نقد و بررسی بازی enzoi | جهانبینی مخاطب از سئول تا آرمانشهر دیجیتال
در بررسی بازی enzoi تلاش کردهایم از زاویهای به این اثر نگاه کنیم که معمولا در بیشتر نقدها جایی ندارد؛ زاویهای که نشان میدهد یک بازی چگونه میتواند نگاه مخاطب به کنترل، موفقیت، سبک زندگی و حتی تصمیمهای روزمره را آرامآرام تحت تاثیر قرار دهد. اگر هدف ما شناخت دشمن باشد، نباید فقط ظاهر آثار رسانهای را ببینیم؛ باید به پیامهایی توجه کنیم که در دل مکانیکهای بازی و تجربه چندین ساعته مخاطب منتقل میشوند.
آنچه این نقد را از بسیاری از بررسیهای رایج متمایز میکند، توجه به نکاتی است که اغلب نادیده گرفته میشوند. بیشتر نقدها درباره کیفیت فنی، داستان یا سرگرمکننده بودن بازی صحبت میکنند، اما کمتر کسی به تاثیر تدریجی مکانیکهای بازی بر ذهن، نوع ارزشگذاریها، سبک زندگی نمایش دادهشده و نگاه سازندگان به انسان میپردازد. در ادامه تلاش کردهایم این بخشهای کمتر دیدهشده را بررسی کنیم تا مخاطب هنگام روبهرو شدن با این اثر، تنها یک بازیکن نباشد و با نگاه دقیقتری آن را بشناسد.
نویسنده: مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleداستان بازی
همه ما در زندگی روزمره با محدودیتهایی روبرو هستیم؛ از کمبود وقت گرفته تا مشکلاتی که همیشه مطابق خواسته ما پیش نمیروند. به همین دلیل بازیهای شبیهساز معمولا جذاب هستند، چون فضایی در اختیار مخاطب میگذارند که میتواند بسیاری از تصمیمها را خودش بگیرد و نتیجه آنها را ببیند. در بررسی بازی enzoi هم بهتر است از همین نقطه شروع کنیم؛ از لحظهای که برای نخستین بار وارد جهان بازی میشویم و مسئولیت اداره آن را برعهده میگیریم.
معرفی خط روایی اصلی | بازیکن در نقش کارآموز شرکت AR و مدیر شهر
بازی از فضایی آغاز میشود که در نگاه اول بسیار ساده به نظر میرسد. شما به عنوان کارآموز شرکتی فعال در حوزه واقعیت افزوده وارد محیط کار میشوید و دسترسی مدیریت شهری پر از شخصیتهای دیجیتالی را دریافت میکنید. از پشت مانیتور روی میز، خانهها، خیابانها و ساکنان شهر را زیر نظر دارید و کمکم مسئولیت تصمیمگیری درباره زندگی آنها را برعهده میگیرید.
در ساعات ابتدایی بازی، بسیاری از تصمیمها کاربردی و روزمره هستند. برای نمونه ممکن است شغلی برای شخصیتی انتخاب کنید، محل زندگی او را تغییر دهید یا روابط اجتماعی او را مدیریت کنید. این بخش از گیمپلی به مخاطب حس مشارکت و تاثیرگذاری میدهد؛ حسی که در بسیاری از بازیهای شبیهساز مانند سیمز دیده میشود.
اما با پیشروی در بازی، دامنه اختیارات شما گستردهتر میشود. امکان تغییر شرایط محیط، مدیریت رویدادها و تاثیر گذاشتن بر مسیر زندگی شخصیتها باعث میشود نقش شما از یک مدیر معمولی فاصله بگیرد. نکته قابل توجه اینجاست که بازی به شکل پیوسته این احساس را تقویت میکند که تقریبا هر اتفاق مهمی در شهر باید از کانال تصمیمهای شما عبور کند.
خود این موضوع لزوما نکته منفی محسوب نمیشود، چون بخش مهمی از جذابیت بازیهای مدیریتی بر پایه احساس کنترل بنا شده است. با این حال ارزش دارد از خود بپرسیم وقتی ساعتهای طولانی در جایگاهی قرار میگیریم که تقریبا همه چیز تحت فرمان ماست، این تجربه چه تاثیری بر نگاه ما به کنترل، اختیار و مدیریت امور خواهد داشت. این پرسش در ادامه مقاله اهمیت بیشتری پیدا میکند؛ زمانی که میبینیم بازی فقط درباره اداره شهر نیست و آرامآرام ما را به دنیایی وارد میکند که قواعد آن با زندگی روزمره تفاوت دارد.
تغییر زاویه دید | حرکت تدریجی ذهن از زندگی روزمره به جهان آرمانی دیجیتال
پس از چند ساعت حضور در بازی، اتفاقی رخ میدهد که کمتر به آن توجه میشود. در ابتدا شما مشغول یادگیری مکانیکها و انجام ماموریتها هستید، اما به مرور خود محیط به بخشی از تجربه اصلی تبدیل میشود.
برای مثال هنگام گشتوگذار در شهر دوون، خیابانهای مرتب، ساختمانهای تمیز و فضای آرام اطراف دائما مقابل چشم شما قرار دارند. بسیاری از مشکلاتی که در شهرهای واقعی با آنها روبرو هستیم یا وجود ندارند یا بسیار کمرنگتر نمایش داده میشوند. در نتیجه ذهن به تدریج با محیطی روبرو میشود که بخش زیادی از پیچیدگیها و بینظمیهای زندگی واقعی در آن حذف شده است.

و هرچه زمان بیشتری در چنین محیطی سپری شود، مقایسه میان دنیای واقعی و جهان بازی پررنگتر میشود. در بازی بسیاری از امور با چند کلیک حل میشوند، اما در زندگی واقعی رسیدن به همان نتایج نیازمند زمان، تلاش و گاهی پذیرش شکست است.
به همین دلیل برخی بازیکنان ممکن است احساس کنند جهان بازی آرامتر، قابل پیشبینیتر و خوشایندتر از محیط واقعی است. این موضوع به معنای جدا شدن کامل از واقعیت نیست، اما میتواند نگاه فرد را نسبت به مشکلات روزمره تغییر دهد. به بیان دیگر، بازی فقط سرگرمی ارائه نمیکند؛ نوعی تجربه ذهنی هم میسازد که در آن کنترل، نظم و پیشبینیپذیری بسیار بیشتر از زندگی واقعی دیده میشود.
شاید بد نباشد خاطرهای در مورد تاثیر این نوع تفکر بگویم، وقتی سالها پیش سیمز ۴ یا ۳ را بازی میکردم وقتی شخصیت خودم را در زمینه نقاشی رشد میدادم و شروع به کشیدن نقاشی میکرد بازی به نوعی ساخته شده بود که شما کافی بود نقاشی را بکشید و با کشیده شدن نقاشی بلافاصله نقاشی را میفروختید و اتفاقا درآمد واقعا خوب و منطقی هم داشت و از خیلی از کارها درآمد بیشتری داشت.
من بدون اینکه متوجه شوم نظرم نسبت به موفقیت در فروش چیزهای مختلف خصوصا نقاشی تغییر کرده بود و به صورت ناخودآگاه تصور میکردم هر چیز را به این راحتی میشود فروخت به خاطر همین نوع تفکر اشتباه بعدا در زندگی واقعی مشکلات زیادی در پیشرفت کسب و کار برای من ایجاد شد چون توقع داشتم به صرف کار خوب آن کار فروش برود و عرضه شود ولی با پرداخت هزینههای زیاد و خسارات زیاد در طول چند سال با سختی بسیار توانستم به اشتباه بودن این تفکر در اعماق ناخودآگاهم پیببرم و اصلاح کنم.
شاید در نگاه اول به نظر برسد اینکه چیز واضحی است، بله برای افرادی که ناخودآگاهشان با این نوع تصویرها مسموم نشده باشد واضح است ولی وقتی ناخودآگاه تغییر کرد اصلاحش خیلی سخت میشود. حالا این داستان را برای عمق بیشتر و واضح کردن تاثیر زیاد این بازیها برای شما گفتم تا اهمیت این بازیها را بیشتر بشناسید.
این تغییر زاویه دید زمینه را برای بخش مهمتری فراهم میکند؛ جایی که دیگر فقط شهر را مدیریت نمیکنیم، شما وارد جزئیترین بخشهای زندگی شخصیتهای درون آن میشویم.
روایت پنهان | عادت به دخالت در زندگی شخصیتها و تجربه احساس کنترل گسترده
وقتی شهر شکل گرفت و ساکنان آن در زندگی روزمره خود قرار گرفتند، بازی اختیار بیشتری در اختیار شما میگذارد. اکنون فقط ناظر نیستید؛ میتوانید درباره روابط، تصمیمها و مسیر زندگی شخصیتها تاثیر بگذارید.
برای نمونه ممکن است تصمیم بگیرید دو شخصیت با یکدیگر دوست شوند، مسیر شغلی فردی را تغییر دهید یا واکنش او را در موقعیتهای مختلف مشاهده کنید. جذابیت این بخش در آن است که نتیجه بسیاری از تصمیمها را تقریبا بلافاصله میبینید. شما کاری انجام میدهید و جهان بازی در برابر آن واکنش نشان میدهد.
همین بازخورد سریع، حس کنترل را تقویت میکند. ذهن انسان به طور طبیعی به محیطهایی علاقه دارد که در آنها میان تصمیم و نتیجه ارتباط روشنی وجود داشته باشد. بازی نیز از همین ویژگی استفاده میکند و با نمایش پیوسته نتایج اقدامات شما، انگیزه ادامه تعامل را افزایش میدهد.
با این حال اینجا نکته قابل تاملی وجود دارد. در زندگی واقعی بسیاری از امور خارج از کنترل ما هستند. حتی بهترین تصمیمها نیز همیشه به نتیجه دلخواه نمیرسند. اما در محیط بازی، بازیکن بارها و بارها تجربه میکند که با چند انتخاب میتواند مسیر رویدادها را تغییر دهد. هرچه این تجربه طولانیتر شود، فاصله میان منطق جهان بازی و منطق زندگی واقعی آشکارتر میشود.
اگر بدون توجه از کنار آن عبور کنیم، ممکن است فراموش کنیم که جهان واقعی بر اساس قواعد متفاوتی عمل میکند. در زندگی بیرون از صفحه نمایش، بسیاری از انسانها و اتفاقات مستقل از خواسته ما هستند و نمیتوان آنها را مانند شخصیتهای دیجیتالی مدیریت کرد احتمالا خیلی زود سرخورده و افسرده میشویم چیزی که در زندگی روزمره و واقعی بسیار زیاد شده.
در همین نقطه بازی گام بعدی خود را برمیدارد. حالا که جایگاه مدیریت این جهان را پذیرفتهایم، باید افرادی را خلق کنیم که قرار است در این شهر زندگی کنند. از اینجا وارد بخشی میشویم که ارتباط بازیکن با شخصیتهای دیجیتالی بسیار عمیقتر از قبل میشود.
شخصیتهای بازی
پس از آنکه جایگاه خود را به عنوان مدیر این جهان دیجیتال پذیرفتیم، بازی ما را وارد مرحله مهمتری میکند؛ مرحلهای که در آن دیگر فقط شهر را مدیریت نمیکنیم و ساکنان آن را نیز خودمان خلق میکنیم. بسیاری از بازیکنان ساعتهای قابل توجهی را در همین بخش سپری میکنند و اتفاقا بخش مهمی از رابطه عاطفی میان کاربر و جهان بازی نیز از همین نقطه شکل میگیرد. برای همین در ادامه بررسی بازی enzoi باید کمی دقیقتر به مکانیزم خلق شخصیتها و نحوه تعامل ما با آنها نگاه کنیم.
سیستم خلق شخصیت یا Zoi | آزادی عمل بالا و شکلگیری وابستگی به آواتار
نخستین کاری که انجام میدهید طراحی شخصیت است. بازی در این بخش ابزارهای زیادی در اختیار شما قرار میدهد؛ از فرم صورت و مدل مو گرفته تا نوع لباس، حالت چهره و جزئیات ظاهری دیگر. بسیاری از بازیکنان تلاش میکنند شخصیتی شبیه خودشان بسازند و برخی دیگر ترجیح میدهند تصویری از فرد ایدهآل ذهن خود را خلق کنند.
برای مثال ممکن است بیش از یک ساعت زمان صرف انتخاب مدل مو، فرم بینی یا ترکیب لباسها کنید تا شخصیت دقیقا مطابق سلیقه شما شکل بگیرد. در ظاهر این موضوع فقط بخشی از آزادی عمل بازی است، اما از نظر روانی اتفاق مهمتری در حال رخ دادن است.
هرچه زمان و توجه بیشتری برای طراحی شخصیت صرف شود، احتمال شکلگیری ارتباط عاطفی با او نیز بیشتر میشود. ذهن انسان معمولا نسبت به چیزی که برای خلق آن انرژی گذاشته حساستر میشود. به همین دلیل وقتی بعدا همین شخصیت شغل پیدا میکند، وارد رابطه عاطفی میشود یا با مشکلی روبرو میشود، واکنش بازیکن نسبت به او متفاوت خواهد بود.
برای درک بهتر این موضوع کافی است دو حالت را تصور کنیم. در حالت اول بازی شخصیتی آماده در اختیار شما قرار میدهد. در حالت دوم خودتان ساعتها روی ظاهر و ویژگیهای او وقت گذاشتهاید. طبیعی است که در حالت دوم احساس تعلق بیشتری شکل میگیرد و موفقیت یا شکست آن شخصیت برای شما اهمیت بیشتری پیدا میکند.
این مسئله چالش مهمی را در مخاطب ایجاد میکند، و آن اینکه گویی گیمر همین شخصیت خیالی است، خب چه اهمیتی دارد؟ اهمیتش در این است که وقتی شما خود را در او میبینید کارهایی که او تفریح میداند و از آنها لذت میبرد کم کم برای شما هم لذت بخش خواهد شد و کارهایی که او آنها را راحت انجام میدهد مثل ارتباط با هر شخصی به هر نحوی، برای شما هم راحت خواهد شد.
این مسئله مسئله کمی نیست وقتی این بازی در بستر سبک زندگی غربی و اومانیسم میچرخد یعنی همه چیز باید گرد شما و تحت اراده شما باشد و چون در آنجا گویی خود شما هستید وقتی صفحه مانیتور را خاموش میکنید و به زندگی عادی برمیگردید انگار که تاثیرات موادی که شما را در لذت غرق کرده بود تمام شده و شما به همان زندگی سخت و مشقت باری که قبلا داشتید برگشتهاید چیزی شبیه محلی که در فیلم اینسپشن افراد روی تخت خوابیده بودند و نمیخواستند هرگز از رؤیای خود خارج شوند چون در آن رؤیا موفق، زیبا با جذبه و سرحال بودند نه در زندگی واقعی.
این چیزی است که باید خیلی از آن ترسید که نکند این بازی مانند مواد مخدر برای ما عمل کند و ما را در خود هضم کند. در ادامه به مسئله احساس آزادی انتخاب گسترده در بازی میپردازیم.
ویژگیهای شخصیتی | احساس انتخاب آزاد در چارچوب گزینههای از پیش تعیین شده
پس از طراحی ظاهر، نوبت به تعیین ویژگیهای شخصیتی میرسد. در این بخش میتوانید خصوصیات مختلفی برای آواتار انتخاب کنید؛ ویژگیهایی مانند اجتماعی بودن، جاهطلبی، خجالتی بودن یا علاقه به فعالیتهای خاص.
در این مرحله معمولا احساس میکنید کنترل کاملی روی هویت شخصیت دارید. بازی نیز تلاش میکند این حس را تقویت کند. شما انتخاب میکنید که شخصیت چگونه فکر کند، چه علایقی داشته باشد و چه مسیری را دنبال کند.
اما اگر کمی دقیقتر نگاه کنیم، متوجه میشویم تمام این انتخابها در محدودهای انجام میشوند که از قبل توسط طراحان تعریف شده است. شما میان گزینههای موجود انتخاب میکنید، نه میان تمام حالتهای ممکن.
این موضوع در همه بازیهای رایانهای وجود دارد و نکته جدیدی نیست و این نقد به تمام بازیها وجود دارد و شما باید این نقد را در همه بازیها مد نظر داشته باشید که همه در ظاهر به شما حق انتخاب میدهد ولی هیچ وقت حق آزادی واقعی وجود ندارد و آنها شما را محدود به برخی انتخاب میکنند یک مثال خیلی واضح مثلا شما در بازی gta آیا میتوانید ایستگاه صلواتی بزنید؟ قطعا نه یا کلی کار دیگر که شما یک لحظه فکر کنید کلی مثال پیدا خواهید کرد به خاطر همین باید در تمام بازیها به این توجه کنید.
به بازی خودمان برگردیم مسئله مهم این است که برخی مسیرها در ادامه بازیenzoi پاداش بیشتری دریافت میکنند و برخی دیگر کمتر مورد توجه قرار میگیرند.
برای مثال اگر شخصیت شما در مسیر پیشرفت شغلی، کسب درآمد یا گسترش روابط اجتماعی حرکت کند، معمولا فرصتهای بیشتری برای رشد در اختیارش قرار میگیرد. در مقابل برخی سبکهای زندگی سادهتر یا کمتحرکتر کمتر در مرکز توجه مکانیکهای بازی قرار دارند.
این به معنای اجبار کامل بازیکن نیست، اما نشان میدهد بازی نیز مانند هر اثر رسانهای دیگری ترجیحهایی دارد و بعضی مسیرها را بیشتر از مسیرهای دیگر برجسته میکند. به همین دلیل هنگام بازی فقط با انتخابهای خودمان روبرو نیستیم؛ با مجموعهای از اولویتبندیهای طراحی نیز مواجه هستیم که روی تصمیمهای ما اثر میگذارند.
حالا که شخصیتها آماده شدهاند و هویت و نیازهای آنها شکل گرفته است، بازی آنها را وارد محیطی میکند که قرار است همه این رفتارها در آن اتفاق بیفتد. در مرحله بعد باید ببینیم این جهان دیجیتال چگونه طراحی شده و محیط اطراف چه نقشی در حفظ توجه و درگیری ذهنی مخاطب دارد.
گیم پلی بازی
تا اینجا دیدیم که بازی چگونه شخصیتها را خلق میکند و آنها را در محیطی چشمنواز قرار میدهد. اما مهمترین بخش هر شبیهساز زندگی، قوانین حاکم بر جهان آن است. محیط هرچقدر زیبا باشد، در نهایت این گیمپلی است که مشخص میکند چه رفتاری تشویق میشود، چه تصمیمی نتیجه بهتری میگیرد و بازیکن برای رسیدن به موفقیت باید چه مسیری را طی کند. به همین دلیل در ادامه بررسی بازی enzoi باید سراغ مکانیکهایی برویم که به صورت مداوم روی تصمیمهای بازیکن اثر میگذارند.
سیستم کارما | پاداش و مجازات به عنوان راهنمای رفتار بازیکن
در طول بازی شخصیت شما دائما با موقعیتهای مختلف روبرو میشود. ممکن است به همسایه کمک کند، در محل کار رفتاری دوستانه داشته باشد یا در نقطه مقابل وارد تنش و درگیری شود. بازی برای بسیاری از این رفتارها واکنش نشان میدهد و نتیجه آن در شاخص کارما دیده میشود.
برای مثال فرض کنید آواتار شما در موقعیتی قرار گرفته که میتواند به فرد دیگری کمک کند یا از کنار او عبور کند. پس از انتخاب، بازی نتیجه را ثبت میکند و در برخی موارد روی وضعیت کارما اثر میگذارد. این مکانیک باعث میشود بازیکن به مرور متوجه شود کدام رفتارها امتیاز بیشتری تولید میکنند و کدام تصمیمها پیامد منفی دارند.
نکته مهم اینجاست که هر سیستم پاداش، در عمل نوعی اولویتبندی رفتاری نیز انجام میدهد. یعنی بازی به بازیکن نشان میدهد چه رفتارهایی مطلوبتر تلقی میشوند.
البته نباید تصور کرد که بازیکن پس از چند ساعت بازی، نگاه اخلاقی خود را کنار میگذارد و همه چیز را از دریچه امتیازهای بازی میبیند. چنین نتیجهای شتابزده است. اما میتوان گفت وقتی ساعتهای زیادی در محیطی سپری میکنیم که رفتارها دائما با عدد، امتیاز و پاداش سنجیده میشوند، به تدریج به این منطق عادت میکنیم که بسیاری از انتخابها باید نتیجه قابل مشاهده و فوری داشته باشند.
کم کم این رفتارهای در بازی اولویت پیدا میکنند چون قبلا هم گفتیم آن شخصیت گویی شخصیت خود ما است چون کلی وقت روی ساختش و توانایی ها و شخصیتهایش گذاشتیم که دو حالت در طراحی میشود یا خود الان ما است یا خود آرمانی ما که در هر صورت به شدت با او همذات پنداری خواهیم کرد و به همین دلیل به صورت ناخودآگاه کارهایی که برای او خوب است را خوب و کارهایی که برای او بد است را بد میپنداریم.
به همین دلیل هنگام بررسی چنین مکانیکهایی، سوال اصلی این است که بازی چه رفتاری را خوب یا بد معرفی میکند؛ سوال مهمتر این است که معیار این ارزشگذاری از کجا آمده و بر چه مبنایی تعریف شده است. این پرسش در بخشهای بعدی اهمیت بیشتری پیدا میکند.
دخالت مستقیم یا Intervention | تجربه کنترل رویدادها و تغییر مسیر اتفاقات
در بخشهای مختلف بازی ابزارهایی در اختیار بازیکن قرار میگیرد که امکان دخالت در جریان رویدادها را فراهم میکنند. این قابلیتها جزو مکانیکهایی هستند که حس قدرت و کنترل را تقویت میکنند.
برای نمونه فرض کنید شخصیت شما در حال رفتن به محل کار است و اتفاقی ناخواسته در مسیر او رخ میدهد. در بسیاری از مواقع میتوانید روند ماجرا را تغییر دهید، تصمیم جدیدی بگیرید یا شرایط را به نفع شخصیت خود مدیریت کنید. در نتیجه بازیکن احساس میکند همیشه راهی برای تاثیر گذاشتن بر نتیجه نهایی وجود دارد.
وجود چنین قابلیتی تا حد زیادی در بازیهای مختلف هست و ما به شوخی معمولا میگوییم کارگردان با کارکتر ما است که مثلا همه کشته میشوند ولی کارکتر اصلی از همه مشکلات دور میشود و نجات پیدا می کند.
با این حال تکرار این تجربه نکته قابل توجهی را به همراه دارد. در جهان بازی بسیاری از مشکلات با چند انتخاب یا چند کلیک قابل مدیریت هستند. اما در زندگی واقعی بسیاری از عوامل خارج از کنترل ما قرار دارند و گاهی بهترین تصمیمها نیز به نتیجه دلخواه منجر نمیشوند.
به همین دلیل بازی به صورت مداوم تجربهای از کنترل بالا را در اختیار مخاطب قرار میدهد؛ تجربهای که در دنیای واقعی کمتر امکان دستیابی به آن وجود دارد. این تفاوت میتواند توضیح دهد که چرا بعضی افراد پس از ساعتها بازی، جهان دیجیتال را آرامتر و قابل پیشبینیتر از محیط واقعی احساس میکنند و دوست دارند که به جای زندگی در دنیای واقعی در دنیای دیجیتال موفق شوند.
این موضوع ما را به مکانیکی میرساند که در نسخههای جدید بازی اهمیت بیشتری پیدا کرده و دامنه تجربه بازیکن را گسترش داده است.
اکنون تصویر روشنتری از قوانین حاکم بر این جهان داریم. دیدیم که چگونه پاداشها و ابزارهای کنترل روی تجربه بازیکن اثر میگذارند. اما هنوز پرسش مهمی باقی مانده است. این جهان دیجیتال بر اساس چه نگاه و چه اولویتهایی طراحی شده است؟ برای پاسخ به این سوال باید از خود بازی کمی فاصله بگیریم و به سراغ سازندگان، مدل کسبوکار و جهتگیریهای فکری حاکم بر این آثار برویم.
جریانشناسی
تا اینجا بیشتر توجه ما روی خود بازی بود؛ از شخصیتها و محیط گرفته تا قوانین گیمپلی. اما هر محصول رسانهای در خلأ تولید نمیشود. پشت هر بازی، شرکت سازنده، مدل درآمدی، اهداف تجاری و نگاه خاصی به مخاطب وجود دارد. به همین دلیل برای کامل شدن بررسی بازی enzoi باید کمی از محیط بازی فاصله بگیریم و به این پرسش فکر کنیم که چنین پروژه بزرگی در چه فضایی شکل گرفته و چه نوع نگاههایی میتواند روی طراحی آن اثر گذاشته باشد.
اهداف کلان شرکت کرافتون و سرمایهگذاران | ارزش دادههای رفتاری در دنیای امروز
بیشتر مخاطبان شرکت کرافتون را با بازیهای رقابتی و آنلاین مانند پابجی میشناسند. ورود چنین شرکتی به حوزه شبیهساز زندگی نشان میدهد که این سبک بازیها فقط ابزار سرگرمی نیستند و ظرفیتهای اقتصادی و اطلاعاتی قابل توجهی نیز دارند.
برای درک بهتر موضوع کافی است به رفتار خودمان در بازی نگاه کنیم. هنگام ساخت شخصیت، انتخاب لباس، طراحی خانه، انتخاب شغل یا تعیین سبک زندگی، دائما در حال ثبت ترجیحهای شخصی هستیم. اینکه چه نوع خانهای را میپسندیم، به چه شغلهایی علاقه داریم یا برای رسیدن به موفقیت چه مسیری را انتخاب میکنیم، همگی دادههایی هستند که در تعامل با بازی تولید میشوند.
البته این موضوع مختص این بازی نیست. امروزه تقریبا تمام سرویسهای دیجیتال از شبکههای اجتماعی گرفته تا فروشگاههای آنلاین، دادههای رفتاری کاربران را جمعآوری میکنند و این چالش در تمام سرویسهای آنلاین وجود دارد که ما تمام اطلاعات خود را در اختیار این سازمانها میگذاریم.
و این شرکتها معمولا دادههای کاربران را در اختیار شرکتهای دیگر یا سازمانهای دولتی و نظامی قرار میدهند که با استفاده از این بیگ دیتاها بتوانند به راحتی سلایق و گرایشات افراد را شناسایی کرده و به شکل خیلی دقیقتر برای هدایت افراد جامعه برنامه ریزی کنند و نمونههایش در انتخابات یا بحثهای سیاسی یا سبک تبلیغاتی که برای خرید کردن ما ساخته میشود خیلی ملموستر دیده میشود.
به همین دلیل هنگام بررسی چنین آثاری، بهتر است فقط به آنچه روی صفحه نمایش دیده میشود توجه نکنیم. بخش مهمی از اهمیت این محصولات به حجم تعاملات و اطلاعاتی برمیگردد که در جریان بازی تولید میشوند. این موضوع ما را به بحث گستردهتری درباره تاثیر صنعت سرگرمی بر سبک زندگی مخاطبان میرساند.
نقش صنعت سرگرمی در شکل دادن به سلیقهها | وقتی بازی فقط وسیله سرگرمی نیست
فرض کنید چند صد ساعت در محیطی حضور داشته باشید که در آن نوع خاصی از پوشش، خانه، شغل یا سبک زندگی بیشتر دیده میشود. حتی اگر هدف شما فقط سرگرمی باشد، به مرور با آن الگوها آشناتر میشوید.
این اتفاق محدود به بازیهای رایانهای نیست. فیلمها، سریالها، شبکههای اجتماعی و حتی تبلیغات نیز همین نقش را ایفا میکنند. آنها فقط اطلاعات منتقل نمیکنند؛ تصویری از زندگی مطلوب را نیز نمایش میدهند.
برای مثال اگر در بسیاری از فعالیتهای بازی، موفقیت با ارتقای شغلی، درآمد بیشتر یا ارتقای جایگاه اجتماعی همراه باشد، طبیعی است که این عناصر بیشتر در ذهن مخاطب برجسته شوند. این موضوع نشان میدهد رسانهها میتوانند روی اولویتهای ذهنی ما اثر بگذارند.
به همین دلیل تحلیل رسانه فقط بررسی داستان یا گرافیک نیست. گاهی لازم است ببینیم چه چیزهایی بیشتر دیده میشوند و چه موضوعاتی کمتر مورد توجه قرار میگیرند. این نگاه کمک میکند نقش سرگرمی را در شکلگیری سلیقههای فرهنگی بهتر درک کنیم.
از همین نقطه میتوان وارد بحث دیگری شد؛ اینکه برخی مفاهیم فکری و فلسفی چگونه در قالب مکانیکهای بازی یا قوانین جهان آن ظاهر میشوند.
نفوذ نرم | تغییر تدریجی نگاهها از مسیر تکرار و عادت
وقتی از تاثیر رسانه صحبت میشود، بعضی افراد تصور میکنند قرار است مخاطب پس از چند ساعت بازی کاملا تغییر کند. در عمل چنین اتفاقی معمولا رخ نمیدهد. اثرگذاری رسانه بیشتر شبیه روندی تدریجی است که در طول زمان شکل میگیرد.
برای نمونه اگر فردی هر روز چند ساعت در محیطی حضور داشته باشد که در آن موفقیت با معیارهای مشخصی تعریف میشود، به مرور آن معیارها برایش آشناتر و عادیتر خواهند شد. همین موضوع درباره نوع پوشش، الگوهای مصرف، روابط اجتماعی و بسیاری از رفتارهای دیگر نیز صادق است.
البته این تاثیرگذاری همیشه مستقیم و قطعی نیست. خانواده، دوستان، فرهنگ جامعه، تجربههای شخصی و دهها عامل دیگر نیز روی نگاه افراد اثر میگذارند. به همین دلیل نمیتوان همه تغییرات فکری را به یک بازی نسبت داد.
اما از سوی دیگر نمیتوان نقش رسانه را نیز نادیده گرفت. رسانهها به دلیل تکرار بالا و حضور مداوم در زندگی روزمره، توانایی قابل توجهی در برجسته کردن برخی ارزشها و کمرنگ کردن برخی ارزشهای دیگر دارند.
به همین دلیل بهترین رویکرد، نه ترس افراطی از بازیهاست و نه نادیده گرفتن تاثیر آنها. نگاه دقیقتر این است که بدانیم هر رسانهای در کنار سرگرمی، تصویری از جهان نیز ارائه میکند. هرچه این تصویر را آگاهانهتر ببینیم، استقلال فکری بیشتری خواهیم داشت.
اکنون که از زاویه تولیدکنندگان و فضای فکری پیرامون بازی به موضوع نگاه کردیم، نوبت آن است که به خود جهان بازی بازگردیم و ببینیم در عمل چه نوع سبک زندگی بیشتر تشویق میشود و موفقیت در این جهان چگونه تعریف شده است.
سبک زندگی و جهانبینی حاکم بر بازی
در بخش قبل دیدیم که هر بازی در کنار سرگرمی، تصویری خاص از زندگی را نیز نمایش میدهد. این تصویر همیشه در قالب دیالوگ یا داستان بیان نمیشود؛ گاهی در انتخاب شغلها، نوع روابط اجتماعی، شیوه موفقیت و حتی طراحی خانهها و شهرها دیده میشود. به همین دلیل پس از بررسی سازندگان و فضای فکری پیرامون اثر، اکنون زمان آن رسیده که خود جهان بازی را از زاویه دیگری ببینیم؛ اینکه موفقیت در این دنیا چه معنایی دارد و چه سبک زندگی بیشتر مورد توجه قرار میگیرد.
مصرفگرایی در طراحی گیمپلی | وقتی خرید کردن به بخشی از مسیر پیشرفت تبدیل میشود
پس از کسب درآمد، بازی امکانات متعددی برای خرج کردن پول در اختیار شما قرار میدهد. خرید لباسهای جدید، تغییر دکوراسیون خانه، تهیه خودرو، ارتقای وسایل زندگی و دهها گزینه دیگر دائما مقابل بازیکن قرار میگیرند.
برای نمونه ممکن است ساعتها زمان صرف طراحی اتاق خواب، انتخاب رنگ مبلمان یا خرید وسایل جدید کنید. بازی نیز با نمایش بهتر شدن محیط زندگی یا افزایش رضایت شخصیت، این تصمیمها را معنادار نشان میدهد. نکتهای که در اینجا ارزش توجه دارد، حجم بالای تمرکز روی مصرف و خرید است.
در بسیاری از مراحل، پیشرفت با دسترسی به امکانات بیشتر همراه میشود. هرچه درآمد بالاتر برود، گزینههای بیشتری برای خرید در اختیار شما قرار میگیرد. در نتیجه چرخهای شکل میگیرد که در آن کار کردن، درآمد به دست آوردن و خرید کردن به شکل مداوم یکدیگر را تقویت میکنند.
این روند تا حدی بازتاب زندگی مدرن نیز هست. و از خوبیهای بازی این است که شما سریع به انتهای لذتی که در سبک زندگی غربی هست میرسید، یعنی خیلی سریع متوجه میشوید نتیجه این همه کار و تلاش و … چه چیزی میشود و نهایتا شما خانه خودتان را بهتر میکنید و ماشین بهتر میخرید، که چه؟ که چه؟ سبک زندگی غربی همین است وقتی آمال و آرزوها در سطح دنیا پایین آمد لذتها هم محدود میشود به همین دلیل است که آمار خودکشی در این کشورها بسیار بالا است چون نهایت هدف شخص همین خانه و ماشین است که وقتی به آن میرسد میبیند هیچ چیز خاصی نبود و نوعی پوچی برایش ایجاد میشود.
بیشتر از این فرصت صحبت در این مقاله را نداریم و شما را به مقالات تخصصی در زمینه تاثیرات سبک زندگی غربی[1] در افراد ارجاع میدهم. از همین جا وارد موضوع مهمتری میشویم؛ روابط انسانی و جایگاه آنها در جهان بازی.
فردمحوری و کنترل زندگی | بازیکن در مرکز جهان
اگر به تمام بخشهای بازی نگاه کنیم، متوجه الگوی مشترکی میشویم. از طراحی شخصیت گرفته تا انتخاب شغل، خانه، روابط و مسیر زندگی، تقریبا همه چیز حول تصمیمهای بازیکن میچرخد.
برای مثال هر زمان که از روند زندگی شخصیت خود راضی نباشید، میتوانید مسیر او را تغییر دهید. شغل جدید انتخاب کنید، خانه را عوض کنید، روابط را مدیریت کنید یا حتی ظاهر شخصیت را تغییر دهید. بازی دائما ابزارهایی برای اعمال اراده بازیکن در اختیار او قرار میدهد. این اتفاق تصویری از زندگی ارائه میدهد که در آن فرد تقریبا در مرکز همه تصمیمها قرار دارد.
در زندگی واقعی، بسیاری از انتخابهای ما تحت تاثیر خانواده، جامعه، شرایط اقتصادی، مسئولیتها و عوامل متعدد دیگر قرار میگیرند. در حالی که در جهان بازی، دامنه اختیار بسیار گستردهتر است و بسیاری از محدودیتها حذف شدهاند.
به همین دلیل تجربه مداوم این نوع جهانها میتواند تصویری آرمانی از کنترل کامل بر زندگی ایجاد کند؛ تصویری که جذاب است، اما همیشه با واقعیت روزمره تطابق ندارد و چون مطابق توقع شخص از واقعیت نیست در زندگی چالشها و دعواها و شکستهای زیادی برای کسی که این بازی را انجام داده است میآورد.
جمعبندی نهایی
در طول این مقاله تلاش کردیم بازی را فقط از زاویه گرافیک، سرگرمی یا امکانات فنی نبینیم. مسیر بحث از داستان و شخصیتها آغاز شد و به گیمپلی رسید و در ادامه به سبک زندگی، نظام پاداشها و نگاه حاکم بر جهان بازی پرداخت. اکنون در پایان بررسی بازی enzoi میتوان تصویر کاملتری از این اثر به دست آورد.
این بازی دقیقا چه تجربهای به مخاطب ارائه میدهد؟
اگر بخواهیم همه بخشهای بازی را کنار هم قرار دهیم، با جهانی روبرو میشویم که در آن بازیکن اختیار گستردهای دارد. او شخصیت خلق میکند، خانه میسازد، شغل انتخاب میکند، روابط را مدیریت میکند و در بسیاری از رویدادهای مهم زندگی شخصیتها نقش مستقیم دارد.
همین مسئله باعث میشود حس کنترل و تاثیرگذاری به بخش مهمی از تجربه بازی تبدیل شود. بسیاری از فعالیتها نیز به شکلی طراحی شدهاند که نتیجه تصمیمهای بازیکن نسبتا سریع قابل مشاهده باشد.
در کنار این موضوع، محیط بصری بازی نیز فضایی مرتب، کنترلپذیر و کمتنشتر از زندگی واقعی ارائه میدهد. ترکیب این دو عامل باعث میشود جهان بازی برای بسیاری از مخاطبان جذاب و درگیرکننده باشد.
اما همانطور که در بخشهای مختلف دیدیم، این جذابیت به معنای بیطرف بودن کامل تجربه نیست. هر بازی مجموعهای از ارزشها، اولویتها و تعریفهای خاص خود را از موفقیت، پیشرفت و زندگی مطلوب ارائه میکند.
نقاط قوت بازی | جایی که اثر عملکرد قابل قبولی دارد
در میان نکاتی که بررسی شد، نمیتوان از برخی ویژگیهای مثبت بازی چشمپوشی کرد.
آزادی عمل بالا در طراحی شخصیتها، امکان شخصیسازی گسترده محیط زندگی، کیفیت فنی مناسب، استفاده از فناوریهای جدید و ایجاد حس مشارکت در سرنوشت شخصیتها از جمله نقاط قوت اثر هستند.
همچنین بازی در بخش شبیهسازی زندگی تلاش میکند بازیکن را درگیر تصمیمگیری کند و او را از حالت تماشاگر صرف خارج کند. همین ویژگی باعث میشود بسیاری از اتفاقات بازی برای مخاطب معنا و اهمیت بیشتری پیدا کنند.
به همین دلیل نقد این بازی به معنای نادیده گرفتن نقاط قوت آن نیست. برای داشتن نگاه منصفانه باید هم مزایا دیده شوند و هم محدودیتها.
مهمترین ایراد بازی ترویج سبک زندگی غربی است
که البته ایراد خیلی خیلی مهمی است چون همه چیز روی سبک زندگی ما است دین هم اکثر دستوراتش برای سبک زندگی ما است و وقتی سبک زندگی را تغییر بدهند یعنی همه چیز را تغییر دادهاند و این مهم ترین ایراد این بازی است و باید به شدت به آن توجه شود و به صرف توجه هم مشکل حل نمیشود.
اگر شما که مخاطب سخن ما هستی واقعی برای زندگی خود و اطرافیانت اهمیت قائل هستی بهترین کار این است که اصلا سمت این بازی نروی و در زندگی واقعی سعی کنی موفق بشوی نه در خیالات، بله موفقیت در زندگی واقعی خیلی سختتر است خیلی زمانبر تر است ولی ارزشی که دارد اصلا قابل قیاس با موفقیت در بازی نیست بازی که موفقیتهایش هم مثل دنیای بازی ها محدود به چند انتخاب ساده است در حالی که در دنیای واقعی ۱۰۰ها برابر شما میتوانید موفق شوید و علاوه بر دنیای خود زندگی بعد از دنیای خودتان را هم ثروتمندانه بسازید.
منابع برای مطالعه بیشتر
۱. بحث درباره اینکه بازیهایی مثل The Sims چگونه به عنوان ابزار خودشناسی عمل میکنند اما میتوانند انتظارات را تغییر دهند
https://www.psychologytoday.com/au/articles/200311/the-sims-suburban-rhapsody
۲. مثالهای واقعی از بازیکنان که پس از بازی، زندگی واقعیشان را ناامیدکننده میبینند و انتظاراتشان تغییر میکند
https://www.artefactmagazine.com/2024/01/23/does-playing-the-sims-affect-our-mental-health/
۳. مطالعه درباره تأثیر عاطفی و انتقال احساسات از دنیای مجازی به واقعی
https://www.psypost.org/virtual-parenting-games-may-boost-desire-for-real-children-study-finds/
۴. سیاستهای حریم خصوصی Krafton (PUBG/inZOI) نشاندهنده جمعآوری گسترده دادههای رفتاری (دستگاه، بازی، تعاملات) برای تحلیل و بازاریابی است.
https://www.pubg.com/th/clause/privacy_policy/label_steam/latest









دیدگاهتان را بنویسید