نقد بازی اساسینز کرید ادیسه | Assassin’s Creed Odyssey
نقد بازی اساسینز کرید ادیسه | سفری به دوران اساطیر یا میدان جنگ نرم
تجربهٔ بازیهای ویدئویی در سالهای اخیر از سرگرمی ساده گذشت و به ابزاری برای انتقال مفاهیم پیچیدهٔ فلسفی و سیاسی تبدیل شد. مجموعهٔ اساسینز کرید(Assassin’s Creed) همیشه در این مسیر پیشگام بوده و با استفاده از بستر تاریخ، روایتهای خاص خود را در ذهن مخاطب حک کرده است. نقد بازی اساسینز کرید ادیسه(Assassin’s Creed Odyssey) فرصتی فراهم میکند تا دریابیم چگونه جادوی تصویر و روایت، لایههای پنهانی از تغییرات فرهنگی و ایدئولوژیک را پوشش میدهد.
این اثر با بردن بازیکن به قلب یونان باستان، دنیایی را ترسیم میکند که در آن مرز بین واقعیت تاریخی و خیال راهبردی به باریکترین حد ممکن رسیده است. یوبیسافت(Ubisoft) با این اثر، نه فقط داستانی در گذشته، که گزارهای برای آیندهٔ سبک زندگی جهانی صادر کرد. این شرکت با بهرهگیری از تکنولوژیهای روز، فضایی خلق کرد که بازیکن در آن احساس خدایی میکند و همین حس قدرت، راه را برای پذیرش پیامهای زیرپوستی هموار میسازد.
در این محیط، هویت ملی و مذهبی جای خود را به لذتجویی و قدرتطلبی فردی میدهند.فرآیند این دگرگونی فرهنگی به قدری نرم و تدریجی است که مخاطب بدون آنکه متوجه شود، جهانبینی سازندگان غربی را به عنوان حقیقت مطلق میپذیرد و آماده میشود تا در اولین قدم، قدرت فاتحانهٔ خود را در مهد دموکراسی غربی آزمایش کند.[۱]
۱. روایت ادیسه و جادوی تصویر
داستان با انتخاب میان دو شخصیت کاساندرا(Kassandra) و الکسیوس(Alexios) آغاز میشود؛ انتخابی که از همان ابتدا حس تسلط بر سرنوشت را به خورد مخاطب میدهد. انتخاب کاساندرا به عنوان قهرمان اصلی، زنی را نشان میدهد که شمشیر، کشتی و روابط را بدون هیچ محدودیتی اداره میکند. این تصویر اگرچه از نظر تاریخی با واقعیتهای یونان باستان همخوانی ندارد، اما نمادی از توانمندسازی زنان(Empowerment) به سبک نوین است.[۲]
کاساندرا در اینجا در قامت جنگجویی تمامعیار(Female Lead Badass) ظاهر میشود تا مرزهای سنتی جنسیتی را محو کند. این دو که نوادگان لئونیداس(Leonidas) هستند، زنده میمانند تا در قامت مزدوری(Misthios) به میدان نبرد بازگردند. روایت اصلی بر پایهٔ جستوجوی خانواده و انتقام بنا شده است. بازیکن در میانهٔ جنگهای پلوپونز(Peloponnesian War) قرار میگیرد؛ نبردی بزرگ میان آتن(Athens) و اسپارت(Sparta) که سرنوشت تمدن غرب را رقم زد.[۳]
سازندگان با قرار دادن بازیکن در نقش مزدوری که به هیچ جناحی تعهد دائمی ندارد، مفهوم وفاداری ملی را به چالش میکشند. قهرمان داستان نه برای وطن، که برای سکه میجنگد و همین موضوع، اولین ترک را در دیوارهٔ ارزشهای سنتی مخاطب ایجاد میکند. جذابیت گیمپلی در سیستمهای اعتیادآوری مانند نبردهای دریایی(Naval Combat) با کشتی آدرستیا(Adrestia) و نبردهای بزرگ تسخیر(Conquest Battles) نهفته است. در اینجا شاهد شرقشناسی وارونه(Orientalism) در طراحی بصری هستیم؛ یونان همواره با رنگهای روشن، سفید و آبی آسمانی(نماد عقلانیت و آزادی) تصویر میشود، اما هرجا پای نفوذ دشمن یا قلمروهای شرقی در میان باشد، رنگها به سمت بنفش تیره و طلایی سنگین(نماد استبداد و ثروت کثیف) میل میکنند.[۴]
برای مثال وقتی در منطقهٔ مگاریز(Megaris)، بازیکن میان جبههٔ آتن و اسپارت انتخاب میکند و صدها سرباز را در میدانی خونین قلعوقمع میکند، حس قدرتِ کاذبی را تجربه میکند که او را از تفکر عمیق بازمیدارد.[۵] بازیکن با ارتقای کشتی و ارتش خود، حس کاپیتانی فاتح یا ژنرالی مقتدر را تجربه میکند که میتواند مناطق مختلف را با شمشیر خود فتح کند.
این نبردهای عظیم حس تسلط بر سرنوشت ملل را به مخاطب القا میکند. وقتی بازیکنی در قامت ژنرالی بیرحم، تمام جزایر یونان را تحت سلطه میگیرد، لذت ناشی از این قدرت مجازی باعث میشود که او آمادگی ذهنی بیشتری برای پذیرش مفاهیم لایههای بعدی پیدا کند. این جنون قدرت در دنیایی وسیع، بازیکن را در بمبارانی از فعالیتها قرار میدهد تا هیچگاه به چرایی این نبردها فکر نکند.
۲. اعتیاد به محتوای بیپایان | مدیریت ذهن از طریق بمباران اطلاعاتی
نقشهٔ بازی ادیسه به طرز عجیبی وسیع است و بازیکن را در اقیانوسی از فعالیتهای تکراری غرق میکند تا قدرت نقد او را فلج کند. بازیکن با صدها مأموریت فرعی و نقاط اکتشاف روبرو است که تمام کردن آنها بیش از صد ساعت زمان میبرد. مثلاً مأموریتهای بیپایانِ پاکسازی اردوگاه راهزنان یا تحویل پیامهای ساده، ذهن را در چرخهای اعتیادآور گرفتار میکنند. این حجم عظیم از محتوا، هدفی فراتر از سرگرمی دارد.[۶] وقتی ذهن نوجوان ساعتهای طولانی درگیر چرخهٔ تکراری کشتن، لوت کردن و ارتقا دادن میشود، فرصت تفکر عمیق و پرسشگری دربارهٔ زیرلایههای داستانی را از دست میدهد.همین مسئله در بازی اساسینز کرید والهالا که همانند اودیسه نقشه بزرگی دارد نیز صادق است.
این نوع طراحی بازی، ذهن را به اعتیاد اطلاعاتی دچار میکند که در آن کمیت بر کیفیت غلبه دارد. بازیکن در این دریای بیکران از فعالیتها غرق میشود و به مرور، حافظهٔ تاریخی و قدرت تحلیل او تحت تأثیر حجم انبوه دادههای مجازی قرار میگیرد. این مأموریتهای بیپایان، نوجوان را در وضعیتی قرار میدهند که زندگی واقعی و وظایف اجتماعی او در حاشیه قرار گرفته و دنیای مجازی به مرجع اصلی تجربهٔ زیستهٔ او تبدیل شود. در واقع، بازی با پر کردن تمام خلأهای زمانی بازیکن (یعنی همان دقایقی که ذهن باید استراحت کند و به تحلیل مسائل بپردازد)، قدرت نقادی او را سلب میکند.
وقتی حتی زمانِ انتظار برای سفر بین دو جزیره با فعالیتهای جانبی مثل جمعآوری منابع یا درگیریهای تصادفی پر میشود، مغز فرصتی برای اندیشیدن پیدا نمیکند. این بمباران محتوا، بازیکن را به سمتی میبرد که تنها معیار درستی عمل را پاداشهای درون بازی بداند. وقتی تمام وقت مخاطب با جزئیات پوچ پر شود، او دیگر فرصتی برای تأمل در ماهیت دیالوگهایی که با مشاهیر یونان برقرار میکند نخواهد داشت؛ دیالوگهایی که در ظاهر فلسفی اما در باطن لرزانندهٔ بنیانهای حقیقت هستند.
۳. اعتیاد به انتخاب و نسبیت اخلاقی | کوئستهای فیلسوفان و ذبح حقیقت
در دنیایی که همهچیز انتخابی است، حقیقت به امری سلیقهای تبدیل میشود و هر ارزشی در ترازوی شکاکیت قرار میگیرد. سیستم انتخاب و پیامد در این بازی، توهمی از اختیار مطلق به بازیکن میدهد. اما نکتهٔ خطرناک اینجاست که بازی آگاهانه بازیکن را در موقعیتهایی قرار میدهد که هیچ گزینهٔ کاملاً درستی وجود ندارد. بازیکن در دیدارهای مکرر با فیلسوفانی مانند سقراط(Socrates)، بقراط(Hippocrates) و دموکریتوس(Democritus)، یاد میگیرد که در هر ثابتی شک کند.[۷]
برای مثال، در مأموریت روش سقراطی(The Sokratic Method)، بازیکن مجبور میشود بین نجات خانوادهای که به اتهام دزدی در آستانهٔ اعدام هستند یا رعایت نظم قانون، یکی را انتخاب کند؛ انتخابی که هر دو طرفش تلخ است. دیالوگهای بیپایان سقراط هدفشان لرزان کردن قطعیتهای ذهنی بازیکن است و به دنبال رسیدن به حقیقت نیستند. پیام پنهان این است: حقیقت مطلقی وجود ندارد و اخلاق امری کاملاً نسبی است. این سوفسطاییگری مدرن در ملاقات با شخصیتهایی مثل آریستوفان(Aristophanes) یا اوریپید(Euripides) به اوج میرسد؛ جایی که مفاهیم والای اخلاقی به سهولت به سخره گرفته میشوند و از هنر به عنوان ابزاری برای تخریب مقدسات استفاده میشود.
طنز و کمدی در بازی برای شکستن زشتی مسائل غیراخلاقی به کار گرفته میشوند تا ذهن نوجوان در برابر هرگونه جدیتی گارد بگیرد. در کنار سقراط، حضور دموکریتوس با آموزههای اتمگرایی، به ترویج مادهگرایی مطلق کمک میکند. او جهان را فاقد روح و ترکیبی از اتمها میداند؛ نگاهی که در مأموریتهای مربوط به او به وضوح القا میشود.[۸] این بحثهای فکری برای روشنفکران جوان جذابیت زیادی دارد، اما در نهایت آنها را به سمتی میبرد که هرگونه ارزش ثابتی را زیر سؤال ببرند.
این ساختار، ذهن نوجوان را به سمت نسبیت اخلاقی سوق میدهد. بازیکن یاد میگیرد که برای پیشرفت، باید از میان برداشتن هر مانعی را به عنوان گزینهای منطقی بپذیرد. وقتی انجام هر جنایتی در ازای پول مجازی پاداش داده میشود، مرزهای وجدان در ذهن مخاطب کمرنگ میگردند. این وضعیت، شخصیتی مصلحتگرا از نوجوان میسازد که لذت لحظهای و قدرت را به عنوان هدف نهایی زندگی میبیند. این میل به جستوجوی دانش پنهان، شخصیت اصلی را در زمان حال هم رها نمیکند و او را به خدمت استعمار نوین در میآورد.
۴. لایهٔ مدرن و استعمار فرهنگی | شخصیت لیلا حسن و مصادرهٔ هویت
جستوجوی حقیقت در بازی ادیسه، در نهایت به خدمت پروژههای غربی در میآیند و هویتهای بومی را در کورهٔ تمدن نوین ذوب میکند. داستان ادیسه لایهای در زمان حال دارد که شخصیت اصلی آن زنی با اصالت مصری به نام لیلا حسن(Layla Hassan) است.[۹] لیلا نمادی از نخبگان جهان سوم است که دانش و تخصص خود را در اختیار پروژههای راهبردی غرب قرار میدهند. او برای رسیدن به قدرت، از ریشههای فرهنگی خود جدا شد و به مهرهای در جنگ قدرت جهانی تبدیل شد. برای مثال، وقتی لیلا در ایستگاه تحقیقاتی خود در لندن، خاطرات کاساندرا را استخراج میکند، عملاً هویت شرقی خود را فدای ابزارهای شرکتهای بزرگ کرده است.
انتخاب شخصیتی شرقی که در چهارچوب ساختارهای تکنولوژیک غربی تعریف میشود، پیامد مهمی در حوزهٔ هویتزدایی دارد. این لایه نشان میدهد که چگونه دانش باستانی برای کنترل دنیای مدرن به کار گرفته میشود. لیلا حسن در واقع ابزاری است تا نشان دهد حتی هویت شرقی نیز زمانی ارزش پیدا میکند که در خدمت اهداف شرکتهای غربی باشد. لیلا حسن با استفاده از دستگاه آنیموس(Animus)، مرزهای زمان را میشکند تا ابزارهای ایسو(Isu) را پیدا کند.[۱۰]
حضور او به عنوان پلی میان گذشته و حال، به بازیکن میفهماند که نبرد برای کنترل ذهن انسانها، ریشهای هزاران ساله دارد. این همان استعمار فرهنگی است که با استفاده از کالبد شخصیتهای باستانی اما با رفتارهای کاملاً لیبرال، هویت تاریخی ملتها را به نفع روایتهای غربی مصادره میکند. لیلا حسن در این میان، وظیفه دارد تا تقدس تاریخ را از بین ببرد و آن را به مجموعهای از کدهای دیجیتالی تقلیل دهد. او واسطهای است تا مخاطب بپذیرد که راه نجات جهان، نه در معنویت شرقی، فقط در تسلط بر ابزارهای تکنولوژیک غربی است.
این تغییر هویت، به شکلی نمادین به نوجوان القا میکند که برای موفقیت، باید ریشههای خود را فدا کند؛ ریشههایی که بازی در بخشهای دیگر، آنها را به شکلی توهینآمیز تحریف کرده و تصویری زشت از تمدنهای رقیب غربی ارائه میدهد.
۵. تحریف تاریخ و تحقیر تمدن ایران | منجی غربی در قلب شرق
اوج این هویتزدایی و تحریف را میتوان در برخورد بازی با تاریخ پرافتخار ایران دید که هدفی جز تخریب خودباوری ملی ندارد. در بستهٔ الحاقی میراث اولین تیغه(Legacy of the First Blade)، با تصویر عجیبی از ایران باستان روبهرو میشویم.[۱۱] شخصیت داریوش(Darius) که اولین اساسین تاریخ معرفی میشود، در تقابل با امپراتوری هخامنشی قرار میگیرد. بازی تلاش میکند خشایارشا(Xerxes) را در کنار فرقهٔ نظم قرار دهد و ایرانیان را به عنوان نمادی از کنترلگری و استبداد تصویر کند.
برای نمونه، در مأموریتهایی که بازیکن در منطقهٔ مقدونیه با نیروهای ایرانی درگیر میشود، ایرانیان به عنوان موجوداتی بیرحم و تحت نفوذ نیروهای شیطانی نمایش داده میشوند. نکتهٔ تأملبرانگیز اینجاست که با وجود حضور داریوش، در نهایت قهرمان یونانی است که باید بیاید و ایران را از شر ستم داخلی نجات دهد. این تصویر، نه تنها توهینی به عظمت تاریخی هخامنشیان است، و ریشههای تمدنی شرق را به عنوان منشأ شر معرفی میکند.[۱۲] این لایه بر کلیشهٔ منجی غربی(Western Savior) تاکید دارد.
بازی به نوجوان ایرانی میقبولاند که تاریخ کشورش فقط سیاهی بوده است و حتی برای رهایی، محتاج هدایت غربیها است. بازی با عادیسازی مفهوم شاهکشی و بیثباتسازی سیاسی، سرنگونی نظامهای مقتدر شرقی را فعالیتی قهرمانانه جلوه میدهد. این پیام که نظم در شرق با ستمگری همراه است، روحیهای از تمرد را در ذهن نوجوانان نهادینه میکند. بازیکن یاد میگیرد که هرگونه ساختار قدرتمند ملی، سدی در برابر آزادی او است و باید برای فروریختن آن تلاش کند.
تحریف عمدی وقایع باعث میشود که نوجوان نسبت به هویت تاریخی خود دچار شرم و بیزاری شود.این فرآیند، ذهن او را برای پذیرش الگوهای تحمیلی غربی آماده میکند تا جایی که حتی بهشت و جهنم را هم از دیدگاه مادیگرایانهٔ آنها ببیند.
۶. سرنوشت آتلانتیس | پروژهٔ پساانسانگرایی و نفی آخرت
وقتی تاریخ و زمین مصادره شد، نوبت به مصادرهٔ آسمان و جهان غیب میرسد تا انسان از هرگونه پیوند معنوی تهی شود. عمیقترین لایهٔ پساانسانگرایی(Transhumanism) و نفی ماورا در بستهٔ الحاقی سرنوشت آتلانتیس(The Fate of Atlantis) نمایان میشود.[۱۳] در این سه اپیزود یعنی دشتهای الیسیوم(Fields of Elysium)، عذاب هادس(Torment of Hades) و قضاوت آتلانتیس(Judgment of Atlantis)، بازیکن وارد جهانهایی میشود که در ظاهر بهشت و جهنم اساطیری هستند.
مثلاً قایقسواری در رودخانهٔ استیکس(Styx) در قلمرو هادس، به جای آنکه حسی معنوی ایجاد کند، به سرعت به عنوان سازوکاری تکنولوژیک معرفی میشود. بازی فاش میکند که این مکانها عوالم ماورایی نیستند، و شبیهسازیهای کامپیوتری پیچیدهای هستند که توسط تمدن ایسو طراحی شدهاند. خدایانی مثل هادس، پرسفونه(Persephone) و پوزئیدون(Poseidon)، مهندسان و دانشمندانی هستند که انسانها را برای بقای خود طراحی کردهاند. این روایت، جهان را شبیهسازی بزرگی نشان میدهد و روح و آخرت را انکار میکند.[۱۴]
در اینجا شاهد ارتقای بدن انسان به قیمت مرگ روح هستیم؛ شخصیت اصلی با استفاده از نیزهٔ لئونیداس یا عصای هرمس، به موجودی تبدیل میشود که دیگر انسان نیست. این یعنی ترویج تفکری که کمال بشر را در ادغام با ماشین و سختافزار میبیند. وقتی بهشت و جهنم به مجموعهای از الگوریتمها تقلیل میبیند، ایمان به پاداش و جزای الهی در ذهن نوجوان فرو میپاشد. در آتلانتیس، کمال نه در تقرب به خدا، و در هک کردن سیستم و دستیابی به دانش فنی نهفته است. این نفی ماورا مخاطب را به سمتی میبرد که جهان را فاقد مرزهای ثابت اخلاقی ببیند.
بازیکن به عنوان قاضی آتلانتیس وارد این شبیهسازیها میشود و میبیند که حتی مرگ هم فقط خروج دادهها از سیستم است. این پیامد خطرناک، نوجوان را از پیوندهای معنوی جدا کرده و او را به موجودی تبدیل میکند که فقط به دنبال ارتقای سختافزاری است تا برتری ژنتیکی خود را به رخ دیگران بکشد.
۷. خون برگزیده و نژادپرستی ژنتیکی | وقتی ژنها جای تقوا را میگیرند
در خلأ معنویت، بازی به ستایش نژاد و خون روی میآورد تا نوعی نخبگی پوشالی را در ذهن مخاطب نهادینه کند. در طول بازی، مدام بر مفهوم خون آلوده یا خون برگزیده(Tainted Blood) تاکید میشود.[۱۵] قهرمان داستان فقط به این دلیل قدرتهای فرابشری دارد که حامل ژنهای تمدن ایسو است؛ مثلاً پرتاب شدن از کوه تایگتوس(Mount Taygetos) و زنده ماندن شخصیت اصلی، نه معجزه، و برتری بیولوژیک او معرفی میشود. این نگاه ژنتیکی، به طور کامل ارزشهای انسانی و اخلاقی را حذف میکند.
در این جهانبینی، مهم نیست فرد چقدر تلاش کند یا چقدر باایمان باشد؛ اگر ژن برتر نداشته باشد، انسانی معمولی و بیارزش باقی میماند. این پیام، بازتولید تفکرات نژادپرستانه و طبقاتی در پوششی مدرن است. این موضوع به مخاطب القا میکند که قدرت و رستگاری، ارثی و خونی است. این نگاه در تضاد با آموزههای اسلامی است که ملاک برتری را تقوا و عمل صالح میداند. این راهبرد ژنتیکی، در واقع تلاشی برای حذف مفهوم اراده و اختیار انسان است. اگر همهچیز در کدهای دیانای(DNA) نهفته باشد، دیگر تلاش برای کمال معنوی معنایی نخواهد داشت.
بازی به بازیکن میگوید که او به این دلیل قهرمان است که از نظر بیولوژیک برتر از دیگران خلق شده است. این نوع نگاه، روحیهٔ کبر و غرور کاذب را در مخاطب تقویت میکند و از سوی دیگر، کسانی را که فاقد این خون برگزیده هستند، به موجوداتی مصرفی در چرخهٔ تاریخ تقلیل میدهد. این همان ریشهٔ فکری جریانهایی است که جهان را حق انحصاری نژادهای خاص میدانند؛ تفکری که با استفاده از نمادهای باستانی، به دنبال خدایی کردن انسان بر زمین است.
۸. آئینهای هرمسی و نمادگرایی پنهان | جاودانگی مادی در برابر حیات اخروی
قدرتِ ناشی از ژن برتر، در نهایت در ابزاری تجسم مییابد که وعدهٔ جاودانگی فیزیکی را به قیمت نسیان ابدیت میدهد. عصای هرمس(Staff of Hermes) در بازی فقط ابزاری جادویی نیست.[۱۶] این عصا نمادی از آموزههای هرمسی(Hermeticism) و علوم غریبه است که بر دستیابی به حیات جاودان از طریق دانش پنهان تاکید دارد. بازیکن در مأموریتهای پایانی، با این واقعیت روبرو میشود که شخصیت اصلی قرنها با استفاده از این عصا زنده مانده تا آن را به لیلا حسن برساند.
سکانس نهایی ملاقات کاساندرا با لیلا در زمان حال، پیامی هولناک دارد: جاودانگی یعنی حضور فیزیکی در زمین به هر قیمتی. این موضوع ریشههای پیوند بازی با تفکرات منحرف نوین را فاش میکند که در آنها انسان به عنوان محور هستی ستایش میشود. این نمادگرایی به مخاطب میگوید که انسان میتواند بدون نیاز به پروردگار بر مرگ غلبه کند. این آئینها، با حذف توکل و بندگی، نوعی خودخدایی را ترویج میکنند که در آن انسان، معمار بزرگ دنیای خویش است. عصای هرمس نشاندهندهٔ انتقال قدرت از نیروهای الهی به ابزارهای مادی است.
بازیکن میبیند که با در دست داشتن این عصا، زمان را به زانو در میآورد و از پیری میگریزد. این تصویر، وسوسهٔ بزرگی برای ذهن نوجوان است تا به جای جستوجوی حیات ابدی در سایهٔ رضایت الهی، به دنبال اکسیرهای مادی بگردد. کسی که خود را خدا میپندارد و مرگ را شکست داده است، دیگر به هیچ قیدوبند اخلاقی در روابط انسانی پایبند نخواهد بود و خانواده را سدی در برابر لذتهای خود میبیند.
۹. هویت جنسی و سبک زندگی | تخریب خانواده در سایهٔ اصالت فردیت
خودخداییِ انسان در ادیسه، به معنای رهایی از تمام چهارچوبهای اخلاقی و جنسی و فروپاشی نهاد خانواده است. ادیسه برای اولین بار، آزادی مطلق در انتخاب گرایشهای جنسی شخصیت اصلی را به بازیکن داد.[۱۷] این عادیسازی روابط نامتعارف، بدون توجه به بافت تاریخی و فقط برای ترویج الگوهای نوین سبک زندگی غربی در متن بازی گنجانده شد. علاوه بر روابط چندعشقی، در مأموریتهای فرعی شاهدیم که شخصیت اصلی مدام در حال فروپاشی خانوادههای دیگران است یا خانوادهٔ خودش را به عنوان موجوداتی که فقط سد راه قدرت او هستند میبینی.
برای مثال رابطه با الکبیادس(Alcibiades) که به شکلی وقیحانه تصویر میشود، الگویی از ولنگاری رفتاری است. اصالت فردیت در برابر اصالت خانواده، لایهٔ مهمی از تغییر سبک زندگی است که در بازی ستایش میشود. بازیکن میتواند روابط کوتاهمدت را همزمان با چندین نفر پیش ببرد بدون آنکه با حس حسادت روبرو شود. این سازوکار، روابط را به کالای مصرفی تبدیل میکند؛ انتخابی بدون مرز، که فرد را از پیوندهای پایدار بینیاز میکند و لذت لحظهای را اولویت میدهد. عادیسازی روابط باز، ذائقهٔ عاطفی نوجوان را تغییر داده و او را از مفهوم مقدس خانواده دور میکند.
انتخاب کاساندرا به عنوان قهرمان اصلی، زنی را نشان میدهد که روابط را بدون هیچ محدودیتی اداره میکند. این پیام مرزهای سنتی را محو کرده و به جوانانی که به سیالیت جنسیتی(Fluidity) علاقه دارند، این حس را میدهد که تعهد فقط زنجیری دستوپاگیر است. این سبک زندگی، در واقع نوعی عصیان علیه هرگونه نظم و ولایت است که در اساطیر بازی هم تکرار میشود.
۱۰. اسطوره به مثابه سلاح سیاسی | ثنویت نظم و آشوب در نفی ولایت
این ولنگاری رفتاری، در واقع ریشه در یک تقابل فلسفیِ فریبنده دارد که عصیان را والاترین فضیلت میشمارد. یوبیسافت از اسطورههایی مثل پرومتئوس(Prometheus) یا پاندورا(Pandora) برای توجیه تمرد انسان در برابر خالق استفاده میکند.[۱۸] در بازی، هر کسی که علیه نظم خدایان شورش کند، قهرمان است؛ این یعنی ترویج روحیهٔ عصیان در برابر هرگونه مرجعیت الهی.
معبد دلفی و پیشگوی آن(Oracle of Delphi) ابزاری برای فریب تودهها تصویر میشوند تا مرجعیت دینی هدف قرار گیرد. بازی به مخاطب القا میکند که هرگونه هدایت دینی، در واقع بازی سیاسی توسط قدرتهای پنهان است. این رویکرد باعث ایجاد شکاکیت مفرط در مخاطب نسبت به هرگونه ساختار مذهبی در دنیای واقعی میشود. در اینجا بازی آگاهانه جای مفهوم خیر و شر را با ثنویت نظم و آشوب عوض میکند.
فرقهٔ کوزموس نماد نظم هستند و اساسینها نماد آشوب. در این نگاه، هرگونه نظمی به عنوان امری شرورانه تصویر میشود و آشوب به عنوان والاترین شکل آزادی ستایش میگردد. این رویکرد فکری، بنیانهای اعتقادی دربارهٔ ضرورت نظم الهی و تبعیت از حق را تخریب میکند. در واقع، بازی به دنبال نفی ولایت و حاکمیت دینی است؛ چرا که هرگونه قدرتی را که به دنبال برقراری نظم اخلاقی باشد، مساوی با دیکتاتوری جلوه میدهد. وقتی نظم مساوی با استبداد تعریف شود، نوجوان هرگونه چهارچوب دینی را سدی در برابر آزادی خود میبیند. این تقابل فریبنده، با استفاده از ابزارهای آموزشی، در ذهن مخاطب نهادینه میشود.
۱۱. تور اکتشاف و مدیریت افکار عمومی | سرگرمی در خدمت جنگ نرم
نبرد برای ذهنها، در نهایت با ابزار آموزش تکمیل میشود تا روایتهای تحریفشده به عنوان حقایق علمی پذیرفته شوند. یوبیسافت با ارائهٔ بخشی به نام تور اکتشاف(Discovery Tour)، سعی میکند بازی را به عنوان ابزار آموزشی معتبری معرفی کند.[۱۹] بازیکن میتواند در تورهایی مانند آتن در دوران دموکراسی، آزادانه در شهر قدم بزند و اطلاعات تاریخی کسب کند. اما باید هوشیار بود که این ابزار، پروپاگاندای فرهنگی خود را نیز تزریق میکند.
این تورها، راهی برای مدیریت افکار عمومی و تثبیت روایات تحریفشده در ذهن دانشآموزان هستند. آنها با حذف بخشهای درخشان تاریخ ادیان و جایگزینی آن با روایتهای مادیگرایانه، در حال ساختن حافظهٔ تاریخی جدیدی برای نسل جوان هستند. این سیستم آموزشی غیررسمی، بسیار مؤثرتر از کتابهای درسی عمل میکند؛ زیرا در قالب لذت ارائه میشود. سواد رسانهای در مواجهه با چنین آثاری یعنی توانایی تفکیک جذابیتهای بصری از پیامهای راهبردی.
باید بدانیم که اودیسه بازی سادهای نیست؛این بازی میدانی برای جنگ نرم است که هویت ما را هدف گرفته است. درک این لایهها، اولین قدم برای تبدیل شدن به کنشگری آگاه در دنیای واقعی است. اودیسه به ما میآموزد که در دنیای امروز، خطرناکترین حملات نه با گلوله، و با پیکسلهایی انجام میشوند که آرام و بیصدا بر جان مخاطب مینشینند تا او را به سربازی برای اهداف آنها تبدیل کنند.
پیروزی واقعی، نه با شکست دادن غولهای مجازی، و با حفظ هویت اصیل در برابر این هجمهٔ سنگین به دست میآید. ما باید یاد بگیریم که چگونه از هنر دیجیتال لذت ببریم بدون آنکه روح خود را به سازندگان آن بفروشیم. در نهایت، آگاهی تنها سلاحی است که میتواند ما را در برابر این اودیسهٔ فریب، مصون بدارد و مانع از آن شود که حقیقت در هیاهوی شبیهسازیهای خیرهکننده گم شود.[۲۰]
منابع
۱] Kunzelman, Cameron. Everything Is Permitted: The Evolution of Assassin’s Creed. University of Minnesota Press, 2024. https://www.upress.umn.edu/9781517914943/everything-is-permitted/
[۲] Eklund, L., Foka, A., & Vekselius, J. “Playing with Gender: Women in Assassin’s Creed Odyssey.” Game Studies, 24(2), 2024. https://gamestudies.org/2402/articles/eklund_foka_vekselius
[۳] Chapman, Adam. “Mashing Up History and Heritage in Assassin’s Creed Odyssey.” Games and Culture, 2022. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/15554120221115403
[۴] Komel, Mirt. “Orientalism in Assassin’s Creed: Self-orientalizing the Assassins…” Praksis, 2016. https://www.medievalists.net/2016/12/orientalism-assassins-creed/
[۵] Dyer-Witheford, Nick & de Peuter, Greig. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press, 2009. https://www.upress.umn.edu/9780816656110/games-of-empire
[۶] “Immersive learning: History in Assassin’s Creed Odyssey.” Historical Games Network, 2022. https://www.historicalgames.net/immersive-learning-history-in-assassins-creed-odyssey/
[۷] “An Assassin’s Creed. An examination of violence as ideology.” Medium, 2020. https://spncryn.medium.com/an-assassins-creed-1079002c9512
[۸] “Assassin’s Creed: A Multi-Cultural Read.” Loading…, 2008. https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/51
[۹] “Layla Hassan is a welcome addition to the Assassin’s Creed franchise.” Lady Science, 2019. https://www.ladyscience.com/ideas/assassins-creed-layla-hassan-origins
[۱۰] “Layla Hassan.” Assassin’s Creed Wiki (with references to official lore). https://assassinscreed.fandom.com/wiki/Layla_Hassan
[۱۱] خلیلزاده، میثم. «موشکافی داستان هخامنشیان در Assassin’s Creed Odyssey». زومجی، ۱۳۹۷. https://www.zoomg.ir/game-articles/297468-assassins-creed-odyssey-lore-vs-real/
[۱۲] “Assassin’s Creed Odyssey’s latest DLC forces your hero into a heterosexual romance.” PC Gamer, 2019. https://www.pcgamer.com/assassins-creed-odysseys-latest-dlc-forces-you-into-a-heterosexual-romance/ (context on Legacy of the First Blade portrayal)
[۱۳] “A Gaze Into The Nexus: The Atlantis Fallout.” Access The Animus, 2019. https://www.accesstheanimus.com/GIN_Atlantis_Fallout.html
[۱۴] “Is the ‘real’ world in Assassin’s Creed just a simulation?” (lore analysis). YouTube/Reddit discussions tied to official Isu lore, 2022. https://www.youtube.com/watch?v=KfECzuKGMiw
[۱۵] “Isu.” Assassin’s Creed Wiki (genetic lore references). https://assassinscreed.fandom.com/wiki/Isu
[۱۶] “Staff of Hermes Trismegistus.” Assassin’s Creed Wiki. https://assassinscreed.fandom.com/wiki/Staff_of_Hermes_Trismegistus
[۱۷] “Playing with Gender: Women in Assassin’s Creed Odyssey” (romance and sexuality analysis). Game Studies, 2024. https://gamestudies.org/2402/articles/eklund_foka_vekselius
[۱۸] “History and Conspiracy in the Assassin’s Creed Series.” Gamers with Glasses, 2021. https://www.gamerswithglasses.com/features/history-conspiracy-ac
[۱۹] “Discovery Tour DLC makes Assassin’s Creed educational.” WIRED, 2017 (series context applicable to Odyssey). https://www.wired.com/story/assassins-creed-origins-discovery-tour-education/
[۲۰] “Video Games Are a Key Battleground in the Propaganda War.” Jacobin, 2024. https://jacobin.com/2024/10/video-games-military-propaganda-war
دیدگاهتان را بنویسید