نقد بازی شاهزاده ایرانی تاج گمشده ۲۰۲۴ Prince of Persia The Lost Crown | بازگشت به ریشهها یا آغاز عصری تازه؟
در یکی از راهروهای میانی کوه قاف(Mount Qaf) به جسد نیمهپوسیده سربازی برمیخورید که معلوم نیست چند روز پیش یا چند قرن پیش آنجا افتاده؛ در کوه قاف، خود زمان قانون ثابتی ندارد. این فقط یکی از اشارههای بازی تاج گمشده به افسانههای فولکلور ملی یا حتی عرفانی ماست همانگونه که عطار به داستان سیمرغ، کوهقاف و مفهوم بیزمانی آن کوه اشاره میکند، دقت به این اشارات کوچک باعث مطرح شدن سوالات بزرگتر میشود.
در بازیای با نام شاهزاده ایرانی تاج گمشده( Prince of Persia: The Lost Crown)، شما نه شاهزادهاید، نه در حال نجات معشوق خودتان، و حتی، همانطور که نزدیک به پایان ماجرا متوجه میشوید، اصلا معلوم نیست کدام شخصیت باید شاهزاده پارس خوانده شود. سارگون(Sargon)، جنگجویی جوان است که نقشش را بازی میکنید و او کوچکترین عضو گروهی به نام سپاه جاویدانها است. غسان(Ghassan)، شاهزادهای دزدیده شده است و مأموریتتان نجات اوست، او بیشتر طول بازی غایب است. و صاحب واقعی تاج، تا واپسین ساعتهای داستان، حتی برای خود روایت هم انگار معمایی حلنشده باقی میماند.
اگر به نام بازی دقت کنیم متوجه میشویم ابهام در هویت شاهزاده در بازی تاج گمشده اتفاقی نیست، اما پیش از رسیدن به آن، سرگذشت بیرون از صفحه بازی هم بهاندازه کافی پیچیده است. شاهزاده ایرانی تاج گمشده بعد از انتشار در ژانویه ۲۰۲۴ نمرههایی گرفت که آن را در ردیف بهترین عناوین سیوپنجسال عمر این مجموعه نشاند؛ جردن مکنر(Jordan Mechner)، خالق نسخه ۱۹۸۹، بازی را از نزدیک دنبال کرد و طراحیاش را ستود.
با این حال، تا پاییز ۲۰۲۴، بیشتر اعضای تیم سازنده به پروژههای دیگر یوبیسافت منتقل شده بودند. در ژانویه ۲۰۲۶ نیز پروژه بازسازی شنهای زمان، که قرار بود یکی از آثار کلاسیک این مجموعه را برای نسل جدید بازآفرینی کند، برای همیشه کنار گذاشته شد. این نوشته میکوشد بفهمد چطور یک بازی میتواند از نظر هنری اثری قابلدفاع باشد، اما در نهایت با سرنوشتی چنین تلخ روبهرو شود. برای بررسی این تناقض، ناچاریم از دل همان کوه قاف شروع کنیم. در این مقاله به نقد بازی شاهزاده ایرانی تاج گمشده ۲۰۲۴ میپردازیم.
پدیدآورنده: محمد قاسمفام
فهرست مطالب
Toggleمقدمه
شاهزاده ایرانی یا شهریار پارس(Prince of Persia) از آن مجموعههایی است که هرکس گمان میکند میشناسدش، حتی اگر هرگز دستهای در دست نگرفته باشد؛ کافی است اسمش را بشنود تا تصویر یک شاهزاده چابک، خنجری که زمان را برمیگرداند و شهری با گنبدهای طلایی در ذهن شکل بگیرد. مشکل اینجاست که خود یوبیسافت هم، دستکم در چهارده سال گذشته، تصویر روشنی از اینکه این مجموعه باید چه باشد نداشت. آخرین بازی اصلی پیش از تاج گمشده، یعنی شاهزاده ایرانی شنهای فراموششده، در سال ۲۰۱۰ منتشر شده بود.
از آن پس، شاهزاده ایرانی برای بیش از یک دهه فقط در قالب طرحهای نیمهکاره، شایعه و یک بازسازی وعدهدادهشده از شنهای زمان زنده ماند؛ این بازسازی میان چند استودیوی مختلف یوبیسافت دستبهدست شد و سرانجام در ژانویه ۲۰۲۶ بهطور رسمی لغو اعلام شد.[۱][۲] یعنی درست در لحظهای که این نقد نوشته میشود، تاج گمشده دیگر فقط یکی از چند تلاش یوبیسافت برای احیای شاهزاده ایرانی نیست؛ تنها تلاشی است که واقعا به سرانجام رسید.
همین موقعیت، زاویه این نقد را تعیین میکند. وقتی مجموعهای نامش را از پارس باستان وام گرفته است، بعد از سالها سکوت با شکلی کاملا تازه بازمیگردد، چقدر از این بازگشت واقعا ریشه در فرهنگ و اسطوره ایرانی دارد و چقدرش ساختهوپرداخته فانتزی استودیویی فرانسوی است که پیش از این، شناختهشدهترین کارش مجموعه ریمن(Rayman) بوده است؛ جهان ریمن هیچ ربطی به ایران یا خاورمیانه ندارد؟ و آیا انتخاب ژانر مترویدوانیا، که شاهزاده ایرانی هرگز پیش از این تجربه نکرده بود، با هویت این مجموعه همخوان است یا صرفا واکنشی به موفقیت تجاری همین ژانر در سالهای اخیر است؟
جواب این پرسشها را نمیشود در یک جمله خلاصه کرد، و این نوشته هم قصد ندارد همین ابتدا آن را لو بدهد. همینقدر کافیست بدانید مسیر از تخت جمشید(Persepolis) آغاز میشود و به قلهای میرسد که، طبق افسانههای ایرانی، اصلا نباید به آن دست یافت.
معرفی اثر
شاهزاده ایرانی تاج گمشده در تاریخ ۱۸ ژانویه ۲۰۲۴ برای پلیاستیشن ۴ و ۵، ایکسباکس وان و سری ایکساس، نینتندو سوییچ، ویندوز و سرویس ابری آمازون لونا(Amazon Luna) منتشر شد؛ خریداران نسخه دیلاکس سه روز زودتر، از ۱۵ ژانویه، به بازی دسترسی داشتند. نسخه مکاواس در پایان همان سال و نسخههای اندروید و iOS در بهار ۲۰۲۵ به این فهرست پلتفرمها اضافه شدند.[۳] ناشر بازی یوبیسافت(Ubisoft) است و سازندهاش استودیوی یوبیسافت مونپلیه(Ubisoft Montpellier)، همان استودیویی است که پیش از این عمدتا با مجموعه ریمن شناخته میشد.
هدایت پروژه بر عهده منیر رادی(Mounir Radi) بوده است، عبدالحق الگس(Abdelhak Elguess) نقش تهیهکننده ارشد را داشت، و ژانکریستف آلساندری(Jean Christophe Alessandri) بههمراه عمر صبرو(Omar Sabrou) هدایت هنری بازی را برعهده گرفتند.[۳][۴] نگارش داستان به ژاک اگزرتیه(Jacques Exertier) رسید و طراحی مراحل و سیستمها زیر نظر کریستف پیک(Christophe Pic) و برتران اسرائیل(Bertrand Israel) شکل گرفت. موسیقی بازی را دو آهنگساز با پیشینه کاملا متفاوت ساختند، مانتریکس(Mentrix)، هنرمند ایرانیتبار مستقر در برلین که نام واقعیاش سامر راد(Samar Rad) است، و گرث کوکر(Gareth Coker)، که پیش از این برای مجموعه اوری(Ori) و بازی هیلو اینفینیت(Halo Infinite) موسیقی ساخته بود.[۴۵] بازی روی موتور یونیتی(Unity) ساخته شده است.[۳]
تیم سازندهای که در موردش صحبت کردیم بسیار هنرمند و خلاق است و بارها خود را در مجموعه ریمن ثابت کرده است، فکر نمیکنم تیمی به این خوبی در یوبیسافت میتوانست یک بازی مترویدوانیا به این خوبی بسازد. گیمپلی به طرز عجیبی روان است، حتی در منوی بازی چنین حسی دریافت میکنید، هیچ جای بازی شما گیر نمیکنید همه چیز ساده و قابل درک با ریتم خوبی طراحی شده که حس جاری بودن میدهد، طراحی مراحل یا لول دیزاین به طرز کمالطلبانه ای پالیشد و پرداختشده است، دلیل این نتیجه فنی، سابقه درخشان این تیم در مجموعه ریمن است، زیرا هر دو بازی ساختار پلتفرمر دارند.
از طرفی چندین ایرانیتبار در این تیم وجود دارد که روی وفاداری نسبتا قابل قبول بازی در رابطه با محتوای داستانی و طراحی بصری بازی به الگوهای ایرانی تاثیر داشته است و همچنین مسالهای که برای اولین بار در تاریخ این مجموعه اتفاق میافتد این است که این بازی با زبان صددرصد فارسی با دوبلهای قابل قبول منتشر شده است.
از نظر ژانر، تاج گمشده را میشود بازی اکشن پلتفرمر ۲.۵بعدی از نوع مترویدوانیا توصیف کرد، دنیایی بههمپیوسته که بخشهایی از آن تا وقتی توانایی تازهای به دست نیاورید بسته میمانند. این توصیف بهتنهایی اهمیت این انتخاب را نشان نمیدهد؛ نکته اینجاست که در تاریخ نزدیک به سیوپنجساله شاهزاده ایرانی، هیچ نسخه اصلیای پیش از این چنین ساختاری یعنی ژانر مترویدوانیا را امتحان نکرده بوده است، نه نسخه ۱۹۸۹، نه سهگانه شنهای زمان و نه ریبوت(یعنی از نو راهاندازی یا بازسازی کردن، بدون اینکه لزوما داستان و قوانین نسخههای قبلی را ادامه بدهد) جهانباز سال ۲۰۰۸ اینگونه نبودهاست.[۵]
از نظر جایگاه در مجموعه، خود رادی در چند مصاحبه روی این نکته تاکید کرده که، تاج گمشده برخلاف نسخه ۲۰۰۸ ریبوت نیست، یا ارتباطی با خود شنهای زمان در زمان انتشارش ندارد، و حتی پیشدرآمد سهگانه کلاسیک هم بهحساب نمیآید. توصیف خود او فصلی تازه و مستقل است، با اشارههای پراکنده به بازیهای قبلی بهویژه نسخه ۲۰۰۳ که خواسته است یک فصل کاملا جدید باشد اما به کل مجموعه نیز توجه داشته و وفادار به میراث شاهزاده ایرانی باشد.[۶]
بااینحال، چون داستان در دورهای کهنتر از تاریخ بازیهای قبلی مجموعه شاهزاده پارس میگذرد و برخی مکانیکها مثل قدرتهای زمانی را با شنهای زمان مشترک است، بسیاری از رسانهها همچنان از آن با عنوان نوعی پیشدرآمد غیررسمی یاد میکنند.[۷] این که چنین گمانهزنیهایی در رابطه با ارتباط تاج گمشده با نسخههای قبلی میشود به این دلیل است که واقعا ارتباط دارند اما این ارتباط به معنای ارتباط خط داستانی نیست و صرفا از الگوهای مشترکی استفاده شده است.
این بازی با انتخاب ژانر مترویدوانیا به ریشههای خود یعنی قبل از مجموعه شنهای زمان بازگشته است، به این دلیل که آن قسمتها پلتفرمر بودند و ژانر مترویدوانیا نوعی از پلتفرمر است و در مورد بعد از نسخههای کلاسیک نیز یعنی شنهای زمان، بازی تاج گمشده از الگوهای مشابهی از آن استفاده کرده، برای مثال به استفاده از الگوی بازی با زمان در گیمپلی و انیمیشن دویدن بر روی دیوارها میتوان اشاره کرد. این مساله نشانه هوشمندی و آگاهی تیم سازنده نسبت به مجموعه شاهزاده ایرانی است که در عین حال که نوآوری کردهاند به مجموعه وفادار بودهاند.
سازندگان
یوبیسافت مونپلیه پیش از تاج گمشده عمدتا با ریمن ریشهها(Rayman Origins) و ریمن افسانهها(Rayman Legends) شناخته میشد؛ دو پلتفرمر که حرکت شخصیت در آنها ریتم و کشش خاصی دارد و چند منتقد بعدا همان حس را، دستکم در بخش پلتفرمینگ، در سارگون هم تشخیص دادند.[۸] رادی خودش در گفتوگو با تکپاورآپ(techpowerup) این ارتباط را تایید کرده، اما قیدی مهم به آن زده است و آن تاثیر ریمن روی تاج گمشده محدود به حس حرکت و پلتفرمینگ است، و روی موارد دیگر مانند سیستم مبارزه اثر نگذاشته، و طراحی کاملا متفاوتی دارد.[۹]
این تفکیک را باید جدی گرفت، چون بهسادگی میشد فرض کرد استودیویی که با پلتفرمرهای رنگارنگ خانوادگی شناخته میشود، اکشن یک بازی اسطورهای و خشونتآمیزتر را هم از همان زبان طراحی وام گرفته است؛ درحالیکه طبق حرف مستقیم کارگردان، اینطور نبوده است. موضوع دیگر مساله ژانر است که اگر صرفا ژانر مترویدوانیا را بشناسید میدانید که درست است که نوعی پلتفرمر است اما تفاوتهای بسیاری با آن دارد و از طرف دیگر تاج گمشده میخواهد تداعی پلتفمر نسخههای کلاسیک شاهزاده ایرانی را نیز بکند پس با تمام آن چه بیان شد، واضح است بازی تاج گمشده بسیار متفاوت از ریمن است.
استودیو در کاستلنولهله(Castelnau le Lez)، نزدیک شهر مونپلیه در جنوب فرانسه مستقر است، و پروژه تاج گمشده را تیمی حدودا صد نفره، تقریبا بهطور کامل در همانجا، ساخته است.[۱۰] توسعه از سال ۲۰۱۹، یعنی نزدیک به پنج سال پیش از انتشار آغاز شد.[۱۱] طبق گفته الگس، تهیهکننده ارشد پروژه، تصمیم به بازگرداندن این مجموعه از درون خود تیم آمده است، و بالادستی به آنها دستور نداده است؛ به گفته او نمیخواستند شاهزاده ایرانیای بسازند که خودشان به آن افتخار نکنند.[۱۱] رادی هم در مصاحبهای مشابه گفته این پروژه از ابتدا دستوری از بالا نبوده، و این خواست خود تیم بوده است.[۱۱]
درباره خود رادی، اطلاعات عمومی محدودی در دسترس است؛ آنچه مستند است این است که او مدتها پیش از تاج گمشده در یوبیسافت مونپلیه فعالیت داشته، و بهعنوان طراح روی نسخه منتشرشده زامبییو(ZombiU) در سال ۲۰۱۲ کار کرده و در پروژه کنسلشده هیولاهای قاتل از فضا(Killer Freaks from Outer Space) هم نقش داشته است.[۱۲] یعنی مسیر او به سمت هدایت تاج گمشده از میان چند پروژه کوچکتر و حتی نیمهکاره گذشته، اما با این وجود رادی در پروژههای موفق بزرگی فعالیتهایی داشته اما این فعالیتها غیر از مدیریت تیم بوده است. و نکته دیگر این است که حدود ۲۰ نفر از اعضای تیم مستقیما در موقعیتهای کلیدی ریمن ریشهها و ریمن افسانهها حضور داشتهاند.
آنچه رادی بهروشنی درباره روند کاریاش گفته این است که تیم پیش از تصمیمگیری درباره جهت طراحی، کل تاریخچه شاهزاده ایرانی را بازخوانی و بررسی کرد تا مطمئن شود همه میراث مجموعه را میفهمد.[۱۳] حتی مسیر رسیدن به فرم دوبعدی هم مستقیم نبوده، به گفته خودش، ایده دوبعدیبودن بازی از ابتدا قطعی نبود، و او پیشتر روی نمونههای اولیهای با همین رویکرد کار کرده بود، اما تصمیم نهایی پس از بررسی گزینههای دیگر گرفته شد.[۱۱]
یک تایید بیرونی هم به این مسیر اعتبار داد، به گفته رادی، جردن مکنر، خالق نسخه ۱۹۸۹، در طول ساخت، بازی را دنبال کرده و پیشرفتش را دیده، و در نهایت گفته این طراحی واقعا طراحی یک بازی شاهزاده ایرانی است.[۷] چنین تاییدی از سازنده اصلی مجموعه، صرفنظر از رسمی یا غیررسمیبودنش، برای تیم مونپلیه که ریسک بزرگ تغییر کامل ژانر را پذیرفته بود، وزن نمادین قابلتوجهی داشت.

جریانشناسی
برای فهمیدن اینکه تاج گمشده از کجا آمده، باید خیلی بیشتر از زمان تاسیس یوبیسافت مونپلیه به عقب برویم، یعنی تا سال ۱۹۸۹ و اولین نسخه شاهزاده ایرانی اثر جردن مکنر که برای اپل ۲ ساخت. آن بازی، با انیمیشنی گرفتهشده از فیلمبرداری واقعی برادر مکنر، برای زمان خودش عجیب بود، دشمنانش با شمشیر میجنگیدند، و مانند دیگر بازیها حمله با سلاح پرتابی نبود، و شخصیت اصلی، که در آن نسخه حتی اسم مشخصی هم نداشت، باید در عرض یک ساعت داستانی، شاهزادهخانمی را از دست وزیر جعفر نجات میداد.[۱۴]
نسخه دوم در سال ۱۹۹۳ منتشر شد و در سال ۱۹۹۹ اولین تلاش برای سهبعدیکردن مجموعه آمد که نه از نظر فنی و نه از نظر استقبال بهاندازه دو نسخه اول موفق نبود. در نتیجه یوبیسافت در سال ۲۰۰۱ حق مالکیت مجموعه را خرید.[۵]
نقطه عطف واقعی وقتی رخ داد که یوبیسافت مجموعه را با شاهزاده ایرانی شنهای زمان در سال ۲۰۰۳ بازتعریف کرد. پارکور، خنجر زمان، و روایتی که با استانداردهای وقت خودش عمیق بهحساب میآمد.[۱۵] شنهای زمان دو دنباله گرفت؛ جنگجوی درون(Warrior Within) در سال ۲۰۰۴ با حسی بهمراتب تاریکتر و رده سنی بالاتر، و دو تخت پادشاهی(The Two Thrones) در سال ۲۰۰۵ که سهگانه را با معرفی شخصیت شاهزاده تاریکی(Dark Prince) جمعبندی کرد.[۱۶]
یوبیسافت در سال ۲۰۰۸ بار دیگر مجموعه را ریبوت کرد، این بار با یک جهان باز و سبک بصری مبتنی بر سلشید(Cell Shade)(مدل طراحی شبیه به نقاشی)، اما این بازی هم دنباله مستقیمی نگرفت؛ در عوض شاهزاده ایرانی شنهای فراموش شده(Prince of Persia: The Forgotten Sands) در سال ۲۰۱۰ منتشر شد، این بازی در بازه زمانی سهگانه شنهای زمان جا میگرفت و همزمان با اکران فیلم سینمایی مجموعه با بازی جیک جیلنهال عرضه شد.[۱۵]
از آنجا به بعد، سکوت طولانی آغاز شد. شاهزاده ایرانی در همان سالها عملا جای خودش را در اولویتهای یوبیسافت به مجموعه اساسینز کرید(Assassin’s Creed) داد؛ فرنچایز اساسینز کرید در ویکیپدیا و همچنین در نقد وقایعنامه بازیهای ویدیویی(Video Games Chronicle) آن را جانشین معنوی شاهزاده ایرانی میخوانند، چون بسیاری از مکانیکهای حرکتی و پارکوریاش مستقیما از همین مجموعه ریشه گرفته است.[۵][۸] در این دوره، شاهزاده ایرانی بهجای بازیهای اصلی فقط در قالب اسپینآفهای موبایل و حضورهای فرعی زنده ماند.
تلاش بعدی برای احیای جدی مجموعه در سال ۲۰۲۰ اعلام شد، یعنی بازسازی شنهای زمان، اما این پروژه یکی از پرتلاطمترین دورههای توسعه در تاریخ اخیر یوبیسافت را از سر گذراند؛ از استودیوهای پونه(Pune) و بمبئی(Mumbai) به استودیوی مونترال(Montreal) منتقل شد، بارها تاریخ انتشارش عقب افتاد و سرانجام در ژانویه ۲۰۲۶، در جریان یک بازسازی سازمانی بزرگتر در یوبیسافت که شامل لغو شش پروژه، تعویق هفت پروژه دیگر و تعطیلی استودیوهایی در هلیفکس و استکهلم هم بود، برای همیشه کنار گذاشته شد.[۱][۲][۱۷]
تیم سازندهاش در بیانیهای رسمی نوشت پروژه پتانسیل واقعی داشت، اما نتوانستند به سطح کیفیتی برسند که این بازسازی سزاوارش بود، و ترجیح دادند چیزی را که در حد شنهای زمان نیست منتشر نکنند.[۲] برخی گزارشهای تاییدنشده، از جمله ادعای یک کاربر ردیت که خودش را عضو سابق تیم معرفی کرده، میگویند بازی در واقع نزدیک به اتمام بود و لغوش بیشتر به نگرانیهای مالی و کوچکسازی نیروی کار مربوط بوده تا مشکل کیفیت؛ اما چون این ادعا از منبعی ناشناس و تاییدنشده میآید، نمیشود آن را واقعیت قطعی دانست.[۱۸]
این پسزمینه در مورد تاج گمشده از دو نگاه قابل توجه است. وقتی یوبیسافت مونپلیه یعنی همان تیم ریمن، نه یک استودیوی مرتبط با اساسینز کرید، تصمیم گرفت این آیپی(IP)(یعنی مالکیت ایده و فکری) را در سال ۲۰۱۹ احیا کند، این کار از حاشیه مجموعه انجام شد و با یک دستور از بالا با بودجه کلان نبوده است.
رادی و تیمش، بهجای تلاش برای بازتولید فرمول گرانقیمت شنهای زمان، ژانر مترویدوانیا را انتخاب کردند؛ دلیل انتخاب این ژانر این است که هم تا حد زیادی به خاطر سابقهشان روی آن تسلط داشتند و هم هزینه کمتری داشت، این ژانر در دهه ۲۰۱۰ عمدتا بهواسطه بازیهای مستقل کوچکتر به یکی از محبوبترین قالبهای اکشن اکتشافی صنعت بازی تبدیل شده بود، بعدا به این موضوع در بخش مقایسه با آثار مشابه دوباره به آن برمیگردیم.
این انتخاب از نگاه هزینه و ریسک منطقی بود، تولید یک بازی ۲.۵بعدی بهمراتب از یک اکشن سهبعدی جهانباز درجهیک ارزانتر تمام میشود. اما همین انتخاب ژانری، در تریلر معرفی بازی بخش قابلتوجهی از هواداران قدیمی را ناامید کرد؛ در مورد این موضوع هم در بخش بعدی به آن میرسیم.
نتیجه نهایی این مسیر پارادوکسیکال و متناقضنما است. تاج گمشده، ساختهشده با بودجه و جاهطلبی کوچکتر از آنچه هواداران قدیمی انتظار داشتند، به نمرهای رسید که آن را دومین بازی پرامتیازتر کل مجموعه بعد از شنهای زمان اصلی در متاکریتیک(Metacritic) کرد.[۱۹] و حالا که پروژه رقیب و گرانترش هم دیگر روی میز نیست، تاج گمشده دیگر یک انتخاب میان چند مسیر ممکن برای احیای این مجموعه نیست؛ تنها مسیری است که واقعا به پایان رسید. اینکه آیا این پایانرسیدن بهمعنای موفقیت واقعی مجموعه هم هست یا نه، در ادامه، بهویژه در بخش داوری نهایی، دوباره به آن بازمیگردیم.

فرهنگ زمینهای و زمانه اثر
ژانر مترویدوانیا که یوبیسافت مونپلیه برای این احیا انتخاب کرد، تاریخچه صنعتی خاص خودش را دارد و ارزش بررسی دارد. اصطلاح مترویدوانیا از ترکیب اسم دو بازی دهه نود گرفته شده است، سوپر متروید(Super Metroid) و کسلوانیا سمفونی شب(Castlevania: Symphony of the Night)، اما این ژانر در دهه دوهزار، با چرخش کلی صنعت بهسمت دنیای باز سهبعدی، عملا به حاشیه رفت. بازگشتش، از حدود سال ۲۰۰۹ با پایگاه سایه(Shadow Complex) و بهویژه در نیمه دوم دهه ۲۰۱۰ با بازیهایی مثل اوری و جنگل کور(Ori and the Blind Forest)، مرز اصل بنیادین(Axiom Verge) و سرانجام شوالیه توخالی(Hollow Knight)، بیشتر تولید استودیوهای مستقل یا به اصطلاح ایندی(Indie) و کمبودجه بودند.[۲۰]
به همین دلیل، ورود ناشری بهبزرگی یوبیسافت به این ژانر، برای یکی از قدیمیترین آیپیهای خودش، انتخابی غیرمعمول بود؛ این ژانر تا آن لحظه هویتش را برخلاف فرنچایزهای میلیوندلاری از تیمهای کوچک گرفته بود. نکته جالبی که در رابطه با انتخاب ژانر وجود دارد انتخاب آهنگساز بازی یعنی گرث کوکر است، یکی از دو آهنگساز تاج گمشده، همان کسی است که موسیقی بازی اوری، یکی از موفقترین مترویدوانیاهای همین دوره، را ساخته است. انتخاب آهنگساز بازی اوری به نظر تصادفی نمیآید؛ گویا تیم سازنده از ابتدا میدانستند دارند وارد چه ژانری میشوند.
اما پیش از آنکه بازی حتی منتشر شود، با واکنشی روبهرو شد که چندان همسو با این محاسبه نبود. طبق گزارش مولتیپلیر(Multiplayer.it)، بخش قابلتوجهی از واکنش منفی به تریلر معرفی، که بهگفته همین گزارش نمونهای از پدیده ریویوبمبینگ(Review Bombing)(حمله عمدی با نظرات و نقد منفی) بود، ربطی به کیفیت خود بازی نداشت، موسیقی انتخابشده برای تریلر به مذاق بسیاری خوش نیامد، طراحی سارگون با تصویر رایج و آشنای یک علاءالدین همخوانی نداشت، و پیشداوری نسبت به بازیهای دوبعدی و نسبت به خود یوبیسافت هم در کار بود.[۲۱]
نکته جالب اینجاست که همین آشنانبودن طراحی، چیزی است که تیم سازنده از ابتدا دنبالش بود و برنامهریزی شده بوده است. ژان کریستف آلساندری، مدیر هنری بازی، گفته بود هدفش ساختن هویتی بصری تازه است؛ به همین دلیل تیم طراحی، در کنار منابع تاریخی و اسطورهای، از ارجاعات بصری معاصر، از جمله فرهنگ و مد شهری، نیز الهام گرفت.[۲۲] یعنی تیم هنری برای طراحی ظاهر شخصیتها، لباسها، فرمها و بعضی عناصر بصری، فقط سراغ تصاویر تاریخی ایران باستان، نگارگری ایرانی یا فانتزی سنتی نرفته است.
آنها از طراحی لباس و فرهنگ بصری معاصر و شهری هم ایده گرفتهاند، مثلا در طراحی سارگون میتوان ترکیبی از این دو رویکرد را دید، ایران باستان و اسطورهای و طراحی فانتزی و مدرن شخصیتها تلفیق شدهاند و به جای تصویر کلیشهای عربی یک چهره کمی پایبندتر به اسطوره ایرانی ولی همچنان هالیوودی شکل گرفته است، که به نظرم کاملا طبیعی است، زیرا همین تغییر کم در طراحی باعث سوگیری منفی اولیه شدهاست و اقلا برای فروش باید کمی نگاه بازاریابی نیز در تولید مورد توجه واقع بشود.
آلساندری درباره اسطورههای ایرانی میگوید هدفشان بازسازی کاملا تاریخی و وفادارانه نبوده است، بلکه میخواستند جوهره متون و اسطورهها را حفظ کنند و در عین حال دیدگاه خودشان را به یک دنیای فانتزی اضافه کنند. در معرفی رسمی موسیقی بازی هم آمده که هدف تیم، کنارگذاشتن کلیشههای فانتزی عربی رایج در رسانههای غربی و نزدیکشدن به مدرنسازی مشخصتری از اسطوره و فرهنگ ایرانی و ترکیبشدن با علاقهشان به انیمه و کمیکهای ابرقهرمانی بوده است.[۲۳][۴]
به بیان دیگر، بخشی از هواداران منتظر یک شاهزاده آشنا و کلیشهای، با محصولی روبهرو شدند که آگاهانه تلاش کرده بود از همان کلیشه فاصله بگیرد؛ و این فاصلهگیری، دستکم در نخستین واکنشها، بهجای تحسین، با بدگمانی جواب گرفت.البته بدگمانی از طرف کاربران صرفا به خاطر طراحی نیست و دلیلهای بسیاری دارد، کاربران زمان زیادی را در انتظار یک بازی تریپلای(AAA) سطح بالا از این مجموعه بودهاند، سالها نسخه بازسازی شنهای زمان به عقب افتاده و نهایت کنسل شد، یوبیسافت سابقه بدی در جامعه گیمرها دارد و نهایتا یک بازی متفاوت به سبک مترویدوانیا از آیپی شاهزاده ایرانی با طراحی کاملا جدید در نظر بسیاری ناراحت کننده بود.
داستان و روایت
هشدار اسپویل: از همینجا تا پایان این بخش، جزئیات کامل داستان و پایانبندی بازی افشا میشود.
بازی با نبردی میان پارس و پادشاهی شرقی کوشارن(Kusharn) آغاز میشود؛ ارتش پارس را ژنرال آناهیتا(Anahita) و کوشارن را ژنرال اویشکا(Uvishka) هدایت میکند. ورق نبرد وقتی به نفع پارس برمیگردد که گروهی از جنگجویان نخبه بهنام جاویدانها(Immortals) وارد میدان میشوند. بازیکن از همین ابتدا کنترل سارگون را در دست میگیرد، جوانترین عضو این گروه، و در جریان همین نبرد با بقیه جاویدانها هم آشنا میشوید، منولیاس(Menolias) که با کمان میجنگد، اورود(Orod) که ضربههای سنگین میزند، و وهرام(Vahram)، رهبر گروه است.[۲۴]
سارگون شخصا اویشکا را شکست میدهد و میکشد، پیروزی بزرگی برای پارس به دست میآید. به تخت جمشید بازمیگردند، جاییکه ملکه تومیریس(Thomyris) حکومت میکند، سارگون را برای اولینبار با پسر او، شاهزاده غسان، آشنا میکند. همانجا آناهیتا، که در این نقطه هنوز مربی و همراه سارگون بهنظر میرسد، به او میگوید پارس زیر حکومت تومیریس بهسختی سرپا مانده است.[۲۴]
جشن پیروزی جاویدانها با خبری وحشتناک قطع میشود، غسان ربوده شد. مقصد آدمرباها کوه قاف است، کوه قاف دژی است که طبق روایت بازی زمانی مکانی شگفتانگیز بود و حالا نفرینشده و خصمانه است؛ همانجا که سیمرغ، پرندهای اسطورهای و بهظاهر قادر به گزینش پادشاهان تازه پارس، سالهاست خانه دارد.[۲۵]
هرچه سارگون در دل کوه قاف پیشتر میرود، مشخص میشود این مکان تابع قوانین عادی زمان نیست، اجساد سربازانی که تازه بهنظر میرسند، ممکن است سالها آنجا افتاده باشند، و برعکس، اجساد کهنه ممکن است به تازگی به قاف رسیده باشند. سارگون پس از کشتن یک مانتیکور(موجود افسانهای) بهنام جهاندار(Jahandar)، سرانجام به آناهیتا میرسد؛ اما درست همان لحظه وهرام از راه میرسد و در برابر چشمان سارگون، غسان را میکشد. او سپس سارگون را تا سرحد مرگ میزند و به اعماقی موسوم به عمقها(The Depths)، در پایینترین نقطه کوه، پرت میکند.[۲۶][۲۵]

در عمقها، سارگون با پیرمردی مرموز بهنام آلکارا(Alkara) روبهرو میشود که راهچارهای به او نشان میدهد، او پیمان با اژدها(Azhdaha) را پیشنهاد میدهد، این موجود اسطورهای سارگون را بهسمت یافتن چهار نگهبان آسمانی(Celestial Guardians) هدایت میکند؛ در نتیجه با جمعآوری نیروی مشخصی، در صورت جمعآوری کامل، به سارگون امکان بازگشت به زمان و نجات غسان را میدهد.[۲۶] مسیر رسیدن به این چهار نگهبان ساده نیست، وهرام یعنی فرمانده سپاه جاویدان پیشتر بقیه جاویدانها را متقاعد کرده که سارگون خودش قاتل غسان و خائن است، و سارگون مجبور میشود در طول این جستوجو با دو نفر از همرزمان سابقش، منولیاس و اورود، بجنگد و آنها را بکشد؛ تنها نیث(Neith) و آرتابان(Artaban) هستند که همچنان به بیگناهیاش باور دارند.[۲۶]
وقتی هر چهار نگهبان جمع میشوند، سارگون به لحظه قتل غسان بازمیگردد و اینبار مانع آن میشود، وهرام را وادار به عقبنشینی میکند. اما در همین نبرد، آناهیتا جان خودش را برای نجات سارگون میدهد. درست در همین صحنه هویت واقعی وهرام آشکار میشود، او پسر واقعی داریوش(Darius)، پادشاه پیشین پارس است. سالها پیش داریوش وهرام را به کوه قاف آورده بود تا سیمرغ برکتش دهد و او را جانشین رسمی اعلام کند؛ اما پیش از آنکه این مراسم کامل شود، تومیریس به آنها حمله کرد.
داریوش کشته شد، سیمرغ ناپدید شد، و تومیریس بر تخت نشست. وهرام، که گمان میرفت مرده، در واقع زنده مانده و مخفیانه رشد کرده تا سرانجام رهبری جاویدانها را به دست بگیرد؛ ربودن غسان، در این تفسیر، فقط بهانهای بود برای رسیدن دوباره به قدرت سیمرغ و ادعای جایگاهی که همیشه حق او بوده است.[۲۴][۲۵][۲۶]
درباره سرنوشت دقیق وهرام در نبرد پایانی، دو دیدگاه وجود دارد، برخی از آن بهعنوان شکست و عقبنشینی یاد میکنند، برخی دیگر از نوعی رستگاری و ازخودگذشتگی نهایی سخن میگویند که تعادل و قدرت سیمرغ را به پارس بازمیگرداند.[۲۵][۲۷] آنچه در همه روایتها مشترک است، طعنه نهفته در عنوان بازی است، تا پایان داستان، بازیکن ناخودآگاه فرض میکند شاهزاده پارس در عنوان بازی اشاره به غسان دارد. اما وهرام، نه غسان، وارث واقعی و بهناحق راندهشده تاج است؛ او همان شاهزادهای است که عنوان بازی از او حرف میزند.[۲۸]
در صحنه پایانی، سارگون و غسان به تخت جمشید بازمیگردند. غسان، که از فریبکاری مادرش بیزار شده، از ادعای تاجوتخت انصراف میدهد؛ سارگون هم حقیقت قتل داریوش را رودررو به تومیریس میگوید. بازی با تصویری تاملی از سارگون کنار برکهای به پایان میرسد، همراه با پرندهای که بهنظر میرسد اشارهای به آلکارا یا حتی خود سیمرغ باشد؛ این پایان بهاندازه کافی باز است تا مسیر ادامه سارگون را حلنشده رها کند.[۲۷] اما نکتهای پس از پایان تیتراژ وجود دارد، وهرام میانسال مرده است اما وهرام جوان که در سرزمین بیزمان قاف سرگردان بود همچنان زنده است، گویا بازی برای کسانی که تا انتهای تیتراژ صبر کردهاند، پایانی نسبتا خوش با وارث واقعی تاجوتخت در نظر گرفته است.
در میان همه این جزئیات، چند نام و عنصر مستقیما از سنت اسطورهای و حتی تاریخی ایران وام گرفته شدهاند، تومیریس نام یک ملکه واقعی تاریخی است، سیمرغ و کوه قاف از دل فولکلور کهن ایرانی میآیند، و حتی واژه اژدها برای نامگذاری هیولای اصلی داستان مستقیما از فارسی وام گرفته شده است. اما نقشی که بازی به هرکدام از این عناصر میدهد، همیشه با نقش اصلیشان در منابع ایرانی یکی نیست؛ سیمرغ اینجا نقش نوعی تاجبخش و داور مشروعیت سلطنت دارد، این نقش در شاهنامه به این شکل وجود ندارد. این فاصله میان وامگیری و بازآفرینی، موضوع بخش بعدی است.
نسبت بازی با ایران و فولکلور ایرانی
سوال آیا تاج گمشده ایرانی است یا نه؟ با این فرض که مربوط به دوره تاریخی مشخصی از ایران است، سوال نادرستی است. تیم سازنده خودش، در معرفی رسمی بازی، آن را الهامگرفته از قصههای هزارویکشب توصیف کرده است،[۲۹] مجموعه هزارویکشب، برخلاف تصور رایج غربی، اثری صرفا ایرانی نیست، بلکه ترکیبی از سنتهای روایی ایرانی، عربی و هندی است که در طول قرنها، عمدتا به زبان عربی، شکل نهاییاش را گرفته است.
یعنی از همان نقطه شروع، تاج گمشده خودش را به دوره مشخصی از تاریخ ایران متعهد نکرده است؛ دنیایی ساخته که هم از ایران پیشاز اسلام و هخامنشی، هم از فولکلور حماسی شاهنامه که قرنها بعد و در دوره اسلامی نوشته شد، بخشی از مفاهیم عرفانی چون منطقالطیر عطار را برداشته است و هم از سنتهای اسطورهای به وسعت کل منطقه مثل هزارویکشب مواد خام برمیدارد. نتیجه یک ایران اسطورهای فشرده است، و بازسازی یک برهه واحد تاریخی نیست.
واضحترین نمونه آن، خود سیمرغ است. سیمرغ شخصیتی کاملا واقعی و مرکزی در اسطورهشناسی ایرانی است، با ریشههایی که احتمالا به واژه اوستایی سئنه مرغه(Saēna mərəγa) به معنی پرنده شکاری بازمیگردد، و مهمترین ظهورش در شاهنامه فردوسی رخ میدهد، در شاهنامه سیمرغ زال را که نوزاد رهاشدهای است در آشیانه روی کوه البرز، نه کوه قاف، بزرگ میکند و سالها بعد در زایمان دشوار رودابه و تولد رستم هم به کمکش میآید.[۳۰][۳۱]
در سنت عرفانی هم، بهویژه در منطقالطیر عطار، سیمرغ تا حد نمادی از حقیقت غایی و امر قدسی ارتقا پیدا میکند.[۳۳] بازی این هاله تقدس و خرد کهن را حفظ میکند، اما نقشی به سیمرغ میدهد که در هیچکدام از این منابع وجود ندارد، در تاج گمشده، سیمرغ گزینشگر و مشروعیتبخش رسمی پادشاهان پارس است؛ سیمرغ کسی است که باید جانشین را برکت دهد تا سلطنتش رسمیت پیدا کند.
این کارکرد از ناکجا نیامده است، در نگارگری و اندیشه سیاسی ایرانی، تصویر سیمرغ از قدیم با مفهوم فرّ ایزدی یا فرّه شاهی گره خورده بوده است، فرّ شاهی هالهای الهی است که مشروعیت پادشاه را تضمین میکرد.[۳۲] یعنی بازی یک ارتباط نمادین واقعی، سیمرغ و فرّه شاهی، را گرفته و آن را به یک مکانیزم روایی مشخص و دراماتیک، یعنی مراسم رسمی تاجگذاری، تبدیل کرده که از یک ایده واقعی و مرتبط بوده است.
کوه قاف هم داستان مشابهی دارد. در روایتهای ایرانی، این کوه با چند مفهوم گره خورده، بلندترین کوه جهان، سرزمین دیوهای نافرمان از دین زرتشتی، میدان نبرد اسطورهای موعود زرتشتی یعنی سوشیانت، و بهروایت برخی منابع چون منطقالطیر حتی آشیانه سیمرغ است.[۳۴] در سنت اسلامی و صوفیانه، همین کوه به کوهی زمردین و احاطهکننده جهان بدل میشود، خانه جنها، و در شعر رومی و در قصههای اسکندر، مقصدی برای سفر معنوی است.[۳۵][۳۶]
بازی از این انبوه روایتهای گاه متناقض، تصویری واحد و قابلبازی میسازد، یک کوه با چند منطقه متمایز که میشود از پایین به بالایش رفت. این سادهسازی تقریبا اجتنابناپذیر است؛ کوه قاف اسطورهای بهتعریف بیکران و غیرقابلنقشهبرداری است و در بعضی بیانات اصلا مکان نیست و لازمان و لامکان است، درحالیکه یک بازی مترویدوانیا به یک نقشه محدود و قابلکاوش نیاز دارد.
جالب اینجاست که کنار این سادهسازی گسترده، بازی جزئیات دقیقی هم از تاریخ واقعی دین زرتشتی وام گرفته، یکی از مناطق کوه قاف برج سکوت نام دارد، همان نام رایج انگلیسی برای دخمه، برج سکوت سازهای است که زرتشتیان اجساد را رویش میگذاشتند تا توسط پرندگان تجزیه شود و خاک، آب و آتش مقدس آلوده نشوند. این یک عنصر فانتزی نیست؛ ارجاعی مستقیم به یک رسم مذهبی مستند است که فقط اسمش، بدون توضیح بیشتر، وارد بازی شده است.
جاویدانها هم الگوی مشابه را نشان میدهند، اما بسیار با جاویدانهای مبتنی بر تاریخ متفاوت هستند. دههزار جاویدان واقعی، نیروی نخبه ارتش هخامنشی زیر نظر کوروش بزرگ، به این دلیل جاویدان نامیده میشدند که تعدادشان همیشه ثابت نگه داشته میشد، هر سرباز کشته یا ازکارافتاده فورا با یک نفر دیگر جایگزین میشد، طوریکه وقتی از خارج نگاه میکنیم این واحد هرگز کم نمیشد. این جاودانگی ویژگی یک نهاد بود، نه یک فرد؛ هیچ سرباز واحدی بهتنهایی جاودانه یا دارای قدرت ماورایی نبود.[۳۷][۳۸]
بازی همین ویژگی کلیدی و تعریفکننده را کنار میگذارد. جاویدانهای تاج گمشده نه دههزار سرباز گمنام، بلکه گروهی کوچک و نامدار از قهرمانان با قدرتهای شبهجادوییاند؛ این ساختار بیشتر از یک واحد پیادهنظام تاریخی به تیمهای قهرمانی کمیک یا انیمه شبیهتر است، این شباهت با اذعان خود تیم هنری بازی به علاقهشان به انیمه و کمیک ابرقهرمانی هم همخوانی دارد.[۴] به بیان دیگر، اینجا نام و اعتبار تاریخی وام گرفته شده، اما محتوای واقعی مفهوم دور انداخته شده است.
شاید گویاترین نمونه، نام ملکه حاکم بر پارس در بازی یعنی تومیریس باشد. این نام نیز ریشه تاریخی دارد؛ تومیریس ملکهای کاملا واقعی بود، اما ملکه پارس نبود، او ملکه ماساگتها، کنفدراسیونی از اقوام ایرانیزبان کوچرو در آسیای مرکزی، شرق دریای خزر بوده است، و طبق روایت هرودوت، همین تومیریس در سال ۵۳۰ پیش از میلاد، کوروش بزرگ، بنیانگذار همان امپراتوری هخامنشی که بازی نامش را وام گرفته است، را در نبرد شکست داد و کشت؛ بهروایتی، سر بریده او را در ظرفی پر از خون گذاشت.[۳۹]
یعنی نام تومیرس که بازی برای ملکه پارس انتخاب کرده است، در تاریخ واقعی یک پادشاه پارسی نیست، بلکه دشمنی بوده است که به سلطنت بنیانگذار پارس هخامنشی پایان داد. این را نمیشود اشتباه ساده خواند؛ بهنظر میرسد بازی صرفا نامی اصیل ایرانی با طنین قدرت زنانه را برداشته، بیآنکه به جایگاه تاریخی دقیقش پایبند باشد، یا به احتمال بیشتر استفاده از این نام در داستان با واقعیت اندک ارتباطی دارد زیرا تومیرس در بازی غاصب تاجوتخت و عامل ویرانی ایران و تنها شرور داستان است، برای همین از این نام استفاده شده است.
همین الگو درباره داریوش هم صادق است، نامی هخامنشی و آشنا، استفادهشده برای پادشاهی خیالی داستان است که هیچ ادعایی به انطباق با داریوش اول یا سوم واقعی ندارد. حتی تخت جمشید، که در واقعیت بیشتر پایتختی تشریفاتی و مخصوص جشن نوروز بوده است، و نه اقامتگاه دائمی شاهان ایران که میان چند پایتخت اداری از جمله شوش، همدان و بابل درگردش بودند، در بازی بهسادگی همان کاخ اصلی و محل زندگی همیشگی ملکه معرفی میشود.[۴۰]
جمع این جزئیات یک جواب نسبتا روشن به پرسش اصلی این بخش میدهد. تاج گمشده تصویر تاریخی ایران باستان را بازسازی نمیکند؛ حتی ادعای چنین کاری را هم ندارد. آنچه میسازد بازآفرینیای اسطورهایست که از میان کوهقاف زرتشتی، فرّه شاهی و سیمرغ شاهنامه و منطقالطیر، تاریخ مستند هخامنشی، و رنگوبوی هزارویکشب دستچین میکند؛ هرکدام را تا حدی که بهدرد قصه مشخص سارگون و وهرام بخورد نگه میدارد، و بقیهاش را کنار میگذارد.
وفاداری انتخابها به یک منبع واحد یا دوره مشخصی نیست و بیشتر حالت اقتباس و تلفیق دارد؛ و صرفا یک داستان پردازی جذاب اما متاثر از این منابع است که در عین تلاش برای بازنمایی از این منابع تلاش میکند برای مخاطب جهانی جذاب باشد، هرچه به داستان پادشاهی ازدسترفته و بازیافته کمک کند میماند، هرچه نکند حذف یا تغییر شکل میدهد. این را میشود ضعف دانست، اگر انتظار یک اثر مستند یا حتی یک بازسازی حماسی وفادار به شاهنامه را داشته باشیم.
اما اگر بازی را برای آنچه واقعا هست بسنجیم، یعنی آنرا فانتزیای ببینیم که از فرهنگ ایرانی وام گرفته است و گزارشی از آن نیست، این ترکیببندی گزینشی نقطهضعف نیست؛ روش کار خود فانتزی اسطورهای در همهجای دنیاست، از جمله در خود شاهنامه که آن هم اسطوره و افسانه و تاریخ را به شیوه خودش بازآمیخته است.
جهانبینی اثر
بازی شاهزاده ایرانی تاج گمشده نظام فلسفی مشخص و منسجمی ندارد که بتوان آن را مانند یک دستگاه فلسفی استخراج و فرمولبندی کرد. بازی رساله ای درباره سرشت انسان، معرفت یا الوهیت نیست و به نظر نمیرسد سازندگان آن قصد داشته باشند یک نظام فلسفی منسجم ارائه کنند. داستان بازی پیش از هر چیز درباره هویت، خیانت، زمان و بازپس گیری تاج است و برای روایت این داستان از اسطورهها و مفاهیم کیهان شناختی استفاده میکند، و خود را به عنوان یک اثر فلسفی عرضه نمیکند.
با این حال، وقتی عناصر داستان، دیالوگها، طراحی کوه قاف و حتی بعضی از مکانیکهای بازی را کنار هم قرار میدهیم، الگویی شکل میگیرد که میتوان آن را از منظر فلسفی و عرفانی خواند. این خوانش بیش از هر چیز درباره یک سفر است؛ این سفر در ظاهر برای نجات پارس و مقابله با وهرام آغاز میشود، اما در نهایت به سفری برای شناخت خود تبدیل میشود.
شاید کل این سفر را بتوان با یک پرسش آغاز کرد؛ پرسش همان پرسشی است که آناهیتا، استاد سارگون، در ابتدای مسیر از او میپرسد. در انتهای شمشیرت چه میبینی؟
سارگون در آن زمان هنوز جواب این پرسش را نمیداند. او جنگجویی جوان است که هنوز در حال آموختن است. شمشیر برای او ابزاری برای مبارزه با دشمن است و در انتهای آن نیز طبیعتا دشمن قرار دارد. اما پرسش آناهیتا در واقع چیزی فراتر از یک سوال درباره شمشیر و مبارزه است. او از سارگون میپرسد وقتی تمام مسیر آموزش، مبارزه و رشد خود را طی کردی، در نهایت چه چیزی در برابر خودت خواهی دید؟
سفر سارگون به کوه قاف به تدریج تبدیل به پاسخی برای همین پرسش میشود.
کوه قاف در تاج گمشده مکانی است که قوانین معمول زمان و مکان در آن فرو میریزند و گذشته، حال و آینده در کنار یکدیگر قرار میگیرند. سارگون در این سرزمین فقط با دشمنان بیرونی مواجه نمیشود؛ او بارها با نسخههای دیگری از خودش در خطوط زمانی مختلف روبه رو میشود و با آنها میجنگد. به این ترتیب، کوه قاف به فضایی تبدیل میشود که در آن سارگون مجبور است با صورتهای مختلف خودش مواجه شود، گویی بازی تصویری نشان میدهد که به معنی واقعی کلمه خود را در انتهای شمشیر خود میبینیم.
اینجاست که شباهت میان بازی تاج گمشده و منطق الطیر عطار نیشابوری اهمیت پیدا میکند.
در منطق الطیر، پرندگان برای پیدا کردن سیمرغ، پادشاه گمشده خود، راهی سفری دشوار به سوی کوه قاف میشوند. هدهد آنها را از هفت وادی عبور میدهد؛ وادی طلب، عشق، معرفت، استغنا، توحید، حیرت و فقر و فنا، هزاران پرنده راه را آغاز میکنند، اما در طول سفر بسیاری از آنها از بین میروند یا از ادامه مسیر باز میمانند و در نهایت تنها سی مرغ به مقصد میرسند. در پایان، این سی مرغ در برابر سیمرغ قرار میگیرند و درمییابند که سی مرغ همان سیمرغ است. آنچه از ابتدا در جستجویش بودند، در پایان به صورتی از خود آنها آشکار میشود.[47]
این پایان یکی از مهم ترین لحظات عرفانی منطق الطیر است. سفر پرندگان از ابتدا فقط سفری به سوی یک موجود بیرونی نیست؛ سفری درونی است که در آن لایههای مختلف وجود کنار زده میشوند تا حقیقتی که جستجو میکردند آشکار شود. در خوانش عرفانی اثر، فاصله میان جوینده و آنچه جوینده در پی آن است، در نهایت از میان میرود.
تاج گمشده دقیقا همان داستان را تکرار نمیکند. سارگون هفت وادی عطار را یکی پس از دیگری طی نمیکند و بازی را نمیتوان اقتباسی مستقیم از منطق الطیر دانست. اما ساختار سفر شباهتی قابل توجه پیدا میکند. در عطار، پرندگان در مسیر کوه قاف کم میشوند و خالص تر میشوند تا در نهایت به حقیقت خود پی ببرند. در تاج گمشده، سارگون وارد سرزمینی میشود که در آن خطوط زمانی از هم گسسته اند و نسخههای مختلف خودش را ملاقات میکند. او هر بار با یکی از این صورتهای دیگر مبارزه میکند و آنها را شکست میدهد، و هر کدام از این صورتها نوعی ناخالصی معرفتی دارند که مانند آینه سارگون را به خود نشان میدهند.
در نتیجه، میتوان گفت عطار برای نشان دادن سفر انسان به سوی شناخت خویش، پرندگان را از هفت وادی عبور میدهد، در حالی که تاج گمشده سارگون را از میان زمانهای مختلف عبور داده او را با خود مواجه میکند.
در منطق الطیر، بسیاری از پرندگان در طول سفر از بین میروند و در نهایت سی مرغ باقی میمانند.در تاج گمشده، صورتهای مختلف سارگون یکی پس از دیگری در برابر او قرار میگیرند تا در نهایت معنای خود برای او تغییر کند. این تفاوت بسیار مهم است، چون بازی در پایان نشان میدهد که این نسخههای دیگر صرفا دشمنانی نیستند که باید از بین بروند.
یکی از مهم ترین بخشهای داستان درست پیش از مواجهه نهایی با وهرام اتفاق میافتد؛ زمانی که سارگون در ناامیدی قرار گرفته و احساس میکند همه چیز نابود شده و دیگر چیزی باقی نمانده و به پوچی رسیده است. سیمرغ در پاسخ به او میگوید که سه بار شاهد تولد جهان از دل پوچی بوده است و نور بدون تاریکی متولد نمیشود.[48]
در اینجا سیمرغ دیگر صرفا موجودی اسطوره ای نیست که قدرتهای زمانی سارگون را تامین کند. او تبدیل به موجودی میشود که از زاویه ای فراتر از زمان انسانی به جهان نگاه میکند.
سارگون سپس از سیمرغ میپرسد چرا از میان همه او را انتخاب کرده است. پاسخ سیمرغ یکی از کلیدی ترین دیالوگهای بازی است. وقتی سارگون از دیگران حرف میزند، سیمرغ پاسخ میدهد که دیگرانی وجود ندارند؛ آنها فقط از نگاه سارگون وجود دارند و سیمرغ تنها یک مرد را در برابر خود میبیند.
سپس به نسخههای دیگر سارگون اشاره میکند و میگوید آنها تردیدهای او هستند و یکی از آنها خشم اوست. سارگون پاسخ میدهد که آنها همیشه با او هستند و نمیتواند شکستشان دهد. اما سیمرغ میپرسد، چرا باید آنها را شکست بدهی؟ یکی از آنها قدرت توست، دیگری حکمت تو، آنها متحدان تو هستند. همه آنها تکههایی از خورشید آینده اند. کسی که هستی را بپذیرد، تبدیل به هستی میشود.
این گفت و گو از مهم ترین لحظات فلسفی بازی است، چون معنای مبارزههای قبلی سارگون را تغییر میدهد. او تصور میکرده برای پیش رفتن باید بخشهای دیگر خود را شکست دهد و از بین ببرد، اما سیمرغ به او میگوید مسئله شکست دادن آنها نیست. آنها بخشهایی از خود او هستند و باید شناخته و پذیرفته شوند. [48]
به این ترتیب، مبارزه با نسخههای مختلف سارگون را میتوان نوعی تصویر از مبارزه با نفس دانست. هر کدام از این نسخهها میتوانند نماینده بخشی از وجود او باشند؛ خشم و تردیدی که با پذیرش قدرت و حکمت او میشوند، امکانهای دیگری هستند که در مسیر زمان از او شکل گرفته اند. هر بار که سارگون یکی از آنها را شکست میدهد، در واقع بخشی از خودش را پشت سر میگذارد و چیزی از آن میآموزد.
در نهایت سارگون به این نتیجه نزدیک میشود که در این جهان هیچ دشمن مطلقی وجود ندارد و آنچه در انتهای شمشیرش قرار گرفته، همیشه دیگری نیست، گاهی خودش است. با این دیدگاه، پرسش آناهیتا معنای جدیدی پیدا میکند. در انتهای شمشیرت چه میبینی؟ سارگون در آغاز نمیدانست چه بگوید، چون هنوز شمشیر را فقط در برابر دشمن میدید. اما در پایان سفر، او میتواند در انتهای شمشیر خود، خودش را ببیند.
این برداشت را میتوان با مفهوم سایه در روان شناسی یونگ نیز مقایسه کرد، هرچند نباید ادعا کرد که بازی مستقیما نظریه یونگ را اقتباس کرده است. در خوانش یونگی، بخشی از شخصیت که فرد آن را نمیپذیرد و به بیرون از خود میراند، میتواند به صورت سایه(Shadow) ظاهر شود. در تاج گمشده نیز نسخههای مختلف سارگون در ابتدا مانند دشمنانی بیرونی ظاهر میشوند، اما در پایان سیمرغ آشکار میکند که آنها از وجود خود سارگون جدا نیستند.
بنابراین میتوان گفت بازی، چه آگاهانه و چه ناخودآگاه، تصویری نزدیک به این ایده ارائه میدهد، انسان برای شناخت خود مجبور نیست فقط با بخشهایی که دوست دارد مواجه شود؛ باید بخشهایی را هم ببیند که ترجیح میدهد از آنها فاصله بگیرد.
اینجا میتوان به یکی از مفاهیم مهم عرفان یعنی وحدت وجود نیز نزدیک شد. دیالوگهای سیمرغ درباره پذیرش هستی، تبدیل شدن به هستی و یکی بودن اجزای مختلف وجود، شباهتهایی با زبان عرفانی و مفهوم وحدت وجود دارند. با این حال، باید در اینجا احتیاط کرد. تاج گمشده یک بازسازی دقیق از فلسفه وحدت وجود نیست و نمیتوان گفت بازی یک نظام عرفانی مشخص، مثلا دستگاه فلسفی ابن عربی، را بیان میکند. بهتر است این دیالوگها را یک بازتعریف داستانی و فانتزی از برخی ایدههای عرفانی درباره وحدت و رابطه میان جزء و کل یا به بیان دقیقتر کثرت و وحدت بدانیم.
حتی شباهت با منطق الطیر نیز دقیقا در همین نقطه جالب میشود. در پایان منطق الطیر، سی مرغ در سیمرغ خود را میبینند و در نتیجه مرز میان جوینده و مطلوب فرو میریزد. در تاج گمشده، سارگون نیز پس از مواجهه با صورتهای مختلف خودش، متوجه میشود که این دیگریها از او جدا نیستند. در هر دو اثر، سفر به سوی موجودی بیرونی در نهایت به مواجهه با خود منتهی میشود.
اما تاج گمشده این ایده را با مفهوم زمان ترکیب میکند. در منطق الطیر، مسیر سفر، نفس و ناخالصیهای آن را میزداید. در تاج گمشده، زمانهای مختلف سارگون در برابر یکدیگر قرار میگیرند. بنابراین اگر در منطق الطیر تکثر پرندگان باید به وحدت برسد، در تاج گمشده تکثر نسخههای سارگون باید در شناخت یک خود واحد به هم برسد.
این برداشت البته به معنای آن نیست که بازی به یک نظام فلسفی کاملا منسجم وفادار میماند. اتفاقا خود دیالوگهای سیمرغ گاهی مفاهیم مختلف را کنار هم قرار میدهند؛ عرفان، مفهوم هستی، پذیرش خود، قدرت، حکمت و حتی نوعی کیهان شناسی، به همین دلیل بهتر است به جای تلاش برای استخراج یک فلسفه واحد از بازی، از الگوهای فلسفی و عرفانی سخن بگوییم که در داستان کنار هم قرار گرفته اند.
این موضوع در رابطه سارگون با سیمرغ و وهرام اهمیت بیشتری پیدا میکند. سیمرغ یا اژدها یا حتی موجودی که در پایان در قالب صورت تغییر یافته وهرام ظاهر میشود، برای سارگون بر خلاف وهرام حکم خدا را ندارند. آنها بخشی از جهان و هستی هستند؛ موجوداتی بسیار قدرتمند که در ساختار کیهان بازی قدرتی فراتر از انسان دارند، اما برای سارگون موضوع پرستش یا خدای شخصی نیستند.
در مقابل، رابطه وهرام با سیمرغ متفاوت است. وهرام به دنبال قدرت سیمرغ میرود و در نهایت میخواهد با استفاده از قدرت او جهان را مطابق اراده خود تغییر دهد. او میخواهد از قدرت امر اسطوره ای برای بازسازی جهان استفاده کند. در نتیجه، نسبت او با سیمرغ بیشتر به تصاحب امر الهی نزدیک میشود، در حالی که سارگون در نهایت به پذیرش هستی و جایگاه خودش در آن میرسد.
این تفاوت را میتوان یکی از مهم ترین تفاوتهای سارگون و وهرام دانست. وهرام میخواهد جهان را تغییر دهد تا درد و گذشته اش را اصلاح کند. سارگون در پایان یاد میگیرد خودش را تغییر دهد تا بتواند جهان را نجات دهد. همین تغییر نگاه است که باعث میشود سارگون در پایان وهرام را صرفا دشمن خود نبیند و به کمال در جهانبینی خود برسد.
وهرام برای سارگون دیگر فقط خائن یا دشمنی نیست که باید کشته شود. او انسانی است که درگیر خشم، گذشته و میل به جبران است. سارگون که تا آن لحظه مسیر طولانی خود را با مبارزه طی کرده، در آخرین مرحله تصمیم میگیرد به جای نابودی وهرام، او را نجات دهد. در پایان نیز وهرام پس از شکست، خود را قربانی میکند تا قلب سیمرغ را بازگرداند و جهان را دوباره به وضعیت طبیعی خود برساند.[49]
این لحظه اهمیت زیادی دارد، چون نشان میدهد رشد سارگون فقط در دانستن یک حقیقت درباره خودش خلاصه نشده است. شناخت او از خودش، رفتار او با دیگری را نیز تغییر میدهد. اگر سارگون در پایان هنوز وهرام را صرفا دشمن میدید، سفر درونی او ناقص باقی میماند. اما او در وهرام چیزی را میبیند که پیش از آن در نسخههای مختلف خودش دیده بود، او موجودی را گرفتار بخشی از وجود خودش میبیند.
به همین دلیل میتوان گفت وهرام نیز در ساختار داستان کاملا از سارگون جدا نیست. هر دو با فقدان، گذشته و مسئله هویت روبه رو هستند، اما پاسخ متفاوتی به آن میدهند. سارگون در نهایت به پذیرش میرسد و وهرام برای مدتی تلاش میکند با قدرت بر هستی مسلط شود.
از این زاویه حتی میتوان گفت تاج گمشده کمتر از آنچه در نگاه اول به نظر میرسد داستان مبارزه خیر و شر است. البته این به معنای آن نیست که در داستان هیچ شخصیت شروری وجود ندارد یا اعمال شخصیتها از نظر اخلاقی تفاوتی ندارند. تومیریس و اعمال وهرام پیامدهای واقعی و ویرانگر دارند. اما روایت تلاش میکند انگیزه شخصیتها را نیز نشان دهد و آنها را صرفا به یک برچسب اخلاقی تقلیل ندهد.
وهرام به دنبال آبادانی پارس و نجات آن از وضعیت موجود است، هرچند روش او به فاجعه منتهی میشود. او از دید خودش برای یک هدف درست میجنگد. بنابراین وهرام نیز مانند سارگون انسانی است که درگیر مسئله نجات سرزمین و معنای حق و مشروعیت شده، اما راهی که انتخاب میکند او را به سمت نابودی میبرد.
از همین رو شاید تنها شخصیتی که میتوان در ساختار داستان با وضوح بیشتری در جایگاه عامل اصلی شر قرار داد، ملکه تومیریس باشد؛ تومیریس برای حفظ قدرت خود حقیقت را پنهان میکند و با اقداماتش نظم سیاسی و در ادامه نظم زمانی جهان داستان را مختل میکند. با این حال حتی اینجا نیز بازی بیشتر از یک تقسیم بندی ساده میان انسانهای خوب و بد، روی پیامد انتخابها و رابطه میان قدرت و مشروعیت تمرکز دارد.
این مسئله به جهان شناسی بازی نیز مربوط میشود. در تاج گمشده میان نظم سیاسی و نظم کیهانی رابطه ای مستقیم وجود دارد. مشروعیت سلطنت تنها یک مسئله سیاسی نیست؛ با نظم جهان و حضور سیمرغ و جریان زمان نیز ارتباط دارد. در زمانی که تومیریس تاج را غصب میکند و نظم مشروع جانشینی از بین میرود، پیامد آن تنها تغییر قدرت سیاسی نیست؛ خود کوه قاف و زمان دچار آشفتگی میشوند.
این الگو برای ادبیات حماسی ایران نیز کاملا بیگانه نیست. در شاهنامه، میان مشروعیت فرمانروایی و وضعیت جهان و سرزمین ارتباط برقرار میشود. فرمانروایی ضحاک تنها یک مسئله سیاسی نیست و حکومت او با ویرانی و تباهی ایران همراه میشود. تاج گمشده همین الگوی قدیمی را به زبان یک بازی فانتزی و مترویدوانیا ترجمه میکند، بی نظمی سیاسی در سطح جهان داستان، به بی نظمی زمانی و مکانی تبدیل میشود و پارس رو به تباهی است.
در اینجا جهان شناسی بازی از بخشهای دیگر منسجم تر است، زیرا مستقیما در خدمت داستان و حتی طراحی مراحل قرار گرفته است. زمان در کوه قاف فقط موضوع داستان نیست؛ بازیکن آن را تجربه میکند. گذشته و آینده فقط در دیالوگها مطرح نمیشوند، بلکه در طراحی مراحل و تواناییهای سارگون حضور دارند.
از همین زاویه میتوان به مسئله معرفت شناسی بازی نیز نگاه کرد. شخصیتهای تاج گمشده حقیقت را عمدتا از طریق تجربه مستقیم پیدا میکنند، سارگون حقیقت وهرام و گذشته او را در جریان اتفاقات و مبارزات کشف میکند. حتی اگر در کوه قاف مکانی مانند دژ دانش وجود داشته باشد، شناخت تعیین کننده سارگون به جای مطالعه و کشف نظری از طریق تجربه مستقیم جهان و مواجهه با آن به دست میآید.
قدرتهای زمانی سارگون نیز همین منطق را در سطح مکانیکی تکرار میکنند. او میتواند یک لحظه را ثبت کند، به آن بازگردد و از زاویه ای تازه با همان موقعیت مواجه شود. گذشته در این بازی چیزی کاملا ثابت و بسته نیست؛ بازیکن بارها به یک موقعیت بازمیگردد تا از آن نتیجه ای تازه بیرون بکشد.
در برابر این شناخت تجربی، اقتدار رسمی نیز بارها شکست میخورد. آنچه تومیریس میگوید حقیقت کامل نیست و آنچه وهرام درباره سارگون و جاویدانها روایت میکند نیز قابل اعتماد نیست. بنابراین در جهان بازی، حقیقت چیزی نیست که صرفا به دلیل گفته شدن توسط یک مقام یا شخصیت قدرتمند پذیرفته شود؛ باید آن را در تجربه و مواجهه مستقیم آزمود.
از نظر انسان شناسی نیز مسئله اصلی بازی بیشتر از اراده آزاد یا انتخاب اخلاقی، یافتن هویت است. سارگون در طول داستان انتخابهای اخلاقی متعددی ندارد که بتوان آنها را یک نظام اخلاقی کامل دانست. مسیر داستان تا حد زیادی خطی است و مسئله اصلی این نیست که سارگون در هر لحظه چه باید بکند، بلکه این است که واقعا کیست، گذشته او چیست و چه کسی حقیقت را پنهان کرده است.
در همین چهارچوب، فداکاری جایگاه مهمی پیدا میکند. مرگ آناهیتا برای نجات سارگون یکی از لحظاتی است که نشان میدهد ازخودگذشتگی در جهان داستان چه جایگاهی دارد. شخصیتها بارها برای دیگری چیزی را قربانی میکنند که برای خودشان ارزشمند است.
باید به مسئله مرگ نیز در بازی توجه کرد. برای سارگون، به دلیل قدرتهای زمانی، مرگ به چیزی تا حدی برگشت پذیر تبدیل میشود؛ اما برای شخصیتهایی مانند منولیاس، اورود و آناهیتا، مرگ همچنان نهایی و برگشت ناپذیر است. بازی این تناقض را به شکل فلسفی توضیح نمیدهد و احتمالا اساسا قصد چنین کاری را ندارد.
این بخشی از قرارداد ژانر اکشن است که شخصیت اصلی از قانون کلی مرگ استثنا میشود. اما خارج از مساله قرارداد ژانری برای شخصیت اصلی، وهرام هم در انتهای داستان نامیرا میشود اما برای حفظ پارس خود را فدا میکند. با این حال، همین تناقض نشان میدهد که بازی گاهی مفاهیم فلسفی مهمی را لمس میکند، بدون اینکه آنها را تا پایان به یک بحث نظری تبدیل کند.
در مورد خداشناسی نیز باید همین احتیاط را حفظ کنیم.تاج گمشده نظام دینی سازمان یافته ای ارائه نمیکند. معابد و آیینهای عبادی و الهیات منسجمی که رابطه میان خدا، انسان و جهان را توضیح دهد در مرکز داستان قرار ندارند. سیمرغ و اژدها موجوداتی اسطورهای و صاحب قدرت هستند و در ساختار جهان بازی جایگاهی فراتر از انسان دارند، اما نمیتوان آنها را بدون توضیح به معنای دقیق کلمه خدا دانست.
سیمرغ برای سارگون بیشتر موجودی است که او را به شناخت میرساند. سیمرغ به جای اینکه از سارگون بخواهد قدرتش را بپرستد، او را به پذیرش وجود خودش و اجزای مختلف آن دعوت میکند. در مقابل، وهرام به دنبال قدرت سیمرغ است و گاهی او را خدا خطاب میکند و میخواهد از آن برای تغییر جهان استفاده کند.
بنابراین تفاوت سارگون و وهرام فقط تفاوت میان دو جنگجو نیست؛ تفاوت میان دو نوع رابطه با قدرت و هستی است. یکی میخواهد هستی را مطابق اراده خودش تغییر دهد. دیگری در نهایت میآموزد که بخشی از هستی است.
شاید به همین دلیل است که دیالوگهای پایانی سیمرغ، با وجود انسجام فلسفی نهچندان کاملشان، اهمیت پیدا میکنند. سیمرغ در چند جمله میکوشد حاصل سفر سارگون را به زبانی فلسفی بیان کند. خشم و تردید شکلی دیگر از قدرت و حکمت و بخشی از وجود او هستند و انکار هیچکدام به شناخت خویشتن کمکی نمیکند. قدرت نیز لزوما به دشمنی برای اثبات خود نیاز ندارد. در نهایت، پذیرش هستی به معنای کنار گذاشتن مرزهای موهوم میان خود و جهان است؛ رسیدن به این درک که انسان جزئی از کلیتی بزرگتر است و شناخت خویشتن بدون شناخت جایگاه خود در این کلیت ممکن نیست.
اینجا میتوان شباهتی میان پایان تاج گمشده و منطق الطیر دید، اما نباید این شباهت را به معنای یکسان بودن دو اثر گرفت. در منطق الطیر، سفر پرندگان در نهایت به کشف نسبت میان سی مرغ و سیمرغ میانجامد و در زبان عرفانی، جوینده و مطلوب در سطحی از وحدت به یکدیگر میرسند.[51][50]
در تاج گمشده، سارگون نیز در پایان سفر متوجه میشود که بسیاری از دشمنانی که در مسیر دیده، صورتهایی از خودش بودهاند. اما بازی به جای فنا شدن در امر الهی، از زبان پذیرش، یکپارچگی و شناخت خود استفاده میکند.
به همین دلیل شاید دقیق ترین توصیف این باشد که تاج گمشده یک اثر فلسفی نیست، بلکه داستانی است که در نقاط مختلف خود به مفاهیم فلسفی و عرفانی نزدیک میشود. معرفت شناسی آن بر تجربه مستقیم استوار است، انسان شناسی آن حول مسئله هویت و خودشناسی میچرخد، خداشناسی آن نظام مشخصی ندارد و جهان شناسی آن از همه این بخشها منسجم تر است، زیرا مستقیما به رابطه میان مشروعیت، زمان و نظم جهان گره خورده است.
با این حال، مهم ترین ایده بازی را در یک تغییر جهانبینی میتوان خلاصه کرد. سارگون در آغاز سفر خود دشمن را در بیرون میبیند. در کوه قاف، دشمن را در نسخههای دیگر خودش میبیند. بعد متوجه میشود این نسخهها بخشهایی از وجود خودش هستند. و در پایان، وقتی در برابر وهرام قرار میگیرد، حتی دشمن بیرونی را نیز دیگر صرفا دشمن نمیبیند. در این مسیر، سفر خودشناسی سارگون کامل میشود.
او برای نجات پارس به کوه قاف رفت، اما در این مسیر چیزی درباره خودش فهمید که برای انجام وظیفه نهاییاش ضروری بود. او آموخت که هر چیزی که در برابر او قرار میگیرد، لزوما چیزی نیست که باید نابود شود. گاهی باید آن را فهمید، پذیرفت و از آن عبور کرد.
و در نهایت میتوان دوباره به همان پرسشی برگشت که آناهیتا در آغاز داستان مطرح کرد. در انتهای شمشیرت چه میبینی؟ شاید پاسخ سارگون در پایان دیگر دشمن نباشد. او در انتهای شمشیرش خودش را میبیند. خشمش را، تردیدش را، گذشته اش را و حتی دیدگاهش به انسانی را که زمانی دشمنش میدانست. و شاید معنای سفر او به کوه قاف همین باشد، او برای پیدا کردن چیزی در انتهای جهان به قاف رفت، اما در پایان فهمید چیزی که باید پیدا میکرد از ابتدا درون خودش بوده است.
ارزیابی حکمی
بارزترین محور ارزشی تاج گمشده، مشروعیت قدرت است. بازی بهروشنی میان قدرتی که از طریق پنهانکاری و غصب بهدست آمده، یعنی سلطنت تومیریس، و قدرتی که از طریق شایستگی یا وراثت برکتگرفته بهدست میآید، یعنی ادعای اصلی وهرام یا ارتقای سارگون در میان جاویدانها، تمایز روشنی میگذارد. نوع اول، هرقدر هم سالها دوام بیاورد، در پایان فرومیپاشد؛ حقیقت آشکار میشود و مشروعیت تومیریس تکهپاره میشود. این یک داوری اخلاقی روشن است، قدرت ساختهشده روی دروغ پایدار نیست.
انتقام محور دیگریست که بازی دربارهاش موضع دارد، اما موضعش ساده نیست. انگیزه وهرام از نظر روایت کاملا موجه جلوه داده میشود؛ او واقعا پدرش را از دست داده و واقعا از حق مسلمش محروم شده است. بااینحال بازی هرگز او را بهخاطر همین انگیزه موجه تبرئه نمیکند، چون روش او، یعنی کشتن غسان بیگناه و تخریب زندگی سارگون، از نظر بازی غیرقابلتوجیه میماند. جمعبندی ضمنی بازی اینطور خوانده میشود، داشتن حق پایمال شده، مجوز پایمالکردن حقوق دیگران نیست.
وفاداری هم به همین اندازه روشن ارزشگذاری شده، با یک قید مهم، آنچه ارزش دارد وفاداری به فردی است که میشناسیم، نه وفاداری به یک مقام رسمی، نیث و آرتابان با اینکه سارگون رسما خائن معرفی شده، به او اعتماد میکنند، و همین انتخاب در پایان درست از آب درمیآید. در مقابل، بازی درباره محورهایی مثل شجاعت یا وطنپرستی موضع خاصی ندارد؛ سربازان پارس برای پارس میجنگند چون در این نوع داستان همیشه همینطور بوده، نه چون بازی میخواهد چیزی درباره معنای میهن یا فداکاری ملی بگوید. این سکوت را باید به همان اندازه موضعگیریهای روشنتر بازی جدی گرفت، تاج گمشده درباره همهچیز نظر نمیدهد، فقط درباره مشروعیت، صداقت و وفاداری شخصی به صورت روشن موضع میگیرد.
پیامهای مثبت و مخرب
از دل همین ارزیابی، چند پیام مثبت و قابلاستخراج بیرون میآید، اعتماد به فردی که میشناسیم، حتی وقتی مقامات رسمی خلافش را میگویند، ارزشمند است؛ پنهانکردن یک اشتباه در درازمدت آسیبش را چند برابر میکند، و داشتن انگیزه موجه برای خشم، صدمهزدن به بیگناهان را توجیه نمیکند. هیچکدام این پیامها آنقدر پیچیده یا اصیل نیستند که بازی را به یک اثر اخلاقا درخشان تبدیل کنند، اما هم صادقانه از دل خود داستان بیرون میآیند و هم، دستکم پیام سوم، ظرافتی دارد که در بسیاری از داستانهای مشابه دیده نمیشود.
نکتهای هم هست که میشود از منظر اجتماعی به آن نگاه انتقادی داشت، هرچند بهسختی بشود آن را پیام مخرب بهمعنای دقیق کلمه نامید، کل داستان حول بازگرداندن وارث درست و خونبسته به تخت میچرخد، بدون آنکه حتی یکبار این پرسش مطرح شود که آیا اصل سلطنت موروثی، جدا از اینکه چه کسی رویش بنشیند، سیستم مطلوبی است یا نه، بازی مشروعیت درونساختاری نظام پادشاهی را کاملا پیشفرض میگیرد و فقط سر اینکه کدام فرد سزاوار آن است دعوا دارد. این ایراد اخلاقی خاص تاج گمشده نیست؛ تقریبا کل ژانر فانتزی قهرمانی همین پیشفرض را دارد. اما همینکه این فرض حتی برای یک لحظه هم به چالش کشیده نمیشود، ارزش یادآوری دارد.
نمادها و عناصر خاص
سیمرغ و کوه قاف، دو مهمترین نماد بازی، در بخش پیشین بهتفصیل بررسی شدند. اما چند جزئیات کوچکتر هم هستند که به همان اندازه گویا، و شاید حتی دقیقتر انتخاب شدهاند.
سلاحهای پایه سارگون، دو شمشیر دوقلو، قیس(Qays) و لیلا(Layla) نام دارند؛ نام دو عاشق بدبختترین داستان عاشقانه ادبیات فارسی و عربی، که نظامی گنجوی در قرن دوازدهم میلادی به معروفترین شکلش درآورد.[۴۱] در آن داستان، قیس، که بعدها به مجنون معروف میشود، و لیلا هرگز به هم نمیرسند؛ عشقشان بهخاطر همین دوری همیشگی معنا پیدا میکند. انتخاب همین دو نام برای دو شمشیری که همیشه جفت هم و همیشه در دستان یک نفر بهکار میروند، کنایهای ظریف است، دو شمشیر که باید همیشه با هم باشند اما هرگز یکی نمیشوند.
بااینحال این نکته صرفا یک ظرافت اسمگذاری است؛ هیچ خط داستانی عاشقانهای در روایت خود سارگون این ارجاع را دنبال نمیکند. یعنی اینجا وزن فرهنگی یک داستان کلاسیک فارسی وام گرفته شده تا به یک ابزار گیمپلی، بدون کارکرد روایی مستقیم، رنگوبو بدهد.
اژدها هم نمونه دیگری است، اما اینبار تغییر جهتدار است. در شاهنامه، اژدها تقریبا همیشه دشمنی است که باید کشته شود؛ رستم در هفتخوانش چند اژدها را از میان برمیدارد، و اژدها بهطور کلی نماد آشوب و نیروی ویرانگر است. تاج گمشده این رابطه کلاسیک قهرمان در برابر اژدها را وارونه میکند، سارگون اژدها را نمیکشد، با او پیمان میبندد تا به قدرتی برسد که بهتنهایی به آن دسترسی ندارد. این وارونگی را هم بهسختی میشود اتفاقی دانست؛ با همان الگویی همخوان است که در بخش ارزیابی حکمی دیدیم، یعنی تمایل بازی به نشاندادن راههایی به قدرت که کاملا پاک نیستند. قهرمان این بازی، برخلاف رستم، حاضر است با نیروی تاریک معامله کند.
حتی نقطههای ذخیره بازی، درختهای واکواک(Wak Wak)، از یک افسانهی واقعی میآیند، در متون کهن جغرافیای اسلامی، از جمله عجایبالمخلوقات قزوینی، و حتی در یکی از نگارههای یک نسخه خطی شاهنامه که اسکندر را روبهروی همین درخت نشان میدهد، درخت واکواک درختی است که میوههایش سر یا پیکر انسان دارند و پیشگویی میکنند.[۴۲][۴۳] بازی از این تصویر عجیب و پیشگویانه فقط اسم را نگه داشته، درخت واکواک در تاج گمشده بی هیچ ردی از پیشگویی یا میوه انساننما، صرفا نقطه استراحت و ذخیره بازی است. الگو همان الگوی قیس و لیلاست، نامی اصیل و پرمعنا، برای عنصری که کارکردش ربط چندانی به معنای اصلی آن نام ندارد.
الگوی مشترک این سه نمونه، دقیقا با یافته بخش قبل همخوان است، تاج گمشده نامها و تصاویر را از عمق ادبیات و اسطوره ایرانی بیرون میکشد، اما اغلب به جای کارکرد یا معنای اصلیشان صرفا برای همان طنین و رنگوبویی که با خودشان میآورند استفاده میکند. این روش هم قابل تحسین است، چون گواه آن است که تیم سازنده فراتر از سطح رفته و به منابع کمشناختهتر هم سر زدهاند، و هم قابل انتقاد، که خیلی از این ارجاعها تزئینیاند تا ساختاری؛ اسمها را میشناسند، اما داستانهای پشتشان را وارد بازی نمیکنند.
در پایان بازی، یکی از زیباترین اشارههای اسطورهای تاج گمشده شکل میگیرد. شخصیت آلکارا، پیرمرد حکیم و با ظاهری شبیه به مرتاضان یا اهل تصوف که در طول سفر با پندهایش راهنمای سفر ما بوده است، در آخرین لحظات به شکل پرندهای به سوی ما میآید. وقتی سارگون انعکاس پرنده را در آب میبیند، مشخص میشود این پرنده همان پیرمرد است. بازی هیچوقت توضیح مستقیمی درباره هویت او نمیدهد، اما این تصویر میتواند اشارهای روشن به سیمرغ و داستان منطق الطیر عطار باشد.
در منطق الطیر، سی مرغ پس از عبور از وادیهای دشوار به حقیقتی درباره خودشان میرسند، سیمرغ را بیرون از خود پیدا نمیکنند و درمییابند که خود آنها همان سیمرغ هستند. پرندگان در این سفر انسانی هستند که باید تعلقات و ناخالصیهای خود را کنار بگذارند تا به کمال برسند. از این زاویه، پرنده پایانی تاج گمشده میتواند نمادی از یکی از آن سی مرغ باشد؛ این پیرمرد مسیر کمال را پشت سر گذاشته است و گویی سیمرغ است.
به همین دلیل، حضور او را میتوان فراتر از یک شخصیت مرموز یا راهنمای پیر تفسیر کرد. انعکاس او در آب نشان میدهد آنچه سارگون در پایان میبیند، همان چیزی است که از ابتدا در قالب پیرمرد با آن روبهرو شده بود. این تصویر با ایده عرفانی سیمرغ همخوانی دارد، رسیدن به حقیقت، بیشتر از آنکه پیدا کردن موجودی بیرون از خود باشد، شناختن حقیقتی است که در مسیر سفر به آن رسیدهایم.
جهانسازی
جهانسازی تاج گمشده عمدتا مکانی است، نه متنی، کوه قاف بیشتر با چیدمان فیزیکیاش داستان را روایت میکند. مسیر بازی از دژ دانش، کتابخانهای حصاردار در دل کوه، به جنگل هیرکانی، پوششی سبز و زنده که در دل یک قلعه سنگی غافلگیرکننده است، و از آنجا به برج سکوت، منطقهای یخزده با پیوندهای مستقیم به مراسم تدفین زرتشتی، و سرانجام به عمقها، پایینترین و سیاهترین نقطه نقشه، میرسد.
ترتیب مناطق در نقشه با دقت طراحی شده است، سارگون درست به همان اعماقی پرت میشود که بازی از نظر فضایی هم پایینترین نقطهاش است، و باید هم از نظر مکانی و هم از نظر روایی، از پایینترین نقطه دوباره بالا بیاید. طراحی مرحله در اینجا صرفا یک نقشه قابلکاوش نیست و استعاره افتادن و برخاستن خود سارگون است.
از نظر انتقال اطلاعات، تاج گمشده بهجای تکیه سنگین بر دیالوگ یا کاتسین، عمدتا از همان ساختار مترویدوانیاییاش برای روایتگری بهره میبرد، هر توانایی تازه که سارگون بهدست میآورد، بخشی از نقشه را که قبلا بسته بود میگشاید، و همین گشایش، فهم بازیکن از کوه قاف را همزمان با فهم سارگون از حقیقت پشت ماجرا جلو میبرد. این همزمانی پیشرفت مکانی و پیشرفت روایی، شاید مهمترین دستاورد جهانسازی بازی باشد؛ آنچه بهخودیخود ژانر مترویدوانیا آن را ممکن میکند، فارغ از بحث الگوهای طراحی مراحل در محتوایش که ایرانی باشد یا نه، بسیار جذاب است.

گیمپلی و طراحی
مجموعهحرکات پایه سارگون، برای هرکسی که با ژانر مترویدوانیا سروکار داشته است مانند پرش، سرخوردن، شیرجه هوایی، پرش از دیوار و پری(دفاع در لحظه) آشنا است، اما مبارزه با دو سلاح دوردست، کمان و چاکرام، در کنار شمشیرهای دوقلو، تنوع بیشتری به ترکیبهای حمله میدهد.[۴۴]
هسته سیستم مبارزه اما، مقیاس آترا(Athra) است، آترا انرژیای است که با پری و ضربهزدن موفق پر میشود و در تواناییهای ویژه و موجهای آترا مصرف میشود. طراحان برای وضوح مبارزه، حملات دشمن را به سه سطح تقسیم کردهاند، حمله معمولی که با پری قابلدفع است، حملهباچشمزرد که پریاش یک ضدحمله سینمایی میسازد، و حملهباچشمقرمز که اصلا قابلپری نیست و فقط باید از آن فرار کرد. این سیستم رمزگذاری بصری، راهی ساده و مؤثر برای پیچیدهکردن مبارزه بدون گیجکردن بازیکن است.
در کنار مبارزه، ۳۶ حرز یا تعویذ(Amulet) تواناییهای انفعالی متنوعی میدهند، از افزایش آسیب تا نمایش نوار سلامتی دشمن، و فقط زیر درختهای واکواک قابل تعویضاند. قدرتهای مبتنی بر زمان، که از طریق پرهای سیمرغ بهدست میآیند، تفاوت بازی نسبت به بقیه مترویدوانیاهای بازار است، توانایی سایه سیمرغ، برای نمونه، به سارگون اجازه میدهد نسخهای از خودش را در یک لحظه مشخص جا بگذارد و بعد به آن لحظه بازگردد، هم برای حل پازل و هم برای جابهجایی سریع در نبرد استفاده میشود.
همانطور که در بخش جهانبینی هم اشاره شد، این مکانیک دقیقا همان منطقی را در دست بازیکن میگذارد که کل داستان هم رویش بنا شده، گذشته چیزی ثابت نیست، چیزی است که باید دوباره از سر گذراند.
اما پرسش اصلی این بخش این است، چرا تاج گمشده اصلا بهعنوان یک مترویدوانیا کار میکند؟ پاسخ، دستکم بخشی از آن، در حرفهای خود رادی نهفته است، تیم از ابتدا تصمیم گرفت بهجای طراحی راهروهای خطی با یک مسیر درست، اتاقهایی بسازد که در آنها چند چالش حرکتی همزمان روی صفحه دیده شود.[۱۱] این فلسفه، دقیقا فلسفه طراحی مترویدوانیاست، که به بازیکن انتخاب و مسیرهای موازی میدهد که بر خلاف بازیهایی با مسیر تکخطی است. از سوی دیگر، حتی سهگانه شنهای زمان هم، در مقیاسی کوچکتر، پیشرفت را از طریق قدرتهای تازه زمان قفل میکرد؛ یعنی دانه اولیه این ساختار در خود مجموعه از قبل وجود داشت، حتی اگر هرگز به این اندازه بسط داده نشده بود.
اما اینکه این ساختار با هویت شاهزاده ایرانی همخوان است یا نه، پاسخ سادهای ندارد. حس کلاسیک این مجموعه، بهخصوص در شنهای زمان، حس حرکت روبهجلوی بیوقفه بود؛ عبور یکنفس از یک صحنه آکروباتیک به صحنه بعد، بدون بازگشت، اما مترویدوانیا، بهتعریف، برعکس همین حس عمل میکند، بازگشت به نقاط قبلی و کاوش مکرر بخشی از ساختار ژانر است.
به نظر من، این تنش واقعی است و بازی آن را کامل حل نمیکند؛ در آن لحظاتی که بازیکن باید به بخشی از کوه قاف که پیشتر دیده برگردد، بهندرت همان انرژی صحنههای تازه را دارد. اما در عوض، بازی چیزی بهدست میآورد که سهگانه کلاسیک هرگز نداشت، بهجای عبور یکباره از یک سطح و فراموشکردنش، حس تسلط تدریجی بر یک نقشه واحد و بههمپیوسته را میدهد.

روایت از طریق گیمپلی
تاج گمشده داستانش را فقط با کاتسین تعریف نمیکند؛ چند جا مستقیما از طریق گیمپلی با شدت بیشتر برای گفتن همان چیزی استفاده میکند که دیالوگ هم میتوانست بگوید، اما هنر در مدیوم بازی این است که بخشی از داستان یا حتی تمام آن از طریق گیمپلی یا بازیشدن درک شود. روشنترین نمونه، اجبار به جنگیدن با منولیاس و اورود است. بازی میتوانست بهسادگی از زبان یک شخصیت بگوید جاویدانها دیگر به تو اعتماد ندارند؛ در عوض، بازیکن را مجبور میکند این بیاعتمادی را با دستان خودش، در قالب دو باسفایت واقعی علیه همرزمان سابقش، تجربه کند. تفاوت میان شنیدن یک جمله و کشتن یک دوست سابق، خروجی بازی از انتخاب این مدل طراحی است.
مکانیک سایه سیمرغ هم در سطح پازل کارکرد مشابهی دارد. برای عبور از بسیاری از موانع، سارگون باید نسخهای از خودش را در یک لحظه گذشته باقی بگذارد تا نسخه حال بتواند از او بهعنوان تکیهگاه استفاده کند؛ بهمعنای واقعی کلمه، نسخه قبلی سارگون است که راه را برای نسخه بعدیاش باز نگه میدارد. مفهوم این طراحی، رابطهای است که در سطح روایی هم بین سارگون بیگناه متهمشده و سارگون نجاتدهنده نهایی برقرار است، بدون رجوع به گذشته و اعتماد به آنچه واقعا اتفاق افتاده، پیشروی بهسمت آینده ممکن نیست. برخلاف بسیاری از بازیهایی که مکانیک زمان را صرفا برای پازل بهکار میگیرند، اینجا رابطه مکانیک و مضمون تصادفی بهنظر نمیرسد.
موسیقی و صدا
موسیقی تاج گمشده را دو آهنگساز با نقش کاملا متفاوت ساختهاند، مانتریکس مسئول لحظههای اکتشاف بوده، با رویکردی ظریفتر و متکی بر سازهای سنتی؛ گرث کوکر مسئول باسفایتها و لحظههای اوج، با ارکستری سنگینتر بوده است.[۴۵][۲۳] تیم سازنده، بهجای گرفتن یک آهنگساز غربی برای تقلید صدای شرقی، مستقیما سراغ هنرمندی رفته که خودش در ایران بزرگ شده و با همان سنت موسیقایی صحبت میکند؛ بهگفته سرپرست موسیقی بازی، این انتخاب برای آن بود که بخش اکتشافی صدا دیدگاهی فرهنگی بیبدیل داشته باشد.[۴۵] بررسی فرایند ساخت بازی دستکم نشان میدهد که تیم بهدنبال صدای واقعی با حسوحال مطابق فرم ایرانی بوده است.
سبک بصری
از نظر بصری، تاج گمشده بین دو قطب متضاد ایستاده است، دنیایی جدی و گاه تراژیک، روایتشده با طراحی شخصیتی رنگارنگ، پویا و آشکارا متأثر از انیمه و کمیک ابرقهرمانی است. تیم هنری در معرفی رسمی آثارشان از عشقشان به انیمه و کمیک ابرقهرمانی بهعنوان منبع الهام نام بردهاند.[۴] اثر این انتخاب روی تجربه مخاطب دوگانه است.
از یک طرف، انرژی بصری بازی مبارزه را همیشه سرزنده نگه میدارد و داستان سنگین خیانت و مرگ را برای مخاطب گستردهتری جذاب میکند. از طرف دیگر، همین سرزندگی گاهی با وزن روایی تناقض پیدا میکند؛ دستکم یک منتقد لهستانی مشخصا افکت حرکات ویژه را فورتنایتی توصیف کرده، و طراحی برخی چهرهها را نپخته دانسته است.[۴۶] بیشتر نقدهای منتشرشده، طراحی محیط و رنگبندی کلی را قوی ارزیابی کردهاند؛ اختلافنظر عمدتا سر طراحی چهرهها و افکتهای مبارزه است، اما کل جهت هنری قابل دفاع است.
مقایسه با آثار قبلی مجموعه
نسخه ۱۹۸۹، شاهزادهای بینام را در قالب یک ساعت داستانی فشرده گرفتار میکرد؛ یک بازی پلتفرمر درباره دویدن و پریدن دقیق، بدون هیچ قدرت زمانی بود.[۱۴] سهگانه شنهای زمان این فرمول را با خنجر زمان و پارکور آکروباتیک بازتعریف کرد، بازیکن از ابتدا صاحب قدرتی چشمگیر بود، و لذت اصلی بازی، عبور یکنفس و روبهجلو از صحنههای پیچیده پلتفرمینگ بود.[۱۵] بازی جنگجوی درون این فرمول را تاریکتر و خشنتر کرد؛ بازی دو تختپادشاهی با شاهزاده تاریکی یک دوگانگی اخلاقی به شخصیت اصلی اضافه کرد.[۱۶]
ریبوت ۲۰۰۸ از همه نسخههای قبلی فاصله گرفت، جهانی باز، طراحی سلشید، و همراهی بهنام الیکا(Elika) که همیشه بازیکن را از سقوط نجات میداد، عملا مرگ را از بازی حذف کرد؛ ضدقهرمانش هم اهریمن(Ahriman) نام داشت، همان نیروی ویرانگر اصلی دین زرتشتی، که نشان میدهد، وامگرفتن نامهای دینی ایرانی برای شخصیتها رسمی است که پیش از تاج گمشده هم در این مجموعه وجود داشته است.[۱۶]
در برابر این پیشینه، آنچه تاج گمشده حفظ کرده روشن است، الگوهای حرکتی آکروباتیک، اما اینبار با تفاوت تعهد پررنگ به فضای اسطورهای ایران، و همان رسم وامگرفتن نامهای دینی و اسطورهای واقعی برای شخصیتپردازی، آنچه کنار گذاشته، به همان اندازه روشن است، جریان یکدست روبهجلوی بازی شنهای زمان، که با ساختار اکتشافی و بازگشتپذیر مترویدوانیا جایگزین شده؛ و مکانیک مرگ حذفشده نسخه ۲۰۰۸، که تاج گمشده به آن بازنمیگردد و در عوض به چرخه مرگومیر معمول ژانر اکشن پایبند میماند. اما بنیادیترین تغییر، درباره خود عنوان شاهزاده است، برای اولینبار در تاریخ این مجموعه، بازیکن از ابتدا تا انتها یک شاهزاده نیست؛ سربازی است که هویت واقعی شاهزاده تا واپسین ساعتها از خود او هم پنهان میماند.
حتی خود قدرت زمان هم بازتعریف شده است. در سهگانه کلاسیک، قهرمان بازی از همان ابتدا صاحب خنجر و کنترل زمان بود؛ در تاج گمشده، این قدرت را باید قطعهقطعه و از طریق شکستدادن نگهبانان آسمانی بهدست آورد، و نسخه کامل همین قدرت، دستکم در آغاز، در اختیار آنتاگونیست است. این وارونگی، خود فلسفه طراحی مجموعه را از یک نسخه به نسخه دیگر تغییر داده است، شاهزاده ایرانی کلاسیک درباره شاهزادهای بود که از قبل قدرت داشت و درام از نحوه استفادهاش از آن قدرت بیرون میآمد؛ تاج گمشده درباره سربازیست که باید قدرتی را که در دستان نادرست افتاده، پس بگیرد. این یک تفاوت کیفی در فلسفه روایت است، که نتیجه تغییر مکانیکهای گیمپلی است.
مقایسه با آثار مشابه
مقایسه با سایر مترویدوانیاها فقط وقتی ارزش دارد که چیزی درباره خود بازی تاج گمشده روشن کند. شوالیه توخالی یا هالونایت، معیار اصلی مترویدوانیای مستقل دهه گذشته، داستانش را تقریبا بدون دیالوگ مستقیم، از دل توصیف آیتمها و فضاسازی محیطی، به بازیکن منتقل میکرد که تلفیقی از ژانر سولز بود. تاج گمشده دقیقا برعکس این رویکرد را انتخاب کرده، شامل کاتسین، دیالوگ صریح، و پیچش داستانی توضیحدادهشده میشود. این رویکرد را میشود میراث خود مجموعه شاهزاده ایرانی دانست؛ این مجموعه از زمان بازی شنهای زمان با روایت صریح و چارچوببندیشده شناخته میشد، و همین سنت روایی را حتی وقتی وارد ژانری میشود که معمولا روایت مینیمال را ترجیح میدهد، کنار نمیگذارد.
مقایسه دوم کمتر درباره گیمپلی و بیشتر درباره نحوه مواجهه مخاطب با اسطوره است، بازی هیدیس(Hades)، از شرکت سوپرجاینت(Supergiant)، اسطورهشناسی یونانی را با آزادی کامل بازآرایی میکند، خدایان را شخصیتپردازی دراماتیک و حتی طنزآمیز میبخشد، و تقریبا هیچکس این آزادی را نشانه بیاحترامی به فرهنگ یونان نمیداند؛ چون اسطوره یونانی دهههاست بارها و بارها در رسانههای غربی بازآفرینی شده و دیگر کسی انتظار وفاداری مستند از آن ندارد.
تاج گمشده با فرهنگ ایرانی کاری مشابه کرده، اما واکنش اولیه به آن، دستکم آنطور که در بخش فرهنگ زمینهای دیدیم، محتاطانهتر و پرحساسیتتر بود. بهنظر من، این تفاوت واکنش کمتر به کیفیت کار تاج گمشده ربط دارد و بیشتر به این واقعیت که بازیهای بزرگ کمی تا امروز سراغ فرهنگ و اسطوره ایران رفتهاند؛ وقتی یک اثر تنها یا یکی از معدود نمونههای موجود باشد، بار نمایندگیای را به دوش میکشد که یک اثر صدم درباره اسطوره یونان هرگز تحملش نمیکند.
نقاط قوت و ضعف
از نظر ساخت خام بازی، یعنی گیمپلی، طراحی مراحل و مبارزه، تاج گمشده نقطه قوت بیچونوچرای خودش را دارد؛ و نمره ۸۶ در متاکریتیک و جوایزی مثل بهترین طراحی بازی در جوایز پگاس هم تاییدش میکنند.[۷][۱۹] سیستم آترا، رمزگذاری بصری حملات، و طراحی چندمسیری مراحل، همان چیزهاییاند که این بازی را از یک مترویدوانیای معمولی جدا میکنند.
روایت هم، بدون اینکه ادعای عمق فلسفی داشته باشد، دستکم یک ظرافت واقعی دارد، تفکیک میان انگیزه موجه و روش ناموجه در شخصیت وهرام، و بازی با عنوان که شاهزاده واقعی را تا آخر پنهان نگه میدارد. استفاده از فولکلور ایرانی هم، در بهترین حالتش، مثل نامگذاری برج سکوت یا انتخاب مانتریکس برای موسیقی، نشاندهنده تحقیق واقعی است.
اما چند ضعف هم به همان اندازه واقعیاند. بسیاری از ارجاعهای فرهنگی، از قیسولیلا تا واکواک، تزئینی میمانند و به ساختار روایی گره نمیخورند. ساختار مترویدوانیا، هرچند از نظر گیمپلی توجیهپذیر است، با حس کلاسیک روبهجلوی مجموعه در تنش قرار میگیرد، بازی کاملا این تنش را حلش نمیکند اما انتظار هم نداریم که کاملا بازی کلاسیک را احیا کند زیرا به گفته تیم تولید این بازی یک مسیر و خط جدید است.
طراحی چهرهها و افکتهای نبرد هم، بهگفته دستکم یک بخش از منتقدان، با وزن روایی همخوانی کامل ندارد.[۴۶] و از همه مهمتر، جهانبینی بازی، همانطور که در بخش مربوطه دیدیم، نظاممند نیست؛ اگر انتظار انسجام فکری از آن داشته باشیم ناامید میشویم، هرچند خود بازی هم چنین ادعایی نداشته است.
از نظر انسجام کلی، تاج گمشده اثریست که تکههایش، حتی وقتی از منابع کاملا متفاوت میآیند، بهتر از حد انتظار کنار هم مینشینند. دلیلش این نیست که بازی همهچیز را حل کرده؛ دلیلش این است که انتخابهای طراحیاش، حتی تنشهایش، همه حول یک ایده مرکزی سازمانیافتهاند، یعنی قدرتی که در دست نادرست افتاده است.
داوری نهایی
با همه اینها، میشود به پرسشهای اصلی این نقد پاسخ روشن داد. آیا بازی در احیای شاهزاده ایرانی موفق بوده؟ بله، دستکم از نظر هنری و نقدی؛ نمرهاش، تایید مکنر، و جوایزش این را نشان میدهند. اما این موفقیت، برخلاف انتظار معمول، به تداوم نهادی تبدیل نشد، تیمش پراکنده شد، و اکنون که بازسازی شنهای زمان هم بهطور قطعی و غیرقابلبازگشت لغو شده، تاج گمشده تنها میراث بهثمر رسیده این تلاش چندساله است.
آیا استفاده از فولکلور ایرانی موفق است؟ بهعنوان فضا و بافت، بله؛ بهعنوان بازسازی دقیق یا حتی بازآفرینی منسجم یک سنت اسطورهای واحد، نه. تاج گمشده به جای یک روایت مستند یا حتی وفادار به شاهنامه، یک حس ایرانی اسطورهای میسازد. این را باید موفقیتی در سطح اتمسفر و حسوحال بازی دانست.
آیا داستان در حد گیمپلی عمل میکند؟ نه کاملا. گیمپلی، با نمرهها و جوایزش، دستاورد برجستهتر این پروژه است؛ داستان شایسته و گاه هوشمندانه است، اما هیچوقت به همان سطح از تشخص نمیرسد. بازی هویت مستقل خودش را هم دارد؛ نه کپی سهگانه کلاسیک است، نه کپی بازیهای موفقی در این ژانر همچون اوری یا شوالیه توخالی، و انتخاب مترویدوانیا، با وجود همان تنشی که چند بار به آن اشاره شد، بهنظر من تصمیم درستی بود، چون تنها راهی بود که این احیا از نظر مالی و طراحی، بهجای رقابت با بودجه نجومی یک ریبوت سهبعدی، اصلا امکان رخدادن پیدا کند.
پرسش اصلی این است، آیا تاج گمشده واقعا اثری موفق در مجموعه شاهزاده ایرانی است، یا فقط یک مترویدوانیای خوب است که نام شاهزاده ایرانی را یدک میکشد؟
پاسخ من این است که بازی اثری موفق در مجموعه است، اما نه به شکلی که شاید طرفداران قدیمی انتظار داشتند. وفاداری تاج گمشده به گذشته در نوستالژی یا تکرار ظاهر آشنای بازیهای قبلی خلاصه نمیشود. بازی به چیزی عمیقتر وفادار مانده، یعنی هسته فکری مجموعه، پیوند میان حرکت آکروباتیک و کنترل زمان، تاج گمشده همین ایده را میگیرد و آن را در قالب یک مترویدوانیای دوبعدی بازتعریف میکند تا داستانی تازه روایت کند.
شاید به همین دلیل باشد که بازی در نگاه اول، مخصوصا هنگام معرفی اولیه، برای بسیاری از طرفداران شبیه یک شاهزاده ایرانی به نظر نمیرسید. بازی تلاش نکرد همان چیزی را که قبلا دیده بودیم تکرار کند؛ در عوض، به ریشه ایدههایی برگشت که از ابتدا بخش مهمی از هویت این مجموعه بودند.
فرجام سخن
یکی از قدرتهای سارگون، همانطور که دیدیم، جاگذاشتن سایهای از خودش در یک لحظه گذشته است؛ آن نسخه آنجا میماند تا نسخه بعدی، هروقت لازم شد، به آن بازگردد و از آن بهعنوان تکیهگاه استفاده کند. تاج گمشده، در جایگاه خودش در تاریخ این مجموعه، حالا چیزی شبیه همان سایه است. تیم سازنده پراکنده شده، پروژه بازسازی شنهای زمان برای همیشه لغو شده، و هیچ برنامه رسمی اعلامشدهای برای ادامه تاج گمشده وجود ندارد.
اما خود بازی، درست مثل آن سایه موقت، همانجا روی نقشه مانده، کامل، قابلبازگشت، و منتظر، اگر شاهزاده ایرانی روزی دوباره زنده شود، چه با یک نسخه دوم، چه با شکلی که هنوز کسی پیشبینیاش نمیکند، هر ادامهای احتمالا مجبور خواهد بود دقیقا همینجا، کنار همین سایه، به گذشته بازگردد. و این، برای مجموعه شاهزاده ایرانی یعنی رابطه انسان با زمانی که نمیتواند کاملا کنترلش کند، شاید تنها پایان ممکن باشد.
منابع
[1] وایس (Vice) — What Happened to the Prince of Persia: Sands of Time Remake? —
[3] ویکیپدیا — Prince of Persia: The Lost Crown —
[4] مجله آرتاستیشن (ArtStation Magazine) — Ubisoft Prince of Persia: The Lost Crown (Art Blast) —
[5] ویکیپدیا — Prince of Persia (franchise) —
[6] دکستروی فرانسه (Dexerto FR) — Prince of Persia: The Lost Crown est-il reboot ou suite? —
[9] تکپاورآپ (TechPowerUp) — گفتوگو با منیر رادی درباره تأثیر Rayman —
[10] لوژورنال تولوزن (Le Journal Toulousain) — The Lost Crown: retour de Prince of Persia après 13 ans —
[11] گیماینفورمر (Game Informer) — Prince of Persia: The Lost Crown — Time Is An Ocean In A Storm —
[12] راوجی (RAWG) — پروفایل منیر رادی —
[14] بریتانیکا (Britannica) — Prince of Persia (مقاله چاپی) —
[15] بریتانیکا (Britannica) — Prince of Persia (مرور کلی) —
[16] جاینتبمب (GiantBomb) — Prince of Persia (Franchise) —
[19] تریدیخوگوس (3DJuegos) — …convirtiéndose en el segundo mejor juego de la saga según Metacritic —
[20] فکسترالایف (Fextralife) — تاریخچه بازگشت ژانر مترویدوانیا در دهه ۲۰۱۰ —
[21] مولتیپلیر (Multiplayer.it) — Prince of Persia: The Lost Crown metroidvania anteprima —
[22] لوکلرور فناک (LeClaireur Fnac) — Prince of Persia: The Lost Crown — 3 raisons… —
[23] یوبیسافت نیوز (Ubisoft News) — How Prince of Persia: The Lost Crown’s Soundtrack Found its Voices —
[24] دیجیتال ترندز (Digital Trends) — Prince of Persia: The Lost Crown’s ending, explained —
[25] گیمرنت (GameRant) — Prince of Persia: The Lost Crown’s Story & Ending Explained —
[26] اسکرینرنت (ScreenRant) — Prince Of Persia: The Lost Crown Ending Explained (In Detail) —
[27] دگیمریون (TheGameRaven) — Prince of Persia: The Lost Crown summary and ending explained —
[28] تیویتروپس (TV Tropes) — Prince of Persia: The Lost Crown (Video Game) —
[31] مایتوس فندوم (Mythus Fandom) — Simurgh —
[32] آرشیو دانشگاه ویکتوریا (UVic dSpace) — Simurgh در نگارگری ایرانی و فرّه ایزدی —
[33] سیمبلسیج (SymbolSage) — What is the Simurgh Symbol؟ —
[34] جنیز فندوم (Genies Fandom) — Cafcuh (کوه قاف در سنت ایرانی) —
[36] هیبا ممون، میدیوم (Hiba Memon, Medium) — The Quest for Mount Qaf —
[37] دایرهالمعارف تاریخ جهان (World History Encyclopedia) — Persian Immortals —
[38] ویکیپدیا — Immortals (Achaemenid Empire) —
[41] گایدز۴گیمرز (Guides4Gamers) — Prince of Persia: The Lost Crown, Points of Interest —
[45] رولینگ استون (Rolling Stone) — Prince of Persia: The Lost Crown Soundtrack Interview —
[46] بنچمارک.پیال (Benchmark.pl) — نقد Prince of Persia: The Lost Crown برای پیاس۵ —
دیدگاهتان را بنویسید