جستجو برای:
سبد خرید 0
  • خانه
  • سرویس‌های سایت
    • دشمن‌شناسی
    • رسانه و روحانیت
    • بازی‌های ویدیویی
    • رسانه‌های شرقی
    • سینما و تلویزیون غرب
    • سینما و تلویزیون ایران
    • رسانه و روانشناسی
    • فناوری‌های نوین
    • نقد موسیقی
    • سیاست و دشمن‌شناسی
    • تحولات منطقه
    • اقتصاد و دشمن‌شناسی
  • دسته‌بندی ساختاری
    • خبر
    • گزارش‌
    • گفتگو
    • معرفی کتاب
    • مقاله‌
    • یادداشت
  • فروشگاه
    • دوره‌ها
      • دوره زن و رسانه
      • دوره جامع ژورنالیسم
      • دوره مستندسازی با موبایل
      • دوره درسگفتار غرب‌شناسی
      • دوره رسانه و جنگ شناختی
      • دوره 0 تا 100 پریمیر
      • دوره آموزش عکاسی و تصویربرداری
      • دوره آموزش فتوشاپ
      • دوره آموزشی سواد رسانه
    • کتاب‌ها
  • دربارۀ استاد فرج‌نژاد
    • زندگینامۀ استاد فرج‌نژاد
  • رویدادها
  • تماس با ما
  • ثبت‌نام همایش دشمن‌شناسی
ورود
[suncode_otp_login_form]

گذرواژه خود را فراموش کرده اید؟

ارسال مجدد کد یکبار مصرف (00:20)

عضویت
[suncode_otp_registration_form]

ارسال مجدد کد یکبار مصرف (00:20)
سایت استاد فرج نژاد
شروع کنید
0
آخرین اطلاعیه ها
لطفا برای نمایش اطلاعیه ها وارد شوید
  • خانه
  • سرویس‌های سایت
    • دشمن‌شناسی
    • رسانه و روحانیت
    • بازی‌های ویدیویی
    • رسانه‌های شرقی
    • سینما و تلویزیون غرب
    • سینما و تلویزیون ایران
    • رسانه و روانشناسی
    • فناوری‌های نوین
    • نقد موسیقی
    • سیاست و دشمن‌شناسی
    • تحولات منطقه
    • اقتصاد و دشمن‌شناسی
  • دسته‌بندی ساختاری
    • خبر
    • گزارش‌
    • گفتگو
    • معرفی کتاب
    • مقاله‌
    • یادداشت
  • فروشگاه
    • دوره‌ها
      • دوره زن و رسانه
      • دوره جامع ژورنالیسم
      • دوره مستندسازی با موبایل
      • دوره درسگفتار غرب‌شناسی
      • دوره رسانه و جنگ شناختی
      • دوره 0 تا 100 پریمیر
      • دوره آموزش عکاسی و تصویربرداری
      • دوره آموزش فتوشاپ
      • دوره آموزشی سواد رسانه
    • کتاب‌ها
  • دربارۀ استاد فرج‌نژاد
    • زندگینامۀ استاد فرج‌نژاد
  • رویدادها
  • تماس با ما
  • ثبت‌نام همایش دشمن‌شناسی
  • خانه
  • سرویس‌های سایت
    • دشمن‌شناسی
    • رسانه و روحانیت
    • بازی‌های ویدیویی
    • رسانه‌های شرقی
    • سینما و تلویزیون غرب
    • سینما و تلویزیون ایران
    • رسانه و روانشناسی
    • فناوری‌های نوین
    • نقد موسیقی
    • سیاست و دشمن‌شناسی
    • تحولات منطقه
    • اقتصاد و دشمن‌شناسی
  • دسته‌بندی ساختاری
    • خبر
    • گزارش‌
    • گفتگو
    • معرفی کتاب
    • مقاله‌
    • یادداشت
  • فروشگاه
    • دوره‌ها
      • دوره زن و رسانه
      • دوره جامع ژورنالیسم
      • دوره مستندسازی با موبایل
      • دوره درسگفتار غرب‌شناسی
      • دوره رسانه و جنگ شناختی
      • دوره 0 تا 100 پریمیر
      • دوره آموزش عکاسی و تصویربرداری
      • دوره آموزش فتوشاپ
      • دوره آموزشی سواد رسانه
    • کتاب‌ها
  • دربارۀ استاد فرج‌نژاد
    • زندگینامۀ استاد فرج‌نژاد
  • رویدادها
  • تماس با ما
  • ثبت‌نام همایش دشمن‌شناسی
شروع کنید

وبلاگ

موسسه فرهنگی رسانه‌ای استاد محمدحسین فرج نژاد > مطالب سایت > سرویس‌های سایت > بازی‌های ویدیویی > روانشناسی اعتیاد به بازی‌های ویدئویی-Psychology of Video Games | قسمت اول

روانشناسی اعتیاد به بازی‌های ویدئویی-Psychology of Video Games | قسمت اول

1404-03-16
بازی‌های ویدیویی، دسته‌بندی ساختاری، رسانه و روانشناسی، سرویس‌های سایت، سواد رسانه، مطالب سایت، یادداشت
اعتیاد به بازی‌

اعتیاد به بازی‌های ویدئویی

نگاهی روان‌شناختی به انگیزش و هیجان

تا به حالا شده بازی برای شما کاری کند که احساس کنـید ارزشمند هستید؟ انگار که وقتی بازی تمام می‌شود، تو دوباره همان آدمی هستی که ازش فرار کرده بودی! چرا فرزند شما ۳ ساعت پشت سر هم می‌تواند بازی کند، ولی در کار ۳۰ دقیقه‌ای دیگر، طاقت نمی‌آورد؟ نگران اعتیاد فرزندتون به بازی‌ها هستید؟ شاید بهتره اول بدانید منشاء تمایل افراطی به بازی کردن چیست؟ چه نیازی در ذهن نوجوان و جوان امروز برآورده نمی‌شود، که بازی‌ها برایش تأمینش می‌کنند؟ پاسخ به این پرسش‌ها مستلزم این است که تورقی بر مبحث انگیزش و هیجان انسان داشته باشیم؛ با ما همراه باشید.

چه چیزی موجب رفتار می‌شود؟ چرا شدت رفتار تغییر می‌کند؟

اولین سوال انگیزش این است که چه چیزی موجب رفتار می‌شود؟ یا به عبارت دیگر، سؤال چرا؟ چرا او آن کار را انجام داد؟ ما می‌بینیم که افراد رفتار می‌کنند اما نمی‌توانیم علت‌های اساسی را که موجب رفتار آن‌ها شده را ببینیم. ما می‌بینیم که افراد، تلاش و استقامت نشان می‌دهند(یا اصلاً نشان نمی‌دهند)، اما این‌که آن‌ها به چه دلایلی تلاش بیشتری را نشان می‌دهند، نهفته می‌ماند. انگیزش به عنوان یک رشتۀ علمی، برای مشخص کردن این علت‌های نهفتۀ رفتار وجود دارد. دومین سؤال اساسی انگیزش این است که چرا شدت رفتار تغییر می‌کند؟ یا به عبارت دیگر چرا میل، در یک زمان نیرومند و انعطاف‌پذیر، ولی در زمان دیگر ضعیف و سست است؟

این‌که انگیزش می‌تواند در درون افراد تغییر کند به معنی آن است که شخصی می‌تواند در یک زمان به طور فعال مشغول باشد، اما همین فرد می‌تواند در زمان دیگری بی‌حال و منفعل باشد؛ یعنی حتی در موقعیت‌های یکسان برخی افراد می‌توانند به طور فعال مشغول باشند، در حالی که برخی دیگر منفعل هستند. وقتی انگیزش تغییر می‌کند رفتار نیز تغییر میابد.

برخی روز‌ها یک کارمند با جدیت و سرعت کار می‌کند اما در روز‌های دیگر، کار رخوت‌انگیز است. یک روز دانش‌آموزی علاقۀ زیادی به درس نشان می‌دهد و برای برتری تلاش می‌کند اما روز بعد همین دانش‌آموز بی‌حال است، اما توجه کنید که وقتی بی‌حال است، پدر و  مادر با او چه رفتاری می‌کنند؟سرزنش، تحقیر یا مقایسه؟ همۀ ما در برخی هیجانت و انگیزش‌ها مشترک هستیم مثل خشم، گرسنگی و… ولی افراد از نظر آن‌چه آن‌ها را برانگیخته می‌کند تفاوت آشکاری دارند.

برخی انگیزه‌ها برای یک فرد نسبتاً نیرومند، ولی برای فردی دیگر نسبتاً ضعیف هستند. چرا یک نفر هیجان خواه است و به‌طور مداوم جویای منابع نیرومند تحریک، مانند موتورسواری است، درحالی که برخی دیگر هیجان گریز هستند و چنین تحریکات نیرومندی را به جای منبع برانگیختگی، آزاردهنده می‌دا‌نند؟ به‌نظر می‌رسد که برخی افراد به راحتی عصبانی می‌شوند، درحالی که برخی دیگر به ندرت ناراحت می‌شوند.

پژوهشگران انگیزش می‌خواهند بدانند چگونه این تفاوت‌ها ایجاد می‌شوند(پیش‌آیند‌ها) و چه اشاراتی دارند(پیامدها). بنابراین مسئلۀ دیگری که باید حل شود این است که بدانیم افراد در آن‌چه آن‌ها را برانگیخته می‌کند فرق دارند و توضیح دهیم چرا چنین است؟ برای این‌که توضیح دهیم چرا افراد به شیوۀ خاصی رفتار می‌کنند، باید توضیح دهیم چه چیزی به رفتار آن‌ها نیرو، جهت و استقامت می‌دهد؟ پاسخ: انگیزش

مطالعۀ انگیزش به فرآیندهای درونی مربوط می‌شود که به رفتار نیرو، جهت و استقامت می‌دهند. نیرو نشان دهندۀ این است که رفتار قدرت دارد یعنی نسبتاً شدید یا انعطاف‌پذیر است. جهت اشاره دارد که رفتار هدف دارد، یعنی به سمت رسیدن به نتیجۀ خاصی گرایش دارد. استقامت اشاره دارد که رفتار با دوام است، یعنی با گذشت زمان در موقعیت‌های مختلف خود را نگه می‌دارد. حال وقت آن رسیده که بپرسیم اصلاً انگیزه یعنی چه؟ انگیزه فرآیندی درونی است که رفتار را نیرومند می‌کند، هدایت می‌کند و نگه می‌دارد. انگیزه اصطلاحی کلی برای مشخص کردن زمینۀ مشترک نیازها، شناخت‌ها و هیجان‌ها است.

امیر ۱۵ سالش است. هر شب از ساعت ۱۰ تا ۲ صبح پشت کنسول می‌نشیند. او در داخل بازی، فرمانده‌ای است که همه ازش حساب می‌برند، ولی صبح که بیدار می‌شه، حس می‌کنه هیچی نیست!(ناکارآمدی) نه انگیزه‌ای برای مدرسه داره، نه حوصلۀ خانوادۀ خودش رو داره. مادرش فکر می‌کنه پسرش به بازی‌ها معتاد شده. ولی واقعاً مشکل خود بازیه؟ یا نیاز نهفته‌ایه که داره از جای دیگه‌ای فریاد می‌کشه؟ پس نیازها تا این اندازه در شکل‌گیری احساسات، هیجانات، حال و عملکرد ما نقش دارند! با این وجود ضروری است برای آسیب‌شناسی بهتر نگاهی عمیق‌تر به این ریشه‌های آشکر و پنهان بیندازیم و ببینیم چه چیزی در پس رفتارهای ما نهفته است.

نیازها

نیازها کشاننده هایی در درون فرد هستند که برای حفاظت از زندگی و کمک به رشد و بهزیستی ضروری‌اند. گرسنگی و تشنگی دو نمونه از نیازهای زیستی هستند که از خواست بدن برای غذا و آب ناشی می‌شوند. اما آیا نیازها فقط زیستی و آشکار هستند؟ شایستگی و تعلق پذیری بیانگر دو نیاز روانشناختی‌اند که از نیازمندی خود(Self) به تسلط بر محیط و روابط بین فردی ناشی می‌شوند. نیازها به ارگانیسم کمک می‌کنند تا بقا و تعادلش را حفظ کند. آن‌ها با به‌وجود آوردن خواسته‌ها و میل‌ها، فرد را به سمت رفتارهایی سوق می‌دهند که وقتی انجام شوند، حس عمیق رضایت و ارضا را به همراه دارند. انواع نیازها شامل فیزیولوژیکی، روان‌شناختی و نهفته می‌شود.

به بیان دیگر نیازها مثل موتوری هستند که از درون ما را به حرکت درمی‌آورند. ما گرسنه می‌شویم، چون بدن‌ ما برای زنده ماندن به غذا نیاز دارد. ولی همیشه هم نیازها فیزیکی نیستند؛ گاهی دلمان می‌خواهد در جمع پذیرفته شویم یا حس کنیم کاری که می‌کنیم مهم است. این‌ها همان نیازهای روان‌شناختی‌ هستند که بازی‌ها خیلی خوب می‌توانند از آن‌ها سوءاستفاده کنند.

حال که دانستیم نیاز چیست و انواع کدام است، برای درک دقیق‌تر مفهوم نیازها، لازم است انواع نیازهای مطرح‌شده را تعریف کنیم. در متن ما نیازها را به سه دسته اصلی تقسیم شدند: نیازهای فیزیولوژیکی، نیازهای روان‌شناختی و نیازهای نهفته. هر یک از این دسته‌ها ویژگی‌ها و نقش‌های خاص خود را در رفتار و بهزیستی انسان ایفا می‌کنند.

نیازهای فیزیولوژیکی

نیازهای فیزیولوژیکی بنیادی‌ترین سطح نیازهای انسانی هستند که مستقیماً به بقای زیستی ارگانیسم وابسته‌اند. این نیازها شامل مواردی مانند نیاز به غذا، آب، اکسیژن، خواب، تنظیم دمای بدن، و دفع مواد زائد می‌شوند. این نیازها از طریق سیگنال‌های زیستی مانند گرسنگی(کاهش گلوکز در خون)، تشنگی(کاهش سطح هیدراتاسیون) یا خستگی(کاهش انرژی در سیستم عصبی) آشکار می‌شوند. از منظر زیست‌شناختی، این نیازها توسط مکانیزم‌های هم‌ایستایی(Homeostasis) تنظیم می‌شوند که تعادل داخلی بدن را حفظ می‌کنند.

برای مثال، وقتی سطح قند خون کاهش می‌یابد، هیپوتالاموس در مغز سیگنال گرسنگی را فعال می‌کند و فرد را به جستجوی غذا ترغیب می‌نماید. عدم ارضای این نیازها می‌تواند به اختلالات جسمانی و حتی مرگ منجر شود.

اما نکتۀ جالب توجه این است که مغز ما فرق بین تهدید بیرونی و درونی را در خود متوجه نمی‌شود و این یعنی فرقی ندارد نیازی که در شما برآورده نمی‌شود از سنخ فیزیولوژیکی، روانشناختی یا نهفته باشد! در هر صورت مغز آن را تهدید حساب کرده و موقعیت برآورده نشدن آن را هم موقعیت تهدیدزا ادراک می‌کند و آمیگدال در این لحظه برانگیخته می‌شود(برای مطالۀ بیشتر در مورد چیستی و وظیفۀ آمیگدال در برهمکنش بین ارضای نیازهای فیزیولوژیکی، روانشناختی و نهفته اینجا کلیک کنید).

نیازهای روان‌شناختی

نیازهای روان‌شناختی به جنبه‌های غیرزیستی اما ضروری برای بهزیستی روانی و اجتماعی انسان اشاره دارند. این نیازها شامل شایستگی(Competence)، خودمختاری(Autonomy) و تعلق‌پذیری(Relatedness) می‌شوند که در نظریه خودتعیین‌گری(Self-Determination Theory) به‌عنوان نیازهای بنیادین روان‌شناختی شناخته شده‌اند.(برای مطالۀ بیشتر در مورد خودتعیین‌گری اینجا کلیک کنید)

شایستگی: نیاز به احساس تسلط و کارآمدی در تعامل با محیط است. انسان‌ها به‌طور ذاتی تمایل دارند در وظایف و چالش‌ها موفق شوند و حس کنند که می‌توانند تأثیر مثبتی بر دنیای اطراف خود بگذارند.

خودمختاری: نیاز به کنترل و انتخاب در اعمال و تصمیمات شخصی است. این نیاز زمانی ارضا می‌شود که فرد احساس کند رفتارش از انگیزه‌های درونی ناشی شده و نه از فشارهای خارجی.

تعلق‌پذیری: نیاز به ایجاد و حفظ روابط معنادار و صمیمی با دیگران و مراقبان نزدیک(والدین) است. انسان به‌عنوان موجودی اجتماعی به پذیرش، حمایت و ارتباط عاطفی با مراقبان و دیگران نیاز دارد.

این نیازها، برخلاف نیازهای فیزیولوژیکی، مستقیماً به بقای زیستی مرتبط نیستند، اما برای رشد روانی، انگیزه درونی و حس رضایت از زندگی حیاتی‌اند. عدم ارضای این نیازها می‌تواند به احساس انزوا، بی‌انگیزگی یا افسردگی منجر شود.

نیازهای نهفته

نیازهای نهفته(Latent Needs) به نیازهایی اشاره دارند که ممکن است در سطح خودآگاه به‌طور کامل درک یا بیان نشوند، اما در رفتارها و تصمیمات انسان تأثیر عمیقی دارند. این نیازها اغلب در لایه‌های عمیق‌تر روان، ریشه‌های فرهنگی یا تجارب شخصی شکل می‌گیرند و ممکن است به‌صورت ناخودآگاه برانگیزاننده رفتار باشند. برای مثال، نیاز به معنا(Meaning) یا نیاز به خودابرازی(Self-Expression) می‌توانند نیازهای نهفته‌ای باشند که در برخی افراد به شکل جستجوی هویت، خلاقیت، یا تأثیرگذاری در جهان بروز پیدا می‌کنند.

این نیازها معمولاً از طریق خودکاوی، تأمل، یا تجارب خاص(مانند هنر، معنویت، یا موفقیت‌های شخصی) آشکار می‌شوند. برخلاف نیازهای فیزیولوژیکی و روان‌شناختی که به‌صورت جهانی‌تر تعریف شده‌اند، نیازهای نهفته می‌توانند بسته به فرد، فرهنگ، یا مرحله زندگی متفاوت باشند.

نیازهای نهفته نقش بسیار مهمی را برای رسیدن به مرحلۀ خودشکوفایی و ارادۀ معطوف به معنا در زندگی ایفا می‌کند؛ حال شما خود قضاوت کنید که آیا پدر و مادری که نیازهای روانشناختی و فیزیولوژیکی فرزند خود را به درستی ارضا و تأمین نکرده‌اند تا چه اندازه فرزند سالم و خودانگیخته‌ای تربیت کرده‌اند که می‌تواند روبروی تکانه‌های خود مثل بازی کردن ایستایی کند؟ البته که بازی کردن تفریح هم هست و فقط تکانه نیست ،اما ارضا و توجه به نیازهای نفهته توسط خود اشخاص، وابسته به تأمین درست و به اندازۀ نیازهای فیزیولوژیک و روانشناختی نیز هست! حال که چنین است ضرورتاً به بررسی برهمکنش این سه دسته از نیازها می‌پردازیم.

برهم‌کنش نظام‌مند نیازهای فیزیولوژیکی، روان‌شناختی و نهفته

نیازهای فیزیولوژیکی، روان‌شناختی و نهفته در یک شبکۀ پیچیده و پویا با یکدیگر تعامل دارند و رفتار انسان را به‌صورت نظام‌مند تحت تأثیر قرار می‌دهند. این برهم‌کنش‌ها رفتارهای روزمره ما را متأثر کرده و بر کیفیت زندگی، احساس بهزیستی و حتی سلامت روان ما تأثیر می‌گذارند. برای توضیح این برهم‌کنش، می‌توانیم از یک مدل سلسله‌مراتبی و در عین حال پویا استفاده کنیم که در آن نیازهای مختلف به‌صورت متقابل بر یکدیگر اثر می‌گذارند و در شرایط مختلف اولویت‌های متفاوتی پیدا می‌کنند.

نیازهای فیزیولوژیکی به‌عنوان پایه

نیازهای فیزیولوژیکی، به‌دلیل ارتباط مستقیم‌شان با بقای زیستی، اغلب به‌عنوان پایه و اساس رفتارهای انسانی عمل می‌کنند. وقتی این نیازها ارضا نشده باشند، اولویت اصلی فرد می‌شوند و سایر نیازها(روان‌شناختی و نهفته) را به حاشیه می‌رانند. برای مثال، فردی که به شدت گرسنه است(کاهش گلوکز خون → فعال‌شدن حس گرسنگی → رفتار جست‌وجوی غذا) به احتمال زیاد توانایی تمرکز بر وظایف شناختی پیچیده(مانند حل مسئله یا خلاقیت) یا ارضای نیازهای روان‌شناختی مانند شایستگی یا تعلق‌پذیری را از دست می‌دهد. این موضوع را می‌توان با مدل سلسله‌مراتب نیازهای مزلو(Maslow’s Hierarchy) مرتبط دانست، اگرچه این مدل بیش از حد ساده‌انگارانه است و برهم‌کنش‌های پویا را به‌خوبی توضیح نمی‌دهد.

با این حال، ارضای نیازهای فیزیولوژیکی می‌تواند به‌عنوان کاتالیزوری برای فعال‌سازی نیازهای روان‌شناختی و نهفته عمل کند. برای مثال، وقتی فردی سیر است و خواب کافی دارد، انرژی و تمرکز لازم برای پیگیری اهداف روان‌شناختی(مانند کسب شایستگی در یک مهارت) یا نیازهای نهفته(مانند خلق یک اثر هنری) را پیدا می‌کند.

نیازهای روان‌شناختی به‌عنوان پل ارتباطی:

نیازهای روان‌شناختی مانند شایستگی، خودمختاری و تعلق‌پذیری نقش واسطه‌ای بین نیازهای فیزیولوژیکی و نهفته ایفا می‌کنند. این نیازها به فرد کمک می‌کنند تا از سطح بقای صرف فراتر رود و به‌سمت رشد و شکوفایی حرکت کند. برای مثال وقتی نیازهای فیزیولوژیکی مانند گرسنگی برآورده می‌شوند، فرد می‌تواند به دنبال ارضای نیاز به تعلق‌پذیری باشد، مثلاً از طریق ایجاد روابط اجتماعی یا پیوستن به یک گروه. این روابط اجتماعی به نوبۀ خود به ارضای نیازهای نهفته مانند نیاز به ارادۀ معطوف به معنا یا هویت‌یابی کمک می‌کنند.

از سوی دیگر، عدم ارضای نیازهای روان‌شناختی می‌تواند به کاهش انگیزه برای پیگیری نیازهای نهفته منجر شود. برای نمونه، فردی که احساس می‌کند در محیط کارش خودمختاری ندارد(مثلاً به دلیل کنترل بیش از حد توسط مدیر یا والدین)، ممکن است انگیزه‌اش برای ابراز خلاقیت(نیاز نهفته) کاهش یابد. این برهم‌کنش به‌صورت یک حلقۀ بازخورد متقابل مدل‌سازی می‌شود یعنی: ارضای نیاز روان‌شناختی→افزایش انگیزه برای نیاز نهفته→تقویت رفتارهای هدفمند→ارضای نیاز روان‌شناختی→افزایش انگیزه برای نیاز نهفته→تقویت رفتارهای هدفمند→ارضای نیاز روان‌شناختی→افزایش انگیزه برای نیاز نهفته→تقویت رفتارهای هدفمند

نیازهای نهفته به‌عنوان محرک‌های عمیق‌تر

نیازهای نهفته اغلب به‌عنوان محرک‌های بلندمدت و عمیق‌تر عمل می‌کنند که رفتارهای پیچیده‌تر و خلاقانه‌تر را هدایت می‌کنند. این نیازها می‌توانند از طریق ارضای نیازهای روان‌شناختی تقویت شوند، اما گاهی اوقات حتی در شرایط کمبود منابع فیزیولوژیکی نیز بروز پیدا می‌کنند. برای مثال، هنرمندی که در شرایط فقرش(کمبود نیازهای فیزیولوژیکی) به سر می‌برد، ممکن است به دلیل نیاز نهفته به خودابرازی همچنان به خلق آثار هنری ادامه دهد. این نشان‌دهندۀ قدرت نیازهای نهفته در غلبه بر محدودیت‌های زیستی است.

با این حال، نیازهای نهفته می‌توانند به‌طور غیرمستقیم بر نیازهای فیزیولوژیکی و روان‌شناختی نیز اثر بگذارند. برای مثال، فردی که به دنبال معنای زندگی(نیاز نهفته) است، ممکن است به‌طور آگاهانه تصمیم بگیرد رژیم غذایی خاصی را دنبال کند(نیاز فیزیولوژیکی) یا روابط اجتماعی خود را با حفظ عزت نفسش تقویت کند(نیاز روان‌شناختی) تا احسا بهزیستی کرده و به اهداف عمیق‌تر خود نزدیک‌تر شود.

پویایی و تعادل در برهم‌کنش این سه نیاز

چون عدم برآورده شدن هر یک از این نیازها درد و رنج آور است، برهم‌کنش بین این سه نوع نیاز به‌صورت سیستمی پویا عمل می‌کند که در آن اولویت‌ها بسته به شرایط تغییر می‌کنند. برای مثال، در یک موقعیت بحرانی(مانند قحطی یا جنگ)، نیازهای فیزیولوژیکی اولویت پیدا می‌کنند، اما در شرایط ثبات، نیازهای روان‌شناختی و نهفته برجسته‌تر می‌شوند.

رفتار= شدت نیازهای فیزیولوژیکی، شدت نیازهای روان‌شناختی، شدت نیازهای نهفته، شرایط محیطی

در این مدل، رفتار انسان نتیجۀ تعادل بین شدت نسبی هر نوع نیاز و تأثیرات محیطی است. شاید دیده باشید که برخی کودکان یا نوجوانان به خاطر بازی کردن زیاد ضعف بینایی چشم، دیسک کمر و گردن، ضعف تغذیه و ویتامین پیدا کرده و در فعالیت‌های دیگری مثل درس خواندن، تفریح سالم دربیرون یا داخل خانه، برقراری ارتباط اجتماعی با همسالان و بزرگ‌تر‌ها سیب دیده هستند. علت چیست؟ بازی‌های ویدئویی هوشمندانه از این چرخۀ برهم‌کنش بهره می‌برند. آن‌ها نیازهای روان‌شناختی(مانند شایستگی از طریق کسب امتیاز یا تعلق‌پذیری از طریق تعاملات آنلاین به صورت کاذب) و حتی نیازهای نهفته(مانند نیاز به ماجراجویی یا خلاقیت) را هدف قرار می‌دهند، در حالی که نیازهای فیزیولوژیکی را به‌طور موقت به حاشیه می‌رانند.

نکته

نیازها همان‌طور که پیش‌تر توضیح داده شد، کشاننده‌های درونی‌اند که ما را به حرکت وا می‌دارند. نیازهای فیزیولوژیکی مانند گرسنگی ما را به جستجوی غذا سوق می‌دهند، نیازهای روان‌شناختی بسته به اینکه با چه کیفیتی و تا چه حدی تأمین شوند مانند شایستگی و تعلق‌پذیری ما را به‌سوی موفقیت و روابط معنادار هدایت می‌کنند و نیازهای نهفته مانند نیاز به معنایابی یا خودابرازگری ما را به خلق و تعالی ترغیب می‌نمایند. اما نکته کلیدی اینجا است که نحوه ارضا یا ناکامی این نیازها تنها به رفتارهای لحظه‌ای منجر نمی‌شود، بلکه الگوهای پایداری در ذهن ما شکل می‌دهد که به آن‌ها شناخت‌واره‌ یا طرحواره می‌گوییم.

هر بار که نیازی برآورده می‌شود یا ناکام می‌ماند، تجربه‌ای در ذهن ثبت می‌شود. این تجارب وقتی تکرار شوند، به‌صورت الگوهای ذهنی تثبیت می‌شوند. برای مثال کودکی که نیاز به تعلق‌پذیری‌اش(مانند پذیرش و محبت توسط والدین) به‌طور مداوم برآورده می‌شود، به‌تدریج نقشه‌ای ذهنی‌ شکل می‌دهد که جهان را مکانی امن و روابط را قابل‌اعتماد می‌بیند. برعکس، اگر این نیاز ناکام بماند ممکن است نقشۀ ذهنی اینگونه شکل بگیرد که دیگران را غیرقابل‌اعتماد یا خود را در قبال خودش در ذهنش ناپذیرفتنی نشان می‌دهد(اصلاً لیاقت من همین است-چون نقشه‌های ذهنی ما در ما درونفکنی می‌شود). این شناخت‌واره‌ها مانند لنزهایی هستند که ما از طریق آن‌ها جهان را می‌بینیم و رفتارمان را تنظیم می‌کنیم اما تنها عامل تأثیرگذاری نیستند.

حال کمی به خودمان فرصت فکر کردن بدهیم؛ من قبل از اینکه به فکر سرزنش کودک خودم به خاطر زیاد بازی کردن باشم، باید به این مسأله فکر کنم که تا چه اندازه در مباحثی که ذکر شد او را درست تربیت کرده‌ام! او با چه نقشه‌های ذهنی‌ای بازی کردن را به صورت ناهشیار جذاب تلقی می‌کند؟ خودتان را به خاطر تربیت اشتباه سرزنش نکنید اما حالا به فکر این باشید که رفتار درست از این به بعد چگونه است؟

شناخت‌ها

شناخت‌ها که تحت تأثیر نیازها شکل می‌گیرند به وقایع ذهنی مانند افکار، ارزیابی‌ها، اسناد‌ها و خوپنداره(تصویری که از خودمان در ذهنمان ساخته‌ایم) اشاره دارد. منابع شناختی انگیزش شامل روش‌های تفکر افراد می‌شود. به عنوان مثال وقتی فردی مشغول انجام دادن کار خاصی می‌شود انتظار و هدفی را دنبال می‌کند که بخشی از آن هشیار و بخشی دیگر ناهشیار است. من چرا این کار را انجام می‌دهم؟ با انجام دادن آن دنبال تجربۀ چه احساس یا هیجانی هستم و در نهایت به چه چیزی دست پیدا خواهم کرد؟

شاید وقتشه از خودمون بپرسیم فرزندمان یا خودمان واقعاً دنبال بازی هستیم؟ یا دنبال احساس خاصی می‌گردیم که در دنیای واقعی آن‌را پیدا نمی‌کنیم؟ وقتی فرزند شما در بازی کلش آو کلنز فرمانده ارتش است، آیا واقعاً دنبال پیروزی است؟ یا دنبال احساسی از کنترل و قدرت که در دنیای واقعی تجربه‌اش نکرده؟

نقطۀ بحث برانگیز ماجرا این است که شناخت‌های ما مستقل از هم فعالیت نمی‌کنند و فقط هم تحت تاثیر یکدیگر نیستند یعنی از هیجانات نیز تأثیر می‌پذیرند؛ آن‌ها تحت تاثیر یکدیگر هستند و مرتب توسط قشر پیش پیشانی ما سازماندهی شده و یک چارچوب برای سنجش و ارزیابی خود و محیط را برای افراد شکل می‌دهند. اما این چارجوب اول هیجانی است و بعد شناختی؛ حال دقت کنید که می‌خواهیم از شناختواره‌ها یا همان نقشه‌های ذهنی صحبت کنیم.

شناختواره‌ها(Cognitive Schemas) ساختارهای ذهنی سازمان‌یافته‌ای هستند که اطلاعات، تجارب و باورهای ما دربارۀ خود، دیگران و جهان را در خود جای داده‌اند. این نقشه‌های ذهنی به ما کمک می‌کنند تا جهان پیچیده اطراف‌مان را ساده‌سازی کنیم، پیش‌بینی‌هایی دربارۀ آینده داشته باشیم و تصمیمات سریع‌تری بگیریم. به بیان دیگر شناخت‌واره‌ها مانند نرم‌افزارهای ذهنی‌اند که ورودی‌های محیطی(تجارب) را پردازش می‌کنند و خروجی‌هایی(رفتارها، هیجانات و ادراکات) تولید می‌نمایند.

از منظر روان‌شناسی شناختی، شناخت‌واره‌ها شامل باورها، انتظارات و فرضیه‌هایی هستند که از تجارب و پردازش‌های ذهنی گذشته نشأت می‌گیرند. برای مثال: اگر فردی بارها در موقعیت‌های اجتماعی مورد تأیید قرار گرفته باشد، شناخت‌واره‌ای شکل می‌دهد که من در جمع ارزشمندم او سپس گوشه‌گیر نشده، فقدان احساس ارزشمندی و فرار از درد و رنج آن‌را در جای دیگر نظیر بازی‌های ویدئویی جست‌وجو نمی‌کند. اگر فردی در کودکی با کمبود منابع(مثلاً غذا یا امنیت) مواجه شده باشد، ممکن است شناخت‌واره‌ای تحت هیجان جهان مکانی پر از کمبود است ایجاد کند و این می‌تواند به رفتارهایی مانند اضطراب یا احتکار منجر شود.

پس شناختواره‌ها ادراک ما از جهان را شکل می‌دهند و بر آن تاثیرگذار هستند و همچنین بر ازاده و احساس و هیجانات و رفتارهای‌مان نیز اثر می‌گذارند. برای مثال فردی با شناختواره من شکست‌خورده‌ام ممکن است حتی در برابر فرصت‌های موفقیت، احساس ناامیدی کند یا از تلاش اجتناب نماید. او خود را از پیش شکست‌خورده می‌داند و دیگر تا حد زیادی بسته به عمق شناختواره‌اش شهامت بازآفرینی تصویری موفق را هم از خود نخواهد داشت.

پس شناختواره‌ها از چند جهت اهمیت دارند:

  1. هدایت رفتار: نقشه‌های ذهنی مانند راهنماهای ذهنی عمل می‌کنند که رفتارهای ما را در موقعیت‌های مختلف هدایت می‌کنند(نه به معنای جبر بلکه به مصابۀ تاثیرگذاری بالا). برای مثال، اگر نقشۀ ذهنی شما این باشد که تلاش منجر به موفقیت می‌شود، احتمالاً در برابر چالش‌ها استقامت بیشتری نشان می‌دهید.
  2. فیلتر تجارب: نقشه‌های ذهنی تعیین می‌کنند(به معنای تأثیرگذاری) که ما به چه اطلاعاتی توجه کنیم و چه چیزهایی را نادیده بگیریم. برای مثال فردی با نقشه‌های ذهنی منفی دربارۀ خود(تصویر من از خودم یا خودپنداره) ممکن است بازخوردهای مثبت را نادیده بگیرد و تنها به انتقادات توجه کند. او جذب انتقادات و عیب‌جویی‌ها می‌شود چون نقشه‌های ذهنی او اینگونه تهدید را احساس نمی‌کنند!
  3. تأثیر بر هیجانات: نقشه‌های ذهنی با هیجانات ما پیوند عمیقی دارند. برای مثال، نقشۀ جهان خطرناک است می‌تواند به اضطراب مداوم منجر شود، در حالی که نقشۀ جهان پر از فرصت‌  است می‌تواند حس خوش‌بینی ایجاد کند. البته ایجاد چنین نقشۀ ذهنی‌ای در مثال حاضر بسیار وابسته به تجارب موفقیت و شکست و برداشت از آن موفقیت یا شکست در واقعه‌های پیشین زندگی دارد.
  4. پایداری و تغییرپذیری: نقشه‌های ذهنی معمولاً پایدارند، اما می‌توانند از طریق تجارب جدید، درمان روان‌شناختی یا خوداندیشی تغییر کنند. این انعطاف‌پذیری به ما امکان می‌دهد تا با تغییر شرایط نقشه‌های ذهنی‌مان را ترمیم و بازسازی کنیم. پس نگران نباشید کودک شما به تعبیر اشتباه شما، که آن هم ریشه در نقشه‌های ذهنی خودتان دارد بی‌عرضه، تنبل یا کندذهن نیست!

بسیار مراقب باشید که آنچه در نقشه‌های ذهنی خودتان نقش بسته را بر کودک یا نوجوان یا جوانتان فرافکنی نکنید؛ البته چه می‌شود کرد جز ین‌که بیاندیشیم و آگاه شویم چون این کار شما خودش مکانیزمی است تحت تاثیر فرار از درد و رنج ناهشیار عدم ارضای درست، به موقع و به اندازۀ نیازهای سه‌گانۀ فیزیولوژی، روانشناختی و نهفتۀ خودتان!

نقش نیازها در شکل‌گیری نقشه‌های ذهنی

جالب است که نقشه‌های ذهنی در ابتدا ریشه‌های عمیقاً هیجانی دارند و سپس به‌مرور جنبه‌های شناختی پیدا می‌کنند. این موضوع به ساختار مغزی ما و نحوۀ پردازش اطلاعات در سیستم عصبی بازمی‌گردد. نیازها، در مراحل اولیه زندگی، از طریق هیجانات بر شناخت‌واره‌ها اثر می‌گذارند. بیایید این فرآیند را مرحله به مرحله بررسی کنیم:

  1. نیازها و هیجانات اولیه:

    وقتی نیازی(مانند گرسنگی، تعلق‌پذیری یا معنایابی) برآورده یا ناکام می‌ماند، مغز ابتدا یک واکنش هیجانی تولید می‌کند. این واکنش‌ها در سیستم لیمبیک در آمیگدال، پردازش می‌شوند. برای مثال: کودکی که گرسنه است احساس ناراحتی و اضطراب می‌کند. این هیجان در هیپوکامپ ثبت می‌شود و می‌تواند به شناخت‌واره‌ای مانند جهان همیشه منابع کافی ندارد منجر شود.

    • فردی که نیاز به تعلق‌پذیری‌اش از طریق دوستی‌های معنادار برآورده می‌شود، هیجاناتی مانند شادی و امنیت(مثبت«Positive Emotion» →ترشح دوپارمین«Dopamine Release») را تجربه می‌کند که به شناخت‌واره‌ای مثبت مانند دیگران مرا می‌پذیرند تبدیل می‌شود. البته او در فرآیند جامعه‌پذیری هیحان مثبتی را ادراک کرده پس پیامد آن را درون‌فکنی کرده تا در مواجهه بعدی طبق نقشه‌ای که ساخته عمل کند. این تمایل به عمل کردن طبق نقشه از کجا می‌آید؟ مگر نمی‌شود بدون طرح و نقشه هم عمل کرد؟ پاسخ این است که شدنش که می‌شود هرکسی می‌تواند بگوید ما انجام دادیم پس شد.اما این نکته را در مسألۀ تمایل در نظر بگیرید که مغز همیشه دوست دارد با ارتباط برقرار کردن بین داده‌هایش از سردرگمی دور بمند تا اضطراب عدم قطعیت را تجربه نکند؛ حتی اگر لازم باشد مغر برخی اوقات برای عدم مواجهه با تنش، اضطراب و استرس پیامد تجارب را نیز در نقشه‌های هیجانی شناختی خودشتحریف می‌کند تا زندگی شما بدون تهدید ادامه پیدا کند و ثبات حفظ شود. این میل به ثبات اما از اینکه ما انسان‌ها ذاتا(فطرتاً و حتی به صورت بیولوژیگی) موجوداتی کمالگرا هستیم نشأت می‌گیرد.
  2. از هیجان به شناخت:

    با رشد قشر پیش‌پیشانی(Prefrontal Cortex) در دوران کودکی و نوجوانی، مغز توانایی تحلیل و تعمیم این تجارب را پیدا می‌کند. هیجانات اولیه به باورها و الگوهای شناختی تبدیل می‌شوند. برای مثال، کودکی که بارها طرد شدن را تجربه کرده، ابتدا هیجان غم یا ترس را احساس می‌کند و سپس این هیجانات به نقشه‌های ذهنی یا شناختواره‌هایی مانند من ارزش پذیرش ندارم تبدیل می‌شوند. این فرآیند نشان می‌دهد که شناخت‌واره‌ها ابتدا از طریق هیجانات شکل می‌گیرند و سپس با تحلیل‌های شناختی پالایش می‌شوند(برای مطالعۀ بیشتر در مورد اینکه چرا ادراکات ما اول هیجانی هستند و بعد شناختی اینجا کلیک کنید)

  3. چرا هیجان مقدم است؟

    از منظر عصب‌شناختی، سیستم لیمبیک به دلیل سرعت بالای پردازش و ارتباط مستقیم با مکانیزم‌های بقاء، زودتر از قشر پیش‌پیشانی فعال می‌شود. این موضوع توضیح می‌دهد که چرا نقشه‌های ذهنی ابتدا هیجانی‌اند؛ مغز ما برای واکنش سریع به تهدیدها یا فرصت‌ها طراحی شده است. برای مثال وقتی نیازی مانند ایمنی ناکام می‌ماند، آمیگدال سیگنال ترس را فعال می‌کند و سپس قشر پیش‌پیشانی در اثر تکرار این اتفاق در برهمکنشی که با آمیگدال دارد این تجربه را به یک شناخت‌واره پایدار تبدیل می‌کند.

    مغز انسان شبکه‌ای پیچیده از مناطق مختلف است که به‌طور هماهنگ اطلاعات را پردازش می‌کنند. برای درک تأثیر این ساختار بر ادراکات و نقشه‌های ذهنی ابتدا باید دو بخش کلیدی مغز را بشناسیم یعنی کورتکس و ساب‌کورتکس.

کورتکس(قشر مغز):

کورتکس لایه‌ی خارجی مغز است که به‌عنوان مرکز پردازش‌های شناختی پیشرفته شناخته می‌شود. این بخش مسئول عملکردهای پیچیده‌ای مانند تفکر منطقی، تصمیم‌گیری، برنامه‌ریزی، زبان و خودآگاهی است.

قشر پیش‌پیشانی(Prefrontal Cortex)، یکی از مهم‌ترین بخش‌های کورتکس، نقشی کلیدی در تحلیل اطلاعات، تنظیم هیجانات، و شکل‌دهی شناخت‌واره‌های پیچیده دارد. کورتکس در انسان به دلیل تکامل پیشرفته‌اش، توانایی بالایی در پردازش اطلاعات انتزاعی و بازسازی شناخت‌واره‌ها بر اساس تجارب جدید دارد.

ساب‌کورتکس(زیرقشر مغز):

ساب‌کورتکس شامل ساختارهای عمیق‌تر مغز است که به‌طور غریزی‌تر و سریع‌تر عمل می‌کنند. مهم‌ترین بخش‌های ساب‌کورتکس در این بحث عبارت‌اند از: آمیگدال(Amygdal): مرکز پردازش هیجاناتی مثل ترس، لذت و خشم. آمیگدال در واکنش‌های سریع به تهدیدها یا پاداش‌ها نقش.

هیپوکامپ(Hippocampus): مسئول ثبت خاطرات و پیوند دادن آن‌ها به هیجانات است. این بخش به شکل‌گیری نقشه‌های ذهنی از طریق تجارب گذشته کمک می‌کند.

هیپوتالاموس(Hypothalamus): تنظیم‌کننده نیازهای فیزیولوژیکی مانند گرسنگی، تشنگی و دمای بدن است.

سیستم پاداش(Reward System): این بخش شامل ناحیه تگمنتال شکمی(VTA) که دوپامین ترشح می‌کند و به شکل‌گیری شناخت‌واره‌های مثبت کمک می‌کند است

ساب‌کورتکس به دلیل ارتباط مستقیم با مکانیزم‌های بقا، سریع‌تر از کورتکس عمل می‌کند و اغلب واکنش‌های اولیه را هدایت می‌کند. پس ادراکات ما ابتدا در سطح ساب‌کورتکسیکال شکل می‌گیرند، زیرا مغز برای بقا طراحی شده است. ساختارهای ساب‌کورتکسیکال مانند آمیگدال و هیپوتالاموس در فرآیند رشتشان در طول زمان قدیمی‌ترند و برای واکنش‌های سریع به تهدیدها یا فرصت‌های محیطی بهینه شده‌اند.

برای مثال، اگر صدای بلندی بشنوید، آمیگدال قبل از اینکه کورتکس فرصت تحلیل داشته باشد و شما متوجه شوید که صدای بلند چه بوده و از کجا آمده، سیگنال ترس را فعال می‌کند. این سرعت برای بقای انسان حیاتی بوده است، زیرا در محیط‌های پرخطر، حتی چند میلی‌ثانیه تأخیر می‌توانست تفاوت بین مرگ و زندگی باشد.

هیجانات به‌عنوان نقطه شروع ادراک:

وقتی نیازی(مانند ایمنی یا تعلق‌پذیری) برآورده یا ناکام می‌ماند، ساب‌کورتکس ابتدا یک پاسخ هیجانی تولید می‌کند. برای مثال:اگر کودکی طرد شود، هیپوکامپ این تجربه را به‌عنوان یک خاطره هیجانی ثبت می‌کند. این خاطره پایه‌ای برای نقشۀ ذهنی دیگران مرا نمی‌پذیرند می‌شود. حال اگر ین موقعیت بیشتر تکرار شود این پایه هم قوی‌تر می‌شود.

برعکس، وقتی نیازی مانند شایستگی برآورده می‌شود هیجان مثبت ایجادشده به شناخت‌واره‌ای مانند من توانمندم(اعتماد به‌نفس) منجر می‌شود. این هیجانات مانند چسب‌های عاطفی عمل می‌کنند که تجارب را در ذهن تثبیت می‌کنند و پایه یا بن نقشه‌های ذهنی را تشکیل می‌دهند تا بعداً به صورت شناختی هم گسترش پیدا کنند.

ورود کورتکس به میدان:

پس از واکنش اولیه ساب‌کورتکس، کورتکس وارد عمل می‌شود تا اطلاعات را تحلیل کند. این فرآیند از طریق مسیر بالا(High Road) انجام می‌شود. برای مثال، پس از شنیدن صدای بلند، کورتکس ممکن است تشخیص دهد که صدا ناشی از افتادن یک شیء بی‌خطر است و واکنش ترس را تعدیل کند.

این تحلیل کورتکسیکال به ما امکان می‌دهد شناخت‌واره‌های اولیه(که ریشه هیجانی دارند) را بازبینی و پالایش کنیم. مثلاً کودکی که ابتدا از طرد شدن ترسیده، ممکن است با بزرگ شدن و تجربه روابط مثبت، نقشه‌های ذهنی‌اش نسبت به طردشدگی را به اینکه بعضی افراد قابل‌اعتمادند تغییر دهد. اما مسألۀ بعدی برهمکنشاین دو است. سعی کنید در حین مطالعه، این مسائل را با تجارب خودتان یا فرزندانتان حیت ارتباط با شما و بازی‌های ویدئویی تطبیق دهید.

چرا ساب‌کورتکس می‌تواند اثر بیشتری بر کورتکس بگذارد؟

یکی از نکات جذاب در مورد مغز این است که ساب‌کورتکس، به دلیل جایگاه رشدش و اتصالات عصبی قوی‌اش اغلب تأثیر عمیق‌تری بر کورتکس دارد تا برعکس.

اتصالات عصبی قوی‌تر از ساب‌کورتکس به کورتکس:

آمیگدال و سایر ساختارهای ساب‌کورتکسیکال ارتباطات عصبی گسترده‌ای با قشر پیش‌پیشانی دارند. تعداد سیناپس‌های ورودی از آمیگدال به کورتکس بیشتر از سیناپس‌های خروجی از کورتکس به آمیگدال است. این به این معنا است که هیجانات ساب‌کورتکسیکال می‌توانند به‌راحتی پردازش‌های کورتکسیکال را تحت تأثیر قرار دهند. پس زمانی که بر سر کودک خودتان به خاطر بازی کردن فریاد می‌کشید یا او را تنبیه بیجا می‌کنید تا ادب شود، به این مسئله هم توجه کنید که او پیامد برخورد شما با خودش را قوی‌تر از علت برخورد شما تفسیر می‌کند. اصلاً تا به حال سعی کردید فکر کنید که او چرا این‌همه بازی می‌کند؟ قبل از خوانش ادامۀ متن کمی توقف کرده و راجب این نوشته‌ها تا به اینجا تفکر کنید.

برای مثال، در موقعیت‌های استرس‌زا(مانند سخنرانی عمومی)، آمیگدال ممکن است سیگنال ترس را چنان قوی ارسال کند که قشر پیش‌پیشانی نتواند به‌طور کامل آن را تعدیل کند حتی با اینکه ما می‌دانیم قرار نیست اتفاقی بیفتد یا حتی از قبل خبر داریم که سخنرانی ممکن است استرس‌زا باشد ولی کنترلش برایمان سخت است؛ این مسأله حتی با اطلاع قبلی هم می‌تواند منجر به اضطراب یا تصمیم‌گیری‌های غیرمنطقی می‌شود.

سرعت و اولویت ساب‌کورتکس:

ساب‌کورتکس به دلیل سرعت بالای پردازش(کلفت‌تر بودن آکسون‌ها و جسم سلولی در سلول عصبی سابکورتیکال)، اغلب اولین پاسخ را به محرک‌ها می‌دهد. این پاسخ‌های اولیه قطعا در شکل‌گیری نقشه‌های ذهنی تاثیربیشتری دارند و حتی موجب انحراف تصمیم‌گیری‌های کورتکسیکال بعدی می‌شوند.

تأثیر هیجانات بر حافظه و یادگیری:

هیپوکامپ و آمیگدال با همکاری یکدیگر، تجارب هیجانی را عمیق‌تر در حافظه ثبت می‌کنند. این موضوع باعث می‌شود شناختواره‌های ریشه‌دار در هیجانات(مانند ترس از شکست یا لذت از موفقیت) پایدارتر و مقاوم‌تر در برابر تغییر باشند. برای مثال یک تجربه منفی قوی (مانند تحقیر شدن در کودکی) می‌تواند شناختواره‌ای ایجاد کند که حتی با تحلیل‌های منطقی کورتکس به‌سختی تغییر کند.

محدودیت‌های کورتکس در کنترل ساب‌کورتکس:

قشر پیش‌پیشانی برای تنظیم هیجانات و بازسازی شناختواره‌ها به انرژی و تمرکز زیادی نیاز دارد. در شرایط خستگی، استرس یا فشار روانی توانایی کورتکس برای کنترل ساب‌کورتکس کاهش می‌یابد. این توضیح می‌دهد که چرا در لحظات بحرانی، هیجانات ساب‌کورتکسیکال(مانند خشم یا ترس) می‌توانند بر منطق کورتکسیکال غلبه کنند و انسان‌ها کنترل خود را از دست بدهند.

4. نقش نیازها در بازسازی نقشه‌های ذهنی:

ارضای مداوم یا ناکامی نیازها می‌تواند شناختواره‌ها را تقویت یا تغییر دهد. برای مثال فردی که در بزرگسالی نیاز به شایستگی‌اش از طریق موفقیت‌های شغلی برآورده می‌شود، ممکن است شناختوارۀ منفی من ناتوانم را به من می‌توانم موفق شوم بازسازی کند. این انعطاف‌پذیری شناختواره‌ها نشان‌دهندۀ پویایی ذهن انسان در پاسخ به تجارب جدید است. برخی پدر و مادرها اهمیت مسئلۀ تنبیه و پاداش درست را به خاطر عدم وجود درک و پیش‌زمینۀ علمی راجب این مطالب نمی‌دانند و دودستی فرزند خود را نابود می‌کنند و بعداً هم شکایتشان این است که او چرا اعتیاد به بازی دارد؟

شاید شما خودتان آسیب‌دیدۀ این غفلت بزرگ باشید! یاد بگیرید که برای کارهای کوچک و بزرگ فرزندتان اهمیت قائل باشید و به‌جایش با روش درست تنبیه و پاداش درست ارائه دهید(برای یادگیری این امر مراجعه به متخصص ضروری است؛ خود را عقل تمام فرض نکنید زیرا این کار سخت است و اصولی دارد). پس گاهی اوقات خودمان علت بزرگ اعتیاد فرزندانمان هستیم! مگر اعتیا دفقط به بازی ویدئویی است؟ پس فیلم و سریال یا اعتیادهای رفتاری چه؟ ممکن است ما خودمان هم اعتیادهای زیادی داشته باشیم.

برای روشن‌تر شدن موضوع، بیایید به مثال بازی‌های ویدئویی که در متن اولیه اشاره شد برگردیم. بازی‌های ویدئویی به‌طور هوشمندانه از نیازهای روان‌شناختی(مانند شایستگی و تعلق‌پذیری) و نهفته(مانند نیاز به ماجراجویی) بهره می‌برند. وقتی بازیکن در یک بازی به موفقیتی می‌رسد(مثلاً عبور از یک مرحلۀ دشوار) نیاز به شایستگی‌اش ارضا می‌شود و هیجان شادی یا غرور(PositiveEmotion→RewardSystemActivationPositive Emotion \rightarrow Reward System ActivationPositiveEmotion→RewardSystemActivation) را تجربه می‌کند.

گاهی اوقات این هیجان به‌مرور به نقشۀ ذهنی جدیدی تبدیل می‌شود که من می‌توانم چالش‌ها را حل کنم. نقشۀ ذهنی ایجاد شده نه‌تنها در بازی، بلکه در زندگی واقعی نیز می‌تواند اعتمادبه‌نفس فرد را تقویت کند. اما سازندگان بازی‌ها که به دنبال اصلاح فرزندان شما نیستند؟ فکر کردید اگر ممکن بود یک فایده داشته باشد ضرر دیگری ندارد؟

از سوی دیگر اگر بازیکن مدام در بازی شکست بخورد و نیاز به شایستگی‌اش ناکام بماند، نقشۀ ذهنی منفی مانند من به‌اندازۀ کافی خوب نیستم تقویت می‌شود که حتی بر عملکرد او در خارج از بازی اثرگذار است. این مثال نشان می‌دهد که چگونه ارضای نیازها(یا ناکامی آن‌ها) از طریق هیجانات بر نقشه‌های ذهنی تاثیر داشته یا آنها را تولید می‌کنند. حال توجه به این نکته هم ضروری است که این شناخت‌واره‌ها به‌نوبۀ خود رفتارها و تعاملات بعدی ما با جهان را نیز تحت تاثیر قوی خودشان قرار خواهند داد.

علی ۱۶ ساله، وقتی وارد یک بازی شوتر آنلاین می‌شود، دستش ناخودآگاه عرق می‌کند. ضربان قلبش بالا می‌رود و پشت میز بازی دقیقاً همان حسی را دارد که بدنش در یک موقعیت تهدیدآمیز واقعی تجربه می‌کند. انگار مغز او فرق بین میدان جنگ واقعی و یک بازی را چندان نمی‌داند. جالب است که در دنیای بیرون، علی اغلب بی‌حوصله، خاموش و منزوی‌ است. اما همین که وارد بازی می‌شود، تبدیل می‌شود به کسی که تصمیم می‌گیرد، واکنش نشان می‌دهد، پیش‌بینی می‌کند، می‌جنگد و حتی قهرمان می‌شود.

هیجان‌هایی که در زندگی روزمره سرکوب شده‌اند، اینجا بدون سانسور فوران می‌کنند. خشم و حرصی که نمی‌تواند با رفتاری اشتباه سر پدرش فریاد بزند ی با بیان کنترل شدۀ خشم بروز پیدا کند(درصورت آموزش)، اینجا با تیراندازی خالی می‌شود. ترسی که از طردشدن در مدرسه دارد در بازی با برنده شدن جبران می‌شود و او دیگر نیازی ندارد که در جامعه هم به‌صورت عینی و واقعی خودش را ارزشمند و موفق تلقی کند. این‌جا دیگر لازم نیست کسی را متقاعد کند که مهم است. خودِ سیستم بازی هر ۵ دقیقه یک‌بار، با صدا و تصویر به او یادآوری می‌کند که عالی بودی! تو بردی! مرحله بعد…

مکانیسم‌های دفاعی در مواجهه با نیازهایی که در آن‌ها ناکام مانده‌ایم

اگر بخواهیم واقعیت را در مورد این‌که اعتیاد به بازی از کجا شروع می‌‎شود بشناسیم؛ می‌نوانیم تورقی بر رویکرد پدیدار شناختی داشته باشیم. اما در این رویکرد راه رسیدن به واقعیت، کشف دنیای پدیدار شناختی(نقشه‌های ذهنی) آدم‌ها است. در نگاه پدیدارشناختی، ما واقعیت بیرونی را آن‌چنان که هست ادراک و احساس نمی‌کنیم، بلکه پندار زیسته‌ای که ما از واقعیت و تجربۀ خود داریم اهمیت دارد. یعنی ما انسان‌ها جهان را خالص دریافت نمی‌کنیم بلکه تمایل داریم برای حفظ بهزیستی، دوری از تنش روانی یا حفظ ثبات و بقای خودمان داده‌های حسی را در فرآیندپردازش هیجانی و شناختی تحریف کنیم.

وقتی کودکی در سال‌های اول زندگی‌اش به جای تعلق، ایمنی، محبت و پذیرش با تجربۀ بی‌ثباتی، طرد، محرومیت عاطفی هیجانی یا بدرفتاری روبرو می‌شود، تصویر و نقشه‌ای که از دنیا برای خودش می‌سازد، از فیلتر همان محرومیت عاطفی، بدرفتاری، بی‌ثباتی و طرد شکل می‌گیرد؛ جهان نامطمئن، طردکننده و سرد است. کودک در چنین جهانی، نمی‌آموزد که احساساتش را با دیگری شریک شود، نمی‌آموزد که اگر بترسد، کسی هست که او را بغل کند و نمی‌آموزد که اگر زمین خورد، کسی هست که دستش را بگیرد.

در چنین زمینه‌ای نیاز کودک نسبت به ارضای دلبستگی ایمن ناکام مانده و کودک ما ذز آینده نوجوانی‌ است که با ترسِ از دست دادن، با خشمِ طرد شدن و با احساس بی‌ارزشی(عزت‌نفس و اعتمادبه‌نفس پایین) بزرگ شده. اما مغز انسان نمی‌تواند برای همیشه در تجربۀ مداوم تنش و درد و رنج بماند. بنابراین ذهن مکانیسم‌هایی را برای دفاع از خود در جهت حفظ بهزیستی روانی و بقای خودش فعال می‌کند. مکانیسم‌های دفاعی روان‌شناختی: راه‌های نادیده‌گرفتن تنش و درد و رنج!

مکانیسم‌های دفاعی مجموعه‌ای از فرآیندهای ناهشیار هستند که وظیفۀشان محافظت از فرد در برابر اضطراب، غم و تعارض‌های درونی‌ است. معمولاً شایع‌ترین اتفاقی که در این مکانیسم‌ها می‌افتد فرار از واقعیت، انکار یا تحریف آن است؛ اما نه به‌عنوان انتخابی آگاهانه، بلکه به‌مثابۀ تلاش مغز برای نادیده گرفتن رنجی که توان تحملش را ندارد. نکتۀ جالب توجه این است که بازی‌های ویدیویی، یکی از حرفه‌ای‌ترین ابزارهای این فرار هستند. بازی به فرد اجازه می‌دهد واقعیت را تحریف و انکار کرده و برای لحظاتی آن را پشت گوش بیاندازد و از آن فرار کند، بدون اینکه دیگران متوجه شوند.

اما برای بسیاری از افراد، این گریز ناهشیار از رنج‌های گذشته با پناه بردن به بازی‌هایی صورت می‌گیرد که در آن‌ها، تمامی نیازهای برآورده‌نشدۀ کودکی، به‌شکلی منفعلانه و گمراه‌کننده، بازسازی و به‌صورت کاذب ارضا می‌شوند. بازی به آن‌ها تجربه‌ای فریبنده از کنترل، قدرت و تأیید می‌بخشد؛ تجربه‌ای که در زندگی واقعی برایشان دست‌نیافتنی بوده است. من با کاراکتر اصلی بازی، فیلم، سریال و انیمیشن همذات پنداری می‌کنم پس مثل او رفتار می‌کنم(این خودش مکانیزم دفاعی است).

از همه مهم‌تر، احساسات طردشده و آزارنده‌ای که در دنیای بیرون نادیده گرفته شده‌اند، در فضای بازی دوباره جان می‌گیرند و در قالبی قابل‌تحمل و اغلب تخدیرکننده معنا پیدا می‌کنند. در چنین جهانی، کودک یا نوجوان دیگر نیازی ندارد با واقعیت خودش روبه‌رو شود؛ چون بازی برای او نقش یک پناهگاه ذهنی و دفاعی را ایفا می‌کند.

در نتیجه پناه بردن به جهان بازی‌های ویدیویی، فقط سرگرمی نیست! بلکه نوعی مکانیزم دفاعی روان‌شناختی در پاسخ به آسیب‌های دلبستگی ناایمن و… است؛ پاسخی برای گریز از احساساتی که در گذشته‌ هرگز به رسمیت شناخته و تجربه نشده‌اند. کودک یا نوجوانی که نیازهای بنیادینش به تعلق، محبت، ایمنی، اعتماد به نفس و عزت نفس در دوران رشد نادیده گرفته شده‌اند، اغلب در برابر این کمبودها واکنشی طرحواره‌محور نشان می‌دهد؛ واکنشی که در قالب یکی از سه سبک مقابله‌ای زیر قابل مشاهده است:

تسلیم(Subjugation to Schema): پناه بردن به نقشه‌های ذهنی به‌مثابۀ واقعیت هستی‌شناختی

در تسلیم فرد در برابر نقشه‌های ناسازگار خود مقاومت نمی‌کند، بلکه آن را به‌مثابۀ واقعیت بنیادین هستی‌شناختی خود درونی می‌کند. به‌عنوان مثال کودک یا نوجوانی که در خانواده‌ای بی‌اعتنا، طردکننده یا کنترل‌گر رشد کرده، به‌تدریج یاد می‌گیرد که درد دلبسته نبودن، فقط با پذیرفتن بی‌ارزشی خود قابل تحمل است. در بافت بازی‌های ویدیویی، این نوجوان اغلب نقش‌های منفعل، شکست‌خورده یا فرعی را می‌پذیرد یا خود را در موقعیت‌هایی قرار می‌دهد که بازتابی از ناتوانی یا شکست هستند. بازی می‌تواند برای او بازنمایی تسلیم‌گونۀ واقعیت درونی‌شده‌ای باشد که بر اساس آن من هیچ‌وقت کافی نیستم.

از منظر پدیدارشناسی، این فرایند نوعی نفی تجربۀ متعالی خویشتن است؛ کودک حتی آرزوی تعلق و قدرت را کنار می‌گذارد تا درد فقدان آن را حس نکند. این نوع بازی کردن، بیشتر شبیه به زندگی کردن در یک ضمیر ناخودآگاه شبیه‌سازی‌شده است؛ جایی که سوژه عمداً محدودیت‌هایش را بازآفرینی می‌کند، چون فقط در آن ساختار معنا دارد.

 اجتناب(Emotional Avoidance): بی‌حسیِ آموخته‌شده

اجتناب، ساختاری پیچیده برای مدیریت تجربۀ هیجانی دردناک است. کودکی که دلبستگی ناایمن دارد، یاد می‌گیرد که برای زنده ماندن، باید احساس نکرد. اما چون خاموش کردن هیجان در روان انسان ممکن نیست به صورت کامل ممکن نیست سیستم روانی، برای حفظ بقاء دست به انتقال انرژی هیجانی به سمت فعالیت‌های بی‌خطر و غیرتهدیدکننده می‌زند. بازی در این زمینه، عملکردی مشابه با مکانیزم‌های گسست(dissociation) دارد.

کاربرِ اجتنابی، بازی نمی‌کند که چیزی تجربه کند بلکه بازی می‌کند تا هیچ چیزی را خارج از خود بازی تجربه نکند. او در ساعات طولانی غرق بازی است، نه برای لذت بلکه برای مواجه نشدن با درد و رنج و فشار تنش روانی درونی، برای پاک‌کردن زمان و برای محو کردن پیوند خودش با بدن، تاریخچه و واقعیت زندگی‌اش.

در این ساختار بازی به پوسته‌ای هیجان‌زدایی‌شده تبدیل می‌شود که اجازه نمی‌دهد فرد با اضطراب، شرم یا فقدان تماس برقرار کند. درست مانند کودک ناایمنِ اجتنابی که هنگام طرد شدن، لبخند می‌زند و پشت نگاه خالی‌اش، طوفانی را پنهان می‌کند، کاربر اجتنابی بازی را در سکوت انجام می‌دهد تا رنج برانگیخته نشود.

جبران افراطی(Overcompensation): قدرت‌نمایی به‌مثابۀ انکار آسیب‌پذیری

در این سبک، فرد با پذیرش این‌که نمی‌تواند نیازهایش را مستقیماً تأمین کند، به‌جای آن یک نقش نمایشی خلق می‌کند که قطب متضاد تجربۀ زیسته‌اش و نقشه‌های ذهنیش است. کودک یا نوجوانی که بارها طرد شده یا تحقیر شده، در بازی به دنبال بازسازی خود به‌عنوان کسی می‌گردد که همه را شکست می‌دهد، از همه تأیید می‌گیرد و کنترلی مطلق بر محیط دارد. اما این جبران، برخلاف آنچه از بیرون به نظر می‌رسد، یک مکانیزم فروپاشنده است. چون در اصل فرد به‌جای مواجهه با احساس بی‌ارزشی، با قدرت‌نمایی بی‌وقفه سعی در انکار آن دارد. این سبک اغلب با وابستگی شدید به بازی، تحمل پایین برای شکست و پرخاشگری هنگام از دست دادن کنترل همراه است.

از نظر ساختار پدیدارشناختی، جبران افراطی به معنای خلق خودی خیالی است؛ خودی که به‌طور مزمن از بدن هیجانی واقعی فرد جدا شده. بازی تبدیل به تریبونی می‌شود برای فریاد خاموش نوجوانی که در زندگی‌اش هیچ‌گاه اجازه نداشت دیده شود. اما چون ریشۀ این نمایش، نه از احساس کفایت بلکه از زخمی عمیق سرچشمه می‌گیرد، هر پیروزی‌ای به‌شکل پارادوکسیکال، نقشۀ ذهنی او را تأیید می‌کند! اگر واقعاً باارزش بودم، چرا فقط در بازی احساس ارزشمندی دارم؟

نتیجه‌گیری و جمع بندی | چرا بازی‌های ویدئویی این‌قدر جذاب هستند؟

دریافتیم که اعتیاد به بازی‌های ویدئویی صرفاً یک مسألۀ سطحی نیست که با محدودیت‌های زمانی یا تنبیه قابل حل باشد. ریشۀ این مسأله در عمق نیازهای برآورده نشدۀ انسان نهفته است. بازی‌های مدرن با دقت علمی طراحی شده‌اند تا نیازهای اساسی ما را چه روان‌شناختی و چه نهفته به شکلی کاذب ولی فوری ارضا کنند. وقتی نوجوانی ساعت‌ها پشت بازی می‌نشیند، در واقع به صورت ناهشیار بدون اینکه خودش بداند دنبال تجربۀ شایستگی، کنترل، تعلق‌پذیری و معنایابی است.

دردش این است! همان چیزهایی که ممکن است در زندگی واقعی‌اش کمتر تجربه کند. بازی برایش فضایی خلق می‌کند که در آن احساس قدرت، پیشرفت و موفقیت کاذب دارد، چیزی که شاید در مدرسه، خانه یا روابط اجتماعی‌اش حتی با والدین نیافته باشد.

برای والدین | نگاهی عمیق‌تر

به‌جای تمرکز صرف بر محدودسازی، بهتر است والدین ابتدا خود را در آینۀ تربیت بنگرند. آیا نیازهای اساسی فرزندشان را شناسایی و تأمین کرده‌اند؟ آیا او احساس شایستگی، استقلال و تعلق‌پذیری را در خانه تجربه می‌کند؟ سرزنش و تحقیر نه‌تنها مسأله را حل نمی‌کند، بلکه شناخت‌واره‌های منفی‌تری در ذهن فرزند شکل می‌دهد که او را بیشتر به سمت فرار از واقعیت سوق می‌دهد. برای یادگیری اصول این کار به متخصص رجوع کنید قطعاً شما برای این کار نیاز به آموزش دارید! تعلیم و تربیت نیاز به آموزش دارد.

برای نوجوانان و جوانان | خودآگاهی

شما نیز باید بپذیرید که جذابیت بازی‌ها تصادفی نیست. آن‌ها با دقت طراحی شده‌اند تا شما را در خود نگه دارند. اما این نکته مهم است که بدانید چه نیازهایی دارید که بازی برایتان برآورده می‌کند و سپس راه‌های سالم‌تری برای ارضای آن‌ها پیدا کنید. منتهی این مسأله به هیچ وجه به معنای بازی نکردن نیست! اما آگته باشید چه می‌کنید! خودشناسی و درک نیازهای واقعی‌تان اولین گام برای کنترل این رفتار است.

بازی‌های ویدئویی به خودی خود بد نیستند، اما وقتی تبدیل به تنها منبع ارضای نیازهای اساسی می‌شوند، مسأله‌ساز می‌شوند. تعادل، خودآگاهی و توجه به نیازهای عمیق‌تر انسان، کلید حل این معضل است.

در قسمت‌های بعدی به تحلیل و نقد به صورت کیس استادی در بازی‌های ویدئویی خواهیم پرداخت. با ما همراه باشید تا عمق این مسأله را بیشتر کاویده و راه‌حل‌های عملی‌تری ارائه دهیم.

گزارش آماری | اعتیاد به بازی‌های ویدئویی

آمارهای کلی جهانی

شیوع اعتیاد به بازی‌های ویدئویی

شیوع جهانی اختلال بازی بین ۱.۹۶٪ تا ۳.۰۵٪ از کل جمعیت است که حدود ۶۰ میلیون نفر را در سراسر جهان شامل می‌شود. بین ۰.۳٪ تا ۱٪ از جمعیت عمومی علائم مرتبط با اختلال بازی را نشان می‌دهند.

تعریف سازمان بهداشت جهانی(WHO)

اختلال بازی در نسخۀ یازدهم طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها(ICD-11) به عنوان الگویی از رفتار بازی(بازی دیجیتال یا بازی ویدئویی) تعریف شده که با کنترل مختل بر بازی، اولویت فزایندۀ داده شده به بازی نسبت به سایر فعالیت‌ها تا حدی که بازی بر سایر علائق و فعالیت‌های روزانه تقدم پیدا کند و ادامه یا تشدید بازی علی‌رغم وقوع پیامدهای منفی مشخص می‌شود.

نکته: تمامی آمار ارائه شده بر اساس مطالعات علمی معتبر و منتشر شده در ژورنال‌های بین‌المللی داوری شده است که در سال‌های ۲۰۱۶ تا ۲۰۲۵ منتشر شده‌اند.

شیوع جهانی کلی

شیوع جهانی اختلال بازی: ۳.۰۵%(فاصلۀ اطمینان: ۲.۳۸-۳.۹۱%)، که با معیارهای نمونه‌گیری سختگیرانه‌تر به ۱.۹۶% کاهش می‌یابد.

نتایج نشان داد شیوع کلی اختلال بازی ۳.۳% است (۸.۵% در مردان و ۳.۵% در زنان)، با دامنۀ ۰.۳% تا ۱۷.۷%.

تجزیۀ آماری بر اساس سن

کودکان و نوجوانان(۸-۱۸ سال)

۸.۵% از نوجوانان ۸ تا ۱۸ سال علائم اختلال بازی را نشان می‌دهند.

شیوع در نوجوانان و جوانان: ۹.۹% (فاصلۀ اطمینان: ۸.۶-۱۱.۳%)، شامل ۸.۸% در نوجوانان و ۱۰.۴% در جوانان است.

نوجوانان چینی(۱۲-۱۸ سال)

طبق شیوع ۱۲ ماهۀ اخیر در چین، اختلال بازی در نوجوانان چینی: ۲.۲۷% (۱۷۷ نفر از ۷۹۰۱ شرکت‌کننده) است.

نوجوانان اروپایی

در نمونه‌های نماینده از کودکان و نوجوانان، به طور متوسط ۲% دچار اختلال بازی اینترنتی در بازۀ ۲۰۱۹-۲۰۲۱ هستند.

تجزیۀ آماری بر اساس جنسیت

نسبت جنسیتی کلی

متاآنالیز Stevens و همکاران(۲۰۲۱) نسبت مردان به زنان ۲.۵ به ۱ را در ۳۱ مطالعه نشان داد.

تنها ۳ مطالعه از ۳۱ مطالعه(۹.۶%) شیوع بالاتر اختلال بازی اینترنتی را در زنان گزارش کردند.

آمارهای تفصیلی جنسیتی

توزیع بازیکنان بر اساس جنس تقریباً برابر است – ۵۰% مرد و ۴۸% زن، اما ۹۴% از معتادان بازی مرد و تنها ۶% زن هستند.

شیوع بالاتر اختلال بازی اینترنتی در نوجوانان و جوانان مرد (۱۵.۴%) در مقایسه با زنان (۶.۴%) است.

تفاوت‌های عصب‌شناختی

نتایج مطالعۀ fMRI نشان داد مردان هنگام مشاهدۀ نشانه‌های بازی، نسبت به زنان فعال‌سازی بیشتری در نواحی مغزی مرتبط با سیستم پاداش نشان می‌دهند.

آمارهای منطقه‌ای

آمریکا

بین ۳ تا ۶.۵ میلیون بازیکن مبتلا به اختلال در آمریکا وجود دارد و با اعتیاد به بازی زندگی می‌کنند.

انگلستان

بین ۷۰۰ هزار تا ۱ میلیون بازیکن انگلیسی با اعتیاد بازی زندگی می‌کنند.

۹۳% از کودکان انگلیسی بازی ویدئویی انجام می‌دهند.

استرالیا

تا ۱۰% از تمام بازیکنان استرالیایی به بازی‌های ویدئویی معتاد هستند.

حدود ۷۸ هزار کودک استرالیایی تخمین زده می‌شود که به بازی‌های ویدئویی معتاد باشند.

کانادا

تقریباً ۱۲% از تمام دانشجویان دانشگاه انتاریو علائم اعتیاد بازی ویدئویی را نشان می‌دهند.

چین

در مطالعۀ ۷۹۰۱ دانش‌آموز چینی(۱۲-۱۸ سال)، ۲.۲۷% شیوع اختلال بازی یافت شد.

اسلوونی

در مطالعۀ ملی ۱۰۷۱ دانش‌آموز اسلوونیایی(میانگین سن ۱۳.۴۴ سال)، بازیکنان پرخطر عمدتاً مرد بودند (۸۷.۵%).

نروژ

در مطالعۀ نروژی ۲۰۲۰، در گروه سنی ۹-۱۸ سال، ۹۶% پسران و ۷۶% دختران به طور منظم بازی ویدئویی انجام می‌دهند.

متغیرهای مرتبط با اعتیاد

ساعات بازی

در آمارهای بین‌المللی مردان و زنان به طور متوسط ۸.۴۵ ساعت در هفته صرف بازی ویدئویی می‌کنند.

در ژانویۀ ۲۰۲۲، نظرسنجی نشان داد ۶% زنان و ۹% مردان ۱۳ تا ۲۴ ساعت در هفته بازی می‌کنند.

در استرالیا میانگین زمان بازی روزانه ۸۹ دقیقه است، ۹۸ دقیقه برای مردان و ۷۷ دقیقه برای زنان.

عوامل تأثیرگذار بر تنوع آمارها

انتخاب ابزار غربالگری ۷۷% از تغییرات آماری را توضیح می‌دهد.

نمونه‌های نوجوانان، نمرات برش پایین‌تر و اندازۀ نمونۀ کوچک‌تر پیش‌بینی‌کننده‌های مهم شیوع بالاتر بودند.

اختلالات همراه

مشکلات سلامت روان

علائم اصلی اختلال بازی اینترنتی در کودکان و نوجوانان تحمل، انزوا و تعارض بودند.

Ostinelli و همکاران شیوع جمعی ۳۲% برای همراهی افسردگی گزارش کردند.

دانشجویان پزشکی

اعتیاد به بازی در دانشجویان پزشکی شیوع ۶.۲% داردکه دو برابر شیوع جهانی است.

امارات متحدۀ عربی

در ۲۰۲۲، ۹۱% مردم امارات گفته‌اند حداقل گاهی اوقات بازی ویدئویی انجام می‌دهند.

نتیجه‌گیری علمی

مطالعات شیوع اختلال بازی بسیار ناهمگن بوده و متغیرهای مختلف مداخله‌گر مانند روش‌های نمونه‌گیری، نوع نمونه، ابزارهای ارزیابی، سن، منطقه و عوامل فرهنگی به طور قابل توجهی بر نرخ‌های شیوع تأثیر گذاشته‌اند. تمامی این آمارها مستقیماً از منابع معتبر علمی استخراج شده و با ارجاعات دقیق همراه است.

منابع و مراجع

۱. سازمان بهداشت جهانی (WHO) – طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها ICD-11

لینک: https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder

عنوان: Gaming disorder – WHO International Classification of Diseases

۲. مطالعۀ متاآنالیز جهانی شیوع اختلال بازی – دانشگاه Adelaide استرالیا

لینک: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/33028074/

نویسندگان: Stevens, M. W. R., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021)

ژورنال: Australian & New Zealand Journal of Psychiatry

۳. انجمن روانپزشکی آمریکا (APA) – اختلال بازی اینترنتی در DSM-5

لینک: https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming

عنوان: Internet Gaming in DSM-5

۴. مطالعۀ روایی بالینی اختلال بازی اینترنتی – American Journal of Psychiatry

لینک: https://psychiatryonline.org/doi/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

نویسندگان: Przybylski, A. K., et al. (2017)

عنوان: Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon

۵. مرکز ملی اعتیاد ایران (INCAS) – دانشگاه علوم پزشکی تهران

لینک: https://enincas.tums.ac.ir/

عنوان: Iranian National Center for Addiction Studies

۶. مطالعۀ متاآنالیز درمان‌های روان‌شناختی بازی افراطی

لینک: https://www.nature.com/articles/s41598-022-24523-9

عنوان: Psychological treatments for excessive gaming: a systematic review and meta-analysis

ژورنال: Scientific Reports

۷. بررسی سیستماتیک مداخلات مؤثر برای اختلال بازی

لینک: https://www.frontiersin.org/journals/psychiatry/articles/10.3389/fpsyt.2023.1098922/full

عنوان: Effective interventions for gaming disorder: A systematic review of randomized control trials

ژورنال: Frontiers in Psychiatry

۸. مقایسۀ معیارهای ICD-11 و DSM-5 برای اختلال بازی

لینک: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC9881664/

عنوان: Functional impairment, insight, and comparison between criteria for gaming disorder

ژورنال: PMC

۹. ابزار سنجش اختلالات استفادۀ خاص از اینترنت بر اساس ICD-11

لینک: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC9295242/

عنوان: Assessment of Criteria for Specific Internet-use Disorders (ACSID-11)

ژورنال: PMC

۱۰. مقالۀ دفاعی از گنجاندن اختلال بازی در ICD-11

لینک: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1002/wps.20848

نویسندگان: Billieux, J., et al. (2021)

عنوان: Rationale for and usefulness of the inclusion of gaming disorder in the ICD-11

ژورنال: World Psychiatry

۱۱. مطالعۀ شیوع اختلال بازی در نوجوانان و جوانان – مجلۀ Journal of Behavioral Addictions

لینک: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0022395622003557

نویسندگان: Gao, Y. X., et al. (2022)

عنوان: The prevalence and psychosocial correlates of gaming disorder among adolescents and young adults

ژورنال: Journal of Behavioral Addictions

۱۲. متاآنالیز شیوع اختلال بازی اینترنتی در کودکان و نوجوانان

لینک: https://bmcpsychiatry.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12888-024-05826-9

نویسندگان: Ribeiro, L. S., et al. (2024)

عنوان: The prevalence and psychometric properties of Internet Gaming Disorder among children and adolescents

ژورنال: BMC Psychiatry

۱۳. مطالعۀ بین‌فرهنگی اختلال بازی اینترنتی

لینک: https://bmcpublichealth.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12889-021-11394-4

نویسندگان: Schneider, L. A., et al. (2021)

عنوان: Internet Gaming Disorder in Adolescents: Risk Factors and Clinical Features

ژورنال: BMC Public Health

۱۴. شبکۀ علائم اختلال بازی

لینک: https://www.nature.com/articles/s41598-024-81094-7

نویسندگان: Zhang, M., et al. (2024)

عنوان: The symptom network of gaming disorder and its associations with psychosocial factors

ژورنال: Scientific Reports – Nature

۱۵. مطالعۀ طولی اختلال بازی در کودکان

لینک: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/dmcn.13754

نویسندگان: Paulus, F. W., et al. (2021)

عنوان: Internet gaming disorder in children and adolescents: A systematic review and meta-analysis

ژورنال: Developmental Medicine & Child Neurology

۱۶. تفاوت‌های جنسیتی در اختلال بازی

لینک: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11577638/

نویسندگان: Kim, H. S., et al. (2024)

عنوان: Gender differences in gaming disorder: A comprehensive meta-analysis

ژورنال: PMC – Journal of Psychiatric Research

۱۷. آمارهای گیمرها در سطح جهانی

لینک: https://gamequitters.com/video-game-addiction-statistics/

عنوان: Video Game Addiction Statistics & Facts (2024)

منبع: Game Quitters Organization

قبلی نقد فیلم آپاراجیتو-1956
بعدی گزارش تصویری چهارمین سالگرد استاد فرج‌نژاد | ابرکوه

مطالب مرتبط

الگوی عاشورا در محور مقاومت

1404-04-06

الگوی عاشورا در محور مقاومت

ادامه مطلب
زندگینامه شهید امیرحسین فقهی

1404-03-31

کاملترین زندگینامه شهید امیرحسین فقهی | مهندس هسته‌ای

ادامه مطلب
زندگینامه فریدون عباسی

1404-03-30

کاملترین زندگینامه فریدون عباسی | مهندس هسته‌ای و نظامی

ادامه مطلب

دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخ

جستجو برای:
جدیدترین مطالب
  • الگوی عاشورا در محور مقاومت
  • کاملترین زندگینامه شهید امیرحسین فقهی | مهندس هسته‌ای
  • کاملترین زندگینامه فریدون عباسی | مهندس هسته‌ای و نظامی
  • کاملترین زندگینامه محمدمهدی طهرانچی | دانشمند هسته‌ای و رئیس دانشگاه آزاد
  • زندگینامه سردار غلامعلی رشید | کاملترین زندگینامه از نابغۀ جنگ
  • زندگینامه سردار سلامی | کاملترین زندگینامه
  • زندگینامه شهید محمد باقری | کامل‌ترین زندگینامه
  • شورای سنهدرین و تداوم عداوت: از حکم قتل مسیح تا امروز
سایت استاد فرج نژاد

مؤسسۀ فرهنگی رسانه‌ای استاد فرج‌نژاد در سال ۱۴۰۱ فعالیت خود را در زمینۀ تربیت نیروهای رسانه‌ای دشمن‌شناس انقلابی آغاز کرد. این مؤسسه به یاد مرحوم استاد دکتر محمدحسین فرج‌نژاد، نامگذاری شده است. استاد فرج‌نژاد طلبۀ جهادی دشمن‌شناس و استاد مبرز سواد رسانه‌ای بود که به چندین زبان تسلط داشت و صدها شاگرد در حیات کوتاه اما پربرکت خود تربیت کرد.

دسترسی سریع
  • درباره ما
  • تماس با ما
  • رهگیری خرید
نماد اعتماد الکترونیک
شبکه های اجتماعی
icon--white Telegram-plane Instagram ویراستی سایت استاد فرج نژاد حساب توییتر استاد فرج نژاد حساب ایتا سایت استاد فرج نژاد Youtube

قم، خیابان بسیج (هنرستان)، جنب خیابان شهید تراب نجف‌زاده، مؤسسۀ فرهنگی رسانه‌ای استاد محمدحسین فرج‌نژاد

ورود
استفاده از شماره تلفن
آیا هنوز عضو نشده اید؟ ثبت نام کنید
ثبت نام
قبلا عضو شده اید؟ ورود به سیستم