نقد و بررسی بازی Assassin’s Creed Shadows | سایه غرب بر سر ژاپن
شکوفههای گیلاس، خورشید درخشان و قلعههای و معابد بلند چیزی بود که سالها طرفداران سری اساسینز کرید خواستار آن بودند، رؤیایی که سایهاش محقق شد، کشوری که خاستگاه خورشید بود الان زیر سایهای سنگین فرو رفته است، سایهای جنگ و خون ریزی در دورهای سرنوشت ساز، که طبق معمول قهرمانی از دل خود سایهها میطلبد، قهرمانی که عهد بسته مفاهیم فرقه خود را برای ما ثابت کند قهرمانی از دل تاریخ، ولی آیا تاریخی واقعی؟ برای پاسخ دقیق به این سؤالات و بررسی عمیق و جریان شناسانه بازی Assassin’s Creed Shadows چیزی که در هیچ جای دیگر کنار هم قرار نگرفته است با من همراه باشید.
نویسنده | مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleجریانشناسی | بازیای که تاریخ را روایت کرد
تصویر شرق در فرهنگ غربی و فضای پس از یازده سپتامبر
برای بررسی بازی Assassin’s Creed Shadows و فهم زمینهای که در آن شکل گرفت، باید کمی به سالهای پیش از تولد آن برگردیم. در دهههای پایانی قرن بیستم، خاورمیانه و جهان اسلام در رسانههای غربی با مجموعهای از تصاویر متفاوت نمایش داده میشدند. بخشی از این تصاویر ریشه در ادبیات شرقشناسانه و روایتهای قدیمی درباره سرزمینهای شرقی داشت و بخشی دیگر تحت تاثیر رخدادهای سیاسی و نظامی معاصر قرار گرفته بود.
بازیهای ویدیویی نیز از این فضا جدا نبودند. پژوهش Ahmed Al-Rawi درباره نمایش خاورمیانه در بازیهای غربی نشان میدهد که پیش از دهه ۱۹۹۰، بسیاری از بازیها منطقه را از دریچه داستانهای هزارویک شب، ماجراهای تاریخی و تصویرهای شرقی نمایش میدادند. در دهه ۱۹۹۰، جنگ خلیج فارس و دیگر درگیریهای منطقهای به تدریج حضور جنگ و دشمن عرب را در بازیها افزایش داد.
جنگ خلیج فارس در سال ۱۹۹۱ نقطه مهمی در این روند بود. بازیهایی مانند Operation: Secret Storm و Desert Strike: Return to the Gulf مستقیما از فضای جنگ و تنشهای منطقهای استفاده کردند و خاورمیانه را به محیطی برای عملیات نظامی تبدیل کردند. پژوهش Al-Rawi این دوره را یکی از نقاط تغییر در شیوه نمایش منطقه در بازیهای غربی میداند.
سپس حملات یازده سپتامبر ۲۰۰۱ و جنگ آمریکا در افغانستان و عراق، فضای سیاسی و رسانهای غرب را به شکل محسوسی تغییر داد. در سالهای پس از آن، بازیهای جنگی متعددی با موضوع تروریسم، عراق و افغانستان منتشر شدند. در این آثار، خاورمیانه اغلب در قالب منطقهای جنگزده و خطرناک نمایش داده میشد و شخصیتهای عرب و مسلمان نیز در بسیاری از موارد در جایگاه دشمن قرار میگرفتند. پژوهشهای دانشگاهی این تغییر را در پیوند با فضای سیاسی پس از یازده سپتامبر بررسی کردهاند.
این فضای فرهنگی برای تولد Assassin’s Creed اهمیت داشت، چون بازی در زمانی ساخته شد که مخاطب غربی با مجموعهای از روایتهای رسانهای درباره خاورمیانه، اسلام، جنگهای صلیبی و تروریسم روبهرو بود.
با این حال، Assassin’s Creed از همان ابتدا مسیر دیگری را دنبال کرد. تیم سازنده تصمیم گرفت دوره جنگهای صلیبی را از زاویهای متفاوت به تصویر بکشد. Patrice Désilets، کارگردان خلاق بازی، در گفتوگویی در سال ۲۰۰۷ توضیح داد که تیم قصد داشت دورهای را انتخاب کند که در آن قهرمان و شرور مشخص وجود نداشته باشد و بازیکن در میان برخورد دو فرهنگ قرار بگیرد.

این تصمیم را باید در فضای همان سالها دید. در دورهای که بسیاری از بازیهای جنگی معاصر، خاورمیانه را در قالب درگیری نظامی روز نمایش میدادند، Assassin’s Creed به سراغ دورهای تاریخی رفت که چند قرن پیش از شکلگیری جهان سیاسی معاصر قرار داشت.
البته این به معنای جدا بودن بازی از تصویرهای موجود درباره شرق نبود. خود Désilets بعدها توضیح داد که علاقه او به این منطقه تا حدی از مطالعه ادبیات و کتابهایی درباره تاریخ و جوامع مخفی شکل گرفته بود. او در دوران دانشگاه با ادبیات عربی و کتاب هزارویک شب آشنا شده بود و هنگام کار روی پروژه جدید نیز کتابی درباره جوامع مخفی خوانده بود که داستان حسن صباح و حشاشین را در خود داشت.
در نتیجه، ایده اولیه Assassin’s Creed در نقطهای میان علاقه فرهنگی به تاریخ شرق، ادبیات تاریخی، تصویرهای موجود از حشاشین و فضای تازه صنعت بازی شکل گرفت.
این نکته اهمیت دارد، زیرا نشان میدهد انتخاب خاورمیانه برای نخستین Assassin’s Creed از ابتدا نتیجه جو موجود در جهان بر علیه کشورهای اسلامی و توجه جنگ و خون ریزی به این منطقه که مناسب بازیهای اکشن و خاص میشد و از طرفی علاقه تیم به یک دوره تاریخی به دلیل مطالعه کتابهایی در زمینه حشاشینها که نوع خاص و مرموز قتل و پیشبرد اهداف را در آنها به تصویر میکشید و تلاش برای پیدا کردن قهرمانی متفاوت شکل گرفت؛ ایدهای که بعدها از قالب Prince of Persia خارج شد و هویت مستقل خود را پیدا کرد.
تاریخ، راهی برای فاصله گرفتن از زمان حال
یکی از ویژگیهای مهم Assassin’s Creed نخست، انتخاب قرن دوازدهم به جای جنگ معاصر بود.
در فضای پس از یازده سپتامبر، پرداختن مستقیم به عراق، افغانستان یا تروریسم میتوانست بازی را درگیر بحثهای سیاسی روز کند. Assassin’s Creed راه دیگری انتخاب کرد و به جنگهای صلیبی رفت؛ دورهای که هم برای مخاطب غربی شناخته شده بود و هم امکان استفاده از شهرهای تاریخی، فرقهها، جنگها و شخصیتهای واقعی را فراهم میکرد.
Désilets بعدها توضیح داد که تیم از همان ابتدا به دنبال فضایی واقعگرایانهتر از Prince of Persia بود. Ubisoft نیز در مرور تاریخچه بازی اعلام کرده که پروژه به تدریج از فضای فانتزی Prince of Persia فاصله گرفت و به سمت اثری واقعگرایانهتر و بالغتر حرکت کرد.
پس زمینه فرهنگی تولد Assassin’s Creed را میتوان در چند روند همزمان دید؛ علاقه دیرینه فرهنگ غربی به تاریخ و ادبیات شرق، حضور گسترده خاورمیانه در رسانهها، تغییر تصویر منطقه پس از جنگ خلیج فارس و یازده سپتامبر، و تمایل بخشی از صنعت بازی به تجربههای واقعگرایانهتر و جدیتر.
اما این شرایط فرهنگی به تنهایی برای تولد چنین بازی بزرگی کافی نبود. در همان سالها، خود صنعت بازی نیز در حال تغییر بود و فناوری تازه امکان ساخت جهانی را فراهم میکرد که چند سال پیش از آن بسیار دشوار بود.
صنعت بازی در آستانه نسل تازه
ورود نسل هفتم کنسولها
در نیمه دوم دهه ۲۰۰۰، صنعت بازی وارد مرحله تازهای شد. Xbox 360 در سال ۲۰۰۵ عرضه شد و پس از آن PlayStation 3 و Wii در سال ۲۰۰۶ وارد بازار شدند. این نسل، امکاناتی مانند گرافیک HD، پردازش قدرتمندتر، ارتباط اینترنتی و قابلیتهای آنلاین گستردهتر را وارد تجربه کنسولی کرد.
این تغییر برای Ubisoft اهمیت ویژهای داشت. بازیهای نسل جدید میتوانستند محیطهای بسیار پیچیدهتری داشته باشند و تعداد بیشتری شخصیت و شیء را به صورت همزمان نمایش دهند. در گزارشهای مالی صنعت بازی در همان دوره نیز به افزایش پیچیدگی سختافزار و در نتیجه افزایش هزینه و دشواری تولید بازی اشاره شده بود.
Assassin’s Creed دقیقا در همین نقطه متولد شد.
Jade Raymond، تهیهکننده Assassin’s Creed، در سال ۲۰۰۶ گفت که پروژه بیش از دو سال در حال توسعه بوده و تیم پس از انتشار Prince of Persia: The Sands of Time مأمور شده بود یک IP جدید برای نسل تازه کنسولها تولید کند.

در نتیجه، Assassin’s Creed از ابتدا برای تواناییهای نسل جدید طراحی شد. این مسئله بعدها در خود تجربه بازی نیز دیده شد؛ شهرهای بزرگ، جمعیتهای گسترده، معماری قابل بالا رفتن و حرکت آزاد در محیط، همگی به قدرت پردازشی بیشتری از نسل ششم نیاز داشتند.
Patrice Désilets نیز در سال ۲۰۰۷ گفته بود که تجربهای با چنین میزان تعامل محیطی و حضور جمعیت، روی نسل قبلی کنسولها با همان کیفیت امکانپذیر نبود.
پس یک بخش مهم از زمینه تولد Assassin’s Creed را باید در فناوری جستوجو کرد. ایده تاریخی تیم زمانی امکان تبدیل شدن به بازی بزرگ را پیدا کرد که سختافزار جدید اجازه میداد شهر و جمعیت در مقیاسی متفاوت ساخته شوند.
Assassin’s Creed بخشی از Prince of Persia
ریشه مستقیم Assassin’s Creed به پروژهای دیگر در Ubisoft Montreal برمیگردد.
پس از موفقیت Prince of Persia: The Sands of Time، تیم Montreal برای پروژه بعدی Prince of Persia آماده میشد. اما Patrice Désilets با ادامه دادن داستان یک شاهزاده مشکل داشت. او بعدها توضیح داد که از نظر طراحی بازی، شخصیت شاهزاده برای یک قهرمان اکشن انتخاب جذابی به نظرش نمیرسید. در نتیجه، ایده اولیه به سمت شخصیت و گروهی متفاوت رفت.
او در کتابی درباره جوامع مخفی با داستان حشاشین و پیرمرد کوهستان روبهرو شد. این مطالعه جرقه اولیه ایده را ایجاد کرد. تصور اولیه این بود که به جای شاهزاده، بازیکن در نقش عضوی از گروه حشاشین قرار بگیرد. از همین جا پروژهای که ابتدا قرار بود ادامه Prince of Persia باشد، مسیر تازهای پیدا کرد.
مصاحبههای اعضای تیم نیز همین مسیر را تأیید میکنند. Elespeth Tory از تیم Ubisoft Montreal در سال ۲۰۰۷ گفت که اعضای تیم Assassin’s Creed در اصل همان گروهی بودند که Prince of Persia: The Sands of Time را ساخته بودند و پس از آن به دنبال تجربهای با آزادی حرکت بیشتر در محیط بودند.
بنابراین تولد Assassin’s Creed را میتوان حاصل برخورد چند جریان دانست.
از یک سو، فضای فرهنگی و سیاسی ابتدای قرن بیستویکم وجود داشت که تاریخ خاورمیانه و رابطه شرق و غرب را دوباره در مرکز توجه رسانهای قرار داده بود.
از سوی دیگر، علاقه تیم سازنده به تاریخ و داستانهای مربوط به حشاشین قرار داشت که ایده اولیه شخصیت و جهان بازی را شکل داد.
در کنار آن، تجربه Ubisoft Montreal در Prince of Persia قرار داشت که دانش فنی و هنری لازم برای حرکت آزاد، پارکور و طراحی محیطهای بزرگ را در اختیار تیم گذاشته بود.
و در نهایت، نسل تازه کنسولها امکان تبدیل این ایده به تجربهای بسیار بزرگتر را فراهم کرد.
از کنار هم قرار گرفتن این عوامل، پروژهای شکل گرفت که دیگر برای ادامه Prince of Persia مناسب نبود. تیم به سمت دنیایی تاریخیتر، واقعگرایانهتر و جدیتر حرکت کرد؛ دنیایی که در آن بازیکن در میان جنگهای صلیبی قرار میگرفت و تاریخ، شهر و سیاست به بخش مهمی از تجربه بازی تبدیل میشد.
به این ترتیب، پیش از آنکه Assassin’s Creed به یکی از مهمترین مجموعههای Ubisoft تبدیل شود، خود محصول شرایطی بود که در آن تغییرات فرهنگی، تحولات سیاسی، رشد صنعت بازی و پیشرفت فناوری همزمان به نقطهای رسیده بودند که چنین پروژهای امکان شکلگیری پیدا کند.
پنج برادر و امپراتوری بازی
در آغاز، فقط یک خانواده
برای فهم مسیر Assassin’s Creed، شناخت جایگاه Ubisoft در صنعت بازی اهمیت دارد. این شرکت در سال ۱۹۸۶ توسط پنج برادر خانواده Guillemot در فرانسه تأسیس شد. هدف اولیه آنها تولید و توزیع نرمافزار و بازیهای ویدیویی بود. Ubisoft در سالهای نخست فعالیت خود به تدریج شبکه توزیع و تولیدش را گسترش داد و در دهه ۱۹۹۰ استودیوهای داخلی خود را توسعه داد[1].
فعالیت شرکت از کسبوکاری خانوادگی آغاز شد سپس با گسترش بازار بازیهای رایانهای و کنسولی، دامنه آن افزایش یافت. در اواسط دهه ۱۹۹۰، Ubisoft وارد بازار بورس شد و در همان دوره مجموعه Rayman به یکی از محصولات شناختهشده شرکت تبدیل شد. گزارشهای رسمی Ubisoft نشان میدهند که در دهه ۱۹۹۰، شرکت فعالیتهای تولیدی خود را در فرانسه، رومانی، کانادا، آمریکا، اسپانیا و چین گسترش داده بود[2]. چنین توسعه جغرافیایی Ubisoft را به مجموعهای چندملیتی تبدیل کرد؛ بعد از چنین توسعهای بازیها و استودیوهای مختلف در پروژههای بزرگ شرکت حضور پیدا میکردند.

نخستین گام در گذشته
وقتی نخستین نسخه Assassin’s Creed در سال ۲۰۰۷ منتشر شد، هدف تیم ساخت محیطی بود که بازیکن در آن حس حضور در دوره تاریخی مشخص را تجربه کند؛ نه گزینش دوره بهعنوان پسزمینه بازی. Patrice Désilets، کارگردان خلاق نسخه نخست، در گفتوگویی با گاردین توضیح داد که تیم برای رسیدن به فضای مورد نظر درباره جنگهای صلیبی، شهرهای آن دوره، معماری، زندگی روزمره و مناسبات سیاسی مطالعه کرده بود[3]. و تیم سازنده شهرها، شخصیتها و رخدادهای واقعی را در کنار عناصر داستانی قرار میداد و میان این دو ارتباط برقرار میکرد.
این روش در نسخههای بعدی ادامه پیدا کرد. در Assassin’s Creed II، رنسانس ایتالیا به میدان اصلی داستان تبدیل شد و حضور شخصیتهای تاریخی، شهرهای واقعی و بناهای شناختهشده در کنار روایت تخیلی مجموعه افزایش یافت. Ubisoft بعدها در مرور ده سال نخست مجموعه توضیح داد که تیم توسعه برای بازسازی ایتالیا از مورخان کمک گرفته و رویکرد تاریخی بازی نسبت به نسخه اول گستردهتر شده بود[4].
از همین دوره، رابطه میان تاریخ و تخیل در Assassin’s Creed به یکی از پایههای اصلی مجموعه تبدیل شد. تیم سازنده میتوانست شخصیتی خیالی را وارد دورهای واقعی کند، در کنار افراد تاریخی قرار دهد و رخدادهای شناختهشده را در مسیر داستان خود به کار گیرد. Darby McDevitt، نویسنده Assassin’s Creed Revelations، توضیح داده بود که انتخاب هر دوره تاریخی باید هم مواد کافی برای روایت در اختیار تیم قرار دهد و هم با نوع تجربهای که بازی ارائه میکند هماهنگ باشد[5].
این روند با گذشت زمان گستردهتر شد. مجموعه به قسطنطنیه، انقلاب آمریکا، کارائیب، فرانسه، مصر، یونان و دورههای تاریخی دیگر رفت و هر بار ویژگیهای جغرافیایی، معماری، پوشش، مناسبات اجتماعی و شخصیتهای شناختهشده آن دوره وارد جهان بازی شد[6].

در نتیجه، Assassin’s Creed به تدریج جایگاهی متفاوت در صنعت بازی پیدا کرد. بازیکن با اثری روبهرو میشد که از نامها و مکانهای واقعی استفاده میکرد و در عین حال داستانی تخیلی را در همان محیط پیش میبرد. همین ترکیب باعث شد مرز میان آنچه تاریخ میگوید و آنچه بازی روایت میکند اهمیت بیشتری پیدا کند.
دوران نو صنعت بازی
بازیهایی که تمام نمیشوند
در دهه ۲۰۱۰ صنعت بازی تغییرات مهمی را پشت سر گذاشت. افزایش سرعت اینترنت، گسترش فروشگاههای دیجیتال، رشد بازیهای آنلاین و ورود تلفن همراه به مرکز بازار باعث شد شیوه عرضه و درآمدزایی بازیها تغییر کند.
در سالهای پیش از آن، الگوی رایج برای بسیاری از بازیهای بزرگ، فروش یک محصول کامل بود. بازی در زمان مشخصی منتشر میشد و بخش اصلی درآمد از فروش نسخه اولیه به دست میآمد. با رشد بازیهای آنلاین، الگوی دیگری قدرت گرفت؛ بازی میتوانست پس از انتشار بهروزرسانی شود، محتوای تازه دریافت کند و درآمد خود را در طول زمان ادامه دهد.
گزارشهای Newzoo از اوایل دهه ۲۰۱۰ نشان میدادند که مدل Free-to-Play در بازار بازیهای آنلاین به سرعت در حال گسترش است. در گزارش سال ۲۰۱۰ این مؤسسه، بخش بزرگی از بازیکنان MMO در بریتانیا از بازیهای رایگان استفاده میکردند و بخشی از درآمد این بازار از پرداختهای درون بازی به دست میآمد[7]. این مدلها به مرور از بازار MMO و بازیهای موبایلی به بخشهای دیگر صنعت نیز رسیدند. بازیهای بزرگ با دریافت بستههای الحاقی، محتوای فصلی، آیتمهای درون بازی و خدمات آنلاین میتوانستند مدت بیشتری در بازار بمانند.
این تغییر برای شرکتهایی مانند Ubisoft اهمیت زیادی داشت. تولید بازیهای AAA هزینه بالایی دارد و هر پروژه به چند سال زمان، تیمهای بزرگ و سرمایه قابل توجه نیاز دارد. در چنین شرایطی، ناشر به دنبال راههایی است که عمر تجاری هر مجموعه را افزایش دهد و درآمد حاصل از هر مجموعه را محدود به فروش نسخهای از آن نکند. Assassin’s Creed نیز در همین مسیر حرکت کرد. نسخههای جدید همچنان به شکل بازیهای بزرگ و داستانمحور عرضه شدند، اما ارتباط آنها با خدمات آنلاین، محتوای پس از انتشار و مدلهای اشتراکی به مرور افزایش یافت.
برای نمونه، Ubisoft در سال ۲۰۲۲ اعلام کرد که Assassin’s Creed Infinity قرار است بهعنوان محوری برای تجربههای آینده این مجموعه عمل کند و بازیها و محتوای مختلف Assassin’s Creed را به هم مرتبط کند. همان برنامه شامل توسعه تجربهای چندنفره مستقل و نسخه موبایلی Assassin’s Creed بود[8]. این اتفاق نشان میدهد که نگاه Ubisoft به مجموعههای بزرگ خود در حال تغییر بود. هر عنوان میتوانست بخشی از چرخهای طولانیتر باشد و مخاطب را برای مدت بیشتری در جهان آن مجموعه نگه دارد.
دنیاهایی که بزرگتر شدند
همزمان با این تغییرات اقتصادی، خود بازیهای بزرگ نیز از نظر مقیاس رشد کردند. نسل جدید سختافزار، افزایش قدرت پردازندهها و کارتهای گرافیک و تجربه بیشتر استودیوها در طراحی محیطهای وسیع باعث شد جهان باز به یکی از قالبهای اصلی بازیهای AAA تبدیل شود.
Ubisoft در این زمینه سرمایهگذاری گستردهای انجام داد. Assassin’s Creed Origins، Odyssey و Valhalla هر کدام نسبت به نسخههای قدیمیتر، محیطهای وسیعتر و سیستمهای پیچیدهتری داشتند. این روند از نظر فنی هزینه بیشتری ایجاد میکرد، اما امکان ارائه جهانی بزرگ را در اختیار سازنده قرار میداد که میتوانست برای مدت طولانی مورد استفاده بازیکن قرار گیرد.
در سال ۲۰۲۴، Yves Guillemot، مدیرعامل Ubisoft، توضیح داد که این شرکت همچنان روی بازیهای اکشن ماجراجویی جهان باز تمرکز دارد و Assassin’s Creed Shadows و Star Wars Outlaws را در همین مسیر قرار داد. او در همان گفتوگو، در کنار بازیهای جهان باز، به اهمیت تجربههای Games as a Service نیز اشاره کرد و Rainbow Six Siege را نمونهای از مدلی دانست که با دریافت بازخورد بازیکنان و ارائه محتوای مداوم رشد کرده است[9].

بنابراین تا نیمه دهه ۲۰۲۰، Ubisoft با دو مسیر مهم روبهرو بود. از سویی مجموعههای بزرگ داستانی و جهان باز مانند Assassin’s Creed قرار داشتند و از سوی دیگر بازیهایی که بر ارتباط طولانیمدت با جامعه بازیکنان تکیه میکردند.
Assassin’s Creed Shadows در نقطهای شکل گرفت که هر دو مسیر در سیاست تولید Ubisoft حضور داشتند. بازی باید کیفیت فنی و روایی لازم برای محصولی بزرگ را ارائه میکرد و همزمان در چشمانداز بلندمدت مجموعه Assassin’s Creed جای میگرفت.
بازاری که مرز نشناخت
تغییر دیگری نیز در همین دوره رخ داد. بازار بازی دیگر به چند کشور اصلی آمریکای شمالی، اروپا و ژاپن محدود نبود. تلفن همراه، فروشگاههای دیجیتال و رشد اینترنت باعث شدند مخاطبان بازی در مناطق بیشتری حضور داشته باشند.
برای شرکتی مانند Ubisoft، این وضعیت اهمیت بازار جهانی را افزایش داد. خود شرکت نیز در معرفی برنامههای آیندهاش بارها بر دسترسی به شمار بیشتری از بازیکنان و حضور بازیها روی پلتفرمهای گوناگون تأکید کرده است. در برنامه سال ۲۰۲۲، Ubisoft توسعه نسخه موبایلی Assassin’s Creed و همکاری با Netflix را بخشی از مسیر آینده این مجموعه معرفی کرد[10].
در نتیجه، Assassin’s Creed در دهه سوم فعالیت خود جهانیتر شده بود، هزینه تولید افزایش یافته بود، بازیها عمر طولانیتری پیدا کرده بودند و ناشران برای نگه داشتن جایگاه مجموعههای بزرگ خود به برنامهریزی چندساله نیاز داشتند. در چنین محیطی، انتخاب هر پروژه بزرگ اهمیت اقتصادی و تجاری بیشتری پیدا میکرد. Assassin’s Creed Shadows نیز در همین شرایط متولد شد؛ زمانی که Ubisoft برای آینده این مجموعه برنامهای چندساله طراحی کرده بود و ژاپن بهعنوان یکی از مقصدهای اصلی آن معرفی شد[11].
اما در همین دوره، خود Ubisoft با مشکلات داخلی و مالی جدی روبهرو شد. این مسائل مسیر تصمیمگیری شرکت را تحت تأثیر قرار داد و زمینه را برای تغییرات مهم در سالهای بعد فراهم کرد.
سالهای دشوار Ubisoft
سال توفان
سال ۲۰۲۰ برای Ubisoft نقطه عطف مهمی بود. در تابستان همان سال، چندین اتهام درباره آزار، رفتار نامناسب و مشکلات محیط کاری علیه برخی کارکنان و مدیران شرکت مطرح شد. Ubisoft در واکنش به این اتهامات اعلام کرد که تحقیقات مستقل خارجی را آغاز میکند. شرکت همچنین از ایجاد سامانهای برای دریافت گزارشهای محرمانه و ناشناس خبر داد[12]. این اتفاق در سطح مدیریت شرکت نیز پیامد داشت. Ubisoft در گزارش رسمی خود از تغییرات مهم در تیم مدیریت ارشد خبر داد و اعلام کرد که اقدامات اصلاحی در چند حوزه دنبال خواهد شد[13].
در سال ۲۰۲۱، Ubisoft اعلام کرد که بیش از ۱۴ هزار کارمند در ارزیابیهای داخلی شرکت کردهاند و حدود ۲ هزار نفر نیز در جلسات شنیدن دیدگاه کارکنان حضور داشتهاند. شرکت همچنین از اعمال اقدامات انضباطی، اخراج برخی افراد و برگزاری دورههای آموزشی خبر داد.
این بحران اهمیت زیادی داشت، زیرا مسئله به یک پروژه یا یک استودیو محدود نمیشد. مدیریت شرکت مجبور شد درباره نحوه اداره تیمها، گزارش تخلفات و رابطه میان مدیران و کارکنان تصمیمهای تازهای بگیرد. در سالهای بعد نیز Ubisoft مقررات داخلی خود را درباره رفتار حرفهای و گزارش تخلفات گسترش داد. در مقررات فعلی شرکت، گزارش رفتار نامناسب میتواند از مسیرهای داخلی یا کمیتهها و کارشناسان خارجی بررسی شود.
هزینهٔ گران بازیهای بزرگ
همزمان با مسائل داخلی، Ubisoft با فشار اقتصادی نیز روبهرو شد. تولید بازیهای AAA در حال پیچیدهتر شدن بود. پروژههای بزرگ به تیمهای چندصدنفره، سالها زمان توسعه، فناوری اختصاصی و هزینه بازاریابی سنگین نیاز داشتند. تأخیر در انتشار یا عملکرد ضعیف یک عنوان میتوانست برنامه مالی شرکت را تحت تأثیر قرار دهد.
در سالهای ۲۰۲۲ و ۲۰۲۳، Ubisoft تلاش کرد تعداد زیادی از پروژههای آینده خود را دوباره تنظیم کند و روی مجموعههای اصلی تمرکز بیشتری داشته باشد. در همین دوره، شرکت برنامه چندساله Assassin’s Creed را معرفی کرد که شامل Mirage، Codename Red، Codename Hexe، Infinity و پروژههای دیگر بود[14]. این برنامه از نظر تجاری اهمیت زیادی داشت. Ubisoft قصد داشت از مجموعهای که سابقه طولانی و جامعه مخاطبان گستردهای داشت، برای سالهای آینده استفاده کند.

در همان زمان، Assassin’s Creed Valhalla از مرز ۲۰ میلیون بازیکن منحصر به فرد عبور کرده بود و Ubisoft از عملکرد بالای این مجموعه سخن میگفت. چنین آماری نشان میداد که Assassin’s Creed همچنان یکی از مهمترین داراییهای شرکت محسوب میشود[15]. بنابراین پروژه ژاپن در شرایطی دنبال شد که Ubisoft از طرفی با فشار مالی و مدیریتی مواجه بود و از طرف دیگر، Assassin’s Creed را یکی از مهمترین پایههای آینده خود میدانست.
اولویتهای تازه، تصمیمهای سخت
این شرایط در نهایت باعث شد Ubisoft در سالهای بعد درباره تعداد پروژهها و نحوه مدیریت منابع خود تصمیمهای سختتری بگیرد. در سال ۲۰۲۴، شرکت از توقف XDefiant و تعطیلی استودیوهای San Francisco و Osaka خبر داد و فعالیت تولیدی استودیو Sydney را نیز کاهش داد. گزارش رسمی Ubisoft این تصمیمها را بخشی از برنامه کاهش هزینهها و تغییر وضعیت عملیاتی شرکت اعلام کرد[16].
در همین دوره، Assassin’s Creed Shadows نیز با تأخیر روبهرو شد. انتشار بازی که ابتدا برای سال ۲۰۲۴ برنامهریزی شده بود، به سال ۲۰۲۵ منتقل شد و سپس تاریخ انتشار آن بار دیگر به ۲۰ مارس ۲۰۲۵ تغییر کرد. گزارش مالی Ubisoft این تأخیر را در کنار اهداف مالی جدید شرکت ثبت کرده است[17].
این اتفاقات نشان میدهند که Shadows در خلأ تولید نشد. پروژه در دورهای به پایان رسید که Ubisoft همزمان در حال مدیریت چند مسئله بود؛ از تغییرات داخلی و فشار مالی گرفته تا تلاش برای حفظ مجموعههای اصلی و کاهش هزینههای عملیاتی.
رویای ژاپنی Assassin’s Creed
تا سالهای ابتدایی دهه ۲۰۲۰، ژاپن برای طرفداران Assassin’s Creed به یکی از قدیمیترین درخواستهای مجموعه تبدیل شده بود. Ubisoft در معرفی Codename RED در سال ۲۰۲۲ نیز به همین انتظار اشاره کرد و اعلام کرد که بازی آینده مجموعه در ژاپن دوره فئودالی جریان خواهد داشت.
این انتخاب پس از سالها تجربه در بازسازی دورههای تاریخی گوناگون اتفاق افتاد. Marc-Alexis Côté، مدیر اجرایی Assassin’s Creed، در همان زمان توضیح داد که تیمهای مجموعه پیش از این نیز به ژاپن فکر کرده بودند، اما به اعتقاد او تجربه و دانش تیمها در زمینه تحقیق تاریخی به سطحی رسیده بود که امکان پرداختن به فرهنگی متفاوت از فرهنگ غربی را با اطمینان بیشتری فراهم میکرد.
این توضیح نکته مهمی درباره زمان انتخاب ژاپن نشان میدهد. این کشور از ابتدا در فهرست موضوعات مورد علاقه طرفداران وجود داشت، اما Ubisoft معتقد بود که تولید چنین پروژهای به آمادگی بیشتری نیاز دارد. پس از تجربه بازیهایی مانند Origins، Odyssey و Valhalla، تیم توسعه ابزار و تجربه لازم برای ساخت یک جهان تاریخی گسترده را در اختیار داشت.
در سپتامبر ۲۰۲۲، Ubisoft رسما Codename RED را معرفی کرد. پروژه به Ubisoft Quebec سپرده شد و Jonathan Dumont بهعنوان مدیر خلاق آن معرفی شد. شرکت، RED را نسل تازه تجربه نقشآفرینی جهان باز Assassin’s Creed معرفی کرد و ژاپن فئودالی را مقصد آن دانست.
در همان معرفی، RED بخشی از برنامه بزرگتر Ubisoft برای آینده Assassin’s Creed بود. کنار آن، Codename HEXE در Ubisoft Montreal توسعه پیدا میکرد و Codename INFINITY نیز قرار بود نقش رابط میان تجربههای مختلف مجموعه را ایفا کند. بنابراین پروژه ژاپن از همان ابتدا در قالب برنامهای گسترده برای آینده Assassin’s Creed تعریف شد.
سنگوکو، صحنهٔ درام
پس از انتخاب ژاپن، مسئله بعدی انتخاب دوره تاریخی بود. Ubisoft Quebec در توضیح رسمی خود، اواخر دوره سنگوکو و دوره آزوچی–مومویاما را انتخابی مناسب برای بازی دانست. این دوره با جنگهای داخلی، رقابت میان قدرتهای نظامی، تحولات اجتماعی و حرکت ژاپن به سوی وحدت سیاسی همراه بود.
از نگاه تیم توسعه، این دوره ظرفیت زیادی برای یک بازی Assassin’s Creed داشت. سه شخصیت مهم تاریخ ژاپن، Oda Nobunaga، Toyotomi Hideyoshi و Tokugawa Ieyasu، در همین دوره به قدرت رسیدند و روندی را شکل دادند که سرانجام به وحدت سیاسی ژاپن انجامید. همزمان، روابط ژاپن با پرتغال و ورود مسیحیت نیز به این دوره ارتباط داشت.

این انتخاب برای طراحی بازی نیز فرصتهای زیادی فراهم میکرد. قلعهها، شهرها، روستاها، مناطق کوهستانی، نبردهای داخلی و مناسبات میان خاندانهای نظامی، همگی میتوانستند در جهان وسیع بازی مورد استفاده قرار گیرند. Ubisoft در توضیح روند تحقیق خود اعلام کرد که تیم توسعه از اسناد تاریخی استفاده کرده و با مورخان، استادان دانشگاه و مشاوران فرهنگی همکاری داشته است. اعضای تیم همچنین برای شناخت بهتر محیط و فرهنگ ژاپن به این کشور سفر کردند و با تیمهای Ubisoft در توکیو و اوزاکا ارتباط نزدیک داشتند.
این بخش از روند تولید اهمیت دارد، چون نشان میدهد Ubisoft از همان مرحله طراحی تلاش داشت میان تیم اصلی در کانادا و نیروهای حاضر در ژاپن ارتباط برقرار کند. در نتیجه، پروژه به شکل رسمی با شبکهای از مشاوران و تیمهای داخلی و خارجی پیش رفت اینجا نکته مهمی نمایان میشود و آن این است که بازیها و فیلمهایی که ساخت خوبی دارند واقعا برایشان زحمت کشیده میشود و در این زمینه تعارفی وجود ندارد برای همین اگر ما هم میخواهیم در این زمینه رشد کنیم مجبور هستیم این اصول سخت کوشی و بررسی دقیق را داشته باشیم.
پایان نام رمزی
در سال ۲۰۲۴، نام Codename RED کنار رفت و بازی با عنوان Assassin’s Creed Shadows معرفی شد. Ubisoft اعلام کرد که داستان در قرن شانزدهم ژاپن جریان دارد و بازیکن دو شخصیت اصلی را دنبال میکند؛ Naoe، یک شینوبی ژاپنی، و Yasuke، شخصیت تاریخی آفریقایی که در خدمت Oda Nobunaga قرار داشت.
خود Ubisoft درباره انتخاب این دو شخصیت توضیح مشخصی ارائه کرد. تیم Quebec از ابتدا قصد داشت دو تصور شناختهشده از ژاپن را در بازی کنار هم قرار دهد؛ شینوبی و سامورایی؛ از نگاه سازندگان، Naoe امکان نمایش جنبه مخفیکاری مجموعه را فراهم میکرد و Yasuke امکان پرداختن به مبارزات مستقیم و سنگین را در اختیار بازی میگذاشت. در مورد Yasuke نیز تیم توسعه اعلام کرد که زندگی او اطلاعات قطعی و در عین حال پرسشهای حلنشده زیادی دارد و همین فضای تاریخی امکان پرداخت داستانی را برای نویسندگان فراهم کرده است. بنابراین انتخاب او را باید در درجه نخست در چارچوب تصمیم روایی و طراحی شخصیت خود پروژه بررسی کرد.
در نتیجه، تا زمان معرفی Shadows، چند مرحله پشت سر گذاشته شده بود؛ درخواست قدیمی طرفداران برای ژاپن، تصمیم Ubisoft برای ورود به این دوره، انتخاب اواخر سنگوکو، سپردن پروژه به Ubisoft Quebec، انجام تحقیقات و همکاری با مشاوران و در نهایت انتخاب دو شخصیت با نقشهای متفاوت. این مسیر نشان میدهد که Shadows در ادامه برنامه چندساله Ubisoft برای Assassin’s Creed شکل گرفت و از ابتدا قرار بود یکی از عناوین اصلی آینده این مجموعه باشد.
اما بعد از معرفی عمومی بازی، شرایط تغییر کرد. موضوع پروژه جدید Assassin’s Creed در ژاپن نبود. بخشی از مخاطبان ژاپنی شروع به طرح پرسشهایی درباره نحوه نمایش تاریخ و فرهنگ کشور خود کردند و انتخاب شخصیتهای اصلی نیز وارد بحث عمومی شد.
از همین نقطه، جریان تولید بازی وارد مرحلهای تازه شد؛ مرحلهای که در آن فاصله میان تصمیم تیم توسعه و برداشت مخاطب از آن تصمیم اهمیت پیدا کرد.
هنگامی که معرفی به مناقشه رسید
معرفی و نخستین موج نقد
معرفی رسمی Shadows در مه ۲۰۲۴ توجه زیادی به خود جلب کرد. Ubisoft بازی را اثری در ژاپن قرن شانزدهم معرفی کرد و حضور دو شخصیت Naoe و Yasuke را بهعنوان یکی از ویژگیهای اصلی آن مطرح کرد. در همان مقطع، واکنشها در فضای عمومی دو مسیر متفاوت پیدا کرد. بخشی از مخاطبان از رسیدن مجموعه به ژاپن استقبال کردند و بخشی دیگر درباره انتخاب شخصیتها، جزئیات تاریخی و برخی عناصر تصویری و تبلیغاتی پرسشهایی مطرح کردند.
بحث از اختلاف نظر درباره شخصیت، به تدریج به موضوعاتی مانند شیوه استفاده از نمادهای فرهنگی، دقت برخی تصاویر تبلیغاتی و میزان اتکا به منابع تاریخی کشیده شد. یکی از موارد مورد توجه در تابستان ۲۰۲۴، استفاده از پرچم متعلق به یک گروه بازسازی تاریخی ژاپنی در یکی از تصاویر مفهومی مرتبط با بازی بود. رسانههای حوزه بازی گزارش کردند که Ubisoft پس از مطرح شدن این موضوع با آن گروه وارد ارتباط شد و درباره استفاده از این تصویر عذرخواهی کرد. این اتفاق از نظر روند شکلگیری مناقشه اهمیت داشت، چون بحث را از سطح انتخاب شخصیت و داستان به نحوه استفاده از منابع تصویری و فرهنگی رساند.
Ubisoft و صدای تازهٔ تاریخی
در ژوئیه ۲۰۲۴، تیم توسعه Shadows نامهای خطاب به جامعه ژاپنی منتشر کرد. متن نامه نشان میداد که Ubisoft متوجه حساسیت ایجادشده است.شرکت در این نامه گفت که برای نمایش محترمانه و باورپذیر ژاپن تلاش زیادی انجام داده و با مورخان، پژوهشگران، مشاوران خارجی و تیمهای داخلی Ubisoft Japan همکاری کرده است. در عین حال، شرکت تأکید کرد که Assassin’s Creed قرار نیست بازسازی دقیق تاریخ یا شخصیتهای تاریخی باشد و آثار این مجموعه از ابتدا همراه با عناصر تخیلی و آزادیهای هنری تولید شدهاند.
مسئله مهم این است که وقتی مخاطب تمام شخصیتهای مهم آن دوره و معماری و سبک زندگی دقیق آن مردم را میبیند و به خاطر جذابیتهای گرافیکی و گیم پلی و داستان بازی غرق در بازی شده، دیگر با با دید تحلیل و بررسی به این اثر نگاه نمیکند و در آن میان نمیتواند برود و بررسی کند و متوجه شود که این سخن یا این رفتار یک شخصیت یا بنایی تاریخی قسمت دقیق و تحقیقی بازی است یا قسمت خیالی بازی است.
بازی دائما مفاهیم ظریف اومانیستی و غربی را از زبان شخصیتهای مختلف تاریخ بیان میکند درحالی اصلا این مفاهیم در آن کشور و آن دوره وجود نداشته حالا مخاطب نوجوان ما چطور باید متوجه مرز میان حقیقت و خیالات ذهن نویسنده و کارگردان بازی بشود؟ و این توجیه سازندگان منطقی نیست.
در کانون جدل فرهنگی
در این مرحله، Shadows از یک پروژه تولیدی به موضوعی تبدیل شد که گروههای مختلف درباره آن اظهار نظر میکردند؛ بازیکنان ژاپنی، طرفداران جهانی Assassin’s Creed، رسانههای بازی، پژوهشگران تاریخ و کاربران شبکههای اجتماعی.
هر گروه نیز از زاویه متفاوتی به مسئله نگاه میکرد. برای طرفدار مجموعه، پرسش اصلی میتوانست کیفیت بازی و جذابیت ژاپن در جهان Assassin’s Creed باشد. برای بخشی از مخاطبان ژاپنی، مسئله میتوانست نحوه نمایش تاریخ و نمادهای فرهنگی کشورشان باشد. برای گروهی دیگر، بحث Yasuke به موضوع اصلی تبدیل شد.

به همین دلیل، مناقشه Shadows را نمیتوان با یک علت توضیح داد. چند بحث متفاوت در یک نقطه به هم رسیدند و هر کدام دامنه تازهای به موضوع دادند. از سوی دیگر، واکنش Ubisoft نیز نشان داد که شرکت مجبور شده میان دو پیام ارتباط برقرار کند؛ از طرفی تأکید بر تحقیق تاریخی، حضور مشاوران و تلاش برای ایجاد محیطی باورپذیر، و از طرف دیگر تأکید بر اینکه بازی اثری داستانی است و آزادیهای هنری دارد.
این وضعیت برای بررسی خود اثر اهمیت دارد؛ زیرا پیش از انتشار بازی، مخاطب با مجموعهای از توضیحات، تصاویر، مصاحبهها و واکنشها روبهرو شده بود که هر کدام بخشی از انتظار او را درباره ژاپن و شخصیتهای بازی شکل میدادند. بنابراین وقتی Shadows در نهایت منتشر شد، مخاطب آن را در خلأ نمیدید. بازی پس از چند سال برنامهریزی، معرفی رسمی، تبلیغات، بحثهای تاریخی و واکنشهای عمومی وارد بازار شد.
در این نقطه، جریان شناسی بیرونی وارد خود تجربه بازی میشود. آنچه Ubisoft درباره دوره تاریخی انتخابشده، شخصیتها، میزان آزادی هنری و هدف خود از نمایش ژاپن گفته بود، اکنون باید در خود اثر سنجیده شود از اینجا میتوان وارد بخش اصلی یادداشت شد و دید تصمیمهایی که در بیرون از بازی شکل گرفتند، هنگام تبدیلشدن به شخصیت، روایت، محیط و تجربه تعاملی چه نتیجهای پیدا کردهاند.
گیم پلی و جلوه های بصری
Assassin’s Creed Shadows بر پایه دو سبک متفاوت بنا شده است و همین دوگانگی، ستون اصلی تجربه بازی را میسازد. نائوئی با چابکی، سکوت و نفوذ از مسیرهای فرعی پیش میرود. یاسوکه با زره سنگین، ضربههای سهمگین و حضور آشکار وارد میدان میشود. این رویارویی از نظر طراحی، امتیاز مهم بازی است، چون به بازیکن امکان میدهد دو شیوه کاملا جدا را در یک بازی تجربه کند.
تفاوت حرکت و نبرد | دو شیوه برای پیش رفتن
در ماموریتهایی که ورود آرام به دژها یا گذر از محلههای محافظت شده در آنها مهم است، نائوئی ابزارهای مناسبتری در اختیار دارد. استفاده از قلاب، حرکت روی بامها، خاموش کردن چراغها، خزیدن در علفهای بلند و کشتن بی صدا، او را به شخصیت مناسب برای نفوذ تبدیل میکند. در برابر، یاسوکه بیشتر برای شکستن خط دفاعی، درگیری رو در رو و پاکسازی سریع محیط طراحی شده است. او میتواند درها را با زور باز کند، نگهبانان را با ضربه مستقیم از پا درآورد و در موقعیتهایی که پنهان کاری دشوار میشود، راه را با قدرت باز کند.

این تفاوت در حد ظاهر نمیماند و در بسیاری از صحنهها بر حس بازیکن هم اثر میگذارد. برای نمونه، در ماموریتهایی که دشمنان در محوطه باز و با فاصله از هم قرار دارند، نائوئی دست بالا را دارد. در عوض، در بخشهایی که چند نگهبان زره پوش در فضایی بسته جمع شدهاند، یاسوکه کارآمدتر به نظر میرسد. این توازن در اصل به سود تنوع بازی است، اما در برخی موقعیتها به نظر میرسد بازی راه خشنتر را آسانتر و بی دردسرتر میکند.
فصل ها و محیط | تغییر ظاهر یا تغییر روش بازی
در این نسخه پوشش گیاهی، دید نگهبانان، مسیرهای حرکتی و حتی امکان پنهان شدن، با تغییر فصل دگرگون میشود. در بهار و تابستان، علف بلند، درختان پرپشت و آبراهها به نائوئی کمک میکنند. در پاییز و زمستان، با کم شدن پوشش طبیعی یا یخ زدن بخشهایی از محیط، راه نفوذ آرام محدودتر میشود.
برای نمونه، در صحنههایی که بازیکن باید از پیرامون قلعه وارد محوطه شود، تابستان فرصت بیشتری برای حرکت در سایه و گیاهان فراهم میکند. همان فضا در زمستان، با زمین بازتر و دیده شدن آسانتر، به نفع درگیری مستقیم تمام میشود. در روستاها هم گاه شرایط آب و هوا باعث میشود راههایی که برای نائوئی مناسب بود، کم فایدهتر شود و یاسوکه انتخاب امنتری جلوه کند.

از اینجا میتوان به نکتهای مهم رسید. بازی لزوما بازیکن را وادار به انتخاب یاسوکه نمیکند، اما در برخی وضعیتها با چینش محیط، سبک او را سادهتر و کم هزینهتر نشان میدهد. اگر این الگو در بخشهای مهم بازی چند بار تکرار شود، ممکن است ذهن مخاطب آرام آرام به این برداشت برسد که نیروی آشکار و خشن، که نماد آن سیاه پوستی سامورایی شده است، راه مطمئنتر و موثرتر است. این نتیجه قطعی نیست، اما به عنوان گرایشی در طراحی بازی، ارزش توجه دارد.
پاداش های بازی و حس برتری
تفاوت دو شخصیت فقط در شیوه نبرد نیست، در شیوه پاداش دادن بازی هم دیده میشود. وقتی یاسوکه در میدان باز چند دشمن را پشت سر هم از پا درمیآورد، بازی با جلوههای صوتی سنگین، انیمیشنهای کوبنده و واکنش فوری محیط، حس غلبه را برجسته میکند. در برابر، موفقیت نائوئی بیشتر با سکوت، حذف آرام دشمن و عبور بی جلب توجه همراه است. هر دو شیوه جذاباند، اما پاداش دیداری و شنیداری یاسوکه معمولا آشکارتر است.
در بخشهایی که مردم محلی یا سربازان با دیدن یاسوکه واکنش همراه با احترام یا هراس نشان میدهند، این حس بیشتر هم میشود. در نتیجه، بازی بی آنکه ناچار مخاطب را به سمت داوری نهایی ببرد، زمینه همذات پنداری سریعتر با چهره پرقدرتتر را فراهم میکند.
روایت مشترک دو شخصیت
رابطه نائوئی و یاسوکه هم بر همین دوگانگی بنا شده است. بازی میکوشد از تضاد اولیه میان آنان به همکاری برسد و از دل این همکاری، اتحاد عملی بسازد. این انتخاب روایی در سطح درام قابل فهم است، اما در سطح نمادین میتواند چنین برداشتی را هم به همراه داشته باشد که قهرمان بومی برای پیش بردن هدف خود، به نیرویی بیرونی نیاز دارد.

و مردم ژاپن با کمک خود ژاپنیها و با کمک یک سامورایی ژاپنی نمیتوانند موفق شوند و باید حتما یک خارجی که سیاه پوست هم هست و کاملا با ژاپنیها متفاوت است بیاید و به شخصیت ژاپنی ما کمک کند، این برداشت همیشه تنها خوانش ممکن نیست، ولی چون در متن بازی چند بار تقویت میشود، نمیتوان از کنار آن بی توجه گذشت.
داستان یاسوکه
اگر از بحثهای کلی درباره ناخودآگاه و اثرات گسترده روانی فاصله بگیریم، باز هم میتوان نشان داد بازی به چه شیوهای همذات پنداری با یاسوکه را آسانتر میکند. این شیوه بیش از هر چیز از راه پاداش دهی، نمایش قدرت و بازخورد محیط عمل میکند.
پاداش نمایشی | قدرتی که دیده و شنیده می شود
بازی هنگام کنترل یاسوکه، پیروزی را به صورت آشکار جشن میگیرد. ضربههای او سنگیناند، دشمنان با شدت بیشتری نقش زمین میشوند، صداگذاری نبرد پرحجمتر است و گاه محیط هم به شکلی طراحی شده که ورود او خود به خود رخدادی مهم به نظر برسد. در نتیجه، بازیکن در زمان کوتاهتری احساس تاثیرگذاری میکند. این نوع طراحی در بازیهای اکشن رایج است، اما در اینجا به دلیل جایگاه خاص یاسوکه در داستان، بار معنایی بیشتری پیدا میکند.
بازخورد محیط | احترام، هراس و برجسته شدن حضور یاسوکه
در بخشهایی از بازی، واکنش شخصیتهای فرعی به یاسوکه پررنگتر از واکنش آنان به نائوئی است. تعظیم، کنار رفتن، اظهار شگفتی از هیبت بدنی یا قدرت او، همگی باعث میشود بازیکن جایگاه او را نه فقط از راه داستان، که از راه تجربه مستقیم حس کند. این الگو به طور طبیعی همدلی با او را آسانتر میسازد، چون بازی پیوسته به مخاطب میگوید این شخصیت در جهان بازی حضور موثری دارد و دیگران او را جدی میگیرند.
سادگی در فهم نقش | قهرمان قابل خواندن تر
نائوئی شخصیتی پیچیدهتر و درونیتر است. کار او سکوت، صبر و عبور از راههای فرعی است. یاسوکه روشنتر و بی واسطهتر فهمیده میشود. هدف او در میدان نبرد واضح است و ابزارهای او برای غلبه، فوری دیده میشود. در نتیجه، حتی بدون آنکه بازی آشکارا جانب او را بگیرد، بازیکن عام ممکن است زودتر با نقش او کنار بیاید.
پس مسئله این نیست که بازی ذهن مخاطب را به شکلی مرموز دگرگون میکند، نکته این است که نظام پاداش، واکنش محیط و روش نمایش پیروزی، همراهی با یاسوکه را سادهتر میسازد و ذهن انسانها با مسائل راحتتر و سطحیتر زودتر ارتباط میگیرد. همین نکته برای نقد فرهنگی بازی کافی است و نیازی به ادعاهای بزرگتر ندارد.
یاسوکه در تاریخ و یاسوکه در بازی
بحث درباره یاسوکه از حساسترین بخشهای بازی است، چون پای مرز میان تاریخ مستند و روایت نمایشی در میان است. برای داوری منصفانه، باید هم به منابع تاریخی توجه کرد و هم پذیرفت که در میان تاریخ نگاران درباره جایگاه دقیق او هم نظر کامل وجود ندارد.
آنچه منابع تاریخی می گویند
یاسوکه شخصیتی تاریخی است و حضور او در اواخر دوره سنگوکو در منابع ژاپنی ثبت شده است. از مهمترین این منابع، شینچو کوکی است که گزارشی از روزگار اودا نوبوناگا به دست میدهد. در این دست منابع، یاسوکه بیشتر به عنوان همراه، ملازم یا فردی وابسته به دستگاه نوبوناگا شناخته میشود. در برخی نوشتهها از نقش او به عنوان koshō یاد شده که در این بافت، بیشتر به خدمت نزدیک در کنار ارباب اشاره دارد، نه لزوما فرماندهی عالی نظامی.

در برابر، برخی پژوهشگران جدید بر این باورند که نزدیکی یاسوکه به نوبوناگا و حمل سلاح در کنار او میتواند نشانه جایگاهی بالاتر از خدمت عادی باشد. از این رو، درباره اینکه آیا او را میتوان سامورایی دانست یا نه، میان محققان اختلاف وجود دارد. همین اختلاف باید در هر بحث جدی بازتاب پیدا کند.
کدام بخش از تصویر بازی محل بحث است
مسئله اصلی آن نیست که بازی یاسوکه را اصلا به رسمیت شناخته، مسئله این است که تا چه اندازه جایگاه او را بالا برده است. در بازی، یاسوکه در قامت جنگجویی برجسته، صاحب اختیار در میدان و چهرهای نزدیک به الگوی کامل سامورایی نشان داده میشود. اگر او در روایت بازی فرماندهی مستقیم، نفوذ گسترده در مناسبات محلی یا جایگاه کاملا تثبیت شده در طبقه جنگاوران دارد، این تصویر با اسناد موجود فاصله میگیرد.
منابع شناخته شده تاریخی، دست کم با قطعیت از اعطای مقام بلندپایه، زمین، تبارنامه جنگاوری یا نقش سیاسی گسترده برای یاسوکه خبر نمیدهند. در نتیجه، اگر بازی او را در جایگاهی نزدیک به قهرمان اصلی تاریخ ژاپن فئودال قرار دهد، این ارتقا را باید انتخابی داستانی دانست، نه بازتاب روشن اسناد.
سامورایی بودن | موضوعی محل اختلاف
در فضای عمومی گاه این بحث به دوگانهای ساده تبدیل میشود: یا یاسوکه سامورایی بوده، یا هرگز نبوده است. واقعیت تاریخی پیچیدهتر از این دوگانه است. برخی پژوهشگران بر پایه نزدیکی او به نوبوناگا، حمل شمشیر و حضور در وقایع مهم، احتمال میدهند که او نوعی جایگاه جنگاوری یافته باشد. گروهی دیگر میگویند اسناد برای چنین نتیجهای کافی نیست و نباید معیارهای امروز را بر نظام طبقاتی آن دوره تحمیل کرد.

متن منصفانه باید این اختلاف را بازتاب دهد. پس نقد اصلی این نوشته آن نیست که بازی نامی ناشناخته را بی دلیل وارد تاریخ کرده، مسئله این است که بازی در نمایش میزان نفوذ، اعتبار و نقش اجتماعی یاسوکه، به احتمال زیاد از دادههای موجود بیشتر رفته و تصویری کاملتر و قهرمانانهتر از حد شواهد ساخته است.
معابد و آیین ها | از فضای معنوی تا مسیر نفوذ
در بازنمایی معابد و آیینهای ژاپنی هم نکتهای مشابه دیده میشود. در چند صحنه، معبد بیش از آنکه فضای نیایش، نظم آیینی یا محل فهم دینی باشد، به فضایی برای بالا رفتن، پنهان شدن، شنود یا رسیدن به هدف بعدی تبدیل میشود. هنگامی که بازیکن از بام معبد عبور میکند، از ستونها بالا میرود، در حیاط آن برای کشتن بی صدا کمین میکند یا آن را چون سکوی دیده بانی به کار میگیرد، کارکرد بازی بر کارکرد فرهنگی و دینی غلبه میکند.
اصل استفاده از بناهای تاریخی در گیم پلی ایرادی ندارد. مسئله آنجاست که اگر معبد، زیارتگاه شینتو یا فضای بودایی در روایت، گفت وگوها و ماموریتها عمق معنوی پیدا نکند و بیشتر در حد صحنه عبور باقی بماند، مخاطب تصویری سطحی از این سنتها به دست میآورد. در بازی، نشانههای بصری فراوان است، اما فرصت فهم چارچوب فکری این آیینها کمتر دیده میشود. در نتیجه، محیطی که در تاریخ ژاپن جایگاه معرفتی و اجتماعی مهمی داشته، تا حد ابزار گیم پلی پایین میآید.

این مسئله در تمام اساسینزهای قبلی هم وجود داشت و در نسخههایی مانند رولوشن یا اساسینز ۱ از منارههای مساجد بالا میروید و این مسئله که شما به صورت ناخودآگاه ممکن است مسجد را به جای اینکه مکانی برای عبادت یا مکانی معنوی تصور کنید بیشتر مکانی برای بالا رفتن و کشف مناطق تصور خواهید کرد.
و اگر دقت کنید قطعا حسی که از مسجد در این اساسینزها میگرفتید طبق الگویی که در فرهنگ آن کشورها مثل ترکیه در رولوشن یا سوریه و فلسطین در اساسینز ۱ نبوده و درک ما از مسجد فقط مکانی برای بالا رفتن و کشف مناطق جدید در نقشه است و این نوعی بیاهمیت جلوه دادن فرهنگ یا بدتر تغییر ارشها در فرهنگ کشوری است که به ظاهر با این بازی تبلیغ آن کشور صورت گرفته.
استانداردهایی که به بازی جهت دادند
شرکت های بزرگ و فشار فضای بازار
استودیوهای بزرگ برای تولید بازیهای پرهزینه به سرمایه، ثبات مالی و رضایت بازار جهانی نیاز دارند. در چنین فضایی، معیارهایی مانند تنوع، برابری و شمول یا رتبه بندیهای اجتماعی و مدیریتی، میتوانند به صورت غیرمستقیم بر جهت کلی تولید اثر بگذارند. مقصود این نیست که نهادی بیرونی برای هر شخصیت یا هر دیالوگ دستور مستقیم صادر میکند.
نکته این است که شرکتها در کشورهای غربی با استانداردهای غربی نفس میکشند و معمولا مجبور هستند طبق قوانین آن کشورها بازیهایی را طراحی کند البته این مسئله در مورد برخی شرکتها مانند یوبیسافت متفاوت است این شرکت از همان ابتدا قبل از وجود این استانداردها به نوعی دیگر و بدون اجبار شخصی مفاهیم ضد دینی یا فرهنگی خود را در بازیهای خود وارد میکرد یا با بازیهایی برای ارتش آمریکا نیرو جذب میکرد و این مسئله با اعتراض خود مردم آمریکا همراه بوده به همین دلیل میگوییم یوبیسافت و برخی شرکتهای بزرگ نزده رقصیدهاند.
برای مطالعه بیشتر درمورد سیاستهای یوبیسافت روی این جمله کلیک کنید.
DEI و ESG | زمینه اثرگذاری
وقتی از DEI و ESG نام میبریم باید گفت این شاخصها در سالهای اخیر بر زبان رسمی بسیاری از شرکتهای بزرگ اثر گذاشتهاند و در گزارشهای عمومی آنان بازتاب داشتهاند. در نتیجه، این فرضیه قابل طرح است که استودیوها برای نشان دادن همراهی با این فضای ارزش گذاری، برای جلب نظر شرکتهای بزرگ یهودی برای سرمایه گذاری و انتشار بهتر بازیهای خود در انتخاب شخصیتها و شکل روایت طبق میل آنها حساستر شده باشند.
درباره Assassin’s Creed Shadows هم میتوان گفت انتخاب یاسوکه در مقام شخصیتی محوری، با فضای فرهنگی امروز غرب سازگار است و همین سازگاری شاید در تصمیم نهایی بی اثر نبوده باشد. مسئلهای که به خاطر شرکت سئویت بیبی اینک در ماههای گذشته خیلی سرو صدا به پا کرد.
ژاپن از دیدگاه غرب
برای نقد فرهنگی بازی، مفهوم شرق شناسی هنوز سودمند است؛ البته اگر با دقت به کار رود. ادوارد سعید در بحث شرق شناسی نشان میدهد که غرب بارها شرق را نه آن گونه که هست، که آن گونه که برای خود قابل فهم یا قابل اداره میبیند، بازنمایی کرده است. اگر این چارچوب را با احتیاط به بازیهای امروز بیاوریم، میتوان پرسید آیا Assassin’s Creed Shadows هم ژاپن فئودال را با زبانی بازسازی میکند که بیش از حد به ذائقه امروز غرب نزدیک است.
گفت وگوها و مضمون ها | صدایی امروزین در فضایی کهن
در بخشی از گفت وگوهای بازی، جملههایی با این مضمون شنیده میشود که هویت انسان را انتخاب او میسازد، نه تبار او یا وفاداری به خویشتن از وفاداری به جایگاه اجتماعی مهمتر است. این مضمونها برای مخاطب امروز آشنا و پذیرفتنیاند، اما وقتی بی کم و کاست در دهان شخصیتهای ژاپن فئودال گذاشته میشوند، این پرسش پیش میآید که آیا زبان فکری آن دوره چنین بوده است یا نه.

در صحنههایی دیگر، روستاییان یا شخصیتهای فرعی با این مضمون سخن میگویند که نجات از بیرون میرسد یا نظم کهنه باید با نیرویی تازه شکسته شود. اگر این دست جملهها در بافت تاریخی ژاپن آن روزگار جای داده شوند، ممکن است بیش از آنکه از درون جهان آن دوره برخاسته باشند، بازتاب نگاه نویسندگان امروز به مسئله قدرت، هویت و دگرگونی اجتماعی باشند.
ناسازگاری فرهنگی | زبان ارزش ها در دوره سنگوکو
دوره سنگوکو، دوره جنگهای داخلی، پیوندهای ارباب و تابع، تبار، وفاداری، مناسک، منزلت خانوادگی و نظم شدید اجتماعی بود. در چنین فضایی، ممکن است شخصیتی از رنج، شجاعت یا بی عدالتی سخن بگوید، اما بیان مستقیم ارزشهایی با صورت بندی کاملا امروزین، تا اندازهای ناهمزمان به نظر میرسد. مقصود این نیست که مردمان آن دوره فاقد اندیشه اخلاقی یا حس فردیت بودند. نکته این است که قالب بیان، دستگاه مفهومی و وزن اجتماعی این ارزشها با امروز فرق داشت و باید این جا دقت خود را بالا ببریم و این سؤال را بپرسیم که چرا این دیالوگها در بازی گفته میشود؟ مگر یوبیسافت مدعی نیست بازی از بستر ژاپن متولد شده؟
پس چرا فرهنگ الان غرب از زبان ژاپنیها شنیده میشود؟ به نظر شما نباید اینجا تعجب کرد و حساس شد که نکند یوبیسافت برای مفاهیم غربی همراه میتراشد و میخواهد به مخاطب نوجوان که اطلاع خیلی دقیقی از تمام ادوار تاریخی ژاپن و کشورهای مختلف ندارد این را القاء کند تمام دنیا د ر تمام زمانها نظر الان غرب را دارد در نتیجه این راه درستترین راه و اصیلترین راه است؟ قضاوت با شما فقط به قضایا سادهنگاه نکنید.
قهرمان بیرونی و جامعه بومی
در برخی ماموریتها، یاسوکه در جایگاهی قرار میگیرد که گویی حضور او گره از کار جامعه محلی میگشاید. این الگو اگر چند بار تکرار شود، میتواند چنین برداشتی را تقویت کند که جامعه بومی برای حل بحران، محتاج ورود نیرویی متمایز است. این برداشت لزوما تنها نتیجه ممکن نیست، اما با الگوهای شناخته شده شرق شناسی جدید همخوانی دارد؛ الگوهایی که در آن، شرق در هیئت جامعهای زیبا، رازآلود و در عین حال نیازمند هدایت تصویر میشود. چیزی که در خیلی از بازیهای دیگری شبیه کالاف دیوتی مشاهده میکنیم.

نتیجه گیری و لزوم دقت رسانه ای
Assassin’s Creed Shadows را نمیتوان فقط با دو واژه خوب یا بد داوری کرد. از نظر فنی و طراحی، بازی در بسیاری از بخشها چشمگیر است و توانسته دو سبک متفاوت بازی را در کنار هم بنشاند. از نظر روایی و تاریخی، در آن انتخابهایی دیده میشود که بعضی قابل دفاعاند و بعضی محل بحث. مهم آن است که خواننده و بازیکن، میان لذت از بازی و پذیرش بی چون و چرای روایت آن فاصله بگذارد.
نکته اصلی این نوشته آن است که نقد بازی نیاز ندارد به حکمهای شتاب زده یا ادعاهای بی پشتوانه تکیه کند. کافی است با دقت نشان دهیم بازی در کجاها یاسوکه را برجستهتر از حد اسناد تصویر میکند، در کجاها معابد و سنتهای ژاپنی را به صحنه حرکت و نفوذ کاهش میدهد، در کجاها با نظام پاداش، همراهی با چهره پرقدرتتر را آسانتر میکند و در کجاها زبان فکری امروز را در دهان شخصیتهای دوره سنگوکو میگذارد.
از این رو، بهترین برخورد با چنین آثاری نه رد کامل است و نه شیفتگی کامل. راه سنجیدهتر آن است که مخاطب با دانش تاریخی بیشتر، دقت در گفت وگوها و توجه به منطق پاداش و روایت، میان تاریخ و نمایش فرق بگذارد. در این صورت، هم میتوان از بازی لذت برد و هم در برابر بازنماییهای جهت دار، هوشیار ماند.
منابع برای مطالعه بیشتر
18. گزارش واکنش بخشی از مخاطبان ژاپنی به بازی
19. گزارش نیویورک تایمز درباره مناقشه یاسوکه
https://www.nytimes.com/2024/09/11/arts/assassins-creed-shadows-yasuke-samurai-japan.html
20. برای فهم بهتر بحث شرق شناسی
Edward Said, Orientalism
21. برای بررسی جایگاه یاسوکه در منابع ژاپنی
اشاره به شینچو کوکی و پژوهشهای جدید درباره یاسوکه در دوره اودا نوبوناگا
دیدگاهتان را بنویسید