نقد و بررسی بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk 2077) | شهری تاریک تر از شب واقعیت
اگر فکر میکنید Cyberpunk 2077 مثل بعضی بازیها فقط درباره آینده، ماشینهای عجیب و شهرهای نئونی است؟ پس شاید اصل ماجرا را از دست داده باشید. پشت نورهای نئون و خیابانهای شلوغ نایتسیتی، جهانی قرار دارد که در آن بقا از اخلاق مهمتر است، بدن انسان قطعهای قابل تعویض شده و قدرت شرکتها از انسانها بزرگتر به نظر میرسد.
اما مسئله به داستان بازی خلاصه نمیشود؛ مسئله در این است که خود بازی چطور شما را ترغیب میکند این جهان را زندگی کنید؟
وقتی برای قدرت بیشتر، بدنتان را تغییر میدهید و برای پیشرفت، خشونت و بیرحمی را به کارآمدترین انتخاب تبدیل میکنید، مرز میان نمایش جهانی تاریک و عادی کردن آن کجاست؟
برای بررسی این نکات مهم و نکات ریزتر با من در نقد بررسی بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ همراه شوید.
نویسنده: مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleجریان شناسی بازی
ریشههای فرهنگی | پیش از تولد سایبرپانک
سایبرپانک در دهه ۱۹۸۰ به عنوان نامی مشخص برای نوعی از علمیتخیلی شناخته شد، اما ریشههای آن به چند دهه قبل برمیگردد. از دهه ۱۹۶۰، بخشی از نویسندگان علمیتخیلی از تصویر خوشبینانهای که فناوری را عامل پیشرفت قطعی انسان میدانست فاصله گرفتند و بیشتر به پیامدهای اجتماعی و روانی فناوری توجه کردند.
جریان New Wave در علمیتخیلی دهههای ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰ در این تغییر نقش داشت. نویسندگانی مانند جی. جی. بالارد، ویلیام اس. باروز و فیلیپ کی. دیک، به جای تمرکز بر سفرهای فضایی و آیندههای دور، بیشتر سراغ ذهن انسان، هویت، جامعه و تاثیر فناوری رفتند.
در این میان، فیلیپ کی. دیک اهمیت ویژهای پیدا کرد. رمان Do Androids Dream of Electric Sheep? در سال ۱۹۶۸ منتشر شد و مسئله تشخیص انسان از موجود مصنوعی را در مرکز داستان قرار داد. پرسش اصلی فقط درباره توانایی ماشین نبود؛ مسئله این بود که اگر موجودی مصنوعی بتواند مانند انسان رفتار کند، مرز میان انسان و ماشین بر چه اساسی تعیین میشود.

در همین دوره، جریانهایی مانند Beat Generation و سپس جنبشهای ضدفرهنگ دهه ۱۹۶۰، نگاه بخشی از جامعه جوان غرب را نسبت به اقتدار، هنجارهای اجتماعی و شیوه زندگی رایج تغییر دادند. بعدتر، فرهنگ پانک در دهه ۱۹۷۰ با زبان تندتر و خشنتر خود به این میراث اضافه شد.این جریانها مستقیما سایبرپانک را نساختند، اما بخشی از فضای فرهنگی را فراهم کردند که در آن آینده میتوانست به جای سرزمین پیشرفت، محل نمایش بحران انسان و جامعه باشد.
پس پیش از آنکه واژه سایبرپانک شکل بگیرد، چند ایده مهم در حال نزدیک شدن به هم بودند: فناوری، بحران هویت، بیاعتمادی به آینده و زندگی انسان در حاشیه نظم اجتماعی. این میراث در دهه ۱۹۸۰ با نویسندگانی مانند ویلیام گیبسون شکل مشخصتری پیدا کرد.
ویلیام گیبسون | شکل گرفتن جهان سایبرپانک
در سال ۱۹۸۲، ویلیام گیبسون داستان Burning Chrome را منتشر کرد و مفهوم cyberspace را در آن به کار برد. دو سال بعد، رمان Neuromancer منتشر شد و بسیاری از عناصر اصلی سایبرپانک را کنار هم قرار داد.

گیبسون آینده را به جای سیارههای دور و تمدنهای ناشناخته، در شهرهای شلوغ، شبکههای رایانهای، بازارهای غیررسمی و میان انسانهایی قرار داد که لزوما از پیشرفت فناوری سود نمیبردند اینجا مفهوم معروف high tech, low life اهمیت پیدا میکند؛ فناوری میتواند بسیار پیشرفته باشد، اما زندگی انسان همچنان فقیر، ناامن و پرتنش بماند.
این تغییر نگاه مهم بود. در علمیتخیلی خوشبینانه، پیشرفت علمی معمولا به پیشرفت اجتماعی نیز منجر میشد. گیبسون این رابطه را از بین برد. ممکن بود فناوری رشد کند، اما جامعه همچنان گرفتار نابرابری و ناامنی باشد. در آثار گیبسون، رایانه و شبکه به وسیلهای برای صحبت درباره اطلاعات، هویت و تجربه انسان تبدیل میشوند. به همین دلیل، سایبرپانک را نباید محدود به داستان آینده فناوری دانست؛ این ژانر از همان ابتدا درباره انسانی بود که در محیطی مملو از فناوری زندگی میکند و چالشهای انسان اولویت و موضوعیت دارد نه رشد تکنولوژی.
اهمیت Neuromancer در این بود که عناصر پراکنده ادبیات علمیتخیلی را در قالبی تازه کنار هم گذاشت و تصویری ساخت که بعدها برای شناخت سایبرپانک به الگوی مهمی تبدیل شد اما این جهان هنوز باید دیده میشد، ادبیات میتوانست آینده را توصیف کند، ولی سینما میتوانست ظاهر آن را برای مخاطب جهانی تثبیت کند. این اتفاق با Blade Runner شدت گرفت.
Blade Runner | آینده صاحب چهره شد
فیلم Blade Runner به کارگردانی ریدلی اسکات در سال ۱۹۸۲ اکران شد و بر اساس رمان فیلیپ کی. دیک ساخته شده بود. اهمیت آن برای سایبرپانک در این بود که فیلم توانست تصویر بصری مشخصی از آینده شهری بسازد.

لسآنجلس فیلم، شهری تمیز و آرمانی نیست. خیابانهای شلوغ، باران، نورهای نئون، ساختمانهای بلند، تبلیغات گسترده و ترکیب فرهنگهای مختلف، تصویری از آینده ارائه میکنند که در آن فناوری بالا رفته، اما زندگی انسان لزوما بهتر نشده است.
بخش مهمی از این ظاهر از منابع هنری گوناگون شکل گرفت. آثار مجله فرانسوی Métal Hurlant و هنرمندانی مانند موبیوس نیز بر زبان تصویری این دوره تاثیر داشتند. The Long Tomorrow نوشته دن اوبانن با طراحی موبیوس، از نمونههایی بود که پیش از تثبیت سایبرپانک، بسیاری از عناصر بصری آن را در خود داشت.
در نتیجه، رابطه میان ادبیات، کمیک و سینما به شکل جالبی شکل گرفت. اثری تصویری بر نویسندگان اثر گذاشت، سپس سینما بسیاری از این ایدهها را به تصویر تبدیل کرد و این تصاویر دوباره بر آثار بعدی تاثیر گذاشتند.
Blade Runner از این جهت نقطه مهمی بود که سایبرپانک را از مفهوم ادبی به تصویر قابل تشخیص تبدیل کرد. از اینجا به بعد، اگر کسی میخواست آینده سایبرپانکی را تصور کند، لازم نبود فقط به توضیحات کتاب فکر کند؛ نئون، باران، شهر متراکم و معماری عظیم، خودشان به بخشی از زبان این ژانر تبدیل شده بودند. اما یکی از برجستهترین عناصر همین زبان تصویری، حضور شرق آسیا، به ویژه ژاپن بود.
ژاپن و شرق آسیا | آینده در آینه غرب
حضور گسترده نشانههای ژاپنی در سایبرپانک دهه ۱۹۸۰ اتفاقی نبود. ژاپن در همان دوره به قدرت مهم اقتصادی و صنعتی تبدیل شده بود و شرکتهای ژاپنی در حوزههایی مانند خودرو، الکترونیک و فناوری حضور گستردهای در بازار آمریکا داشتند.
در نتیجه، ژاپن برای بخشی از جامعه غربی همزمان دو تصویر داشت: نماد فناوری پیشرفته و قدرت اقتصادی، و فرهنگی متفاوت و تا حدی ناشناخته. این شرایط به سایبرپانک امکان داد از عناصر ژاپنی برای ساختن تصویر آینده استفاده کند. تابلوهای ژاپنی، زبان، معماری، شهرهای متراکم و شرکتهای ژاپنی در بسیاری از آثار این دوره دیده شدند.
این جریان به صورت یکطرفه نبود و آثار ژاپنی نیز با سایبرپانک غربی وارد گفتوگو شدند. Akira اثر کاتسوهیرو اوتومو که انتشار مانگای آن از سال ۱۹۸۲ آغاز شد و فیلم آن در سال ۱۹۸۸ منتشر شد، نمونه مهمی از این رفتوبرگشت فرهنگی است. بنابراین، شرق آسیا در تاریخ سایبرپانک فقط منبعی برای تزئین ظاهر آینده نبود. رابطه میان غرب و شرق، اقتصاد جهانی و رشد فناوری، همه در شکل گرفتن تصویر تازهای از آینده نقش داشتند.

تا اینجا مسیر روشن است: ادبیات، بحران هویت و فناوری را وارد داستان کرد؛ گیبسون شبکه و آینده نزدیک را شکل داد؛ سینما این آینده را صاحب ظاهر کرد و ارتباط غرب با ژاپن و شرق آسیا بخشی از زبان تصویری آن شد.
مرحله بعدی زمانی آغاز میشود که این جهان از کتاب و پرده سینما وارد رسانه تازه شود؛ رسانهای که در آن مخاطب خودش در جهان سایبرپانکی نقش میگیرد.
پانک | ورود خشم خیابان به آینده
یکی از رگههای مهمی که به شکلگیری حالوهوای سایبرپانک کمک کرد، فرهنگ پانک دهه ۱۹۷۰ بود. پانک در واکنش به بخشی از فرهنگ مسلط جامعه، موسیقی تجاری و نظم اجتماعی موجود شکل گرفت. موسیقی تهاجمی، لباسهای متفاوت، ظاهر عامدانه خشن و تاکید بر استقلال فردی، بخشی از زبان این فرهنگ بود. اما اهمیت پانک برای سایبرپانک در ظاهر آن خلاصه نمیشود؛ مسئله مهمتر، نگرش ضدهنجار و بیاعتمادی به اقتدارهای موجود بود.

این روحیه بعدها در شخصیتهای سایبرپانکی دیده شد؛ انسانهایی که معمولا در مرکز قدرت قرار ندارند و برای رسیدن به خواسته خود مجبورند از مسیرهای رسمی فاصله بگیرند، از همین جا ترکیب مهمی شکل گرفت: فناوری پیشرفته در کنار زندگی خیابانی و طردشدگی اجتماعی این همان چیزی است که بعدها با عبارت معروف High Tech, Low Life شناخته شد؛ جهانی که در آن فناوری رشد کرده، اما برخورداری از آن به معنای بهتر شدن زندگی همه مردم نیست.
در نتیجه، پانک بیشتر از آنکه برای سایبرپانک منبع داستانی باشد، به آن لحن و شخصیت داد. این تاثیر را نباید به معنای رابطه مستقیم میان همه گروههای پانک و نویسندگان سایبرپانک فهمید. صحبت از تاثیر فرهنگی گسترده است؛ یعنی دو جریان در دورهای مشابه، نسبت به بخشی از نظم اجتماعی موجود نگاه انتقادی داشتند.
از اینجا سایبرپانک به تدریج صاحب ترکیب ویژهای شد: شهر بزرگ، فناوری پیشرفته، فرد سرکش و جامعهای که در آن احساس تعلق برای همه آسان نیست. اما این فضای فرهنگی همزمان با تغییر مهمتری در سیاست و اقتصاد غرب شکل میگرفت.
دهه ۱۹۸۰ | قدرت بازار و تصویر آینده
دهه ۱۹۸۰ علاوه بر رشد فناوری؛ در سیاست اقتصادی غرب نیز تغییرات مهمی رخ داد.
در آمریکا، رونالد ریگان از سال ۱۹۸۱ رئیسجمهور شد و در بریتانیا، مارگارت تاچر از سال ۱۹۷۹ نخستوزیر بود. سیاستهای این دو دولت با کاهش مالیات، خصوصیسازی، کاهش برخی مقررات و کاهش نقش مستقیم دولت در بخشهایی از اقتصاد شناخته میشوند. پژوهشهای تاریخی این دوره را از مهمترین مراحل گسترش سیاستهای اقتصادی بازارمحور لیبرالیسم میدانند.
در بریتانیا، خصوصیسازی، فروش خانههای دولتی و کاهش قدرت اتحادیههای کارگری از اقدامات مهم دولت تاچر بود. در آمریکا نیز دولت ریگان کاهش مالیات و سیاستهای اقتصادی جدیدی را دنبال کرد. البته سیاستهای این دو کشور کاملا مشابه نبودند و نباید آنها را یکسان در نظر گرفت. اهمیت این اتفاق برای جریان سایبرپانک در این است که همزمان با افزایش نقش بازار و شرکتهای خصوصی، تصور تازهای از آینده اقتصادی شکل گرفت. شرکتهای بزرگ میتوانستند در مقیاس بینالمللی فعالیت کنند و فناوری نیز امکان ارتباط سریعتر میان بازارهای مختلف را فراهم میکرد.
سایبرپانک این روند را به آینده برد در آثار این ژانر، شرکتهای بسیار قدرتمند اغلب در کنار دولتها یا حتی در جایگاهی بالاتر از آنها قرار میگیرند. این تصویر پیشبینی دقیق آینده نبود؛ نوعی اغراق داستانی درباره نگرانیهای زمان خود بود که احتمال میدادند در آینده هم این مشکلات بوجود بیاید و به همین دلیل، وقتی در آثار سایبرپانکی با شرکتهایی روبهرو میشویم که ارتش، فناوری، اطلاعات و منابع مالی عظیم در اختیار دارند، باید آنها را در زمینه تاریخی دهه ۱۹۸۰ نیز ببینیم.
ترس از تمرکز قدرت اقتصادی، گسترش شرکتهای فراملیتی و رشد فناوری، مواد خامی بودند که تخیل سایبرپانکی از آنها آینده خود را ساخت.
در همین دوره، سایبرپانک آماده بود تا از ادبیات و سینما وارد رسانهای شود که به مخاطب اجازه میداد خودش در چنین جهانی تصمیم بگیرد.
مایک پانداسمیت | سایبرپانک به جهان قابل بازی تبدیل شد
در سال ۱۹۸۸، مایک پانداسمیت و شرکت R. Talsorian Games بازی نقشآفرینی Cyberpunk را منتشر کردند. نسخه مهم بعدی، Cyberpunk 2020، در سال ۱۹۹۰ منتشر شد و جهان این مجموعه را گسترش داد. این مرحله از تاریخ سایبرپانک اهمیت زیادی دارد، چون برای نخستین بار این جهان در قالبی قرار گرفت که مخاطب میتوانست درون آن بازی کند.
پانداسمیت برای ساخت این جهان از آثار علمیتخیلی و به ویژه فضای بصری Blade Runner تاثیر گرفته بود. در نوشتههای رسمی R. Talsorian Games نیز او درباره تاثیر Blade Runner بر تصورش از فضای Cyberpunk صحبت کرده است.

اما پانداسمیت علاوه بر انتقال ظاهر این آثار به بازی، جهان خود را به مجموعهای از نقشها، مهارتها، تجهیزات، گروهها و موقعیتهایی تبدیل کرد که بازیکن میتوانست آنها را تجربه کند. این تغییر رسانهای مهم است. در رمان، نویسنده تصمیم میگیرد شخصیت چه کاری انجام دهد. در فیلم، کارگردان مسیر نگاه مخاطب را تعیین میکند. اما در بازی نقشآفرینی، بازیکن باید شخصیت خود را بسازد و درباره شیوه حضورش در جهان تصمیم بگیرد. در نتیجه، سایبرپانک از این مرحله به بعد فقط داستانی درباره آینده نبود؛ تبدیل شد به جهانی که مخاطب میتوانست برای مدتی در آن زندگی کند.
پانداسمیت بعدها توضیح داد که میخواست این جهان مانند آینهای تاریک از دنیایی باشد که در دهه ۱۹۸۰ در حال شکل گرفتن بود. در عین حال، بازیکن قرار نبود تماشاگر قدرت شرکتها باشد و میتوانست در برابر آنها دست به عمل بزند. این مسئله اختیار و انتخاب باعث جذابیت بالای بازیها میشود و در بازیهای نقش آفرینی همانطور که از اسمش هم پیدا است نقش شخص در روند داستان خیلی پر رنگتر است و همین مسئله باعث همذات پنداری بیشتر مخاطب با اثر میشود. و باعث غرق شدن بیشتر در بازی خواهد شد و در نتیجه وقتی مخاطب با بازی زندگی کند و خودش در آن تاثیر داشته باشد برایش واقعیتر جلوه خواهد کرد.
این نکته برای ادامه مسیر اهمیت دارد، زیرا Night City و بسیاری از مفاهیمی که بعدها مخاطب بازی ویدیویی با آنها روبهرو شد، نخست در همین مرحله به عنوان بخشی از جهان Cyberpunk شکل گرفتند. بنابراین CD Projekt RED هنگام ورود به این پروژه، با جهانی روبهرو نبود که خودش از صفر ساخته باشد. آنها وارد دنیایی شدند که پیش از آنها نزدیک به سه دهه سابقه داشت.
لهستان پس از کمونیسم | مسیر غیرمنتظره CD Projekt
حالا باید به نقطهای برویم که در نگاه اول ارتباطی با سایبرپانک ندارد: لهستان دهه ۱۹۹۰ پس از فروپاشی نظام کمونیستی، اقتصاد لهستان وارد دوره تغییرات عمیق شد. بازارهای خصوصی رشد کردند و کالاهای فرهنگی و فناوری غربی با سرعت بیشتری وارد کشور شدند.
مارچین ایوی و میخاو کیچینسکی نیز فعالیت خود را در همین دوره آغاز کردند. طبق تاریخ رسمی CD Projekt، این دو که دوستان دوران دبیرستان بودند، در بازار رایانهای گرژیبوفسکا در ورشو به خرید و فروش بازیهای وارداتی پرداختند. در سال ۱۹۹۴ نیز شرکت CD Projekt را تاسیس کردند و فعالیت آن در ابتدا بر واردات نرمافزار از آمریکا متمرکز بود.
شرکتی که بعدها Cyberpunk 2077 را ساخت، از ابتدا استودیوی بزرگ تولید بازی نبود و فعالیت خود را از بازار توزیع بازی در لهستان آغاز کرد. بعدها CD Projekt به سراغ تولید بازی رفت و با The Witcher به شهرت جهانی رسید. The Witcher 2 نیز توان فنی و تولیدی شرکت را بیشتر کرد. در همین مسیر بود که CD Projekt RED به مرحلهای رسید که میتوانست سراغ پروژهای بسیار بزرگتر برود. در سال ۲۰۱۲، CD Projekt RED رسما از پروژه Cyberpunk 2077 خبر داد و اعلام کرد که این بازی بر اساس سیستم نقشآفرینی Cyberpunk ساخته میشود.
اینجا دو مسیر تاریخی که سالها جدا از هم حرکت کرده بودند به هم میرسند:
از یک طرف، سایبرپانک در غرب از ادبیات، سینما، فرهنگ پانک و نگرانیهای مربوط به فناوری و اقتصاد دهه ۱۹۸۰ شکل گرفته بود. از طرف دیگر، CD Projekt در لهستان پس از کمونیسم، از شرکتی کوچک توزیعکننده بازی به تولیدکننده بزرگ جهانی تبدیل شده بود.
در نتیجه، Cyberpunk 2077 حاصل برخورد این دو مسیر بود؛ میراث چند دهه سایبرپانک از یک سو و تجربه شرکت اروپای شرقی که در دوران گذار اقتصادی رشد کرده بود از سوی دیگر.
این نکته را باید در ادامه نگه داشت، چون از اینجا به بعد دیگر با ژانری قدیمی روبهرو نیستیم؛ با جهانی روبهرو هستیم که قرار است در دهه ۲۰۱۰ و در صنعت بزرگ بازیهای AAA، برای نسل تازهای از مخاطبان دوباره ساخته شود.
وقتی زندگی دیجیتال دیگر آینده نبود
در دهه ۲۰۰۰، اتفاق مهمی برای سایبرپانک افتاد. فناوریهایی که زمانی در آثار علمیتخیلی نشانه آینده بودند، وارد زندگی روزمره شدند.
اینترنت از محیطی محدود برای دانشگاهها و متخصصان به وسیلهای عمومی برای ارتباط، خرید، سرگرمی و دریافت اطلاعات تبدیل شد. سپس شبکههای اجتماعی، تلفنهای هوشمند و خدمات آنلاین باعث شدند بخش بیشتری از زندگی انسان به محیط دیجیتال منتقل شود.این تغییر، رابطه مخاطب با سایبرپانک را عوض کرد.
در دهه ۱۹۸۰، وقتی ویلیام گیبسون از فضای سایبری سخن میگفت، مخاطب باید آینده را تصور میکرد. اما در دهه ۲۰۱۰، مخاطب خودش هر روز وارد شبکه میشد، هویت آنلاین داشت، اطلاعات شخصی خود را در اختیار سرویسهای مختلف میگذاشت و رفتار او در محیطهای دیجیتال ثبت میشد.

از اینجا مسئله مهمی شکل گرفت : الان فناوری از ابزاری برای زندگی انسان به محیط زندگی او تبدیل شده بود.
رشد شرکتهایی مانند Google، Amazon و Facebook نیز این تغییر را سرعت داد. این شرکتها در فاصله کوتاهی از کسبوکارهای اینترنتی به بازیگران بسیار بزرگ اقتصاد دیجیتال تبدیل شدند. در نتیجه، پرسشهایی که زمانی در داستانهای سایبرپانکی درباره قدرت اطلاعات و شرکتهای فناوری مطرح میشد، برای مخاطب جدید ملموستر شد.
همزمان، پژوهش درباره هوش مصنوعی، رابط مغز و رایانه، پروتزهای پیشرفته و فناوریهای مرتبط با بدن ادامه داشت. هنوز فاصله زیادی میان این فناوریها و انسان تقویتشده سایبرپانکی وجود داشت، اما مرز میان انسان و فناوری دیگر کاملا خیالی به نظر نمیرسید.
در چنین شرایطی، سایبرپانک دوباره جان گرفت؛ نه به این دلیل که پیشبینیهای آن دقیقا محقق شده بود، چون جهان واقعی بخشی از پرسشهای قدیمی آن را قابل لمس کرده بود. مخاطب جدید لازم نبود آیندهای را تصور کند که در آن فناوری همه جا حضور دارد. او در همان آینده زندگی میکرد؛ البته نه با شدت و تاریکی دنیای داستانها.
بحران ۲۰۰۸ و شکستن تصور آینده مطمئن
اگر گسترش فناوری نگاه مردم به آینده را تغییر داد، بحران مالی ۲۰۰۸ نگاه آنها به اقتصاد را نیز تحت تاثیر قرار داد. بحران مالی جهانی در سال ۲۰۰۸ به فروپاشی یا نجات اضطراری شماری از موسسات بزرگ مالی، رکود اقتصادی و افزایش بیکاری در کشورهای مختلف منجر شد. ورشکستگی Lehman Brothers در سپتامبر ۲۰۰۸ به یکی از مهمترین نمادهای این بحران تبدیل شد.
اهمیت بحران برای جریان فرهنگی سایبرپانک، در خود بازارهای مالی خلاصه نمیشود. مسئله مهمتر، ضربهای بود که به اعتماد عمومی وارد شد. پژوهشهای دانشگاهی نشان میدهند که پس از بحران، اعتماد عمومی به بانکها و گروههای سیاسی در آمریکا به شدت کاهش یافت.
برای نسل جوان، مسئله حتی ملموستر بود. بخشی از جوانانی که در سالهای پس از بحران وارد بازار کار شدند، با بیکاری، دشواری خرید مسکن و آینده اقتصادی نامطمئن روبهرو بودند. پژوهشهای مربوط به پیامدهای بحران نیز نشان میدهد که اثرات آن بر ثروت و نابرابری میان نسلها یکسان نبود و گروههای مختلف تجربه متفاوتی داشتند.
چنین فضایی باعث شد تصویر آینده در فرهنگ عمومی تغییر کند. بعد از این اتفاق آینده همان چیزی که سایبرپانک تصویر کرده بود، زندگی سخت و بیعدالتی و قدرت داشتن شرکتهای بزرگ؛ وقتی بازیکن با محیط و فضای سایبرپانک رو به رو میشود به راحتی با آن همذات پنداری میکند چون تصور خود از محیطی که در آن زندگی میکند بسیار شبیه به چیزی است که در سایبرپانک مشاهده میکند.
حالا مردم با پوست و گوشت خود حس کردند که فناوری میتوانست پیشرفت کند، شرکتها میتوانستند بزرگتر شوند و اقتصاد دیجیتال رشد کند، اما اینها به خودی خود تضمین نمیکردند که زندگی همه مردم بهتر شود. این همان نقطهای بود که سایبرپانک برای مخاطب قرن بیستویکم دوباره قابل فهم شد.

در سالهای پس از بحران، جنبشهایی مانند Occupy Wall Street نیز شکل گرفتند. این جنبش در سال ۲۰۱۱ با اعتراض به نابرابری اقتصادی و قدرت نظام مالی آمریکا شناخته شد. پژوهشهای دانشگاهی، Occupy را در ارتباط مستقیم با فضای اجتماعی پس از بحران مالی بررسی کردهاند.
بنابراین در فاصله کوتاهی، دو تجربه مهم در کنار هم قرار گرفتند: فناوری زندگی را بیشتر دیجیتال کرد و بحران اقتصادی اعتماد به آینده را کاهش داد.
سایبرپانک از قبل درباره جهانی صحبت میکرد که در آن پیشرفت فناوری لزوما به رفاه عمومی منجر نمیشود. حالا مخاطب جدید، بخشی از این تناقض را در جهان واقعی تجربه کرده بود و به همین دلیل گفتههای این اثر برای مخاطبین جذابتر و ملموستر شده بود.
در نتیجه، سایبرپانک توانست علاوه بر ایجاد همذات پنداری با مخاطب در مشکلات اقتصادی در مباحث فرهنگی هم از ژانری مشخص به نوعی زبان فرهنگی برای صحبت درباره آینده تبدیل شود.
نئون، شهر بارانی، کاپشن چرمی، بدن مصنوعی، هکر و شرکت عظیم، به نشانههایی تبدیل شدند که میشد آنها را در فیلم، انیمه، بازی، موسیقی و تبلیغات به کار برد؛ حتی زمانی که اثر مورد نظر قصد نداشت درباره ریشههای اجتماعی این تصویرها بحث کند.
این روند برای بازیهای ویدیویی اهمیت خاصی داشت. بازی میتوانست همه این نشانهها را در محیطی بزرگ جمع کند و مخاطب را برای دهها ساعت در آن نگه دارد.
بنابراین صنعت بازی در آستانه دهه ۲۰۱۰ با ماده خام بسیار مناسبی روبهرو بود: ژانری شناختهشده، ظاهر بسیار قابل تشخیص، فناوریهای واقعی که هر روز به زندگی نزدیکتر میشدند و مخاطبانی که نسبت به آینده هم کنجکاو بودند و هم بدبین.
در چنین شرایطی، ورود CD Projekt RED دلیل مشخصی داشت، آنها میراثی آماده در اختیار داشتند که هم سابقه ادبی و سینمایی داشت، هم جهان بازی نقشآفرینی شناختهشده پشت سر آن بود و هم با دغدغههای مخاطب دهه ۲۰۱۰ ارتباط پیدا کرده بود.
سال ۲۰۱۲ و رسیدن همه مسیرها به Cyberpunk 2077
در سال ۲۰۱۲، CD Projekt RED اعلام کرد که روی Cyberpunk 2077 کار میکند؛ پروژهای که بر اساس جهان بازی نقشآفرینی Cyberpunk ساخته میشد. خود CD Projekt نیز در تاریخ رسمی شرکت، این اتفاق را آغاز دومین مجموعه بزرگ خود پس از The Witcher معرفی کرده است.
این لحظه را باید نتیجه یک مسیر چند دههای دانست چیزی که از ابتدای یادداشت آن را دنبال کردیم و الان به این نقطه نهایی رسیدیم لحظه اعلام فعالیت روی Cyberpunk 2077 چیزی که وقتی معرفی شد خیلیها به دلیل خاطره خوبی که از ویچر۳ داشتند به شدت به آن امیدوار بودند ولی آیا CD Projekt RED توانست به توقعات و انتظارات پاسخ درستی بدهد؟ با من تا انتهای یادداشت همراه شوید تا وارد بررسی خود بازی شویم و خود بازی را به صورت دقیق و موشکافانه بررسی کنیم.
نکته مهم در سرفصل جریان شناسی این بود که CD Projekt RED قرار نبود از صفر درباره آینده تخیل کند. آنها وارد جریانی شدند که بیش از سه دهه سابقه داشت. بنابراین Cyberpunk 2077 را میتوان در محل تلاقی چند مسیر دید: ادبیات علمیتخیلی، سینما، فرهنگ پانک، بازیهای نقشآفرینی، رشد فناوری دیجیتال، تغییرات اجتماعی و تجربه اقتصادی نسل جدید.
همین موضوع اهمیت جریانشناسی بیرون از اثر را روشن میکند. اگر فقط خود بازی را ببینیم، با یک شهر آیندهنگر، شخصیتها و داستانی درباره فناوری روبهرو میشویم. اما وقتی مسیر تاریخی آن را دنبال کنیم، متوجه میشویم که بسیاری از انتخابهایی که سازندگان در بازی داشتهاند، سابقهای طولانیتر دارند.
داستان بازی | قهرمانانی بیهدف و بیهویت
ورود به دنیای شبانه و پرزرق و برق نایت سیتی، در نگاه اول تجربهای هیجانانگیز است. داستان بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ شما را در نقش مزدوری به نام وی قرار میدهد. در همان آغاز مسیر، ماموریتی بزرگ به شما سپرده میشود؛ سرقت تراشهای گرانقیمت از بزرگترین شرکت فناوری شهر. شما و دوستتان، جکی، با امید رسیدن به ثروت و شهرت وارد این راه میشوید. این شروع پرحادثه، مخاطب را خیلی زود درگیر رخدادها میکند.
اما وقتی از هیجان آغاز فاصله میگیریم و با دقت بیشتری به روند داستان نگاه میکنیم، کمکم روشن میشود که این مسیر پرخطر، فقط زمینهای برای سرگرمی نیست و پیامهای خاصی را هم در ذهن بازیکن مینشاند. اینجا همان نقطه مهمی است که باید دید قهرمان داستان، برای رسیدن به هدف خود چه چیزهایی را از دست میدهد و بازی تا چه اندازه این از دست رفتن را امری طبیعی جلوه میدهد.
بررسی مسیر اصلی روایت و رخدادهای مربوط به شخصیتها
پس از سرقت نافرجام در ابتدای بازی و از دست دادن دوستان، تنها انگیزه شخصیت اصلی، زنده ماندن میشود. تراشهای که در سر وی قرار دارد، به مرور جان او را میگیرد و همه ماموریتهای بعدی، حول پیدا کردن راهی برای گریز از مرگ میچرخد. داستان، ظاهری حماسی دارد، اما در لایه درونی، قهرمان را به فردی تبدیل میکند که آرمان بزرگی ندارد و افق اخلاقی او بسیار محدود شده است. او برای نجات جان خود ناچار میشود به کارهایی تن بدهد که در شرایط عادی شاید پذیرفتنی نباشد.
در اینجا باید با دقت بیشتری داوری کرد. صرف نمایش چنین وضعی، به خودی خود به معنای تایید آن نیست. ممکن است کسی بگوید بازی در حال نشان دادن وضعی تراژیک است تا مخاطب از آن بترسد یا نسبت به آن حساس شود. این نکته تا حدی درست است. با این حال، مسئله اینجاست که بازی زمان زیادی را صرف همراه کردن مخاطب با این منطق میکند و در عمل، او را در موقعیتی قرار میدهد که ناچار است بارها از همین دریچه به جهان نگاه کند.

از این رو، بازی دست کم زمینهای فراهم میکند که در آن، حفظ بقا مهمتر از هر ارزش دیگر دیده شود. وقتی بازیکن ساعتها با شخصیتی همراه میشود که برای نجات خود مرزهای اخلاقی روشنی پیش رویش نیست، ممکن است این نگاه در ذهن او طبیعیتر شود که در وضعیت سخت، هدف میتواند وسیله را توجیه کند. این نتیجه برای همه مخاطبان رخ نمیدهد، اما زمینه آن در بازی وجود دارد. به همین دلیل، بهتر است این بخش از داستان را عاملی بدانیم که میتواند نگاه خودمحور و بقاگرایانه را تقویت کند.
در کنار این نکته، باید به این موضوع هم توجه کرد که داستان بازی، برای قهرمان خود میدان گستردهای برای انتخاب خیر عمومی باقی نمیگذارد. این محدود شدن افق کنش اخلاقی، باعث میشود مخاطب کمتر با ایده فداکاری آگاهانه برای دیگران روبهرو شود و بیشتر با این تصور همراه شود که انسان در جهان مدرن، پیش از هر چیز باید خود را نجات دهد. همین جاست که متن بازی، در سطحی پنهان، میتواند خودخواهی را به صورت واکنشی قابل فهم و حتی منطقی نشان دهد.
ترویج پوچگرایی | نمایش زندگیهایی که هدفی جز بقا و لذتهای زودگذر ندارند
در طول گشتوگذار در شهر، با شخصیتهای فرعی زیادی روبهرو میشوید. برای نمونه، در برخی ماموریتها باید افرادی را پیدا کنید که در رویاهای دیجیتالی یا همان Braindance غرق شدهاند و زندگی واقعی خود را رها کردهاند. شهر پر از انسانهایی است که شب و روز برای پول بیشتر یا تغییر اعضای بدن خود تلاش میکنند و در زندگی آنها نشانی از معنا، آرامش یا مقصدی بلند دیده نمیشود. این تصویر پیوسته از زندگیهای بیهدف، حس پوچی را به بازیکن منتقل میکند.
در اینجا هم باید میان نمایش دادن و تایید کردن فرق گذاشت. ممکن است گفته شود سازندگان، این جهان خالی از معنا را ترسیم کردهاند تا به مخاطب هشدار دهند. این احتمال را نمیتوان نادیده گرفت. اما ایراد اصلی آنجاست که بازی، در بیشتر بخشهای خود، راهی روشن برای بیرون رفتن از این چرخه هم ارائه نمیدهد. نه قهرمان، نه محیط، و نه بیشتر شخصیتهای فرعی، افق امید پایداری پیش روی مخاطب نمیگذارند. حتی جاهایی که نشانههایی از محبت، همراهی یا معنا دیده میشود، این نشانهها زیر سایه فضای غالب شهر بسیار شکننده و کوتاهعمر باقی میماند.
برای تقویت این استدلال، باید به کلیت تجربه بازیکن توجه کرد، نه فقط به چند صحنه پراکنده. وقتی دنیای بازی پاداش معنوی روشنی به شما نمیدهد، وقتی آرامش واقعی جای محکمی در این جهان ندارد، و وقتی بیشتر شخصیتها در گرداب پول، شهوت، شهرت یا فرار از واقعیت دستوپا میزنند، ذهن مخاطب جوان ممکن است آرامآرام با این ایده همراه شود که آینده انسان، آیندهای تهی و بیروح است. پس ادعا این نیست که هر بازیکن پس از بازی حتما پوچگرا میشود، سخن این است که بازی زمینه مناسبی برای عادی شدن چنین نگاه تیرهای به زندگی پدید میآورد.
کمرنگ شدن مرز میان خیر و شر در تصمیمهای بازیکن
از ویژگیهای مهم بازیهای نقشآفرینی، امکان انتخاب است. در بخشهای گوناگون، شما باید میان گزینههای مختلف تصمیم بگیرید. برای نمونه، در ماموریتی از شما خواسته میشود اطلاعاتی را از شرکتی بدزدید. در مسیر فرار، میتوانید نگهبانان را بکشید یا با رشوه دادن عبور کنید. مشکل اصلی اینجاست که بازی در بسیاری از این موقعیتها، میان این دو شیوه تفاوت اخلاقی روشنی نمیگذارد. در پایان، شما معمولا پول و امتیاز خود را دریافت میکنید و اثر اخلاقی انتخاب، نقش تعیینکنندهای در تجربه بازی ندارد.
این بخش از استدلال، زمانی قویتر میشود که به رابطه میان سیستم پاداش و داوری اخلاقی توجه کنیم. در بازی، انتخاب خشن و انتخاب کمآسیب، اغلب در منطق فنی بازی تفاوتی جدی پدید نمیآورد. در نتیجه، بازیکن ممکن است عمل غیراخلاقی را نه کاری مسئلهدار، که راهی کارآمد برای پیشبرد ماموریت ببیند. البته این سخن به آن معنا نیست که مرز اخلاقی در ذهن همه مخاطبان به طور کامل از میان میرود. اما میتوان گفت بازی در بسیاری از موارد، حساسیت اخلاقی را تقویت نمیکند و حتی گاهی زمینه کمرنگ شدن آن را فراهم میسازد.
این مشکل وقتی مهم میشود که میبینیم اکثر بازیها همین روند را در پیش گرفتهاند و وقتی ذهن نوجوان با چندین بازی مواجه شود که همه این گونه و به صورت نرم به سمت کارهای غیر اخلاقی سوق میدهند قطعا مخاطب نیز به این سمت سوق پیدا خواهد کرد.
وقتی بازی اعمال نادرست را به صورت پیوسته تنبیه نمیکند و گاهی برای آنها نتیجه سریعتر و سودمندتر در نظر میگیرد، این احتمال بالا میرود که مخاطب، خشونت و فریب را گزینههایی معمول و قابل قبول ببیند.
عادی کردن خیانت، قانونشکنی و بیاخلاقی در مسیر پیشرفت داستان
نایت سیتی بر پایه منطق جنگل پیش میرود؛ هر کس قویتر و بیرحمتر باشد، شانس بیشتری برای زنده ماندن دارد. در طول بازی، بارها میبینیم که شخصیتهایی که در آغاز دوست یا همراه به نظر میرسند، برای رسیدن به سود مالی یا حفظ جان خود، به شما خیانت میکنند. نمونه روشن آن، شخصیت دکس دشاون است که پس از نخستین ماموریت بزرگ، خیلی راحت به شما شلیک میکند تا خود را از دردسر نجات دهد.
مسئله اصلی تکرار چنین الگوهایی است. وقتی بازیکن بارها و بارها با سناریوهایی روبهرو میشود که در آنها رابطهها بر پایه منفعت میچرخد و وفاداری معمولا یا کوتاهمدت است یا بینتیجه، کمکم این احتمال پدید میآید که بیاخلاقی در ذهن او به عنوان امری طبیعی در جهان مدرن جا بیفتد و او هم به این نتیجه برسد که تنها راه رشد در این جهان همین خیانت و منفعت طلبی شخصی امکان پذیر است.
گیمپلی | آزادی عمل در خدمت خشونت و تغییر ماهیت انسان
در بخش پیش دیدیم که روایت داستانی، قهرمان را به سمت هدفهای مادی و بقاگرایانه میبرد. اما این پیامها فقط در میانپردهها و دیالوگها نمیماند. وقتی کنترل شخصیت اصلی را در دست میگیرید، گیمپلی بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ همان مفاهیم را از راه کارهای روزمره، مبارزهها و شیوه پیشرفت شخصیت به شما منتقل میکند. در این بخش، بررسی میکنیم که چگونه مکانیکهای اصلی بازی، خشونت و دگرگونی انسان را به امری عادی و حتی لذتبخش تبدیل میکنند.
خرید و فروش اعضای بدن | تقلیل انسان به ماشین
از بخشهای اصلی پیشرفت در بازی، مراجعه به پزشکانی به نام ریپرداک است. در مطب این افراد، میتوانید اعضای طبیعی بدن خود را با قطعات سایبرنتیک و فلزی عوض کنید. برای نمونه، دستهای طبیعی خود را کنار میگذارید و به جای آن، تیغههای فلزی مرگبار یا Mantis Blades دریافت میکنید تا در مبارزهها قویتر شوید. روند ارتقای شخصیت، تا اندازه زیادی بر همین تعویضها استوار است.

در نگاه اول، این ویژگی تنوع زیادی به مبارزهها میدهد و برای بازیکن جذاب است. اما اگر دقیقتر نگاه کنیم، میبینیم استدلال در این بخش باید مرحله به مرحله پیش برود. نخست باید گفت بازی، پیشرفت عملی بازیکن را به تعویض بدن گره میزند. دوم باید دید نتیجه این پیوند چیست؟
وقتی کارآمدی بیشتر، سرعت بیشتر و قدرت بیشتر، با کنار گذاشتن بدن طبیعی به دست میآید، بدن طبیعی در منطق بازی، جایگاه پایینتری پیدا میکند. از این راه، این پیام ظریف به ذهن مخاطب راه مییابد که بدن انسان ارزش ذاتی ندارد و میتوان با آن مانند قطعههای قابل تعویض برخورد کرد.
ممکن است کسی بگوید بازی در اینجا هم فقط وسوسه قدرت را نشان میدهد و لزوما آن را تایید نمیکند. این نکته را باید پذیرفت، چون خود بازی در بخشهایی از داستان، آسیبهای این مسیر را هم نشان میدهد. اما همین جا دوگانگی مهمی پدید میآید. از سویی، بازی از راه بعضی شخصیتها مانند لیزی ویزی یا از راه مفهوم فروپاشی روانی، خطر این دگرگونیها را نشان میدهد. از سوی دیگر، خود بازیکن برای بقا و قدرت، ناچار است همین راه را برود.
همین دوگانگی، استدلال را قویتر میکند. بازی در سطح روایی، گاه هشدار میدهد؛ اما در سطح تجربه عملی، بازیکن را به همان مسیر تشویق میکند. نتیجه این تناقض آن است که نگاه ابزاری به بدن، در تجربه بازیکن عادیتر میشود و چون لذت قدرتی که در بازی تجربه میکنیم بیشتر از هشدار عادی اثر گذار است عملا بازی به صورت خیلی نرم مخاطب را به این سمت هدایت میکند.

پس سخن اصلی این نیست که هر تعویض سایبری حتما باعث از میان رفتن باورهای انسانی بازیکن میشود. سخن این است که بازی، با پیوند دادن پیشرفت به فروش و تعویض اعضای بدن، زمینهای میسازد که در آن، جسم انسان بیش از پیش شبیه وسیله دیده شود. این نگاه، اگر بارها تکرار شود، میتواند ارزش والای جسم و روح انسان را در ذهن مخاطب کمرنگ کند.
مبارزهها و درگیریها | پاداش دادن به خشونت عریان
دنیای نایت سیتی پر از گروههای خلافکار است و بازی ابزارهای بسیار متنوعی برای از میان برداشتن آنها در اختیار شما میگذارد. شما میتوانید از انواع سلاحهای گرم، شمشیرها و تواناییهای هک استفاده کنید. در بسیاری از ماموریتها، ورود به پایگاه دشمن و نابود کردن همه افراد حاضر در آن، سریعترین راه برای رسیدن به هدف است. بازی افزون بر مانع این خشونت نمیشود، در عمل با دادن امتیاز تجربه، پول و امکانات بیشتر، بازیکن را به استفاده از روشهای خشنتر هم تشویق میکند.
هر بار که بازیکن با خشونت پیش میرود و در برابر آن سود میبرد، بازی به صورت عملی این پیام را تقویت میکند که خشونت، راهی کارآمد است. البته نمیتوان گفت هر مخاطبی پس از چنین تجربهای حتما نسبت به خشونت بیحس میشود. اما میتوان با اطمینان بیشتری گفت تکرار خشونت همراه با پاداش، احتمال عادی شدن آن را بالا میبرد؛ بهویژه برای مخاطب کمسن یا مخاطبی که با فاصله نقادانه بازی نمیکند.

نکته دیگر آن است که بازی در بسیاری از موارد، خشونت را به شکلی پرهیجان، سریع و همراه با حس موفقیت عرضه میکند. همین پیوند میان لذت، پیشرفت و نابودی دیگران، همدلی انسانی را ضعیف میکند. در نتیجه، خشونت از صورت رفتاری تلخ و استثنایی، به روشی عادی برای حل مسئله نزدیک میشود. این همان جایی است که گیمپلی، بیشتر از روایت، به انتقال پیام کمک میکند.
محیط | نایت سیتی، ویترینی از زوال و مصرفگرایی
در دو فصل گذشته دیدیم که داستان و مکانیکهای تعاملی، چگونه بازیکن را به سمت پذیرش خشونت و نگاه مادی سوق میدهند. اکنون نوبت به بررسی فضایی میرسد که همه این رخدادها در آن روی میدهد. شهر نایت سیتی، محیط اصلی بازی سایبرپانک ۲۰۷۷، فقط پسزمینهای برای مبارزهها نیست؛ این شهر خود شخصیتی مستقل دارد که پیامهای خاصی را به صورت دیداری و شنیداری به مخاطب القا میکند. در این بخش، طراحی محیطی این اثر را بررسی میکنیم تا ببینیم قدم زدن در خیابانهای این کلانشهر، چه تاثیری بر ذهنیت بازیکن میگذارد.
طراحی محلهها و فاصله طبقاتی | پذیرش بیعدالتی مطلق
بازی برای نشان دادن وسعت خود، محلههای متفاوتی را طراحی کرده است. برای نمونه، وقتی برای انجام ماموریتی به مرکز شهر یا کورپو پلازا میروید، با آسمانخراشهای تمیز، نیروهای امنیتی مجهز و مردمی ثروتمند روبهرو میشوید که در امنیت کامل زندگی میکنند. اما به محض آنکه برای ماموریتی دیگر به منطقه پاسیفیکا میروید، با ویرانهها، زبالهها و گروههای خلافکار روبهرو میشوید که در فقر مطلق برای بقا میجنگند.
تا اینجا، بازی فقط شکاف طبقاتی را نشان داده است و نمایش بیعدالتی، به خودی خود ایراد استدلالی ندارد. نکته مهمتر اینجاست که بازی چه نسبتی میان بازیکن و این بیعدالتی برقرار میکند. شما به عنوان قهرمان داستان، قرار نیست نظم موجود را دگرگون کنید، به فقرا یاری پایدار برسانید، یا با ثروتمندان ستمگر در سطحی جدی درگیر شوید. نقش شما در بیشتر موارد، زنده ماندن در دل همین جهان است. همین محدود کردن افق عمل، بخش مهمی از استدلال را میسازد.

در نتیجه، بازی بیعدالتی را فقط نمایش نمیدهد؛ بازیکن را هم به زیستن در دل آن و سازگار شدن با آن عادت میدهد. وقتی ساعتها میان ثروت افسانهای و فقر خردکننده رفتوآمد میکنید، بیآنکه راه موثری برای تغییر پیش روی شما باشد، این پیام کمکم در ذهن شما جا میگیرد که بیعدالتی امری طبیعی و تغییرناپذیر است.
دقیقتر آن است که گفته شود بازی تصویری بسیار بدبینانه از امکان بهبود جهان ارائه میدهد و از این راه، امید به کنش اجتماعی را کمرنگ میکند. تکرار این چرخه، به مخاطب میآموزد که شاید کوشش برای بهتر کردن جهان بیثمر باشد و انسان ناچار است تنها به بقا فکر کند.
طراحی محیطی خیابانهای نایت سیتی، ناامیدی و مصرفگرایی را به صورت تدریجی به ذهن بازیکن منتقل میکند. با درک این فضا و طراحی تاریک، اکنون زمان آن رسیده است که ببینیم این اثر از نظر فکری ریشه در چه جریانهایی دارد. در فصل بعدی به سراغ جریانشناسی میرویم تا ریشههای فکری پنهان در پس این تصاویر و داستانها را روشن کنیم.
جریانشناسی | ریشههای فکری پنهان در نایت سیتی
در فصل گذشته دیدیم که محیط شهر نایت سیتی چگونه ناامیدی و مصرفگرایی را در ذهن مخاطب القا میکند. اکنون زمان آن رسیده است که ببینیم ریشههای فکری این طراحی محیطی و داستانی از کجا سرچشمه میگیرد. در این بخش، جریانهای فکری هدایتکننده جهان بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ را بررسی میکنیم تا روشن شود عقاید زیربنایی این اثر، چه تصویری از آینده انسان به دست میدهند.
ترابشریت | عبور از مرزهای جسم و روح
از مهمترین جریانهای فکری حاضر در این اثر، اندیشه ترابشریت یا Transhumanism است. این جریان بر این باور است که انسان باید با کمک فناوری از محدودیتهای طبیعی خود عبور کند. برای فهم بهتر، ماموریتی مربوط به شخصیتی به نام لیزی ویزی را در نظر بگیرید. او خوانندهای مشهور است که تمام بدن طبیعی خود را با فلز و قطعات مصنوعی جایگزین کرده است. در طول مراحل مربوط به او، میفهمیم که لیزی به دلیل این تغییرات، دچار مشکلات روانی شدید شده و دست به قتل میزند.
این نمونه، از نظر استدلالی مهم است؛ چون بازی در اینجا به روشنی نشان میدهد که دگرگونی گسترده جسم، میتواند روان انسان را هم آشفته کند. اما ایراد اصلی آنجا پدیدار میشود که بازیکن برای پیشرفت و بقا در محیط، ناچار است کموبیش همین مسیر را طی کند و مدام قطعات مکانیکی بیشتری به بدن خود بیفزاید. از این رو، بازی با دو زبان سخن میگوید. در روایت، خطر را نشان میدهد؛ در تجربه عملی، همان خطر را به شرط قدرت و بقا تبدیل میکند. این دوگانگی، نکته مهمی در فهم پیام بازی است.

پس بهتر است گفته شود این اثر، نگاه دوگانهای به ترابشریت دارد. نه میتوان آن را ستایش بیچونوچرای این مسیر دانست، و نه میتوان گفت بازی در حال رد کامل آن است. آنچه مهم است این است که در منطق تجربه بازیکن، قدرت بیشتر، دوام بیشتر و موفقیت بیشتر، با پیوند خوردن به ماشین به دست میآید. این روند میتواند بیننده جوان را به این نتیجه نزدیک کند که از دست دادن بخشی از ویژگیهای انسانی و تبدیل شدن به موجودی نیمهماشینی، در مسیر قدرت امری ناگزیر است. چنین رویکردی، جایگاه والای جسم و روح طبیعی انسان را پایین میآورد و نگاه ابزاری به بدن را تقویت میکند.
پوچگرایی در برابر قدرت شرکتها | بیمعنا شدن تغییر
جریان فکری دیگری که در سراسر داستان دیده میشود، القای حس پوچی در برابر قدرت شرکتهای بزرگ است. در بخشهایی از داستان، شما با خاطرات شخصیتی به نام جانی سیلورهند همراه میشوید. جانی سالها پیش برای نابود کردن شرکت آراساکا که نماد ظلم و استثمار است، بمبی نیرومند در برج اصلی آنها منفجر کرد. بازیکن این حمله را تجربه میکند و با شورشی پرهیجان همراه میشود. اما با بازگشت به زمان حال، میبینید این اقدام نتیجه مثبتی نداشته و شرکت آراساکا اکنون نیرومندتر از گذشته بر شهر سلطه دارد.
در اینجا باید دقت کرد که بازی از شکست جانی در مجموع، تصویری که از امکان تغییر ارائه میدهد، تصویری بسیار تیره و بدبینانه است. قهرمانان گذشته با فداکاری سنگین هم نتوانستهاند نظم ستمگر را به هم بزنند و قهرمان امروز نیز بیش از آنکه در پی اصلاح جامعه باشد، در اندیشه نجات خود است.
از این رو، بازی به صورت غیرمستقیم این حس را تقویت میکند که مبارزه با شرکتهای عظیم، کماثر یا بیثمر است. پیام ضمنی چنین روایتی آن است که امید به بهبود جامعه کمرنگ میشود و منفعت شخصی، واقعبینانهتر از آرمانخواهی جلوه میکند. این نوع نگاه، اگر بیپاسخ بماند، میتواند امید اجتماعی را در ذهن جوانان تضعیف کند.
بررسی این جریانهای فکری نشان میدهد که این اثر چگونه ناامیدی جمعی و نگاه ابزاری به انسان را در قالب سرگرمی به مخاطب منتقل میکند. با شناخت این ریشههای فکری، در فصل بعد به سراغ سبک زندگی میرویم تا ببینیم این طرز فکر، چگونه روابط اجتماعی و زندگی روزمره شخصیتها را در بازی شکل میدهد.
در فصل گذشته دیدیم که اندیشههای زیربنایی و جریانهای فکری، چگونه ناامیدی را در ذهن مخاطب مینشانند. اکنون به سراغ بخش پنجم میرویم تا ببینیم این ریشههای فکری، روابط اجتماعی و روزمره شخصیتها را چگونه شکل میدهند و چه الگویی از زندگی به بازیکن ارائه میکنند.
سبک زندگی | روابط مادی و سقوط ارزشهای انسانی
در دنیای بازی سایبرپانک ۲۰۷۷، زندگی روزمره بر پایه سود شخصی پیش میرود. بازیکن در نقش شخصیتی به نام وی قرار میگیرد که فردی مزدبگیر است. برای فهم بهتر این موضوع، شیوه دریافت ماموریتها را در نظر بگیرید. شما پیوسته از سوی دلالهایی به نام فیکسر تماس دریافت میکنید. آنها از شما میخواهند فردی را حذف کنید، وسیلهای را بدزدید یا اطلاعاتی را به دست آورید. وقتی ماموریت پایان مییابد، مبلغی پول به حساب شما واریز میشود.
در اینجا میبینیم که بخش بزرگی از رابطهها بر پایه منفعت متقابل و پول شکل گرفته است. دوستی عمیق و بیچشمداشت، جای پررنگی در منطق غالب این جهان ندارد. البته برای منصف بودن باید گفت بازی در چند رابطه، مانند رابطه با جکی، پنام، جودی و برخی شخصیتهای دیگر، نمونههایی از دلبستگی و نزدیکی عاطفی را هم نشان میدهد. اما حتی این رابطهها نیز در دل جهانی شکل میگیرد که منطق مسلط آن، سود، بقا و معامله است. همین نکته، استدلال را دقیقتر و منصفانهتر میکند.

وقتی مخاطب جوان دهها ساعت چنین روندی را تجربه میکند، ممکن است آرامآرام به این باور نزدیک شود که ارزش هر انسان، به اندازه پولی است که در جیب دارد یا منفعتی است که میتواند برساند. باز هم باید تاکید کرد که این نتیجه برای همه مخاطبان قطعی نیست، اما جهت کلی جهان بازی، چنین برداشتی را تقویت میکند.
این رویکرد، محبت و فداکاری بیچشمداشت را کمرنگ میکند و منطق سود و زیان را جای احساسات پاک انسانی مینشاند. پس سخن بر سر حذف کامل عاطفه نیست، سخن بر سر آن است که بازی، عاطفه را در حاشیه و منفعت را در متن تجربه زندگی قرار میدهد.
در فصل گذشته دیدیم که چگونه روابط مادی در تار و پود این اثر تنیده شدهاند. اکنون که با این الگوها آشنا شدیم، به بخش پایانی میرسیم تا ببینیم در مواجهه با چنین محتوایی چه مسیری را باید انتخاب کنیم و چگونه از ذهن خود محافظت کنیم.
راهکار مواجهه | نگاه منتقدانه به جای پذیرش مطلق
در گام نخست، مخاطب هوشمند باید در برابر دنیای بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ از حالت مصرفکننده منفعل بیرون بیاید. وقتی بازیکن در پایان داستان به نقطهای میرسد که باید میان گزینههای محدود و اغلب تاریک، راهی را برای خود برگزیند، مانند تن دادن به خواستههای شرکت فاسد آراساکا برای بقا یا تسلیم شدن در برابر مرگ، بازی به شکلی روشن او را در فضای تنگنا، اضطراب و ناامیدی قرار میدهد. در اینجا بهتر است با احتیاط سخن بگوییم. نمیتوان با قطعیت گفت نیت طراحان در همه این صحنهها القای تسلیم است، اما میتوان گفت شکل طراحی پایانها و محدود بودن افق نجات، به گونهای است که حس بنبست را در مخاطب تقویت میکند.
اگر بازیکن این پایانبندی را تنها نتیجه منطقی دنیای مدرن بداند، ناخواسته به همان نگاه پوچگرایانه نزدیک میشود که بازی بارها زمینه آن را ساخته است. راه درست این است که هنگام تجربه بازی، از خود بپرسیم طراحان با قرار دادن ما در این تنگنا، چه تصویری از انسان و آینده پیش روی ما میگذارند. وقتی با دیدی تحلیلی به این مراحل نگاه کنیم، اثر مخرب ناامیدی کمتر میشود. مخاطب در این حالت درمییابد که تاریکی تصویرشده در بازی، قانون قطعی جهان نیست و او ناچار نیست همه پیامهای القاشده را به عنوان حقیقت زندگی بپذیرد.
این نگاه منتقدانه، زمانی کاملتر میشود که بازیکن میان توصیف جهان و تجویز برای زندگی فرق بگذارد. بازی ممکن است جهانی فاسد و بیرحم را توصیف کند، اما مخاطب آگاه نباید بگذارد این توصیف، در ذهن او به حکم نهایی درباره انسان و آینده تبدیل شود. به همین دلیل، فاصله گرفتن ذهنی از بازی و پرسیدن سوالهای جدی درباره جهان آن، بخشی مهم از مواجهه درست با چنین آثاری است.
تقویت پیوندهای واقعی | در برابر روابط سطحی
اقدام مهم دیگر، توجه به تفاوت رابطهها در دنیای واقعی و جهان مجازی است. در جریان مراحل مربوط به شخصیتهایی مانند پنام یا جودی، بازیکن با انجام چند ماموریت خاص و انتخاب دیالوگهای مشخص، خیلی زود به نزدیکترین فرد زندگی آنها تبدیل میشود. این روند سریع، تصویری غیرواقعی از دوستی و اعتماد ارائه میدهد و تلاش برای حفظ رابطههای عمیق در دنیای واقعی را کماهمیت جلوه میدهد.
در اینجا هم بهتر است با دقت بیشتری سخن بگوییم. بازی در این رابطهها، لحظههای عاطفی و انسانی هم دارد و نباید آنها را کاملا جعلی دانست. با این حال، سرعت شکلگیری اعتماد و قابل پیشبینی بودن روند صمیمیت، تصویری سادهشده از رابطه انسانی میسازد.
انسان در جهان واقعی، با چند انتخاب درست و چند ماموریت محدود، به دوستی عمیق و پایدار نمیرسد. رابطه واقعی، زمان، صداقت، تحمل، خطا، بخشش و تجربه مشترک میخواهد. در حالی که بازی، برای آسان شدن تجربه روایی، این پیچیدگی را تا اندازه زیادی کنار میگذارد.
برای مقابله با این اثر، جوان امروز باید پیوندهای خانوادگی و دوستانه خود را در دنیای بیرون از فضای دیجیتال تقویت کند. درک این نکته ضروری است که انسانها مانند کدهای رایانهای نیستند که با چند اقدام مشخص، محبت آنها تضمین شود.
محبتهای خالص و بیچشمداشت که در بازی کمرنگ یا محدود شدهاند، در دنیای واقعی پناهگاهی محکم در برابر انزوای ناشی از جهان دیجیتال هستند. اگر مخاطب این تفاوت را خوب بفهمد، کمتر فریب رابطههای سریع، سطحی و از پیش طراحیشده را میخورد.
با شناخت دقیق این آثار و داشتن رویکردی فعال، میتوانیم بدون آسیب دیدن، از دنیای سرگرمی هم لذت ببریم. ذهن آگاه، اجازه نمیدهد ارزشهای انسانی در میان نورهای نئونی و شهرهای خیالی رنگ ببازد و مسیر درست زندگی در دنیای واقعی فراموش شود. مهم آن است که بازی را فقط تجربه نکنیم، باید آن را بخوانیم، بسنجیم و در برابر پیامهای پنهان آن، بیدار بمانیم.
منابع برای مطالعه بیشتر
۱. تحلیل ترابشریت (Transhumanism) در بازی
https://www.thegadflymagazine.org/home-1/frtftiywwxmiia964tgv4a5duuztbp
2. سایبرپانک ۲۰۷۷: وقتی مرزهای اخلاقی محو میشوند
https://medium.com/@pko3/cyberpunk-2077-when-ethical-boundaries-becomes-blurred-64fb118fd62a
دیدگاهتان را بنویسید