نقد فیلم Mortal Kombat 2 – 2026 | خدای دست و پا بسته در هالیوود
مورتال کامبت یا نبرد مرگبار از آن دسته آثاری است که ظاهر خشن گیمپلی و فیلم آن عمداً اجازه نمیدهد جهان پشتش دیده یا جدی گرفته شود. همهچیز در نگاه اول شبیه یک فانتزی خشن و اغراقآمیز به نظر میرسد؛ نینجاهایی با قدرتهای ماورایی، جادوگرانی که روح انسانها را به درون خودشان میکشند، خدایی که با رعد و برق سخن میگوید و مبارزههایی که انقدر در آنها خون و خونریزی زیاد است که شکلشان بیشتر به کابوس شباهت دارند تا یک رقابت رزمی معمولی. اما هرچه بیشتر وارد جهان این مجموعه میشویم مشخص میشود با اثری طرف هستیم که برای خشونت، اسطوره و حتی شیوۀ شکلگیری جهان هستی منطق مخصوص به خودش را طراحی کرده است.
اتفاقاً اهمیت مورتال کامبت را باید دقیقاً در همین نقطه فهمید. این مجموعه در دورهای متولد شد که فضای ذهنی جوامع غربی، مخصوصاً بعد از پایان جنگ سرد، بهشدت تغییر کرده بود. تا پیش از آن، بسیاری از آثار محبوب، تصویری روشن از جهان ارائه میدادند؛ قهرمان در برابر دشمن میایستاد، شر شکست میخورد و در پایان، جهان دوباره به تعادل میرسید. اما از دهۀ نود به بعد، این تصویر فرو ریخت. اضطرابهای تازهای وارد ذهن انسان معاصر شده بود؛ ترس از فروپاشی جهان، بیاعتمادی به قدرت سیاسیون، نگرانی نسبت به آینده و احساس اینکه نیروهایی پنهان و ناشناخته بیرون از ارادۀ انسان، مسیر جهان را تعیین میکنند.
در چنین فضایی، با القائات هالیوود طبیعی بود که آثار تیره و آخرالزمانی محبوب شوند. مخاطب دیگر فقط دنبال قهرمانی نبود که دنیا را نجات دهد؛ او میخواست جهانی را که کمابیش خودش آشفته، بیثبات و در آستانۀ نابودی است ببیند. به همین دلیل، از اواخر دهۀ نود موج بزرگی از فیلمها، بازیها و انیمهها به سمت روایتهایی حرکت کردند که در آنها، مرز میان خیر و شر کمرنگ میشود و انسان در برابر نیروهایی بسیار بزرگتر از خودش قرار میگیرد؛ نیروهایی که گاهی ماهیت شیطانی دارند، گاهی میانبعدیاند و گاهی حتی نقش خدایان جدید را بازی میکنند.
شایان ذکر است که اثر چنان درگیر تکرار الگوهای فرسوده و کپیبرداری از نسخههای پیشین خود مانده که عملاً چیزی فراتر از مجموعهای از صحنههای پراکنده ارائه نمیدهد. فیلم از ابتداییترین مؤلفههای درام، یعنی کشش روایی، انسجام داستانی و شخصیتپردازی مؤثر، تهی است و روایتش مدام میان سکانسهای اکشن سرگردان میشود.
مسئله فقط ضعف در درام نیست؛ اثر اساساً فاقد آن بنیان فنی است که بتوان پیرامون جزئیات سینمایی و تکنیکیاش بحث جدی کرد. وقتی استخوانبندی روایت تا این اندازه سست و ازهمگسیخته است، ورود به مباحث پیچیدهتر فرمی و تحلیلی، بیشتر شبیه اتلاف وقت خواهد بود تا نقد! حتی نقدهای افراد دیگر ملتها نیز گواه بر همین مسئله است. پس در این نقد ما بیشتر از مباحث فنی به مباحث جکمی فیلم مرتال کامبت 2 خواهیم پرداخت.
پدیدآورنده: احمدرضا مرادی
مقدمه | نقد فیلم Mortal Kombat 2
مورتال کامبت را نباید جدای از این پیشینه فهم کرد. در جهان داستان این اثر بحران همیشه وجود دارد؛ قلمروها دائماً میل به بلعیدن یکدیگر دارند، خدایان توان دخالت مستقیم ندارند و حتی پیروزی قهرمانان هم فقط فاجعه را برای مدتی عقب میاندازد. این نگاه، تفاوت مهمی با بسیاری از روایتهای قدیمیتر دارد؛ زیرا اینجا شر کاملاً نابود نمیشود و جهان هرگز به آرامش پایدار نمیرسد. انگار بازی از ابتدا میخواهد بگوید فروپاشی، حالت طبیعی عالم است و تعادل فقط یک وضعیت شکننده و موقت محسوب میشود.
همین مسئله کمی پیشتر در سینما و انیمههای شرقی هم بهوضوح دیده شد. در ژاپن، بعد از آثاری مانند برزرک(Berserk)، روایتهای تاریک و آخرالزمانی به شکل گستردهای افزایش پیدا کردند. دلیلش فقط موفقیت تجاری برزرک نبود؛ ژاپن پس از بحران اقتصادی دهۀ نود، با نسلی مواجه شده بود که رسانۀ کشورش برای تولید و فروش بیشتر باید در نقش رحم اجارهای غرب رولش را بازی میکرد. برای همین، آثاری محبوب شدند که در آنها انسان دائماً قربانی نیروهایی ناشناخته، بیرحم و فراتر از فهم خودش است. بعدها همین فضا را در آثاری مانند نئون جنسیس اونگلیون(Neon Genesis Evangelion) هم میتوان دید که در آنها مسیحیت، کابالا، فرشتهها، اسامی عبری و مفهوم آخرالزمان ستون اصلی نمادپردازی اثر هستند.
بنابراین، مورتال کامبت را نمیتوان فقط یک بازی خشن اغراقآمیز دانست. این مجموعه بخشی از موج بزرگتری بود که سعی داشت به اضطراب، باورهای بنیادین و ایدئولوژی انسان معاصر شکل تازهای بدهد؛ و آن اینکه جهان را دیگر مکانی امن، قابل پیشبینی و آرام نباید دید، چرا که در تمام عرصهها دائماً در حال کشیده شدن به سمت آشوب و فروپاشی است.
فهرست مطالب
Toggleداستان فیلم و داستان بازی
احتمالاً بسیاری از ما نخستین مواجههمان با مورتال کامبت از دل خشونتی بود که برای سنوسالمان بیش از حد عجیب به نظر میرسید؛ صحنههایی که در آن مبارزان، ستون فقرات هم را از بدن بیرون میکشیدند، صورت یکدیگر را میسوزاندند یا در چند ثانیه به تکههایی از گوشت و استخوان تبدیل میشدند. در آن سالها، برای بچههایی که در گیمنتها یا روی پلیاستیشنهای کپیخور این بازی را تجربه میکردند، مورتال کامبت بیشتر شبیه یک سرگرمی ممنوعه از سوی والدین و هیجانزدهکننده بود تا جهانی با داستان و اسطورههای پیچیده و چندلایه.
اما سالها بعد، وقتی از فضای صرفاً نوستالژیک فاصله میگیریم و به جهان این اثر دقیقتر نگاه میکنیم، متوجه میشویم مورتال کامبت روایتی بود آمیخته از اسطورههای شرقی، الهیات آخرالزمانی، جهانهای موازی، خدایان باستانی و نبرد دائمی میان خیرو شر که پشت ظاهر خونآلود و اکشنش، تلاش میکند یک نوع جهانبینی مخصوص به خود را خلق کرده و به مخاطب القا کند.
آن سالها نه خبری از زیرنویس فارسی بود و نه اغلب بچهها آنقدر انگلیسی بلد بودند که دقیق بفهمند چه چیزی را بازی میکنند و دقیقاً تحت تأثیر چه جهان و مفاهیمی قرار گرفتهاند. بیشتر، بازی کردن اهمیت داشت؛ رقابتهای چندنفره، کریخوانیها و هیجان مبارزه کردن. بد نیست برای درک بهتر مبانی تئوریک، اسطورهای و معرفتی این اثر، نگاهی هم به داستان و جهان روایی بازی بیاندازیم.
مورتال کامبت 1 | نخستین نبرد برای بقای زمین
پیش از آغاز زمان، هستی به شکل امروزی وجود نداشت. در تاریکی مطلق و بیانتهای کیهان، تنها دو نیروی متضاد حضور داشتند؛ یکی هستی یگانه(The One Being) و دیگری خدایان ارشد(Elder Gods). هستی یگانه، ماهیتی کیهانی و همهجانبه بود که از طریق بلعیدن و تغذیه از انرژی خدایان ارشد به حیات خود ادامه میداد. خدایان ارشد برای رهایی از این سرنوشت شوم و جلوگیری از نابودی مطلق خود، دست به شورشی بزرگ زدند. آنها سلاحهایی باستانی و بینهایت قدرتمند به نام کامیدوگو(Kamidogu) ساختند و در یک نبرد حماسی، هستی یگانه را در هم شکستند.
در جهان مورتال کامبت، پاسخ قطعی و روشنی برای خالق اول این موجودات وجود ندارد. بر اساس پایههای کلاسیک داستان، هستی یگانه و خدایان ارشد موجوداتی ازلی هستند؛ بدین معنا که از ابتدای زمان حضور داشتهاند و خود نقطۀ آغازین خلقت محسوب میشوند. هیچ نیروی برتر یا آفریدگار مشخصی که آنها را به وجود آورده باشد، در روایت بازی تعریف نشده است.
با این وجود، در نسخۀ 11 بازی لایهای تازه به این اسطورهها افزوده شد؛ موجوداتی به نام تایتانها(Titans). برای نمونه، شخصیتی چون کرونیکا(Kronika) به عنوان نگهبان زمان و معمار سرنوشت معرفی میشود که مقامی بالاتر از خدایان ارشد دارد و حتی مادر خدایانی نظیر شیناک(Shinnok) و ستریون(Cetrion) است. اما حتی با ورود تایتانها به خط داستانی، ریشۀ غایی پیدایش خود آنها یا هستی یگانه در هالهای از ابهام قرار دارد. در مورد اینکه یک موجود هنگام اطلاق وصف موجودیت به آن خود وجودش را از جا گرفته بحث زیاد است که در قسمت مبانی تئوریک و معرفتی اثر به آن خواهیم پرداخت.
با فروپاشی هستی یگانه، تکههای بیشمار پیکر و آگاهی او به ابعاد مختلف پرتاب شدند. از این قطعات، قلمروهای چندگانه هستی شکل گرفتند؛ قلمرو زمین(Earthrealm)، دنیای خارج(Outworld)، قلمرو زیرین یا همان جهنم(Netherrealm)، ادنیا(Edenia) و سایر جهانها. در واقع، تمام این جهانها، تکههایی از بدن همان موجود باستانی هستند.
پس از این پیروزی، خدایان ارشد به ناظران بیطرف تبدیل شدند و دیگر مخلوقات را رها کردند. فلسفۀ وجود آنها حفظ تعادل شد زیرا کابوس ابدی آنها بیداری مجدد هستی یگانه است. اگر تمام قلمروها دوباره با هم ادغام شوند، هستی یگانه زنده خواهد شد و همهچیز را خواهد بلعید. با این حال، قطعات بدن هستی یگانه کششی ذاتی برای پیوستن دوباره به هم دارند. امپراتورهای تشنۀ قدرت مانند شائو کان در دنیای خارج، بدون آنکه بدانند، تحت تأثیر همین نیروی ناخودآگاه کیهانی برای فتح و ادغام قلمروها تلاش میکنند.
خدایان ارشد برای کنترل این میل به ادغام و جلوگیری از جنگهای بدون نظم که میتوانست به بیداری هستی یگانه منجر شود، یک قانون کیهانی وضع کردند و آن تورنمنت مورتال کامبت بود. طبق این قانون، هیچ امپراتوری حق ندارد قلمرو دیگری را با تهاجم نظامی تسخیر کند. مسیر فتح از دل مبارزۀ عادلانه میگذرد؛ مهاجمان باید در 10 دورۀ متوالی از مسابقات پیروز شوند. این قانون در ظاهر فرصتی برای فتح است، اما در باطن، یک مکانیزم برای حفظ تعادل و سخت کردن مسیر ادغام قلمروهاست.
با درک این بستر ایدئولوژیک، به نقطۀ آغازین داستان میرسیم. قلمرو زمین در آستانۀ تاریکترین دوران خود قرار دارد. دنیای خارج، با نمایندگی جادوگری حیلهگر به نام شانگ سونگ، تا کنون در 9 دورۀ متوالی پیروز شده است. اگر آنها دهمین پیروزی را به دست آورند، مهر و موم ابعاد شکسته شده و زمین برای همیشه به سلطۀ شائو کان درخواهد آمد.
دهمین دوره از این مسابقات سرنوشتساز در جزیرۀ شانگ سونگ در خود زمین برگزار میشود. مبارزان متعددی به این آوردگاه کشیده شدهاند. لیو کانگ راهب جوان معبد شائولین، با راهنمایی ریدن خدای رعد و محافظ زمین قدم به این مسیر میگذارد تا بار سنگین نجات بشریت را به دوش بکشد. در سوی دیگر میدان، سونیا بلید، فرماندۀ نیروهای ویژۀ پلیس، در پی دستگیری جنایتکاری خطرناک از سندیکای اژدهای سیاه به نام کینو وارد جزیره میشود. همچنین ستارۀ سینمای هالیوود جانی کیج برای اثبات تواناییهای واقعی و رزمی خود به منتقدان بازیگریاش پا به این آوردگاه گذاشته است.
همزمان، تاریکی و کینه نیز در این مسابقات حضور پررنگی دارند. اسکورپیون شبحی برخاسته از اعماق قلمرو زیرین که ابتدا سامورایی و رونین بوده، در جستجوی انتقام خون خانواده و قبیلهاش از سابزیرو است؛ قاتلی از قبیله لینکوئی که خود مأموریتی مخفی برای ترور شانگ سونگ دارد.
در جریان مبارزههای این تورنمنت، لیو کانگ به مصاف گورو میرود؛ هیولایی چهار دست از نژاد شوکان که 500 سال پیش با شکست قهرمان زمین کونگ لائو، سلطۀ بلامنازع دنیای خارج را آغاز کرده بود. لیو کانگ این غول شکستناپذیر را از پای درمیآورد و سپس خود شانگ سونگ را هم مغلوب میسازد.
با سقوط جادوگر، جزیره شروع به فروپاشی میکند و مبارزان زمین با پیروزی میگریزند. زمین موقتاً از خطر تسخیر رهایی یافته است، اما در کشاکش این نبردها، اسکورپیون به هدف شوم خود میرسد و سابزیرو را به کام مرگ میکشاند که بذر دشمنیهای عمیقتری را برای آینده میکارد. اینگونه، نخستین فصل از نبرد برای بقای زمین به پایان میرسد.
مورتال کامبت 2 | آغاز فروپاشی مرز میان جهانها و ظهور شائو کان
پیش از ورود به داستان قسمت دوم، باید جایگاه موجوداتی مثل ریدن روشن شود. ریدن، شیناک، فوجین و موجوداتی از این جنس که طبیعتا تمام پلیرهای این بازی اسامی آنها را شنیدهاند، در جهان مورتال کامبت خدای ارشد محسوب نمیشوند؛ آنها در مرتبهای پایینتر قرار دارند و بیشتر به عنوان خدایان محافظ یا نگهبانان قلمروها شناخته میشوند. ریدن محافظ قلمرو زمین است، فوجین نگهبان باد و شیناک خدای سقوطکردهای است که بعدها به تاریک و شر گرایش پیدا میکند. این موجودات را خدایان ارشد برای حفظ تعادل میان جهانها و نظارت بر قلمروها پدید آوردند تا نظم کیهان از هم فرو نپاشد.
با پایان نخستین تورنمنت، زمین موقتاً نجات پیدا میکند. شانگ سونگ شکست خورده و لیو کانگ به عنوان قهرمان زمین شناخته میشود. اما این پیروزی، بیشتر شبیه عقب انداختن یک فاجعه است تا پایان واقعی جنگ؛ زیرا در اعماق دنیای خارج، امپراتور اصلی هنوز زنده است. شائو کان، فرمانروای عظیمالجثه و جنگطلبی که از شکست خدمتگزارش خشمگین میشود و تصمیم میگیرد شخصاً وارد میدان شود.
برخلاف قسمت اول که بیشتر حول تورنمنت و مبارزههای فرد به فرد میچرخید، اینجا مسئلۀ اصلی، شکستن قوانین کیهان است. شائو کان متوجه شده که پیروزی از مسیر قانونی تورنمنت بسیار زمانبر است و ممکن است هرگز به نتیجۀ دلخواهش نرسد. برای همین به دنبال راهی میرود تا قانون خدایان ارشد را دور بزند.
در همین زمان، زمین هنوز در شوک مسابقات قبلی قرار دارد. لیو کانگ به معابد شائولین بازگشته، سونیا بلید و جکس درگیر بررسی بقایای عملیات اژدهای سیاه هستند و جانی کیج دوباره به هالیوود برگشته تا از شهرتش استفاده کند. اما ریدن آرام نیست. او احساس میکند اتفاقی بزرگ در راه است.
همزمان در جهان خارج، شائو کان نقشۀ بازگرداندن ملکه سیندل(Sindel) را میکشد؛ سیندل، مادر کیتانا و همسر سابق پادشاه ادنیا(Edenia) بود؛ اما حقیقت بسیار تاریکتر از چیزی است که همه تصور میکنند. زمانی که شائو کان ادنیا را فتح کرد، روح سیندل را تحت سلطه گرفت تا بعدها از او به عنوان دروازهای برای ورود مستقیم به زمین استفاده کند.
طبق قوانین کیهان، جهان خارج حق ورود مستقیم و کامل به زمین را ندارد، مگر آنکه ده بار در تورنمنت پیروز شود. اما شائو کان با زنده کردن سیندل در قلمرو زمین، یک شکاف متافیزیکی ایجاد میکند؛ چون روح سیندل اصالتاً به زمین متصل شده است. همین مسئله باعث میشود مرز میان دو قلمرو ترک بردارد.
با آغاز این فرایند، آسمان زمین تغییر میکند. شهرها تاریک میشوند، ارواح سرگردان ظاهر میشوند و انسانها به تدریج توسط نیروهای جهان خارج بلعیده میشوند. این بخش از داستان، حالتی آخرالزمانی دارد؛ انگار خود واقعیت در حال از هم پاشیدن است. ریدن درمییابد که خدایان ارشد دخالت مستقیمی نخواهند کرد. آنها فقط زمانی وارد عمل میشوند که تعادل کاملاً نابود شود. برای همین، بار دیگر قهرمانان زمین باید شخصاً وارد جنگ شوند.
در این میان، کیتانا به حقیقت هویت خود پی میبرد. او سالها تصور میکرد دختر واقعی شائو کان است، اما کمکم متوجه میشود که شائو کان قاتل پدر حقیقیاش، یعنی جرود(Jerrod) بوده و سیندل نیز تحت کنترل ذهنی او قرار دارد. این کشف، یکی از مهمترین نقاط عطف داستان است؛ چون برای نخستین بار، شخصی از درون جهان خارج علیه امپراتور شورش میکند داستان فیلم ما هم که الآن در پی نقد آن هستیم دقیقاً در همین چرخه اتفاق میافتد.
همزمان، شخصیتی به نام کنت لائو وارد میدان میشود؛ راهبی از نسل همان جنگجویی که پانصد سال پیش مقابل گورو شکست خورده بود. ورود او، داستان را به مسئلۀ میراث و تکرار تاریخ پیوند میزند. او و لیو کانگ تبدیل به دو ستون اصلی دفاع از زمین میشوند. در بخش میانی داستان، شائو کان به صورت مستقیم حمله را آغاز میکند. برخلاف تورنمنت قبلی که مبارزان در جزیرهای دورافتاده میجنگیدند، این بار میدان نبرد، خود زمین است. شهرها ویران میشوند، موجودات جهان خارج آزادانه در خیابانها ظاهر میشوند و مرز میان دنیاها تقریباً از بین میرود.
در دل این آشوب، مبارزههای مهمی شکل میگیرد؛ جکس در برابر باراکا؛ سونیا در برابر میلینا؛ جانی کیج در برابر قبایل آدمکش جهان خارج و اسکورپیون در برابر نینجاهای لینکوئی. اما مهمترین نبرد درون داستان، تقابل کیتانا با شائو کان است. او میان وفاداریای که قبلا به شائو کان داشته و حقیقت تازه کشفشده گرفتار شده است.
در نقطۀ اوج داستان، ریدن تصمیم میگیرد برای اینکه قوانین خدایان ارشد را دور بزند و به مبارزان زمین فرصت بدهد، قدرت خدایی خود را کنار بگذارد و به موجودی فانی تبدیل میشود. این اتفاق جدای از تالی فاسدهای عقیدتیاش که کاملاً پوچ هستند اهمیت زیادی دارد؛ زیرا در چشم بیننده نشان میدهد حتی خدای محافظ زمین هم حاضر است برای بقای بشریت، مقام الهی خود را قربانی کند.
سرانجام، نبرد نهایی میان لیو کانگ و شائو کان رخ میدهد. شائو کان معتقد است طبیعت جهان بر پایۀ سلطه و بلعیدن ضعیفترها ساخته شده، اما لیو کانگ از تعادل و آزادی قلمروها دفاع میکند. لیو کانگ در نهایت شائو کان را شکست میدهد و خدایان ارشد دخالت او در قوانین کیهانی را غیرقانونی اعلام میکنند. در نتیجه، اتصال قلمروها فرو میپاشد، روح انسانهای بلعیدهشده آزاد میشود و زمین دوباره به حالت عادی بازمیگردد.
اما پایان داستان آرام نیست. در واپسین لحظات، سایهای از جهنم دیده میشود و مشخص میشود نیروهای تاریکتری در پشت پرده حضور دارند؛ نیروهایی که حتی شائو کان هم در برابرشان چندان بزرگ به نظر نمیرسد. اینجا نقطهای است که داستان به سمت شیناک و جنگهای آخرالزمانی آینده حرکت میکند.
در ادامهٔ متن، دیگر نیازی نیست خط داستانی بازی را با جزئیات بیشتری دنبال کنیم؛ زیرا بخش عمدۀ اتفاقات فیلمی که اکنون در حال بررسی آن هستیم، دقیقاً در بستر همین دو فصل نخست روایت میشود. در واقع، فیلم بیش از آنکه وارد شاخههای پیچیده و چندلایۀ نسخههای متأخر بازی شود، تمرکز خود را بر همان شالودۀ کلاسیک مورتال کامبت یعنی نبرد زمین و دنیای خارج، شخصیت شائو کان، مسئلۀ ادغام قلمروها و تقابل نیروهای خیر و شر قرار داده است.
از همین نقطه به بعد، جهان مورتال کامبت وارد مسیرهای بسیار گستردهتر، پیچیدهتر و بعضاً آشفتهای میشود که در آن پای مفاهیمی مانند سفر در زمان، چندخطی شدن واقعیت، تایتانها، نوشتن دوبارۀ تاریخ، فروپاشیدن نظم کیهان و نسخههای موازی شخصیتها به میان کشیده میشود. بنابراین برای فهم فضای فیلم و تحلیل ایدئولوژی و جهانبینی حاکم بر آن، همین میزان از شرح داستان کفایت میکند و ورود به ادامهٔ خط روایی بازی، متن را بیش از حد پراکنده و طولانی خواهد کرد.
سوابق رسانهای سازندگان
مسئلۀ ما برای کاوش در سوابق رسانهای سازندگان، مواجهه با شبکهای گسترده از قدرت رسانهای است که طی دههها توانسته از همین مسیر هیجان، خشونت و سرگرمی، آرامآرام بر ذهن، سلیقه و سبک زندگی و الگوی مصرف میلیونها انسان اثر بگذارد. وقتی بخش عمدۀ این آثار در دل صنعت رسانهای آمریکا و هالیوود شکل گرفتهاند و به غولهای سرمایه، کمپانیهای بزرگ بازیهای ویدئویی و جریانهای اثرگذار و مخرب فرهنگی متصلاند، دیگر نمیتوان همهچیز را صرفاً در حد یک تفریح یا سرگرمی بیطرف دید.
انصافاً پروژهها، فیلمها، انیمیشنها و بازیهای ویدئویی پشت خودشان ایدئولوژی ندارند؟ جهانبینی ندارند؟ پشت این برندها شبکهای از سرمایهگذاران، رسانهها، تبلیغات و حتی قدرت نظامی خوابیده که سالهاست در حال تحریف وقایع مهم روز دنیا و تولید سبک زندگی جدید، ساختن تصویر قهرمان از یک جبهه خاص، عادیکردن خشونت و جهتدادن به اذهان نسلهای مختلف است.
به همین دلیل، کاوش در تاریخچه، مالکیت، منابع مالی و پیوندهای پنهان این شرکتها میتواند برای پژوهشگران عرصۀ یهود، صهیونیسم، جنگ نرم شناختی و مطالعات سلطۀ فرهنگی غرب و هالیوود بر دنیا، به نقطهای مهم برای آغاز تحلیلهای عمیقتر تبدیل شود که تلاش میکند پشت ویترین پرزرقوبرق صنعت بازیهای ویدئویی و سینمای هالیوود را ببیند و روشن کند چه جریانهایی از دل همین سرمایهگذاران و رسانههای دستشان، در حال تغییر و تحریف تدریجی تصویر مخاطب از فرهنگ و سبک زندگی خودش هستند.
برند موتال کامبت
برند مورتال کامبت از نظر مالکیت و تولید، بخشی از ساختار بزرگ رسانهای شرکت کشف برادران وارنر(Warner Bros. Discovery) است. این مجموعه در اوایل دهه 1990 ساخته شد، زمانی که بازی مورتال کامبت در شرکت میدوی گیم(Midway Games) ساخته شد.
دو چهرۀ اصلی یعنی اد بون(Ed Boon) و جان توبیاس(John Tobias) در خلق این مجموعه برای اولین بار نقش داشتند؛ شایان ذکر است که هر دوی آنها آمریکایی و از افراد کلیدی نسل اول بازیسازان آرکید در آمریکا هستند و همچنین اد بون پیش از تبدیل شدن به چهرۀ اصلی خالق مورتال کامبت، در مجموعۀ ویلیامز اینترتینمنت(Williams Entertainment) فعالیت میکرد که بخش مهمی از درآمد و نفوذش بعدها از صنعت دستگاههای قمار، اسلاتهای کازینویی و بازار بازیهای شرطبندی در آمریکا تأمین میشد.
مورتال کامبت در همان سالهای آغاز به کار خودش به دلیل خشونت زیاد، شخصیتپردازی اغراقآمیز، فضای تاریک و سیستم مبارزۀ معروفش، خیلی سریع به پدیدهای رسانهای تبدیل شد و بعد از بازی، وارد حوزۀ فیلم، انیمیشن، کمیک، سریال و کالاهای جانبی شد.
پژوهشها و گزارشهای رسانهای متعددی که طی سه دهه گذشته دربارۀ مورتال کامبت و شرکت بازیهای میدوی منتشر شدهاند، این مجموعه را بخشی از موجی فرهنگی توصیف میکنند که خشونت افراطی، شوک بصری و هیجانات برخاسته از خونریختن را به یک کالای مصرفی فراگیر در تمام رسانهها تبدیل کرد. بسیاری از این مطالعات توضیح میدهند که موفقیت تجاری مورتال کامبت باعث شد نمایش بدن تکهتکهشده، اعدامهای نمایشی و خشونت اغراقآمیز از حاشیه وارد جریان اصلی بازیهای ویدیویی شود و شرکتهای دیگر هم برای رقابت، به سمت تولید محتوای خشنتر حرکت کنند.[3][2][1]
حتی جلسات رسمی سنای آمریکا در دهه ۱۹۹۰ این بازی را نمونهای از تأثیر نگرانکنندۀ رسانهها بر نوجوانان معرفی میکردند؛ موضوعی که بعدها به شکلگیری نظام ردهبندی سنی بازیها انجامید. در کنار این بحثها، بعضی تحلیلگران در عرصۀ علوم انسانی به ریشۀ اقتصادی شرکتهای مادر این مجموعه نیز اشاره میکنند و معتقدند پیوند میان صنعت بازی، سازوکارهای اعتیادآور رسانه و بازارهایی مثل اسلات و قمار در شکلگیری مدل تجاری این نوع بازیها بیتأثیر نبوده است[6][5][4]
تولید و توسعۀ بازی
در بخش بازی اما، نام اصلی شرکت سازنده امروز ندررلم استودیو(NetherRealm Studios) است. این استودیو در واقع ادامه همان تیم خلاقی است که قبلاً زیرمجموعۀ میدوی گیم بود. بعد از ورشکستگی میدوی گیم، داراییهای مهم آن، از جمله حقوق مورتال کامبت به شرکت به برادران وارنر منتقل شد. در نتیجه، وارنر به جای کنار گذاشتن تیم قدیمی، ساختاری تازه برای ادامه کار ایجاد کرد و این ساختار به نام ندررلم استودیو شناخته شد.
چهرۀ خاص این استودیو همچنان اد بون(Ed Boon) است که از خالقان اصلی مورتال کامبت است و نقش او در هویت مجموعه بسیار پررنگ است. او در عمل صدای اصلی خلاقانه این برند در بخش بازی بوده و نامش با مورتال کامبت گره خورده است. جان توبیاس هم در خلق نسخههای اول سهم اساسی داشت، اما سالهاست که در مدیریت و تولید مستقیم نسخههای جدید نقش مرکزی ندارد.
از نظر انتشار و مالکیت تجاری بازی، شرکت(Warner Bros. Games) نقش ناشر و مدیر تجاری را دارد. این شرکت بازوی بازیسازی شرکت کشف برادران وارنر(Warner Bros. Discovery) است و فقط به مورتال کامبت محدود نیست؛ مجموعههایی مثل اینجاستیس(Injustice)، بتمن: آرکهام(Batman: Arkham)، هاگوارتز لگسی(Hogwarts Legacy) و دیگر بازیهای وابسته به برندهای بزرگ هم در همین ساختار منتشر یا مدیریت شدهاند. بنابراین ندررلم سازندۀ مستقیم است، اما بودجه، نشر، بازاریابی و مالکیت کلان توسط شرکت بازی برادران وارنر(Warner Bros. Games) و شرکت کشف برادران وارنر(Warner Bros. Discovery) تعریف میشود.
در رأس این ساختار، شرکت کشف برادران وارنر قرار دارد که ملیت آمریکایی داشته و بسیار در حوزۀ رسانه، فیلم، تلویزیون، استریمینگ، شبکههای کابلی، مستند، سرگرمی و بازی فعالیت بزرگی دارد. این شرکت نتیجه ادغام وارنرمدیا(WarnerMedia) و کشف(Discovery) است و مالک داراییهای عظیمی مانند برادران وارنر پیکچر(Warner Bros. Pictures)، اچبیاو(HBO)، دیسی(DC)، کشف(Discovery) و شرکت بازی برادران وارنر(Warner Bros. Games) محسوب میشود. مدیرعامل شناختهشده این شرکت در سالهای اخیر دیوید زاسلاو(David Zaslav) بوده که آمریکایی است.
تولید و توسعۀ فیلم
در بخش فیلم، وضعیت کمی متفاوت است، چون اقتباسهای سینمایی مورتال کامبت علاوه بر وارنر، با شرکتهایی مثل لاین جدید سینما(New Line Cinema) هم ارتباط دارند. نیو لاین سینما شرکتی آمریکایی است که از دهههای گذشته در صنعت فیلم فعال بوده و با آثاری مثل ارباب حلقهها(The Lord of the Rings)، کابوسی در خیابان الم(A Nightmare on Elm Street) و همچنین نسخههای قدیمی مورتال کامبت شناخته میشود. بنیانگذار آن شخصی به نام رابرت شی(Robert Shaye) است؛ او آمریکایی است و شرکت را در اواخر دهه 1960 تأسیس کرد.
این شرکت بعدها وارد ساختار بزرگتر وارنر شد و امروز خودش از نظر مالکیت مستقل نیست و زیرمجموعۀ ساختار شرکت کشف برادران وارنر محسوب میشود. در کنار این شرکت نام برادران وارنر پیکچرز هم مطرح میشود؛ بازوی سینمایی اصلی وارنر که در تولید، پخش و مدیریت تجاری فیلمها نقش دارد. این شرکت از قدیمیترین و مؤثرترین استودیوهای هالیوود است و در تمام پروژهها توزیع، پشتیبانی استودیویی، سیاستهای انتشار و جایگاه تجاری فیلم معمولاً با او پیوند دارد. به همین دلیل، برای فهمیدن اینکه پول و حمایت این صنعت از کجا میآید، باید زنجیرۀ نیو لاین، برادران وارنر پیکچر و کشف برادران وارنر را با هم دید.
در نسخههای جدید سینمایی مورتال کامبت نام هیولای اتمی(Atomic Monster) هم اهمیت دارد. این شرکت توسط جیمز وان(James Wan) تأسیس شده؛ فیلمساز و تهیهکنندهای که در مالزی به دنیا آمده و در استرالیا رشد کرده و تابعیت و هویت حرفهای او معمولاً با عنوان مالزیایی-استرالیایی توصیف میشود. جیمز وان در سینمای ژانر ترسناک و اکشن، بسیار شناختهشده است؛ آثاری مانند اره(Saw)، توطئهآمیز(Insidious)، احضار(The Conjuring) و آکوامن(Aquaman) نام او را در سطح بینالمللی مطرح کردند. شرکت هیولای اتمی در پروژههای جدید مورتال کامبت نقش تولید و تهیهکنندگی داشته و حضور جیمز وان برای این پروژه مهم است، چون او سابقۀ تبدیل و تولید ایدههای خام به محصولات پرمخاطب و سودآور را دارد.
شرکت دیگر در طرف فیلم بتولیدات جادۀ شکسته(Broken Road Productions) است که با نام تاد گارنر(Todd Garner) شناخته میشود. تاد گارنر تهیهکنندۀ آمریکایی است و این شرکت را تأسیس کرده است. او در تولید فیلم مورتال کامبت 2021 و پروژههای بعدی آن نقش مهمی داشت و از چهرههایی است که در مصاحبهها دربارۀ ادامه فیلمهای این سری هم زیاد دیده شده است. تاد گارنر بیشتر به عنوان شرکت تولیدکننده مستقل یا شریک تولید در پروژهها ظاهر میشود. چنین شرکتهایی معمولاً پروژه را توسعه میدهند، تهیهکننده را وارد کار میکنند، بستۀ تولید را میسازند و سپس با استودیوهای بزرگتر برای تأمین مالی، پخش و مالکیت تجاری همکاری میکنند.
در سطح افراد سازنده سینمایی، سایمن مککوئید(Simon McQuoid) هم مهم است. او کارگردانی استرالیایی است که فیلم مورتال کامبت 2021 را کارگردانی کرد و برای ادامۀ سینمایی آن نیز درگیر بوده است. پیشینه او پیش از ورود به فیلم بلند، بیشتر در تبلیغات و تولیدات تصویر تجاری اثر بود؛ یعنی از فضای سینمای مستقل یا تلویزیون داستانی کلاسیک نیامده، از حوزۀ تبلیغات و کارگردانی تجاری وارد پروژۀ سینمایی شده است. این نکته در پرداخت سبک بصری فیلم 2021 هم قابل مشاهده است؛ فیلم از نظر قاببندی، طراحی اکشن و نمایش شخصیتها حالتی تبلیغاتی و ویترینی دارد، هرچند کیفیت روایت آن بسیار افتضاح است.
در بخش نویسندگی ادامه سینمایی جدید، باید سراغ نام جرمی اسلیتر(Jeremy Slater) برویم. او آمریکایی است و در پروژههایی مانند مون نایت(Moon Knight)، آکادمی آمبرلا(The Umbrella Academy) سابقۀ نویسندگی و تولید دارد. حضور او نشان میدهد که سازندگان تلاش کردهاند ادامه مورتال کامبت را با ساختاری نزدیکتر به روایت سریالی، جهانسازی و شخصیتپردازی گستردهتر پیش ببرند که البته این کارشان تأثیر هم داشته چرا که در سینمایی سال 2026 حداقل شروع و پیشبرد داستان کمی منطقیتر و قابل باورتر شده بود.
مبانی تئوریک و معرفتی اثر
مهمترین مسئلهای که مخاطب در جهان مورتال کامبت به سمت آن هل داده میشود، شاید پرسش از مبدأ هستی باشد. چرا این همه جنگ و خونریزی باید در یک قاب سه بعدی وجود داشته باشد منشا آن چیست؟ تمام این جهان، از خدایان ارشد گرفته تا تایتانها، قلمروها، ساختار کیهان و حتی خود هستی یگانه(The One Being)، بر پایۀ این ادعا در جهانشان قرار گرفتهاند که از ازل وجود داشتهاند و خالق بالاتری بر آنها حاکم نیست. اما آیا عقل واقعاً چنین چیزی را میپذیرد؟
اگر کمی دقیق شویم، میبینیم تمام موجوداتی که در جهان میشناسیم، گرفتار محدودیت در اصل وجودشان هستند. انسان ضعیف میشود، پیر میشود، تغییر میکند، نیازمند غذا، هوا و زمان است. حتی ستارهها هم خاموش میشوند. هر چیزی که تغییر میکند، در حقیقت از وضعیتی به وضعیت دیگر منتقل میشود و این انتقال بدون علت ممکن نیست. آیا ممکن است چیزی که خودش محتاج است، سرچشمۀ نهایی هستی باشد؟
اگر موجودی برای بودنش وابسته به چیز دیگری باشد، پس خودش علت نهایی نیست. حال اگر بگوییم هر موجودی به موجود قبل از خودش وابسته است، سؤال مهمتری ایجاد میشود؛ این زنجیره تا کجا ادامه پیدا میکند؟ آیا میتوان گفت این وابستگیها تا بینهایت ادامه دارند و هیچ نقطۀ آغاز مستقلی وجود ندارد؟
در ظاهر، بعضی افراد این تصور را ساده میپذیرند، اما کافی است کمی عمیقتر فکر کنیم. فرض کنید هزار واگن قطار پشت سر هم قرار گرفتهاند و هر واگن میگوید حرکتش را از واگن قبلی میگیرد. اگر هیچ لوکوموتیو مستقلی در کار نباشد، آیا اساساً حرکتی رخ میدهد؟ روشن است که نه. چون مجموعهای از موجودات وابسته، بدون تکیه بر موجودی مستقل، هرگز نمیتوانند اصل وجود را توضیح دهند. پس عقل انسان ناچار به پذیرش موجودی میرسد که وابسته به غیر نیست؛ موجودی که وجودش را از جایی نگرفته و قائم به ذات خویش است. علم فلسفۀ اسلامی از چنین موجودی با عنوان واجبالوجود یاد میکند.
خب حالا واجبالوجود چه ویژگیای باید داشته باشد؟ آیا میتواند محدود باشد؟ اگر محدود باشد، یعنی چیزی را ندارد. اگر چیزی را ندارد، یعنی ناقص است. اگر ناقص است، یعنی محتاج کمالی بیرون از خویش است. و موجود محتاج، دیگر واجبالوجود نیست. پس واجبالوجود یا کسی که وجودش قائم به ذاتش است باید نامحدود باشد؛ نه در قدرت محدود شود، نه در علم، نه در حیات، نه در آگاهی و نه در احاطه بر هستی. موجود نامحدود، دیگر درگیر ضعف، ترس، جهل و فروپاشی نمیشود.
در جهان مورتال کامبت، خدایان ارشد(Elder Gods) از بازگشت هستی یگانه میترسند. تایتانها گرفتار نزاعاند. کرونیکا(Kronika) میتواند شکست بخورد. شیناک(Shinnok) سقوط میکند. ریدن(Raiden) قدرتش را از دست میدهد. اما موجودی که شکست میخورد، میترسد، سقوط میکند یا نیازمند حفظ تعادل است، چگونه میتواند خدا به معنای حقیقی باشد؟ در بهترین حالت، اینها موجوداتی قدرتمندند؛ نه سرچشمۀ نهایی هستی.
اگر خالق هستی نامحدود است، آیا آفرینش را بیهدف رها میکند؟ هر انسان عادیای هم وقتی به کوچکترین مصنوعات بشری نگاه میکند، هدفی را در خلقت و وجود داشتن آنها میبیند. ساعت برای نمایش زمان ساخته میشود. خودرو برای حرکت. کتاب برای انتقال معنا. حال چگونه ممکن است جهانی با این حجم از نظم، قانون، ریاضیات، ساختار، حیات و پیچیدگی، فاقد غایت باشد؟ اگر خالق، علم نامحدود داشته باشد، نسبت به تمام نیازهای مخلوقاتش آگاه است. اگر قدرت نامحدود داشته باشد، توانایی هدایت آنها را دارد. اگر حکیم باشد، فعل عبث انجام نمیدهد. بنابراین رها کردن مخلوقات بدون برنامه، با حکمت الهی ناسازگار است.
آیا ممکن است خدا انسان را خلق کند، اما هیچ برنامهای برای او نداشته باشد؟ اگر خالق، حکیم و آگاه است، چرا اصلاً باید انسان را هدایت کند؟ چرا انسان را رها نکند تا خودش مسیرش را پیدا کند؟ در نگاه اول شاید بعضی تصور کنند عقل انسان برای زندگی کافی است؛ اما کافی است کمی به تاریخ بشر نگاه کنیم. همین انسانی که ادعای عقلانیت دارد، در عین حال جنگ جهانی راه میاندازد، نسلکشی میکند، بمب اتم میسازد، بردهداری را قانونی میکند و گاهی بزرگترین جنایتها را دقیقاً با توجیه عقلانی انجام میدهد.
پس مسئله فقط داشتن عقل نیست؛ مسئله این است که انسان موجودی است که هم توان فهم دارد و هم اسیر میل، خشم، شهوت، ترس، منفعت و غرور میشود. عقل او همیشه در خلأ تصمیم نمیگیرد؛ دائماً تحت فشار خواستهها و امیال قرار دارد. اگر انسان موجودی مختار است و میتواند هم به سمت حقیقت حرکت کند و هم به سمت سقوط، آیا رها کردن او بدون هدایت، با حکمت الهی سازگار است؟
فرض کنید مهندسی دستگاهی بسیار پیچیده طراحی کند؛ دستگاهی که اگر درست استفاده شود، میتواند زندگی او را آباد کند و اگر اشتباه به کار گرفته شود، میتواند خودش و اطرافش را نابود کند. آیا سازندۀ عاقل، آن را بدون دفترچه، بدون دستورالعمل و بدون توضیح رها میکند؟ روشن است که نه. چون هرچه پیچیدگی و اهمیت یک مخلوق بیشتر باشد، ضرورت هدایت آن هم بیشتر میشود.
حال انسان را در نظر بگیرید؛ موجودی که میتواند تمدن بسازد یا میلیونها نفر را نابود کند. میتواند حقیقت را بشناسد یا درون تاریکی فرو برود. میتواند عادل باشد یا به هیولایی تبدیل شود که از هیچ جنایتی نمیترسد. آیا چنین موجودی باید بدون برنامۀ هدایت رها شود؟ اگر خداوند انسان را خلق کرده، طبیعت او را بهتر از خود انسان میشناسد. میداند انسان چه ضعفهایی دارد، چه چیزهایی او را فریب میدهد، چه امیالی او را منحرف میکند و چه قوانینی میتواند او را به تعادل برساند. بنابراین هدایت، یک امر تزئینی یا اضافی نیست؛ لازمه حکمت الهی و قانون لطف است.
اینجاست که مسئلۀ وحی معنا پیدا میکند. وحی یعنی دخالت آگاهانۀ خالق در مسیر موجودی که ممکن است در میان تمایلات، قدرتطلبی و جهل خودش گم شود. نبوت نیز از همین نقطه معنا میگیرد؛ اینکه خداوند انسان را به حال خود رها نکرده و برای او مسیر، قانون و معیار فرستاده است. در حقیقت، اگر خدایی وجود داشته باشد که هم خالق باشد، هم نامحدود، هم آگاه و هم حکیم، اما مخلوق مختار خودش را بدون هدایت رها کند، تناقض شکل میگیرد. چون رها کردن انسان در جهانی پر از جهل، میل، فساد و قدرت، با حکمت مطلق سازگار نیست.
دقیقاً از همینجا تفاوت جهانبینی توحیدی با بسیاری از جهانهای اسطورهای و مدرن روشن میشود. در جهانهایی مانند مورتال کامبت، موجودات قدرتمند حضور دارند، اما هدایت حقیقی وجود ندارد. قدرت هست، جنگ هست، قانون کیهان هم هست، اما حقیقت، سزای اعمال موجودات و هدایت کاملا غایب است. شخصیتها دائماً میان آشوب، انتقام، سلطه و بقا سرگرداناند؛ چون این جهان، بیش از آنکه بر محور هدایت بنا شده باشد، بر محور نزاع و قدرت شکل گرفته است.
مسئلۀ مهم دیگری هم وجود دارد. آیا ممکن است برای هستی بیش از یک خالق وجود داشته باشد؟ شاید بعضی تصور کنند چند خدا میتوانند کنار هم باشند، اما این تصور خیلی زود فرو میریزد. چون اگر دو موجود نامحدود فرض شوند، یا کاملاً شبیه هماند یا متفاوت. اگر هیچ تفاوتی نداشته باشند، در حقیقت دو موجود نیستند بلکه یک حقیقت واحدند. اما اگر تفاوتی میان آنها باشد، یعنی یکی چیزی دارد که دیگری ندارد. همین نداشتن یعنی محدودیت. و موجود محدود، دیگر واجبالوجود نیست. پس حقیقت نهایی هستی نمیتواند چندگانه باشد. واجبالوجود، یگانه است.
این مسئله، بخش مهمی از ضعف ایدئولوژی و نداشتن قواعد علی و معلولی عقلانی باورهای فولکلوریک اسطورههای امروز در سینمای شرق و غرب را آشکار میکند. در آثاری مانند مورتال کامبت، با جهانهایی روبهرو هستیم که خدایان متعدد دائماً علیه هم توطئه میکنند، شکست میخورند، قلمروها را میبلعند و از نابودی میترسند. اما اینها ویژگی خدا نیست؛ ویژگی مخلوق است.
در واقع، جهان مورتال کامبت بیش از آنکه تصویری از الوهیت ارائه دهد، تصویری از قدرتهای محدود و متخاصم را به نمایش میگذارد که هرکدام تلاش میکنند دیگری را حذف کنند. به همین دلیل، کل ساختار جهان این اثر بر اضطراب عدم قطعیت، بیثباتی و ترس از فروپاشی بنا شده است. قلمروها دائماً در آستانۀ بلعیده شدناند، تعادل همواره شکننده است و حتی پیروزی قهرمانان نیز فقط فاجعه را عقب میاندازد.
این نگاه، تفاوت بنیادینی با جهانبینی توحیدی دارد. در جهانبینی توحیدی، هستی بر پایۀ وحدت، حکمت و غایت امر خالق استوار است؛ شر، اصل مستقل عالم نیست و آشوب، حقیقت نهایی جهان محسوب نمیشود. اما در مورتال کامبت، آشوب تقریباً به طبیعت ذاتی هستی تبدیل شده است؛ گویی جهان از ابتدا محکوم به نزاع دائمی، فروپاشی و بلعیده شدن است. به همین دلیل، مورتال کامبت را نمیتوان صرفاً یک بازی رزمی یا فیلم اکشن خشن دانست. این مجموعه، در لایههای عمیقتر خود، حامل نوعی جهانبینی است؛ جهانبینیای که هستی را بیقرار، نجات را موقت و شرارت را جایگزین حقیقت میکند.
همچنین خدای حکیم، هر کاری را که بندگان را به حقیقت، هدایت و کمال نزدیک کند و در عین حال اختیارشان را از بین نبرد، از آنها دریغ نمیکند. چرا؟ چون ترک چنین کاری با حکمت، رحمت و کمال الهی سازگار نیست. برای فهم این مسئله کافی است دوباره به خود انسان نگاه کنیم. انسان موجودی است که هم میل به حقیقت دارد و هم توان سقوط. هم میتواند به عدالت برسد و هم میتواند به هیولایی خونریز تبدیل شود. همین ویژگی دوگانه، مسئلۀ هدایت را حیاتی میکند. اگر خداوند میداند انسان بدون هدایت گرفتار جهل، فساد، خودپرستی و آشوب میشود، آیا ممکن است او را کاملاً رها کند؟ خیر.
به همین دلیل، ارسال پیامبران، نزول وحی، قرار دادن عقل، فطرت، میل به حقیقت، احساس عدالتخواهی و حتی هشدارهای درونی انسان، همگی در امتداد همین لطف الهی معنا پیدا میکنند. خداوند مسیر را نشان میدهد، اما انسان را مجبور نمیکند؛ چون اگر اجبار مطلق وجود داشته باشد، دیگر اختیار، امتحان و تکامل معنا نخواهد داشت. اما مسئله فقط انسان نیست. قاعدۀ لطف، دلالت مهمتری هم دارد؛ اینکه جهان نیز رها نشده است.
بسیاری تصور میکنند اگر خداوند جهان را آفرید، شاید بعد از خلقت آن را به حال خودش واگذار کرده باشد؛ شبیه ساعتسازی که ساعت را کوک میکند و کنار میرود. اما این تصور با مبانی توحیدی سازگار نیست. چرا؟ چون موجودات عالم در ذات خودشان فقیر و وابستهاند. آنها فقط در آغاز به خدا نیاز ندارند؛ در هر لحظه برای ادامۀ وجودشان محتاج اویند. اگر فیض الهی حتی لحظهای قطع شود، کل هستی فرو میریزد و این خصوصیت ذاتی موجود ممکن الوجود یا واجب الوجود بالغیر است.
در واقع، جهان صرفاً خلق شده نیست؛ دائماً در حال خلق شدن و دریافت وجود است. بقای عالم، نظم قوانین، استمرار حیات، حرکت تاریخ و حتی رسیدن جهان به غایت نهاییاش، همگی وابسته به تدبیر و توجه دائمی خداونداند. اگر خداوند حکیم است، عالم را بیهدف نیافریده. و اگر عالم غایت دارد، نمیتواند نسبت به سرنوشت آن بیتفاوت باشد. بنابراین هدایت فقط مربوط به انسان نیست؛ کل تاریخ، کل حرکت عالم و حتی کشاکش میان خیر و شر، درون نظمی بزرگتر معنا پیدا میکنند.
در جهانبینی توحیدی، هستی به سمت رهاشدگی حرکت نمیکند؛ به سمت غایت حرکت میکند. حتی اگر انسان در بخشی از مسیر دچار فساد، ظلم و آشوب شود، اصل نظام هستی از کنترل و احاطۀ الهی خارج نمیشود.
این مسئله ذیل صفات متعددی از خداوند معنا پیدا میکند؛ صفاتی مانند حکمت، عالم مطلق، قیومیت، ربوبیت، رحمت و لطف. همچنین در فلسفه و کلام اسلامی، قواعد دیگری هم برای توضیح این مسئله مطرح شدهاند؛ مانند برهان نظم، قاعدۀ امکان و وجوب، قاعدۀ فیاضیت و مباحث مربوط به ربوبیت تکوینی و تشریعی. اما ورود تفصیلی به تمام این مباحث، متن را بیش از حد طولانی و تخصصی خواهد کرد. برای همین، تنها به اشارهای کوتاه بسنده میکنیم و ادامۀ آن را به مطالعۀ مستقل مخاطب واگذار میکنیم.
اگر همه این لایهها را کنار هم بگذاریم، گویی این جهان روایی دقیقاً بر مبنای وارونه کردن همان گزارههایی ساخته شده که در سنت ادیان ابراهیمی، خصوصاً در الهیات اسلامی، به عنوان ستونهای فهم هستی شناخته میشوند.
در جهانبینی توحیدی، هستی بر پایه وحدت، غایت، حکمت و هدایت بنا شده است؛ خالق یگانه است، نامحدود است، رهاکننده نیست و هیچ بخشی از آفرینش از قلمرو ربوبیت او خارج نمیشود. اما در جهان مورتال کامبت، همین عناصر به شکل معکوس تولید میشوند؛ به جای وحدت، تکثر متخاصم خدایان را داریم، به جای غایت، چرخۀ بیپایان فروپاشی و از نو به وجود آمدن آن دیده میشود، به جای هدایت، تعلیق دائمی میان آشوب و بقا حاکم است و به جای ربوبیت، مجموعهای از قدرتهای محدود تصویر میشود که حتی خودشان از نیروهای بالاتر بیم دارند.
این وارونگی تصادفی به نظر نمیرسد. وقتی روایتی، در عمق خود، ساختاری را تولید میکند که دقیقاً در نقطۀ مقابل مباحث عقیدتی ادیان ابراهیمی قرار دارد، ناخواسته مخاطب را از جهان معنای آن الهیات دور میکند. مخاطب دیگر با جهان دارای معنا، غایت و هدایت مواجه نیست و در فضایی قرار میگیرد که در آن، آشوب حالت طبیعی هستی است و کشتار جای حقیقت را گرفته است.
در چنین بستری مسئله شکلدادن تدریجی به ادراک مخاطب از چیستی جهان است. وقتی تکرار مداوم چنین الگوهایی در سینما، بازی و رسانه اتفاق میافتد، ذهن مخاطب بهتدریج به این تصویر عادت میکند که جهان، ذاتاً بیثبات، بیغایت و متکی بر نزاع نیروهای کور است و این میشود باور بنیادین او که قرار هم نیست به این راحتی زیر تیغ نقد برود.
از این زاویه، نقش ساختارهای رسانهای غربی، خصوصاً هالیوود، صرفاً تولید سرگرمی برای مخاطبینش نیست. این صنعت، از طریق شبکههای پیچیده تولید، توزیع، نقد و جایزه برای آثارش توانایی بالایی در جهتدهی به ذائقۀ فرهنگی مخاطبش را دارد. تمام جشنوارهها و امتیاز دادنهایشان عملاً انگار به ابزار تثبیت یک نوع خاص از روایت تبدیل شدهاند که در آن، فاصله گرفتن از دین اغلب به عنوان نشانۀ واقعگرایی و هنرمند بودن تعریف میشود.
در چنین فضایی، طبیعی است که آثاری که جهان را بدون خدا، بدون غایت و بدون هدایت تصویر میکنند، بیشتر دیده شوند، بیشتر تحلیل شوند و بیشتر اعتبار بگیرند. در مقابل، آثاری که بر مبانی دینی استوار باشند، یا اساساً به حاشیه رانده میشوند یا از پیش در قالبهایی قرار میگیرند که فهم آنها را برای مخاطب جهانی محدود میکند؛ زیرا پیشاپیش تصویر دین در بسیاری از این ساختارها دچار بازنمایی ناقص یا تحریفشده است.
نتیجه این روند، شکلگیری یک چرخه بسته است؛ چرخهای که در آن، روایتهای همسو با جهانبینی سکولار تقویت میشوند و روایتهای دینی تضعیف یا فیلتر میشود. بنابراین مسئله صرفاً ترجیح یک ژانر هنری نیست، مسئله شکلگیری تدریجی یک افق فکری است که در آن، مفاهیمی مانند توحید، هدایت و غایت، یا حذف میشوند یا به حاشیه رانده میشوند.
فرجام سخن | نقد فیلم Mortal Kombat 2
برای خوانش دقیقتر این دست تولیدات رسانۀ امروز در دست آمریکاییها و صهیونیستها، باید از سطح روایت خالی این آثار چه در بازیهای ویدئویی و چه در فیلم و سریالها فاصله گرفت و به لایههای زیرین تصور هستی در آنها توجه کرد که بهتدریج در ذهن مخاطب تثبیت میشوند و نوعی درک خاص از جهان را عادی جلوه میدهند.
در سیر تحول اندیشه در غرب مدرن، پس از نقدهای فلسفی عصر جدید، نسبت انسان با امر متافیزیکی دچار گسست شد. دسترسی یقینی به حقیقت غیبی محل تردید قرار گرفت و در نتیجه، تصویر خداوند در بخش مهمی از گفتمانهای فکری از جایگاه تدبیر فعال و حضور جاری در هستی فاصله گرفت. پس امر قدسی بیشتر به سطح مفهوم، اخلاق یا کارکرد بیرونی منتقل شد که در آن حضور خداوند در ادارۀ مستقیم عالم کمرنگ میشود و جهان به صورت نظامی خودبسنده و درونزا تصور میگردد.
در چنین زمینهای، جهانهای داستانی ساختهشده در تولیدات رسانهای معاصر هالیوود و آمریکا نیز تابشی از همین تغییر نگرش هستند. ساختار هستی در این جهانها معمولاً بر موجوداتی تکیه دارد که قدرتشان محدود است، در چارچوب قواعد از پیش تعیینشده عمل میکنند و توان مداخله بنیادین در سرنوشت کلی هستی ندارند. نتیجه چنین ترسیمی، شکلگیری فضایی است که در آن نظم و غایت روشن کمتر دیده میشود و میدان اصلی روایت در کشاکش نیروهای متعارض و بیثبات شکل میگیرد.
جهان به سوی مقصدی روشن هدایت نمیشود و بیشتر در وضعیت تعلیق و نزاع دائمی ترسیم میگردد. نیروهای قدرتمند نیز در نهایت در برابر رخدادهای بزرگ، یا منفعلاند یا توان تغییر بنیادین مسیر امور را ندارند. این تصویر، به مرور ادراک خاصی ایجاد میکند که در آن فقدان معنا و غیبت امر هدایت متعالی به عنوان بخشی طبیعی از واقعیت زندگی پذیرفته میشود. از این منظر، مسئله صرفاً در سطح روایت یا تخیل باقی نمیماند. آنچه اهمیت دارد، اثر تجمعی این بازنماییها بر صورتبندی ذهنی مخاطب است؛ جایی که جهان صحنۀ تقابل نیروهای پراکنده و فاقد یک تکیهگاه تجربه میشود و پر است از معنویتهای غیر خداسو.
پس غربیها که خدا ندارند؟ یعنی آتئیست هستند؟ خیر، این حرف دقیق نیست. آتئیست در غرب در اقلیت قرار دارد؛ بسیار هم در اقلیت. حالا بگذریم از اینکه دز شبکههای اجتماعی چند تا وبلاگ میزنند، چند تا حرف شلخته مینویسند، بعد خیال میکنند حرف حساب نهایی رو زدند؛ حرفهایشان هم واقعاً خیلی ضعیف و سخیف است. غرب جدید آتئیست نیست. غرب جدید ضدّ خدا هم نیست. بیخدا هم نیست. خدایش بیعرضه است! خدایی که در ذهنشان ساخته میشود خدایی است که دستش بسته است؛
پانویسها:
[1]. The Guardian. (2025, November 3). How Mortal Kombat (and moral panic) changed the gaming world. The Guardian. https://www.theguardian.com/games/2025/nov/03/mortal-kombat-video-game-legacy-collection-influence
[2].Entertainment Software Rating Board. (n.d.). ESRB oral history: Doom to the power of ten. ESRB. https://www.esrb.org/about/prologue-and-part-1-doom-to-the-power-of-ten/
[3].Screen Rant. (2021). How Mortal Kombat introduced the M rating to video games. Screen Rant. https://screenrant.com/mortal-kombat-first-m-rated-game-esrb-controversy/
[4].Wikipedia contributors. (n.d.). 1993–94 United States Senate hearings on video games. Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/1993%E2%80%9394_United_States_Senate_hearings_on_video_games
[5].Sega Retro. (n.d.). 1993–94 United States Senate hearings on video games. Sega Retro. https://segaretro.org/1993%E2%80%9394_United_States_Senate_hearings_on_video_games
[6].Shapes Inc. (n.d.). Mortal Kombat franchise controversies & major debates. Shapes Inc. https://shapes.inc/fandom/mortal-kombat-franchise/controversies
دیدگاهتان را بنویسید