نقد و تحلیل جامع انیمه شاهزاده مونونوکه بخش اول
فهرست مطالب
Toggleنقد و تحلیل جامع انیمه شاهزاده مونونوکه | مرثیهای برای طبیعت و انسانیت
چشمانت را از نفرت پاک کن و ببین – شاهزاده آشیتاکا
📝 مقدمه و کلیات
شاهزادۀ مونونوکه(もののけ姫, Mononoke Hime) انیمهای در ژانر فانتزی تاریخی، حماسی، اکشن، ماجراجویی با رگههای پررنگ تراژدی شکسپیری و درام فلسفی است که مضامین فلسفی و غمناکش توانسته اکثر بینندهها را تحت تاثیر قرار دهد و نفرت از نفرت را در دلها نهادینه کند.
این انیمه که در سال ۱۹۹۷ توسط هایائو میازاکی(Miyazaki Hayao) در استودیو جیبلی(Sutajio Jiburi) خلق شد ثابت کرد که انیمیشن نیز میتواند بدون پایان خوش و با خشونت گرافیکی مخاطب بزرگسال را به تفکر وادارد و در گیشه نیز موفق باشد. شاهزادۀ مونونوکه با بودجهای بیسابقه در تاریخ انیمۀ ژاپن اکران شد. مونونوکه با شکستن رکوردهای فروش داخلی و سپس اکران جهانی توسط میرامکس(Miramax) که دوبلۀ انگلیسی آن توسط نویسندۀ مشهور فانتزی نیل گیمن(Neil Gaiman) بازنویسی شد، استودیو جیبلی را به مخاطبان غربی به شکلی جدی معرفی کرد. میازاکی در این اثر ثابت کرد که انیمیشن میتواند رسانهای برای بیان پیچیدهترین و تاریکترین مضامین انسانی باشد و از سرگرمی صِرف کودکانه فراتر رفته و مرزهای قهرمانهای ذهن مخاطب را در نوردد.
بودجۀ اثر
این انیمیشن با بودجهای حدود ۲.۳۵ میلیارد ین(معادل ۲۳.۵ میلیون دلار در آن زمان) پروژهای بسیار پرهزینه(Blockbuster) در صنعت انیمیشن ژاپن بود. چنین سرمایهگذاری عظیمی نشان از جاهطلبی بیسابقۀ سازندگان و باور عمیق آنها به پیامی داشت که میخواستند به جهان مخابره کنند. هر فریم از این انیمیشن که بیش از ۱۴۴,۰۰۰ سل(cel) انیمیشن دستی را شامل میشود حاصل کار صدها انیماتور و هنرمند است که به صورت دستی آن را خلق کردهاند و چنین هزینهای خود گواهی بر تعهد جیبلی به هنر انیمیشن سنتی در عصر ظهور گرافیک کامپیوتری(CGI) بود. دقت جیبلی در جزئیات زمانی نفسگیر میشود که میبینیم هر تار از خز روی بدن گرگها در باد حرکت میکند یا بازتاب نور از روی فلز سرد تفنگها وزن واقعی آنها را به بیننده منتقل میکند.
فروش اثر
شاهزادۀ مونونوکه با فروش بیش از ۲۰ میلیارد ین در ژاپن به پرفروشترین اثر تاریخ این کشور تا زمان اکران فیلم تایتانیک(Titanic) تبدیل شد و تأثیر فرهنگی و اقتصادی عمیقی بر جای گذاشت. جایگاه جیبلی با این دستاورد به عنوان یک استودیوی مؤلف که میتواند آثاری عمیق و در عین حال به شدت محبوب خلق کند تثبیت شد و راه را برای موفقیتهای جهانی بعدی مانند شهر اشباح(spirited away) که جایزۀ اسکار را نیز دریافت کرد هموار ساخت.
سازندۀ اثر
نویسنده و کارگردان شاهزادۀ مونونوکه هایائو میازاکی از بنیانگذاران استودیو جیبلی است. میازاکی مؤلفی(auteur) شناختهشده در سطح جهانی است که اثرهایش نمایانگر بینشی فلسفی و حامل الهامگیریهای شخصی و سلیقهای هستند. او به عنوان یکی از تأثیرگذارترین چهرههای تاریخ انیمیشن اغلب با آکیرا کوروساوا(Akira Kurosawa) در دنیای سینما مقایسه میشود. آثار او فراتر از سرگرمی صرف به کاوش در پیچیدگیهای اخلاقی و پرسشهای عمیق وجودی(سوالات بنیادین دربارهٔ هدف غایی زندگی، جایگاه انسان در برابر طبیعت و سرنوشت، و چگونگی یافتن اراده برای زیستن در جهانی پر از رنج و پیچیدگیهای اخلاقی است) میپردازند و مخاطبان را در سراسر جهان مجذوب خود کردهاند.
مجموعۀ آثار میازاکی توسط جهانبینیای بههمپیوسته متحد شده که از سه ستون اصلی تشکیل شده است: طبیعتگرایی عمیق و متأثر از شینتوئیسم، صلحطلبی رادیکال و شخصی که از خاکسترهای جنگ جهانی دوم زاده شده است و بینشی فمینیستی انقلابی که بر قهرمان زن خودکفا متمرکز است. این مضامین از یکدیگر جدا نیستند، در هم تنیده شدهاند تا نقدی پیچیده از مدرنیته، مصرفگرایی و خشونت را شکل دهند و همزمان، چشماندازی از امید را ارائه دهند که ریشه در تابآوری، جامعه و هماهنگی دارد به عنوان مثال مدرنیته در آثار او اغلب به شکل صنعتیشدن بیروحی به تصویر کشیده میشود که طبیعت را یک منبع مرده برای استخراج و بهرهبرداری میبیند نه موجودی زنده و دارای روح و شعور. شهر آهن در شاهزاده مونونوکه که جنگل را برای تولید سلاح نابود میکند، نماد همین مدرنیتۀ طبیعتستیز است. با مقدس نشان دادن طبیعت، میازاکی این اقدام را از پیشرفت به جنایت معنوی تبدیل میکند و از طرف دیگر مصرفگرایی به عنوان موتور محرک این تخریب نشان داده میشود. بهترین مثال، تبدیل شدن والدین چیهیرو در شهر اشباح به خوک به دلیل طمع و مصرف بیبندوبار است.
میازاکی پیش از این آثاری چون نائوشیکا از درۀ باد(Kaze No Tani No Naushika ۱۹۸۴)، همسایهام توتورو(My Neighbor Totoro ۱۹۸۸) و پورکو روسو(Porco Rosso۱۹۹۲) را ساخته بود. نائوشیکا به نوعی پیشدرآمدی تماتیک بر مونونوکه محسوب میشود؛ هر دو انیمیشن به تقابل انسان و طبیعت در دنیایی پساآخرالزمانی یا در آستانۀ آن میپردازند. اما مونونوکه بسیار تاریکتر، خشنتر و از نظر اخلاقی پیچیدهتر است. تفاوت این دو اثر تکامل نگاه خود میازاکی را نشان میدهد: از امیدواری محتاطانه در نائوشیکا به واقعگرایی تراژیک در مونونوکه که در آن پذیرش شکست به اندازۀ تلاش برای پیروزی اهمیت دارد.
هنر میازاکی به طور جداییناپذیری با تجربیات زندگیاش پیوند خورده است. درک آثار او بدون شناختن نیروهایی که جهانبینی او را شکل دادهاند ناقص خواهد بود.
فصل اول | شکلگیری یک رویاپرداز، زندگی، جنگ و طلوع یک دوران
کودکی در میان آتش و پرواز
هایائو میازاکی در ۵ ژانویۀ ۱۹۴۱ در توکیو به دنیا آمد و سالهای شکلگیری شخصیت خود را مستقیماً در آشوب جنگ جهانی دوم و پیامدهای آن سپری کرد. خانوادۀ او در طول جنگ به لطف مدیریت پدرش، کاتسوجی میازاکی، در شرکت هواپیمایی میازاکی، شرکتی که سکانهای هواپیماهای جنگنده زیرو(Zero) را تولید میکرد از رفاه برخوردار بودند. این واقعیت تضادی بنیادین را در زندگی او ایجاد کرد که بعدها در آثارش طنینانداز شد.
این دوگانگی در ابتدای زندگی او یعنی امتیازی که از سودجویی جنگی به دست آمده بود در مقابل تجربۀ مستقیم و آسیبزای درگیری، هسته اصلی بسیاری از پیچیدگیهای روانشناختی آثار او را تشکیل میدهد. اولین خاطرات او از شهرهای بمبارانشده بود از جمله بمباران اوتسونومیا(Utsunomiya-sen) در سال ۱۹۴۵ که تأثیری ماندگار بر او گذاشت. یکی از خاطرات تکاندهنده، فرار خانوادهاش با یک کامیون بود در حالی که زن و کودکی از آنها درخواست کمک میکردند و خانوادهاش آنها را رها کردند. او بعدها اعتراف کرد که این رویداد منبع شرم بزرگی برای او بوده و انگیزهای برای خلق شخصیتهایی شده است که در شرایط مشابه به گونهای دیگر عمل میکنند.
این تجربیات ریشههای روانشناختی اعتقادات ضد جنگ او و رابطۀ پیچیدهاش با پدرش را پایهگذاری کرد کسی که بعدها بر سر مسئولیت جنگی با او به بحث میپرداخت. کل خروجی هنری میازاکی را میتوان تلاشی برای آشتی دادن با این تضادهای عمیق جوانیاش دانست: شیفتگی به زیبایی و آزادی پرواز در مقابل هدف ویرانگر هواپیماهای جنگی که خانوادهاش در ساخت آنها نقش داشتند؛ ریشهٔ اصلی آثار تأثیرگذار هایائو میازاکی، در تضادهای درونی عمیقی بود که با آنها دستوپنجه نرم میکرد. او از یک سو به خاطر رفاه خانوادهاش که از سودجویی در جنگ به دست آمده بود، احساس شرم میکرد و از سوی دیگر، با قربانیان جنگ عمیقاً همدلی داشت. همزمان، در حالی که رویکرد عملگرای پدرش را تحسین میکرد، او را به خاطر نپذیرفتن مسئولیت اخلاقی در قبال جنگ، سرزنش مینمود. همین کشمکشهای درونی در نهایت به نیروی خلاقۀ اصلی او تبدیل شدند.
تأثیر دو ستون | مادری مقاوم و همکاری مادامالعمر
در کنار تأثیرات جنگ دو شخصیت نقشی محوری در شکلگیری جهانبینی میازاکی ایفا کردند. مادرش، یوشیکو(Yoshiko) که سالها به دلیل سل ستون فقرات بستری بود اما شخصیتی قوی، روشنفکر و مقاوم باقی ماند. قدرت و توانایی زیر سؤال بردن هنجارهای اجتماعی توسط او، الهامبخش بسیاری از قهرمانان زن قوی در انیمیشنهایش شد.
او پس از تحصیل در رشتۀ علوم سیاسی و اقتصاد در دانشگاه گاکوشویین(Gakushūin University) تصمیم سرنوشتساز خود را برای پیوستن به استودیوی انیمیشن توئی(Toei Animation) در سال ۱۹۶۳ گرفت. در آنجا او با ایسائو تاکاهاتا(Isao Takahata) آشنا شد و یک دوستی و همکاری خلاقانۀ مادامالعمر را شکل داد که به سنگ بنای استودیو جیبلی تبدیل شد. همکاری آنها از رهبری اتحادیۀ کارگری گرفته تا تأسیس مشترک استودیو برای توسعۀ صدای هنری او ضروری بود.
مسیر میازاکی به جیبلی | از انیماتور تا مؤلف
سفر میازاکی از طریق استودیوهای مختلف نظیر نیپون انیمیشن(Nippon Animation) و ای پرو(A-Pro) و اولین کارگردانیاش با انیمیشن قلعۀ کاگلیوسترو(The Castle of Cagliostro 1979) ادامه یافت. موفقیت انتقادی و تجاری انیمیشن نائوشیکا از درۀ باد(۱۹۸۴)، که بر اساس مانگای خود او ساخته شده بود انگیزه و بودجۀ لازم را برای تأسیس مشترک استودیو جیبلی در سال ۱۹۸۵ به همراه تاکاهاتا و تهیهکننده توشیو سوزوکی(Toshio Suzuki) فراهم کرد.
تأسیس استودیو جیبلی ایجاد پناهگاهی هنری بود؛ مکانی که میازاکی میتوانست کنترل خلاقانه کاملی داشته باشد و دیدگاه خود را برای انیمیشنهای دستی و غنی از نظر موضوعی به دور از محدودیتهای تجاری که در اوایل کارش او را ناامید کرده بود دنبال کند. نام استودیو که از هواپیمای شناسایی ایتالیایی گرفته شده و به معنای باد گرم صحرا است، نماد تمایل آنها برای دمیدن بادی نو در صنعت انیمه بود.
فصل دوم | قداست و وحشیگری طبیعت، اخلاق زیستمحیطی میازاکی
در این فصل به تحلیل رویکرد ظریف و آمیخته با معنویت میازاکی به طبیعت میپردازیم رویکردی عمیقتر از محیطزیستگرایی ساده.
جهان زنده | تأثیر آنیمیسم شینتو
تصویرسازی میازاکی از طبیعت عمیقاً در باور شینتویی به کامی(kami) ریشه دارد؛ ارواحی که در تمام عناصر جهان طبیعی، از جنگلها و رودخانهها گرفته تا تربچهها ساکن هستند. در انیمیشنهای او طبیعت صفحهای زنده و حساس برای نشان دادن امور ناملموس است. انیمیشنهایی مانند همسایۀ من توتورو و شاهزادۀ مونونوکه به صورت صریح و مستقیم نمایش این جهانبینی آنیمیستی هستند. جنگل در این آثار موجودیتی مقدس دارد و خانۀ ارواحی مانند توتورو و خدای گوزن(شیشیگامی-shishigami) نمایندۀ زندگی و مرگ است. بنابراین درگیری در شاهزادۀ مونونوکه صرفاً بین چوببرها و طرفداران محیطزیست نیست و جنگ معنوی بین دنیای انسان و عصر خدایان(Kami no Yo)است.
زخمهای مدرنیته | نقد صنعتیسازی و مصرفگرایی
یکی از درگیریهای تکرارشونده در انیمیشنهای میازاکی برخورد بین گسترش صنعتی انسانی و جهان طبیعی است. این بازتاب مستقیمی از سرخوردگی خود او از تخریب مناظر طبیعی ژاپن به نام پیشرفت اقتصادی پس از جنگ است.
در شاهزادۀ مونونوکه شهرک آهنی بانو ابوشی در حالی که پناهگاهی برای طردشدگان فراهم میکند بیرحمانه جنگل را میبلعد در عین حال شهر اشباح انگار که قصد دارد در ظاهر اشکالی استعاریتر ارائه دهد؛ تبدیل حریصانۀ والدین چیهیرو به خوک نماد طمع مصرفگرایانۀ مردم ژاپن است و روح متعفن که در حمام ظاهر میشود در واقع خدای رودخانۀ آلوده است که از کثافات ساختۀ دست بشر یعنی دوچرخهها و زبالهها پاک میشود. در انیمیشن نائوشیکا از درۀ باد نیز میازاکی آیندهای پساآخرالزمانی را به تصویر میکشد که در آن دریای تباهی پاسخی سمی و در عین حال پالاینده از سوی طبیعت به اکوساید(بومکشی یعنی وارد کردن آسیب قابلتوجه یا نابود کردن اکوسیستم یا آسیب زدن به سلامت و رفاه یک گونه) خودخواستۀ بشریت است.
این نوع جهانشناسی نسبت به محیطزیست انگار که سویههای معنوی و اخلاقی دارد حال آنکه میازاکی قصد دارد بگوید درگیری اصلی برای بشریت ناپاکی در برابر پاکی است که در ادبیات و باورهای بودیستی و شینتوئیستی در نهایت به چرخۀ تناسخ رسیده و باید قبل از رسیدن به آن این پلیدیها و ناپاکیها از بین بروند. منظور از ناپاکی در این جهانبینی طمع، نفرت و آلودگی فیزیکی ناشی از رذایل انسانی تعریف میشود.
در انیمیشن شاهزادۀ مونونوکه خدای گراز به خاطر نفرتی که زخم ایجاد میکند به دیو تبدیل میشود. انیمیشن به صراحت آلودگی گلوله را با آلودگی معنوی نفرت از شهرنشینی و مردم برابر میداند. در انیمیشن شهر اشباح نیز حمام مکانی برای پاک شدن نیروهای منفی و بازگشت به حالت پاکی است. روح متعفن خدای رودخانه است که از نظر فیزیکی و معنوی توسط آلودگی انسانی فاسد شده است. بنابراین تخریب محیطزیست در انیمیشنهای میازاکی تجلی فیزیکی فساد معنوی بوده اما راهحل تنها بازگشت به حالت هماهنگی و پاکی معنوی است که از طریق همدلی، احترام و پاکسازی طمع به دست میآید.
فصل ۳ | نگاه یک صلحطلب به جنگ
موضع ضد جنگ میازاکی واکنشی مستقیم و غریزی به دوران کودکیاش در جنگ جهانی دوم و سرخوردگی بعدی او از اقدامات ژاپن در زمان جنگ است. او به صراحت اعلام کرده که معتقد است ژاپن جنگی واقعاً احمقانه را جنگید و مردمش نباید کارهای وحشتناکی را که انجام دادند فراموش کنند.
جنگ در انیمیشنهای او همواره به عنوان یک تراژدی غیرشخصی به تصویر کشیده میشود که اغلب توسط حماقت دولتهای بیچهره و حکومتهای نظامیگرا به راه میافتد و غیرنظامیان در این میان گرفتار میشوند. انیمیشنهایی مانند قلعه متحرک هاول، کشتیهای هوایی عظیمی را نشان میدهند که شهرها را به طوفانهای آتش تبدیل میکنند، که اشارهای آشکار به بمبارانهای آتشزای توکیو است. درگیری به عنوان امری بیهدف و خودسرانه به تصویر کشیده میشود که همه شرکتکنندگان را فاسد میکند.
این صلحطلبی اساساً بیانی از ضدیت با دولتگرایی آنارشیستی است. در انیمیشنهای او، ضدقهرمان واقعی به ندرت یک شخص یا حتی یک ملت رقیب است، بلکه ماهیت انتزاعی، غیرشخصی و ذاتاً خشونتآمیز خودِ دولت، نظامیگری و ناسیونالیسم است. این الگو به طور مداوم تکرار میشود: در نائوشیکا و مونونوکه، این یک قدرت امپریالیستی است که طبیعت را ویران میکند. در قلعهای در آسمان، دولتی است که به دنبال یک سلاح فوقالعاده است. در پورکو روسو و هاول، دولتی است که خواستار سربازی اجباری برای «جنگهای بیمعنی» است. قهرمانانی که میجنگند، مانند پورکو روسو، به عنوان مزدور یا افرادی خارج از قانون عمل میکنند و صراحتاً وفاداری به دولت را رد میکنند. خود میازاکی نیز به این موضوع اشاره کرده است که «احساسات آنارشیستی» پدرش را به ارث برده است و معتقد است که چیزهای خوب(عشق، دوستی) از افراد سرچشمه میگیرند، در حالی که کشورها «همیشه شرور و زشت هستند». بنابراین، پیام ضد جنگ او صرفاً فراخوانی برای صلح بین ملتها نیست. این یک نقد عمیقتر و رادیکالتر به خود ساختارهای قدرت است که او آنها را منبع نهایی درگیری و رنج بشر میداند.
شیفتگی به ماشینها و نفرت از جنگ
یکی دیگر از تنشهای محوری در آثار میازاکی، تضاد میان شیفتگی او به زیباییشناسی ماشینهای جنگی، بهویژه هواپیماها، و نفرت عمیقش از کارکرد ویرانگر آنهاست. این تضاد، ریشه در تجربیات پدرش در صنعت هوانوردی دارد. انیمیشن پورکو روسو (Porco Rosso)، به عنوان نخستین کاوش میازاکی در این زمینه، بهخوبی نشان میدهد که او چگونه با این دوگانگی در آثارش مواجه میشود. قهرمان داستان، خلبان تکخال جنگ جهانی اول است که خود را به خوکی نفرینشده بدل میکند تا از خدمت به دولت فاشیست ایتالیا سر باز زند و شعار «خوک بودن بهتر از فاشیست بودن است» را عینیت بخشد. او اگرچه در نبردهای هوایی شرکت میکند، اما به مرام شخصی خود که کشتن را منع میکند پایبند میماند و به این ترتیب، عشقش به پرواز را از خدمت به ماشین جنگی دولت جدا نگه میدارد.
اما باد برمیخیزد(The Wind Rises, 2013) که زندگینامهٔ داستانی جیرو هوریکوشی(Jiro Horikoshi)، طراح جنگندهٔ زیرو(Zero)، را روایت میکند، مستقیمترین و جنجالیترین رویارویی میازاکی با این تضاد درونی است. انتشار این انیمه موجی از بحثهای شدید را برانگیخت: ملیگرایان آن را اثری ضدارزشهای ژاپنی خواندند و صلحطلبان، میازاکی را به ستایش از یک طراح سلاح متهم کردند. همین واکنشهای متناقض، عمق تضاد درونی اثر را آشکار ساخت و آن را به نقطهای عطف در کارنامهٔ میازاکی بدل کرد.
باد برمیخیزد تأملی تراژیک بر هزینهٔ هنر و بهای گزاف دنبال کردن رؤیایی زیبا اما نفرینشده است. جیرو تنها در رؤیای ساختن هواپیماهایی زیبا به سر میبرد، اما ماشین صنعتی دولت نظامیگرا، ناگزیر این شور و نبوغ را به خدمت میگیرد. روایت فیلم لایهای فراداستانی نیز دارد؛ طراحی هواپیما استعارهای آشکار از فرآیند انیمیشنسازی است و وسواس جیرو در کار، بازتابی از شخصیت کمالگرا و غرق در کارِ خود میازاکی و احساس گناه او از غفلت نسبت به خانوادهاش است. میازاکی خود اذعان داشت که این انیمه تلاشی برای «پس گرفتن هوریکوشی» از چنگ ملیگرایان و کندوکاوی در فشارهای وارد بر غیرنظامیان در دوران جنگ بوده است. پیام نهایی فیلم، که در جملهٔ «ما باید برای زندگی تلاش کنیم» خلاصه میشود، بر ضرورت یافتن معنا و عشق در بحبوحهٔ نیروهای تاریخی تراژیک و غیرقابلکنترل تأکید میکند.
فصل ۴ | سفر قهرمان زن، بینش فمینیستی میازاکی
میازاکی عامدانه قهرمانان زن خود را قدرتمند، شجاع و خودکفا میآفریند؛ زنانی که برای باورهایشان میجنگند و اگرچه ممکن است به دوستی یا حامی نیاز پیدا کنند، اما هرگز منتظر یک ناجی نمیمانند. شخصیتهایی مانند چیهیرو در شهر اشباح، کیکی در سرویس تحویل کیکی و سوفی در قلعهٔ متحرک هاول، با تکیه بر تابآوری و سختکوشی خود بر مشکلات غلبه میکنند. در جهان آنها، هیچ شاهزادهای سوار بر اسب سفید برای نجاتشان نمیآید؛ آنها خودشان ناجی داستان خویشاند. کشمکشهای اصلی این قهرمانان نه در میدان نبرد، که در پهنهٔ روان خودشان رخ میدهد؛ سفری برای خودشناسی و یافتن جایگاهشان در جهان که طی آن میآموزند چگونه وجود خود را با نظمی بزرگتر هماهنگ کنند.
طیفی از زنانگی فمینیسم میازاکی به قهرمانان جوان محدود نمیشود و طیف متنوعی از شخصیتهای زن را در بر میگیرد: از پرنسسها و جنگجویان وحشی گرفته تا مادران سلطهگر و دختران مستقل. بانو ابوشی در شاهزاده مونونوکه، صنعتگری قدرتمند و بیرحم است که همزمان به زنان روسپی سابق و جذامیان پناه میدهد. سان، جنگجویی وحشی است که وحشیگری طبیعت را تجسم میبخشد. این تنوع در دیگر آثار او نیز مشهود است؛ برای مثال، دولا در قلعهای در آسمان یک دزد دریایی هوایی سالخورده است و سوفی در قلعهٔ متحرک هاول در هیبت یک پیرزن به آزادی و عاملیت دست مییابد.
چنین گسترهای، بازنماییهای کلیشهای و یکپارچه از زنان در انیمیشن را در هم میشکند. اما این تمرکز بر زن، ابزاری برای یک هدف بزرگتر است: کاوش در یک اومانیسم فراجنسیتی. میازاکی با قراردادن ویژگیهای جهانشمولی چون شجاعت و همدلی در این قهرمانان، تعریف سنتی و مردانه از «قهرمان» را به چالش میکشد تا ثابت کند این فضایل، به هیچ جنسیتی تعلق ندارند.
انیمیشن نائوشیکا از درهٔ باد(Nausicaä of the Valley of the Wind, 1984) که میتوان آن را مانیفست فمینیستی میازاکی دانست، در زمانی اکران شد که انتخاب یک زن به عنوان قهرمان اصلی انیمیشنی اکشن و پرهزینه، حرکتی نامتعارف بود. نائوشیکا تلاقی تمام مضامین کلیدی میازاکی است: او رهبری کاریزماتیک، دانشمند و خلبانی جنگجوست. با این حال، قدرت اصلی او نه در پرخاشگری، بلکه در همدلی و بینش ضدجنگ او ریشه دارد. او از سلاحهای غیرکشنده استفاده میکند، از مقابله به مثل پرهیز کرده و در نهایت با فداکاری خود به درگیری پایان میدهد. این رویکرد، نوعی «صلحطلبی اکولوژیکی» را به تصویر میکشد که رستگاری انسان را از رستگاری طبیعت جدا نمیداند. نائوشیکا قهرمان آرمانی میازاکی است؛ رهبری که برای نجات جهانش به جای سلطهگری، به سلاح کمیاب درک و شفقت متوسل میشود.
فصل ۵ | هنر ما | انیمیشن به مثابۀ فلسفه
این فصل دغدغههای موضوعی میازاکی را به انتخابهای خاص و فلسفی او در هنر انیمیشن پیوند میدهد.
ابزار انیماتور مداد است: تعهد به هنر دستی
در عصری که تحت سلطه CGI است، استودیو جیبلی تحت رهبری میازاکی، سنگر انیمیشن سنتی و دستی باقی مانده است. میازاکی معتقد است که «طراحی با دست روی کاغذ، اساس انیمیشن است». این یک موضع فلسفی است، نه صرفاً یک ترجیح سبکی. فرآیند دستی به عنوان نوعی صنعتگری ارائه میشود که به اثر، یک حس انسانی، گرما و اصالت—یک «روح»—میبخشد که او احساس میکند در بسیاری از تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر وجود ندارد. در شاهزاده مونونوکه، تعهد میازاکی به انیمیشن دستی صرفاً یک انتخاب سبکی نیست، بلکه یک بیانیۀ فلسفی است که در تار و پود خودِ اثر تنیده شده است. تقابل اصلی فیلم میان جنگل ارگانیک و مقدس با شهر آهن صنعتی و تولید انبوه است؛ این تضاد در خودِ تکنیک انیمیشن نیز بازتاب مییابد. جنگل باستانی، با تمام جزئیات خیرهکننده و دستکشیدهاش—از خزههای روی سنگها گرفته تا حرکت هر برگ در باد—نماد همان صنعتگری و «لمس انسانی» است که روش تولید جیبلی به آن متعهد است. در مقابل، شهر آهن و ماشینآلاتش نماد همان کارایی بیروحی هستند که انیمیشن کامپیوتری نمایندگی میکند و میازاکی در برابر آن مقاومت میکند.
برای میازاکی، فرآیند انیمیشن یک عمل اخلاقی و فلسفی است که مضامین درون انیمیشنهایش را منعکس میکند. تعهد به طراحی دستی، رد روایتهای ساده مبتنی بر درگیری، و پذیرش سکون(«ما») همگی اشکالی از مقاومت در برابر کارایی، کالایی شدن و بیروحی جامعه صنعتی مدرن هستند که انیمیشنهای او اغلب آن را نقد میکنند. انیمیشنهای او صنعتیسازی، مصرفگرایی و از دست دادن ارتباط با طبیعت و صنعتگری را نقد میکنند. روش تولید او(طراحی دستی و پرزحمت هر فریم) نقطه مقابل تولید انبوه است. این روش کند، هنر انسانی را بر مقیاسپذیری تکنولوژیکی اولویت میدهد. بنابراین، تکنیک انیمیشنسازی او تنها وسیلهای برای رسیدن به هدف نیست؛ تجسمی فیزیکی از جهانبینی اوست. او انیمیشنهایی درباره ارزش تولید دست انسانی و تأمل میسازد، با استفاده از فرآیندی که نیازمند تولید دست انسانی و تأمل است.
کیشوتنکتسو و رد روایت مبتنی بر درگیری
بسیاری از انیمیشنهای میازاکی از ساختار سنتی سه پردهای و مبتنی بر درگیری که در داستانگویی غربی رایج است، دوری میکنند. در عوض، آنها اغلب از یک ساختار روایی چهار پردهای آسیای شرقی به نام کیشوتنکتسو(Kishōtenketsu)(مقدمه، توسعه، پیچش، نتیجهگیری) پیروی میکنند. این ساختار برای پیشبرد داستان به یک ضدقهرمان اصلی یا درگیری فزاینده متکی نیست. «پیچش» اغلب یک چرخش غیرمنتظره است که روایت را بدون معرفی لزومی یک شرور، بازتعریف میکند. شاهزاده مونونوکه با اینکه سرشار از درگیری است، اما از ساختار سنتی غربی که داستان را به سمت تقابل نهایی قهرمان و شرور پیش میبرد، سرپیچی میکند. این انیمیشن به جای ساختار سهپردهای، از منطق روایی «کیشوتنکتسو» پیروی میکند که هدف آن نه حل تعارض، بلکه تعمیق و پیچیدهتر کردن آن است. در این ساختار، بانو ابوشی هرگز یک شرور مطلق نیست؛ انگیزههای او برای ساختن جامعهای بهتر قابل درک و حتی ستایشبرانگیز است. «پیچش» (Ten) واقعی داستان، حملۀ سان یا خشم گرازها نیست، بلکه ورود راهب جیگو و آشکار شدن مأموریت او از سوی امپراتور برای دزدیدن سر روح جنگل است. این پیچش، درگیری را از یک تقابل دوجانبه (طبیعت علیه صنعت) به یک معمای چندوجهی تبدیل میکند که در آن طمع، بوروکراسی و قدرتهای سیاسی پنهان نیز نقش دارند. این ساختار روایی، مخاطب را مجبور میکند تا از جستجوی یک «طرف حق» دست بردارد و پیچیدگی تراژیک وضعیت را بپذیرد این انتخاب روایی با فلسفه او در حل تعارضات به جای ایجاد آنها همسو است.
قدرت سکون | «ما»(間) به عنوان عمق عاطفی
یک تکنیک شاخص میازاکی، استفاده عمدی از «ما»(Ma) است(لحظات آرام و خالی از عمل که در آن شخصیتها ممکن است به سادگی به منظرهای خیره شوند یا در سکوت بنشینند) این لحظات «فضای تنفس» برای داستانگویی او حیاتی هستند. آنها پرکننده خالی نیستند، بلکه سرشار از اهمیت عاطفی و جوی هستند و به مخاطب و شخصیتها اجازه میدهند تا وقایع را تأمل و پردازش کنند. سفر آرام با قطار در شهر اشباح نمونه بارز آن است که بدون هیچ گفتگو یا عملی، حس عمیقی از مالیخولیا و گذار را ایجاد میکند. این تکنیک در ایجاد دنیاهای غوطهورکننده، ملموس و پرطنین عاطفی که او به خاطر آنها مشهور است، نقشی اساسی دارد.
در نهایت او که به عنوان یکی از بزرگترین انیماتورهای تاریخ شناخته میشود در مونونوکه توانایی بیان تمام دغدغههای همیشگی خود از جمله محیطزیست، صلحطلبی، فمینیسم و پیچیدگی اخلاقی را از نظر خودش به اوج پختگی خود رساند. این انیمیشن را میتوان شخصیترین و در عین حال تاریکترین اثر او دانست؛ اثری که در آن خوشبینی ذاتی میازاکی که در آثاری چون همسایهام توتورو(My Neighbor Totoro) دیده میشود، جای خود را به یک واقعگرایی تلخ اما امیدوارانه میدهد انیمیشن با کشتن خدایان و زخمی کردن دائمی طبیعت یک واقعگرایی بیرحمانه را به تصویر میکشد اما امید را نه در یک راهحل جادویی بلکه در تصمیم آشیتاکا برای زندگی کردن با وجود زخمهایش، زنده نگه میدارد. میازاکی اعلام کرده بود که این آخرین انیمیشن او خواهد بود که نشاندهندۀ اوج تلاش هنری و فلسفی او در این اثر است.
جیبیلی استدیو سازندهٔ اثر
ایده اولیه تأسیس این استودیو، دمیدن نفسی تازه به صنعت انیمهٔ ژاپن بود و وجه تسمیۀ آن به یک نام عربی برمیگردد به عربی قِبْلِیّ، به معنای «چیزی که از سمت قبله میآید» که مردم لیبی برای نامیدن بادهای تابستانی سیروکو به کار میبرند. همچنین در زمان جنگ جهانی دوم ایتالیاییها نام یکی از جنگندههای شناسایی خود در صحرای بزرگ آفریقا را برگرفته از همین نام گیبوری گذاشته بودند. جیبوری تلفظ ژاپنی این اسم است.
استودیو جیبلی(Studio Ghibli) استودیویی که به خاطر طراحی سبک بصری منحصر به فرد، طراحی متناسب انمیه با داستان مانگا با کیفیت بالا، شخصیتهای زن قدرتمند و سیاست عدم تعدیل آثار برای اکران خارجی شهرت دارد. این سیاست در مورد مونونوکه به اوج خود رسید، زمانی که تهیهکنندۀ آمریکایی، هاروی واینستین(Harvey Weinstein) قصد کوتاه کردن انیمیشن را داشت و تهیهکنندۀ جیبلی(توشیو سوزوکی) با فرستادن یک شمشیر سامورایی با پیام بدون برش(No cuts) قاطعانه با این کار مخالفت کرد. فرستادن شمشیر صرفاً حرکتی تبلیغاتی نبود، اعلان استقلالی فرهنگی بود. جیبلی با این عمل به غربیها فهماند که حاضر نیست پیچیدگی اخلاقی و ریتم روایی شرقی خود را فدای فرمولهای سادهانگارانه و تجاری هالیوود کند چون در صورت تقطیع اثر از بار معنایی و دلالتهای آن به شدت کاسته میشد و قدرت اثر برای انتقال مفاهیم ذهنی نویسنده(اسطورهها شینتوئیسم و …) دچار اختلال میشد.
تاریخچه و پیشینۀ اثر
داستان انیمه کاملاً اصیل است و از از هیچ مانگایی اقتباس نشده است اما الهامگرفته از تاریخ ژاپن در دورۀ موروماچی(قرون ۱۴ تا ۱۶ میلادی) و باورهای شینتو و آنیمیسم(جانگرایی تمام عناصر طبیعت) است. این باور که ارواح و خدایان(Kami) در تمام عناصر طبیعت ساکن هستند، شالودۀ اصلی جهانبینی انیمیشن را تشکیل میدهد و تقابل انیمیشن را از درگیریی صرفاً مادی به جنگی معنوی ارتقا میدهد. انیمیشن عمیقاً در فرهنگ، تاریخ، اساطیر و جهانبینی ژاپنی ریشه دارد و کاملا بر آنها متکی است به همین خاطر بدون درک مفاهیمی چون شینتوئیسم، آنیمیسم، فلسفۀ بودیسم و تاریخ دورۀ موروماچی و تاریخ و فرهنگ ژاپن در دورۀ تولید اثر، درک کامل لایههای زیرین و نمادهای انیمیشن دشوار خواهد بود.
ساختن این انیمیشن در سال ۱۹۹۷ اهمیت زیادی دارد زیرا ژاپن در آن زمان دوران رکود اقتصادی موسوم به دهۀ گمشده را سپری میکرد. این دوره با حس اضطراب عمیق نسبت به مدرنیته، از دست رفتن هویت سنتی مردم ژاپن و عدم قطعیت نسبت به آینده همراه بود. مونونوکه اضطراب ناشی از دهۀ گمشده ژاپن را در دودکشهای بیپایان شهر آهن که آیندهای نامعلوم را دود میکنند و چهرههای خسته کارگرانی که برای بقا میجنگند نشان میدهد و سؤالاتی را مطرح میکند که در ذهن جامعۀ ژاپن در آن دوران جریان داشت: بهای پیشرفت چیست؟ و چگونه میتوان بین سنت و مدرنیته تعادل برقرار کرد؟
شناخت فرهنگ زمینهای اثر
آیا شاهزاده مونونوکه بیش از آنکه حماسهای فانتزی باشد بازنمایی تاریخی از بحران هویت ژاپن در دهۀ ۱۹۹۰ است؟ پاسخ در تحلیل بستر فرهنگی ژاپن نهفته است.
شرایط سیاسی اجتماعی | اضطراب دهۀ گمشده ژاپن
برای درک روح حاکم بر شاهزادۀ مونونوکه باید آن را به عنوان واکنشی دردناک به بحران هویت ملی ژاپن در دهۀ ۱۹۹۰ میلادی دید. اکران انیمیشن در سال ۱۹۹۷ دقیقاً در اوج دورانی اتفاق افتاد که در تاریخ معاصر ژاپن به دهۀ گمشده(Ushinawareta Jūnen) معروف است. این دهه دورانی از رکود اقتصادی، سرخوردگی اجتماعی و اضطراب عدم قطعیت ایدئولوژیکی فراگیر بود که در نتیجه این بحران تمام باورهای بنیادین جامعۀ ژاپن پس از جنگ جهانی دوم اعتبار خود را از دست دادند. مونونوکه نمایش تصویر این اضطراب ملی و کاوشی تراژیک در باب علل و پیامدهای آن است.
از معجزه تا فروپاشی | شوک پایان رؤیای بیپایان
برای درک عمق گمشدگی دهۀ ۹۰ باید ابتدا دستاوردهای دهههای قبل را شناخت. کلید فهم مونونوکه درک تناقضهای زمانۀ آن است. چگونه ملتی که به معجزۀ اقتصادی دست یافته بود، ناگهان خود را در دهۀ گمشده یافت؟ پاسخ در ماهیت همان قرارداد اجتماعی شکننده نهفته است. سختکوشی بیوقفه در ازای ثبات شغلی(سیستم اشتغال مادامالعمر)، پیشرفت مداوم و افزایش رفاه. اما در اواخر دهه ۱۹۸۰، این مدل با ایجاد یک حباب اقتصادی عظیم به اوج ناپایداری خود رسید. قیمت سهام و املاک به ارقامی نجومی و غیرواقعی رسید و حس خوشبینی و شکستناپذیری بر جامعه حاکم شد.
با ترکیدن این حباب در اوایل دهۀ ۱۹۹۰ ژاپن با سرعتی هولناک از قله به دره سقوط کرد. چنین واقعهای گویی یک شوک روانی و هویتی برای ژاپن بود. رؤیای پیشرفت بیپایان به پایان رسیده بود و جامعۀ ژاپن برای اولین بار پس از چند دهه با مفاهیمی چون بیکاری، ورشکستگی شرکتهای بزرگ و عدم قطعیت نسبت به آینده روبرو شد. ایمان مردم به این مسئله که پیشرفت همیشه همراه با صنعتی شدن است مانند حباب منفجر شد و فرو ریخت.
میازاکی در شاهزادۀ مونونوکه به طور مستقیم به این بحران میپردازد و آن را در قالب حماسهای اساطیری کالبدشکافی میکند:
شهر آهن(Tatara-ba) نماد مدرنیتهٔ بحرانزده
شهر آهن نماد همین مدرنیزاسیون افسارگسیختهای است که معجزۀ اقتصادی را ساخت. از یک سو این شهر یک پناهگاه مترقی است؛ بانو ابوشی با فراهم کردن شغل و کرامت برای طردشدگان جامعه(زنان روسپی و جذامیان) جنبههای مثبت و برابریخواهانۀ پیشرفت را به نمایش میگذارد. این امر بازتابی از جنبههای مثبت صنعتی شدن ژاپن بود که رفاه را برای طبقات مختلف به ارمغان آورد.
اما از سوی دیگر این آرمانشهر صنعتی بقای خود را بر پایۀ تخریب بیرحمانۀ جنگل و استخراج بیوقفۀ منابع بنا کرده است. دودکشهای عظیم که آسمان را سیاه میکنند و صدای کوبندۀ کورهها که سکوت طبیعت را میشکنند نماد همان رویۀ تاریک صنعتیشدنی است که به بهای آلودگی محیطزیست و نابودی ریشههای معنوی و طبیعی ژاپن تمام شد.
جنگل مقدس نماد سنت و هویت قربانیشده
در مقابل شهر آهن جنگل باستانیای قرار دارد که نماد سنت، معنویت و هویت ژاپن پیشامدرن است. خدایان حیواننما(Kami) و ارواح طبیعت بازتابی از جهانبینی شینتوئیستی هستند که در مسیر پیشرفت سریع اقتصادی به حاشیه رانده شده و قداست خود را از دست دادند. اما میازاکی همچنان سعی دارد این از دست دادن قداست را بهگونهای در قابهایش تصویر کند که اهمیت و ضرورت داشتن جهانشناسی، انسانشناسی و معرفت شناسی شینئوئیستی بودیستی را برای بینندگانش جا بیاندازد.
درگیری اصلی؛ تجسم اضطراب ملی
تقابل تراژیک میان شهر آهن و جنگل انگار که تجسم درگیری درونی جامعۀ ژاپن در دهۀ گمشده بود. انیمیشن این سؤالات بنیادین را مطرح میکند که در ذهن جامعۀ ژاپن جریان داشت؛ بهای واقعی این پیشرفت چه بود؟ آیا در مسیر مدرنیزاسیون روح و هویت خود را از دست دادهایم؟ آیا میتوان میان سنت و مدرنیته تعادل برقرار کرد؟ پاسخی که میازاکی میدهد یک نه قاطع به پیشرفت نیست، بلکه یک کاوش تراژیک دربارۀ پیامدهای اجتنابناپذیر مسیری است که با قطع ارتباط با گذشته همراه باشد.
فراتر از محیطزیست | اومانیسم افراطی
فراتر از یک بیانیۀ زیستمحیطی، مونونوکه نقدی بر اومانیسم سکولار و افراطی است که پایههای مدرنیته ژاپنی را در آن زمان بنا نهاد بود. بانو ابوشی با بیاعتقادی کامل به خدایان و تلاش برای کشتن روح جنگل، این دیدگاه را نمایندگی میکند که انسان باید با تکیه بر فناوری و اراده خود، طبیعت را کنترل کرده و سرنوشت خود را بسازد. این همان تفکری بود که «معجزه اقتصادی» را ممکن ساخت.
«دهه گمشده» نشان داد که این اومانیسم افسارگسیخته، شکننده و در نهایت خودتخریبگر است. انیمیشن با نشان دادن پیامدهای فاجعهبار کشتن روح جنگل، این ایده را به چالش میکشد که انسان میتواند بدون احترام به نظمی بزرگتر از خود(خواه نظم طبیعت باشد یا معنویت) به سعادت پایدار دست یابد و در صورت تخریب و بیاحترامی به طبیعت باید با عواقب آن نیز روبهرو شود، این انیمیشن مرثیهای برای پایان عصر خدایان و آغاز «عصر انسان» است؛ عصری که در آن انسانها باید یاد بگیرند با مسئولیتپذیری و با درک محدودیتهای خود زندگی کنند، حقیقتی که جامعه ژاپن در دهه ۱۹۹۰ به شکلی دردناک در حال آموختن آن بود.
جریانهای فکری و فرهنگی | اکولوژی ژاپنی در برابر اکولوژی غربی در سطح جهانی، دهۀ ۱۹۹۰ شاهد اوجگیری جنبشهای زیستمحیطی بود. اما رویکرد «مونونوکه» به این موضوع، عمیقاً ژاپنی و متمایز از نگاه غربی است. در بسیاری از آثار غربی، طبیعت به عنوان قربانی منفعل و زیبا به تصویر کشیده میشود که باید توسط انسان «نجات» داده شود(مانند سیارۀ پاندورا در فیلم آواتار، جنگل بارانیِ فرنگولی در انیمیشن فرنگولی و طبیعت آمریکا در انیمیشن پوکاهانتس) اما در جهانبینی میازاکی، که ریشه در شینتو و آنیمیسم دارد، طبیعت یک نیروی فعال، قدرتمند، دارای آگاهی و گاهی خشن و بیرحم است. خدایان حیواننما(Kami) صرفاً حیوان نیستند، بلکه تجلی ارواح قدرتمند طبیعت هستند که برای بقای خود میجنگند. پیام انیمیشن «طبیعت را نجات دهید» نیست، بلکه «به قدرت و قداست طبیعت احترام بگذارید، زیرا شما بخشی از آن هستید و نابودی آن، نابودی خودتان است». این نگاه، طبیعت را منبعی برای بهرهبرداری نمیداند، بلکه موجودی مقدس میداند. علاوه بر این، انیمیشن با مفهوم ژاپنی «مونو نو آواره»(物の哀れ) یا «حس گذرای اشیاء» نیز پیوند دارد؛ یک اندوه زیبا و عمیق برای ناپایداری و فناپذیری همه چیز. مرگ خدایان و نابودی جنگل باستانی، اگرچه تراژیک است، اما با این حس پذیرش همراه است که دورانها تغییر میکنند و هیچ چیز برای همیشه باقی نمیماند. این انیمیشن مرثیهای برای پایان «عصر خدایان» و آغاز «عصر انسان» است.
نسبت اثر با جریانهای رسانهای
در دهۀ ۱۹۹۰، کمپانی دیزنی با انیمیشنهایی مانند شیرشاه و دیو و دلبر بر سینمای جهان مسلط بود. این آثار معمولاً دارای فرمول مشخصی بودند، داستانهای پریان با شخصیتهای خیر و شر مطلق، پیامهای اخلاقی نسبتاً ساده، پایانهای خوش و قطعات موسیقی شاد. شاهزادۀ مونونوکه در عمل یک نه بزرگ هنری علیه این ساختار بود. میازاکی با این اثر ثابت کرد انیمیشن فقط ژانری برای کودکان نیست، رسانهای است که میتواند به پیچیدهترین و تاریکترین مضامین انسانی بپردازد.
ابهام اخلاقی: برخلاف دیزنی، در «مونونوکه» هیچ شرور واقعی وجود ندارد. بانو ابوشی انگیزههایی انسانی و حتی ستایشبرانگیز دارد.
خشونت واقعگرایانه: چیزی که در خشونت مونونوکه تکاندهنده است، زیباییزدایی خشونت است. میازاکی ما را وادار میکند به پیامدهای واقعی نفرت خیره شویم و به همین دلیل است که پایانبندی انیمیشن، با آن امید شکنندهاش، بسیار قدرتمندتر به نظر میرسد. این رویکرد مونونوکه را در کنار دیگر آثار مهم آن دهه مانند «نئون جنسیس اونگلیون»(۱۹۹۵) قرار میدهد که آنها نیز با مضامین پیچیدۀ روانشناختی و فلسفی، تصور جهانی از انیمه را تغییر دادند.
📖 خلاصۀ داستان
داستان در ژاپن باستان و در دورۀ موروماچی، عصری از آشوب و تغییرات بزرگ، اتفاق میافتد. داستان سفر آشیتاکا آخرین شاهزادۀ قبیلۀ فراموششده را دنبال میکند؛ سفری که برای یافتن درمانی برای نفرین نفرتی که وجودش را مسموم کرده، آغاز میشود. چنین جستجویی آشیتاکا را به قلب جنگی میکشاند که در آن هیچ طرفی بیگناه نیست.
سفر او را به منطقهای میرساند که در آن جنگی تمامعیار بین انسانها و خدایان جنگل در جریان است. در یک سو بانو ابوشی رهبر کاریزماتیک و عملگرای شهرآهن قرار دارد. او با قطع درختان جنگل و استخراج آهن جامعهای پیشرفته و مستقل ساخته و به مردم طردشده یعنی زنان روسپی سابق، جذامیان و فراریان پناه داده و یک آرمانشهر صنعتی بر پایۀ برابری و احترام متقابل بنا کرده است. در سوی دیگر خدایان اسطورهای جنگل از جمله قبیلۀ گرگها به رهبری خدابانوی گرگ مورو(Moro) گرازهای عظیمالجثه به رهبری خدای کور اوکوتو(Okkoto) و دخترخواندۀ انسانِ مورو «سان» که مردم او را شاهزاده مونونوکه یا شاهزادۀ ارواح مینامند برای بقای خانهشان میجنگند.
آشیتاکا که نه به انسانهای این جناح تعلق دارد و نه به طبیعت در میانۀ این درگیری قرار میگیرد. او تلاش میکند تا راهی برای صلح و همزیستی بین دو طرف پیدا کند و با چشمانی عاری از افراط در ایدئولوژی هر کدام از طرفین به این درگیری نگاه کند. با تشدید جنگ ظهور یک راهب مرموز و فرصتطلب به نام جیگو که از طرف امپراتور مأمور شده تا سرِ روح جنگل(شیشیگامی) را برای دستیابی به جاودانگی به دست آورد. خشم کورکنندۀ هر دو طرف تلاشهای آشیتاکا برای صلح به تراژدی نزدیک میشود او در این میان باید با نفرین درون خود نیز که با هر انفجار خشم و نفرت قدرتمندتر میشود مبارزه کند.
🎨 نقد و تحلیل فرم سکانسهای مهم
بخش اول: نفرین
تحلیل سکانسهای آغازین، چگونگی شکلگیری لحن انیمیشن، معرفی قهرمان و روشن شدن موتور محرک داستان را آشکار میکند.
۱. سکانس حملهٔ خدای گراز(ناگو): استقرار لحن تراژیک و خشن
سکانس افتتاحیه، شاهزادهٔ مونونوکه را بیدرنگ از دیگر آثار شناختهشدهٔ هایائو میازاکی (Hayao Miyazaki) جدا میکند و به مخاطب هشدار میدهد که با روایتی جدی، تاریک و خشن روبهرو است. این مقدمهٔ کوبنده، انتظارات مخاطبِ آشنا با فضای آرام آثاری چون «همسایهٔ من توتورو» را در هم میشکند و از همان ابتدا، بنیان حماسی و تراژیک انیمیشن را پی میریزد. در این صحنه، مفهوم «نفرت» بهعنوان نیروی محرک شر معرفی میشود. ناگو که زمانی خدایی مقدس در جنگل بوده، با گلولهٔ آهنی فرورفته در بدنش به اهریمنی کور و ویرانگر تبدیل شده است و در ادامه نشان داده میشود که شر در این دنیا از ذات آن برنمیخیزد؛ ریشهٔ آن را باید در پیامدهای درد، رنج و نفرتی جستجو کرد که انسان و فناوری او بر طبیعت تحمیل کردهاند.
از منظر کارگردانی، طراحی بصری ناگو، نوآوری استودیو جیبلی (Studio Ghibli) در تکنیک را به نمایش میگذارد. برای تصویر کردن کرمهای لزج و متحرکی که بدن او را پوشاندهاند، انیمیشن سنتی و دستی با گرافیک کامپیوتری (CGI) ترکیب میشود. این اولین کاربرد چنین تکنیکی در آثار جیبلی بود که بافتی بیگانه، فاسد و غیرطبیعی به این موجود میبخشید. پالت رنگی تیرهٔ بدن ناگو (بنفش و خاکستری) در تضاد کامل با طبیعت سبز و سرزندهٔ اطراف، این فساد را برجسته میسازد. دوربین با حرکات سریع و تعقیبکننده، حس اضطرار و خطر را منتقل میکند و تدوین سریع با کاتهای مستقیم، تنش را در لحظات حمله به اوج میرساند. در نهایت، طراحی صدای سکانس، از غرشهای غیرطبیعی ناگو تا موسیقی حماسی و تراژیک جو هیسایشی (Joe Hisaishi)، به این مواجهه ابعادی اسطورهای و دردناک میدهد.
نفرین در این انیمیشن صرفاً نقطه شروع داستان نیست، ابزاری سینمایی و چند وجهی است که میازاکی از آن برای توجیه بصری خشونت گرافیکی (مانند قطع شدن اعضای بدن) استفاده میکند که با شخصیت آرام و صلحجوی آشیتاکا در تضاد است. این تضاد، کشمکش درونی قهرمان را به صورت دیداری مجسم میکند.
در اینجا، خودِ رسانه به استعاره تبدیل میشود. تقابل انیمیشن دستی و CGI، آینهای برای درگیری محوری فیلم یعنی طبیعت ارگانیک در برابر صنعت ماشینی است. میازاکی با این انتخاب، نقد خود بر مدرنیته را در خودِ ساختار بصری اثرش حک میکند. همانطور که عنصر دیجیتالی و «غیرطبیعی» به جهان ارگانیک و دستکشیدهٔ انیمیشن نفوذ میکند، نفرت نیز به روح آشیتاکا راه مییابد.
تحلیل معنوی و فلسفی (شینتو، آنیمیسم، بودیسم)
آنیمیسم/شینتو: این سکانس با معرفی ناگو بهعنوان یک «تاتاریگامی» (خدای نفرینشده) مستقیماً به باور شینتویی اشاره دارد. در شینتو، «کامی» (خدا یا روح) میتواند در اثر خشم یا درد، به نیرویی مخرب تبدیل شود. ناگو خدای-گرازی است که به دلیل درد ناشی از گلولهٔ آهنی، به شیطان بدل شده است؛ این نشانگر باوری است که طبیعت مقدس، در صورت آسیب دیدن، واکنش نشان خواهد داد.
بودیسم: نفرین آشیتاکا نمادی از «کارما» است. نفرت و خشونت (گلولهٔ ابوشی) باعث درد ناگو شد و این درد به شکل نفرین به آشیتاکا (قاتل ناگو) منتقل میشود. این زنجیرهای از رنج است که از عملی مخرب آغاز و سپس گسترش مییابد.
تقابل با دیدگاه اسلامی و شیعی
توحید در برابر شرک: اساس دیدگاه اسلامی، توحید است؛ یعنی اعتقاد به خدای یکتا که خالق همه چیز است. در این نگاه، طبیعت «مخلوق» و «آیه» (نشانه) قدرت خداوند است، نه اینکه خود دارای الوهیت باشد. مفهوم «خدای-گراز» یا هر روح الهی دیگری در طبیعت، مصداق بارز شرک (شریک قائل شدن برای خدا) بوده و بزرگترین خطا در اسلام محسوب میشود.
۲. سکانس پیشگوی روستا و تبعید آشیتاکا: کارگردانی وداع و تأثیر عاطفی
این سکانس از همان ابتدا، سفر قهرمان را نه یک ماجراجویی، که تبعیدی مرگبار و تقدیری محتوم معرفی میکند. پیشگوی روستا به صراحت به آشیتاکا میگوید که این نفرین «دردی عظیم به تو تحمیل خواهد کرد و سپس تو را خواهد کشت». این پیشگویی، انیمیشن را از ساختار معمول قهرمانی دور کرده و از همان ابتدا، ناامیدی و تقدیرگرایی بر داستان سایه میاندازد.
آیین قطع کردن موی سر و تبعید، آشیتاکا را از هویت پیشین خود به عنوان شاهزاده جدا کرده و او را به ناظری بیطرف و مطرود تبدیل میکند که اکنون میتواند «با چشمانی عاری از نفرت» به دنیا بنگرد. این سنت قبیلهای، ضمن داشتن ظاهری مقدس، نقدی ظریف بر سنتگرایی افراطی و کورکورانه است که میتواند به زندگی انسان آسیب برساند.
کارگردانی این صحنه در تضاد کامل با سکانس اکشن قبلی قرار دارد. استفاده از نورپردازی کممایه(low-key lighting)، پالت رنگی تکفام(monochrome) و سکوت، فضایی ساکن، خفه و سرشار از اندوهی خاموش میسازد. در لحظه خروج آشیتاکا از کلبه، میازاکی در دکوپاژ انتخابی هوشمندانه میکند: دوربین ثابت و بیحرکت است و از پشت سر بزرگان قبیله فیلمبرداری میکند. این انتخاب، مخاطب را در جایگاه مردم روستا قرار میدهد که طبق سنت، از دیدن رفتن شاهزادهشان منع شدهاند. این محدودیت بصری، حس فقدان و اندوه را به بیننده منتقل میکند. در این لحظه هیچ کات یا زاویه اضافی وجود ندارد تا حس حبس و غم تشدید شود. این شیوهٔ کارگردانی، «تبعید» را از مفهومی انتزاعی به تجربهای ملموس بدل میکند و به این ترتیب، سنگینی سرنوشت آشیتاکا بر دوش مخاطب نیز احساس میشود.
صحنه کوتاه وداع با کایا(که در نسخه اصلی ژاپنی، نامزد او است نه خواهرش) و هدیه دادن خنجر کریستالی، تنها بارقه امید و پیوند عاطفی در این سکانس غمانگیز است که به عنوان گذار به بخش بعدی عمل میکند.
۳. سکانس سفر به غرب
خلق مقیاس حماسی این سکانس کوتاه اما نمادین، آغاز سفر فیزیکی و معنوی آشیتاکا است. او از دنیای منزوی و آشنای خود خارج شده و به دنیایی وسیع، ناشناخته و پر از تضاد وارد میشود. میازاکی با استفادهٔ هوشمندانه از نماهای اکستریم لانگ شات(Extreme Long Shot)، آشیتاکا را پیکرهای کوچک در میان مناظر وسیع و باشکوه به تصویر میکشد. این تکنیک همزمان مقیاس حماسی سفر و همچنین تنهایی و آسیبپذیری قهرمان را نشان میدهد. این مناظر با الهام از جنگلهای باستانی ژاپن (مانند شیراکامی-سانچی) طراحی شدهاند که به اصالت بصری انیمیشن میافزاید.
موسیقی جو هیسایشی با عنوان «سفر به غرب» با ریتم تاخت اسب آشیتاکا (یاکول) هماهنگ شده و حس حرکت بیوقفه، عزم راسخ و در عین حال عدم قطعیت را به مخاطب القا میکند. این سکانس کوتاه ۱۰ ثانیهای، از تصاویر به یادماندنی انیمیشن است و قدرت میازاکی را در داستانگویی بصری را اثبات میکند. این نماهای باز، تضاد شدیدی با فضاهای بستهتر روستا و کلبه در سکانس قبل دارند و به مخاطب القا میکنند که دنیای انیمیشن بسیار بزرگتر و پیچیدهتر از آن چیزی است که در ابتدا به نظر میرسید.
بخش دوم: اولین برخوردها و دنیاهای متضاد
این بخش به ورود آشیتاکا به دنیای غرب و مواجهه او با طرفین درگیر و ایدئولوژیهای متضادشان میپردازد.
۴. سکانس نبرد با ساموراییها
نمایش قدرت نفرین و انزجار آشیتاکا در این سکانس، مخاطب برای اولین بار با اثرات ویرانگر و غیرانسانی نفرین روبرو میشود. آشیتاکا با یک تیر کمان، دستها و حتی سر ساموراییها را قطع میکند. این صحنه به شدت تکاندهنده است، زیرا خشونت آن اغراقشده و فراتر از توانایی یک انسان معمولی است و نشان میدهد که نفرین، نیرویی خارج از کنترل او است. واکنش آشیتاکا پس از نبرد، یعنی نگاه کردن به دست نفرینشدهاش با انزجار و وحشت، شکاف عمیق میان طبع صلحجوی او و نیروی ویرانگری که به او تحمیل شده را آشکار میسازد او که صلحجو است، به ابزار خشونت بسیار پر قدرت مجهز شده است.
میازاکی از نمایش صریح خشونت و خون ابایی ندارد و از این جزئیات گرافیکی برای انتقال پیام ضد جنگ خود و نمایش عمق این تباهی بهره میبرد. از نظر بصری، کرمهای مارمانند نفرین در این صحنه فعال شده و روی بازوی او میخزند که نشاندهنده تسلط نفرت در لحظات خشم است. تدوین سریع در لحظه شلیک تیر و سپس مکثی کوتاه برای نمایش نتیجه وحشتناک آن، بر تأثیر صحنه میافزاید.
۵. سکانس حمله گرگها به کاروان در صخره
این سکانس برای اولین بار هر دو طرف اصلی درگیری را در یک قاب معرفی میکند انسانهای شهر آهن به رهبری بانو ابوشی و خدایان جنگل به رهبری مورو(الههٔ گرگ) و سان. این نبرد، تقابل دو حقانیت است انسانها برای بقا و حمل آذوقه میجنگند و گرگها برای دفاع از قلمروشان. به این ترتیب، صحنه از همان ابتدا مخاطب را با ابهام اخلاقی داستان درگیر میکند.
انتخاب صخرهای باریک و خطرناک به عنوان محل نبرد، بیثباتی و خطر دائمی را به فضا تزریق میکند. دوربین اغلب در زوایای بالا قرار دارد تا بر ارتفاع و خطر سقوط تأکید کند. در برابر حرکات سیال و مرگبار گرگها، انسانها با تفنگهای دستوپاگیرشان کند و آسیبپذیر به نظر میرسند؛ غریزه در برابر ماشین قرار گرفته است. باران و مه بر صحنه حاکم است، دید را میبلعد و فضا را در آشوب و سردرگمی غرق میکند.
۶. سکانس اولین دیدار با سان در کنار رودخانه | واژگونی کلیشه ملاقات عاشقانه
این سکانس، شخصیت شاهزاده مونونوکه را رسماً معرفی میکند. او پرنسسی لطیف نیست، جنگجویی است وحشی که زهر را از زخم مادر گرگش، مورو، میمکد. چهرهٔ آغشته به خون او، تصویری قدرتمند و فراموشنشدنی میسازد که هرگونه تصور از یک پرنسس لطیف و آسیبپذیر را در هم میریزد.
دیالوگ کوتاه سان «برو!» و نگاه پر از نفرت او، بلافاصله جایگاهش را به عنوان دشمن انسانها مشخص میکند. با این حال، واکنش آشیتاکا ترس نیست، شیفتگی است. او به سان میگوید: «تو زیبایی». این دیالوگ غیرمنتظره نشان میدهد آشیتاکا فراتر از ظاهر و درگیریها، روح وحشی و اصیل سان را میبیند. رودخانهٔ خروشانی که آشیتاکا و سان را از هم جدا میکند، هم مانعی فیزیکی است و هم نمادی بصری از شکاف عمیق میان دنیای انسان و طبیعت.
موسیقی جو هیسایشی در این لحظه، برخلاف انتظار، ملودراماتیک و عاشقانه است. این تضاد بین تصویر وحشی سان و موسیقی لطیف، شیفتگی آنی آشیتاکا اهمیت سرنوشتساز این ملاقات را برجسته میکند. میازاکی با درآمیختن خشونت و شیفتگی و تبدیل یک هشدار مرگبار به سرآغاز یک پیوند، انتظارات مخاطب از یک صحنهٔ عاشقانه را به کلی دگرگون میکند. این تضاد نشان میدهد که عشق در دنیای «مونونوکه» پیوندی عمیق است که در دل خشونت و تضاد زاده میشود.
تحلیل معنوی و فلسفی
آنیمیسم: سان به عنوان انسانی که توسط خدایان-گرگ بزرگ شده، نماد وحدت کامل با طبیعت و صدای خشم طبیعت است. او تجسم یک روح وحشی و رامنشدنی است.
تقابل با دیدگاه اسلامی و شیعی
انسان در اسلام اشرف مخلوقات است و جایگاه ویژهای دارد. اگرچه ارتباط با طبیعت و حیوانات مورد ستایش است(مانند رفتار پیامبران با حیوانات)، اما از دست دادن هویت انسانی و تبدیل شدن به بخشی از طبیعت وحشی، به معنای نزول از مقام انسانیت تلقی میشود. وظیفه انسان هدایت و مدیریت طبیعت است، نه حل شدن در آن.
۷. سکانس ورود به شهر آهن | تحلیل میزانسن صنعتی
شهر آهن به عنوان مرکز تمدن و صنعت معرفی میشود. این شهر پناهگاهی برای طردشدگان جامعه (زنان روسپی سابق و جزامیان) است و همین امر بلافاصله تصویر آن را از یک «پایگاه شر» صرف، پیچیدهتر میکند. مخاطب در این سکانس برای مدتی در این محیط «زندگی میکند» و پیش از آنکه ساکنان آن را به عنوان «آدمهای بد» قضاوت کند، با آنها همدردی میکند.
میزانسن شهر آهن بر تضادی عمیق بنا شده است: از منظر طبیعت، شهری است غرق در دود؛ اما از منظر اجتماعی، آرمانشهری است که به حاشیهراندهترین افراد جامعه قدرت، احترام و هدف میبخشد. این دوگانگی بصری و روایی، مخاطب را به بازنگری در تعریفش از پیشرفت و خیر وامیدارد. این شهر نماد این ایده است که پیشرفت انسان لزوماً با هزینه طبیعت همراه است.
| ویژگی | دنیای جنگل | دنیای شهر آهن |
| پالت رنگی | سبز، آبی، قهوهای طبیعی | خاکستری، قرمز، سیاه صنعتی |
| نورپردازی | نور طبیعی، اثیری، گاهی وهمآلود | نور مصنوعی کورهها، تیره، پر از دود و سایه |
| طراحی صدا | سکوت، صدای باد، حیوانات، موسیقی ارکسترال | صدای دائمی ماشینآلات، چکش، انفجار |
| معماری/فضا | ارگانیک، بیمرز، وسیع | محصور، هندسی، تدافعی |
| ارزش نمادین | معنویت، گذشته، چرخه طبیعی، خشم مقدس | پیشرفت، آینده، اراده انسان، جامعه طردشدگان |
| نماینده اصلی | سان و خدایان | بانو ابوشی |
تحلیل معنوی و فلسفی
این سکانس تقابل مستقیم جهان مدرن و صنعتی را با جهان طبیعی و روحانی نشان میدهد. شهر آهن نماد گسست انسان از طبیعت و تلاش برای سلطه بر آن است. این دیدگاه ریشه در نگرانیهای بودیستی از “دلبستگی” و “طمع” انسان دارد که منجر به تخریب میشود.
تقابل با دیدگاه اسلامی و شیعی
در اسلام، پیشرفت و استفاده از منابع طبیعی برای ساختن تمدن(عمران) چیز بدی نیست، مسئلهای که مشکل دارد اسراف و ظلم به موجودات است. اشکال از جایی آغاز میشود که این پیشرفت با ظلم، فساد و فراموشی خداوند و اومانیسم همراه شود.
بخش سوم: قلب درگیری
این بخش به تعاملات کلیدی بین شخصیتهای اصلی و سکانسهایی میپردازد که پیچیدگی اخلاقی آنها و عمق درگیری را آشکار میسازد.
۸. سکانس معرفی بانو ابوشی | رهبری کاریزماتیک و عملگرا
بانو ابوشی زنی قدرتمند، باهوش و مستقل است که یک فرد استثنایی در جامعهٔ فئودالی و مردسالار آن دوران به حساب میآید. او شهر خود را اداره میکند، ارتشی را فرماندهی کرده و علیه خدایان و ساموراییها میجنگد. او به صراحت به آشیتاکا اعتراف میکند که به ناگو شلیک کرده و قصد دارد روح جنگل را بکشد تا مردمش در رفاه باشند. این صداقت بیپرده، انگیزههای عملگرایانهٔ او را آشکار میکند؛ او یک رهبر است، نه شروری کلیشهای.
از نظر بصری، ابوشی لباسهای فاخر و آرایش دارد که زنانگی و جایگاه قدرتمند او را نشان میدهد، اما در عین حال، رفتاری قاطع و مردانه از خود بروز میدهد که این دوگانگی را برجسته میکند. دوربین او را اغلب در میان مردمش نشان میدهد که با احترام و محبت با او رفتار میکنند اینگونه است که محبوبیت و مشروعیت رهبری او تثبیت میشود.
۹. سکانس کارگاه جزامیان | افشای منشأ نفرین و عمق پیچیدگی اخلاقی
در این سکانس تکاندهنده، مشخص میشود که تفنگهای پیشرفتهٔ شهر آهن توسط جزامیان ساخته میشود؛ افرادی که جامعه طردشان کرده اما ابوشی به آنها پناه داده است. دیالوگ رئیس جزامیان در دفاع از ابوشی، نقطه عطفی در درک شخصیت او است «او تنها کسی بود که ما را انسان دید». این دیالوگ، خشم آشیتاکا را فرو مینشاند و آشکار میسازد که اعمال ویرانگر ابوشی، از انگیزههایی انساندوستانه نیز سرچشمه میگیرد.
از نظر کارگردانی، کارگاه تاریک و پر از سایه است و چهرهٔ جزامیان که با باندپیچی پوشیده شده، در ابتدا ترسناک به نظر میرسد. اما نور ملایمی که روی صورت آنها میافتد و صدای آرام و محترمانهشان، به سرعت این حس را به همدردی تبدیل میکند. دوربین روی چهرهٔ آشیتاکا و دست نفرینشدهاش که میلرزد، کلوزآپ میگیرد تا کشمکش درونی او میان میل به انتقام و درک جدیدش از پیچیدگی موقعیت را به تصویر بکشد. در واقع، جزامیان به وجدان اخلاقی انیمیشن تبدیل میشوند. آنها با بخشیدن ابوشی و درک انگیزههایش، به آشیتاکا میآموزند که قضاوت اخلاقی سادهانگارانه، در این دنیا غیرممکن است.
۱۰. سکانس حمله سان به شهر آهن و دوئل با ابوشی | اوج تقابل ایدئولوژیها
این سکانس، صحنهٔ تقابل مستقیم دو زن قدرتمند و دو ایدئولوژی متضاد است سان به عنوان نمایندهٔ خشم طبیعت و ابوشی به عنوان نماد ارادهٔ انسان. سان با حرکاتی سریع و حیوانی بر روی سقفها حرکت میکند، که تضاد او با محیط منظم و انسانی شهر را نشان میدهد. صدای برخورد پاهای او با سقفهای چوبی، به خوبی در طراحی صدا لحاظ شده است. یک نمای کلیدی، ظاهر شدن سان بر فراز ساختمانی در پسزمینهٔ دود و آتش کوره است که او را مانند «فرشتهٔ انتقام» نشان میدهد.
دوئل با کاتهای سریع و زوایای دوربین متحرک فیلمبرداری شده تا حس سرعت و خشونت را منتقل کند. یک نمای نقطه نظر(POV) از دید سان که به سمت ابوشی حملهور میشود، مخاطب را مستقیماً در بطن مبارزه قرار میدهد. این دوئل یک تقابلی نمادین است نه صرفا سکانسی اکشن. سان و ابوشی، با وجود تضاد ظاهری، در یک ویژگی مشترکند هر دو رهبرانی مصمم و حاضر به فداکاری برای دنیای خود هستند و هر دو توسط نفرتی مشابه نسبت به طرف مقابل هدایت میشوند.
این سکانس تجسم خشم طبیعت علیه صنعت است. سان به عنوان نماینده “کامی”های جنگل، برای انتقام آمده است.
۱۱. سکانس مداخله آشیتاکا: «بنگرید… این است چهره نفرت!»
آشیتاکا با شکافتن میدان نبرد، درست در لحظهٔ تلاقی فولاد و دندان، میان تیغ سان و تفنگ ابوشی حائل میشود. نفرین بر بازوی راست او میخزد و میتپد؛ نه چون یک زخم، که همچون انگلی گرسنه که از خشم تغذیه میکند و در ازای بلعیدن جان میزبان، قدرتی ویرانگر به او میبخشد. آشیتاکا با تکیه بر همین نیروی اهریمنی، شمشیر سامورایی را همچون ساقهای خشک در مشت خود خم میکند. این حرکت، نمایشی از شکنندگی صنعت در برابر قدرتِ خامِ کینه است؛ جایی که حتی سختترین فولادِ ساخت بشر نیز در برابر آتشِ نفرت تاب نمیآورد. فریاد او که «بنگرید… این است چهره نفرت!»، موعظه نیست؛ شهادتِ کسی است که سنگینیِ این بار را بر دوش میکشد و میداند که این آتش، سرانجام همه را خواهد سوزاند .
تحلیل تطبیقی و فلسفی
آشیتاکا در این سکانس، کارکردی شبیه به یک بودهیساتوا دارد؛ سالکی که رنج و کارمای منفی دیگران را میپذیرد تا چرخهٔ خشونت را متوقف کند. این رویکرد که اساسِ حل بحران در دنیای مونونکه است، بر مدیریت درونی رنج و همدلی استوار است. اما جهانبینی توحیدی و اسلامی، زاویه دید متفاوتی دارد. در اسلام، نفرت نیرویی مستقل نیست که باید آن را کنترل کرد، بلکه محصولِ «انحراف» و غفلت از حق است. بنابراین، درمان نهایی در جذبِ تاریکی(آنطور که آشیتاکا انجام میدهد) نیست، در بازگشت به نور مطلق الهی و اصلاح نیت است.
بخش چهارم: فضای آستانهای
این بخش به سکانسهایی میپردازد که در آنها مرز بین دنیاها(انسان/طبیعت، زندگی/مرگ، فیزیکی/معنوی) کمرنگ میشود و تحولات درونی شخصیتها رخ میدهد.
۱۲. سکانس خروج آشیتاکا و سان از شهر آهن | نمادگرایی پل میان دو جهان
آشیتاکا در حالی که سانِ بیهوش را در آغوش دارد، علاوه براینکه از دروازهٔ شهر عبور میکند از مرزهای سفتوسختِ دوست و دشمن نیز عبور میکند. باز کردن دروازهٔ عظیم شهر آهن با تکیه بر بدنی زخمی، صرفاً قدرتنمایی فیزیکی نیست این کار تقلایی جانفرسا برای ایجادِ روزنهای میان دو دنیای متخاصم است که ذاتاً یکدیگر را نفی میکنند. او با این عمل، منطقِ دوقطبی جنگ را به چالش میشکند و نشان میدهد که چگونه میتوان زهرِ ویرانگرِ نفرین را با ارادهای صلحطلب مهار کرد و از آن به جای کشتن، برای گشودن و نجات استفاده کرد . آشیتاکا در این قاب، به یک پلِ زنده بدل میشود که با تحمل فشارِ خردکنندهٔ هر دو طرف، امکانِ عبور را فراهم میسازد .
تحلیل تطبیقی و فلسفی
این فداکاری تلاشی است برای شکستن چرخهٔ رنج(سامسارا) و بازگرداندنِ تعادل به زمین. اما از منظر انسانشناسی اسلامی، تفاوت بنیادینی در منشأ خیر وجود دارد. عمل آشیتاکا، اگرچه والا و ستایشبرانگیز است، اما در نهایت یک تلاش اومانیستی برای برقراری نظم زمینی است. در اندیشه اسلامی، انسان منبعِ مستقلِ خیر نیست او مجرای فیض الهی است و ارزشِ نهایی فداکاری و ایثار، صرفاً با نتیجهٔ بیرونی آن (تعادل اکولوژیک) سنجیده نمیشود، این عمل در جهتگیری درونی و خالصانه به سوی خالق (قرب الی الله) معنا مییابد .
۱۳. سکانس مراقبت سان از آشیتاکا و اشکهای او | لحظات سکوت(Ma)
تصمیم سان برای مراقبت از دشمن زخمیاش، نخستین ترک عمیق بر دیوارِ نفرتی است که او دور خود کشیده است؛ تغییری که از سر بخشش نیست این عمل به خاطراحترام به فداکاری بیقیدوشرط زاده میشود. در این خلوت، اشکهای آشیتاکا آمیزهای پیچیده از اندوه، ناتوانی و سنگینیِ سرنوشت است که بر گونهاش میلغزد. میازاکی در اینجا با به کارگیری تکنیک«ما» (Ma)، زمان را متوقف میکند؛ سکوتی سرشار و سنگین که در آن صدای باد و جریان آب، جایگزین کلمات میشوند تا مخاطب فرصت یابد بارِ عاطفیِ این پیوند شکننده را عمیقاً درک کند .
۱۴. سکانس شفای آشیتاکا | ملاقات با خدای بیتفاوت
بیشهٔ روح جنگل، فضایی فراتر از جادو دارد؛ مکانی است غرق در سکوتی سنگین و بیگانه که در آن قوانین مرگ و زندگی به شکلی عریان و بیواسطه جاریاند. شیشیگامی با بدن گوزن و چهرهای انسانی، موجودی است که حضورش سرچشمهٔ نوعی هراسِ مقدس(Numinous dread) و حسِ گروتسک است؛ او با هر قدم گیاهان را میرویاند و میمیراند تا نشان دهد که حیات و مرگ، دو روی یک سکه هستند. او زخم گلولهٔ آشیتاکا را شفا میبخشد، اما نفرین دستش را باقی میگذارد. این بقای نفرین، تصادفی نیست و نشان دهنده این مسئله است که انسان مشکلات اخلاقی خود را باید با تلاش خود برطرف کند نه شخص یا خدایی از بیرون.
۱۵. شبنشینی بر لبهٔ پرتگاه | کاوش در فلسفه مرگ و طبیعت
گفتگوی شبانهٔ آشیتاکا و مورو بر فراز صخرهای مهتابی، مواجههای سرد و سرشار از تنشِ محترمانه میان نمایندگان دو گونه است. مورو با وجود نفرتش از انسانها، واقعگراییِ تلخ خود را آشکار میکند؛ او پایانِ عصر خدایان را حتمی میداند و مرگ را شکستی اجتنابناپذیر برای قبیلهاش میپندارد. از نظر بصری، نشستن آشیتاکا در سطحی پایینتر از مورو، جایگاه انسان را از رأسِ هرمِ هستی پایین میآورد و همترازِ عظمتِ وحشیِ طبیعت مینشیند .
و این تحلیل ادامه دارد…




دیدگاهتان را بنویسید