حجت الاسلام محمد کهوند در جلسۀ نقد بازیهای رایانهای در مؤسسه فرهنگ رسانهای استاد محمد حسین فرجنژاد دربارۀ تاریخچه بازیهای ویدیویی گفت: شروع بازیهای ویدیویی را میتوان از سال ۱۹۴۰ دانست. توسعۀ بازیهای ویدیویی بدون توسعۀ ابزار و تکنیک آنها اصلا امکانپذیر نیست. مثلا بدون زیرساخت نمیشود بازی آنلاین کرد. دستگاه پلیاستیشن ۱ مبتنی بر لوح فشرده بود و بدون ایجاد ساختار لوح فشرده و تولید آن امکان وجود این کنسول و بازی آن وجود نداشت. در زمان قبل از لوح فشرده با بازیهای کارتریجی بازی میشد.
نویسندۀ کتاب کتاب شبکهٔ عنکبوتی با اشاره به شخصیت رالف بائر که به عنوان پدر بازیهای ویدیویی مشهور است گفت: رالف بائر کسی است که در ساخت بمبی که در هیروشیما و ناکازاکی انداخته شد دخیل بوده است. در واقع سازندگان اولیه بازیهای ویدیویی در نهادهای نظامی بودهاند.
وی دربارۀ تاریخچۀ ورود بازیهای ویدیویی به ایران بیان کرد: ورود بازیهای رایانهای در ایران به زمان قبل از انقلاب برمیگردد. در آن زمان دستگاه بازیهایی شبیه میکرو وجود داشت، البته مواد اولیه این بازیها در ایران میآمد و سپس مونتاژ میشد. پس از جنگ ایران و عراق نیز دستگاههای بازیهای آتاری و کمودور در ایران بوده و تا الان هم ادامه پیدا کرده است.
نویسندۀ کتاب «فضای مجازی: دامها و دانهها» دربارۀ سیاستهای دولتهای مختلف ایران دربارۀ بازیهای ویدویی اظهار کرد: دولت هاشمی رفسنجانی دنبال بومیسازی بازیهای رایانهای بوده است، بازیهایی که در هشت سال دولت ایشان ساخته شد، سبقۀ فرهنگی داشته است. در زمان ریاست جمهوری خاتمی هر چه داشتیم نابود شد و به سمت واردات سنگین دستگاه و بازیهای ویدویی رفتیم و همچنین مجلات مختلفی در این زمینه ترجمه شد. در زمان احمدینژاد به سمت تولید بالای بازیهایی ویدیویی رفتیم اما وجهۀ فرهنگی و محتوایی آن کمرنگ بود، در زمان احمدینژاد نظام ردهبندی سنی برای بازیهای ویدیویی ایجاد شد و جالب است بدانید که ایران جزو ۱۳ منطقه کشوری است که ردهبندی سنی دارد در حالی که اکثر کشورها ردهبندی سنی ندارند.
وی با اشاره به خسارتی که دولت روحانی به مقوله بازیهای ویدیویی زد گفت: دولت روحانی تیشه به ریشۀ تولید بازیهای ویدویی زد و باعث نابودسازی و ناامیدکردن نخبگان تولید بازی شد. دولتی که دخل تولید بازی را با شعار آزادی در آورد.
عضو شورای بازیهای رایانهای مرکز مدیریت حوزه بیان کرد: واردات بازی در دورههای مختلف لطمه نخورد، دولت هاشمی زیاد زمان عرضهاش نبود اما دولت خاتمی محکم و با قوت دستگاهها و بازیهای ویدیویی را وارد کرد. ما در زمان هاشمی موتور بازیسازی در کشور داشتیم و همچنین در زمان احمدینژاد به لحاظ تکنیکی آثار فاخری داشتیم. در دولت رئیسی در طی این دو سال اتفاق و تفاوت خاصی با قبل رقم نخورده است، در زمان روحانی سیاستی دربارۀ بازیها بود که حتی در حوزۀ علمیه اجرا نشد.
حجت الاسلام محمد کهوند دربارۀ آمار بازیکنان بازیهای ویدیویی گفت: بیش از سه میلیارد گیمر در جهان داریم. اینها نه گروه هستند که چهار الی پنج گروه آنها فقط جدی هستند، گروهی فقط اخبار را دنبال میکنند و گروهی فقط تفننی بازی میکنند اما افرادی هستند که تمام زندگیشان بازی است.
وی دربارۀ بازیهای ویدویی در بستر گوشیهای همراه گفت: دنیای بازیهای گوشی را فان(تفننی) میدانیم. بازیهایی هم که در این بستر هستند و مانند پابجی(PUBG)، فریفایر(Free Fire)، کال آف دیوتی(Call of Duty Mobile) مهم میدانیم به دلیل جنبۀ اقتصادیشان مهم هستند، اما بازیهایی که در کامپیوتر یا کنسول میآیند بحثشان جدی است.
مؤلف کتاب پرتگاههای حقیقی در فضای مجازی به آمارهای دنیای بازیهای ویدویی اشاره کرد و اذعان داشت: متوسط بازی کردن ما ایرانیها ۱۳دقیقه از متوسط دنیا بیشتر است. نرخ جنسیت در ایران نسبت ۷۵درصد مردها به ۲۵درصد زنان است. متوسط سن بازیکنان در ۲۲ سال است اما این نرخ در جهان ۳۷سال است. البته آمارهای بنیاد بازیهای رایانهای دارد میگوید که متوسط سن ما در حال افزایش است. در واقع هم نسبت بین بازیکنان خانم آقا دارد کاهش پیدا میکند و بازیکنان خانم بیشتر میشوند و هم میانگین سنی در حال کاهش است.
حجت الاسلام کهوند به گردش مالی بالای صنعت بازیهای ویدیویی در جهان اشاره کرد و بیان کرد: بازیهای رایانهای جزو پانزده الی بیست صنعت اول جهان هستند. صنعت سینما به بازیهای ویدیویی نمیرسد. صنعت اسباببازی به نصف صنعت بازیهای ویدیویی هم نمیرسد. بازیهای ویدویی دومین صنعت سرگرمی جهان است. از حدود سه میلیارد بازیکن بازیهای رایانهای یک و نیم میلیارد نفر از افراد از بازی تاثیر میپذیرند.
وی دربارۀ سازندگان مهم بازیهای ویدیویی اظهار کرد: آدمهای مهم در ساخت بازیهای ویدیویی عموما آمریکایی و ژاپنی بودند. آمریکاییها در بُعد تکنیکال و ژاپنیها در ژانر و سبک خیلی بیشتر اثر داشتند. ما بازیهای ویدیویی را میتوانیم به آمریکایی و ژاپنی تقسیمبندی کنیم. در سبک بازیهای مبارزهای آمریکایی بازی مورتال کمبات(MORTAL KOMBAT) در میآید اما در نوع ژاپنی سری بازیهای تِکِن(Tekken)، در بازی تکن وقتی کاراکتر ضربه میزند دستی قطع یا شکسته نمیشود، اما در مورتال کمبات در بخش فیتالیتی کاراکتر قیمهقیمه میشود. در سبک بازیهای جهان باز در نوع آمریکایی میتوان جیتیای(GTA) را مثال زد که واقعنما است و تاثیر خیلی بیشتری روی مخاطب میگذارد اما در نوع ژاپنی بازی زلدا(The Legend of Zelda) که با وجود جهان گستردهاش فانتزی است و اثر بازی روی گیمر کاهش پیدا میکند.
حجت الاسلام کهوند دربارۀ ارتباط میان فضای مجازی و بازیهای ویدیویی اظهار کرد: بازی بخش لاینفک از فضای مجازی است. در حال حاضر برخی از کنسولها برای خودشان شبکه اجتماعی مخصوص دارند. شبکه اجتماعی پلی استیشن یا پیاسان(PSN)، ایکس باکس لایو(Xbox LIVE) و نینتندو نتورک(Nintendo Network) از جمله این شبکههای اجتماعی مخصوص کنسول هستند. علاوه بر آن سایتهای نقد بازی، سکوهای تولید و عرضۀ بازی مانند استیم، اپ استور و گوگل پلی نیز وجود دارند.
وی با انتقاد به برخی نگاهها در حوزۀ علمیه اظهار کرد: بازی رسانه است اما در حوزۀ علمیه در بعضی بخشها معتقد نیستند که بازی رسانه است. برایم خندهدار بود که در گزارشی بنویسم بازی رسانه است در حالی که این توضیح واضحات است.
حجت الاسلام کهوند در نهایت بیان کرد: دنیای بازی، دنیای آیندۀ رسانهها است، بازی، هنرهای هفتگانه حتی سینما را هم در خود ذوب کرده است و از دنیای سایبر هم وامگیری کرده است. بازیهای ویدیویی کاری کرده است که هیچکدام از هنرها نمیتوانند بکنند. در دنیای آینده که صحبت از متاورس میشود، بازی دارد خیلی جدی میشود. الان طی بازی میشود خرید کرد، جلسه گرفت، کلاس درس شرکت کرد، در دنیای آینده، بازی رسانۀ برتر است. اگر این قاعده را بپذیریم پیشنهاد و نظر و کارمان خیلی متفاوت میشود.
/401