نقد و بررسی بازی Assassin’s Creed Shadows | سایه غرب بر سر ژاپن
بررسی بازی Assassin’s Creed Shadows را میتوان از دو زاویه پیشبرد. در نگاه نخست، با اثری پرهزینه و خوش ساخت روبهرو هستیم که از نظر گرافیک، طراحی محیط و تنوع شیوه بازی، توان فنی بالایی دارد. در نگاه دوم، این بازی نمونه خوبی است برای سنجش این نکته که رسانه تعاملی چگونه میتواند در کنار سرگرمی، برداشتی خاص از تاریخ و فرهنگ را هم پیش چشم مخاطب بگذارد.
این نوشته در پی آن نیست که همه انتخابهای بازی را به نیتی پنهان نسبت دهد. هدف این است که نشان دهد در دل تصمیمهای فنی، روایی و هنری، گاهی الگوهایی دیده میشود که بر برداشت مخاطب از تاریخ ژاپن، جایگاه شخصیتها و نسبت میان شرق و غرب اثر میگذارد. از این رو، متن حاضر هم از جذابیتهای بازی سخن میگوید و هم از مرزهایی که در آن، روایت نمایشی با تاریخ مستند فاصله میگیرد.
نویسنده | مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleگیم پلی و جلوه های بصری
Assassin’s Creed Shadows بر پایه دو سبک متفاوت بنا شده است و همین دوگانگی، ستون اصلی تجربه بازی را میسازد. نائوئی با چابکی، سکوت و نفوذ از مسیرهای فرعی پیش میرود. یاسوکه با زره سنگین، ضربههای سهمگین و حضور آشکار وارد میدان میشود. این رویارویی از نظر طراحی، امتیاز مهم بازی است، چون به بازیکن امکان میدهد دو شیوه کاملا جدا را در یک بازی تجربه کند.
تفاوت حرکت و نبرد | دو شیوه برای پیش رفتن
در ماموریتهایی که ورود آرام به دژها یا گذر از محلههای محافظت شده در آنها مهم است، نائوئی ابزارهای مناسبتری در اختیار دارد. استفاده از قلاب، حرکت روی بامها، خاموش کردن چراغها، خزیدن در علفهای بلند و کشتن بی صدا، او را به شخصیت مناسب برای نفوذ تبدیل میکند. در برابر، یاسوکه بیشتر برای شکستن خط دفاعی، درگیری رو در رو و پاکسازی سریع محیط طراحی شده است. او میتواند درها را با زور باز کند، نگهبانان را با ضربه مستقیم از پا درآورد و در موقعیتهایی که پنهان کاری دشوار میشود، راه را با قدرت باز کند.

این تفاوت در حد ظاهر نمیماند و در بسیاری از صحنهها بر حس بازیکن هم اثر میگذارد. برای نمونه، در ماموریتهایی که دشمنان در محوطه باز و با فاصله از هم قرار دارند، نائوئی دست بالا را دارد. در عوض، در بخشهایی که چند نگهبان زره پوش در فضایی بسته جمع شدهاند، یاسوکه کارآمدتر به نظر میرسد. این توازن در اصل به سود تنوع بازی است، اما در برخی موقعیتها به نظر میرسد بازی راه خشنتر را آسانتر و بی دردسرتر میکند.
فصل ها و محیط | تغییر ظاهر یا تغییر روش بازی
در این نسخه پوشش گیاهی، دید نگهبانان، مسیرهای حرکتی و حتی امکان پنهان شدن، با تغییر فصل دگرگون میشود. در بهار و تابستان، علف بلند، درختان پرپشت و آبراهها به نائوئی کمک میکنند. در پاییز و زمستان، با کم شدن پوشش طبیعی یا یخ زدن بخشهایی از محیط، راه نفوذ آرام محدودتر میشود.
برای نمونه، در صحنههایی که بازیکن باید از پیرامون قلعه وارد محوطه شود، تابستان فرصت بیشتری برای حرکت در سایه و گیاهان فراهم میکند. همان فضا در زمستان، با زمین بازتر و دیده شدن آسانتر، به نفع درگیری مستقیم تمام میشود. در روستاها هم گاه شرایط آب و هوا باعث میشود راههایی که برای نائوئی مناسب بود، کم فایدهتر شود و یاسوکه انتخاب امنتری جلوه کند.

از اینجا میتوان به نکتهای مهم رسید. بازی لزوما بازیکن را وادار به انتخاب یاسوکه نمیکند، اما در برخی وضعیتها با چینش محیط، سبک او را سادهتر و کم هزینهتر نشان میدهد. اگر این الگو در بخشهای مهم بازی چند بار تکرار شود، ممکن است ذهن مخاطب آرام آرام به این برداشت برسد که نیروی آشکار و خشن، که نماد آن سیاه پوستی سامورایی شده است، راه مطمئنتر و موثرتر است. این نتیجه قطعی نیست، اما به عنوان گرایشی در طراحی بازی، ارزش توجه دارد.
پاداش های بازی و حس برتری
تفاوت دو شخصیت فقط در شیوه نبرد نیست، در شیوه پاداش دادن بازی هم دیده میشود. وقتی یاسوکه در میدان باز چند دشمن را پشت سر هم از پا درمیآورد، بازی با جلوههای صوتی سنگین، انیمیشنهای کوبنده و واکنش فوری محیط، حس غلبه را برجسته میکند. در برابر، موفقیت نائوئی بیشتر با سکوت، حذف آرام دشمن و عبور بی جلب توجه همراه است. هر دو شیوه جذاباند، اما پاداش دیداری و شنیداری یاسوکه معمولا آشکارتر است.
در بخشهایی که مردم محلی یا سربازان با دیدن یاسوکه واکنش همراه با احترام یا هراس نشان میدهند، این حس بیشتر هم میشود. در نتیجه، بازی بی آنکه ناچار مخاطب را به سمت داوری نهایی ببرد، زمینه همذات پنداری سریعتر با چهره پرقدرتتر را فراهم میکند.
روایت مشترک دو شخصیت
رابطه نائوئی و یاسوکه هم بر همین دوگانگی بنا شده است. بازی میکوشد از تضاد اولیه میان آنان به همکاری برسد و از دل این همکاری، اتحاد عملی بسازد. این انتخاب روایی در سطح درام قابل فهم است، اما در سطح نمادین میتواند چنین برداشتی را هم به همراه داشته باشد که قهرمان بومی برای پیش بردن هدف خود، به نیرویی بیرونی نیاز دارد.

و مردم ژاپن با کمک خود ژاپنیها و با کمک یک سامورایی ژاپنی نمیتوانند موفق شوند و باید حتما یک خارجی که سیاه پوست هم هست و کاملا با ژاپنیها متفاوت است بیاید و به شخصیت ژاپنی ما کمک کند، این برداشت همیشه تنها خوانش ممکن نیست، ولی چون در متن بازی چند بار تقویت میشود، نمیتوان از کنار آن بی توجه گذشت.
داستان یاسوکه
اگر از بحثهای کلی درباره ناخودآگاه و اثرات گسترده روانی فاصله بگیریم، باز هم میتوان نشان داد بازی به چه شیوهای همذات پنداری با یاسوکه را آسانتر میکند. این شیوه بیش از هر چیز از راه پاداش دهی، نمایش قدرت و بازخورد محیط عمل میکند.
پاداش نمایشی | قدرتی که دیده و شنیده می شود
بازی هنگام کنترل یاسوکه، پیروزی را به صورت آشکار جشن میگیرد. ضربههای او سنگیناند، دشمنان با شدت بیشتری نقش زمین میشوند، صداگذاری نبرد پرحجمتر است و گاه محیط هم به شکلی طراحی شده که ورود او خود به خود رخدادی مهم به نظر برسد. در نتیجه، بازیکن در زمان کوتاهتری احساس تاثیرگذاری میکند. این نوع طراحی در بازیهای اکشن رایج است، اما در اینجا به دلیل جایگاه خاص یاسوکه در داستان، بار معنایی بیشتری پیدا میکند.
بازخورد محیط | احترام، هراس و برجسته شدن حضور یاسوکه
در بخشهایی از بازی، واکنش شخصیتهای فرعی به یاسوکه پررنگتر از واکنش آنان به نائوئی است. تعظیم، کنار رفتن، اظهار شگفتی از هیبت بدنی یا قدرت او، همگی باعث میشود بازیکن جایگاه او را نه فقط از راه داستان، که از راه تجربه مستقیم حس کند. این الگو به طور طبیعی همدلی با او را آسانتر میسازد، چون بازی پیوسته به مخاطب میگوید این شخصیت در جهان بازی حضور موثری دارد و دیگران او را جدی میگیرند.
سادگی در فهم نقش | قهرمان قابل خواندن تر
نائوئی شخصیتی پیچیدهتر و درونیتر است. کار او سکوت، صبر و عبور از راههای فرعی است. یاسوکه روشنتر و بی واسطهتر فهمیده میشود. هدف او در میدان نبرد واضح است و ابزارهای او برای غلبه، فوری دیده میشود. در نتیجه، حتی بدون آنکه بازی آشکارا جانب او را بگیرد، بازیکن عام ممکن است زودتر با نقش او کنار بیاید.
پس مسئله این نیست که بازی ذهن مخاطب را به شکلی مرموز دگرگون میکند، نکته این است که نظام پاداش، واکنش محیط و روش نمایش پیروزی، همراهی با یاسوکه را سادهتر میسازد و ذهن انسانها با مسائل راحتتر و سطحیتر زودتر ارتباط میگیرد. همین نکته برای نقد فرهنگی بازی کافی است و نیازی به ادعاهای بزرگتر ندارد.
یاسوکه در تاریخ و یاسوکه در بازی
بحث درباره یاسوکه از حساسترین بخشهای بازی است، چون پای مرز میان تاریخ مستند و روایت نمایشی در میان است. برای داوری منصفانه، باید هم به منابع تاریخی توجه کرد و هم پذیرفت که در میان تاریخ نگاران درباره جایگاه دقیق او هم نظر کامل وجود ندارد.
آنچه منابع تاریخی می گویند
یاسوکه شخصیتی تاریخی است و حضور او در اواخر دوره سنگوکو در منابع ژاپنی ثبت شده است. از مهمترین این منابع، شینچو کوکی است که گزارشی از روزگار اودا نوبوناگا به دست میدهد. در این دست منابع، یاسوکه بیشتر به عنوان همراه، ملازم یا فردی وابسته به دستگاه نوبوناگا شناخته میشود. در برخی نوشتهها از نقش او به عنوان koshō یاد شده که در این بافت، بیشتر به خدمت نزدیک در کنار ارباب اشاره دارد، نه لزوما فرماندهی عالی نظامی.

در برابر، برخی پژوهشگران جدید بر این باورند که نزدیکی یاسوکه به نوبوناگا و حمل سلاح در کنار او میتواند نشانه جایگاهی بالاتر از خدمت عادی باشد. از این رو، درباره اینکه آیا او را میتوان سامورایی دانست یا نه، میان محققان اختلاف وجود دارد. همین اختلاف باید در هر بحث جدی بازتاب پیدا کند.
کدام بخش از تصویر بازی محل بحث است
مسئله اصلی آن نیست که بازی یاسوکه را اصلا به رسمیت شناخته، مسئله این است که تا چه اندازه جایگاه او را بالا برده است. در بازی، یاسوکه در قامت جنگجویی برجسته، صاحب اختیار در میدان و چهرهای نزدیک به الگوی کامل سامورایی نشان داده میشود. اگر او در روایت بازی فرماندهی مستقیم، نفوذ گسترده در مناسبات محلی یا جایگاه کاملا تثبیت شده در طبقه جنگاوران دارد، این تصویر با اسناد موجود فاصله میگیرد.
منابع شناخته شده تاریخی، دست کم با قطعیت از اعطای مقام بلندپایه، زمین، تبارنامه جنگاوری یا نقش سیاسی گسترده برای یاسوکه خبر نمیدهند. در نتیجه، اگر بازی او را در جایگاهی نزدیک به قهرمان اصلی تاریخ ژاپن فئودال قرار دهد، این ارتقا را باید انتخابی داستانی دانست، نه بازتاب روشن اسناد.
سامورایی بودن | موضوعی محل اختلاف
در فضای عمومی گاه این بحث به دوگانهای ساده تبدیل میشود: یا یاسوکه سامورایی بوده، یا هرگز نبوده است. واقعیت تاریخی پیچیدهتر از این دوگانه است. برخی پژوهشگران بر پایه نزدیکی او به نوبوناگا، حمل شمشیر و حضور در وقایع مهم، احتمال میدهند که او نوعی جایگاه جنگاوری یافته باشد. گروهی دیگر میگویند اسناد برای چنین نتیجهای کافی نیست و نباید معیارهای امروز را بر نظام طبقاتی آن دوره تحمیل کرد.

متن منصفانه باید این اختلاف را بازتاب دهد. پس نقد اصلی این نوشته آن نیست که بازی نامی ناشناخته را بی دلیل وارد تاریخ کرده، مسئله این است که بازی در نمایش میزان نفوذ، اعتبار و نقش اجتماعی یاسوکه، به احتمال زیاد از دادههای موجود بیشتر رفته و تصویری کاملتر و قهرمانانهتر از حد شواهد ساخته است.
معابد و آیین ها | از فضای معنوی تا مسیر نفوذ
در بازنمایی معابد و آیینهای ژاپنی هم نکتهای مشابه دیده میشود. در چند صحنه، معبد بیش از آنکه فضای نیایش، نظم آیینی یا محل فهم دینی باشد، به فضایی برای بالا رفتن، پنهان شدن، شنود یا رسیدن به هدف بعدی تبدیل میشود. هنگامی که بازیکن از بام معبد عبور میکند، از ستونها بالا میرود، در حیاط آن برای کشتن بی صدا کمین میکند یا آن را چون سکوی دیده بانی به کار میگیرد، کارکرد بازی بر کارکرد فرهنگی و دینی غلبه میکند.
اصل استفاده از بناهای تاریخی در گیم پلی ایرادی ندارد. مسئله آنجاست که اگر معبد، زیارتگاه شینتو یا فضای بودایی در روایت، گفت وگوها و ماموریتها عمق معنوی پیدا نکند و بیشتر در حد صحنه عبور باقی بماند، مخاطب تصویری سطحی از این سنتها به دست میآورد. در بازی، نشانههای بصری فراوان است، اما فرصت فهم چارچوب فکری این آیینها کمتر دیده میشود. در نتیجه، محیطی که در تاریخ ژاپن جایگاه معرفتی و اجتماعی مهمی داشته، تا حد ابزار گیم پلی پایین میآید.

این مسئله در تمام اساسینزهای قبلی هم وجود داشت و در نسخههایی مانند رولوشن یا اساسینز ۱ از منارههای مساجد بالا میروید و این مسئله که شما به صورت ناخودآگاه ممکن است مسجد را به جای اینکه مکانی برای عبادت یا مکانی معنوی تصور کنید بیشتر مکانی برای بالا رفتن و کشف مناطق تصور خواهید کرد.
و اگر دقت کنید قطعا حسی که از مسجد در این اساسینزها میگرفتید طبق الگویی که در فرهنگ آن کشورها مثل ترکیه در رولوشن یا سوریه و فلسطین در اساسینز ۱ نبوده و درک ما از مسجد فقط مکانی برای بالا رفتن و کشف مناطق جدید در نقشه است و این نوعی بیاهمیت جلوه دادن فرهنگ یا بدتر تغییر ارشها در فرهنگ کشوری است که به ظاهر با این بازی تبلیغ آن کشور صورت گرفته.
استانداردهایی که به بازی جهت دادند
شرکت های بزرگ و فشار فضای بازار
استودیوهای بزرگ برای تولید بازیهای پرهزینه به سرمایه، ثبات مالی و رضایت بازار جهانی نیاز دارند. در چنین فضایی، معیارهایی مانند تنوع، برابری و شمول یا رتبه بندیهای اجتماعی و مدیریتی، میتوانند به صورت غیرمستقیم بر جهت کلی تولید اثر بگذارند. مقصود این نیست که نهادی بیرونی برای هر شخصیت یا هر دیالوگ دستور مستقیم صادر میکند.
نکته این است که شرکتها در کشورهای غربی با استانداردهای غربی نفس میکشند و معمولا مجبور هستند طبق قوانین آن کشورها بازیهایی را طراحی کند البته این مسئله در مورد برخی شرکتها مانند یوبیسافت متفاوت است این شرکت از همان ابتدا قبل از وجود این استانداردها به نوعی دیگر و بدون اجبار شخصی مفاهیم ضد دینی یا فرهنگی خود را در بازیهای خود وارد میکرد یا با بازیهایی برای ارتش آمریکا نیرو جذب میکرد و این مسئله با اعتراض خود مردم آمریکا همراه بوده به همین دلیل میگوییم یوبیسافت و برخی شرکتهای بزرگ نزده رقصیدهاند.
برای مطالعه بیشتر درمورد سیاستهای یوبیسافت روی این جمله کلیک کنید.
DEI و ESG | زمینه اثرگذاری
وقتی از DEI و ESG نام میبریم باید گفت این شاخصها در سالهای اخیر بر زبان رسمی بسیاری از شرکتهای بزرگ اثر گذاشتهاند و در گزارشهای عمومی آنان بازتاب داشتهاند. در نتیجه، این فرضیه قابل طرح است که استودیوها برای نشان دادن همراهی با این فضای ارزش گذاری، برای جلب نظر شرکتهای بزرگ یهودی برای سرمایه گذاری و انتشار بهتر بازیهای خود در انتخاب شخصیتها و شکل روایت طبق میل آنها حساستر شده باشند.
درباره Assassin’s Creed Shadows هم میتوان گفت انتخاب یاسوکه در مقام شخصیتی محوری، با فضای فرهنگی امروز غرب سازگار است و همین سازگاری شاید در تصمیم نهایی بی اثر نبوده باشد. مسئلهای که به خاطر شرکت سئویت بیبی اینک در ماههای گذشته خیلی سرو صدا به پا کرد.
ژاپن از دیدگاه غرب
برای نقد فرهنگی بازی، مفهوم شرق شناسی هنوز سودمند است؛ البته اگر با دقت به کار رود. ادوارد سعید در بحث شرق شناسی نشان میدهد که غرب بارها شرق را نه آن گونه که هست، که آن گونه که برای خود قابل فهم یا قابل اداره میبیند، بازنمایی کرده است. اگر این چارچوب را با احتیاط به بازیهای امروز بیاوریم، میتوان پرسید آیا Assassin’s Creed Shadows هم ژاپن فئودال را با زبانی بازسازی میکند که بیش از حد به ذائقه امروز غرب نزدیک است.
گفت وگوها و مضمون ها | صدایی امروزین در فضایی کهن
در بخشی از گفت وگوهای بازی، جملههایی با این مضمون شنیده میشود که هویت انسان را انتخاب او میسازد، نه تبار او یا وفاداری به خویشتن از وفاداری به جایگاه اجتماعی مهمتر است. این مضمونها برای مخاطب امروز آشنا و پذیرفتنیاند، اما وقتی بی کم و کاست در دهان شخصیتهای ژاپن فئودال گذاشته میشوند، این پرسش پیش میآید که آیا زبان فکری آن دوره چنین بوده است یا نه.

در صحنههایی دیگر، روستاییان یا شخصیتهای فرعی با این مضمون سخن میگویند که نجات از بیرون میرسد یا نظم کهنه باید با نیرویی تازه شکسته شود. اگر این دست جملهها در بافت تاریخی ژاپن آن روزگار جای داده شوند، ممکن است بیش از آنکه از درون جهان آن دوره برخاسته باشند، بازتاب نگاه نویسندگان امروز به مسئله قدرت، هویت و دگرگونی اجتماعی باشند.
ناسازگاری فرهنگی | زبان ارزش ها در دوره سنگوکو
دوره سنگوکو، دوره جنگهای داخلی، پیوندهای ارباب و تابع، تبار، وفاداری، مناسک، منزلت خانوادگی و نظم شدید اجتماعی بود. در چنین فضایی، ممکن است شخصیتی از رنج، شجاعت یا بی عدالتی سخن بگوید، اما بیان مستقیم ارزشهایی با صورت بندی کاملا امروزین، تا اندازهای ناهمزمان به نظر میرسد. مقصود این نیست که مردمان آن دوره فاقد اندیشه اخلاقی یا حس فردیت بودند. نکته این است که قالب بیان، دستگاه مفهومی و وزن اجتماعی این ارزشها با امروز فرق داشت و باید این جا دقت خود را بالا ببریم و این سؤال را بپرسیم که چرا این دیالوگها در بازی گفته میشود؟ مگر یوبیسافت مدعی نیست بازی از بستر ژاپن متولد شده؟
پس چرا فرهنگ الان غرب از زبان ژاپنیها شنیده میشود؟ به نظر شما نباید اینجا تعجب کرد و حساس شد که نکند یوبیسافت برای مفاهیم غربی همراه میتراشد و میخواهد به مخاطب نوجوان که اطلاع خیلی دقیقی از تمام ادوار تاریخی ژاپن و کشورهای مختلف ندارد این را القاء کند تمام دنیا د ر تمام زمانها نظر الان غرب را دارد در نتیجه این راه درستترین راه و اصیلترین راه است؟ قضاوت با شما فقط به قضایا سادهنگاه نکنید.
قهرمان بیرونی و جامعه بومی
در برخی ماموریتها، یاسوکه در جایگاهی قرار میگیرد که گویی حضور او گره از کار جامعه محلی میگشاید. این الگو اگر چند بار تکرار شود، میتواند چنین برداشتی را تقویت کند که جامعه بومی برای حل بحران، محتاج ورود نیرویی متمایز است. این برداشت لزوما تنها نتیجه ممکن نیست، اما با الگوهای شناخته شده شرق شناسی جدید همخوانی دارد؛ الگوهایی که در آن، شرق در هیئت جامعهای زیبا، رازآلود و در عین حال نیازمند هدایت تصویر میشود. چیزی که در خیلی از بازیهای دیگری شبیه کالاف دیوتی مشاهده میکنیم.

نتیجه گیری و لزوم دقت رسانه ای
Assassin’s Creed Shadows را نمیتوان فقط با دو واژه خوب یا بد داوری کرد. از نظر فنی و طراحی، بازی در بسیاری از بخشها چشمگیر است و توانسته دو سبک متفاوت بازی را در کنار هم بنشاند. از نظر روایی و تاریخی، در آن انتخابهایی دیده میشود که بعضی قابل دفاعاند و بعضی محل بحث. مهم آن است که خواننده و بازیکن، میان لذت از بازی و پذیرش بی چون و چرای روایت آن فاصله بگذارد.
نکته اصلی این نوشته آن است که نقد بازی نیاز ندارد به حکمهای شتاب زده یا ادعاهای بی پشتوانه تکیه کند. کافی است با دقت نشان دهیم بازی در کجاها یاسوکه را برجستهتر از حد اسناد تصویر میکند، در کجاها معابد و سنتهای ژاپنی را به صحنه حرکت و نفوذ کاهش میدهد، در کجاها با نظام پاداش، همراهی با چهره پرقدرتتر را آسانتر میکند و در کجاها زبان فکری امروز را در دهان شخصیتهای دوره سنگوکو میگذارد.
از این رو، بهترین برخورد با چنین آثاری نه رد کامل است و نه شیفتگی کامل. راه سنجیدهتر آن است که مخاطب با دانش تاریخی بیشتر، دقت در گفت وگوها و توجه به منطق پاداش و روایت، میان تاریخ و نمایش فرق بگذارد. در این صورت، هم میتوان از بازی لذت برد و هم در برابر بازنماییهای جهت دار، هوشیار ماند.
منابع برای مطالعه بیشتر
۱. گزارش واکنش بخشی از مخاطبان ژاپنی به بازی
۲. گزارش نیویورک تایمز درباره مناقشه یاسوکه
https://www.nytimes.com/2024/09/11/arts/assassins-creed-shadows-yasuke-samurai-japan.html
۳. برای فهم بهتر بحث شرق شناسی
Edward Said, Orientalism
۴. برای بررسی جایگاه یاسوکه در منابع ژاپنی
اشاره به شینچو کوکی و پژوهشهای جدید درباره یاسوکه در دوره اودا نوبوناگا
دیدگاهتان را بنویسید