فساد جنسی مدیران یوبیسافت و تأثیرات فرهنگی بر نسل جوان
پرونده فساد جنسی مدیران شرکتی در فرانسه روی میز محاکمه رفت که انحرافات اخلاقی آنها فقط در محیط کار محدود نشد و به ذهن میلیونها جوان و نوجوان منتقل شده.
فهرست مطالب
Toggleزلزله در پاریس؛ شروع پایان دیکتاتوری
در تاریخ ۲ ژوئیه ۲۰۲۵، دادگاه قضایی در فرانسه، حکمی صادر کرد که ابعاد آن به شدت فراتر از مرزهای حقوقی یک پرونده آزار معمولی بود. فساد جنسی مدیران یوبیسافت از سوی دادگاه بوبینی فرانسه، مطرح شد و سه تن از مقامات عالیرتبهٔ صنعت بازیسازی را هدف قرار داد. این افراد، معماران اصلی «دپارتمان ادیتوریال» بودند؛ نهاد متمرکز و قدرتمندی که تعیین میکرد چه روایتی برای جهان «مجاز» است
بر اساس حکم دادگاه، جزئیات محکومیتها بدین شرح است:
سرژ هاسکوئت (Serge Hascoët)، مدیر ارشد بخش خلاقیت و مرد شماره دو یوبیسافت(Ubisoft) که قدرت وتوی مطلق بر تمام پروژهها داشت، به جرم آزار روانی و معاونت در آزار جنسی به ۱۸ ماه حبس تعلیقی و ۴۵,۰۰۰ یورو جریمه محکوم شد.
تامی فرانسوا (Tommy François) نیز که به عنوان دست راست هاسکوئت و معاون ادیتوریال فعالیت میکرد، با حکم سنگینتری مواجه شد: ۳ سال حبس تعلیقی و ۳۰,۰۰۰ یورو جریمه بابت آزار جنسی، روانی و تلاش برای تجاوز.
در نهایت، گیوم پاترو (Guillaume Patrux)، کارگردان بازی، به دلیل اعمال خشونت فیزیکی و ایجاد جو ارعاب به ۱۲ ماه حبس تعلیقی محکوم شد.
دادگاه ثابت کرد که خشونت در رأس هرم یوبیسافت، عادت سیستماتیک بوده است. اما دفاعیات متهمان، اعترافی هولناکتر بود؛ آنها رنج دادن را پیشنیاز خلق کردن میدانستند که در اعترافاتشان نیز کاملاً عیان است. آنها رفتارهایی نظیر تحقیر و خشونت را بخشی از فرهنگ خلاق کاری میدانستند. این یعنی بحران اصلی فراتر از چند پروندۀ آزار جنسی است؛ بحران آنجا است که خلاقیت کاری تبدیل به سلاحی برای توجیه توحش شده است. اما این سلطهگری، ناخودآگاه در تار و پود آثاری که به خورد مخاطب میدهند نیز نفوذ میکند.
فساد اخلاقی و جنگ نرم؛ مهندسی باورها و سبک زندگی
فساد جنسی مدیران یوبیسافت همچون هاسکوئت و فرانسوا، یک انحراف تکموردی نبود پیشرانی برای مهندسیِ محصولات فرهنگی بود. آنها با سوءاستفاده از جایگاه خود، جهانبینیهای مسمومی نظیر نئولیبرالیسم افراطی، خشونت دولتی و مردسالاری سمی را در عمق روایت و مکانیک بازیهای پرفروشی چون Assassin’s Creed، Far Cry و The Division تزریق کردند.
۱. تفکر ضد زن و مردسالاری افراطی
حذف عاملیت زنان و ترویج مردسالاری سرژ هاسکوئت و تیمش بر باوری صریح و جنسیتزده پافشاری میکردند: زنان نمیفروشند (Women don’t sell) همین دیدگاه سبب شد نقش قهرمانان زن در بازیهای با تم تاریخی بهطور سیستماتیک حذف یا کمرنگ شود؛ چنانکه در پروژهٔ Assassin’s Creed Odyssey، هاسکوئت برخلاف طرح اولیه دستور داد گزینهای مردانه اضافه شود تا بازیکنان مجبور به «بازی در نقش» یک شخصیت زن نباشند[1]. این مداخله پیامی روشن به میلیونها جوان مخابره کرد: قهرمانی، تغییر تاریخ و قدرت، عرصهای منحصراً مردانه است. زمانی که نوجوانان در دنیای مجازی میآموزند زنان فاقد قدرت تاثیرگذاری هستند، این نگرش بهتدریج در جهانبینی واقعی آنها نسبت به ارزش زنها نیز رسوب میکند.
۲. فاشیسم فانتزی و عادیسازی خشونت دولتی
تیم هاسکوئت در بازی The Division، ایدئولوژی اقتدارگرا را به صریحترین شکل ممکن کدگذاری کرد. در جهان این بازی، یک نیروی مخفی دولتی اختیار دارد تا بدون هیچ نظارت قضایی، شهروندان (اغلب از اقلیتهای نژادی یا طبقات فرودست) را در خیابانها اعدام کند تا «نظم» برقرار شود. منتقدان این اثر را «فانتزی ایدهآل فاشیستها» نامیدهاند؛ اثری که با القای مزاحم بودن دموکراسی و حقوق بشر در زمان بحران، «توحش مدرن» را عادیسازی میکند و قهرمان را کسی میداند که مجوز حذف هموطنانش را دارد. چنین روایتی، ذهنیت مخاطب را برای پذیرش مداخلات نظامی و سرکوبهای حکومتی در جهان واقعی نرم میکند.
۳. نئواستعمارگری دیجیتال و تحریف ژئوپلیتیک
گیوم پاترو، که خود به اعمال خشونت فیزیکی محکوم شده، هدایت پروژه Ghost Recon Wildlands را بر عهده داشت. این بازی کشور بولیوی را به عنوان «دولت مواد مخدر» ورشکستهای به تصویر کشید که تنها راه نجاتش، مداخله نظامی نیروهای ویژه آمریکاست و بازیکن در نقش این نیروها این کشور را از دست کارتلهای مواد مخدر نجات میدهد. این محصولات با خلق یک «فراواقعیت» (Hyper-reality)، به جوانان غربی میآموزند که کشورهای جنوب جهانی (Global South) فاقد حاکمیت ملیاند و صرفاً آزمایشگاهی برای نمایش قدرت تکنولوژیک غرب هستند؛ تصویری که نگاه استعماری و تحقیرآمیز را بازتولید میکند.
از همین رو در اسفند ماه 1395 دولت بولیوی شکایت رسمی خود را به سفارت فرانسه (کشور مادر شرکت یوبیسافت) تحویل داد. مقامات بولیوی اعلام کردند که این بازی چهره کشورشان را تخریب کرده و آنها را به غلط به عنوان یک کشور تحت سلطه مواد مخدر معرفی میکند، در حالی که در واقعیت آنها در حال مبارزه با قاچاق مواد مخدر بودند.[2]
۴. مهندسی اعتیاد و تربیت شهروند مصرفکننده
مخربترین میراث این تیم مدیریتی، تبدیل ماهیت بازی از «هنر» به «ماشین تولید دوپامین» بود. هاسکوئت با روایتهای خطی و معناگرا سر ستیز داشت و بازیهای «جهانباز» (Open World) پر از کارهای تکراری را ترجیح میداد[3].
این طراحی که بر پایهٔ «جعبه اسکینر» بنا شده، بازیکن را یک کارگر شرطیشده میبیند که باید فهرست وظایف را تیک بزند. این مدل اقتصادی با تزریق خریدهای درونبرنامهای (Microtransactions)، به نوجوانان میآموزد که موفقیت محصول تلاش مداوم نیست، نتیجهٔ «قدرت خرید در بازی» است و بدینترتیب اضطراب مالی را در سنین پایین نهادینه میکند. از سوی دیگر، وقتی مرگ انسان در بازی درحد بیرون ریختن اعداد و نورهای رنگی یا همان غنایم (Loot)ساده و کم ارزش میشود، خشونت به یک تراکنش اقتصادی تبدیل میشود؛ مکانیسمی که حساسیت نسل جدید را نسبت به رنج انسانی و خشونت واقعی از بین میبرد.
نتیجهگیری: فراتر از سرگرمی
حکم دادگاه اثبات کرد که الیگارشی(حکومت گروه اندک)[4] یوبیسافت، با تثبیت فرهنگ سازمانی مسموم، محصولاتی خلق کرد که آینهٔ تمامنمای همان ارزشهای فاسد بودند: سلطه، حذف زنان، تقدیس خشونت و پوچگرایی اخلاقی. این بازیها فراتر از سرگرمی، ابزارهای پیچیدهٔ «مهندسی ادراک» هستند که توسط ذهنهایی بیمار مدیریت میشدند. محکومیت هاسکوئت، فرانسوا و پاترو گام نخست عدالت است، اما پاکسازی ذهن میلیونها جوانی که سالها در این جهانهای مجازی زیستهاند، چالش اصلی است. آنها ارزشهایی چون بیتفاوتی سیاسی، مصرفگرایی و خشونت را درونی کردهاند و زدودن این باورها سالها زمان میبرد.
[1] . https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-07-21/ubisoft-sexual-misconduct-scandal-harassment-sexism-and-abuse?embedded-checkout=true
[2] https://www.reuters.com/article/us-bolivia-france-videogames-idUSKBN1692PK/
[3] https://www.gamespot.com/articles/ubisoft-chief-creative-has-had-enough-of-linear-na/1100-6445500/
[4] . https://fa.wikipedia.org/wiki/%D8%A7%D9%84%DB%8C%DA%AF%D8%A7%D8%B1%D8%B4%DB%8C


دیدگاهتان را بنویسید