نقد و بررسی بازی Grand Theft Auto V | رویای اغراق آمیز آمریکایی در دل جریانها و بحرانها
وقتی میخواهیم بررسی بازی Grand Theft Auto V را شروع کنیم، به مجسمهای در دنیای بازیها نگاه میکنیم که نامش استدیوهای کوچک را به لبه سقوط میکشاند، زمان عرضهاش باز جرأت عرضه شدن را پیدا نمیکند و بعد از عرضه رکوردهای فروش و بازیکن را تا سالها جابهجا میکند.
GTA V سالها پس از انتشار همچنان میلیونها بازیکن فعال دارد و به عنوان الگوی موفق در دنیای بازیهای ویدیویی زبان زد است. اما این موفقیت ناگهانی به دست نیامد. GTA V نتیجه مسیری طولانی است؛ مسیری که از میانه دهه ۱۹۹۰ آغاز شد و طی آن فناوری، فرهنگ عمومی، رسانهها، اقتصاد صنعت بازی و تجربه چند نسل از بازیسازان به تدریج به هم نزدیک شدند.
به همین دلیل، شناخت GTA V مطالعه روندی است که مفهوم جهان باز را در صنعت بازی تغییر داد. اگر این پیشینه را نبینیم، بسیاری از تصمیمهای طراحی بازی از آزادی عمل بازیکن گرفته تا شکل شهر لوس سانتوس و نوع روایت داستان پراکنده و اتفاقی به نظر میرسند، در حالی که هر کدام ریشهای تاریخی دارند.
نویسنده: مجتبی خلیلی
پیشینه اثر
شکلگیری Grand Theft Auto V
آغاز این داستان به استودیوی اسکاتلندی DMA Design در شهر داندی برمیگردد؛ استودیویی که بعدها با نام Rockstar North شناخته شد؛ در آن زمان، بیشتر بازیهای اکشن محیطی محدود و مسیری کاملاً خطی داشتند و بازیهای سهبعدی هنوز در آغاز راه بودند. DMA Design روی پروژهای کار میکرد که Race’n’Chase نام داشت و قرار بود بازیای درباره تعقیب و گریز پلیس و مجرمان باشد.
اما هنگام آزمایش نسخههای اولیه، اعضای تیم با نکتهای غیرمنتظره روبهرو شدند. بازیکنان چندان علاقهای به انجام دقیق مأموریتها نشان نمیدادند؛ آنها بیشتر وقت خود را صرف رانندگی آزاد، گشتوگذار در خیابانها، برخورد با خودروها و تجربه موقعیتهای پیشبینینشده میکردند. همین رفتار ساده، مهمترین اصل مجموعه را شکل داد: آزادی عمل.
سم هوسر، از بنیانگذاران Rockstar Games، بعدها در گفتوگو با مجله Edge توضیح داد که ایده اصلی GTA از تماشای رفتار طبیعی بازیکنان در نسخه آزمایشی به وجود آمد.[1] این مشاهده جهت پروژه را عوض کرد و باعث شد شهر از پسزمینه مأموریت به بخش اصلی تجربه بازی تبدیل شود.
سال ۱۹۹۷ نخستین نسخه Grand Theft Auto با همکاری ناشر BMG Interactive منتشر شد. چند سال بعد، شرکت Take-Two Interactive این ناشر را خرید و سرمایه لازم برای گسترش مجموعه را فراهم کرد. از نظر فنی، آن بازی امروز بسیار ساده به نظر میرسد؛ دوربین از بالا محیط را نشان میداد و جزئیات گرافیکی محدود بود. با این حال، ایدهای را وارد صنعت بازی کرد که بعدها به الگوی بسیاری از آثار جهان باز تبدیل شد: بازیکن میتوانست بدون عجله برای انجام مأموریتها، در شهر پرسه بزند و تجربه شخصی خود را بسازد.

اهمیت این تصمیم را باید در فضای آن زمان دید. در اواخر دهه ۱۹۹۰ هنوز خبری از جهانهای عظیم و آزاد امروزی نبود و بیشتر بازیها تجربهای کنترلشده ارائه میکردند. Grand Theft Auto نشان داد که خودِ شهر میتواند منبع سرگرمی باشد؛ ایدهای که بعدها بر مجموعههایی مانند Saints Row، Watch Dogs و بسیاری از بازیهای جهان باز دیگر اثر گذاشت.
نگاهی بیرونی به آمریکا
یکی از نکتههای مهم در تاریخ این مجموعه، محل تولد آن است. Grand Theft Auto در آمریکا ساخته نشد؛ این بازی محصول گروهی از بازیسازان بریتانیایی بود. همین فاصله جغرافیایی نگاه سازندگان را متفاوت کرد. سم هوسر، دن هوسر، لزلی بنزیز و دیگر اعضای اصلی تیم، آمریکا را بیشتر از طریق فیلمها، موسیقی، تلویزیون، اخبار و تبلیغات میشناختند تا زندگی روزمره در آن کشور.[2]
نتیجه این نگاه، بازنمایی آمریکا به صورت تصویری اغراقآمیز، طنزآلود و گاه متناقض از فرهنگ آمریکایی بود. بسیاری از ویژگیهای جامعه آمریکا در GTA بزرگتر، پررنگتر و نمایشیتر از واقعیت دیده میشوند تا جنبه هجو آنها آشکار شود. این رویکرد بعدها به مهمترین ویژگی هویتی مجموعه تبدیل شد و تقریباً در همه نسخههای بعدی ادامه یافت.
فضای فرهنگی دهه ۱۹۹۰
Grand Theft Auto در دورهای شکل گرفت که فرهنگ عمومی غرب نیز در حال دگرگونی بود. پایان جنگ سرد، گسترش جهانی رسانههای آمریکایی، اوجگیری شبکه MTV، محبوبیت موسیقی رپ و هیپهاپ و استقبال گسترده از فیلمهای جنایی مانند Heat و Goodfellas فضای تازهای ایجاد کرده بود. Rockstar این عناصر را جذب کرد و وارد جهان بازی ساخت.
از همان نسخههای نخست، موسیقی، برنامههای رادیویی و تبلیغات خیالی فقط نقش تزئینی نداشتند. آنها تصویری از جامعه مصرفی، رسانهها و سبک زندگی آمریکایی ارائه میکردند و به تدریج به یکی از امضاهای اصلی Rockstar تبدیل شدند. بعدها در GTA V همین ایده به اوج رسید؛ جایی که رادیوها، شبکههای تلویزیونی و تبلیغات شهری بخشی از روایت اجتماعی بازی را شکل میدهند.
بنابراین، پیش از آنکه Grand Theft Auto مجموعهای درباره سرقت خودرو باشد، آزمایشی درباره آزادی عمل، زندگی شهری و بازنمایی فرهنگ معاصر بود. همین ویژگیها پایههایی شدند که در نهایت به شکلگیری GTA V انجامید؛ اثری که همه تجربههای پیشین Rockstar را در مقیاسی بسیار بزرگتر کنار هم قرار داد.
تحول مجموعه | هر نسخه چه چیزی به جریان Grand Theft Auto اضافه کرد
اگر بخواهیم جایگاه GTA V را درست درک کنیم، باید مسیر رشد مجموعه Grand Theft Auto را دنبال کنیم. این بازی ناگهان به وجود نیامد و نتیجه تصمیمهایی نیست که فقط هنگام تولید GTA V گرفته شده باشند. هر نسخه، ایده تازهای به مجموعه اضافه کرد و تجربه نسخه قبل را کاملتر کرد. به همین دلیل، GTA V را باید حاصل نزدیک به پانزده سال آزمون، تجربه و اصلاح دانست.
در نسخههای نخست، مهمترین هدف سازندگان تثبیت اصل آزادی عمل بود. بازیکن میتوانست آزادانه در شهر حرکت کند، خودروهای مختلف را سوار شود و ترتیب انجام مأموریتها را تا حدی خودش انتخاب کند. البته محدودیت سختافزار اجازه ساخت شهرهای بزرگ و پرجزئیات را نمیداد، اما مهم این بود که ایده اصلی شکل گرفته بود؛ شهری که فقط محل عبور میان مأموریتها نباشد و خودش هم بخشی از تجربه بازی باشد.
سال ۲۰۰۱ نقطه عطف مهمی در تاریخ این مجموعه بود. انتشار Grand Theft Auto III نگاه بسیاری از بازیسازان را به طراحی جهان باز تغییر داد. این بازی که با موتور RenderWare ساخته شد، مجموعه را وارد دنیای سهبعدی کرد و نشان داد شهر میتواند نقشی همسنگ شخصیتهای داستان داشته باشد.[3]

از این نسخه به بعد، خیابانها، خودروها، عابران، فروشگاهها و محلههای مختلف فقط برای زیباتر شدن محیط طراحی نشده بودند. همه این بخشها در کنار هم حس زندگی در شهری واقعی را منتقل میکردند. بازیکن میتوانست ساعتها بدون انجام مأموریت در شهر پرسه بزند و همچنان احساس کند در محیطی زنده حضور دارد. بسیاری از پژوهشگران تاریخ بازیهای ویدیویی، از جمله جیمی مدیگان و مارک جی. پی. وولف، انتشار GTA III را از مهمترین رویدادهای تاریخ بازیهای جهان باز میدانند، چون پس از آن بسیاری از شرکتها مسیر مشابهی را دنبال کردند.
جالب است بدانیم Rockstar در مراحل ابتدایی توسعه، ساخت بازی را برای کنسول Sega Dreamcast بررسی کرده بود. اما پس از آنکه شرکت Sega تولید این کنسول را متوقف کرد، تمرکز پروژه به طور کامل روی PlayStation 2 قرار گرفت. این تصمیم در موفقیت بازی نقش مهمی داشت، چون پلیاستیشن ۲ خیلی زود به پرفروشترین کنسول نسل خود تبدیل شد و GTA III نیز به مخاطبان بسیار بیشتری رسید.
دو سال بعد، Grand Theft Auto: Vice City مسیر تازهای پیش روی مجموعه گذاشت. اگر GTA III ثابت کرده بود که میتوان شهری زنده ساخت، Vice City نشان داد این شهر میتواند هویت فرهنگی هم داشته باشد.

الهام گرفتن از فیلم Scarface ساخته برایان دی پالما، مجموعه تلویزیونی Miami Vice و فضای فرهنگی آمریکا در دهه ۱۹۸۰ باعث شد بازی علاوه بر اینکه داستان چند خلافکار را روایت میکند موسیقی، لباس شخصیتها، معماری شهر، تبلیغات خیابانی، خودروها و حتی رنگبندی محیط، با همدیگر فضایی را بازآفرینی کنند که بسیاری از مخاطبان آن را از فیلمها و موسیقی آن دوره میشناختند.
همین موضوع باعث شد هجو رسانهها، مصرفگرایی، شهرت و ثروت نیز جای پررنگتری در مجموعه پیدا کند. رادیوهای بازی نمونه خوبی از این نگاه هستند. Rockstar بیش از ۱۱۰ قطعه موسیقی از هنرمندانی مانند Michael Jackson، Ozzy Osbourne، Iron Maiden، Toto و Laura Branigan را در ایستگاههای رادیویی قرار داد تا فضای فرهنگی آن دوره تا حد ممکن باورپذیر باشد. انتخاب این آثار به این دلیل بود که هر شبکه رادیویی نماینده بخشی از جامعه آمریکا بود.
سال ۲۰۰۴ نوبت Grand Theft Auto: San Andreas رسید؛ نسخهای که دامنه روایت را بسیار گستردهتر کرد. اگر Vice City بیشتر بر فضای فرهنگی دهه ۱۹۸۰ تمرکز داشت، San Andreas توجه خود را به موضوعهایی مانند شکاف اقتصادی، فرهنگ خیابانی، موسیقی هیپهاپ، فساد، خشونت پلیس، اختلاف میان محلهها و هویت اجتماعی معطوف کرد.[4]

در این بازی، هر منطقه شخصیت خودش را داشت. بازیکن بدون آنکه شخصیتها توضیحی بدهند، تفاوت میان محلههای ثروتمند و فقیر را از ظاهر خیابانها، نوع خانهها، خودروها، پوشش مردم و رفتار ساکنان احساس میکرد. این شیوه روایت بعدها به بخش مهمی از هویت Rockstar تبدیل شد.
چهار سال بعد، Grand Theft Auto IV لحن مجموعه را تغییر داد. این بازی همزمان با بحران مالی سال ۲۰۰۸ منتشر شد و فضای آن نسبت به نسخههای قبل واقعگرایانهتر و تلختر بود.
شخصیت اصلی بازی، Niko Bellic، مهاجری صرب است که با امید رسیدن به زندگی بهتر وارد Liberty City میشود، اما خیلی زود با فساد، خشونت، خیانت و شکست روبهرو میشود. برخلاف تامی ورسیتی یا سیجی، نیکو کمتر به دنبال ثروت و قدرت است و بیشتر تلاش میکند گذشته خود را پشت سر بگذارد؛ تلاشی که بارها با شکست روبهرو میشود.
GTA IV از نظر فنی هم جهش بزرگی بود. Rockstar برای نخستین بار از موتور اختصاصی RAGE و فناوری فیزیک Euphoria محصول شرکت NaturalMotion استفاده کرد. نتیجه این تغییر، رفتار طبیعیتر شخصیتها، رانندگی واقعگرایانهتر و تعامل بهتر با محیط بود.
بسیاری از پژوهشگران مطالعات بازی، از جمله Mia Consalvo و Jesper Juul، معتقدند GTA IV نقطهای بود که مجموعه از طنز اجتماعی ساده به نقد جدیتر مسائل اقتصادی، سیاسی و فرهنگی نزدیک شد.[5] همین تغییر ذهنیت، زمینه شکلگیری GTA V را هم فراهم کرد.
موفقیت تجاری بازی نیز چشمگیر بود. GTA IV در بیستوچهار ساعت نخست بیش از ۳٫۶ میلیون نسخه فروخت و درآمد روز اول آن به حدود ۳۱۰ میلیون دلار رسید. فروش کلی بازی نیز بعدها از مرز ۲۵ میلیون نسخه عبور کرد و نشان داد مجموعه Grand Theft Auto به یکی از مهمترین محصولات صنعت سرگرمی تبدیل شده است.

وقتی این مسیر را کنار هم قرار دهیم، جایگاه GTA V روشنتر میشود. آزادی عمل نسخههای نخست، جهان سهبعدی GTA III، هویت فرهنگی Vice City، نگاه اجتماعی San Andreas و روایت جدیتر GTA IV، همگی در GTA V کنار هم قرار گرفتند و کاملتر شدند.
به همین دلیل، GTA V را نباید اثری جدا از گذشته این مجموعه دانست. این بازی نتیجه سالها تجربه Rockstar است؛ تجربهای که هم از موفقیتهای بزرگ شکل گرفته و هم از اشتباهها، جنجالها و درسهایی که سازندگان در هر پروژه آموختهاند.
اکنون که روند رشد مجموعه روشن شد، پرسش مهم دیگری مطرح میشود. این بازی فقط از نسخههای قبلی خود اثر نگرفت؛ جریانهای فرهنگی، اقتصادی و فناوری بیرون از صنعت بازی نیز نقش مهمی در شکلگیری آن داشتند. در بخش بعد، به همین موضوع میپردازیم.
جریانهای فرهنگی، اقتصادی و فناورانه مؤثر
اگر روند شکلگیری GTA V را فقط با مرور نسخههای مختلف مجموعه توضیح دهیم، بخش مهمی از ماجرا دیده نمیشود. Grand Theft Auto همیشه بیش از آنکه از بازیهای دیگر اثر بگیرد، از جامعه و فرهنگ زمان خود الهام گرفته است. سینما، موسیقی، رسانه، اقتصاد، سیاست و پیشرفت فناوری، همگی در شکل گرفتن جهان این مجموعه نقش داشتهاند. به همین دلیل، GTA V در دل جریانهایی متولد شد که سالها پیش از آغاز توسعه آن شکل گرفته بودند.
Rockstar هیچوقت تلاش نکرد نسخه دقیقی از دنیای واقعی بسازد. هدف این شرکت، خلق جهانی بود که مخاطب هنگام ورود به آن، جامعه معاصر آمریکا را به یاد بیاورد؛ جامعهای که تصویر آن سالها از راه فیلمها، تلویزیون، موسیقی، اینترنت و خبرها در ذهن میلیونها نفر شکل گرفته بود. به همین دلیل، بسیاری از اتفاقهایی که در GTA V دیده میشوند، نمونه مستقیم رویدادهای واقعی نیستند، اما ریشه آنها را میتوان در فضای فرهنگی و اجتماعی آمریکا پیدا کرد.
چیزی که به نوعی نماینده معرفی سبک زندگی آمریکایی است که در بعضی موارد خصوصا در نسخه v بدیها و نتایج منفی این نوع سبک زندگی را نشان میدهد مانند خیانت همسر مایکل و فروپاشیده بودن خانوادهاش یا مشکلات دیگر در جامعه آمریکایی ولی از طرف دیگر همین بازی به نوعی زیبا و جذاب نشان دهنده این سبک زندگی است خصوصا اگر سیر داستانی بازی را پیش نروید و به صورت آزادنه در شهر مشغول فعالیت شوید.
در این حالت زیباییهای بازی و محیط، آزادی ظاهری فعالیت در بازی، امکان خرید خانه و ماشین لوکس و … همه باعث جذاب نشان دادن این سبک زندگی برای مخاطب جوان میشود، البته این قسمت سالم سبک زندگی بود و دزدیدن ماشین از مردم در خیابان یا کشتن بدون دلیل عابر یا جنگیدن با پلیس و فروش مواد مخدر آن و جذاب نشان دادن این کارها بیشترین آسیبی است که این بازی به جریان فرهنگی در هر کشوری میزند.
جریان فرهنگی | سینما، موسیقی و رسانه
از نخستین نسخههای Grand Theft Auto، سینما مهمترین منبع الهام نویسندگان بود. سم هَوسر و دن هَوسر بارها گفتهاند که علاقه آنها به فیلمهای جنایی، بیش از هر چیز نگاهشان به طراحی داستان را شکل داده است. دن هَوسر در گفتوگویی با مجله The Guardian توضیح داد که تیم Rockstar آمریکا را بیشتر از دریچه فیلمها، برنامههای تلویزیونی و فرهنگ عامه میشناخت تا تجربه مستقیم زندگی روزمره. همین فاصله باعث شد تصویری که در بازی دیده میشود، بازتابی اغراقآمیز، طنزآلود و گاهی تلخ از جامعه آمریکا باشد.
در دهه ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰، فیلمهای جنایی جایگاه مهمی در فرهنگ عمومی پیدا کردند. آثاری مانند Scarface، Heat، Goodfellas، The Godfather و مجموعه Miami Vice شخصیتهایی را به تصویر میکشیدند که میان خشونت، قدرت، ثروت و جاهطلبی زندگی میکردند. Rockstar بسیاری از این عناصر را وارد بازی کرد، اما هیچگاه آنها را کپی نکرد. هر ایده پس از عبور از نگاه طنزآمیز نویسندگان، شکل تازهای پیدا میکرد.

برای نمونه، عمارت تامی ورسیتی در Vice City شباهت آشکاری به خانه تونی مونتانا در فیلم Scarface دارد، اما فضای بازی کاملاً متفاوت است. فیلم، سقوط تراژیک شخصیت اصلی را روایت میکند، در حالی که بازی با طنز، تبلیغات، موسیقی و شوخیهای فراوان، فضای دیگری میسازد. همین تفاوت، هویت مستقل Grand Theft Auto را شکل داد.
این تأثیرپذیری در GTA V هم ادامه پیدا کرد. مأموریتهای سرقت بزرگ بازی یادآور فیلم Heat ساخته مایکل مان هستند؛ موضوعی که سم هَوسر نیز در گفتوگو با Game Informer به آن اشاره کرده است.[6] حتی نحوه همکاری سه شخصیت اصلی در بعضی مأموریتها، شباهت زیادی به گروههای سرقت در فیلمهای کلاسیک هالیوود دارد.
در کنار سینما، موسیقی هم نقش مهمی در هویت مجموعه پیدا کرد. هر ایستگاه رادیوهای داخل بازی نماینده بخشی از جامعه آمریکاست. موسیقی راک، کانتری، رپ، هیپهاپ، لاتین، الکترونیک و جاز، در کنار گفتوگوهای مجریان، تبلیغات خیالی و برنامههای طنز، تصویری از فرهنگ روز آمریکا ارائه میکنند.
در GTA V این موضوع به اوج رسید. Rockstar بیش از ۲۴۰ قطعه موسیقی را در ۱۷ ایستگاه رادیویی قرار داد و از هنرمندان شناختهشدهای مانند Dr. Dre، Flying Lotus، Kenny Loggins، Pam Grier و Bootsy Collins برای اجرای برنامههای رادیویی دعوت کرد. حضور این چهرهها مرز میان دنیای واقعی و جهان بازی را کمرنگتر کرد و باعث شد لوس سانتوس طبیعیتر به نظر برسد و همین باعث تاثیر بیشتر و عمیقتر مفاهیم موجود در بازی بر پلیر و درگیری بیشتر او با داستان و محیط بازی شده.
رسانه نیز جایگاه مهمی در جهان GTA V دارد. تلویزیون، اینترنت، تلفن همراه، تبلیغات خیابانی و شبکههای اجتماعی تقریباً در همه بخشهای بازی دیده میشوند فاصله سالهای ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۳ دوره رشد سریع اینترنت، خبرگزاریهای آنلاین، تلفنهای هوشمند و شبکههای اجتماعی بود. Facebook، Twitter، YouTube و بعدها Instagram شیوه ارتباط مردم با جهان را تغییر دادند. Rockstar این تغییر را وارد جهان بازی کرد.
نمونه روشن آن، شبکه اجتماعی LifeInvader است که آشکارا به Facebook اشاره دارد. طراحی لوگو، محیط نرمافزار و حتی رفتار مدیران این شرکت، شباهت زیادی به فضای سیلیکون ولی دارد.[7] مأموریتی که در آن مدیرعامل LifeInvader کشته میشود، انتقادی است به قدرت شرکتهای فناوری و نفوذ روزافزون آنها در زندگی مردم.
همین نگاه را میتوان در رسانههای خبری بازی هم دید. شبکه Weazel News با شعار تأیید تعصبات شما به رقابت شبکههای خبری آمریکا اشاره میکند؛ شبکههایی که خبر را مطابق انتظار مخاطب روایت میکنند، نه مطابق واقعیت. این شوخی، به ویژه برای مخاطبانی که رسانههای آمریکایی مانند Fox News و CNN را دنبال میکنند، معنای روشنتری پیدا میکند.
فضای سیاسی آمریکا نیز بر شکل گرفتن GTA V اثر گذاشت. حملههای یازدهم سپتامبر، جنگ افغانستان، جنگ عراق، افزایش نظارت دولت بر شهروندان، بحران اقتصادی ۲۰۰۸ و اعتراضهای Occupy Wall Street همگی در فاصله تولید بازی رخ دادند. شعار معروف این جنبش، یعنی ما ۹۹ درصد هستیم، اعتراضی به افزایش فاصله میان ثروتمندان و دیگر مردم بود.
بازتاب این فضای اجتماعی را میتوان در بخشهای مختلف GTA V دید. میلیاردرهایی مانند Devin Weston، سازمانهای امنیتی، شرکتهای بزرگ، سیاستمداران و رسانهها، اغلب با نگاهی انتقادی نمایش داده میشوند. بازی ادعا نمیکند تصویری دقیق از جامعه آمریکا ارائه میدهد، اما بسیاری از نگرانیها و بحثهای رایج آن دوره را وارد جهان خود کرده است.
در نتیجه، جهان GTA V از فیلمها، موسیقی، رسانه، سیاست و فرهنگ عمومی تغذیه میکند و همه این عناصر را در کنار هم قرار میدهد. همین موضوع باعث شده لوس سانتوس، با وجود خیالی بودن، برای بسیاری از مخاطبان آشنا به نظر برسد؛ چون بخش بزرگی از تصویر آن پیش از ورود به بازی، از راه رسانههای مختلف در ذهن مخاطب شکل گرفته است.
جریان اقتصادی | از بحران مالی تا تغییر مدل درآمدی صنعت بازی
GTA V در دورهای ساخته شد که اقتصاد جهان با یکی از بزرگترین بحرانهای چند دهه اخیر دستوپنجه نرم میکرد. بحران مالی سال ۲۰۰۸ نگاه مردم به ثروت، موفقیت، شرکتهای بزرگ و آینده اقتصادی را تغییرداد. طبیعی بود که اثری با موضوع پول، قدرت و جرم، از چنین فضایی اثر بپذیرد.
بحران از بازار وام مسکن آمریکا آغاز شد. مؤسسههای مالی سالها وامهای پرریسکی را پرداخت کرده بودند که بازپرداخت بسیاری از آنها ممکن نبود. با سقوط بازار مسکن، شرکتهای مالی بزرگی مانند Lehman Brothers ورشکست شدند و دولت آمریکا برای جلوگیری از فروپاشی کامل اقتصاد، میلیاردها دلار به نجات بانکها اختصاص داد. این تصمیم با انتقاد گسترده روبهرو شد. بسیاری از مردم معتقد بودند دولت در حالی از مؤسسههای مالی حمایت کرده که میلیونها شهروند شغل، خانه یا پسانداز خود را از دست دادهاند.

این فضای بیاعتمادی در آثار فرهنگی آن دوره نیز دیده میشود. فیلمها، سریالها، کتابها و بازیهای ویدیویی بیش از گذشته به موضوعهایی مانند فساد مالی، نابرابری اقتصادی و نفوذ شرکتهای بزرگ پرداختند. GTA V هم در همین دوره نوشته شد و رد این تغییر را میتوان در سراسر بازی دید.
در داستان بازی، تقریباً هیچ نهاد قدرتمندی کاملاً قابل اعتماد نیست. شرکتهای بزرگ، سرمایهداران، مقامهای دولتی، سازمانهای امنیتی و حتی برخی نیروهای پلیس، بارها درگیر فساد، سوءاستفاده یا رقابت بر سر پول و قدرت میشوند. این نگاه فضایی است که پس از بحران مالی در بخش بزرگی از رسانهها و افکار عمومی دیده میشد.
شخصیت مایکل دی سانتا نمونه خوبی از همین نگاه است. او زندگی مرفهی دارد، در خانهای بزرگ زندگی میکند و از نظر مالی مشکلی ندارد، اما احساس رضایت نمیکند. خانوادهاش از هم فاصله گرفتهاند، زندگی روزمره برایش خستهکننده شده و گذشته مجرمانهاش همچنان رهایش نمیکند. نویسندگان با این شخصیت این پرسش را مطرح میکنند که آیا ثروت، به تنهایی میتواند احساس موفقیت ایجاد کند؟
در نقطه مقابل، فرانکلین کلینتون قرار دارد. او در محلهای فقیر بزرگ شده و رسیدن به زندگی بهتر را در رؤیای خود میبیند. اما هرچه به پول نزدیکتر میشود، فاصله او با گذشته و اطرافیانش هم بیشتر میشود. بازی در اینجا هزینه اجتماعی رسیدن به موفقیت را به تصویر میکشد.
حتی شخصیت دوین وستون نیز فقط سرمایهداری ثروتمند نیست. او نماینده گروهی از صاحبان سرمایه است که تصور میکنند با پول میتوانند قانون، سیاست و حتی جان انسانها را کنترل کنند. این شخصیت شباهتهایی با چهرههای شناختهشده دنیای تجارت دارد، اما Rockstar هیچ فرد مشخصی را بازسازی نکرده است. وستون بیشتر نمادی از قدرت اقتصادی در آمریکای پس از بحران مالی است.
در کنار داستان، روند تولید GTA V نیز تصویری روشن از تغییر صنعت بازی ارائه میدهد. در دهه ۱۹۹۰ بسیاری از بازیهای بزرگ با تیمهایی کمتر از پنجاه نفر ساخته میشدند. با افزایش کیفیت گرافیک، بزرگتر شدن جهان بازی و پیچیدهتر شدن هوش مصنوعی، این شیوه دیگر پاسخگو نبود.
برای ساخت GTA V، تقریباً همه استودیوهای اصلی Rockstar Games در پروژه مشارکت داشتند. Rockstar North مدیریت توسعه را بر عهده داشت و استودیوهای Rockstar San Diego، Rockstar Leeds، Rockstar Toronto، Rockstar New England و Rockstar Lincoln نیز بخشهای مختلف پروژه را پیش بردند. در مجموع، بیش از هزار نفر در دورههای مختلف روی این بازی کار کردند. در زمان انتشار، چنین مقیاسی در صنعت بازی کمسابقه بود.
همین افزایش نیرو، هزینه تولید را نیز بالا برد. برآوردهای منتشرشده از سوی رسانههایی مانند The Scotsman و The Guardian نشان میدهد مجموع هزینه توسعه و بازاریابی GTA V حدود ۲۶۵ میلیون دلار بوده است.[8] شرکت Take-Two Interactive هیچگاه رقم نهایی را اعلام نکرد، اما این برآوردها سالهاست به عنوان معتبرترین تخمین موجود پذیرفته میشوند.
برای درک بزرگی این رقم، کافی است آن را با صنعت سینما مقایسه کنیم. فیلم Avatar ساخته James Cameron با بودجهای نزدیک به ۲۳۷ میلیون دلار تولید شد. در همان زمان، GTA V هزینه بیشتری از این فیلم داشت. این مقایسه نشان میدهد بازیهای ویدیویی دیگر پروژههایی کوچک نبودند و از نظر سرمایهگذاری در کنار بزرگترین تولیدات هالیوود قرار گرفته بودند.
افزایش بودجه، تصمیمهای تجاری را نیز حساستر کرد. هرچه سرمایه بیشتری وارد پروژه میشد، موفقیت تجاری اهمیت بیشتری پیدا میکرد. Strauss Zelnick، مدیرعامل Take-Two Interactive، بارها تأکید کرده است که اعتماد زیادی به Rockstar دارد، اما سرمایهگذاری در چنین ابعادی باید بازگشت مالی قابل توجهی هم داشته باشد. همین موضوع باعث شد GTA V از همان ابتدا برای جذب مخاطبان بسیار گسترده طراحی شود؛ هم هواداران قدیمی مجموعه و هم کاربرانی که شاید برای نخستین بار وارد جهان Grand Theft Auto میشدند.
این روند فقط به GTA محدود نبود. در آغاز دهه ۲۰۱۰، رقابت میان ناشران بزرگ مانند Electronic Arts، Ubisoft، Activision و Take-Two Interactive وارد مرحله تازهای شده بود. هر شرکت تلاش میکرد اثری تولید کند که سالها در بازار باقی بماند و جامعه بزرگی از کاربران را حفظ کند. در چنین فضایی، موفقیت بازی فقط با فروش هفته نخست سنجیده نمیشد؛ عمر تجاری پروژه هم اهمیت پیدا کرده بود.

همزمان، شیوه کسب درآمد صنعت بازی نیز تغییر میکرد. تا سالها، بیشتر درآمد ناشران از فروش نسخه فیزیکی بازی به دست میآمد. پس از انتشار، ارتباط میان شرکت و بازیکن تقریباً پایان مییافت. گسترش اینترنت پرسرعت، فروشگاههای دیجیتال و خدمات آنلاین، این الگو را دگرگون کرد.
پلتفرمهایی مانند Steam شرکت Valve، PlayStation Network شرکت Sony و Xbox Live شرکت Microsoft نشان دادند که کاربران حاضرند سالها پس از خرید بازی، برای دریافت محتوای تازه نیز هزینه کنند. این تغییر، نگاه ناشران را به چرخه عمر بازیها عوض کرد.
Rockstar نیز با عرضه Grand Theft Auto Online در اول اکتبر ۲۰۱۳ وارد همین مسیر شد. جهان GTA دیگر پس از پایان داستان متوقف نمیشد. مأموریتهای تازه، خودروهای جدید، کسبوکارهای مختلف، سرقتهای گروهی و رویدادهای فصلی به شکل مداوم به بازی اضافه شدند و کاربران سالها در همان جهان باقی ماندند.
نتیجه این تصمیم، موفقیتی کمسابقه بود. طبق گزارشهای مالی Take-Two Interactive، درآمد GTA Online در سالهای بعد به یکی از مهمترین منابع درآمد شرکت تبدیل شد.[9] برآورد مؤسسههای تحلیلی مانند SuperData Research و Newzoo نشان میدهد درآمد این بخش تا سال ۲۰۲۴ از مرز ۸ میلیارد دلار عبور کرده است؛ بخش بزرگی از این درآمد نیز از فروش Shark Cards به دست آمد.
موفقیت GTA Online نگاه بسیاری از شرکتهای بازیسازی را تغییر داد. بازی دیگر محصولی نبود که پس از انتشار به پایان عمر خود برسد. اکنون میشد جهانی خلق کرد که سالها گسترش پیدا کند، جامعه بزرگی از کاربران را حفظ کند و درآمدی پایدار داشته باشد. بعدها بازیهایی مانند Fortnite، Destiny 2، Tom Clancy’s Rainbow Six Siege و Call of Duty: Warzone نیز مسیر مشابهی را دنبال کردند، هرچند GTA Online از نخستین نمونههای موفق این الگو به شمار میرود.
در نتیجه، شرایط اقتصادی زمان تولید GTA V فقط بر داستان بازی اثر نگذاشت. همین شرایط، شیوه تولید، میزان سرمایهگذاری، برنامه تجاری Rockstar و حتی آینده صنعت بازی را نیز تغییر داد. به همین دلیل، بررسی GTA V بدون توجه به این زمینه اقتصادی، تصویر کاملی از روند شکلگیری آن ارائه نمیدهد.
جریان فناوری | پیشرفت فنی چگونه ساخت GTA V را ممکن کرد
اگر ایدههای GTA V در اواخر دهه ۱۹۹۰ مطرح میشد، فناوری آن زمان توان اجرای آن را نداشت. بسیاری از ویژگیهایی که امروز برای بازیکنان عادی به نظر میرسند، در زمان نخستین نسخه Grand Theft Auto از نظر فنی امکانپذیر نبودند. به همین دلیل، شکلگیری GTA V را باید همزمان با رشد سختافزار، موتورهای بازی و ابزارهای توسعه بررسی کرد.
در سال ۱۹۹۷، نخستین Grand Theft Auto با نمایی از بالا طراحی شده بود. دلیل این انتخاب فقط سلیقه سازندگان نبود. پردازندهها، کارتهای گرافیک و حافظه رایانهها و کنسولهای آن دوره توان نمایش شهری سهبعدی با آن ابعاد را نداشتند. اگر Rockstar همان زمان قصد ساخت شهری مانند لوس سانتوس را داشت، سختافزار موجود حتی از اجرای بخش کوچکی از آن هم ناتوان بود.
با آغاز دهه ۲۰۰۰، وضعیت به تدریج تغییر کرد. افزایش قدرت پردازندهها و پردازشگرهای گرافیکی، امکان طراحی محیطهای سهبعدی بزرگتر را فراهم کرد. بازیسازان دیگر مجبور نبودند هر خیابان را جداگانه بارگذاری کنند و میتوانستند بخش بزرگتری از شهر را همزمان در حافظه نگه دارند. این پیشرفت راه را برای انتشار Grand Theft Auto III هموار کرد؛ اثری که نگاه صنعت بازی به جهان باز را تغییر داد.
چند سال بعد، ورود کنسولهای PlayStation 3 و Xbox 360 جهشی مهم به همراه داشت. هر دو دستگاه از حافظه ۵۱۲ مگابایتی استفاده میکردند که در مقایسه با نسل قبل، افزایش چشمگیری داشت. پردازندههای چند هستهای، فضای ذخیرهسازی بیشتر و توان پردازش بالاتر، به بازیسازان اجازه داد شهرهایی طراحی کنند که هم بزرگتر بودند و هم جزئیات بیشتری داشتند.
Rockstar نیز همزمان روی موتور اختصاصی خود کار میکرد. این موتور با نام Rockstar Advanced Game Engine یا RAGE شناخته میشود و نخستین بار در بازی Rockstar Games Presents Table Tennis در سال ۲۰۰۶ به کار گرفته شد. آن بازی از نظر ابعاد بسیار کوچک بود، اما فرصتی فراهم کرد تا Rockstar بخش زیادی از فناوری مورد نیاز پروژههای بزرگتر را آزمایش کند.
استفاده گسترده از RAGE در Grand Theft Auto IV آغاز شد و در GTA V به بلوغ رسید. این موتور علاوه بر افزایش کیفیت تصویر، مدیریت ترافیک، رفتار عابران، چرخه شب و روز، تغییرات آبوهوا، حرکت خودروها، انفجارها، نورپردازی و صدها اتفاق همزمان در سطح شهر، را هم مدیریت کرد و فوق العاده بهبود پیدا کرد.[10]

در شهری مانند لوس سانتوس، صدها خودرو، هزاران عابر، حیوانات، هواپیماها، قطارها، قایقها، نیروهای پلیس و رویدادهای مختلف به طور همزمان فعال هستند. اگر موتور بازی نتواند این حجم از اطلاعات را مدیریت کند، جهان بازی طبیعی به نظر نخواهد رسید. بخش مهمی از موفقیت GTA V به همین توانایی RAGE مربوط میشود.
در کنار این موتور، Rockstar از فناوری Euphoria محصول شرکت NaturalMotion نیز استفاده کرد. تا پیش از آن، بسیاری از بازیها برای نمایش افتادن یا برخورد شخصیتها از انیمیشنهای از پیش آماده استفاده میکردند. در Euphoria، بدن شخصیت هنگام برخورد، تعادل خود را با توجه به شرایط محیط حفظ میکند و واکنشها به صورت لحظهای محاسبه میشوند.
برای نمونه، اگر شخصیتی هنگام دویدن با خودرو برخورد کند، نتیجه هر بار کمی متفاوت خواهد بود. زاویه برخورد، سرعت خودرو، شیب زمین و حتی وضعیت بدن شخصیت بر نتیجه اثر میگذارند. همین تفاوتهای کوچک باعث میشود حرکت انسانها طبیعیتر دیده شود و جهان بازی زندهتر به نظر برسد.

پیشرفت فناوری شیوه روایت را هم تغییر داد. هرچه محیط واقعیتر شد، اطلاعات بیشتری توانست از راه خود جهان بازی به مخاطب منتقل شود. در GTA V بخش زیادی از شناخت بازیکن از جامعه لوس سانتوس از خیابانها، تابلوهای تبلیغاتی، فروشگاهها، نوع خودروهای هر محله، پوشش مردم، برنامههای رادیویی و حتی وضعیت ساختمانها، اطلاعات فراوانی درباره شرایط اقتصادی و فرهنگی هر منطقه منتقل میشود.
در مطالعات بازی، این شیوه با عنوان Environmental Storytelling یا روایت محیطی شناخته میشود. این اصطلاح را Don Carson در سال ۲۰۰۰ مطرح کرد. منظور از روایت محیطی این است که خود محیط، بخشی از داستان را تعریف کند؛ بدون آنکه شخصیتها همه چیز را با گفتوگو توضیح دهند. Rockstar از موفقترین شرکتهایی است که از این شیوه استفاده کرده و GTA V از کاملترین نمونههای آن به شمار میرود.
فناوری امکان دیگری هم در اختیار سازندگان گذاشت؛ استفاده همزمان از سه شخصیت اصلی. جابهجایی میان مایکل، فرانکلین و ترور. موتور بازی باید هر سه شخصیت را در نقاط مختلف نقشه مدیریت کند تا هنگام تغییر کنترل، جهان بازی بدون توقف ادامه پیدا کرده باشد.
برای نمونه، ممکن است بازیکن کنترل فرانکلین را رها کند و چند دقیقه بعد به سراغ او برگردد. در این فاصله، بازی باید فعالیتهای او را شبیهسازی کرده باشد؛ شاید در حال رانندگی باشد، شاید با دوستانش صحبت کند یا در خیابان قدم بزند. انجام چنین کاری روی سختافزار نسل PlayStation 2 تقریباً غیرممکن بود، اما RAGE این امکان را فراهم کرد.
البته فناوری همیشه دست سازندگان را باز نمیگذاشت. محدودیت حافظه کنسولهای نسل هفتم باعث شد Rockstar بعضی ایدههای خود را کنار بگذارد یا به نسخههای بعد منتقل کند. در مصاحبههای اعضای تیم توسعه بارها اشاره شده که بسیاری از ویژگیهایی که امروز در نسخه رایانه شخصی یا نسخههای PlayStation 4 و Xbox One دیده میشوند، از همان ابتدا در برنامه توسعه وجود داشتند.
دید اول شخص، پوشش گیاهی متراکمتر، ترافیک سنگینتر، جزئیات بیشتر خودروها، کیفیت بالاتر بافتها، جمعیت بیشتر خیابانها و حیات وحش کاملتر، همگی به دلیل محدودیت سختافزار در نسخه اولیه سال ۲۰۱۳ حضور نداشتند. این ویژگیها پس از عرضه نسخههای نسل هشتم و رایانه شخصی به بازی اضافه شدند.
فرایند تولید خود شهر نیز بدون ابزارهای تازه ممکن نبود. تیم Rockstar بیش از صد روز در مناطق مختلف جنوب کالیفرنیا حضور داشت و صدها هزار عکس و ساعتها فیلم تهیه کرد. سپس با استفاده از نرمافزارهای مدلسازی سهبعدی، سامانههای نورپردازی و ابزارهای طراحی محیط، این اطلاعات به شهری تبدیل شدند که شباهت زیادی به لسآنجلس دارد، اما نسخه دقیق آن نیست.
Aaron Garbut، مدیر هنری Rockstar North، در گفتوگو با Develop Magazine توضیح داده بود که هدف تیم، ساخت نسخه دیجیتالی لسآنجلس نبود. آنها تلاش کردند ویژگیهایی را انتخاب کنند که بیش از همه در ذهن مخاطبان از این شهر باقی مانده است. به همین دلیل، فاصله میان محلههای معروف کوتاهتر شده و بخشهایی از شهر که نقش کمتری در روایت داشتند، حذف شدهاند.
در نتیجه، لوس سانتوس بیش از آنکه نقشهای جغرافیایی باشد، برداشتی هنری از جنوب کالیفرنیا است؛ برداشتی که واقعیت، طنز و اغراق را کنار هم قرار میدهد.
وقتی همه این عوامل را کنار هم بگذاریم، روشن میشود که پیشرفت سختافزار، توسعه موتور RAGE، استفاده از Euphoria، رشد ابزارهای طراحی و افزایش توان پردازش، همگی امکان ساخت جهانی را فراهم کردند که داستان، شخصیتها و محیط در آن به شکلی طبیعی در کنار هم قرار میگیرند. بدون این پیشرفتها، بسیاری از ایدههایی که امروز هویت GTA V را شکل میدهند، هرگز امکان اجرا پیدا نمیکردند.
جمعبندی پیشینه | چگونه به نقطه اوج مجموعه رسید
تا اینجا مسیر شکلگیری Grand Theft Auto V را از چند زاویه بررسی کردیم؛ تاریخ مجموعه، جریانهای فرهنگی، شرایط اقتصادی و پیشرفت فناوری. کنار هم قرار دادن این بخشها نشان میدهد GTA V نتیجه جریانهایی است که هرکدام بخشی از هویت بازی را شکل دادهاند و حذف هر کدام، تصویر ما را از بازی ناقص میکند.
اگر فقط به روند رشد مجموعه نگاه کنیم، GTA V ادامه مسیری است که از سال ۱۹۹۷ آغاز شد. نخستین Grand Theft Auto مفهوم آزادی عمل را وارد بازیهای اکشن کرد. GTA III جهان سهبعدی را به این فرمول افزود. Vice City نشان داد که شهر میتواند هویت فرهنگی داشته باشد. San Andreas نگاه مجموعه را به مسائل اجتماعی گستردهتر کرد و GTA IV روایت را واقعگرایانهتر و شخصیتها را پیچیدهتر ساخت. GTA V حاصل جمع همه این تجربههاست.
از زاویه فرهنگ نیز همین روند دیده میشود. Rockstar همیشه بیش از آنکه به دنبال بازسازی دقیق آمریکا باشد، تلاش کرده تصویری را نمایش دهد که فرهنگ عامه از آمریکا ساخته است. فیلمهای جنایی، موسیقی، تبلیغات، رسانهها، تلویزیون، اینترنت و شبکههای اجتماعی، همگی در شکل گرفتن جهان لوس سانتوس نقش داشتهاند. به همین دلیل، بسیاری از خیابانها، شخصیتها و شرکتهای خیالی بازی، در نگاه اول آشنا به نظر میرسند؛ چون ریشه آنها را پیش از ورود به بازی در رسانههای دیگر دیدهایم.
چیزی که آمریکا با فیلمهای خود و تبلیغات خود به عنوان رویایی آمریکایی به جهانیان فروخته. لوس سانتوس شهری است که تمام شعارهای آمریکا خصوصا ادعای آزادی در آن وجود دارد که اگر دقیق به آن نگاه کنیم و حواسمان جمع باشد نقد خود سبک زندگی آمریکایی است مثلا اگر شما خودتان به عنوان شهروندی در این شهر بودید و یکی از این سه نفر اصلی که همیشه جهان حول آنها میچرخد نبودید آیا زندگی در این شهر خطرناک و پرچالش و فاسد را دوست داشتید؟
آیا دوست داشتید وقتی در خیابان راه میروید ناگهان ماشین یک قاچاقچی از روی شما رد شود؟ یا وقتی در مغازه خود هستید شخصی با اسلحه از شما دزدی کند؟ یا همسرتان به شما خیانت کند؟ این نتیجه سبک زندگی آزاد آمریکایی است آزادی که همیشه به دیگران آسیب میزند چون همیشه بر مبنای خود خواهی و اومانیسم بنا شده و هرچقدر کشور ما و مردم ما به سمت غربی شدن بیشتر پیش بروند بیشتر این مشکلات بر سر ما خواهد آمد و دقیقا همین مشکلات هر روز بیشتر و بیشتر خواهد شد.
غرب این مسیر را رفته و آخر مسیر را دیده به خاطر همین این همه انسان از فلسطین حمایت کردند و این همه از ایران حمایت کردند و بعد از جنگ به ایرانی احترام گذاشتند چون آنها آخر راه این سبک زندگی را دیدهاند و متوجه شدهاند نیاز به آرامش و موفقیت خود را در این سبک زندگی پیدا نخواهند کرد و برای همین اینقدر در مقابل دولت خود میایستند.
از نظر اقتصادی نیز GTA V فرزند دورهای خاص است. بحران مالی سال ۲۰۰۸ نگاه جامعه آمریکا به پول، موفقیت و قدرت اقتصادی را تغییر داد و همین فضا در داستان بازی هم دیده میشود. شخصیتهایی مانند مایکل، فرانکلین و دوین وستون، هر کدام بخشی از این فضای اجتماعی را نمایندگی میکنند. در کنار آن، رشد هزینه تولید بازیها و رقابت شدید میان ناشران بزرگ باعث شد Rockstar پروژهای را آغاز کند که در زمان انتشار، از گرانترین آثار تاریخ صنعت سرگرمی بود.
پیشرفت فناوری هم نقش تعیینکنندهای داشت. بدون افزایش توان کنسولها، توسعه موتور RAGE، فناوری Euphoria و ابزارهای جدید طراحی، ساخت شهری مانند لوس سانتوس ممکن نبود. بسیاری از ویژگیهایی که امروز طبیعی به نظر میرسند، نتیجه سالها پیشرفت فنی و تجربه چندین پروژه بزرگ هستند.
نکته مهم این است که هیچکدام از این جریانها به تنهایی GTA V را به وجود نیاوردند. اگر فناوری پیشرفت میکرد اما Rockstar تجربه طراحی جهان باز را نداشت، نتیجه متفاوت میشد. اگر نویسندگان فقط به پیشرفت گرافیک توجه میکردند و از تحولات فرهنگی و اجتماعی زمان خود اثر نمیگرفتند، جهان بازی تا این اندازه باورپذیر نمیشد. همچنین اگر Take-Two Interactive حاضر به سرمایهگذاری گسترده نبود، بسیاری از ایدههای جاهطلبانه تیم توسعه هرگز اجرا نمیشدند.
به همین دلیل، GTA V را باید نقطه تلاقی چند مسیر دانست؛ مسیری که از تجربه چند نسل بازی، تغییرات جامعه آمریکا، رشد صنعت سرگرمی و پیشرفت فناوری شکل گرفت. همین ترکیب باعث شد این بازی هنگام انتشار، به اثری موفق در بازار بازیهای ویدیویی و رسانهها، دانشگاهها و پژوهشهای مربوط به فرهنگ دیجیتال تبدیل شود.
شناخت این پیشینه، درک بخشهای بعدی کتاب را هم آسانتر میکند. داستان، شخصیتها، محیط بازی و گیمپلی هر کدام ادامه همین روند هستند و بدون شناخت زمینه شکلگیری آنها، بسیاری از تصمیمهای Rockstar عجیب یا اتفاقی به نظر میرسند.
اکنون که این زمینه روشن شد، میتوان وارد خود بازی شد و دید Rockstar چگونه این تجربه چندین ساله را در شخصیتها و جهان و گیمپلی GTA V به کار گرفته است.
فهرست مطالب
Toggleشخصیتهای بازی
پس از آنکه فضای شهر، موسیقی، تبلیغات و طراحی محیط، مخاطب را با جهان لوس سانتوس همراه میکنند، نوبت به مهمترین بخش بازی میرسد؛ یعنی روایت و شخصیتها. Grand Theft Auto V روایت خود را بر پایه زندگی سه شخصیت با گذشته، انگیزه و روحیات متفاوت پیش میبرد. بازیکن ساعتهای زیادی را همراه این شخصیتها سپری میکند، تصمیمهای آنها را دنبال میکند و بسیاری از رخدادهای بازی را از نگاه آنها میبیند.
و همین همراهی نگاه باعث میشود تا حدودی همذات پنداری بین شخصیت بازیکن و شخصیت ایجاد شود که این بستگی به طرحوارههای شخص و گذشتههای او دارد که با کدام شخصیت بازی همراه شود و همین سه شخصیت بودن باعث میشود طیفهای بیشتر و مختلفی از سلایق را به خود جذب کنند.
در ادامه، بررسی میکنیم که بازی چگونه سه شخصیت اصلی خود را معرفی میکند و چه تصویری از خانواده، موفقیت، وفاداری و خشونت ارائه میدهد.
الف | مایکل دسانتا و بحران خانواده
Michael De Santa مردی میانسال است که پس از سالها سرقت مسلحانه، اکنون در ویلایی بزرگ در لوس سانتوس زندگی میکند. او از نظر مالی مشکلی ندارد، اما زندگی آرامشبخشی هم ندارد. اختلاف با همسر، فاصله گرفتن از فرزندان، نارضایتی از زندگی و مراجعه مداوم به رواندرمانگر، بخش مهمی از آغاز داستان را تشکیل میدهند.
در سطح روایت، بازی تلاش میکند شخصیت مایکل را انسانی پیچیده نشان دهد. او نه قهرمان است و نه شرور مطلق. گاهی برای خانواده خود دلسوزی میکند و گاهی برای حفظ منافعش به دوستان قدیمی خیانت میکند. همین تضادها باعث میشود شخصیت او برای بسیاری از بازیکنان باورپذیر و چندبعدی به نظر برسد.

با این حال، تصویری که بازی از خانواده مایکل ارائه میدهد، شایسته توجه است. رابطه میان اعضای خانواده اغلب با درگیری، بیاعتمادی، تمسخر و فاصله عاطفی همراه است. همسر او وارد رابطهای خارج از زندگی مشترک شده و با شخص دیگری رابطه دارد، پسرش بیشتر وقت خود را با بازی و مواد مخدر میگذراند و دخترش برای رسیدن به شهرت، تصمیمهایی میگیرد که بارها به بحران تبدیل میشوند.
نمونه روشن این وضعیت، مأموریتی است که مایکل و Franklin Clinton برای نجات دختر مایکل انجام میدهند. این مأموریت، در ظاهر هیجانانگیز و طنزآلود است، اما در پس آن خانوادهای دیده میشود که اعضای آن توان گفتوگوی سالم و حل اختلافهای خود را از دست دادهاند.
میتوان این پرسش را مطرح کرد که وقتی مخاطب ساعتهای طولانی با چنین تصویری از خانواده روبهرو میشود، این بازنمایی چه اثری بر برداشت او از روابط خانوادگی خواهد داشت. در کمترین حالت قفل این کار برای مخاطب ما و فرهنگهای سالمی مثل ایرانی اسلامی دارد باز میشود و قبح این سبک زندگی و بد بودن آن در ذهن مخاطب ما ازبین میرود.
برخی نظریهها، مانند نظریه کاشت، معتقدند تکرار برخی الگوهای رسانهای ممکن است بر برداشت بخشی از مخاطبان اثر بگذارد و میتوان گفت بازی در بخش بزرگی از روایت خود، نمونهای از خانوادهای آشفته و از هم گسیخته را به تصویر میکشد و فرصت چندانی برای نمایش الگوهای موفق خانوادگی فراهم نمیکند.
این موضوع، از نظر تحلیل رسانه اهمیت دارد، زیرا شخصیت مایکل نخستین تصویر جدی بازی از زندگی خانوادگی را شکل میدهد و همین تصویر، زمینه ورود مخاطب به دیگر بخشهای داستان را فراهم میکند.
ب | فرانکلین کلینتون و مسیر رسیدن به موفقیت
Franklin Clinton جوانی است که در محلهای فقیر زندگی میکند و در آغاز داستان، در نمایشگاه خودرو کار میکند. او نسبت به بسیاری از اطرافیان خود آرامتر، حسابگرتر و آیندهنگرتر است و بارها از زندگی در محله خود ابراز نارضایتی میکند. انگیزه اصلی او، رسیدن به موقعیت مالی بهتر و فاصله گرفتن از محیطی است که جرم و خشونت در آن عادی شده است.
آشنایی فرانکلین با مایکل، مسیر زندگی او را تغییر میدهد. از این نقطه، بیشتر پیشرفت مالی و اجتماعی او از راه شرکت در سرقتهای بزرگ، درگیریهای مسلحانه و فعالیتهای غیرقانونی شکل میگیرد. هرچه مأموریتهای دشوارتر را با موفقیت پشت سر میگذارد، درآمد بیشتری به دست میآورد و جایگاه اجتماعی او نیز تغییر میکند.

این بخش از بازی، محل اختلاف بسیاری از تحلیلهای دانشگاهی است. گروهی معتقدند بازی در حال نقد جامعهای است که فرصت رشد را از طبقات پایین گرفته و شخصیت را به سوی جرم سوق میدهد. گروهی دیگر میگویند هرچند بازی چنین نقدی را مطرح میکند، اما از نظر گیمپلی، موفقیت مالی را بیشتر از راه رفتارهای مجرمانه به بازیکن نشان میدهد و همین موضوع باعث ایجاد جذابیت و کشیده شدن نوجوانان به سمت این فعالیتها برای رشد مالی شده.
به نظر میرسد برداشت دوم تا اندازهی زیادی قابل دفاع است. اگر بازیکن فقط مأموریتهای اصلی داستان را دنبال کند، تقریبا همه پیشرفتهای مهم فرانکلین از مسیر فعالیتهای غیرقانونی میگذرد و بازی مسیر جایگزین مهمی برای رسیدن به همان جایگاه در اختیار او قرار نمیدهد.
با این حال، از دید طراحی بازی، میتوان گفت پیوند میان پیشرفت اقتصادی شخصیت و انجام مأموریتهای مجرمانه، بخش مهمی از تجربه بازیکن را شکل میدهد. بنابراین، این پرسش مطرح میشود که آیا بازیکن میان موفقیت مالی و ارتکاب جرم، پیوند ذهنی برقرار میکند یا خیر. پاسخ این پرسش برای همه مخاطبان یکسان نیست و به عواملی مانند سن، تجربه، سواد رسانهای و شیوه تفسیر داستان بستگی دارد ولی در حجم زیادی از مخاطبین این فعالیتها را عادی و امکان پذیر کرده.
در بخش بعد، شخصیت Trevor Philips را بررسی میکنیم؛ شخصیتی که بحثبرانگیزترین چهره بازی به شمار میرود و بسیاری از بحثهای اخلاقی پیرامون Grand Theft Auto V به شیوه طراحی او بازمیگردد.
ج | ترور فیلیپس و مرز میان همدلی و عادی شدن خشونت
اگر مایکل نماینده بحران خانواده و فرانکلین نماد تلاش برای رسیدن به موفقیت باشد، Trevor Philips افراطیترین شخصیت Grand Theft Auto V است. او در منطقهای بیابانی زندگی میکند، شبکه قاچاق مواد مخدر خود را اداره میکند و در بیشتر موقعیتها رفتاری غیرقابل پیشبینی، پرخاشگر و بسیار خشن دارد. از نخستین حضور او در داستان، بازی تردیدی باقی نمیگذارد که با شخصیتی روبهرو هستیم که مرزهای رایج اخلاق و قانون را بارها زیر پا میگذارد.
رفتار ترور از همان صحنه آغازین، با قتل، تهدید و خشونت همراه است. در ادامه داستان نیز بارها شاهد شکنجه، آدمربایی، قاچاق، قتل و تخریب اموال دیگران به دست او هستیم. با این حال نویسندگان بازی ویژگیهای دیگری نیز برای او در نظر گرفتهاند که باعث میشود بسیاری از بازیکنان، با وجود آگاهی از رفتارهای او، همچنان به این شخصیت علاقه نشان دهند.
برای نمونه، ترور در بسیاری از موقعیتها نسبت به دوستان نزدیک خود وفادار است، احساساتش را پنهان نمیکند و برخلاف برخی شخصیتهای دیگر، کمتر نقش بازی میکند و کمتر خود را فردی اخلاقمدار نشان میدهد. همین ویژگیها باعث شده گروهی از مخاطبان، او را صادقترین شخصیت بازی بدانند؛ شخصیتی که هرچند رفتارش خشن و غیرقانونی است، دستکم تظاهر نمیکند.
بازیکن بخش زیادی از زمان بازی را در نقش ترور سپری میکند و موفقیت در بسیاری از مأموریتها به انجام همین رفتارهای خشونتآمیز وابسته است. به همین دلیل، میان پیام روایی بازی و تجربه عملی بازیکن نوعی تنش شکل میگیرد. برخی پژوهشگران این وضعیت را نمونهای از فاصله میان روایت و گیمپلی میدانند؛ یعنی داستان ممکن است در ظاهر رفتار شخصیت را نقد کند، اما بازی همزمان همان رفتار را به فعالیتی سرگرمکننده تبدیل کند.
با پایان بررسی این چهار شخصیت و جریان داستانی، اکنون میتوان به بخش بعد رفت؛ جایی که خود بازیکن با انجام مأموریتها و تصمیمهای بازی، به صورت مستقیم در تجربه آن مشارکت میکند.
محیط بازی
ورود به لوس سانتوس با تجربهای چشمگیر آغاز میشود Rockstar Games با بهرهگیری از فناوری سال ساخت بازی، شهری ساخته که از نظر جزییات، پویایی و تنوع محیط، هنوز هم در میان بازیهای جهان باز جایگاه ویژهای دارد. همین کیفیت فنی باعث میشود بازیکن از نخستین دقایق حضور در بازی، مجذوب محیط شود و زمان زیادی را در آن سپری کند.
اهمیت آن در این است که هر رسانه برای انتقال هر نوع روایت یا جهانبینی، پیش از هر چیز باید توجه مخاطب را حفظ کند. هرچه پیوند احساسی و ذهنی مخاطب با محیط بیشتر باشد، احتمال اثرگذاری عناصر روایی و فرهنگی آن نیز بیشتر میشود. به دلیل اینکه در این بازی ابتدا محیط بازی شما را درگیر میکند و علاقه به شنیدن داستان را در شما ایجاد میکند به سراغ محیط بازی میرویم.
ساختار لوس سانتوس و تصویر شهر آرمانی
وقتی برای نخستین بار کنترل شخصیت را در لوس سانتوس به دست میگیرید، شباهت این شهر به لسآنجلس برای مخاطب آشنا به لسآنجلس خیلی زود جلب توجه میکند. ساحلها، بزرگراهها، برجهای تجاری، محلههای ثروتمند، تابلوهای تبلیغاتی و حتی الگوی رفتوآمد مردم، همگی با الهام از این شهر ساخته شدهاند Rockstar Games بارها اعلام کرده که لوس سانتوس برداشتی طنزآمیز و اغراقشده از جنوب کالیفرنیا است، نه نسخهای کاملا واقعگرایانه از آن.

انتخاب چنین فضایی در روایت بازی نیز نقش مهمی دارد تقریبا همه رویدادهای اصلی در شهری رخ میدهند که ثروت، مصرف، رقابت و شهرت در آن حضوری پررنگ دارند. در نتیجه، بازیکن بیشتر زمان خود را در محیطی میگذراند که این ارزشها در آن بسیار پررنگتر از ارزشهایی مانند زندگی خانوادگی، مشارکت اجتماعی یا معنویت نمایش داده میشوند.
از همین نقطه، میتوان پرسشی رسانهای مطرح کرد. اگر مخاطب برای دهها ساعت در چنین فضایی زندگی کند، آیا این تجربه میتواند بر برداشت او از زندگی مطلوب اثر بگذارد؟
نظریه کاشت پاسخ قطعی به این پرسش نمیدهد، اما میگوید تکرار تجربههای رسانهای، در برخی شرایط، میتواند برداشت مخاطب از واقعیت را تغییر دهد. پژوهشهای مربوط به بازیهای ویدیویی نیز به نتیجه واحدی نرسیدهاند. برخی مطالعات از اثر محدود محیطهای مجازی بر نگرش مخاطب سخن گفتهاند و برخی دیگر این اثر را بسیار وابسته به ویژگیهای فردی بازیکن دانستهاند. بنابراین نمیتوان ادعا کرد که هر بازیکن پس از تجربه لوس سانتوس، نگاهش به زندگی واقعی تغییر میکند، اما میتوان گفت این محیط ظرفیت آن را دارد که برای بخش زیادی از مخاطبان، تصویری جذاب از نوعی سبک زندگی شهری و مصرفمحور بسازد.
و مسئله مهمتر این است که هرچقدر مخاطب ساعت بیشتری در این بازی سپری کند که از قضا این بازی پتانسیل این را دارد که مخاطب را ساعتها در خود نگهدارد تاثیراتش روی ذهن مخاطب چندین برابر میشود، برای خیلی از بچهها فحشهایی که در gta سن آندریاس شنیدهاند هنوز در ذهنشان وجود دارد یا تصاویری که در بازی به چشم آنها خورده.
بازیکنی که سواد رسانهای بالاتری دارد، ممکن است این شهر را فقط فضای داستان بداند، در حالی که مخاطب دیگری پیوند عاطفی عمیقتری با آن برقرار کند.
با وجود این تفاوتها، نمیتوان از نقش محیط نیز چشم پوشید. لوس سانتوس فقط پسزمینه داستان نیست. شهر، شخصیتهای آن، تبلیغات خیابانی، فروشگاهها، خودروها و ساختار آن، همگی در شکل دادن به تجربه بازی نقش دارند. به همین دلیل، بررسی فضای شهری مقدمهای برای فهم روایت و شخصیتهای بازی است.
افسون نور و گرافیک و اثر زیبایی بر قضاوت مخاطب
از مهمترین نقاط قوت Grand Theft Auto V کیفیت بالای نورپردازی و طراحی بصری آن است. رانندگی هنگام غروب، انعکاس نور روی خودروها، حرکت ابرها، تغییر وضعیت آبوهوا و جزییات محیط، تجربهای چشمگیر ایجاد میکنند که حتی سالها پس از انتشار بازی نیز تحسین بسیاری از منتقدان را برانگیخته است.
در روانشناسی شناختی، سالهاست درباره پدیدهای به نام اثر هالهای پژوهش میشود. این پدیده نشان میدهد انسانها گاهی ویژگیهای مثبت یک موضوع، مانند زیبایی ظاهری، را ناآگاهانه به ویژگیهای دیگر آن نیز تعمیم میدهند. مانند مردی که با دیدن ظاهر زیبای زنی، به این نتیجه میرسد که او زن زندگی است و گزینه مناسب برای ازدواج در صورتی که نباید از ظاهر قضاوت کرد.

اگر این یافته را در کنار طراحی بصری بازی قرار دهیم، میتوان این احتمال را مطرح کرد که زیبایی محیط، در برخی مخاطبان، شدت واکنش منفی نسبت به رفتارهای خشونتآمیز یا مجرمانه را کاهش دهد. موضوع این است که زیبایی محیط ممکن است تجربه انجام برخی رفتارهای داستانی را از نظر احساسی دلپذیرتر کند و در نتیجه، بخشی از مقاومت ذهنی مخاطب را کاهش دهد.
همانطور که در آمارهای جرم و جنایت مشاهده میشود که پس از انتشار بازی جی تی ای جرم و جنایت در کشورها مختلف افزایش داشته است. برخی فراتحلیلها، از جمله پژوهشهای Craig Anderson، افزایش محدود رفتارهای پرخاشگرانه یا کاهش همدلی را گزارش کردهاند.
با این نگاه، میتوان گفت ترکیب نورپردازی، گرافیک و فضاسازی، شرایطی فراهم میکند که مخاطب زمان بیشتری را با جهان بازی سپری کند و ارتباط عاطفی عمیقتری با آن برقرار سازد. همین پیوند، زمینه لازم را برای اثرگذاری روایت و شخصیتها فراهم میکند؛ موضوعی که در بخشهای بعدی بیشتر به آن خواهیم پرداخت.
رادیوهای لوس سانتوس و شکل دادن به فضای ذهنی بازی
بخش مهمی از زمان بازیکن در Grand Theft Auto V به رانندگی در خیابانها و بزرگراههای لوس سانتوس میگذرد Rockstar Games برای این لحظات، دهها ایستگاه رادیویی طراحی کرده است که صدها قطعه موسیقی، برنامه گفتوگو، تبلیغات بازرگانی و گزارشهای طنز را در بر میگیرند. این مجموعه بخشی از هویت شهر را شکل میدهد و احساس زنده بودن آن را افزایش میدهد.
بسیاری از پژوهشگران بازیهای ویدیویی، رادیوهای GTA را از مهمترین ابزارهای روایت غیرمستقیم میدانند. بازیکن در حالی که مأموریت انجام میدهد یا در شهر رفتوآمد میکند، به گفتوگوها و تبلیغاتی گوش میدهد که نگاه بازی به جامعه، رسانه، سیاست، اقتصاد و فرهنگ را نشان میدهند. به همین دلیل، بررسی این بخش برای شناخت فضای فکری بازی اهمیت دارد.
نخست باید به نکتهای مهم توجه کرد Dan Houser، نویسنده اصلی بازی، در چند گفتوگو توضیح داده است که هدف Rockstar Games از طراحی جهان Grand Theft Auto، هجو فرهنگ معاصر آمریکا بوده است. بسیاری از پژوهشهای دانشگاهی نیز این برداشت را تأیید میکنند و لوس سانتوس را تصویری اغراقآمیز از فرهنگ مصرف، شهرت و رسانه در آمریکا میدانند. بنابراین، نمیتوان گفت هر آنچه در رادیوهای بازی شنیده میشود، دیدگاه رسمی سازندگان یا تبلیغ مستقیم آن ارزشهاست. در بسیاری از موارد، بازی همان ارزشها را دست میاندازد.
درباره Grand Theft Auto V نیز گروهی از پژوهشگران بر این باورند که بازی هم مصرفگرایی و رسانههای تجاری را مسخره میکند و هم با طراحی جذاب خود، همان فضا را سرگرمکننده و دوستداشتنی نشان میدهد. همین دوگانگی، از موضوعهای مهم در پژوهشهای مربوط به این بازی است.
این دوگانگی را میتوان در رادیوهای لوس سانتوس نیز دید. بسیاری از تبلیغات بازرگانی، شرکتهای بزرگ، برنامههای سرگرمی و مجریان رادیویی، تصویری اغراقآمیز و طنزآلود از جامعه آمریکا ارائه میکنند. تبلیغ کالاهای لوکس، تمسخر رسانهها، شوخی با سیاستمداران، نقد مصرفگرایی و رقابت اقتصادی، بارها در این برنامهها دیده میشود. هدف ظاهری این بخشها، خنداندن مخاطب است، اما در عین حال تصویری پیوسته از جامعهای ارائه میشود که پول، شهرت و مصرف در آن نقش پررنگی دارند.

در اینجا باید میان دو برداشت تفاوت گذاشت. برداشت نخست این است که بازی در حال نقد این وضعیت است. برداشت دوم این است که تکرار همین فضا، حتی اگر با طنز همراه باشد، ممکن است به عادی شدن آن در ذهن برخی مخاطبان کمک کند. در حال حاضر، پژوهشها پاسخ قطعی برای برتری هیچکدام از این دو برداشت ارائه نمیکنند. میزان اثرگذاری به عواملی مانند سن، پیشزمینه فرهنگی، مدت زمان بازی و شیوه تفسیر مخاطب بستگی دارد.
برای نمونه، بازیکنی که از ابتدا نگاه انتقادی به رسانهها دارد، ممکن است تبلیغات رادیویی را هجو سرمایهداری بداند و برداشت انتقادی از آن داشته باشد. در مقابل، بازیکن دیگری شاید فقط فضای پرانرژی و شوخیهای بازی را تجربه کند و کمتر به لایههای انتقادی آن توجه داشته باشد. به همین دلیل، نمیتوان همه مخاطبان را در گروهی واحد قرار داد.
با وجود این تفاوتها، نقش رادیوهای بازی را نیز نباید کماهمیت دانست. بازیکن ممکن است دهها ساعت در لوس سانتوس رانندگی کند و در این مدت، بارها با همین موسیقیها، تبلیغات و گفتوگوها روبهرو شود. تکرار چنین تجربهای، دستکم باعث میشود فضای فرهنگی شهر در ذهن او منسجمتر و باورپذیرتر جلوه کند. همین پیوستگی، احساس حضور در جهانی زنده را افزایش میدهد و روایت بازی را تقویت میکند.
این بخش، همراه با ساختار شهر و طراحی بصری آن، فضای فرهنگی بازی را کامل میکند و زمینه را برای روایت شخصیتها و رخدادهای داستان فراهم میسازد. در بخش بعد خواهیم دید که این فضای فرهنگی چگونه بر معرفی سه شخصیت اصلی بازی اثر میگذارد و چه تصویری از خانواده، موفقیت، خشونت و روابط انسانی ارائه میدهد.
گیمپلی بازی
تا اینجا، محیط، روایت و شخصیتهای Grand Theft Auto V را بررسی کردیم. با این حال، مهمترین تفاوت بازیهای ویدیویی با فیلم و رمان در جای دیگری قرار دارد. در فیلم، مخاطب فقط تماشاگر است و نمیتواند مسیر داستان را تغییر دهد. در رمان نیز خواننده فقط روایت را دنبال میکند. اما در بازی ویدیویی، بازیکن باید تصمیم بگیرد، حرکت کند، شلیک کند، رانندگی کند و مأموریتها را به پایان برساند. به همین دلیل، تجربه بازی حالتی تعاملی پیدا میکند و مخاطب فقط ناظر رویدادها نیست.
با در نظر گرفتن این دیدگاه، اکنون میتوان مکانیکهای اصلی Grand Theft Auto V را بررسی کرد.
آزادی عمل و مرزهای انتخاب
آزادی عمل، از مهمترین ویژگیهایی است که نام Grand Theft Auto را به مجموعهای شناختهشده تبدیل کرده است. بازیکن میتواند ساعتها بدون انجام مأموریت در شهر گردش کند، خودروهای گوناگون را امتحان کند، لباس بخرد، ورزش کند، در بورس سرمایهگذاری کند، مسابقه بدهد یا فقط در خیابانها رانندگی کند. همین آزادی، احساس زنده بودن جهان بازی را افزایش میدهد و باعث میشود هر بازیکن تجربه متفاوتی داشته باشد.
در نگاه نخست، این ویژگی احساس اختیار کامل را به مخاطب منتقل میکند، و باعث غرق شدن بیشتر او در این دنیا میشود اما اگر فقط مسیر داستان اصلی را دنبال کنیم، تصویر متفاوتی دیده میشود.
پیشرفت داستان، در بیشتر موارد، به انجام مأموریتهایی وابسته است که موضوع آنها سرقت، آدمربایی، تعقیب، تیراندازی، خرابکاری یا همکاری با گروههای تبهکار است. بازیکن برای ادامه روایت، معمولا نمیتواند مسیر کاملا متفاوتی انتخاب کند. برای نمونه، امکان پیش بردن داستان با فعالیتهای قانونی، راهاندازی کسبوکار یا همکاری با نهادهای رسمی وجود ندارد.

از دید طراحی گیمپلی، میبینیم که بازی مسیر اصلی پیشرفت را بر پایه فعالیتهای مجرمانه بنا کرده است و بازیکن برای دیدن ادامه داستان، ناچار است این مأموریتها را انجام دهد.
در اینجا باید میان آزادی در محیط بازی و آزادی در روایت تفاوت گذاشت. محیط بازی آزادی زیادی در اختیار مخاطب قرار میدهد، اما روایت اصلی انتخابهای محدودی پیش روی او میگذارد. این تفاوت، از موضوعهایی است که در بررسی بازی Grand Theft Auto V میان بازیبازان مطرح شده است.
البته هیچ بازی نمیتواند آزادی کاملا واقعی مانند جهان واقعی به مخاطب بدهد ولی این بازی همیشه ادعای آزادی عمل فوق العاده داشته همانطور که طبق نکاتی که در جریان شناسی به آن پرداختیم؛ به خاطر همین این مسئله در این بازی مهم میشود که چه انتخابها و آزادی عملهایی برای سازندگان اولویت داشته؟ آیا کارهای مفید و سالم اولویت داشته یا کار های خلاف آیا حق انتخاب برای کار های خوب بیشتر است یا کارهای بد؟
درست اسم بازی سرقت بزرگ ماشین است و قاعدتا حول دزدی و کار خلاف میچرخد ولی وقتی شما با افرادی که این بازی را انجام میدهند صحبت میکنید بیشتر به آزادی عمل داشتن توجه میشود بدون توجه به این محدودیت که آزادی عمل ذیل کارهای خلاف وجود دارد.
درنتیجه گیمپلی بازی به صورت ناخودآگاه شما را به سمت خلاف و علاقه به این کارها سوق میدهد چیزی که در آمار و اتفاقاتی که در طول زمان افتاده ملموس است و شما میتوانید اینجا برخی از تاثیرات بازیهای ویدیویی را که منجر به قتل یا دزدی شده را مشاهده کنید.
در مجموع اهمیت بخش گیم پلی در آن است که بازیکن در اجرای روایت بازی مشارکت میکند و مانند فیلم فقط تماشاچی نیست. همین ویژگی، بحث درباره اثرگذاری بازی را پیچیدهتر از بسیاری از فیلمها و رمانها میکند و زمینه را برای بررسی عوامل بیرونی، از جمله شرایط تولید بازی، فضای فرهنگی زمان انتشار و جایگاه Take-Two Interactive و Rockstar Games در صنعت سرگرمی فراهم میسازد.

در نهایت، میشود گفت این بازی طبق آمارها، تجربه خود ما و دیگران به دلایل بالا و دلایل روانشناسی زیاد دیگر که فرصت پرداختن به آنها در این مقاله نبود تقریبا برای همه گیمرها جزو جذابترین بازیهایی بوده که در طول زندگیشان انجام دادهاند، همین مسئله اهمیت تاثیرهای روانی و سبک زندگی که این بازی برای مخاطبین خود دارد را چندین برابر میکند.
مهمترین علت جذابیت این بازی را میشود در آزادی عمل و لذت بردن از فعالیتهای با جزئیات بالا دانست که مخاطبین را به خود جذب میکند به نظر من اگر لذتی که واقعی و با دوام باشد را در دنیای بازی پیدا نمیکنید، ما در بازیها دنیایی را از صفر میسازیم، رئیس گروههای در بازی میشویم همه شهر را کنترل میکنیم ولی وقتی ماینتور را خاموش میکنیم همان انسان ساده و کمفایده سابق هستیم.
ما با رفتن به دنیای بازیها سعی میکنیم نقصهای خودمان را و چیزهایی که در دنیای واقعی به دست نیاوردهایم را بازی کنیم درواقع شرکتهای بازی سازی رؤیاهای ما را در قالب بازی به ما میفروشند تا ما رؤیاهایی که در دنیای واقعی به آنها نرسیدهایم را بازی کنیم، حالا من سؤالی از شما میپرسم، چند نفر را میشناسید که بسیار موفق هستند و با این وجود هر روز بازی کامپیوتری انجام میدهند، من افراد زیادی را نمیشناسم که مانند ایلان ماسک یا بیگیتس یا مسی و کریستین رونالدو باشند و وقت خود را صرف بازی کنند، چرا؟
چون کسی که در دنیای واقعی موفق است اصلا فرصت ندارد در دنیای مجازی وقت خود را صرف کند نهایتا برای بعضی اوقات سراغ این بازیها میروند، نکته مهم در این است که چرا افراد سراغ دنیای مجازی میروند؟ چون موفقیت و رسیدن به حال خوب در دنیای مجازی خیلی سریعتر از دنیای واقعی است، شما برای پول درآوردن در دنیای واقعی باید یک ماه زحمت بکشید تا آخر ماه حقوقتان بیاید ولی در دنیای مجازی در بازی به راحتی با یک دزدی خیلی بیشتر از حقوق یک ماه خود را به دست میآورید.
ولی مسئله و چالش اصلی در این است که با این موفقیت در دنیای بازی نیازهای شما برطرف شده یا کارکتر بازی؟
قطعا شما با ثروتمند شدن برای کارکتر بازی غذا میخرید ولی آیا شما هم با غذا خوردن او سیر میشوید؟ آیا با ورزش کردن او عضلات شما قوی میشود؟ قطعا نه پس زندگی شما تغییر نمیکند، زندگی او است که تغییر میکند حالا باید این را بپرسید که شما مهم هستید یا آن کارکتر بازی؟ قطعا شما مهم هستید چون حتی وقتی که به سراغ بازی رفتید هدفتان لذت بردن خودتان بوده نه اینکه آن کارکتر نیاز به توجه شما داشته باشد! اگر یک سال هم کامپیوتر یا کنسول خود را خاموش کنید هیچ اتفاقی برای او نمیافتد، پس او مهم نیست شما هستید که مهم هستید.
حالا باید به این فکر کنید که با وجود اینکه شما مهم هستید باید نیازها و رشد خودتان اولویت داشته باشد یا کارکتر بازی؟
من نمیگویم اصلا بازی نکنید میگویم به زندگی واقعی خودتان برسید هر وقت هم که خیلی فشار و خستگی به سراغ شما آمد بازی کنید نه اینکه اول بازی کنید اگر وقت کردید به زندگی عادی هم اهمیت بدهید.
در انتها باید گفت وقتی کم کم به موفقیتهای بیشتری در دنیای واقعی برسید خود به خود از موفقیتهای ساده و سطحی و خیالی دنیای بازیها فاصله خواهید گرفت چون بهتر از آن را در دنیای واقعی کسب کردهاید.
امیدوار هرجایی که مشغول هستید بتوانید بهترین زندگی و درست ترین زندگی را داشته باشید و همیشه در مسیر واقعی موفقیت حرکت بکنید.
منابع برای مطالعه بیشتر
[1] . https://www.gamespot.com/articles/by-the-book-jacked-the-outlaw-story-of-grand-theft-auto/1100-6363867/
[2] . https://www.nytimes.com/2012/11/10/arts/video-games/q-and-a-rockstars-dan-houser-on-grand-theft-auto-v.html
[3] . https://gameinformer.com/feature/2023/01/02/20-years-of-liberty-city
[4] . https://www.eurogamer.net/interview-13072004-gtaaarongarbut
[5] . https://www.researchgate.net/publication/273947359_Removing_the_Checks_and_Balances_That_Hamper_Democracy_Play_and_the_Counter-hegemonic_Contradictions_of_Grand_Theft_Auto_IV
[6] . https://www.theguardian.com/technology/2013/may/02/gta-5-preview-grand-theft-auto
[7] . https://www.theguardian.com/technology/2013/sep/16/gta-5-review-grand-theft-auto-v
[8] . https://www.vg247.com/gta-5-most-expensive-game-in-history-cost-170-million-to-make-market
[9] . https://www.businesswire.com/news/home/20231108150363/en/Take-Two-Interactive-Software-Inc.-Reports-Results-for-Fiscal-Second-Quarter-2024
[10] . https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-grand-theft-auto-5-face-off
11. پیوند مالی شرکت Take-Two Interactive مادر شرکت راک استار با شرکتهای سرمایه گذاری بلک راک و ونگارد
https://finance.yahoo.com/quote/TTWO/holders/
12. تیم توسعه بازی
https://en.wikipedia.org/wiki/Development_of_Grand_Theft_Auto_V
13. مقاله نحوه همذات پنداری مخاطبین با کارکتر بازیها
https://repository.upenn.edu/entities/publication/48da2786-2b07-474d-b2f0-e94122e913b3
14. اخراج کارمندان شرکت Rockstar
دیدگاهتان را بنویسید