتر میشود.
زیرا وقتی این دو میراث در محصولی کنار هم قرار گرفتند، مدل جدیدی از بازی کردن، رقابت کردن، خرید کردن، پیشرفت کردن و بازگشت دوباره به بازی همراه آن وارد دنیای بازیها و گوشیهای همراه شد.
برای فهم این بخش، دیگر کافی نیست فقط گذشته Activision و Tencent را بدانیم. باید وارد خود ساختار کالاف دیوتی موبایل شویم و ببینیم این بازی چگونه توانسته میلیونها بازیکن را برای مدت طولانی در چرخهای از مسابقه، رقابت، پاداش و پیشرفت نگه دارد.
مدل Free-to-Play و تغییر شیوه درآمدزایی صنعت بازی
تا اینجا مسیر رسیدن Call of Duty به تلفن همراه روشن شد؛ حالا باید به بخش دیگری از همین مسیر توجه کنیم که مستقیما با تجربه روزانه بازیکن ارتباط دارد. وقتی بازی بدون پرداخت اولیه در اختیار کاربر قرار میگیرد، منبع درآمد باید از جای دیگری تامین شود. اینجاست که مدل Free-to-Play، Battle Pass، فروش آیتم و رویدادهای محدود زمانی وارد تجربه بازی میشوند.
در کالاف دیوتی موبایل بازیکن میتواند بازی را رایگان دریافت کند و وارد Multiplayer یا Battle Royale شود. Activision از زمان معرفی رسمی، این عنوان را Free-to-Play معرفی کرده و در کنار مسابقات چندنفره، Battle Royale را هم در آن قرار داده است.
در نگاه نخست، این مدل برای بازیکن ساده به نظر میرسد. بازی را نصب میکند، چند مسابقه انجام میدهد، اسلحههای مختلف را امتحان میکند و با بالا رفتن سطح حساب، امکانات بیشتری به دست میآورد. برای نمونه، در بخش Battle Pass، بازی از بازیکن میخواهد با انجام مسابقهها و ماموریتهای روزانه و هفتگی امتیاز کسب کند و به Tierهای بالاتر برسد. خود Activision توضیح داده که بازیکن از طریق بازی عادی یا انجام Taskهای روزانه و هفتگی، در مسیر Battle Pass پیشرفت میکند و جوایزی مانند اسکین شخصیت، اسکین سلاح و کارتهای تجربه دریافت میکند.

اینجا یک نکته رفتاری مهم شکل میگیرد. مسابقهای که در ابتدا تنها برای سرگرمی انجام میشود، کمکم با هدفهای کوچک و قابل شمارش همراه میشود. مثلا بازیکن وارد مسابقه میشود و میبیند برای رسیدن به پاداش بعدی باید چند دشمن را با سلاح مشخصی از بین ببرد یا تعداد معینی مسابقه انجام دهد. در نتیجه، همان مسابقهای که میتوانست نقطه پایان بازی باشد، به وسیلهای برای رسیدن به مرحله بعد تبدیل میشود.
این روند در ظاهر تفاوت زیادی با سیستم پیشرفت بسیاری از بازیهای آنلاین ندارد و خود پیشرفت هم میتواند برای بازیکن لذتبخش باشد البته باید به وقتی گیر شدن بسیار زیاد این بازیها نیز توجه ویژه کنیم که با جذابیتهای بسیار مانع جدا شدن بازیکن از صفحه موبایل میشود و همین مسئله چالش جدی در زمینه مدیریت زندگی و مشکلات زندگی برای افراد ایجاد میکند.
مسئله از جایی مهم میشود که زمان و پول هم وارد همین چرخه شوند. بازیکن ممکن است برای رسیدن به Tier بالاتر، بازی بیشتری انجام دهد یا برای دریافت پاداشهای ویژه سراغ خرید درونبرنامهای برود. در این حالت، اقتصاد بازی که قرار است برای شرکت سازنده پول تولید کند خود را نشان میدهد چیزی که موضوعی جدا از گیمپلی نیست و با تصمیمهای لحظهبهلحظه بازیکن ارتباط پیدا میکند و همین نوع گیم پلی باعث ترغیب بازیکن به خریدهای متعدد در بازی شده تا در ظاهر موفقیت خود و خاص بودن خودش را بیشتر به رخ دیگران بکشد.
Lucky Draw و ارزش دادن به احتمال
نمونه روشن این سیستم درآمد زایی که به شکل هوشمندانه ساخته شده تا بدون درد پول جیب شما را خالی کند را میتوان در Lucky Draw دید. در این بخش، چند آیتم در کنار هم قرار میگیرند و بازیکن با پرداخت COD Points شانس دریافت آنها را امتحان میکند. در برخی نسخههای منطقهای، احتمال دریافت هر رده از جایزه نیز اعلام شده است. برای نمونه، صفحه رسمی Garena برای یکی از Drawها احتمال دریافت جایزه Legendary را ۰٫۰۸ درصد اعلام کرده و هزینه هر بار Draw را نیز به صورت افزایشی نشان داده است؛ هزینه از ۴۰ CP برای نوبت اول شروع شده و تا ۵۰۰۰ CP در نوبت دهم رسیده است.[7]
این مثال اهمیت زیادی دارد، چون نشان میدهد موضوع فقط خرید یک اسکین افسانهای با قیمت مشخص نیست. بازیکنی که با احتمال دریافت روبهرو میشود ممکن است جایزه مورد نظر در همان نوبت اول به دست آید یا چندین بار تلاش لازم باشد. در چنین حالتی، ارزش روانی جایزه با کمیابی و عدم قطعیت آن پیوند میخورد.
برای بازیکنی که در Battle Royale دنبال ظاهر خاصی برای شخصیت خود است، تفاوت میان داشتن آن آیتم و نداشتنش در قدرت واقعی بازی ممکن است بسیار کم باشد یا حتی هیچ مزیت رقابتی مستقیمی ایجاد نکند. با این حال، کمیابی، ظاهر و امکان نمایش آن در برابر دیگران میتواند به آن ارزش اجتماعی بدهد. بازیکن در لابی، هنگام شروع مسابقه یا در صفحه پایان، بخشی از هویت مجازی خود را به دیگران نشان میدهد. جایی که با خاص بودن ظاهر میتواند حرفهای بودن و خفن بودن خود را نشان دهد.
این همان نقطهای است که اقتصاد بازی به بحث هویت و نمایش اجتماعی وصل میشود؛ موضوعی که در بخش پیامدهای اجتماعی یادداشت باید جداگانه بررسی شود.
از طرف دیگر، نباید هر خرید درون بازی را نشانه آسیب بدانیم. بسیاری از بازیکنان بدون خرید هم مدت طولانی بازی میکنند و برخی آیتمها جنبه ظاهری دارند. مسئله مهمتر، نحوه طراحی مسیر خرید است؛ مخصوصا وقتی زمان محدود، احتمال نامشخص، ظاهر کمیاب و نمایش اجتماعی همزمان کنار هم قرار میگیرند مسائلی که از اصلیترین روشها برای تاثیرگذاری بر انتخاب و تصمیم افراد به شمار میآیند و در کتب مختلف برای هر کدام به صورت مفصل توضیح داده شده.
درآمد فصلی و بازگشت مداوم بازیکن
مدل Free-to-Play زمانی قدرت بیشتری پیدا میکند که محتوای بازی مرتب تغییر کند. کالاف دیوتی موبایل به صورت فصلی محتوای تازه دریافت میکند و در کنار آن، Battle Pass، رویداد، Draw و آیتمهای تازه وارد بازی میشوند. در فصلهای جدید، بازیکن با ماموریتها و محتوای تازه روبهرو میشود و احساس میکند هنوز چیزهایی برای باز کردن و به دست آوردن وجود دارد. نمونههای رسمی فصلهای اخیر نیز نشان میدهند که همزمان با بهروزرسانی Multiplayer و Battle Royale، Drawهای تازه و مسیرهای پاداش جدید عرضه میشوند.
این روند از نظر تجاری بسیار قابل فهم است. بازیای که قرار است درآمد خود را از خریدهای درون برنامه تامین کند، نیاز دارد کاربر پس از چند ساعت یا چند روز به پایان محتوا نرسد. به همین دلیل، فصل تازه، ماموریت تازه و آیتم تازه وارد چرخه میشوند. در چنین مدلی، پایان مشخصی برای تجربه وجود ندارد؛ هر فصل میتواند شروع مرحله بعدی باشد.
برای مخاطب جوانی مثل ما این تفاوت را میتوان با مثالی ساده توضیح داد. اگر بازیکن یک بازی داستانی را به پایان برساند، نقطهای وجود دارد که میتواند بگوید داستان تمام شد. در بازی آنلاین فصلی، چنین نقطهای وجود ندارد. وقتی فصل تازه شروع میشود، Battle Pass تازهای میآید، ماموریتهای جدید ظاهر میشوند و فروشگاه هم تغییر میکند. بازیکن با مجموعهای از هدفهای تازه روبهرو میشود.
در نتیجه، مدل اقتصادی بازی به تجربه روانی بازیکن نزدیک میشود. اینجا همان بحثی که در بخش گیمپلی درباره پاداش، رتبه و بازگشت دوباره مطرح خواهد شد، ریشه اقتصادی هم پیدا میکند. بازی تلاش نمیکند کاربر را تنها با داستان نگه دارد؛ تداوم محتوا، رقابت، پیشرفت و امکان خرید نیز در حفظ چرخه حضور او نقش دارند.

حالا که داستان شکل گیری و مدل درآمدی بازی را متوجه شدیم باید به این توجه کنیم که چطور بازی سازها توانستهاند اینقدر دقیق محیط جنگ، سلاحها و نحوه رفتار سربازها را شبیه سازی کنند، مگر سازندگان در جنگ شرکت کرده بودند؟ اگر هم شرکت کرده باشند همه جنگها و همه وسیلهها و همه سلاحها را که تجربه نکردهاند پس چطور توانستهاند این مجموعه که نماد قدرت آمریکا شده و برای نمایش اقتدار آمریکا در دنیا به سر هر کشور دیگری کوبیده میشود را بسازند؟ آیا ساخته ذهن خلاق کارگردان و نویسنده بوده یا دستهایی پشت پرده هستند؟!
ارتش آمریکا چه ربطی به کالاف دارد؟
از مشاوره نظامی تا مسئله واقعنمایی جنگ
پژوهشهای دانشگاهی درباره مجموعه Call of Duty بارها به رابطه میان بازیهای جنگی، مشاوران نظامی و فضای فرهنگی پس از ۱۱ سپتامبر پرداختهاند. در پژوهشهای مربوط به این حوزه، Call of Duty یکی از نمونههای مهم رابطه میان سرگرمی و فرهنگ نظامی دانسته شده است.
نمونههای مستند نیز وجود دارد. در سال ۲۰۱۸، Activision گزارشی از سفر رسمی تیم Call of Duty و Call of Duty Endowment به پایگاههای نظامی آمریکا در آلمان و کویت منتشر کرد[8]. در این سفر، اعضای تیم با نیروهای نظامی دیدار کردند و در کنار آن، تجهیزات و فعالیتهای واقعی نظامیان را از نزدیک دیدند.
همچنین اسناد FOIA منتشرشده از سوی تفنگداران دریایی آمریکا نشان میدهد که ارتباط میان Marine Corps و شرکتهایی مانند Activision، Infinity Ward و دیگر استودیوهای مرتبط با Call of Duty در درخواستهای رسمی مربوط به همکاریهای رسانهای و تولید بازی مورد بررسی قرار گرفته است[9]. اهمیت این اسناد در این است که نشان میدهند رابطه میان نهاد نظامی و صنعت سرگرمی موضوعی تاثیرگذار است.
وقتی نهادی به شما اجازه میدهد از پایگاهها و سلاحهای آنها به راحتی بازدید کنید به نظر شما بدون درخواست متقابل این کار را انجام میدهد؟ به نظر من که امکان ندارد خصوصا در آمریکا و فرهنگ غربی که ملاک اصلی پول است کسی بدون درخواست متقابل کاری انجام نمیدهد به خاطر همین هم همیشه ارتش آمریکا قویترین نیروی جهان شناخته میشود به خاطر چی؟
به خاطر این نوع نمایش سربازان آمریکایی در فیلمها و بازیها افرادی که چند نفر آنها برای نفوذ به قلهای یخی در عمق روسیه کافی است تا کل قلعه را نابود و کاپتان پرایس را نجات دهند.
این چیزی است که ارتش آمریکا از این شرکتها میخواهد، نشان دادن قدرتمند بودن ارتش آمریکا، خب چه فایدهای برای ارتش دارد؟ معلوم است، در نظر کشورهای دیگر ارتش آمریکا ارتشی میشود که هیچ کس نمیتواند با آنها مقابله کند به خاطر همین هم مثلا وقتی ناوهواپیما برشان را حرکت میدهند اینجا عدهای غش میکنند و میگویند کار ما تمام است چون آمریکا میخواهد به ما حمله کند، این ترس از کجا نشأت گرفته از این فیلمها و بازیهایی که ارتش آمریکا را فوق قدرت نشان داده، اصلا یک آمریکایی برای نجات جهان کافی است چه رسد به ارتش آن!!!
حالا با این نکات وقتی در مرحلهای از مجموعه Call of Duty پشت دوربین دید در شب قرار میگیرید، از تجهیزات نظامی استفاده میکنید یا عملیات نیروهای ویژه را اجرا میکنید، دیگر میدانید چطور سازندگان توانستهاند این تجهزیات را شبیه سازی کنند و چطور این گانپلی جذاب و روان شکل گرفته است چون اکثر اینها موشن کپچر هستند و انیمت آنها از روی نسخه واقعی بوده نه ریگ و انیمیت کردن دستی یک انیماتور که منجر به غیر واقعی و مصنوعی بودن آن شود.
جنگ یا بازی شما چه حسی دارید؟
برای درک این موضوع، کافی است به نمونهای مانند ماموریتهای Modern Warfare نگاه کنیم. بازیکن ممکن است کنترل نیروی ویژه را در دست بگیرد، از میان ساختمانی عبور کند، دشمن را شناسایی کند، از تجهیزات دید در شب استفاده کند و در پایان ماموریت احساس کند عملیات با موفقیت انجام شده است.
در زندگی واقعی، جنگ با ترس، آسیب جسمی، مرگ، آوارگی، فشار روانی و پیامدهای طولانی و اثرات منفی جنگ همراه است که برای درمان برخی از این اثرات منفی جنگ بعضی از متدهای درمانی ایجاد شده ولی بازی این واقعیت را به مجموعهای از تصمیمهای قابل کنترل تبدیل میکند. بازیکن هدف میگیرد، شلیک میکند، مرحله را تمام میکند و امتیاز میگیرد همین؟!!

تبدیل جنگ واقعی به فعالیت قابل بازی، موضوعی است که پژوهشگران مطالعات بازی سالها درباره آن بحث کردهاند. کتاب The Military-Entertainment Complex نیز به نقش بازیهایی مانند Call of Duty در شکل دادن به تصور عمومی از جنگ در دوره پس از ۱۱ سپتامبر پرداخته است.
این نکته را میتوان به تجربه نسخه موبایل هم وصل کرد، هرچند باید تفاوت آن را حفظ کنیم. کالاف دیوتی موبایل بیشتر بر Multiplayer و Battle Royale تکیه دارد و بسیاری از مسابقههای آن داستان خطی ندارند. در یک مسابقه Team Deathmatch، بازیکن وارد نقشه میشود، با تیم مقابل درگیر میشود، چند بار کشته و دوباره وارد میدان میشود و در پایان بر اساس نتیجه مسابقه امتیاز میگیرد. که البته مشکلات خودش را دارد چون کشته شدن در این نوع بازی خیلی طبیعی تر و ناگریزتر از نسخههای اصلی است یعنی اگر شما بمیری خودت را مانند نسخه اصلی سرزنش نمیکنی چون در این بازی هر شخص معمولا بیشتر از چند نفر را نمیتواند بکشد و قطعا کشته میشود.
این موضوع به معنای این است که هر بازیکن پس از تجربه بازی میتواند جنگ را در قالبی آشنا، قابل کنترل و تکرارشونده عرضه کند؛ سپس باید بررسی کنیم این تجربه تکراری چه اثری بر برداشت مخاطب از خشونت، دشمن و عملیات نظامی میگذارد.
از میدان واقعی جنگ تا میدان آشنای بازی
موضوع دیگری که در اینجا اهمیت پیدا میکند، انتخاب مکانها و شکل نمایش آنهاست. پژوهشهای متعددی درباره نمایش خاورمیانه در بازیهای جنگی غربی نشان دادهاند که پس از جنگ خلیج فارس و بهویژه پس از ۱۱ سپتامبر، کشورهای عربی و خاورمیانه در بسیاری از بازیهای جنگی به محیطی تکرارشونده برای عملیات نظامی تبدیل شدهاند. در این پژوهشها، Call of Duty یکی از نمونههای اصلی بررسی بوده است.
وقتی بازیکن وارد نقشهای با ساختار خاورمیانهای، خیابانهای آسیبدیده، فضای جنگی و نیروهای مسلح میشود، منطقه پیش از آنکه به عنوان محل زندگی مردم دیده شود، به عنوان میدان عملیات دیده میشود. ساختمان، کوچه، خودرو و میدان شهر به نقاط تاکتیکی تبدیل میشوند؛ بازیکن از آنها برای پیشروی، پنهان شدن یا پیدا کردن دشمن استفاده میکند.
این مسئله در مطالعات مربوط به بازنمایی خاورمیانه با مفهوم شرقشناسی و دیگریسازی بررسی شده است. برای نمونه، پژوهشهای دانشگاهی درباره بازیهای Call of Duty به این موضوع پرداختهاند که چگونه برخی آثار، خاورمیانه را به فضای دائمی درگیری و تهدید تبدیل میکنند.
البته تصویر Call of Duty در همه نسخهها کاملا ثابت نیست. شخصیتهای خاورمیانهای یا زنانی که نقش مهم دارند نیز در بعضی نسخههای جدیدتر دیده میشوند و این موضوع نشان میدهد که مجموعه در طول زمان تغییراتی داشته است و روش خود را تاحدودی تغییر داده ولی چه تغییری، در این نسخه جدید جنگ مدرن زنی را میبینیم که مسلمان است ولی خوب بودن او به خاطر مسلمان بودنش نیست خوب بودن او به این خاطر است که به اهداف آمریکا خدمت میکند.
پس تا زمانی خوب است که به آمریکا خدمت کند و ربطی به مسلمان بودن او ندارد در واقع میگوید مسلمانی خوب است که به ما خدمت کند. ای مسلمانها که الان در آمریکا و جاهای دیگر درحال رشد شدید هستید وقتی شما آدم خوبی هستید که برای منافع آمریکا و کشورهای غربی فعالیت کنید.

در نتیجه، وقتی در ادامه یادداشت به نقشههایی مانند Crash یا Crossfire میرسیم، بهتر است آنها را جدا از تاریخ مجموعه نبینیم. بازیکن ممکن است هنگام ورود به نقشه تنها به فکر پیدا کردن مسیر مناسب و پیروزی در مسابقه باشد؛ با این حال، محیطی که در آن بازی میکند از پیش انتخاب شده و همین انتخاب محیط، تصویری از جهان جنگ به او ارائه میدهد. بخش محیط یادداشت دقیقا از همین نقطه ادامه پیدا میکند و به جای تحلیل درباره نیت سازنده، خود نقشه، ساختار، صدا، شخصیتها و جایگاه بازیکن را بررسی خواهیم کرد.
از روایت جنگ تا تکرار جنگ
در نهایت، جریان بیرونی Call of Duty را باید در کنار تغییر خود صنعت بازی دید. در نسخههای قدیمیتر، کمپین داستانی بخش مهمی از تجربه بود؛ در کالاف دیوتی موبایل، Multiplayer، Battle Royale، رتبهبندی، رویدادهای فصلی و خریدهای درون بازی وزن بیشتری پیدا کردهاند. Activision نیز از ابتدا این نسخه را با تمرکز بر حالتهای رقابتی و Battle Royale معرفی کرد.
این تغییر، شکل اثرگذاری بازی را هم تغییر میدهد. در کمپین داستانی، بازیکن چند ساعت همراه شخصیتها پیش میرود و روایت مشخصی را دنبال میکند. در Multiplayer، ممکن است همان نقشه را دهها یا صدها بار بازی کند. هر بار هدف فوری او پیروزی، کسب امتیاز و بهتر شدن است. بنابراین محیط و قواعد بازی بارها در ذهن او تکرار میشوند.
از اینجا ارتباط جریانشناسی با بخشهای بعدی مقاله کاملتر میشود. مدل اقتصادی توضیح میدهد چه چیزی بازیکن را به بازگشت دوباره تشویق میکند؛ پیشینه نظامی و فرهنگی توضیح میدهد چه جهان تصویری در اختیار او قرار گرفته است؛ و گیمپلی نشان میدهد بازیکن در این جهان دقیقا چه کاری انجام میدهد. در ادامه، داستان و محیط را میتوان از همین زاویه خواند؛ نه به عنوان عناصر جدا از بازی، که به عنوان بخشهایی از تجربهای که تاریخ صنعت، اقتصاد بازی و میراث فرهنگی مجموعه را همزمان با خود حمل میکند.
وقتی بازی از رفتار بازیکن هم یاد میگیرد
تا اینجا دو مسیر در کنار هم قرار گرفتند. مسیر نخست به اقتصاد بازی مربوط بود؛ یعنی Battle Pass، خرید درون برنامهای، رویدادهای فصلی و روشهایی که بازیکن را به بازگشت دوباره تشویق میکنند. مسیر دوم به سابقه Call of Duty و پیوند آن با فرهنگ نظامی و صنعت سرگرمی مربوط شد. حالا میتوان این دو مسیر را به نقطه دیگری رساند که در تجربه روزمره بازیکن کمتر دیده میشود: داده.
توضیح این بخش چه اهمیتی دارد؟ وقتی ما میخواهیم نقدی عمیق و تا حد ممکن همه جانبه به بازی داشته باشیم باید تمام جوانب بازی را بررسی کنیم و الا نقدی سطحی در حد چیزی که در اکثر سایتها میبینید خواهیم بود حالا اگر شما میخواهید وقتی با اطرافیانتان صحبت میکنید کاملا یک سر و گردن بالاتر از آنها باشید و درک و اطلاعاتتان از بازی خیلی بیشتر و دقیقتر باشد بهتر است بخش اطلاعات را به خوبی مطالعه کنید، هرکس که اطلاعات بیشتری دارد در این دنیا برنده است.
وقتی بازیکن وارد مسابقه میشود، بازی دادههای گوناگونی درباره حساب کاربری، دستگاه، فعالیت داخل برنامه، خریدها و نحوه استفاده از خدمات به دست میآود. در صفحه App Privacy مربوط به کالاف دیوتی موبایل در App Store، مواردی مانند شناسه کاربر و دستگاه، داده استفاده، سابقه خرید، موقعیت تقریبی، محتوای بازی و دادههای صوتی در دستههای مختلف جمعآوری یا استفاده از داده ذکر شده است[10]. خود اپل نیز تاکید میکند که این اطلاعات بر اساس اعلام سازنده ارائه شده و از سوی Apple تایید نشده است.
مسئله مهمتر در جای دیگری قرار دارد. بازیکن معمولا هنگام بازی به این فکر میکند که در نقشه چه کسی را هدف بگیرد، چه سلاحی انتخاب کند یا چگونه رتبه خود را بالا ببرد. کمتر به این موضوع توجه میکند که خود بازی از این رفتارها برای شناخت وضعیت سرویس و کاربران استفاده میکند. تعداد مسابقهها، نوع تعامل با بخشهای مختلف، خریدها، دستگاه مورد استفاده و اطلاعات مربوط به عملکرد برنامه میتواند تصویری بسیار دقیقتر از نصب یک بازی روی گوشی ایجاد کند.
برای نمونه، بازیکنی را تصور کنید که هر شب چند ساعت Multiplayer بازی میکند، در Ranked Match فعال است، هر فصل Battle Pass میخرد و در بعضی رویدادها خرید درون برنامه انجام میدهد. برای شرکت، این کارها چند رویداد جدا از هم نیستند. هر کدام بخشی از سابقه استفاده کاربر را تشکیل میدهند. اگر همین بازیکن چند ماه بعد فعالیت خود را کاهش دهد، تغییر رفتار او نیز برای سیستم قابل مشاهده خواهد بود.
اینجا ارتباط بخش داده با بحث اقتصادی مقاله روشن میشود. همان سیستمی که برای بازیکن ماموریت روزانه تعیین میکند، از نتیجه رفتار کاربران نیز برای سنجش عملکرد رویدادها استفاده میکند. و هر دفعه محتوای خاصتری برای مخاطبین تولید میکند که احتمال خرید آنها را بالاتر میبرد و پیشنهادهای جذابتری هم خواهد داد.
مسئله حریم خصوصی و مرز میان استفاده تجاری و نگرانی عمومی
اهمیت این موضوع در سال ۲۰۲۶ بیشتر هم شده است. در ژانویه ۲۰۲۶، نهاد رقابت ایتالیا یعنی AGCM درباره Activision Blizzard، شرکت زیرمجموعه Microsoft، در ارتباط با Diablo Immortal و Call of Duty Mobile تحقیقاتی را آغاز کرد[11]. محور این تحقیقات، ادعای استفاده از روشهای گمراهکننده و تهاجمی برای تشویق خریدهای درون برنامهای و نگرانی درباره تاثیر این روشها بر مصرفکنندگان، بهویژه افراد کمسن، بود.
این پرونده از نظر بحث ما مهم است، چون نشان میدهد مسئله اقتصاد بازی دیگر موضوعی حاشیهای برای منتقدان بازی نیست. نهادهای رسمی هم به نحوه طراحی پیامهای خرید، پول مجازی و تصمیمگیری مصرفکننده در بازیهای Free-to-Play توجه کردهاند.
در خود کالاف دیوتی موبایل نیز نمونههایی از پیوند میان فعالیت بازی و اقتصاد آن را میتوان دید. در فروشگاه، بازیکن با COD Points روبهرو میشود؛ در رویدادها، پاداش دریافت میکند؛ در Battle Pass مسیر پیشرفت دارد و در بعضی رویدادها با پیشنهادهای زمانی مواجه میشود. صفحه رسمی Google Play نیز وجود Events & offers و خریدهای درون برنامهای را برای بازی نشان میدهد. پس کاملا هدفمند و برنامه ریزی شده این اتفاقها میافتد اینها نتیجه همان سبک تفکر شرکت تنسنت است که وارد دنیای کالاف شد و از آن طرف هم قدرت شخصیتها و خاطرات و برند کالاف بود که این تکنیکها رویش سوار شد و برای ما جذاب شد.

این سیستم لزوما برای همه بازیکنان نتیجه مشابهی ندارد. بعضی افراد بدون پرداخت پول بازی میکنند و هیچ مشکلی هم احساس نمیکنند. بعضی دیگر ممکن است خریدهای محدودی داشته باشند. مسئله زمانی جدیتر میشود که بازیکن نتواند میان میخواهم این آیتم را بخرم و بازی کاری کرده احساس کنم باید همین حالا آن را بخرم تفاوت بگذارد.
از اینجا پای روانشناسی تصمیمگیری هم به بحث باز میشود. زمان محدود، پاداش کمیاب، نمایش آیتم در لابی و حضور دوستان در بازی میتوانند ارزش ذهنی خرید را افزایش دهند. به همین دلیل، بررسی اقتصاد بازی بدون توجه به داده و رفتار کاربر ناقص میماند.
آینده بازی در میان چند فشار همزمان
مسیر پیش رو چند نیروی متفاوت را همزمان در کنار هم قرار میدهد. از طرفی، شرکت نیاز دارد محتوای فصلی و رقابت حرفهای را ادامه دهد. از طرف دیگر، نهادهای نظارتی درباره خریدهای درون برنامهای، حقوق مصرفکننده و تاثیر این مدل بر افراد کمسن حساستر شدهاند. پرونده ایتالیا نمونهای تازه از همین روند است.
در حوزه داده نیز حساسیت عمومی افزایش یافته است. فروشگاههای رسمی امروز اطلاعات بیشتری درباره نوع دادههای جمعآوریشده نمایش میدهند و قوانین مختلف کشورها به کاربران حق دسترسی، حذف یا محدود کردن برخی استفادههای داده را میدهند. Activision نیز در سال ۲۰۲۶ ابزار رسمی درخواست دسترسی و حذف اطلاعات را برای حسابهای خود ارائه میکند.
البته طبق تجربهای که از این شرکتهای بزرگ داریم هیچ وقت نمیشود به این حرف آنها اعتماد کرد چون بخش مهم درآمد آنها یعنی فروش این اطلاعات به نهادهای نظامی و نظارتی آمریکا از بین خواهد رفت پس بسیار بعید است که به این قول در واقع عمل کنند.
مسئله همکاری نهادهای مختلف با نهادهای نظامی و نظارتی آمریکا مسئله سابقه دار و قدیمی است از شرکتهای فیلم سازی بگیر تا بازی سازی و گوگل و هوش مصنوعیها همه موظف به همکاری با این نهادها هستند و قطعا حداقل درمورد محدودیتها یا استفاده نظامی از همین هوش مصنوعیهایی که دم دست همه هست توسط ارتش آمریکا شنیدهاید. پس چرا باید عجیب باشد که از این اطلاعات ما در بازی که اتفاقا خودشان در ساخت آن نقش مهمی داشتهاند، چشم پوشی کنند؟!

از طرف دیگر، رقابت میان بازیهای موبایل همچنان شدید است. بازیکن میتواند میان Call of Duty Mobile، PUBG Mobile، Free Fire و دهها عنوان دیگر انتخاب کند. در چنین بازاری، شرکت نمیتواند تنها به نام قدیمی Call of Duty تکیه کند. باید مرتب محتوای تازه ارائه دهد، جامعه بازیکنان را فعال نگه دارد و تجربه رقابتی را حفظ کند.
این فشارها میتوانند در سالهای آینده شکل بازی را تغییر دهند. ممکن است محتوای فصلی بیشتر شود، ورزشهای الکترونیک نقش پررنگتری پیدا کند و ارتباط میان مسابقات داخل بازی و رقابتهای رسمی بیشتر شود. همزمان، فشار قانونی روی روشهای فروش و استفاده از داده نیز میتواند افزایش پیدا کند.
برای یادداشت ما، این نقطهای که الان در آن هستیم اهمیت ویژهای دارد؛ چون اکنون میتوانیم بسیاری از موضوعاتی را که در بخشهای بعدی درباره خود بازی میخوانیم، در زمینه بزرگتری قرار دهیم. وقتی در بخش گیمپلی درباره Ranked Match صحبت میکنیم، میدانیم این رتبه فقط عدد داخل صفحه نیست و در اکوسیستم رسمی مسابقات هم کاربرد دارد.
وقتی Battle Pass و رویدادهای فصلی را بررسی میکنیم، میدانیم این سیستمها بخشی از مدل اقتصادی دائمی بازی هستند. وقتی به نقشهها و تجهیزات نگاه میکنیم، سابقه چندساله مجموعه Call of Duty و فرهنگ نظامی آن را در نظر داریم. وقتی هم به دادهها میرسیم، میدانیم که بازی آنلاین بدون جمعآوری و تحلیل اطلاعات استفاده نمیتواند چنین سرویس گستردهای را اداره کند.
الان به پایان بخش جریان شناسی بازی رسیدیم حالا وقت آن رسیده که به سراغ خود بازی برویم به سراغ جهانی که با لود شدن صفحه لودینگ با آن مواجه میشویم ببینیم این میراث چند ساله وقتی وارد صفحه گوشی میشود چه شکلی پیدا میکند. اکتیویژن و تنسنت اینجا چه برایمان آوردهاند.
گیمپلی | مخاطبی که میخواهد تا ابد بازی کند
جذابیت کالاف دیوتی موبایل به تیراندازی و اکشن شخصیتهای محبوبش محدود نمیشود. بازی مجموعهای از انتخابها، رقابتها، پیشرفتها و پاداشها را کنار هم قرار میدهد تا هر مسابقه به مسابقه بعدی وصل شود و این چرخه بازی مداوم قطع نشود. بازیکن وارد میدان میشود، مبارزه میکند، امتیاز میگیرد، رتبه یا سطح خود را بالا میبرد و بعد با هدف تازهای روبهرو میشود. و همین باعث شروع دوباره بازی و گیر کردن در این چرخه میشود.
ورود سریع | فاصله کوتاه تا شروع مبارزه
یکی از نقاط قوت بازی، ساده بودن مسیر ورود به مسابقه است. بازیکن حالت مورد نظر را انتخاب میکند، تجهیزات خود را میچیند و وارد میدان میشود. حالتهایی مانند Team Deathmatch، Domination و Search & Destroy نیز تجربه یکسانی ارائه نمیدهند؛ در Team Deathmatch تمرکز اصلی روی تعداد کشتار است، در Domination تصرف و حفظ نقاط اهمیت دارد و در Search & Destroy بازیکن پس از مرگ تا پایان دور نمیتواند دوباره وارد مبارزه شود.
این تفاوت باعث میشود بازیکن فقط با یک الگوی ثابت بازی نکند و برای هر حالت تصمیم متفاوتی بگیرد.
چرخه اصلی بازی | مبارزه، شکست و شروع دوباره
هسته گیمپلی را میتوان در چند مرحله خلاصه کرد: انتخاب تجهیزات، ورود به میدان، پیدا کردن دشمن، درگیری، پیروزی یا شکست و سپس شروع دوباره.
نکته مهم این است که شکست معمولا پایان بازی نیست. در بسیاری از حالتها، بازیکن چند ثانیه پس از کشته شدن دوباره وارد میدان میشود. بنابراین مرگ از پایان نهایی به بخشی از چرخه بازی تبدیل میشود. بازیکن ممکن است پس از کشته شدن با خودش بگوید این بار اشتباه کردم و بلافاصله برای جبران وارد درگیری بعدی شود.
همین فاصله کوتاه میان شکست و فرصت دوباره، ریتم بازی را بالا نگه میدارد.
Loadout | بازیکن پیش از مبارزه هم تصمیم میگیرد
بخش مهم دیگر، انتخاب تجهیزات است. بازیکن میتواند سلاح و تجهیزات خود را متناسب با روش بازی انتخاب کند. کسی که مبارزه نزدیک را ترجیح میدهد، انتخاب متفاوتی با بازیکنی دارد که از فاصله دور بازی میکند.
برای نمونه، بازیکنی که با Shotgun یا SMG وارد نقشه میشود، معمولا به دنبال درگیری نزدیک و حرکت سریع است؛ در حالی که کاربر Sniper بیشتر به دنبال موقعیت مناسب و فاصله امن میگردد.
در نتیجه، بازی پیش از شروع مسابقه هم از بازیکن تصمیم میخواهد و همین انتخابها بخشی از تجربه رقابتی او میشوند.

Battle Pass و ماموریتها | هدف دیگری هم وجود دارد
Battle Pass این چرخه را گستردهتر میکند. بازیکن با انجام مسابقه و ماموریتهای مختلف پیشرفت میکند و در مراحل مختلف پاداش میگیرد.
مثلا ممکن است ماموریتی از بازیکن بخواهد با سلاحی مشخص تعدادی دشمن را از بین ببرد. در این حالت، بازیکن هنگام ورود به مسابقه فقط به پیروزی فکر نمیکند؛ ماموریت دیگری هم دارد که باید آن را کامل کند.
این هدفهای کوچک باعث میشوند حتی مسابقهای که نتیجه مهمی برای بازیکن ندارد، همچنان ارزش ادامه دادن داشته باشد.
پاداش و مسابقه بعدی | حلقهای که دوباره فعال میشود
پاداشها در Call of Duty Mobile شکلهای مختلفی دارند؛ از امتیاز و رتبه گرفته تا آیتمها، پیشرفت Battle Pass و محتوای فصلی. هرکدام میتواند هدفی تازه برای بازیکن ایجاد کند.
مثلا بازیکن یک مسابقه را میبرد و میبیند با چند بازی دیگر به رتبه بعدی میرسد. یا متوجه میشود تنها چند مرحله تا دریافت پاداش Battle Pass فاصله دارد. در هر دو حالت، پایان مسابقه همزمان میتواند شروع انگیزهای تازه برای مسابقه بعدی باشد.
در نتیجه، جذابیت بازی فقط در خود تیراندازی نیست. تیراندازی بازیکن را وارد چرخه میکند و رقابت، پیشرفت و پاداش میتوانند او را به ادامه آن چرخه ترغیب کنند.
هیچکدام از این قابلیتها به تنهایی مسئلهای منفی نیستند. رقابت، پیشرفت و دریافت پاداش بخش عادی بسیاری از بازیها هستند. مسئله زمانی اهمیت پیدا میکند که همه این عناصر کنار هم قرار بگیرند: مسابقه کوتاه، بازگشت سریع پس از شکست، رتبهبندی، ماموریت روزانه، پاداش و هدف تازه.
در چنین شرایطی بازیکن دائما با دلیلی برای ادامه دادن روبهرو میشود. همین نقطه است که به دلیل جذابیت و درگیری بالای بازیکن با بازی و المانهایش نکات ذکر شده در گیمپلی را به بحث تاثیرات روانی و رفتاری نزدیک میکند؛ بحثی که در بخش بعدی باید جداگانه بررسی شود.
تاثیرات منفی | نکاتی که حواسمان باید به آنها باشد
تاثیر بازی را نباید محدود به مدت حضور بازیکن داخل مسابقه سنجید. وقتی بازی علاوه بر داشتن پیامهای اصلی خود و جذابیتهای ملموس خود نکات ظریف بیشتری مثل اهمیت داشتن رتبه، ماموریت روزانه، پاداش، خرید درون بازی و رقابت مداوم همراه میشود، تجربه آن میتواند به مراتب تاثیر بیشتری روی زمان، رفتار و روابط خارجی و واقعی بازیکن بگذارد.
به همین دلیل به ناچار باید به این نکات قابل تأمل توجه کنیم تا کمترین آسیب و بیشترین لذت را از بازی کردن خود ببریم.
زمان و از دست رفتن کنترل
همانطور که گذشت، مسابقه کوتاه و امکان شروع سریع باعث میشود ورود به بازی آسان باشد. مشکل از جایی آغاز میشود که فقط چند دقیقه بازی، بارها تکرار شود. بازیکن ممکن است پس از پایان مسابقه بگوید مسابقه بعدی را هم انجام میدهم؛ بعد ماموریت روزانه یا نزدیک شدن به رتبه بعدی، دلیل تازهای برای ادامه فراهم کند.
در چنین شرایطی، مسئله خود بازی کردن نیست؛ مسئله از دست رفتن کنترل بر زمان است. اگر بازیکن نتواند میان زمان بازی و کار، درس، خواب یا ارتباط با خانواده تعادل برقرار کند، سرگرمی میتواند به رفتاری آسیبزا تبدیل شود. کما اینکه آمارها متأسفانه این حقیقت را تأیید میکند که بسیاری از افراد زمان و پول خود را در این میان میبازند.
رقابت و فشار روانی
Ranked Match رقابت را از سطح همان مسابقه بالاتر میبرد. بازیکن فقط نمیخواهد برنده شود؛ میخواهد رتبه خود را حفظ کند یا به رتبه بالاتری برسد. در نتیجه شکست میتواند برای بعضی بازیکنان با عصبانیت، ناامیدی یا میل شدید به جبران همراه شود همین میان علاوه بر تلف شدن زمان و پول ممکن است منجر به کم تحملی و رفتارهای پرخاشگرانه در خانواده شود علاوه بر این مشکل ممکن است با هم تیمیهای خود نیز این رفتار را داشته باشد چیزی که در فصل بعدی به آن خواهیم پرداخت.
پرخاشگری و ارتباط با دیگران
بخش اجتماعی بازی نیز میتواند تجربه را تغییر دهد. Voice Chat و رقابت تیمی فرصت همکاری ایجاد میکنند، اما شکست، سرزنش همتیمیها و رفتار توهینآمیز نیز میتواند همین فضا را به محیطی پرتنش تبدیل کند.
بازیکنی که پس از هر شکست همتیمی خود را مقصر میداند یا مورد توهین قرار میگیرد، ممکن است بازی را با احساس خشم ترک کند. بنابراین تاثیر بازی فقط از محتوای آن نمیآید؛ رفتار جامعه بازیکنان نیز بخشی از تجربه است.
حالا به اندازهای که مورد نیاز بود، به نکات منفی بازی پرداختیم انصاف هم باشد نکات مثبت را هم باید بپردازیم.

تاثیرات مثبت | نقد منصفانه بازی
برای نقد منصفانه Call of Duty Mobile، نباید نقاط مثبت آن را نادیده گرفت. بسیاری از ویژگیهایی که میتوانند محل نقد باشند، در شرایط مناسب همان چیزهایی هستند که بازی را جذاب و سرگرمکننده میکنند.
ارتباط و همکاری
بازی تیمی میتواند بازیکنان را به همکاری وادار کند. در حالتهایی مانند Domination، پیروزی فقط به تعداد کشتار وابسته نیست و بازیکنان باید برای تصرف و حفظ نقاط با هم هماهنگ شوند.
این تجربه میتواند میان دوستان ارتباط ایجاد کند و برای گروهی از بازیکنان به فعالیتی اجتماعی تبدیل شود.
تصمیمگیری سریع
بازیکن باید در زمان کوتاه مسیر حرکت، نوع سلاح، زمان حمله و زمان عقبنشینی را انتخاب کند. این تصمیمها به شناخت نقشه و توجه مداوم به موقعیت دشمن نیاز دارند و به نوعی قدرت تصمیمگیری و استراتژی افراد را تقویت میکند.
رقابت و پیشرفت
سیستم رتبهبندی برای بازیکنی که از رقابت لذت میبرد، هدف مشخص ایجاد میکند. رسیدن از رتبههای پایین به Legendary میتواند حس پیشرفت و موفقیت ایجاد کند و بازیکن را به بهتر شدن مهارت خود تشویق کند.
دسترسی آسان
رایگان بودن بخش اصلی بازی و در دسترس بودن آن روی تلفن همراه باعث شده افراد زیادی بدون داشتن کنسول یا رایانه قدرتمند بتوانند تجربهای نزدیک به Call of Duty داشته باشند.
پس نقد بازی نباید به این نتیجه برسد که تمام جذابیتهای آن منفی هستند. اصلیترین مسئله، نحوه استفاده بازیکن از این امکانات و میزان کنترلی است که بر زمان، پول و رفتار خود دارد.
چگونه بازی را بازی کنیم بدون اینکه بازی با ما بازی کند
مواجهه درست با Call of Duty Mobile به معنای کنار گذاشتن کامل بازی نیست. مهم این است که بازیکن بداند بازی چگونه او را به ادامه دادن، رقابت کردن و خرید کردن ترغیب میکند و بعد برای رفتار خودش مرز مشخص داشته باشد.
زمان مشخص برای بازی
بهتر است زمان بازی پیش از شروع مشخص شود، نه بعد از پایان مسابقه. اگر بازیکن منتظر تمام شدن مسابقه بعدی بماند، پایان بازی ممکن است مدام عقب بیفتد. البته عمل کردن طبق قولی که از قبل به خودتان دادید در این بازی و شبیه این بازی که جذابیتهای بسیار زیاد و دقیقی در آن گنجانده شد عملی سخت و دور از تصور است ولی این راه جزو راههای مهم و اصلی برای جلوگیری از تلف شدن وقت و هزینه بازیکنها است.
کنترل خرید
قبل از خرید COD Points یا آیتمهای درون بازی باید پرسید این خرید چه ارزشی برای تجربه واقعی من دارد. در Lucky Draw نیز باید توجه داشت که دریافت آیتم مورد نظر تضمین نشده است پس چرا باید این هزینه را داشته باشم؟ وقتی این را از خود بپرسید و واقعا جواب بدهید.
شناخت فشار رقابت
اگر شکست باعث عصبانیت شدید میشود یا بازیکن فقط برای جبران باخت به بازی ادامه میدهد، فاصله گرفتن از بازی تصمیم منطقیتری است. رتبه بازی نباید تبدیل به معیار ارزش شخصی شود.
نگاه انتقادی به محتوای بازی
بازیکن میتواند همزمان از گیمپلی لذت ببرد و درباره تصویری که بازی از جنگ، دشمن، سرباز و کشورهای مختلف ارائه میدهد سوال داشته باشد. سرگرم شدن به معنای پذیرفتن همه پیامهای بازی نیست. ما میتوانیم درمورد مکانهای موجود در بازی و اتفاقاتی که در آن دوره مثلا جنگ سرد یا شخصیتهای خیالی که شباهت زیادی به بعضی از شخصیتهای واقعی مثل چگوارا و … دارند تحقیق کنیم و ببینیم واقعیت داستان چه بوده، آیا آمریکا واقعا اینطور رفتار میکند، آیا واقعا اینقدر قدرت دارد که با همه کشورها بجنگد و پیروز شود؟
اگر اینطور است چرا الان ما به راحتی اینجا نشستهایم و سربازهای آمریکایی مثل عراق و افغانستان درخیابانهای ما حرکت نمیکنند، همان عراق و افغانستان هم الان تقریبا خالی از آمریکایی شده چه برسد به جاهای دیگر و از این جور دقتها و بررسیها که حقیقت ماجرا را برای ما واضحتر میکند.
حفاظت از اطلاعات شخصی
مجوزهای برنامه و اطلاعاتی که بازی جمعآوری میکند باید بررسی شود و دسترسیهایی که برای اجرای بازی ضروری نیستند، تا حد امکان فعال نشوند. همچنین بهتر است بازیکن بداند با چه حسابی وارد بازی شده و چه اطلاعاتی در اختیار شرکت قرار میدهد.
در نهایت، هدف این نیست که بازی را دشمن زندگی روزمره بدانیم. هدف این است که بازیکن بداند چه چیزی بازی میکند، چه چیزی از او میخواهد و چه زمانی باید کنترل را دوباره در دست بگیرد.
نتیجهگیری | وقتی بازی را دوباره از ابتدا نگاه میکنیم
Call of Duty Mobile در نگاه نخست، یک بازی تیراندازی سریع و سرگرمکننده است. اما وقتی گیمپلی، رقابت، رتبه، ماموریت، پاداش، خرید و تصویر جنگ را کنار هم قرار دهیم، تجربه آن پیچیدهتر از چند مسابقه تیراندازی به نظر میرسد.
بازیکن وارد میدان میشود، دشمن را پیدا میکند، شلیک میکند، کشته میشود و دوباره برمیگردد. سپس رتبه، ماموریت یا پاداش تازهای پیش روی او قرار میگیرد و مسیر ادامه پیدا میکند.
این چرخه نه به خودی خود خوب است و نه به خودی خود بد. ارزش نقد در این است که ببینیم این چرخه چه نوع رابطهای میان انسان و بازی ایجاد میکند.
اگر بازیکن بتواند زمان و هزینه خود را کنترل کند و همزمان نسبت به روایت، تصویر جنگ و شیوه نمایش دشمن نگاه انتقادی داشته باشد، بازی میتواند در جایگاه سرگرمی باقی بماند.
اما اگر رقابت، پاداش، خرید و فشار اجتماعی کنترل بازیکن را در دست بگیرد، همان ویژگیهایی که بازی را جذاب کردهاند میتوانند به نقطه آسیب آن تبدیل شوند.
در نهایت، مهمترین سوال درباره Call of Duty Mobile این نیست که بازی خوب است یا بد. سوال مهمتر این است که وقتی بارها و بارها آن را بازی میکنیم، چه چیزهایی را تمرین میکنیم، چه چیزهایی را عادی میبینیم و چه چیزهایی را بدون فکر از کنار خود عبور میدهیم.
منابع برای مطالعه بیشتر
۱. کالاف دیوتی موبایل
[1] . https://investor.activision.com/news-releases/news-release-details/activision-blizzard-and-tencent-announce-long-term-strategic
[2] . https://investor.activision.com/news-releases/news-release-details/call-duty-mobile-launches-october-1
[3] . https://en.wikipedia.org/wiki/Activision
[4] . https://investor.activision.com/news-releases/news-release-details/activision-release-call-duty-october-29
[5] . https://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty_4:_Modern_Warfare
[6] . https://investor.activision.com/news-releases/news-release-details/call-duty-mobile-launches-october-1
[7] . https://www.callofduty.com/content/atvi/callofduty/mobile/web/en/odds.html
[8] . https://investor.activision.com/news-releases/news-release-details/activision-joins-forces-uso-celebrate-service-members
[9] . https://www.mintpressnews.com/call-of-duty-is-a-government-psyop-these-documents-prove-it/
[10] . https://apps.apple.com/us/app/call-of-duty-mobile/id1287282214
[11] . https://en.agcm.it/en/media/press-releases/2026/1/PS13020-PS13039
دیدگاهتان را بنویسید