نقد و بررسی بازی سایبرپانک ۲۰۷۷
نقد و بررسی بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ به ما نشان میدهد که با اثری روبهرو هستیم که در ظاهر، پر از نورهای نئونی و فناوریهای پیشرفته است؛ اما اگر کمی دقیقتر نگاه کنیم، روشن میشود که تجربه این بازی فقط به جذابیت بصری و هیجان لحظهای محدود نمیماند. برای شناخت بهتر جریانی که ذهن مخاطب را نشانه میگیرد، باید لایههای عمیقتر این اثر را هم دید. در این نوشته، تلاش شده زوایایی از این سرگرمی دیجیتال دیده شود که معمولا در نقدهای رایج کمتر مورد توجه قرار میگیرد. همین زاویه نگاه، این تحلیل را از بسیاری از نقدهای معمول جدا میکند و به ما امکان میدهد تاثیرات رسانهای این اثر را روشنتر ببینیم.
هدف اصلی از پرداختن به این موضوع، شناخت روشهایی است که از راه آنها افکار مخرب و پوچگرا میتواند به ذهن مخاطب راه پیدا کند. با درک این الگوها و شناخت دقیقتر پیامهای پنهان، مخاطب میتواند با ذهنی آمادهتر و مقاومتر با این محتوا روبهرو شود. شناخت این جریانها و الگوهای رفتاری، ابزاری مهم برای حفاظت از ارزشهای انسانی در برابر هجوم رسانههای جدید است. البته باید توجه داشت که اثرگذاری چنین آثاری بر همه مخاطبان برابر نیست.
کسی که با نگاه نقادانه سراغ بازی میرود، لزوما همان برداشت کسی را پیدا نمیکند که بدون فاصله فکری و تنها برای غرق شدن در فضای بازی پیش میرود. با این حال، همین تفاوت مخاطبان هم مانع از آن نمیشود که درباره جهت کلی پیامهای بازی و زمینهای که برای عادی شدن برخی نگاهها پدید میآورد سخن نگوییم.
نویسنده | مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleداستان بازی | قهرمانانی بیهدف و بیهویت
ورود به دنیای شبانه و پرزرق و برق نایت سیتی، در نگاه اول تجربهای هیجانانگیز است. داستان بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ شما را در نقش مزدوری به نام وی قرار میدهد. در همان آغاز مسیر، ماموریتی بزرگ به شما سپرده میشود؛ سرقت تراشهای گرانقیمت از بزرگترین شرکت فناوری شهر. شما و دوستتان، جکی، با امید رسیدن به ثروت و شهرت وارد این راه میشوید. این شروع پرحادثه، مخاطب را خیلی زود درگیر رخدادها میکند.
اما وقتی از هیجان آغاز فاصله میگیریم و با دقت بیشتری به روند داستان نگاه میکنیم، کمکم روشن میشود که این مسیر پرخطر، فقط زمینهای برای سرگرمی نیست و پیامهای خاصی را هم در ذهن بازیکن مینشاند. اینجا همان نقطه مهمی است که باید دید قهرمان داستان، برای رسیدن به هدف خود چه چیزهایی را از دست میدهد و بازی تا چه اندازه این از دست رفتن را امری طبیعی جلوه میدهد.
بررسی مسیر اصلی روایت و رخدادهای مربوط به شخصیتها
پس از سرقت نافرجام در ابتدای بازی و از دست دادن دوستان، تنها انگیزه شخصیت اصلی، زنده ماندن میشود. تراشهای که در سر وی قرار دارد، به مرور جان او را میگیرد و همه ماموریتهای بعدی، حول پیدا کردن راهی برای گریز از مرگ میچرخد. داستان، ظاهری حماسی دارد، اما در لایه درونی، قهرمان را به فردی تبدیل میکند که آرمان بزرگی ندارد و افق اخلاقی او بسیار محدود شده است. او برای نجات جان خود ناچار میشود به کارهایی تن بدهد که در شرایط عادی شاید پذیرفتنی نباشد.
در اینجا باید با دقت بیشتری داوری کرد. صرف نمایش چنین وضعی، به خودی خود به معنای تایید آن نیست. ممکن است کسی بگوید بازی در حال نشان دادن وضعی تراژیک است تا مخاطب از آن بترسد یا نسبت به آن حساس شود. این نکته تا حدی درست است. با این حال، مسئله اینجاست که بازی زمان زیادی را صرف همراه کردن مخاطب با این منطق میکند و در عمل، او را در موقعیتی قرار میدهد که ناچار است بارها از همین دریچه به جهان نگاه کند.
از این رو، بازی دست کم زمینهای فراهم میکند که در آن، حفظ بقا مهمتر از هر ارزش دیگر دیده شود. وقتی بازیکن ساعتها با شخصیتی همراه میشود که برای نجات خود مرزهای اخلاقی روشنی پیش رویش نیست، ممکن است این نگاه در ذهن او طبیعیتر شود که در وضعیت سخت، هدف میتواند وسیله را توجیه کند. این نتیجه برای همه مخاطبان رخ نمیدهد، اما زمینه آن در بازی وجود دارد. به همین دلیل، بهتر است این بخش از داستان را عاملی بدانیم که میتواند نگاه خودمحور و بقاگرایانه را تقویت کند.
در کنار این نکته، باید به این موضوع هم توجه کرد که داستان بازی، برای قهرمان خود میدان گستردهای برای انتخاب خیر عمومی باقی نمیگذارد. این محدود شدن افق کنش اخلاقی، باعث میشود مخاطب کمتر با ایده فداکاری آگاهانه برای دیگران روبهرو شود و بیشتر با این تصور همراه شود که انسان در جهان مدرن، پیش از هر چیز باید خود را نجات دهد. همین جاست که متن بازی، در سطحی پنهان، میتواند خودخواهی را به صورت واکنشی قابل فهم و حتی منطقی نشان دهد.
ترویج پوچگرایی | نمایش زندگیهایی که هدفی جز بقا و لذتهای زودگذر ندارند
در طول گشتوگذار در شهر، با شخصیتهای فرعی زیادی روبهرو میشوید. برای نمونه، در برخی ماموریتها باید افرادی را پیدا کنید که در رویاهای دیجیتالی یا همان Braindance غرق شدهاند و زندگی واقعی خود را رها کردهاند. شهر پر از انسانهایی است که شب و روز برای پول بیشتر یا تغییر اعضای بدن خود تلاش میکنند و در زندگی آنها نشانی از معنا، آرامش یا مقصدی بلند دیده نمیشود. این تصویر پیوسته از زندگیهای بیهدف، حس پوچی را به بازیکن منتقل میکند.
در اینجا هم باید میان نمایش دادن و تایید کردن فرق گذاشت. ممکن است گفته شود سازندگان، این جهان خالی از معنا را ترسیم کردهاند تا به مخاطب هشدار دهند. این احتمال را نمیتوان نادیده گرفت. اما ایراد اصلی آنجاست که بازی، در بیشتر بخشهای خود، راهی روشن برای بیرون رفتن از این چرخه هم ارائه نمیدهد. نه قهرمان، نه محیط، و نه بیشتر شخصیتهای فرعی، افق امید پایداری پیش روی مخاطب نمیگذارند. حتی جاهایی که نشانههایی از محبت، همراهی یا معنا دیده میشود، این نشانهها زیر سایه فضای غالب شهر بسیار شکننده و کوتاهعمر باقی میماند.
برای تقویت این استدلال، باید به کلیت تجربه بازیکن توجه کرد، نه فقط به چند صحنه پراکنده. وقتی دنیای بازی پاداش معنوی روشنی به شما نمیدهد، وقتی آرامش واقعی جای محکمی در این جهان ندارد، و وقتی بیشتر شخصیتها در گرداب پول، شهوت، شهرت یا فرار از واقعیت دستوپا میزنند، ذهن مخاطب جوان ممکن است آرامآرام با این ایده همراه شود که آینده انسان، آیندهای تهی و بیروح است. پس ادعا این نیست که هر بازیکن پس از بازی حتما پوچگرا میشود، سخن این است که بازی زمینه مناسبی برای عادی شدن چنین نگاه تیرهای به زندگی پدید میآورد.
کمرنگ شدن مرز میان خیر و شر در تصمیمهای بازیکن
از ویژگیهای مهم بازیهای نقشآفرینی، امکان انتخاب است. در بخشهای گوناگون، شما باید میان گزینههای مختلف تصمیم بگیرید. برای نمونه، در ماموریتی از شما خواسته میشود اطلاعاتی را از شرکتی بدزدید. در مسیر فرار، میتوانید نگهبانان را بکشید یا با رشوه دادن عبور کنید. مشکل اصلی اینجاست که بازی در بسیاری از این موقعیتها، میان این دو شیوه تفاوت اخلاقی روشنی نمیگذارد. در پایان، شما معمولا پول و امتیاز خود را دریافت میکنید و اثر اخلاقی انتخاب، نقش تعیینکنندهای در تجربه بازی ندارد.
این بخش از استدلال، زمانی قویتر میشود که به رابطه میان سیستم پاداش و داوری اخلاقی توجه کنیم. در بازی، انتخاب خشن و انتخاب کمآسیب، اغلب در منطق فنی بازی تفاوتی جدی پدید نمیآورد. در نتیجه، بازیکن ممکن است عمل غیراخلاقی را نه کاری مسئلهدار، که راهی کارآمد برای پیشبرد ماموریت ببیند. البته این سخن به آن معنا نیست که مرز اخلاقی در ذهن همه مخاطبان به طور کامل از میان میرود. اما میتوان گفت بازی در بسیاری از موارد، حساسیت اخلاقی را تقویت نمیکند و حتی گاهی زمینه کمرنگ شدن آن را فراهم میسازد.
این مشکل وقتی مهم میشود که میبینیم اکثر بازیها همین روند را در پیش گرفتهاند و وقتی ذهن نوجوان با چندین بازی مواجه شود که همه این گونه و به صورت نرم به سمت کارهای غیر اخلاقی سوق میدهند قطعا مخاطب نیز به این سمت سوق پیدا خواهد کرد.
وقتی بازی اعمال نادرست را به صورت پیوسته تنبیه نمیکند و گاهی برای آنها نتیجه سریعتر و سودمندتر در نظر میگیرد، این احتمال بالا میرود که مخاطب، خشونت و فریب را گزینههایی معمول و قابل قبول ببیند.
عادی کردن خیانت، قانونشکنی و بیاخلاقی در مسیر پیشرفت داستان
نایت سیتی بر پایه منطق جنگل پیش میرود؛ هر کس قویتر و بیرحمتر باشد، شانس بیشتری برای زنده ماندن دارد. در طول بازی، بارها میبینیم که شخصیتهایی که در آغاز دوست یا همراه به نظر میرسند، برای رسیدن به سود مالی یا حفظ جان خود، به شما خیانت میکنند. نمونه روشن آن، شخصیت دکس دشاون است که پس از نخستین ماموریت بزرگ، خیلی راحت به شما شلیک میکند تا خود را از دردسر نجات دهد.
مسئله اصلی تکرار چنین الگوهایی است. وقتی بازیکن بارها و بارها با سناریوهایی روبهرو میشود که در آنها رابطهها بر پایه منفعت میچرخد و وفاداری معمولا یا کوتاهمدت است یا بینتیجه، کمکم این احتمال پدید میآید که بیاخلاقی در ذهن او به عنوان امری طبیعی در جهان مدرن جا بیفتد و او هم به این نتیجه برسد که تنها راه رشد در این جهان همین خیانت و منفعت طلبی شخصی امکان پذیر است.
گیمپلی | آزادی عمل در خدمت خشونت و تغییر ماهیت انسان
در بخش پیش دیدیم که روایت داستانی، قهرمان را به سمت هدفهای مادی و بقاگرایانه میبرد. اما این پیامها فقط در میانپردهها و دیالوگها نمیماند. وقتی کنترل شخصیت اصلی را در دست میگیرید، گیمپلی بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ همان مفاهیم را از راه کارهای روزمره، مبارزهها و شیوه پیشرفت شخصیت به شما منتقل میکند. در این بخش، بررسی میکنیم که چگونه مکانیکهای اصلی بازی، خشونت و دگرگونی انسان را به امری عادی و حتی لذتبخش تبدیل میکنند.
خرید و فروش اعضای بدن | تقلیل انسان به ماشین
از بخشهای اصلی پیشرفت در بازی، مراجعه به پزشکانی به نام ریپرداک است. در مطب این افراد، میتوانید اعضای طبیعی بدن خود را با قطعات سایبرنتیک و فلزی عوض کنید. برای نمونه، دستهای طبیعی خود را کنار میگذارید و به جای آن، تیغههای فلزی مرگبار یا Mantis Blades دریافت میکنید تا در مبارزهها قویتر شوید. روند ارتقای شخصیت، تا اندازه زیادی بر همین تعویضها استوار است.
در نگاه اول، این ویژگی تنوع زیادی به مبارزهها میدهد و برای بازیکن جذاب است. اما اگر دقیقتر نگاه کنیم، میبینیم استدلال در این بخش باید مرحله به مرحله پیش برود. نخست باید گفت بازی، پیشرفت عملی بازیکن را به تعویض بدن گره میزند. دوم باید دید نتیجه این پیوند چیست؟
وقتی کارآمدی بیشتر، سرعت بیشتر و قدرت بیشتر، با کنار گذاشتن بدن طبیعی به دست میآید، بدن طبیعی در منطق بازی، جایگاه پایینتری پیدا میکند. از این راه، این پیام ظریف به ذهن مخاطب راه مییابد که بدن انسان ارزش ذاتی ندارد و میتوان با آن مانند قطعههای قابل تعویض برخورد کرد.
ممکن است کسی بگوید بازی در اینجا هم فقط وسوسه قدرت را نشان میدهد و لزوما آن را تایید نمیکند. این نکته را باید پذیرفت، چون خود بازی در بخشهایی از داستان، آسیبهای این مسیر را هم نشان میدهد. اما همین جا دوگانگی مهمی پدید میآید. از سویی، بازی از راه بعضی شخصیتها مانند لیزی ویزی یا از راه مفهوم فروپاشی روانی، خطر این دگرگونیها را نشان میدهد. از سوی دیگر، خود بازیکن برای بقا و قدرت، ناچار است همین راه را برود.
همین دوگانگی، استدلال را قویتر میکند. بازی در سطح روایی، گاه هشدار میدهد؛ اما در سطح تجربه عملی، بازیکن را به همان مسیر تشویق میکند. نتیجه این تناقض آن است که نگاه ابزاری به بدن، در تجربه بازیکن عادیتر میشود و چون لذت قدرتی که در بازی تجربه میکنیم بیشتر از هشدار عادی اثر گذار است عملا بازی به صورت خیلی نرم مخاطب را به این سمت هدایت میکند.
پس سخن اصلی این نیست که هر تعویض سایبری حتما باعث از میان رفتن باورهای انسانی بازیکن میشود. سخن این است که بازی، با پیوند دادن پیشرفت به فروش و تعویض اعضای بدن، زمینهای میسازد که در آن، جسم انسان بیش از پیش شبیه وسیله دیده شود. این نگاه، اگر بارها تکرار شود، میتواند ارزش والای جسم و روح انسان را در ذهن مخاطب کمرنگ کند.
مبارزهها و درگیریها | پاداش دادن به خشونت عریان
دنیای نایت سیتی پر از گروههای خلافکار است و بازی ابزارهای بسیار متنوعی برای از میان برداشتن آنها در اختیار شما میگذارد. شما میتوانید از انواع سلاحهای گرم، شمشیرها و تواناییهای هک استفاده کنید. در بسیاری از ماموریتها، ورود به پایگاه دشمن و نابود کردن همه افراد حاضر در آن، سریعترین راه برای رسیدن به هدف است. بازی افزون بر مانع این خشونت نمیشود، در عمل با دادن امتیاز تجربه، پول و امکانات بیشتر، بازیکن را به استفاده از روشهای خشنتر هم تشویق میکند.
هر بار که بازیکن با خشونت پیش میرود و در برابر آن سود میبرد، بازی به صورت عملی این پیام را تقویت میکند که خشونت، راهی کارآمد است. البته نمیتوان گفت هر مخاطبی پس از چنین تجربهای حتما نسبت به خشونت بیحس میشود. اما میتوان با اطمینان بیشتری گفت تکرار خشونت همراه با پاداش، احتمال عادی شدن آن را بالا میبرد؛ بهویژه برای مخاطب کمسن یا مخاطبی که با فاصله نقادانه بازی نمیکند.
نکته دیگر آن است که بازی در بسیاری از موارد، خشونت را به شکلی پرهیجان، سریع و همراه با حس موفقیت عرضه میکند. همین پیوند میان لذت، پیشرفت و نابودی دیگران، همدلی انسانی را ضعیف میکند. در نتیجه، خشونت از صورت رفتاری تلخ و استثنایی، به روشی عادی برای حل مسئله نزدیک میشود. این همان جایی است که گیمپلی، بیشتر از روایت، به انتقال پیام کمک میکند.
محیط | نایت سیتی، ویترینی از زوال و مصرفگرایی
در دو فصل گذشته دیدیم که داستان و مکانیکهای تعاملی، چگونه بازیکن را به سمت پذیرش خشونت و نگاه مادی سوق میدهند. اکنون نوبت به بررسی فضایی میرسد که همه این رخدادها در آن روی میدهد. شهر نایت سیتی، محیط اصلی بازی سایبرپانک ۲۰۷۷، فقط پسزمینهای برای مبارزهها نیست؛ این شهر خود شخصیتی مستقل دارد که پیامهای خاصی را به صورت دیداری و شنیداری به مخاطب القا میکند. در این بخش، طراحی محیطی این اثر را بررسی میکنیم تا ببینیم قدم زدن در خیابانهای این کلانشهر، چه تاثیری بر ذهنیت بازیکن میگذارد.
طراحی محلهها و فاصله طبقاتی | پذیرش بیعدالتی مطلق
بازی برای نشان دادن وسعت خود، محلههای متفاوتی را طراحی کرده است. برای نمونه، وقتی برای انجام ماموریتی به مرکز شهر یا کورپو پلازا میروید، با آسمانخراشهای تمیز، نیروهای امنیتی مجهز و مردمی ثروتمند روبهرو میشوید که در امنیت کامل زندگی میکنند. اما به محض آنکه برای ماموریتی دیگر به منطقه پاسیفیکا میروید، با ویرانهها، زبالهها و گروههای خلافکار روبهرو میشوید که در فقر مطلق برای بقا میجنگند.
تا اینجا، بازی فقط شکاف طبقاتی را نشان داده است و نمایش بیعدالتی، به خودی خود ایراد استدلالی ندارد. نکته مهمتر اینجاست که بازی چه نسبتی میان بازیکن و این بیعدالتی برقرار میکند. شما به عنوان قهرمان داستان، قرار نیست نظم موجود را دگرگون کنید، به فقرا یاری پایدار برسانید، یا با ثروتمندان ستمگر در سطحی جدی درگیر شوید. نقش شما در بیشتر موارد، زنده ماندن در دل همین جهان است. همین محدود کردن افق عمل، بخش مهمی از استدلال را میسازد.
در نتیجه، بازی بیعدالتی را فقط نمایش نمیدهد؛ بازیکن را هم به زیستن در دل آن و سازگار شدن با آن عادت میدهد. وقتی ساعتها میان ثروت افسانهای و فقر خردکننده رفتوآمد میکنید، بیآنکه راه موثری برای تغییر پیش روی شما باشد، این پیام کمکم در ذهن شما جا میگیرد که بیعدالتی امری طبیعی و تغییرناپذیر است.
دقیقتر آن است که گفته شود بازی تصویری بسیار بدبینانه از امکان بهبود جهان ارائه میدهد و از این راه، امید به کنش اجتماعی را کمرنگ میکند. تکرار این چرخه، به مخاطب میآموزد که شاید کوشش برای بهتر کردن جهان بیثمر باشد و انسان ناچار است تنها به بقا فکر کند.
طراحی محیطی خیابانهای نایت سیتی، ناامیدی و مصرفگرایی را به صورت تدریجی به ذهن بازیکن منتقل میکند. با درک این فضا و طراحی تاریک، اکنون زمان آن رسیده است که ببینیم این اثر از نظر فکری ریشه در چه جریانهایی دارد. در فصل بعدی به سراغ جریانشناسی میرویم تا ریشههای فکری پنهان در پس این تصاویر و داستانها را روشن کنیم.
جریانشناسی | ریشههای فکری پنهان در نایت سیتی
در فصل گذشته دیدیم که محیط شهر نایت سیتی چگونه ناامیدی و مصرفگرایی را در ذهن مخاطب القا میکند. اکنون زمان آن رسیده است که ببینیم ریشههای فکری این طراحی محیطی و داستانی از کجا سرچشمه میگیرد. در این بخش، جریانهای فکری هدایتکننده جهان بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ را بررسی میکنیم تا روشن شود عقاید زیربنایی این اثر، چه تصویری از آینده انسان به دست میدهند.
ترابشریت | عبور از مرزهای جسم و روح
از مهمترین جریانهای فکری حاضر در این اثر، اندیشه ترابشریت یا Transhumanism است. این جریان بر این باور است که انسان باید با کمک فناوری از محدودیتهای طبیعی خود عبور کند. برای فهم بهتر، ماموریتی مربوط به شخصیتی به نام لیزی ویزی را در نظر بگیرید. او خوانندهای مشهور است که تمام بدن طبیعی خود را با فلز و قطعات مصنوعی جایگزین کرده است. در طول مراحل مربوط به او، میفهمیم که لیزی به دلیل این تغییرات، دچار مشکلات روانی شدید شده و دست به قتل میزند.
این نمونه، از نظر استدلالی مهم است؛ چون بازی در اینجا به روشنی نشان میدهد که دگرگونی گسترده جسم، میتواند روان انسان را هم آشفته کند. اما ایراد اصلی آنجا پدیدار میشود که بازیکن برای پیشرفت و بقا در محیط، ناچار است کموبیش همین مسیر را طی کند و مدام قطعات مکانیکی بیشتری به بدن خود بیفزاید. از این رو، بازی با دو زبان سخن میگوید. در روایت، خطر را نشان میدهد؛ در تجربه عملی، همان خطر را به شرط قدرت و بقا تبدیل میکند. این دوگانگی، نکته مهمی در فهم پیام بازی است.
پس بهتر است گفته شود این اثر، نگاه دوگانهای به ترابشریت دارد. نه میتوان آن را ستایش بیچونوچرای این مسیر دانست، و نه میتوان گفت بازی در حال رد کامل آن است. آنچه مهم است این است که در منطق تجربه بازیکن، قدرت بیشتر، دوام بیشتر و موفقیت بیشتر، با پیوند خوردن به ماشین به دست میآید. این روند میتواند بیننده جوان را به این نتیجه نزدیک کند که از دست دادن بخشی از ویژگیهای انسانی و تبدیل شدن به موجودی نیمهماشینی، در مسیر قدرت امری ناگزیر است. چنین رویکردی، جایگاه والای جسم و روح طبیعی انسان را پایین میآورد و نگاه ابزاری به بدن را تقویت میکند.
پوچگرایی در برابر قدرت شرکتها | بیمعنا شدن تغییر
جریان فکری دیگری که در سراسر داستان دیده میشود، القای حس پوچی در برابر قدرت شرکتهای بزرگ است. در بخشهایی از داستان، شما با خاطرات شخصیتی به نام جانی سیلورهند همراه میشوید. جانی سالها پیش برای نابود کردن شرکت آراساکا که نماد ظلم و استثمار است، بمبی نیرومند در برج اصلی آنها منفجر کرد. بازیکن این حمله را تجربه میکند و با شورشی پرهیجان همراه میشود. اما با بازگشت به زمان حال، میبینید این اقدام نتیجه مثبتی نداشته و شرکت آراساکا اکنون نیرومندتر از گذشته بر شهر سلطه دارد.
در اینجا باید دقت کرد که بازی از شکست جانی در مجموع، تصویری که از امکان تغییر ارائه میدهد، تصویری بسیار تیره و بدبینانه است. قهرمانان گذشته با فداکاری سنگین هم نتوانستهاند نظم ستمگر را به هم بزنند و قهرمان امروز نیز بیش از آنکه در پی اصلاح جامعه باشد، در اندیشه نجات خود است.
از این رو، بازی به صورت غیرمستقیم این حس را تقویت میکند که مبارزه با شرکتهای عظیم، کماثر یا بیثمر است. پیام ضمنی چنین روایتی آن است که امید به بهبود جامعه کمرنگ میشود و منفعت شخصی، واقعبینانهتر از آرمانخواهی جلوه میکند. این نوع نگاه، اگر بیپاسخ بماند، میتواند امید اجتماعی را در ذهن جوانان تضعیف کند.
بررسی این جریانهای فکری نشان میدهد که این اثر چگونه ناامیدی جمعی و نگاه ابزاری به انسان را در قالب سرگرمی به مخاطب منتقل میکند. با شناخت این ریشههای فکری، در فصل بعد به سراغ سبک زندگی میرویم تا ببینیم این طرز فکر، چگونه روابط اجتماعی و زندگی روزمره شخصیتها را در بازی شکل میدهد.
در فصل گذشته دیدیم که اندیشههای زیربنایی و جریانهای فکری، چگونه ناامیدی را در ذهن مخاطب مینشانند. اکنون به سراغ بخش پنجم میرویم تا ببینیم این ریشههای فکری، روابط اجتماعی و روزمره شخصیتها را چگونه شکل میدهند و چه الگویی از زندگی به بازیکن ارائه میکنند.
سبک زندگی | روابط مادی و سقوط ارزشهای انسانی
در دنیای بازی سایبرپانک ۲۰۷۷، زندگی روزمره بر پایه سود شخصی پیش میرود. بازیکن در نقش شخصیتی به نام وی قرار میگیرد که فردی مزدبگیر است. برای فهم بهتر این موضوع، شیوه دریافت ماموریتها را در نظر بگیرید. شما پیوسته از سوی دلالهایی به نام فیکسر تماس دریافت میکنید. آنها از شما میخواهند فردی را حذف کنید، وسیلهای را بدزدید یا اطلاعاتی را به دست آورید. وقتی ماموریت پایان مییابد، مبلغی پول به حساب شما واریز میشود.
در اینجا میبینیم که بخش بزرگی از رابطهها بر پایه منفعت متقابل و پول شکل گرفته است. دوستی عمیق و بیچشمداشت، جای پررنگی در منطق غالب این جهان ندارد. البته برای منصف بودن باید گفت بازی در چند رابطه، مانند رابطه با جکی، پنام، جودی و برخی شخصیتهای دیگر، نمونههایی از دلبستگی و نزدیکی عاطفی را هم نشان میدهد. اما حتی این رابطهها نیز در دل جهانی شکل میگیرد که منطق مسلط آن، سود، بقا و معامله است. همین نکته، استدلال را دقیقتر و منصفانهتر میکند.
وقتی مخاطب جوان دهها ساعت چنین روندی را تجربه میکند، ممکن است آرامآرام به این باور نزدیک شود که ارزش هر انسان، به اندازه پولی است که در جیب دارد یا منفعتی است که میتواند برساند. باز هم باید تاکید کرد که این نتیجه برای همه مخاطبان قطعی نیست، اما جهت کلی جهان بازی، چنین برداشتی را تقویت میکند.
این رویکرد، محبت و فداکاری بیچشمداشت را کمرنگ میکند و منطق سود و زیان را جای احساسات پاک انسانی مینشاند. پس سخن بر سر حذف کامل عاطفه نیست، سخن بر سر آن است که بازی، عاطفه را در حاشیه و منفعت را در متن تجربه زندگی قرار میدهد.
در فصل گذشته دیدیم که چگونه روابط مادی در تار و پود این اثر تنیده شدهاند. اکنون که با این الگوها آشنا شدیم، به بخش پایانی میرسیم تا ببینیم در مواجهه با چنین محتوایی چه مسیری را باید انتخاب کنیم و چگونه از ذهن خود محافظت کنیم.
راهکار مواجهه | نگاه منتقدانه به جای پذیرش مطلق
در گام نخست، مخاطب هوشمند باید در برابر دنیای بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ از حالت مصرفکننده منفعل بیرون بیاید. وقتی بازیکن در پایان داستان به نقطهای میرسد که باید میان گزینههای محدود و اغلب تاریک، راهی را برای خود برگزیند، مانند تن دادن به خواستههای شرکت فاسد آراساکا برای بقا یا تسلیم شدن در برابر مرگ، بازی به شکلی روشن او را در فضای تنگنا، اضطراب و ناامیدی قرار میدهد. در اینجا بهتر است با احتیاط سخن بگوییم. نمیتوان با قطعیت گفت نیت طراحان در همه این صحنهها القای تسلیم است، اما میتوان گفت شکل طراحی پایانها و محدود بودن افق نجات، به گونهای است که حس بنبست را در مخاطب تقویت میکند.
اگر بازیکن این پایانبندی را تنها نتیجه منطقی دنیای مدرن بداند، ناخواسته به همان نگاه پوچگرایانه نزدیک میشود که بازی بارها زمینه آن را ساخته است. راه درست این است که هنگام تجربه بازی، از خود بپرسیم طراحان با قرار دادن ما در این تنگنا، چه تصویری از انسان و آینده پیش روی ما میگذارند. وقتی با دیدی تحلیلی به این مراحل نگاه کنیم، اثر مخرب ناامیدی کمتر میشود. مخاطب در این حالت درمییابد که تاریکی تصویرشده در بازی، قانون قطعی جهان نیست و او ناچار نیست همه پیامهای القاشده را به عنوان حقیقت زندگی بپذیرد.
این نگاه منتقدانه، زمانی کاملتر میشود که بازیکن میان توصیف جهان و تجویز برای زندگی فرق بگذارد. بازی ممکن است جهانی فاسد و بیرحم را توصیف کند، اما مخاطب آگاه نباید بگذارد این توصیف، در ذهن او به حکم نهایی درباره انسان و آینده تبدیل شود. به همین دلیل، فاصله گرفتن ذهنی از بازی و پرسیدن سوالهای جدی درباره جهان آن، بخشی مهم از مواجهه درست با چنین آثاری است.
تقویت پیوندهای واقعی | در برابر روابط سطحی
اقدام مهم دیگر، توجه به تفاوت رابطهها در دنیای واقعی و جهان مجازی است. در جریان مراحل مربوط به شخصیتهایی مانند پنام یا جودی، بازیکن با انجام چند ماموریت خاص و انتخاب دیالوگهای مشخص، خیلی زود به نزدیکترین فرد زندگی آنها تبدیل میشود. این روند سریع، تصویری غیرواقعی از دوستی و اعتماد ارائه میدهد و تلاش برای حفظ رابطههای عمیق در دنیای واقعی را کماهمیت جلوه میدهد.
در اینجا هم بهتر است با دقت بیشتری سخن بگوییم. بازی در این رابطهها، لحظههای عاطفی و انسانی هم دارد و نباید آنها را کاملا جعلی دانست. با این حال، سرعت شکلگیری اعتماد و قابل پیشبینی بودن روند صمیمیت، تصویری سادهشده از رابطه انسانی میسازد.
انسان در جهان واقعی، با چند انتخاب درست و چند ماموریت محدود، به دوستی عمیق و پایدار نمیرسد. رابطه واقعی، زمان، صداقت، تحمل، خطا، بخشش و تجربه مشترک میخواهد. در حالی که بازی، برای آسان شدن تجربه روایی، این پیچیدگی را تا اندازه زیادی کنار میگذارد.
برای مقابله با این اثر، جوان امروز باید پیوندهای خانوادگی و دوستانه خود را در دنیای بیرون از فضای دیجیتال تقویت کند. درک این نکته ضروری است که انسانها مانند کدهای رایانهای نیستند که با چند اقدام مشخص، محبت آنها تضمین شود.
محبتهای خالص و بیچشمداشت که در بازی کمرنگ یا محدود شدهاند، در دنیای واقعی پناهگاهی محکم در برابر انزوای ناشی از جهان دیجیتال هستند. اگر مخاطب این تفاوت را خوب بفهمد، کمتر فریب رابطههای سریع، سطحی و از پیش طراحیشده را میخورد.
با شناخت دقیق این آثار و داشتن رویکردی فعال، میتوانیم بدون آسیب دیدن، از دنیای سرگرمی هم لذت ببریم. ذهن آگاه، اجازه نمیدهد ارزشهای انسانی در میان نورهای نئونی و شهرهای خیالی رنگ ببازد و مسیر درست زندگی در دنیای واقعی فراموش شود. مهم آن است که بازی را فقط تجربه نکنیم، باید آن را بخوانیم، بسنجیم و در برابر پیامهای پنهان آن، بیدار بمانیم.
منابع برای مطالعه بیشتر
۱. تحلیل ترابشریت (Transhumanism) در بازی
https://www.thegadflymagazine.org/home-1/frtftiywwxmiia964tgv4a5duuztbp
2. سایبرپانک ۲۰۷۷: وقتی مرزهای اخلاقی محو میشوند
https://medium.com/@pko3/cyberpunk-2077-when-ethical-boundaries-becomes-blurred-64fb118fd62a







دیدگاهتان را بنویسید