نقد انیمه ناروتو | Naruto 2002-2017
چه بهایی برای محافظت از عزیزان خود میپردازید؟ به دنبال چه هستید؟ پذیرش از سوی جامعهای که طردتان کرده؟ قدرت مهار نفرین؟ وفاداری به عهدی که سالها پیش بستهاید؟ وقتی که چاکرا و نینجوتسو قوانین طبیعی جهان شما را تعیین کنند، بقای انسانهای آن به تسلط بر حرکت در سایهها بستگی خواهد داشت. اینجا قلمرو شینوبیهاست؛ جنگلهای تاریک و برخورد کونایها سرنوشت ملتها را رقم میزنند و اسطوره شدن آسان نیست؛ باید بتوانید دردهای عمیق را تاب بیاورید و از مرزهای توانایی گذشتۀ خود عبور کنید.
این روایت، داستان ناروتو است؛ پسری که خانوادهاش را پیش از شناختنشان از دست داد و زندگیاش در شهرشان به تلاش برای کسب احترام و رسیدن به مقام هوکاگه گره خورد. عجیب نیست که در ژانر شونن کلاسیک مخاطب با رشد و به بلوغ رسیدن کاراکترها روبرو شود. انیمۀ ناروتو برای بینندهاش سفر پرفراز و نشیبی است که در آن قهرمان و تبهکار، عدالت و نفرت، صلح و رنج، معنای متبادر به ذهن پیشین خود را از دست میدهند زیرا همواره در این مسیر، تقابل آرمانهای انسانی با واقعیتهای تلخ جنگ است که ستونهای جهان داستان را استوار کرده.
جالب است بدانید برخلاف ساموراییهای وفادار به مرام بوشیدو و رونینهای سرگردان بیارباب، شینوبیها جنگجویان سایهاند که برای انجام مأموریتهایشان، شرافتشان را فدای پنهانکاری و فریب دادن حریفشان میکنند.
پدیدآورنده: احمدرضا مرادی
مقدمه | نقد انیمه ناروتو
ناروتو(Naruto)مجموعه مانگای ژاپنی است که توسط ماساشی کیشیموتو(Masashi Kishimoto) نوشته و تصویر آن ساخته شده است. این اثر داستان ناروتو اوزوماکی(Naruto Uzumaki)، نینجای جوان و منزوی در اجتماعی را روایت میکند که در پی جلب توجه و احترام همتایانش است و رویای تبدیل شدن به هوکاگه(Hokage)، رهبر روستایش، را در سر میپروراند. داستان در دو بخش روایت میشود؛ بخش نخست در سالهای پیش از نوجوانی ناروتو(جلدهای 1–271–271–27) میگذرد و بخش دوم به دوران نوجوانی او(جلدهای 28–7228–7228–72) اختصاص دارد. این مجموعه بر پایۀ دو مانگای تکقسمتی(one-shot) تولید شده است: کاراکوری(Karakuri-1995)، که سال بعد برای کیشیموتو نشان افتخار در جایزۀ ماهانه هاپ استپ(Hop Step Award) انتشارات شوئیشا(Shueisha) را به ارمغان آورد و ناروتو(Naruto-1997).
ناروتو از سپتامبر 1999 تا نوامبر 2014 در مجلۀ مانگای شونن(shōnen manga) انتشارات شوئیشا به نام هفتهنامۀ شونن جامپ(Weekly Shōnen Jump) به صورت دنبالهدار منتشر شد و 700 فصل آن در 72 جلد تانکوبون گردآوری گردید. شرکت ویز مدیا(Viz Media) مجوز تولید این مانگا را برای آمریکای شمالی دریافت کرد و ناروتو را در مجلۀ دیجیتال هفتهنامۀ شونن جامپ خود به صورت سریالی منتشر کرد. این مانگا توسط استودیو پیرو(Pierrot) و انیپلکس(Aniplex) در قالب دو مجموعه تلویزیونی انیمه اقتباس شد که از اکتبر 2002 تا مارس 2017 در شبکۀ تیوی توکیو(TV Tokyo) پخش گردید.
استودیو پیرو همچنین 11 فیلم پویانمایی(animated films) و 12 انیمیشن ویدئویی اصلی(original video animations) یا اوا(OVAs) تولید کرد. این فرنچایز محدود به انیمه و مانگا نشده و همچنین شامل لایت ناولها(light novels)، بازیهای ویدئویی(video games) و کارتهای بازی(trading cards) نیز میشود. داستان انیۀ ناروتو که تمام میشود در انیمۀ بوروتو(Boruto) ادامه پیدا میکند؛ در این اثر پسر ناروتو بوروتو اوزوماکی(Boruto Uzumaki)، برخلاف پیروی از پدرش، یک داستان نینجایی مختص به خود را خلق میکند.
انیمۀ ناروتو از پرفروشترین مجموعههای مانگا در تمام تاریخ انیمه است و هماکنون دارای 250 میلیون نسخه در گردش در سراسر جهان است. همچنین این اثر جزو پرفروشترین مجموعههای مانگای ویز مدیا(Viz Media) معرفی شده است؛ ترجمههای انگلیسی آن از جلدهای مختلف، چندین بار در فهرست پرفروشترینهای یواسای تودی(USA Today) و نیویورک تایمز(The New York Times) ظاهر شده است و جلد هفتم در سال 2006 برندۀ جایزه کویل(Quill Award) شد. ناروتو به دلیل پردازش شخصیتهایش(character development)، خطوط داستانیاش(storylines) و صحنههای اکشنش(action sequences) مورد تحسین بسیاری از بینندگان قرار گرفته است. همچنین منتقدان خاطرنشان کردند که این مانگا با در برداشتن مضامین بلوغ(coming-of-age)، اغلب اشارات فرهنگی به اساطیر ژاپن(Japanese mythology) و کنفسیوسگرایی(Confucianism) را در خود جای داده است.
فهرست مطالب
Toggleخلاصۀ داستان
شاید در هیچ سایتی چنین خلاصۀ داستان کاملی را پیدا نکنید پس خوب بخوانید؛ هزاران سال پیش از آغاز داستان اصلی، موجودی فرازمینی به نام کاگویا اوتسوتسوکی(Kaguya Otsutsuki) به زمین آمد و با مصرف میوۀ درخت خدا، نخستین دارندۀ چاکرا(chakra) لقب گرفت. فرزندان وی، هاگورومو(Hagoromo) معروف به دانای شش طریقت و هامورا(Hamura)، برای پایان دادن به استبداد مادرشان، او را مهر و موم کردند. هاگورومو چاکرا را میان انسانها توزیع کرد. دو پسر او، ایندرا(Indra) و آشورا(Ashura)، مسیرهای متفاوتی را برای ایجاد صلح برگزیدند و سپس تقابل ایدئولوژیک آنها چرخۀ تناسخی بیپایان را رقم زد.
قرنها بعد، مادارا اوچیها(Madara Uchiha) و هاشیراما سنجو(Hashirama Senju)، به عنوان تناسخهای این دو برادر، دهکدۀ کونوها(Konoha) را تأسیس کردند، اما در نهایت رودرروی هم قرار گرفتند. سالها پس از این وقایع، در شب تولد ناروتو، اوبیتو اوچیها(Obito Uchiha) با هویت مخفی به کونوها حمله کرده و روباه نهدم(Nine-Tails) را آزاد میسازد. میناتو نامیکازه(Minato Namikaze)، هوکاگۀ چهارم، به همراه همسرش کوشینا(Kushina)، جان خود را فدا میکنند تا نیمی از قدرت این جانور درون نوزادشان ناروتو مهر و موم شود.
ناروتو تا 12 سال بعد، زمانی که میزوکی(Mizuki)، نینجای خائن، حقیقت را برای او فاش میسازد، هیچ چیز دربارۀ نهدم نمیآموزد. سپس ناروتو در مبارزهای میزوکی را شکست میدهد و احترام معلم خود، ایروکا اومینو(Iruka Umino)، را به دست میآورد. مدت کوتاهی پس از آن، ناروتو به نینجا تبدیل میشود و به همراه ساسکه اوچیها(Sasuke Uchiha) و ساکورا هارونو(Sakura Haruno) تیم 75(Team 75) را زیر نظر سنسی باتجربه، نینجای نخبه کاکاشی هاتاکه(Kakashi Hatake)، تشکیل میدهد. مانند تمامی تیمهای نینجا از هر روستا، تیم 75 مأموریتهای درخواست شده توسط روستاییان را به پایان میرساند.
پس از چندین مأموریت، از جمله مأموریتی مهم در سرزمین امواج(Land of Waves)، کاکاشی به تیم 75 اجازه میدهد تا در آزمون نینجا شرکت کنند؛ آزمونی که آنها را قادر میسازد به رتبههای بالاتر ارتقا یابند و مأموریتهای دشوارتری را بر عهده بگیرند. این آزمونها با عنوان امتحانات چونین(Chunin Exams) شناخته میشود.
در طول امتحانات، اوروچیمارو(Orochimaru)، مجرم تحت تعقیب، به کونوها حمله میکند. هوکاگۀ سوم در پی آن جان خود را فدا میکند تا اوروچیمارو را از اجرای دائمی جوتسوها(jutsus) با استفاده از دستانش ناتوان سازد. جیرایا(Jiraiya)، از اعضای سه سانین(Sannin) افسانهای، عنوان هوکاگۀ پنجم را رد میکند و به همراه ناروتو به جستجوی تسوناده(Tsunade) میپردازد، شخصی که او به جای خود برای تبدیل شدن به هوکاگۀ پنجم برمیگزیند که البته تسوناده نیز عضوی از سانین است.
در طول جستجو، آشکار میشود که اوروچیمارو به دلیل میراث ژنتیکی قدرتمند ساسکه(Sasuke)، یعنی شارینگان(Sharingan)، تمایل دارد او را آموزش دهد. پس از آنکه ساسکه در تلاش برای کشتن برادر بزرگترش ایتاچی(Itachi) که برای ربودن ناروتو در کونوها ظاهر شده بود، ناکام میماند، به اوروچیمارو میپیوندد، با این امید که قدرت لازم برای کشتن ایتاچی را از او به دست آورد. هنگامی که ساسکه روستا را ترک میکند، داستان تغییر مسیر میدهد.
تسوناده گروهی از نینجاها از جمله ناروتو را برای بازگرداندن ساسکه اعزام میکند، اما ناروتو قادر نیست او را متقاعد یا مجبور به بازگشت کند. ناروتو و ساکورا از ساسکه دست نمیکشند؛ ناروتو کونوها را ترک میکند تا از جیرایا آموزش ببیند و خود را برای رویارویی بعدی با ساسکه آماده سازد، این در حالی است که ساکورا به شاگرد تسوناده شده.
دو و نیم سال بعد، ناروتو از تمرینات خود با جیرایا بازمیگردد، درست در زمانی که آکاتسوکی(Akatsuki) ربودن میزبانهای جانوران دمدار(Tailed Beasts) قدرتمند را آغاز میکند. تیم کاکاشی و سایر نینجاهای برگ علیه آنها میجنگند و به جستجوی همتیمی خود ساسکه میپردازند. آکاتسوکی در دستگیری و استخراج، و متعاقباً کشتن، 7 مورد از 9 جانور دمدار موفق میشود. گارا(Gaara)، که پیشتر تکدم(One-Tails) را در اختیار داشت، پس از آنکه نینجای شن(Sand ninja) جان خود را برای گارا فدا میکند، زنده میماند.
در همین حال، ساسکه به اوروچیمارو خیانت کرده و او را میکشد و برای گرفتن انتقام با ایتاچی روبرو میشود. پس از آنکه ایتاچی به دلیل بیماری ناشناخته در نبرد میمیرد، ساسکه از بنیانگذار آکاتسوکی یعنی توبی(Tobi) درمییابد که ایتاچی از سوی مقامات ارشد کونوها دستور داشته است تا قبیله خود را برای جلوگیری از کودتا نابود سازد؛ او این مأموریت را پذیرفت، به این شرط که از جان ساسکه چشمپوشی شود.
ساسکه که از این افشاگری ویران شده است، برای نابودی کونوها به قصد انتقام، به آکاتسوکی میپیوندد. هنگامی که نینجاهای کونوها چندین عضو آکاتسوکی را شکست میدهند، رهبر صوری آکاتسوکی ، ناگاتو(Nagato)، جیرایا را میکشد و کونوها را ویران میسازد، اما ناروتو او را شکست میدهد و بدین ترتیب احترام و تحسین روستا را به دست میآورد.
با مرگ ناگاتو، توبی در پوشش مادارا اوچیها(Madara Uchiha) از پدران بنیانگذار کونوها اعلام میکند که میخواهد تمامی 9 جانور دمدار را تسخیر کند تا توهمی به اندازه کافی قدرتمند برای کنترل تمام بشریت و دستیابی به صلح جهانی ایجاد نماید. رهبران پنج روستای نینجا از کمک به او امتناع میورزند و در عوض برای مقابله با جناح و متحدانش به همدیگر میپیوندند. این تصمیم منجر به وقوع جنگ جهانی چهارم شینوبی(Fourth Shinobi World War) میان ارتشهای ترکیبی پنج کشور بزرگ میشود که مجموع آنها به 80.000 شینوبی میرسید.
این گروه با عنوان نیروهای متفقین شینوبی شناخته میشد. نیروهای آکاتسوکی متشکل از شینوبیهای احیا شده و 100.000 کلون زتسو سفید(White Zetsu clones) بود. پنج کاگه تلاش میکنند تا با نگه داشتن ناروتو در لاکپشت جزیرهای مخفی در نزدیکی کوموگاکوره(Kumogakure)، یا روستای پنهان در ابرها، آغاز جنگ را از او پنهان کنند، اما ناروتو متوجه میشود و به همراه کیلر بی(Killer Bee)، میزبان هشتدم(Eight-Tails)، از جزیره فرار میکند. در آن زمان، ناروتو با کمک کیلر بی کنترل جانور دمدار خود را به دست میآورد و هر دوی آنها به سمت میدان نبرد حرکت میکنند.
در طول درگیری، آشکار میشود که توبی همان اوبیتو اوچیها(Obito Uchiha) است، همتیمی سابق کاکاشی که تصور میشد مرده است. مادارای واقعی جان اوبیتو را نجات داد و آنها از آن زمان با هم همکاری کردهاند. هنگامی که ساسکه تاریخچه کونوها را میآموزد، از جمله شرایطی که منجر به سقوط قبیلهاش شد، تصمیم میگیرد از روستا محافظت کند و برای خنثی کردن نقشههای مادارا و اوبیتو دوباره به ناروتو و ساکورا میپیوندد. با این حال، بدن مادارا در نهایت توسط کاگویا اوتسوتسوکی تسخیر میشود، شاهزاده باستانی که قصد دارد تمام بشریت را مطیع سازد.
اوبیتوی اصلاحشده جان خود را فدا میکند تا به متفقین برای متوقف کردن او کمک نماید. به محض اینکه کاگویا مهر و موم میشود، مادارا نیز میمیرد. ساسکه از موقعیت بهره میبرد و کنترل تمامی جانوران دمدار را به دست میگیرد و در همان حال هدف خود را مبنی بر پایان دادن به سیستم کنونی روستاها آشکار میسازد. ناروتو با ساسکه روبرو میشود تا او را از نقشهاش منصرف کند و پس از آنکه در نبرد نهایی تقریباً همدیگر را میکشند، ساسکه به شکست اعتراف کرده و اصلاح میشود.
پس از جنگ، کاکاشی به هوکاگۀ ششم تبدیل میگردد و ساسکه، اوروچیمارو و کابوتو را به خاطر جنایاتشان عفو میکند. سالها بعد، کاکاشی کنارهگیری میکند در حالی که ناروتو با هیناتا هیوگا ازدواج کرده و هوکاگۀ هفتم میشود و نسل بعدی را پرورش میدهد.
پس از نبرد نهایی و برقراری صلح، تهدید جدیدی در قالب فیلم سینمایی ناروتو: آخرین(The Last: Naruto the Movie) ظهور میکند. تونری اوتسوتسوکی از نوادگان هامورا، در کرۀ ماه پدیدار شده و قصد دارد ماه را به زمین بکوبد. ناروتو طی مأموریتی حساس برای خنثی کردن این بحران، به عمق احساسات هیناتا پی میبرد که این امر به شکلگیری رابطۀ عاطفی عمیق و ازدواج آنها ختم میشود.
داستان سپس به چندین سال بعد و دوران هوکاگه بودن ناروتو منتقل میگردد(مجموعه Boruto: Naruto Next Generations). کونوها اکنون به کلانشهری پیشرفته تبدیل شده است و محوریت داستان بر بوروتو اوزوماکی(Boruto Uzumaki)، پسر ناروتو، متمرکز میشود. در این دوران، اعضای خاندان اصلی اوتسوتسوکی مانند موموشیکی و ایشیکی با هدف استخراج انرژی حیات زمین وارد عمل میشوند. همزمان، سازمان مرموزی به نام کارا(Kara) معرفی میگردد. مفهوم کارما(Karma) نشانهای که اوتسوتسوکیها برای تضمین تناسخ خود روی بدن میزبانان مستعد قرار میدهند شالودۀ اصلی درگیریهای جدید را تشکیل میدهد. رویارویی بوروتو و شخصیتی به نام کاواکی(Kawaki)، پسری که توسط سازمان کارا پرورش یافته و تحت سرپرستی ناروتو قرار میگیرد، آیندۀ جهان شینوبی را با چالش مواجه میسازد.
فرهنگ زمینه و خصوصیات زمانۀ اثر
اثر ناروتو در اواخر دهه 90 میلادی خلق شد؛ سالهایی پر از التهاب برای جامعۀ ژاپن پس از فروپاشی حباب اقتصادی که به دهه از دست رفته شهرت یافت. در بازۀ زمانی دهه 90 نسل جوان با بحران هویت و ناامیدی نسبت به آینده خود آن هم بعد از حادثۀ هیروشیما مواجه بود. ماساشی کیشیموتو با درک فضای روانی بببین نوجوانان، جهانی داستانپردازی کرد که در بطن خود، تلاش برای یافتن معنا و ارزش فردی را در میان ساختارهای در هم شکستۀ قدرت به تصویر میکشد.
شخصیت اصلی داستان با وجود طردشدگی اجتماعی، نمادی از ایستادگی در برابر جبر زمانه است و این مفهوم، تابش دقیقی از نیاز روانشناختی مخاطبان آن دوران برای غلبه بر رکود حاکم به شمار میرود.
تلفیق سنت و مدرنیته، ویژگی بارز دیگر این جهان داستانی است. خالق اثر، عناصر فرهنگ فولکلوریک دورۀ ادو و اسطورههای نینجا را با فناوریهای نوین جهان تکنولوژی در هم آمیخته است. ترکیبش ناهمگون است اما نمای وضعیت ژاپن معاصر است که ضمن توسعۀ شتابان تکنولوژی، در تلاش برای حفظ ریشههای فرهنگی خویش در انیمههایش است. حضور وسایل ارتباطی پیشرفته در کنار معماری سنتی و استفاده از طومارهای باستانی ناهمزمانی این عناصر را در چشم مخاطب میتوان دید.
انتقال وظایف به نسل جدید، هستۀ مرکزی تعاملات شخصیتها را شکل میدهد. این موضوع به طور مستقیم با پدیده پیر شدن جمعیت در ژاپن و فشارهای مضاعف بر دوش جوانان ارتباط دارد. داستان به وضوح بر اهمیت فداکاری نسلهای پیشین برای هموار ساختن مسیر آیندگان تاکید میکند.
تقابل میان جمعگرایی و فردگرایی، از دیگر شاخصههای مهم این اثر به شمار میآید. ساختار روستاها در داستان، نمای سیستمهای وفاداری که با مکتب کونفوسیوس جان گرفتند را منعکس کرده. با این حال، قهرمان داستان همواره در تلاش است تا با اثبات تواناییهای خویش، جایگاهش را در این ساختار تثبیت کند. کشمکش مداوم کاراکتر ناروتو شاید نمایانگر تغییرات فرهنگ جوانان ژاپنی در آغاز هزاره سوم میلادی باشد که خواستار به رسمیت شناخته شدن هویت مستقل خود در برابر انتظارات سنگین جامعه بودند.
موضوع جنگ و چرخۀ بیپایان نفرت و انتقام هم انگار تابش اضطرابهای ناشی از جنگ جهانی دوم و دوران جنگ سرد برای ژاپن است. داستان بدون ارزشگذاردن مثبت بر هیچ مکتب عقیدتی، پیامدهای مخرب خشونتهای سازمانیافته را وامیکاود. شخصیتها درگیر پیامدهای روانی و اجتماعی جنگهایی هستند که توسط پیشینیان آغاز شده است. راهکار ارائه شده در داستان برای دستیابی به صلح، مبتنی بر درک متقابل و همدلی است که شاید نشان از خسته شدن جامعۀ بشری ژاپن از جنگ و تمایل به یافتن راهحل برای همزیستی مسالمتآمیز است.
قطعا میتوان گفت ناروتو در چارچوب سیاستهای کلان فرهنگی ژاپن در اوایل دهه دو هزار میلادی، موسوم به پدیده صادرات فرهنگی خود قابل تحلیل است. گسترش این محصولات، نقش راهبردیای در بازساختن تصویر جهانی عقاید ژاپنیها ایفا کرد. استفاده از کهنالگوهایی که تقریبا تمام مردم دنیا با آن آشنا هستند مانند تلاش برای پیروزی بر ناملایمات، باعث شد تا این اثر مرزهای جغرافیایی را درنوردد.
توسعه و شکلگیری
در سال 1955 شوئیشا انیمۀ کاراکوری(Karakuri) را منتشر کرد، مانگای تکقسمتی اثر ماساشی کیشیموتو که نشان افتخار در جایزۀ هاپ استپ(Hop Step Award) سال 1966 را دریافت نمود. کیشیموتو که از پیشنهادهای پیشنویس بعدی ناراضی بود، توسعۀ پروژۀ جدیدی را آغاز کرد. 2 طرح اولیۀ او در پروژۀ جدید کاراکتر ناروتو را به عنوان سرآشپز نشان میداد، اما این نسخه هرگز منتشر نشد. سپس کیشیموتو برای شمارۀ تابستان 1997 آکامارو جامپ(Akamaru Jump)، بر اساس ایدۀ پسری که میتوانست به روباه تبدیل شود، مانگای یک مانگای تک قسمتی توسعه داد.
هشت فصل نخست پیش از انتشار سریالی در هفتهنامه شونن جامپ برنامهریزی شده بود. پیشنویسهای اولیه دارای تصاویر پرجزئیات از روستای کونوها بودند، اما تا زمان انتشار نخست، طراحی وی بیشتر بر شخصیتها تأکید داشت تا پسزمینهها. اگرچه کیشیموتو نگران بود که استفاده از چاکرا ممکن است مجموعه را بیش از حد ژاپنی کند، اما معتقد بود که این اثر همچنان جذاب باقی میماند. کیشیموتو با الهام از گودزیلا(Godzilla)، اساطیر جانوران دمدار(tailed beasts mythology) را در طرح خود ادغام کرد تا طراحیهای هیولا(monster designs) را در اثر خود جای داده باشد.
در بخش دوم، کیشیموتو طرح پنلها و ساختار داستان را ساده کرد تا خوانایی را افزایش دهد. سپس سبک طراحی او به سمت واقعگرایی بیشتر تمایل پیدا کرد. کیشیموتو هنگام توسعۀ شخصیتها از سایر مانگاهای شونن الهام گرفت و هدفش تمایز کارش در چارچوب فرهنگی ژاپن بود. شخصیتها در قالب تیم سازماندهی شدند تا مهارتهای تخصصی و نقاط ضعف مکمل برجسته شوند. در حالی که نوشتن یک داستان عاشقانه چالشبرانگیز بود، در بخش دوم، با شروع از جلد 28، تم بیشتر متمایل به داستانی عاشقانه شد. سپس پرش زمانی در داستان به کار رفت تا به شخصیتهای جوانتر اجازه دهد سنشان بالا برود و قدرتشان توسعه یابد، چرا که در ابتدا مغلوب آنتاگونیستها بودند.
کیشیموتو از سنت طالعبینی چینی(Chinese zodiac tradition) که تاریخچۀ قابل توجهی در ژاپن دارد، بهره برده است؛ علائم دستی(hand signs) استفاده شده در این مجموعه از این سنت مشتق شدهاند. طراحی کونوها به طور ناگهانی و با الهام از مناظر زادگاه کیشیموتو در اوکایاما الگو گرفت. همچنین دورۀ زمانی نامشخص داستان امکان گنجاندن عناصر مدرن مانند فروشگاهها را فراهم کرد.
نزدیکی دوران کودکی کیشیموتو به هیروشیما و روایتهای پدربزرگش از دوران جنگ، بر تصور او از درگیری تأثیر گذاشته است. او معتقد بود جنگ نتیجه تنشهای تاریخی انباشته و فرسایشی شده است و هدفش ترسیم پسزمینهای با جزئیات ظریف برای آرک پایانی مانگا بود. برخلاف داستانهای پدربزرگش، کیشیموتو قصد داشت جنگ بزرگ چهارم نینجا حس امید را به خواننده منتقل کند.
پایان مجموعه به دلیل مسائل نامشخص به تأخیر افتاد. پس از انتشار جلد 66 کیشیموتو اشاره کرد که به لحظۀ روایی مورد انتظارش رسیده است. از ابتدا، کیشیموتو قصد داشت پایان کارش با نبردی بین ناروتو و ساسکه همراه باشد، اگرچه در ابتدا پیشزمینههای آنها را نامتقارن دیده بود چون ناروتو مستقیماً جنگ را تجربه نکرده بود، برخلاف ساسکه که خانوادهاش برای جلوگیری از جنگ داخلی کشته شدند.
مانگا (Manga)
افزون بر اطلاعاتی که پیشتر درمودر مانگا ارئه دادیم ناروتو پیش از انتشار نسخۀ دارای مجوز در آمریکای شمالی، توسط طرفداران به صورت اسکنلت(scanlated) یعنی ترجمه شده توسط طرفداران و به صورت آنلاین در دسترس بود؛ حقوق آن توسط ویز مدیا خریداری شد، که انتشار سریالی ناروتو را در مجله کمدی گلچین خود، شونن جامپ از شماره ژانویه 2003 آغاز نمود.
برنامۀ انتشار در پایان سال 2007 برای رسیدن به نسخه ژاپنی تسریع شد و دوباره در اوایل سال 2009، با 11 جلد (از 34 تا 44) که در سه ماه منتشر شدند، شتاب گرفت و پس از آن به برنامۀ فصلی بازگشت. تمامی 27 جلد بخش اول در قالب مجموعۀ جعبهای در 13 نوامبر 2007 منتشر شد. در 3 مه 2011 ویز فروش مانگا را در قالب اُمنیبوس(omnibus format) آغاز کرد که هر کتاب شامل سه جلد بود.
این فرنچایز در 90 کشور مجوز گرفته و مانگای آن در 35 کشور به صورت سریالی منتشر شده است. مدمن انترتینمنت(Madman Entertainment) استرالیا و نیوزیلند در مارس سال 2008 پس از دستیابی به توافق توزیع با ویز مدیا شروع به انتشار جلدهای ناروتو کرد. همچنین کارلسن کامیکس(Carlsen Comics) این مجموعه را به زبانهای آلمانی و دانمارکی منتشر کرده است. این مجموعه همچنین برای انتشار به زبانهای فرانسوی و هلندی توسط کانا(Kana)، در لهستانی توسط جاپونیکا پولونیکا فانتاسیا(Japonica Polonica Fantastica)، در روسی توسط کامیکس آرت(Comix-ART)، در فنلاندی توسط سانگاتسو مانگا(Sangatsu Manga)، در سوئدی توسط بونیه کارلسن(Bonnier Carlsen) و ایتالیایی توسط پانیی کامیکس(Panini Comics) مجوز گرفته است.
اسپینآفها(Spin-offs)
مانگای کمدی اسپینآف(spin-off comedy manga) اثر کنجی تائیرا(Kenji Taira)، با عنوان ناروتو نینجای پرقدرت(Naruto SD: Rock Lee no Seishun Full-Power Ninden) داستانش بر شخصیت راک لی متمرکز است؛ شخصیتی که آرزوی قوی بودن به عنوان نینجا را دارد اما هیچ توانایی جوتسو جادویی ندارد. این مانگا در مجله سایکیو جامپ(Saikyō Jump) شوئیشا از 3 دسامبر 2010 تا 4 جولای 2014 منتشر شد و به مجموعهای انیمه تبدیل گردید که توسط استودیو پیروت(Studio Pierrot) تولید و در 3 آوریل 2012 در تیوی توکیو پخش شد.
کرانچیرول پخش همزمان قسمت نخست مجموعه را در وبسایت خود انجام داد و قسمتهای بعدی را استریم کرد. تائیرا همچنین داستان اوچیها ساسکه(Uchiha Sasuke no Sharingan Den) را نوشت که در 3 کتبر 2014 منتشر شد، در همان مجله به صورت سریالی پخش گردید.
سری دنباله ماهانه با عنوان بوروتو: نسلهای بعدی ناروتو(Boruto: Naruto Next Generations) در اوایل سال 2016 در نسخههای ژاپنی و انگلیسی هفتهنامه شونن جامپ آغاز به کار کرد؛ این اثر توسط میکیو ایکموتو(Mikio Ikemoto) تصویرسازی و توسط اوکیو کوداچی(Ukyō Kodachi) نوشته شده و کیشیموتو بر آن نظارت داشته است. ایکموتو دستیار ارشد کیشیموتو در طول انتشار مجموعه اصلی ناروتو بود و کوداچی شریک نوشتاری او برای فیلم بوروتو: فیلم ناروتو به شمار میرفت.
این سری ماهانه با داستان تکقسمتی با عنوان ناروتو: مسیری که با ماه کامل روشن شد(Naruto: The Path Lit by the Full Moon) پیش از این همراه بود که توسط کیشیموتو نوشته و تصویرسازی شده و در 25 آوریل همان سال منتشر گردید. کارکنان شوئیشا از کیشیموتو پرسیدند آیا او دنبالهای برای ناروتو خواهد نوشت. با این حال، کیشیموتو این پیشنهاد را رد کرد و به دستیار سابق خود میکیو ایکموتو و نویسنده اوکیو کوداچی پیشنهاد داد تا بوروتو: نسلهای بعدی ناروتو را به عنوان دنباله ناروتو خلق کنند.
فصل تکقسمتی دیگری از کیشیموتو، با عنوان ناروتو: گرداب درون مارپیچ(Naruto: The Whorl Within the Spiral) با تمرکز بر پدر ناروتو، میناتو نامیکازه(Minato Namikaze)، در تاریخ 18 جولای 2023 در مجلۀ هفتهنامه شونن جامپ منتشر شد.
کمیک متقاطع(crossover comic) با لاکپشتهای نینجا(Teenage Mutant Ninja Turtles)، با عنوان لاکپشتهای نینجا × ناروتو(Teenage Mutant Ninja Turtles × Naruto)، در چهار شماره از 13 نوامبر 2024 تا 4 ژوئن 2025 به چاپ رسید. این کمیک توسط کیلب گولنر(Caleb Goellner) نوشته شد، طراحی آن بر عهده هندری پراستیا(Hendry Prasetya)، رنگآمیزی توسط رائول آنگولو(Raúl Angulo) و حروفچینی توسط اد دوکشایر(Ed Dukeshire) انجام گرفت. خورخه خیمنز(Jorge Jiménez) و پراستیا(Prasetya) هنر روی جلد شماره نخست را طراحی کردند و همچنسن نسخه شومیز تجاری(trade paperback edition) در تاریخ 7 اکتبر 2025 در دسترس قرار گرفت.
انیمه
نخستین مجموعه تلویزیونی انیمه ناروتو، به کارگردانی هایاتو داته(Hayato Date) و تهیهکنندگی استودیو پیرو و انیپلکس، در تاریخ 3 اکتبر 2002 در شبکه تیوی توکیو در ژاپن پخش شد و در 8 فوریه 2007 پس از 220 قسمت پایان یافت. 135 قسمت نخست از بخش اول مانگا اقتباس شده بودند؛ 85 قسمت باقیمانده اورجینال هستند و از عناصر داستانیای بهره میبرند که در مانگا حضور ندارند. تتسویا نیشیو(Tetsuya Nishio) طراح شخصیت ناروتو هنگام اقتباس مانگا به انیمه بود؛ کیشیموتو خودش درخواست کرده بود این نقش به نیشیو واگذار شود.
دومین مجموعه تلویزیونی انیمه، با عنوان ناروتو: شیپودن(Naruto: Shippuden) نیز توسط استودیو پیرو تولید و توسط هایاتو داته(Hayato Date) کارگردانی شد و به عنوان دنبالۀ مستقیم نخستین مجموعه انیمه ناروتو، مطابق با بخش دوم مانگا عمل کرد. این مجموعه در 15 فوریه 2007 در تیوی توکیو پخش شد و در 23 مارس 2017 به پایان رسید.
همچنین مجموعهای متشکل از چهار قسمت کاملاً جدید برای بزرگداشت بیستمین سالگرد انیمه اصلی در ابتدا برای پخش در تاریخ 3 سپتامبر 2023 برنامهریزی شده بود؛ با این حال، در آگوست همان سال، اعلام شد پخش این قسمتها به تاریخ دیگری موکول میشود.
جوایز و افتخارات
ناروتو جایزۀ کویل را برای بهترین رمان گرافیکی در سال 2006 برنده شد. در آوریل 2007 جلد 14 جایزۀ جام بهترین نسخه شومیز تجاری مانگای سال را از سوی توزیعکنندگان کمیک دایاموند برای ویز به ارمغان آورد. این مانگا در جوایز کمیک مجله نیکلودئون در سال 2009 برای بخش مجموعه مانگای محبوب نامزد شد. این اثر برنده جایزه 16 ام مانگا بارسلونای اسپانیا در دسته شونن در سال 2010 نیز شد.
همچنین در سال 2015 این مانگا برای نوزدهمین بار در جایزۀ فرهنگی تزوکا اوسامو نامزد شد و کیشیموتو هم برندۀ عنوان تازهکار سال برای این مجموعه در جوایز توصیه هنرهای زیبای وزارت آموزش، فرهنگ، ورزش، علم و فناوری آژانس امور فرهنگی دولت ژاپن در سال 2014 شد. در نظرسنجی مانگا سوسنکیو در سال 2021 شبکه تیوی آساهی، که در آن 150.000 نفر به 100 مجموعه مانگای برتر خود رأی دادند، ناروتو رتبه هفتم را کسب کرد.
مبانی تئوریک و معرفتی اثر
ناروتو مجموعهای درهمتنیده از سه جریان فکری اصلی شرق آسیا را به عنوان موتور محرک جهانبینی خود در بکاستوریاش چیده است. امروزه مرزهای تمایز میان این 3 مکتب فکری کنفوسیونیستی، شینتوئیستی و بودیستی در میان جوامع شرق آسیا، خصوصاً در چین، کره و ژاپن، به شدت کمرنگ شده و به آمیزهای درهمتنیده از باورهای التقاطی بدل گشته است. ریشۀ اصلی همین مسئله در ماهیت معرفتشناختی این سنتها قابل مشاهده است.
آنها فاقد ساختار عقیدتی نظاممند، منسجم و مبتنی بر قواعد علت و معلولی عقلانی هستند که ادعای انحصار حقیقت را داشته باشند. در غیاب چهارچوبهای تئوریک عقلانی که مرزبندیهای اعتقادی غیرقابلنفوذ ایجاد میکنند، این آموزهها بیشتر بر تجربۀ زیسته و خطاپذیر مردم در مناسک و هماهنگی با نظام کیهانی متمرکز هستند. همین انعطافپذیری و سیالیت در امر معرفت سبب شده است تا در طول تاریخ، از هر پدیدۀ فرهنگی، اجتماعی، سیاسی و طبیعی به شدت تاثیر بپذیرند و عناصر پیرامونشان را به راحتی درون خود هضم کنند.
در نتیجه فقدان تصلب فلسفی پیشگفته مکاتب یادشده به جای تقابل با همدیگر، به مرور زمان با هم ترکیب شدهاند تا هر کدام به بخش متفاوتی از نیازهای روانی و اجتماعی انسان پاسخ دهند و جهانبینی بسیار منعطف و چندلایهای را برای مردمان این خطه شکل دهند.
در انیمه اما آیین شینتو، با حضور نیروهای معنوی در طبیعت و پیوند درونی انسان با محیط پیرامون، شالوده مفهوم انرژی حیاتی چاکرا را در داستان شکل میدهد. استفاده از تکنیکهای مرتبط با جذب انرژی محیط حالت دانا یا سیج مود و حضور جانوران افسانهای با قدرتهای ماورایی نظیر هیولاهای دمدار، ریشه در باورهای آنیمیستی یا همان جاندار پنداری شینتو و احترام به نیروهای مهارناپذیر طبیعت دارد که مردم چون پاسخی برای سوالاتشان در مورد علل واقیع نداشتتند آنها را به وجود آوردهاند.
همچنین، نمادپردازیهای بصری نظیر دروازههای چوبی(توری)، طومارهای مهروموم شده و معابد مقدس در پسزمینه روستاها، ارجاعی مستقیم به این جهانبینی است که در آن مرز میان جهان مادی و متافیزیکی در هم میآمیزد و طبیعت به عنوان موجودیتی زنده و دارای شعور تصویر میشود.
مکتب کنفسیوس، با محوریت نظم اجتماعی، وفاداری و احترام به سلسلهمراتب، زیربنای اخلاقی و ساختار سیاسی جهان نینجاها را میسازد. مفهوم ارادۀ آتش که بر فداکاری فرد برای حفظ کیان خانواده و روستا تاکید دارد، تجلی کامل وفاداری کنفسیوسی به جامعه است. رابطۀ عمیق و توام با احترام میان استاد و شاگرد، ساختار طبقهبندی دقیق رزمندگان و اطاعت بیچونوچرا از رهبر روستا به عنوان پدر معنوی جامعه، همگی تولید ارزشهای اخلاقی این مکتب هستند. همچنین باید دانست همانطور که در انیمه هست در کنفوسیوس هم هویت افراد در سایۀ خدمت به جمع معنا مییابد و رستگاری در گرو انجام دقیق وظایف اجتماعی و حفظ انسجام ساختار حاکم است.
برای مطالعۀ بیشتر: نقد انیمۀ dandadan
برای مطالعۀ بیشتر: نقد انیمه بهشت جهنمی
آموزههای بودایی، عمیقترین لایههای فلسفی اثر را در زمینۀ رنج، چرخه اعمال کارما و تناسخ به خود اختصاص دادهاند. آنتاگونیستهای اصلی داستان با الهام مستقیم از شش قلمرو هستی در آیین بودا طراحی شدهاند و نمایندۀ مفاهیمی چون چرخۀ باطل رنج هستند. داستان به کرات مفهوم سامسارا و زنجیرۀ بیپایان انتقام و تناسخ را مطرح میسازد.
آخر مگر میشود کسی در کالبد فیزیکی دیگری حاضر شود؟ ایدۀ تناسخ روح دو برادر اسطورهای در کالبد قهرمانان نسلهای متمادی و همچنین جستجوی راهی برای رسیدن به صلح از طریق رها کردن وابستگیها و کینهها، خوانش داستانی از عقاید پراکندۀ بودیسم برای غلبه بر رنج بشری است. راهکار نهایی اثر برای شکستن چرخه خشونت، همان رویکرد بودایی مبتنی بر بیداری درونی، شفقت و درک متقابل درد دیگران است.
در ارزیابی و نقد این مبانی از منظر جهانبینی اسلامی باید گفت تفکر اسلامی بر شالودۀ توحید و نظام مستحکم علت و معلولی عقلانی و منطقی استوار است و مرزبندی دقیقی میان خالق و مخلوق رسم میکند. آیین شینتو و رویکردهای جاندارپندارانه آن، با قائل شدن شعور و انرژیهای مستقل ماورایی برای عناصر طبیعت، اصالت توحید را مخدوش میسازند. از نگاه منطق اسلامی، جهان هستی و تمام پدیدههای مادی، معلول اراده خالقی بینیاز و یگانه هستند؛ طبیعت آیینه تجلی قدرت مبدا هستی به شمار میرود، اما خود فاقد الوهیت است. اختصاص دادن قدرتهای مستقل به پدیدههای طبیعی، با برهانهای عقلی اثبات واجبالوجود و نیاز تمام ممکنات به خالق، در تعارض مستقیم قرار دارد.
همچنین، آموزههای بودایی نظیر تناسخ و چرخۀ سامسارا با منطق معاد و عدالت الهی در تضاد آشکار هستند. در جهانبینی اسلامی، روح انسان مسیر تکامل هدفمندی را طی میکند و حیات دنیوی مجالی تکرارناپذیر برای آزمون ارادۀ آزاد و عمل اختیاری است. بازگشت مکرر روح به کالبدهای فیزیکی متفاوت، علاوه بر فقدان توجیه عقلانی، هدفمندی خلقت و پاسخگویی در پیشگاه عدالت خداوند را بیمعنا میکند.
از سوی دیگر، در نقد ساختار کنفسیوسی، اگرچه نظم اجتماعی و احترام به والدین بسیار ارزشمند شمرده میشود، اما تنزل هویت افراد به ابزاری در خدمت جمع و اطاعت بیچونوچرا از حاکمان، استقلال اخلاقی انسان را نفی میکند. در اندیشه اسلامی، فرمانبرداری مطلق اختصاص به ذات پروردگار دارد و مسئولیت فردی انسان در برابر خداوند، بر هرگونه تعلق گروهی یا سلسلهمراتبی ارجحیت مییابد.
فرجام سخن | نقد انیمه ناروتو
کارکرد اصلی ناروتو فراتر از خلق جاذبههای بصری است؛ در واقع، این روایت با آن همه کاراکترهای بهیاد ماندنی که تمامشان بکاستوریهای دراماتیک جذابی برای مخاطب نوجوان و جوان دارند انگار یک شبیهساز روانشناختی برای مواجهه با بحران طردشدگی عمل میکند. مخاطب در روند تکامل شخصیتها، مکانیزمهای عملی و متفاوتی را برای پردازش سوگ و فشارهای خردکنندۀ ززا سوی اجتماع میآموزد. تفاوت مسیر قهرمان داستان با رقیب اصلیاش، نمودار دقیقی از دو واکنش کاملاً متضاد به رنج و فقدان است.
یکی غرق شدن در ورطۀ انتقام گرفتن و دیگری انتخاب مسیر دشوار بخشش و ساختن معنایی تازه از دل تاریکی. این تقابل انگار خواسته ابزار مفهومیای در اختیار بیننده قرار دهد تا او ریشههای خشم و انزوای درون خود را بکاود و برای عبور از بحرانهای هویتیش الگوهای رفتاری سازندهای را الگوبرداری کند.
از منظر جامعهشناختی نیز، این پویانمایی دستورالعملی کاربردی برای رویارویی با فواصل بین نسلی و ساختارهای ناکارآمد حاکم ارائه میدهد. انتقال بار سنگین اشتباهات رهبران گذشته به دوش جوانان، مختص جهان خیالی شینوبیها نیست؛ این مسئله انگار تابش چالشهای ملموس انسان معاصر در مواجهه با سبک زندگی معیوب امروزی است که البته خود انیمه نیز در این مورد حرفی برای گفتن ندارد و بیشتر به دنبال تبلیغ همان عقاید سهگانۀ پیشگفته است.
با این وجود داستان با کاوش در مفهوم مسئولیتپذیری در برابر آیندگان، به روشنی نشان داده شکستن چرخههای خشونت و نفرت که مدتهاست میان افراد ریشه دوانده نیازمند شجاعتی فراتر از مهارتهای رزمی استو همچنین توسعه و بلوغ افراد مستلزم ترمیم زخمهای پیکرۀ اجتماع، پرسشگری دربارۀ رفتارهای آسیبزای نسل قبل و تعریف دوبارۀ مفاهیمی نظیر تعهد به دور از تعصبات کورکورانه است.
دستاورد ماندگار اثر یادشده، توانایی آن در تبدیل اضطرابهای فلسفی و تاریخی به نقشه راهی ملموس برای زندگی روزمره است. با گذر از لایههای اسطورهای و نبردهایش با تماشای این اثر خواهید فهمید که تغییر واقعیتهای تلخ پیرامونتان، از مجرای تابآوری مستمر، ساختن پیوندهای اصیل انسانی و توسعۀ ظرفیت درک متقابل درد دیگران امکانپذیر خواهد بود.
اگر بخواهیم صادق باشیم باید گفت که بله انیمۀ آموزنده و خوب هم داریم اما تعاریف پیشگفتۀ ما از انیمۀ ناروتو، کاملاً مشروط به نوع مواجهه بیننده با متن اثر است. این تحلیلهای ایجابی، تنها در شرایطی صادق خواهند بود که مخاطب با آگاهی کامل از ریشههای عمیق مکاتب کنفوسیوسی، شینتویی و بودایی نهفته در تار و پود داستان، با ذهنی نقاد به تماشای آن بنشیند.
ورود به جهان این پویانمایی بدون برخورداری از فیلترهای شناختی لازم و فقدان احاطه بر مبانی اشتباه این نظامهای عقیدتی التقاطی، میتواند به پذیرش کم کم و ناآگاهانه جهانبینیهای مغایر با جهانشناسی، انسانشناسی و خداشناسی اسلامی منجر شود. از این رو، بهرهمندی واقعی از پیامهای سازنده داستان، نیازمند غربالگری مداوم مفاهیم و تفکیک دقیق میان مهارتهای ارزشمند توسعۀ فردی و الگوهای فکری نادرست مستتر در جهانبینی شرق آسیا است.
دیدگاهتان را بنویسید