نقد فیلم ماینکرفت Minecraft-2025
نقد فیلم ماینکرفت | مقدمه و کلیات
ایدۀ ساخت فیلم اقتباسی از بازی Minecraft نخستین بار در سال ۲۰۱۴ توسط استودیوها عنوان شد اما طی سالهای بعد با تغییر کارگردانها و نویسندگان، پروژه چندین مرتبه به حالت تعلیق درآمد. با حضور جرد هس فرایند توسعه وارد مسیر عملی شد.
خود بازی Minecraft در سال ۲۰۱۱ توسط Mojang Studios منتشر شد و در مدت کوتاهی به پرفروشترین بازی تاریخ بدل گشت و جامعهای جهانی از گیمرها، سازندگان و حتی معلمان را با انعطاف عملکردی و جهانباز مجذوب ساخت.
کارگردانی این فیلم را جرد هس(Jared Hess) بر عهده داشته است. نویسندگان فیلم شامل کریس بومن(Christian Bowman)، هابل پالمر(Hubbel Palmer)، نیل ویدنر(Neil Widener)، گوین جیمز(Gavin James) و کریس گالتا(Chris Galletta) هستند.
در بخش تهیهکنندگی، اسامی افرادی چون مری پرنت(Mary Parent)، کیلب بویتر(Kale Boyter)، روی لی(Roy Lee)، جان برگ(Jon Berg) و جیسون موموآ(Jason Momoa) حضور دارند. بازیگران اصلی فیلم عبارتاند از جیسون موموآ(Joseph Jason Namakaeha Momoa)، جک بلک(Jack Black)، دنیل بروکس(Danielle Brooks)، اما مایرز(Emma Myers)، سباستین هانسن(Sebastian Hansen) و جنیفر کولیج(Jennifer Coolidge).
فیلم در دستهبندی ژانرهای ماجراجویی، فانتزی و کمدی خانوادگی قرار میگیرد. داستان فیلم تلاش میکند عناصر بامزه، سرگرمکننده و حتی گاهی هیجانانگیز را برای گروه گیمرها، نوجوان و خانوادهها تلفیق کند. همچنین این فیلم توسط چندین شرکت بزرگ سینمایی تولید شده است.
مهمترین شرکتهای فعال در این پروژه عبارتاند از: Warner Bros. Pictures، Legendary Pictures، Mojang Studios، Vertigo Entertainment، On the Roam و Domain Entertainment. این حضور چندجانبه، نشاندهنده گستردگی و اهمیت پروژه در ابعاد بینالمللی و سینمایی است.
فیلم ماینکرفت یک محصول رسمی از ایالات متحده آمریکا محسوب میشود و بخش اصلی سرمایهگذاری آن نیز از همین کشور تأمین شده است. با این حال، فیلمبرداری عمدتاً در نیوزیلند و با استفاده از امکانات پیشرفتۀ این کشور انجام شده است؛ همان الگویی که پیشتر در فیلمهایی مثل ارباب حلقهها هم دیدهایم. جرد هس، کارگردان اثر با فیلمهایی چون «ناپلئون داینمایت» (Napoleon Dynamite – 2004) پیشینهای نسبتاً موفق در ژانر طنز دارد.
اما برخلاف این موضوع، فضای ماینکرفت به طنزی بدون معنا و بدون جذابیت بدل شده؛ جیسون موموآ، ستارۀ فیلمهای اکشن و فانتزی هالیوودی، پس از موفقیت در Aquaman و سریال Game of Thrones، وجههای کاریزماتیک برای نقشآفرینی در فیلمها به ارمغان آورده است. جک بلک، با پیشینۀ کمدی و حضور در آثاری چون Jumanji ترکیب بازیگران را تکمیل کرده است.
فیلم ماینکرفت، فراتر از یک اقتباس سینمایی سرگرمکننده، تلاش میکند تا با تکیه بر جذابیت بصری و دنیای محبوب بازیاش، مخاطبان را به خود جلب کند؛ تا جایی که به سختی میتوان اصطلاح سرگرمکننده را به آن طلاق کرد. چون به نظر میرسد جرد هرس، کارگردان فیلم در دام کلیشههای تکراری هالیوودی افتاده است.
موضوعاتی مانند همجنسگرایی و مفاهیم مرتبط با فرهنگ ووک(برای مطالعۀ بیشتر در مورد فرهنگ ووک اینجا کلیک کنید.)، در فیلم گنجانده شدهاند که به جای تقویت داستان، به نظر میرسد با هدف جلب توجه صنعت فیلمسازی هالیوود و سیاستهای فرهنگی و جنسیتی آن به کار گرفته شدهاند.
جدای از اینکه داستان ماینکرفت اصالت دارد یا خیر، این رویکرد در هر اقتباس و کارگردانی به کار گرفته شود قطعاً به اصالت داستان آسیب وارد خواهد کرد.
کارگردان سعی کرده در این اثر مردم دستپروردۀ ایدئولوژی آن شوند. با این وجود، همین استراتژی باعث جلب حمایتهای تبلیغاتی و جوایز هالیوودی شده و فروش آن را تضمین کرده است.
فیلم ماینکرفت در دورانی خلق شده که این بازی برای نسلی از گیمرها، فضایی بیهدف و اتلافکنندۀ وقت را تحت عنوان سرگرمی فراهم آورده است؛ محیطی که فاقد هرگونه هدفمندی واقعی یا ارزش افزودهای فراتر از پر کردن اوقات فراغت است.
با این وجود، حتی این اقتباس سینمایی نیز نتوانسته به درستی فضای بازی را روایت کند و عمدتاً انرژی و دیالوگهای خود را به ترویج اندیشههای تکراری هالیوودی اختصاص داده است.
شاید در سطحی کلی، شباهتهایی ظاهری با عناصر بازی مانند جهان بلوکی و برخی از گونههای داخل بازی و مکانیکهای ساده وجود داشته باشد، اما فیلم به عنوان یک روایتگر، کاملاً ناکارآمد عمل کرده و از عمقبخشی به این جهان دیجیتال ناتوان مانده و در نهایت به اثری سطحی و فاقد جذابیت پایدار تبدیل شده است.
جالب است که تعداد زیادی از نوجوانان و گیمرها هنگام تماشای فیلم ماینکرفت در سینماها رفتار نامناسبی از خود نشان دادهاند، از جمله پرت کردن پاپکورن، نوشیدنی، فریاد کشیدن در سالن، خرابی و کثیفی صندلیها و حتی ضبط و انتشار این رفتارها در شبکههای اجتماعی مخصوصاً تیکتاک که با فاصلۀ کمی همین کلیپهای ترند شده به نرخ افزایش فروش و کنجکاوی مردم دامن زد.
بیایید یک سؤال از خود بپرسیم؛ چرا افرادی که ماینکرفت بازی میکنند و سینمایی آنرا تماشا میکنند چنین رفتارهایی دارند؟ سینمایی ماینکرفت چه جذابیتی برای این افراد دارد؟ ایدئولوژی پشت این اثر چیست که طرفدارانش چنین میکنند؟
یک ترند خاص در تیکتاک تحت تأثیر یکی از سکانسهای فیلم(جملۀ «chicken jockey» با بازی جک بلک) باعث شد تماشاگران در همان لحظه عملاً سینما را به هم بریزند و این ویدیوها به شدت وایرال شد. این آشوبها به قدری بود که برخی سینماها در آمریکا و انگلستان قوانین سختگیرانهای وضع کردند؛ مثلاً ورود افراد زیر سن قانونی را بدون همراهی بزرگسال ممنوع کردند یا اکران فیلم را محدود نمودند.
یکی از سالندارها صراحتاً گفته بود: «چند ردیف صندلی کَنده شده، پارچههای روی صندلی با لوسیون و نوشیدنی خیس شده و واقعاً خسارت زیادی زدند.» این ترند تیکتاک علاوه بر دردسرهای انتظامی و نظافتی، سبب شد فیلم ماینکرفت در شبکههای اجتماعی وایرال شود و حتی فروش گیشه اولیه را به شکل قابل توجهی بالا ببرد.
گرهخوردگی متاورسی فیلم و تلفیق ژانر ماجراجویی با مؤلفههای واقعیت دیجیتال و تجربهمحور همزمان معاصر بودن فیلم را تداعی کرده و هم به عمق فرهنگی آن افزوده است.
بودجه و فروش ماینکرفت
بودجۀ رسمی فیلم ماینکرفت ۱۵۰ میلیون دلار اعلام شده است. شاید فکر کنید که این رقم با توجه به استانداردهای فیلمهای اقتباسی و پروژههای پرریسک هالیوود، نشاندهندۀ سطح بالای اعتماد سرمایهگذاران و شرکتهای سازنده به موفقیت این پروژه بوده است. اما بعد از تماشای این اثر متوجه فرمایشی بودن اثر و جوایزش خواهید شد.(The Numbers).
فیلم ماینکرفت با فروشی فراتر از ۹۵۵ میلیون دلار در گیشه جهانی به یکی از موفقترین آثار سال ۲۰۲۵ تبدیل شد. این رقم نشاندهندۀ جذابیت فریبندۀ بالای برند Minecraft و پیوند میان صنعت سینما و بازیهای ویدیویی است.
فروش قابل توجه فیلم، جایگاه آن را در رتبۀ سوم پرفروشترین فیلمهای سال ۲۰۲۵ تأیید میکند و همچنان، آن را در شمار پرفروشترین اقتباسهای تاریخ سینما از یک بازی ویدیویی جای میدهد(IMDb).
خلاصۀ داستان
فیلم با معرفی شخصیت استیو آغاز میشود؛ مردی که آرزوی کودکیاش معدنکاری است؛ چرا؟ چون صرفاً مردی پیر او را از رفتن به معبد بازمیدارد اما استیو بالاخره تصمیم میگیرد وارد معدن شود؛ وی بعد از آنکه بزرگتر شد بر ترسش نسبت به مرد مسنی که او را از رفتن به معبد با داد و فریاد منع میکرد غلبه میکند؛ این قسمت از روایت فیلم ریشه در تحول شخصیت او در دوران بزرگسالی دارد.

فیلم ابتدا این مسئله را پنهان میکند؛ به طوری که مخاطب در انتهای فیلم متوجه داستان کامل استیو میشود؛ او کسی بوده که از زندگی کارمندی خسته شده و به دنبال رسالت خویش در جای دیگری میگردد و حالا فیلم و را بدون هیچ مقدمهای به صورت تکانهوار وارد معبدی میکند تا پایش به دنیای ماینکرفت باز شده و داستان تحول و رشد او را نشان دهد!

استیو در غار که انگار به مثابۀ دریچۀ ورود و گذار از این دنیا به دنیایی در بعد دیگر است با دو شیء افسانهای یعنی گوی سلطه(Orb of Dominance) و کریستال زمین(Earth Crystal) مواجه میشود. او پس از کشف این دو شیء متوجه میشود با ترکیب آنها میتوان دری به جهان جدیدی به نام اُوِروُرلْد(Overworld) باز کرد؛ جهانی مکعبی که سراسر از تخیلات واقعی و امکانات جادویی است.
استیو در این دنیا برای خودش بهشت کوچکی میسازد، اما به طور تصادفی وارد دنیایی جهنمی به نام ندر(Nether) میشود و توسط حاکم خوکصورتهای این دنیا که مالگوشا نام دارد زندانی میشود. به تعبیر داستان فیلم، مالگوشا از خلاقیت و آزادی بدش میآید و میخواهد با استفاده از گوی سلطه، کنترل اورورلد را به دست بگیرد. استیو برای جلوگیری از این ماجرا، سگ وفادارش دنیس را مامور میکند که گوی و کریستال را بردارد و در دنیای واقعی پنهان کند.
داستان به سالها بعد میرود
گریت(Garrett) معروف به مرد آشغالجمعکن، صاحب مغازۀ بازیهای ویدیویی در شهری کوچک در آیداهو است. در جریان حراج انبارها او وسایل قدیمی استیو را که در آن دنیا گیر افتاده خریداری میکند و به طور اتفاقی به گوی سلطه و کریستال زمین برمیخورد. در همین زمان، خواهر و برادری به نامهای ناتالی و هنری پس از مرگ مادرشان به همان شهر نقل مکان میکنند.

داون(Dawn)، یک بنگاهدار عجیب با رؤیای تأسیس باغ وحش سیار نیز با آنها آشنا میشود. هنری در مدرسه با مشکل مواجه میشود اما قبلاً در مغازۀ گریت با او آشنا شده بود و برای فرار از دردسر، گریت را به عنوان عمویش معرفی میکند. بعد با کمک یکدیگر به طور ناخواسته گوی و کریستال را ترکیب میکنند و پورتال به جهان ماینکرفت باز میشود. هر چهار نفر به اورورلد کشیده میشوند.
مالگوشا از بازگشت گوی باخبر میشود و استیو را از زندان آزاد میکند، تا گوی و کریستال را بازیابی کند چون دنیس سگش را نزد خودش گروگان گرفته است. در اورورلد، گروه چهارنفره با تهدیدات شبانه، حملات هیولاها و پیگلینها(خوکصورتها) مواجه میشوند.
هنری یاد میگیرد که چطور با بلوکها سازه بسازد. وی سپس یک دژ میسازد اما کریستال زمین در همین نبردها از بین میرود. استیو سر میرسد و گروه را نجات میدهد. برای بازگشت به خانه، باید کریستال جدیدی پیدا کنند که تنها در خانۀ جنگلی(Woodland Mansion) وجود دارد.
در مسیرشان به این قصر، استیو و گروه را به دهکدهای میبرد و چگونگی ساخت وسایل را به آنها آموزش میدهد. حملۀ جدید پیگلینها گروه را از هم جدا میکند: ناتالی و داون با سگ وفادار استیو یعنی دنیس همراه میشوند ولی هنری و گرت با استیو میمانند. در این زمان، مالگوشا خوک غولپیکری به نام هاگ بزرگ (The Great Hog) را آزاد میکند تا آنها را شکار کند. گروه در فرار از دست هیولا با واگنهای معدن از موانع پرت میشوند و در نهایت با کمک افکت انفجار کریپرها خوک را از بین میبرند.
پس از ورود به خانۀ جنگلی، استیو و گرت برای منحرف کردن نگهبانان، شبیه به مهمانی تولد رفتار میکنند تا هنری بتواند کریستال زمین و مروارید اندر(Ender Pearl) را بهدست آورد. مالگوشا دوباره نقشه میکشد و با دستکاری کرۀ سلطه، اعلام جنگ به اورورلد میکند. گروه قهرمان ما با ساختن سلاح و ارتش آهنگولمها(Iron Golems) با مالگوشا و ارتشش مقابله میکند. پس از یک نبرد سخت در نهایت پیروز میشوند. استیو، هنری و دوستانش به دنیای واقعی بازمیگردند.
در پایان، هر کدام از شخصیتها رشد کردهاند و مسیر مستقلی را در زندگی طی میکنند: هنری سرانجام جتپک میسازد، داون باغوحش خودش را با دنیس راهاندازی میکند، ناتالی دفاع شخصی آموزش میدهد و گرت با استیو موزیک اجرا میکنند. استیو به خانۀ قدیمیاش برمیگردد و به مالکش زنی به نام الکس برمیخورد. در انتهای فیلم دیالوگهایی در مورد تحولات شخصیتی آنها وجود دارد که در بخش نقد محتوا به آن خواهیم پرداخت.
نقد محتوا و داستانسرایی
این فیلم قرار است یک فیلم کمدی ماجراجویی باشد اما به ندرت در سکانسهایی کوتاه از جیسون موموآ خنده بر لب میآید؛ کاملا مشخص است این فیلم، یک فیلم بازاری است که به لطف شهرت و محبوبیت بازی ماینکرفت طرفداران این بازی را به سینما کشانده و توانسته فروش خوبی داشته باشد.
کارگردان و نویسنده حتی به خود زحمت این را ندادهاند که یک جهانسازی صحیح انجام دهند که فرضا اگر شخصی با بازی آن آشنایی ندارد، زمانی که این فیلم را تماشا کرد بتواند با جهان آن ارتباط بگیرد و این مسأله فاجعه است! چرا که حتی اگر ذهنیت سازنده و هدف او، جامعۀ مخاطب گیمرها است اصول فیلمسازی حکم میکند که جهان بازی را بازآفرینی کند.
در این میان شباهتهایی به طرح داستانی ارباب حلقهها در فیلم ماینکرفت نیز وجود دارد؛ در هر دو اثر ارباب حلقهها و فیلم ماینکرفت ۲۰۲۵، استخوانبندی روایت بر محور ایدۀ کلاسیک سفر قهرمانانه شکل گرفته که جمعی از شخصیتهای ناهمگون، فراخوانی برای مشارکت در مأموریتی سرنوشتساز را پاسخ میدهند و ناگزیر وارد مسیری پرمخاطره و تحولآفرین میشوند.
شاید فکر کنید که همکاری جمعی، همدلی و اتحاد به عنوان عناصر کلیدی این ژانر در جای خود بهدرستی قرار گرفتهند اما خیر! ماینکرفت داستانی بیش برای تبلیغ فرهنگ همجنسگرایی، فرهنگ ووک و جادوگری نیست! هر دو قصه روایت مسیر گروهی برای غلبه بر وضعیتی بحرانی را ارائه میدهند که تماشاگران شاهد تبلور مفهوم قدرت جمع در برابر تاریکی مطلق باشند.
تقابل با نیروهای تاریک و ویرانگر، عنصری است که در هر دو جهان به صورت برجسته حضور دارد. سایۀ سائورون و ارتش اورکهایش در میانۀزمین و هیولای نمادینی مانند «Ender Dragon» یا تهدیداتی همسطح در دنیای ماینکرفت، هر دو تجسم دشمنیاند که فقط با قدرت جادو و تخیلات میتوان بر آنها غلبه کرد. این نبرد از سطحی شخصی و روانی مانند وسوسۀ قدرت یا ترس از شکست فراتر رفته و به میدانهای نبرد میان خیر و شر تبدیل میشود.
حال اینکه حرف ما این است که فیلم ماینکرفت پر است از ضعفها و اشکالات در پیرنگ و محتوا؛ با این وجود ذرهای صلاحیت صحبت از مفهوم خیر و شر و وارد کردن فرهنگ همجنسبازی و ووک را در این حلقه ندارد.
مفهوم آیتم جادویی به عنوان موتور پیشبرندۀ داستان، نقشی محوری ایفا میکند. حلقۀ یگانۀ تالکین، همزمان ابزار قدرت و آیینۀ درونی فساد و طمع است و همچون مغناطیسی تمامی شخصیتها را به سوی خود جذب میکند. در سوی دیگر، روایت ماینکرفت نیز با اشیاء افسانهای، سلاحهای افسونشده، وسایل جادویی و منابع کمیاب پیوند خورده که هر یک ظرفیتی برای دگرگون کردن سرنوشت قهرمانان را در خود دارند. محوریت یک شیء سرنوشتساز به هر دو اثر بار اسطورهای و جادویی میبخشد.
وقتی ارباب حلقهها یا ماینکرفت جادو و آیتمهای افسونی را محور روایت خودشان قرار میدهند، عملاً تخیل نوجوان و حتی خیلی از بزرگسالها را با هیجان قدرتِ نامشروع و عالم پنهان تغذیه میکنند. حالا فرض کنید بچهها بالاخره از زیر سایۀ این فیلمها بیرون بیاید و دنیا را بدون جادو و آیتم طلایی ببیند. آیا واقعیت زندگی چیزی جز تلاش، تقوا، معنویت و کار جمعی است، و نه عصای جادویی یا حلقهای که همه را به فرمان درآورد و موفقیت را تضمین کند؟
اسلام تکلیف جادو را روشن کرده است: باطل، فریب شیطان و حقهبازی و دور کردن جامعه از عقل و ایمان. اما سینمای غرب با داستانهای پرزرقوبرق، جادو را بیخطر و بیطرف نشان میدهد و تبدیلش میکند به وسیلۀ نجات و امید! در ارباب حلقهها نیز شری وجود دارد که باید نابود شود ولی خود ابزار شر، جذابترین عنصر داستان است! چرا؟ چون غرب دوست دارد افسانۀ آلودگی قدرت را به مصرفکنندۀ جوانش بچشاند و اصل قصه را بر چیزی جادویی و فریبنده سوار کند.
در این فیلمها، شر و خیر خیلی ساده و سطحی تصویر میشوند: یکی جادوزده و بدذات و دیگری جادوزده و خوشقلب!
اینکه جادو و حتی شر گاهی در آثار هالیوودی بهعنوان تنها راه نجات و موفقیت قهرمان داستان معرفی شوند، چیز تازهای نیست و ریشه در فرهنگ کابالیستی هالیوود دارد. نمونهای از آن را در فیلم «Doctor Strange in the Multiverse of Madness» (۲۰۲۲) دیدیم؛ زمانی که دکتر استرنج نتوانست از طریق جادوی خیر و با کتابی که شباهتهایی به قرآن در فضای معماری طرح اسلیمی، پیروز میدان شود و در نهایت با استفاده از کتاب تاریک دارکهولد و بهکارگیری طلسمات و شیاطین توانست بر دشمن خود غلبه کند، در حالیکه شخصیت واندا ماکسیموف با بازی الیزابت اولسن نیز محوریت استفاده از همین جادوی تاریک را داشت.
بیایید رو راست باشیم؛ سینما و بازیهای غربی، مخصوصاً در لایههای فانتزیشان، دنیایی از امیدهای توخالی، موفقیتهای شبهافسانهای و اخلاقِ تکخطی میسازند که جای آن در ذهن کودک و نوجوان ما جای حقیقت را میگیرد. کمکم الگوی زندگی برای بچههای ما نه شهدا و بزرگان واقعی، که یک ماینرِ(معدنچی) مجازی مانند جیسون موموآ و جک بلک در فیلم میشود که با ورد و آیتم و جادو مسلط بر جهان شده!
تنوع نژادی و گونهای، پاشنۀ آشیل واقعگرایی و تخیل در این جهانها است؛ هابیتها، الفها، دورفها و انسانها هرکدام نمادی از انواع زیست، فرهنگ و نگرشاند که وقتی دوشادوش هم قرار میگیرند، قصه را از یک ماجرای شخصی به حماسهای جمعی ارتقا میدهند. فیلم ماینکرفت با تکیه بر پتانسیل تنوع کاراکتر از انسان و حیوان تا موجودات جادویی و شخصیتهای دیجیتالی این خصیصه را به زبانی امروزی ترجمه میکند.

شخصیت منفی فیلم(گراز ملکه) رفتاری متناسب با جایگاه خود انجام میدهد؛ یعنی همان چیزی که قهرمانان داستان نمیخواهند شبیه آن باشند. هدف نویسنده این است که نشان دهد میتوان هم با جادو و رؤیا سروکار داشت و هم با واقعیت زندگی انسان و این دو را در مسیر تعادلی در کنار هم نگه داشت.
اما در بیان این موضوع موفق نمیشود زیرا انتظار ما این است که بیان در مدیوم سینما و داستان باید به تصویر کشیده شود و نه با چند دیالوگ شعارگونه که انتقال مفهوم را کند کرده که علاوه بر آن داستانی هم نمیآموزد.
داستانی بسیار ساده و بدون کوچکترین پیچیدگی، همچنان دچار عیبهای اساسی است. فرض کنید حتی اگر دنیای ماینکرفت را که تمام زمان فیلم در آن میگذرد فاکتور بگیریم، باز هم هنری و گرگ با هم دوست میشوند و فیلم نیز در پایان داستان دقیقاً به همین نتیجه میرسد.
در مورد استیو هم همین وضعیت برقرار است؛ او هم تأثیر چندانی در سیر تحول شخصیتها ندارد و در واقع هیچ ضرورتی هم برای وجود دنیای ماینکرفت در کلیت روایت احساس نمیشود. این ایراد بزرگی برای روایت داستان به شمار میآید.
در تغییر شخصیتها نیز انتظار میرود با دگرگونی شخصیت هنری، در دیگر شخصیتها هم تحولی رخ دهد، اما چنین اتفاقی اصلاً نمیافتد. ماجرای فیلم، داستان فوقالعاده ضعیف و کمدی آن، این است که یک شخصیت چاق و گرد را در دنیای مکعبها قرار داده و یک کودک را به شکل غولی شبیه به جیسون موموآ درمیآورد.
اما در دوست شدن هنری و گرگ و استیو چه نکتهای نهفته است؟ برای پاسخ به این سؤال به بخش شخصیتپردازی خوب دقت کنید!
شخصیتها و شخصیتپردازی | نقد فیلم ماینکرفت
در این فیلم شخصیتپردازی اکثر کاراکترها به درستی رقم نمیخورد. به این معنا که شخصیتپردازی باید در روند قصه اتفاق بیفتد و شخصیت شکل بگیرد و کارگردان میبایست شخصیت را در مدیوم سینما به تصویر بکشد اما توان این کار را ندارد و در مقابل شخصیتها خود را معرفی میکنند و دیگر رابطۀ معناداری به نمایش نمیآید.
بعضی از کاراکترها اصلا شخصیتی ندارند و حضورشان بیمورد است(صرفاً بهخاطر فرهنگ ووک که در ادامه به آن اشاره خواهد شد.) اگر فیلم را دیده باشید متوجه میشوید پس از اتمام آن، نام اکثر شخصیتها را به یاد نمیآورید.
شخصیت استیو
شخصیت استیو با بازی جک بلک در کودکی علاقه به رفتن به معدن دارد ولی مردی کهنسال همانند خود که لباس آبی پوشیده، رفتار او و خواست او را سرکوب میکند؛ به همین خاطر استیو زمان زیادی را به دور از علایق خود به کارهای اداری(کارمندی) میپردازد.
وی در گذر زمان تصمیم میگیرد به علاقۀ خود برگردد اما این علاقه و خلاقیت او در مسیر اشتباه یعنی سالها بازی ماینکرفت هزینه میشود با این دلیل در ذهن که انسان در دنیای واقعی قضاوت میشود و درک نمیشود محدود است و شکست غرامت دارد.

این ایدۀ بسیار غلطی است که شخصی با این دلایل زندگی خود را صرف دنیایی جادویی و خیالی کند؛ اما فیلم ماینکرفت این ایده را به عنوان بخشی از مسیر تحولی شخصیت انسان پیشاپیش میپذیرد و آن را درست جلوه میدهد.
او بهشدت تنها و منزوی است اما در نهایت با آمدن دوستانی در زندگیاش تصمیم میگیرد و به خود اجازه میدهد که نگاه خلاقانۀ خود را در دنیای واقعی در کنار همراهان خود تجربه کند، او کودکی خود را صرف لوازم زندگی کرده و در میانسالی به دنبال آرزوها میرود و سر از دنیای ماینکرفت در میآورد.
بیننده با این نتیجهگیری خیال میکند که دنیای ماینکرفت جایی است که قرار است خلاقیت و تحول شخصیت شما تضمین شود.
فرد مسنی که در کودکی و میانسالی مانع ورود استیو به دنیای ماینکرفت میشود میتواند نماد خانواده یا گذشتگان او باشد که سلطهگر و سرکوبگر بودهاند و یا میتواند خود استیو در آینده باشد که به خودش میگوید عمرت را در این فضا هدر نده.
دیالوگی که توسط والدین و اطرافیان مهم در ذهن او درونی شده و حالا توسط خودش بر دنیای بیرون فرافکنی میشود. جالب است که نتیجۀ نهایی فیلم به ما میگوید: نگران نباشید با هر شکل و شمایل و گذشتهای، اینجا بازی برای شما مسیر تحول شخصیتی و هویتیابی را هموار خواهد کرد.
هر چند که این بازی او را از زندگی ماشینی و کارمندی به سوی خلاقیت و پیدا کردن دوستانی اثرگذار هدایت میکند اما تفکر نقاد خود استیو در کجای این روایت جای دارد؟ هیچکجا. شما فقط خودتان را به سیستم بازی بسپارید تا تحول برای شما فراهم آورده شود. انفعال فکر و هیجانات شما کلید سپردن خودتان به بازی است!
شخصیت گرگ گریسون
گرگ گریسون، ملقب به مرد آشغالی با بازی جیسون موموآ، شخصیتی است که در ظاهر یک مرد بزرگسال اما با ذهنیت و روحیهای کودکانه دیده میشود. او فردی نمایشی و شدیداً تشنۀ دیدهشدن است؛ تمام تلاشش معطوف به کسب موفقیت و جلب توجه دیگران است.
تنها کامیابی قابل توجه او پیروزی در یک رقابت ویدئویی مربوط به دوران نوجوانیاش است؛ موفقیتی که اکنون به مهمترین هویت او تبدیل شده و مانند زندانی، او را در گذشته نگه داشته است.
اصرار بر نمایش این پیروزی قدیمی در حالی که سالها است اهمیتش را از دست داده مانع تحول فردی گرگ در بطن زندگی واقعی میشود. همین موضوع باعث میگردد او به جای تجربۀ پیشرفت، آرامآرام به یک بازندۀ واقعی در جهان روزمره بدل شود؛ کسی که موفقیت گذشتهاش دیگر ارزش ندارد و خود به مانعی برای ساختن آینده و دستیابی به یک هویت اصیل و رشد یافته تبدیل شده است.
گرگ گریسون، کودکی خود را صرف تسلط حرفهای بر یک بازی ویدیویی خاص کرده است، بهگونهای که این مهارت اکنون هویت اصلی او را شکل داده. اما در دوران میانسالی، ناتوانی او در آغاز مسیرهای نو و آموختن مهارتهای جدید، ریشه در هراس عمیقش از تجربۀ شکست دارد؛ زیرا فراگیری هر چیز تازهای مستلزم کنار آمدن با ناتوانی ابتدایی، اشتباه و تحمل رنج شکستهای مکرر است؛ شرایطی که او از آن گریزان است.
گرگ برای خود محدودهای امن و آشنا ساخته؛ جهانی بسته و ایستا که حضور در آن، او را از برخورد با واقعیتهای بیرونی، تحولات اجتماعی و الزامات زندگی جدید بازمیدارد. این دژ دفاعی اما به بهای عقبماندن از تغییر و بیگانگی با دنیای اطراف تمام میشود و حتی داراییهای بیرونیاش، نظیر لباسهای وینتج، مغازۀ آرکید و ماشین ماسل قدیمی نیز همگی نمادی از میل بیمارگونه او به زندگی در گذشتهاند؛ گذشتهای که هر لحظه بیشتر او را از شدن و تحول محروم میسازد.
اما پرسش اساسی همینجا است: آیا توقف و سکون، ناشی از ترس تجربۀ شکست، خود بزرگترین شکست او محسوب نمیشود؟ حقیقت این است که امتناع از مواجهه با شکست و انتخاب زیستن در حصار امن گذشته، معادل پذیرش شکست قطعی در معادلات پویای زندگی است؛ زیرا تنها کسی بازندۀ واقعی است که شجاعت شروع دوباره و تجربه ناکامی را از خود سلب میکند. این فقدان شهامت برای کنار زدن ترس فرصت رشد و کسب هویت و لذت زیستن را نیز از او میستاند.
کاملاً روشن است که بر خلاف ظاهر متضاد، استیو(نماد کارمندی فرورفته در روزمرگی و انفعال اجتماعی) و گرگ گریسون(نماد گیمرِ معروف اما درمانده در گذشته) اشتراکات بنیادینی دارند که عمق بحران هویت انسان معاصر را بیان میکند و اتفاقاً نقطۀ عزیمت هر دو شخصیت، مسیر عبورشان از بحران و راهکار پیشنهادی فیلم، یعنی ورود به دنیای ماینکرفت، نقدپذیر و قابل بحث است.
استیو، سالها با سرکوب تمایلات و رؤیاهایش در چارچوب شغل کارمندی و زندگی یکنواخت غرق شده، نتوانسته رضایت پایدار یا معنای حقیقی در دنیای واقعی پیدا کند. او در ابتدای فیلم، منزوی، مطیع و تسلیم شرایط و انتظارات بیرونی است؛ شکست را تحملناپذیر میداند و محافظهکاری شغلی، او را نسبت به زندگی بیهدف و خسته کرده است. در نقطهای کاملاً متضاد، گرگ گریسون قرار دارد که موفقیت دوران نوجوانی در عرصه بازیهای ویدیویی برایش به هویت غالب تبدیل شده و سالها در پناه تصویر «قهرمان سابق» خود باقی مانده. او هم دقیقاً مثل استیو، عاجز از آغاز مسیر تازه و پذیرش سختیهای رشد و یادگیری است.
هر دو، اگرچه در دو قطب متضادِ زیستن(یکی اسیر واقعیت تکراری، دیگری زندانی دنیای مجازی و نوستالژیک) گرفتارند اما یک وجۀ مشترک مهم دارند: هیچیک زندگی اصیل و هدفمند را تجربه نکردهاند. آنها یا تسلیم سیستماند یا اسیر موفقیت خام گذشته و هیچکدام در بزنگاه شناخت خود، رشد فردی و یافتن معنای متعالی به توفیقی واقعی نمیرسند.
فیلم ماینکرفت با قرار دادن این دو تیپ متضاد(کارمند روزمره و گیمر معروف) و پیوند دادن بحران هر دو به راهکاری مشابه یعنی غرق شدن در دنیایی فانتزی و جادویی بهنام ماینکرفت، اساساً خود را از ضرورت پاسخگویی جدی دربارۀ معنای تحول، بلوغ شخصیتی و واقعیت زندگی دور میکند. به جای آنکه مسیر رشد اصیل و چالشبرانگیز واگرای هر یک را در دل واقعیت و با مرور تجربههای انسانی به تصویر بکشد، اینطور وانمود میکند که راه خروج از بحران هویت، صرفاً در فرار رؤیاپردازانه به یک جهان موازی خیالی ممکن است. اگر چنین باشد که استفاده از مواد مخدر، سریعتر و نتیجهبخشتر خواهد بود!
این نوع رویکرد، برخلاف ادعای فیلم، بر اندیشهای نادرست استوار شده؛ صرفاً ورود به فضای ماینکرفت و غرق شدن در خلاقیت خیالی، راهحل بنیادین برای تداوم رشد، شکست هراس و جبران کمبودهای زیستی است. ضمن ترویج جادو، فانتزی و تفسیر سادهانگارانه از مفاهیم مهمی چون چرخۀ خیر و شر، فیلم عملاً از ضرورت انتخاب، تجربۀ همدلانۀ رنج و پذیرش مسؤولیتهای انسانی که مبنای دگرگونی حقیقی است سر باز میزند.
شخصیتها در فرایند تحول، واجد نقش فعال، تأملگر و منتقد نیستند؛ بنای شخصیتی آنها به معجزۀ دنیای جادویی وابسته شده و مخاطب میآموزد راه حل مشکلات واقعی همان فضای فرار و انفعال است. دو قطب متضاد داستان، هر دو معنای اصیل زندگی انسانی را از دست دادهاند؛ یکی در تکرار و عادت گرفتار است، دیگری در توهم افتخار گذشته. هر دو در نهایت برای نجات، به پناه بردن به جادوی دنیای ماینکرفت سوق داده میشوند که این خود نوعی مغالطه است: این روایت، نه مسئلۀ ریشهای هویتیابی را حل میکند نه راه دشوار و تدریجی رشد انسانی را به رسمیت میشناسد، بلکه با تکیه بر شعار و خیال، راه حل جعل میکند.
بنابراین، نه صرفاً مضمون بلکه ساختار روایی و شخصیتپردازی این فیلم، در انتقال معنایی عمیق و اثرگذار دربارۀ هویت، تحول و مواجۀ واقعی با چرخههای خیر و شر، دچار کاستیهای جدی است و صرفاً مخاطب را به سوی سادهسازی و لذتگرایی لحظهای در جهان سرمایهداری غربی سوق میدهد. شما باید مصرفگرا باشید و این بازی را مصرف کنید تا مشکل تحول هویتتان حل شود! دقیقاً همانطور که در آخر فیلم به شما نشان دادیم!

تیشرتی که در تصویر دیده میشود با طرح دو مرد عضلانی و جملهٔ HUNK CITY GARAGE، واجد ویژگیهایی است که به لحاظ نمادشناسی در ارتباط با فرهنگ جامعهٔ همجنسگرایان، خصوصاً در دهههای ۷۰ و ۸۰ میلادی غرب، قابل تحلیل است.
استفاده از واژهٔ Hunk که ارجاع مستقیم به مردان خوشاندام و عضلانی دارد در بسیاری از زیرشاخههای فرهنگ LGBTQ+، مخصوصاً در جامعهٔ مردان گی و گروههایی مانند Bear community، جلوهای نمادین و حتی هویتی یافته است.
در آثار فرهنگی و هنری آن دوران، خصوصاً موسیقی و اجراهای زندۀ روی استیج، اینگونه نمادها همواره بخشی از خوداظهاری و بازی با کلیشههای رایج مردانگی بودهاند؛ بهطوریکه نماد عضلانی بودن همراه با پوششهای رنگین و فانتزی، طنز و اغراق را با هم تلفیق کرده و فضایی متمایز خلق کردهاند. نمونهٔ بارز این روند، فردی مرکوری، خوانندهٔ گروه Queen است که گرایش جنسی خود را به طور علنی زندگی کرد و در کنسرتها و سبک زندگی روزمرهاش نیز غالباً با مردان خوشاندام و دارای ظاهری مشابه hunk دیده میشد. حضور چنین تیپهایی در آثار و زندگی فردی مرکوری فقط یک ترجیح شخصی نبود و به یکی از جلوههای فرهنگ تصویری جامعهٔ گی تبدیل شد.
در سطح نمادشناسانه، هنگامی که فیلمی مانند ماینکرفت شخصیت جیسون موموا را با چنین پوشش و رفتاری در سکانسی نمایشی(خوانندگی روی صحنه و رفتارهای اغراقآمیز فیزیکی یا شوخطبعی) به تصویر میکشد، احتمالاً با هدف تداعی و ارجاع به همان سنت بصری و طنزآمیز جامعهٔ گی است. این نوع استفادهٔ آگاهانه از رنگ صورتی، تصویر بدن مردانه و عناصر پاپکالچر به مثابۀ ادای احترام میتواند از نظر بسیاری از مخاطبان آشنا با این ارجاعات به فرهنگ گی و حتی هنرمندان سرشناس این فضا همچون فردی مرکوری برساند تا فیلم مخاطبان بیشتری جذب کرده و در نتیجه فروش بیشتری داشته باشد.

جالب است که بین شخصیت استیو و گرگ گریسون چند سکانس و دیالوگ دیده میشود که از منظر برخی مخاطبان میتواند واجد نشانههای همجنسگرایانه تلقی شود. این دیالوگها یا رفتارها معمولاً زیرمتنیاند و به شکل آشکار تبدیل به اعلام هویت یا رابطۀ عاشقانه نمیشوند، اما با توجه به الگوی چند سال اخیر آثار سینمایی هالیوودی و بهخصوص شرکت والتدیزنی که حامی LGBTQ+ است، در جریان همجنسگرایی، غالباً تعمدی هستند و همراه افزودن نوعی رمزگذاری همجنسگرایانه از رفتار، عقاید و تفکرات همجنسگرایان در روایت به کار میروند و به صحنههای کدگذاریشده در سینمای معاصر ارجاع دارد.


در مجموع، چنین دیالوگها و نشانههایی در فیلم، هرچند ممکن است به صراحت به رابطۀ همجنسگرایانه اشاره نکنند، اما حسی از تمایل به ستایش روابط نزدیک میان دو مرد را القا میکنند. در فضای سینمای امروز، این کار معمولاً هم به دلیل اجرای سیاستهای وُوک(Woke) و تأکید بر نمایش انواع هویتهای جنسیتی است، هم راهی برای درامافزایی بدون ورود به روابط عاشقانه کلاسیک مرد و زن.
شخصیت ناتالی
شخصیت ناتالی با بازی اما مایرز دختر جوانی است که به همراه برادر خود پس از فوت پدر و مادر خود به شهری ارزان برای ادامۀ زندگی و شروع زندگی مستقل سفر میکند. او به حسب مسئولیتی که در قبال برادر خود به عنوان حامی دارد، در دنیایی واقعیتر نسبت به مابقی کاراکترها زندگی میکند. در واقع نیازهای انسانی بر او دیکته میکند که کاری را انجام بده که لازم است و نه کاری که بازی بر تو تحمیل میکند اما با این وجود نیز، او هم بخشی از تیمی است که به بازی رله پیدا کردهاند و تحول پیدا میکنند. انتخابهایش به سنگینی مسئولیت او به عنوان آخرین تکیهگاه برادر کوچک بازمیگردد.

جالب است که فیلم تحت عنوان هیچ قاعدۀ پیرنگیای ساخته نشده؛ حتی کارگردان زحمت این را به خود نداده که پیشینۀ خانوادگی ناتالی و برادرش را کمی برای ما توضیح دهد.
در فیلم، اگرچه به فوت شدن پدر و مادر هنری و ناتالی اشاره میشود، اما واکنشهای این دو شخصیت نسبت به این اتفاق فاقد عمق عاطفی و طی کردن چرخۀ سوگ است؛ به گونهای که نه نشانی از اندوه یا شوک در چهره یا رفتارشان دیده میشود و نه نشانهای از درگیری ذهنی با سوگ والدین؛ برعکس، بیشترین دغدغهای که از هنری مشاهده میشود، نگرانی نسبت به مسئلۀ نقل مکان است و نه تأثر از فقدان والدین نگرانیای که بعداً فیلم آنرا در سیر داستانیاش به تحول شخصیت در دنیای ماینکرفت بدل میکند.
عملاً خانواده چه جایگاهی در فیلم دارد؟ هیچ جایگاهی! انگار که اصلا قرار نیست خانواده در مسیر تحول شما نقشی ایفا کند! شما فقط وارد دنیای ماینکرفت شوید و همه چیز را به آن بسپارید. همین نکته به تضعیف شخصیتپردازی و کاهش باورپذیری سیر روایی انجامیده است.
در روایت، مرگ پدر و مادر این دو صرفاً جهت توجیه تنهاییشان و زندگی مستقلشان به زبان آورده میشود، حالآنکه حتی بدون اعلام صریح این مسئله، شیوۀ زندگی آنها بهخوبی بیانگر این موضوع بود و لزومی به تأکید کلامی نداشت. بیان این موضوع ضرورت روایی ندارد و با احساسات و واکنشهای طبیعی در چنین موقعیتی نیز سازگار نیست.
شخصیت هنری
شخصیت هنری با بازی سباستین هنسن، پسری خلاق با آرزوهای بزرگ است که هنوز کاملا توسط شخصی سرکوب نشده و نه با لوازم و واقعیت زندگی رو به رو شده است که ناخواسته دست از آرزوهای خود بردارد و یا به خاطر محدودیتها، خواستههای خود را کوچک کند. او شخصیتی کلیدی است که بر دو شخصیت دیگر جریان داستان یعنی استیو و گرگ اثرگذار است.
زیرا هر دوی اینها به دلایلی شخصی که فیلم نیز خیلی آنها را توضیح نمیدهد یکی بیش از اندازه در دنیای بازیها غرق شده و دیگری بیش از اندازه در زندگی روزمره و کسلبارش. آیا زندگی واقعی اینگونه است که فیلم ماینکرفت سعی کرده انسانها را دستهبندی کند؟ نقطۀ مشترک این سه شخصیت، انزوای اجتماعی است و دوستی آنها جرقهای در تغییر در آنها.

لذت زندگی در جهان مجازی و دوری از مشکلات، واقعیت آن دو را در تله خود گرفتار کرده و رابطه با هنری گویی باعث میشود آن دو کودکی خود را در او ببینند. با این وجود اما هنری هم ناخواسته در همان چرخهای قرار گرفته که استیو و گرگ مدتها است به طریقی متفاوت اسیر آن هستند: هر سه، به نوعی، منزوی و دورافتاده از جامعهاند و دوستی میانشان بهانهای برای آغاز ماجراجویی و بیم و امیدی دربارۀ رهایی از این انزوا است.
فیلم، این نقطه مشترک را پایهگذار تحول شخصیتها و عامل پیوند دادن مسیر سه نفر میداند. در واقع کارگردان خواسته به ما بگوید فرقی نمیکند کسی باشید مانند گرگ و استیو آسیب دیده، یا کسی باشید مانند هنری که در آغاز راه است؛ در هر صورت این دنیا برای تحول و بهبود شخصیت و هویت شما راهکار اصلی است؛ وارد آن شوید و اراده و تفکر منفعلانه داشته باشید تا بازی نتیجۀ خودش را به شما نشان دهد!
در واقع، هنری با حضور و انرژی کودکانهاش، تصویر خودِ ازدسترفته یا خاموششده را برای استیو و گرگ زنده میکند. این دو، بخشی از کودک درون خود را در وجود هنری مییابند، برای چند لحظه دوباره حس رؤیابینی، بیپروایی و اشتیاق بهتجربه را لمس میکنند؛ ارتباط با هنری باعث میشود به گذشته و امکان تغییر و تحول از نو فکر کنند.
اما اینجا نکتهای ظریفتر وجود دارد: هرچند هنری فعالتر و پویاتر از آن دو بهنظر میرسد، اما خودش هم به شیوهای دیگر، واکنشگر(و نه کنشگر حقیقی) است. نه فقط راه را انتخاب نمیکند بلکه تحولاتش نتیجۀ جا گرفتن در جهان فانتزی، تعامل تصادفی با دیگران و پذیرش وضعیت موجود است. فیلم در اینجا نیز بهجای اراده و تصمیمگیری آگاهانه، تحول را محصولِ ورود به محیط جادویی و خلق روابط اتفاقی نشان میدهد.
پس چه در استیو و گرگ و چه در هنری، با سه انسان منفعل روبهرو هستیم: استیو، سرخورده از گذشته و وابسته به مسیر ازپیشتعیینشده. گرگ، زندانی موفقیتی قدیمی و ترسیده از شروع دوباره. هنری، گیرکرده در انتقال بین جهان کودکانه و دنیای مهآلود بزرگسالی، بدون انتخاب روشن یا تصمیم جسورانه.
هر سه، بهشکلی غیرفعال، اسیر شرایط یا محیط این دنیا شدهاند. گویی فیلم راه انتخاب و مقاومت فعالانه یا حتی نقد جدی واقعیت را از متن حذف کرده(تفکر خود انتقاد گرایانه) و به جای آن، همۀ تحولات را بر دوش جادوی محیط و تصادف دوستی و شانس قرار داده است.
این برداشت، ضعف اصلی پیام فیلم است: شخصیتی وجود ندارد که آگاهانه تصمیم بگیرد و بایستد، بلکه همه جایی رانده میشوند تا بالاخره در محیطی خیالی، کمبودهایشان را به شیوهای سادهشده و بیدردسر جبران کنند.
شخصیت داون
شخصیت داون، دختری سیاهپوست و دارای اضافهوزن، در فیلم بیش از آنکه نقشی مستقل و معنادار در پیشبرد روایت یا توسعۀ مضمونها داشته باشد، حضوری سمبلیک و تزئینی دارد. اطلاعاتی که دربارۀ او در اختیار مخاطب قرار میگیرد، بسیار کم است: داون کارمند یک بنگاه املاک است و به حیوانات علاقه دارد، اما هیچگونه بستر عمیق شخصیتی یا موقعیت روایی قابل توجه برایش ترسیم نشده است. با اینحال، داون در بیشتر سکانسها حضور دارد، اما این حضور بهندرت بر جریان اصلی داستان یا انگیزههای شخصیتهای دیگر تأثیر میگذارد. او عملاً در جایگاهی ایستا قرار داده شده است که کارکردی فراتر از پر کردن قابها و برآورده کردن اهداف بیرونفیلمی ندارد.
علت حضور این شخصیت تزئینی
فرهنگ ووک در ماینکرفت
آنچه حضور داون را معنادار میکند پیروی فیلم از روندی است که اصطلاحاً ووک(Woke) نامیده میشود. واژۀ «ووک» از فرهنگ سیاسی آمریکای دهههای اخیر آمده و آنطور که خود معنا کردهاند به آگاهی اجتماعی نسبت به تبعیض نژادی، جنسیتی و سایر مسائل هویتی اطلاق میشود.
در سالهای اخیر، این مفهوم بهخصوص در سینما، سریال و رسانههای جمعی جایگاهی غالب یافته و تولیدکنندگان برای پیشگیری از موجهای انتقادی اقشار طرفدار این فرهنگ و شبکههای اجتماعی، سهمیهای برای اقلیتهای نژادی، جنسیتی و حتی بدنی(مانند افرادی با اضافه وزن) در آثارشان لحاظ کردهاند. لازم به ذکر است که حزب دموکرات آمریکایی نیز طرفدار و مروج این فرهنگ بوده و دموکراتها نفوذ بالایی در هالیوود دارند و سازندگان هالیوودی نیز اکثرا طرفدار این حزب هستند در نتیجه شاهد ترویج این فرهنگ مسموم در آثار رسانهای هستیم، فرهنگی که تنها بخشی از آن ترویج همجسنگرایی است.

در نتیجه، داون نمایندۀ اجرای همین سیاست است: شخصیتی که صرفاً برای تأیید و راضی نگه داشتن گروههای خاص(از جمله فعالان ضدنژادپرستی، فمنیستها و مدافعان بدنهای غیرایدئال) به فیلم اضافه شده تا تأمین سهمیه تنوع و پرهیز از واکنشهای اعتراضی رعایت شود، بدون آنکه هویتی ورای نماد بودن پیدا کند یا نقش مؤثر در روایت ایفا کند.
این نوع از شخصیتپردازی، از بار هنری و روایی کار میکاهد و به عنصر تزئینی و شعاری بدل میشود که محصول فشارهای بیرونی و هراس از واکنش افکار عمومی در فضای ووک است، نه محصول منطق درونی و اقتضای داستان.
شخصیت مدیر مدرسه
شخصیت مدیر مدرسه با بازی جنیفر کولیج حضور دارد تا میانبرنامهای باشد در میان کاتسینها و پرش دوربین از موقعیتی به موقعیت دیگر که مثلا اشکالات این روایت کمتر به چشم بیاید. او حضور دارد تا با جوکهای بیمزه و بزرگسال خود، این فیلم را برای والدین در کنار فرزندان، هنگام تماشای فیلم سرگرم کند هر چند که باعث میشود در رابطۀ رده سنی آن شک کنیم، البته در نسخۀ دوبله، این ایرادات برطرف شده است.
نقدی بر سیستم آموزش و پرورش
هنری اولین روز مدرسۀ خود را آغاز میکند و اولین مواجهۀ او با مدیر مدرسه است؛ مدیری که تماماً در یک فیلم سینمایی که مخاطب آن عموما کودکان و نوجوانان هستند، کسی است که شوخیهایی زننده مناسب سن بزرگسالان میکند که خندهدار نیست و صرفا مستهجن است. مدیر مدرسه خوشحال است که هنری با وجود انتشار اطلاعاتی در رابطه با وضعیت فاجعهبار مدرسه و رتبۀ بد آن میان ناحیه و منطقه اولین کسی است که به مدرسه پیوسته است و قرار است در آنجا ادامۀ تحصیل دهد.
چنین سکانسی در بافت کنونی سینمای آمریکا چندان غافلگیرکننده نیست. کارگردانی که از بیم واکنش گروههای ووک، مجبور به گنجاندن حضوری تصنعی و کاملاً بدون اثر برای شخصیتی چون داون یک زن سیاهپوست چاق شده، همان مسیر توجیهگری را نیز پیش میگیرد: هر انتقادی به محتوای فیلم، قبل از آنکه به زبان آید، با عباراتی نظیر «منظور ما صرفاً نقد مدارس ضعیف است» خنثی میشود.
گرچه فیلم تلاش میکند مسئلۀ اشکالی که به مدرسه وارد کردیم را بپوشاند اما مدرسۀ خود را محدود به نمونههایی خاص(مانند برخی مدارس آمریکایی) نشان میدهد. نشانهها کاملاً روشن است: نقد ما متوجه ساختار آموزشی یکنواخت و فرسایندهای است که در تمام جهان قابل مشاهده است و فیلم میخواهد آن را نمایش دهد. آیا واقعاً در تمام دنیا همان اندازه مدرسه و مدیرانش بدبخت و دورافتاده از جامعه هستند که فیلم ماینکرفت به نمایش میگذارد؟
در ادامه، ما معلمی را میبینیم که روبروی دانشآموزان از تنگناهای مالی شکایت میکند و ناچار است حرفۀ معلمی را صرفاً بهعنوان یک شغل طاقتفرسا تحمل کند. جالب آنکه این معلم، در کلاس هنر تدریس میکند یعنی جایی که قرار است خلاقیت و بیان فردی تشویق شود. با این حال حتی امکان تجربۀ ابتدایی خلاقیت هم قربانی تکرار و همسانسازی میگردد: شاگردان موظف به کشیدن تصویری یکسان از موز و سیب میشوند.

در همین صحنه است که هنری، تازهوارد خلاقی که هنوز ذهنش توسط سیستم آموزشی معمولی همسان نشده، تصویر متفاوتی ارائه میدهد یعنی یک موز مجهز به جتپک، برگرفته از خیالپردازیهای علمی و فانتزی خودش. اما معلم فوراً او را سرجایش مینشاند و میخواهد مثل بقیه، یک موز و سیب عادی بکشد.
آنچه مقابل چشم مخاطب قرار میگیرد، تکرار همان الگویی است که بنمایۀ بسیاری از نقدهای آموزشی معاصر را تشکیل میدهد: روند همسانسازی و شکلدهی ذهنیت شاگردان بر اساس معیارهای یکنواخت، به جای حمایت از تفاوتها و پرورش فردیت و ابتکار. مرگ خلاقیت درست در همان مکانی رخ میدهد که اساساً میبایست اوجبخش شکوفایی خلاقیت باشد: کلاس هنر و فیلم نیز همین گونه اعتبار و نقش مدرسه را در شکلگیری شخصیت و تحول هویتی افراد در اذهان عمومی از بین برده و بهجای آن دنیای ماینکرفت را پیشنهاد میدهد!

در همینجا است که ارتباط موضوعی با بازی ماینکرفت آشکار میشود. این بازی آنگونه که کارگردان سعی دارد نشان دهد با قرار دادن بازیکن در یک دنیای سندباکس(جعبهشن)، موقعیتی بینظیر برای آزمودن بالاترین درجات آزادی و خلاقیت فراهم میکند؛ درست مثل بازی بچهها با شنهای کنار ساحل و ساخت قلعههای شنی یا هر چیزی که تخیلشان مطالبه کند.
کارگردان خواسته بگوید ماینکرفت نقطۀ متضاد سیستم آموزشی بسته و همسانکنندهای است که کلاس هنر فیلم عرضه میکند؛ مکانی که که کودک مثل هنری میتواند رؤیا و خلاقیتش را بدون ترس از سرزنش و سانسور بهتصویر بکشد و تجربه کند.
در نتیجه، این سکانس نقدی غلط بوده و سیستمهای آموزشی را ناکارآمد توصیف کرده است و بستری برای مقایسۀ دو جهان: جهان سرکوبگر آموزش یکنواخت و جهان آزاد و خلاقیتمحور ماینکرفت ایجاد کرده. انتخاب هنری برای متفاوت بودن، واکنش نظام آموزشی را برمیانگیزد؛ اما همین انتخاب، روح حاکم بر بازی ماینکرفت را نمایندگی میکند: زمانی که هر کسی میتواند خلاقیت خود را بیواسطه زندگی کند که واقعاً بازی ماینکرفت چنین پتانسیلی را ندارد!
اشارات و نمادها
تکنوبیلد و الکس
در فیلم یک اشاره نمادین و احساسی به استریمر مشهور ماینکرفت، یعنی تکنوبلید(Technoblade) که اسم مستعار الکساندر است وجود دارد. نشانۀ این ارجاع را میتوان در تصاویر یا اشیایی با نماد «خوک تاجدار» دید؛ نمادی که طرفداران تکنوبلید به خوبی میشناسند و به نوعی او را در فرهنگ ماینکرفت نمایندگی میکند. در یکی از دیالوگها، استیو به این شخصیت اشاره میکند و میگوید: «اون یک افسانه است.»
این جمله با همان زبان استعاری و ارجاعی که معمولاً در فیلمها به کار میرود، بیان میشود. این جمله بار ادای احترام به تکنوبلید دارد که هم در جامعۀ بازیکنان ماینکرفت محبوبیت ویژه داشت و هم بعد از مرگ، به یک اسطوره بدل شد.
نماد خوک تاجدار نوعی احترام به فرهنگ آنلاین و مفهوم میراث دیجیتال هم به حساب میآید. فیلم، با این اشاره کوتاه، هم برای طرفداران ماینکرفت یک پیام دوستانه و دلداری میفرستد و هم نشان میدهد که نسل جدیدی از قهرمانان و افسانهها در فضای مجازی و بازیهای کامپیوتری ظهور کردهاند.
تکنوبلید کارش را با ویدیوهای خلاقانه و مهارت خیرهکننده در بازی ماینکرفت شروع کرد. سبک بازی او ترکیبی از طنز هوشمندانه، رقابت بالای پلیر مقابل پلیر(PVP) و چالشهای ابتکاری بود. او با ویدیوهای Skywars و بخش جَنجالی Hypixel سریع میان پلیرها معروف شد. مهارت فنی بینظیر، روایتگری جذاب و شوخطبعیش، باعث شد میلیونها نفر در یوتیوب و شبکههای اجتماعی دنبالش کنند. تکنوبلید یکی از ستارههای داستانی سریالهای Minecrafters مثل Dream SMP هم بود که آن را بیشتر در نقش یک هیرو یا افسانه جا زدهاند.
شخصیت اصلی که تکنوبلید در بازی با آن ظاهر میشد، یک خوک پیکسلی بود که تاجی روی سرش داشت. این کاراکتر تبدیل به هویت و برند شخصیتی تکنوبلید در ذهن مخاطبها شد. در سال ۲۰۲۱، الکس به شکل عمومی اعلام کرد که به سرطان استخوان(سرطان بافت نرم) مبتلا شده. علیرغم درمانهای سنگین و چندین عمل جراحی، شدت بیماری کمتر نشد و در تیر ۱۴۰۱(ژوئن ۲۰۲۲)، تکنوبلید در ۲۳ سالگی از دنیا رفت.
قبل از مرگ، تکنوبلید یک ویدیوی خداحافظی با عنوان So Long Nerds برای مخاطبانش منتشر کرد. در این پیام کوتاه که پدرش برای او ضبط کرد، با لحنی شوخطبع با طرفدارانش خداحافظی کرد. همین ویدیو موجی از غم، همدردی و ادای احترام در فضای مجازی جهان ایجاد کرد.
دروازه به جهان دیگر(پورتال)
دروازەای که شخصیتها از طریق آن وارد دنیای ماینکرفت میشوند، محور اصلی عبور و تغییر جهان داستان است. این دروازه، نماد عبور از مرزهای واقعیت و ورود به فضایی بیقید، بیقانون و فارغ از چارچوبهای عرفی و طبیعی محسوب میشود. عمل عبور از پورتال، بازتاب رویای انسان مدرن برای خلق یک دنیای بدیل و جدایی از نظام طبیعت و سنت است؛ جایی که فرد میتواند جهانی را بر اساس میل و ارادۀ خودش بسازد نه بر پایه قوانین پیشین یا اقتضائات جهان سنتی؛ در واقع فیلم این پیام را میدهد که این هدیۀ مدرنیتۀ مصرفگرا به شما است.
پورتال، سمبل امکان و جسارت گذار از هر گونه محدودیت و دگرگونسازی بنیادین واقعیت به آنچه میخواهیم است. این تمایل به فرار از قاعده و درد و خلق جهانی از نو، دقیقاً در برابر نگاه سنتی و قدسی به هستی قرار میگیرد که در آن، پذیرش محدودیتهای زیست انسانی و حرکت تدریجی در مسیر رشد اصالت داره.
در سکانسهایی از فیلم که حمله گرازها(Piglins) از درون دروازه به جهان اصلی اتفاق میافتد، نوعی بازآفرینی فضای اقتباسی از ارباب حلقهها و حملۀ اورکها از دروازههای موریا یا مورتور دیده میشود. همانطور که در ارباب حلقهها عبور از دروازه، ارتباط میان دنیایی آشنا و جهان ناشناختۀ تاریک و پریشان را ملتهب میکند، اینجا هم دروازهها، مرز میان واقعیت و مخاطرات بیپایان جهان نو را محو میکنند.
این تداعی و الگوبرداری آگاهانه، نقش پورتال را به عنوان سمبل نفوذ نیروهای نامتعارف و بیاصالت و تهدیدهای رخنهگر به جهان انسانی نشان میدهد؛ جریانی که اشاره دارد به تأثیرپذیری فیلم از ادبیات فانتزی و مضامین اساطیری مربوط به دروازههای ورودی به عالم تاریک و بیقاعده.
پس پورتال در فیلم ماینکرفت فقط یک ابزار تکنیکی نیست؛ نماد عبور عقل مدرن از محدودۀ سنت و معنویت و میل به ساخت جهانی بر اساس میل و آزادی فردی است.
جهانسازی بدون خدا و اراده متعالی
فیلم ماینکرفت، همانند بسیاری از آثار جریان اصلی هالیوود در دهههای اخیر، تصویری از زندگی ارائه میکند که در آن ارجاعی به ساحت قدسی، خداوند یا ارزشهای معنوی وجود ندارد.
جهان فیلم یک جهان خالی از معنا و ادارۀ آسمانی است؛ دنیایی که انسانها خالق و تعیینکننده هویت و ارزشها هستند و خلاقیت جایگزین وحی و هدایت متعالی میشود. این نوع جهانسازی، در تعارض با جهانبینی توحیدی به زندگی قرار میگیرد.

فلسفۀ لذتگرایی و فرار از رنج
مضمون غالب فیلم، تشویق به رهایی از رنج، شکست و قواعد واقعیت زندگی است. شخصیتها به محض مواجهه با بحران واقعی یا احساس فشار بیرونی، راه نجات را در پناه بردن به دنیای فانتزی و تجربههای لذتبخش تعریف میکنند. این تأکید بر احساس خوب، شادی و خلاقیت بدون بحران، نمونهای از نگرش لذتگرای غربی و حذف بعد تربیت سختکوشانۀ انسان در ساختار اخلاقی و دینی است.
دیدگاهتان را بنویسید