اسارت اراده در دام بینظمی و وسوسه | طرحوارۀ خودانضباطی ناکافی و رسانه | قسمت پانزدهم

ساختار طرحوارۀ عدم خویشتنداری و خود انضباطی ناکافی
تعریف خویشتنداری
خویشتنداری به توانایی کنترل و مدیریت تکانهها و هیجانات فردی گفته میشود. تکانهها(impulses) شامل تمایلات یا نیازهای فوری هستند که ممکن است مثبت(مانند لذتجویی) یا منفی(مانند پرخاشگری) باشند. با این حال، عدم مدیریت مناسب حتی تکانههای مثبت نیز میتواند مشکلاتی ایجاد کند. افراد تکانشگر(impulsive) کسانی هستند که میان تکانه و عملشان فضای تفکر و تحلیل وجود ندارد و به جای مدیریت و تفکر، فوراً اقدام به عمل میکنند.
توانایی خویشتنداری یکی از مهمترین عوامل برای داشتن شخصیتی سالم است. والدین، نقشی کلیدی در آموزش این مهارت دارند. اگر کودکان بیاموزند که تکانهها و تمایلات خود را کنترل کرده و به تأخیر بیندازند قادر خواهند بود در بزرگسالی رفتارها و اتفاقات را نیز مانند کودکی برای رسیدن به اهداف و خواستههایشان بهتر مدیریت کنند.
اکثر روانشناسها انسان سالم را کسی میدانند که بتواند تکانههای خود را کنترل کند(Baumeister & Heatherton, 1996)؛ یعنی خویشتنداری که یکی از اصلیترین فاکتورهای شخصیت سالم است بزرگترین موهبتی است که والدین میتوانند به فرزندشان بدهند خویشتنداریس یعنی کودک بتواند تکانهها را کنترل کند و به تأخیر بیندازد یا جلوی آنها را بگیرد.
خودانضباطی ناکافی
خودانضباطی ناکافی(insufficient self-discipline) به معنای ناتوانی در سازماندهی، کنترل و انجام کارهایی است که باید انجام داده شود. این مفهوم معادل خودتنظیمی(self-regulation) بوده و بر توانایی افراد در مدیریت منابعی مانند زمان، پول و انرژی تأکید دارد. کسانی که خودانضباطی ندارند معمولاً از انجام کارهای ضروری طفره میروند و به کارهایی میپردازند که نباید انجام دهند(Moffitt et al., 2011).
عدم خویشتنداری میتواند به خودانضباطی ناکافی منجر شود. فردی که نتواند تکانههای خود را مدیریت کند در مرحلۀ بعد قادر نخواهد بود کارهای ضروری را انجام دهد یا از رفتارهای نادرست اجتناب کند. برای مثال دانشآموزانی که به دلیل هیجانزدگی جام جهانی فوتبال را تا آخر دنبال میکنند زمان کافی برای مطالعۀ کنکور نخواهند داشت؛ زیرا نتوانستهاند خواستههای کوتاهمدت را به تعویق بیندازند، چون کارهایی که نباید را انجام میدهند پس در این صورت نمیشود کارهایی که باید را انجام بدهند. اراده دو فاکتور دارد؛ کارهایی که نباید را انجام ندادن و کارهایی که باید را انجام دادن(Duckworth & Gross, 2014).
نقش مغز در خویشتنداری
مغز نقش مهمی در رشد خویشتنداری ایفا میکند. قسمتهای مرتبط مانند قشر پیشپیشانی(prefrontal cortex) و قشر اوربیتوفرونتال(orbitofrontal cortex) در کنترل تکانهها دخیل هستند. این بخشها از دوران کودکی تا نوجوانی رشد میکنند و والدین میتوانند با کمی تأخیر معقول در پاسخ به خواستههای کودک به تقویت این نواحی کمک کنند. مثلاً اگر کودکی خواستهای دارد والدین با تمرین صبر و تحمل میتوانند به او تأخیر انداختن نیازهایش را آموزش دهند(Diamond, 2013).
این فرآیند در نهایت به مدیریت بهتر تکانهها در آینده منجر خواهد شد. فرزندان این والدین در آینده برای رسیدن به نیازهای آتی قادر خواهند بود از تمایلات و نیازهای آنی گذر کرده و خویشتنداری کنند. آدمهایی که عدم خویشتنداری دارند، خود انضباطیشان ناکافی بوده و ناکامی را نمیتوانند تحمل کنند! چون از کودکی خویشتنداری به آنها آموزش داده نشده، در نتیجه خودانضباطی در آنها ایجاد نشده است.
کودکانی با شرایط خاص مانند بیشفعالی(ADHD) و اختلالات خلقی به دلیل میزان بالای تکانه و هیجان به آموزشهای جدیتر و علمیتر برای تقویت خویشتنداری نیاز دارند. اگر این مهارتها در دوران کودکی در این گروه تقویت نشود ممکن است در نوجوانی و بزرگسالی دچار مشکلاتی نظیر اجتناب شدید از مسؤولیتپذیری، رشد فردی و شخصیتی به دلیل عدم خودانضباطی و خویشتنداری شوند(Barkley, 1997).
علتهای ایجاد طرحوارۀ عدم خویشتنداری و خودانضباطی ناکافی
1. عدم تأخیر در برآوردن خواستههای کودک
والدینی که هر خواستۀ کودک را فوراً برآورده میکنند در واقع به او اجازه نمیدهند مهارت صبر و کنترل تکانه را بیاموزد. این رفتار باعث عدم رشد مناسب بخشهایی از مغز مانند قشر پیشپیشانی(prefrontal cortex) و اوربیتوفرنتال کورتکس(orbitofrontal cortex) میشود.
2. فقدان آموزش تدریجی خویشتنداری
آموزش تأخیر در رضایتمندی باید بهصورت تدریجی و در بازههای زمانی افزایشی انجام شود(از 1 دقیقه به یک ساعت، یک روز و…). بدون این آموزش، کودک در نوجوانی توانایی تأخیر طولانیمدت در تکانهها(مثلاً 10 سال برای دستیابی به اهداف بزرگ) را نخواهد داشت.
3. والدین فاقد خودانضباطی
والدینی که خودشان فاقد خویشتنداری و نظم هستند نمیتوانند الگوهای مناسبی برای فرزندانشان باشند. فضای بینظمی در خانه باعث میشود کودک، مهارت خودانضباطی را با همانندسازی شخصیت خود با والدین از دست بدهد.
4. ویژگیهای ژنتیکی و مشکلات هیجانی
مؤلفههای طرحوارۀ عدم خویشتنداری و خودانضباطی ناکافی
شناختی
طرحوارۀ عدم خویشتنداری و خودانضباطی ناکافی از باورهای بنیادی تشکیل میشود که درک و واکنش فرد به نیازهای فوری و اهداف بلندمدت را مختل میکند. این باورها شامل
- اولویتدادن به لذت آنی بر اصول و اهداف بلندمدت با این توجیه که زندگی کوتاه است و باید سریعاً از آن لذت برد.
- ادراک نادرست از محدودیتها و قوانین بهعنوان موانعی که آزادی فرد را محدود میکنند.
- ناتوانی در درک ارزش تلاش پایدار برای رسیدن به موفقیت یا رضایت دیرپا.
هیجانی
هیجاناتی که در این طرحواره تجربه میشوند توانایی فرد در مدیریت موقعیتهای استرسزا و پیچیده را تضعیف میکنند. این هیجانات شامل
- احساس ناامیدی و بیقراری شدید؛ در مواجهه با محدودیتها یا تأخیر در برآورده شدن خواستهها.
- اضطراب مزمن؛ هنگام مواجهه با فعالیتهای بلندمدت که نیازمند نظم و تعهد هستند.
- شرم یا سرخوردگی؛ به دلیل شکستهای مکرر در انجام وظایف یا پایبندی به اهداف.
- حساسیت بیشازحد؛ به انتقادات یا پیشنهادهایی که نیازمند اصلاح رفتار یا افزایش انضباط است.
رفتاری
رفتارهای ناشی از این طرحواره در تعاملات فرد و محیط، الگوهایی تکرارشونده از تکانشگری و اجتناب را نشان میدهد:
- رفتارهای تکانشی مانند پرخوری، خرید افراطی، یا تصمیمگیریهای عجولانه که بدون توجه به پیامدهای بلندمدت انجام میشود.
- اجتناب از وظایف دشوار به دلیل عدم توانایی در تحمل سختیهای مرتبط با اهداف بلندمدت.
- مقاومت در برابر قوانین یا تعهدات از جمله نادیدهگرفتن محدودیتها بهعنوان شکلی از بازپسگیری آزادی.
- ناتوانی در برنامهریزی مؤثر که باعث آشفتگی در شغل، روابط یا تحصیلات میشود.
این رفتارها غالباً به نتایج منفی مانند شکستهای شغلی یا تحصیلی، فروپاشی روابط و افزایش استرس در زندگی منجر میشود.
سبکهای مقابلهای طرحوارۀ عدم خویشتنداری و خودانضباطی ناکافی
سبک تسلیم
افرادی که تسلیم این طرحواره هستند کنترل پایینی بر تکانههای خود دارند و نمیتوانند نیازهای فوری خود را به تعویق بیندازند. این حالت در دو زمینۀ اصلی دیده میشود؛
عدم خویشتنداری
این افراد بدون فکر و برنامهریزی به دنبال ارضای فوری تمایلات خود هستند مثلاً اگر میل به غذا خوردن داشته باشند بدون توجه به زمان یا شرایط آن را دنبال میکنند. یا اگر ناراحت باشند به پرخاشگری یا استفاده از کلمات نامناسب متوسل میشوند.
مثال: فردی که نمیتواند در محل کار خشم خود را کنترل کند و به دلیل اختلافی جزئی با همکاران خود دعوا میکند.
عدم سازماندهی
در این حالت، فرد بدون برنامهریزی و دقت کارهایش را انجام میدهد. مثلاً دانشآموزی که شب امتحان تنها بخشی از مطالب را مرور کرده و برای مابقی تصمیم به تقلب میگیرد. این رفتار به شکستهای متوالی میانجامد و احساس بیکفایتی را تقویت میکند یا دانشجویی که بهجای برنامهریزی منظم همۀ کارها را به دقیقه 90 موکول میکند و در نهایت به نتایج ضعیف میرسد.
سبک اجتناب
این سبکِ مقابلهای معمولاً به دوری از مسؤولیتهای طولانیمدت یا نیازمند خودانضباطی منجر میشود. افراد از برنامهریزی دقیق و پیگیری اهداف بلندمدت اجتناب میکنند و بهجای آن به دنبال لذتهای آنی هستند.
عدم هدفگذاری بلندمدت
افرادِ با این سبک، برنامهریزی برای آینده را نادیده میگیرند و به جای آن، لذت کوتاهمدت را از راه اهمالکاری با فعالیتهای روانشناختی ترجیح میدهند.
مثال: فردی که تصمیم به یادگیری یک زبان خارجی میگیرد اما پس از مدتی آن را رها کرده و به سرگرمیهای موقتی میپردازد که به هر شکلی بتواند او را از درد و رنج عدم خویشتنداری فراری بدهد.
اجتناب از مسؤولیت
در صورت مواجهه با وظایف دشوار یا نیازمند خویشتنداری، فرد تمایل به طفره رفتن دارد.
مثال: کارمندی که از قبول پروژههایی که نیازمند دقت و پیگیری است اجتناب میکند و به وظایف سادهتر روی میآورد.
سبک جبران
در این سبک، فرد تلاش میکند از طریق دو نوع رفتار افراطی نقصهای خود را بپوشاند، اما این تلاشها معمولاً کوتاهمدت و غیرپایدار است.
افراط در خویشتنداری
این افراد ممکن است برای مدت کوتاهی به شدت خود را محدود کنند و کارهایی فراتر از توان خود انجام دهند اما بهدلیل فشار بیش از حد، به سرعت تسلیم یا اجتناب میکنند. برخی اوقات این افراد بهطور افراطی قوی میشوند.
برای مثال برنامۀ «قویترین مردان ایران» را تماشا میکنند و از فردای آن روز به باشگاه میروند و ثبتنام میکنند. هر روز به باشگاه میروند، ۱۵ کیلومتر میدوند اما بعد از مدتی خسته میشوند و ورزش را کنار میگذارند. این افراد بهشدت جوگیر شده، رژیمهای سخت میگیرند و سپس رها میکنند. معمولاً وزنشان از قبل هم بیشتر میشود؛ یعنی ریاضتهایی به خود میدهند که دوام ندارد.
یا در مثالی دیگر، فردی که بیش از دو ساعت مطالعه نکرده، میخواهد با ۱۴ ساعت مطالعه شروع کند. در این حالت رگههای اهمالکاری در جابهجایی بین جبران، تسلیم و اجتناب دیده میشود. این افراد بهصورت دورهای خسته شده، تسلیم میشوند و رها میکنند.
باید با توجه به عدم خویشتنداریشان به آنها آموخت که برای ارزشمند بودن نیازی به ارزشمند دیده شدن توسط دیگران نیست و برای احساس کردن خودارزشمندی نیز، نیازی به کمالگرایی افراطی نیست؛ زیرا در کمالگرایی افراطی جایزه و دستاوردی وجود ندارد!
معمولاً افراد در زمینهای موفق میشوند که تجربۀ جاری بودن(Flow Experience) را برایشان به ارمغان بیاورد. به عبارت دیگر وقتی فرد در حال انجام کاری است زمان را احساس نمیکند و از انجام آن لذت میبرد. اگر فعالیتی با تجربۀ جاری بودن فرد سازگار باشد او در آن زمینه رشد یافته و خلاق خواهد شد اما در جامعهای که ارزشگذاریهای اجتماعی نادرستی وجود دارد افراد به جای دنبال کردن استعدادهای خود به مسیرهایی هدایت میشوند که دیگران برایشان تعیین میکنند و همین مسأله باعث سردرگمی آنها میشود.
ارتباط میان تجربۀ جاری و عدم خویشتنداری به این شکل است که در تجربۀ جاری، فرد به طور کامل در فعالیتهایی که با علایق و تواناییهای درونیاش همخوانی دارد غرق میشود و احساس ارزشمندی را از درون خود تجربه میکند بدون اینکه نیاز به تأیید دیگران داشته باشد.
اما افرادی که دچار عدم خویشتنداری هستند به دنبال تأیید اجتماعی میروند و برای رسیدن به آن با کمالگری افراطی تلاش میکنند، که این رویکرد مانع از تجربۀ جاری و رضایت درونی میشود.
کمالگرایی افراطی باعث میشود فرد به جای لذت بردن از فرآیند، تنها به نتایج سطحی و دستاوردهای بیرونی توجه کند که اغلب منجر به احساس ناکامی و بیارزشی میشود.
برای مقابله با این مشکل افراد باید یاد بگیرند که خویشتنداری داشته باشند و توانایی تحمل ناکامیهای موقت را پرورش دهند. این أمر میتواند آنها را به سمت فعالیتهایی سوق دهد که با علایق درونیشان همخوانی داشته و تجربۀ جاری را برایشان ایجاد کند.
در این شرایط فرد نیازی به کمالگرایی افراطی یا جلب تأیید دیگران ندارد و به جای آن به رضایت درونی و رشد طبیعی میرسد. بنابراین برای تجربۀ جاری و احساس ارزشمندی واقعی فرد باید بر علایق واقعی خود تمرکز کرده و از مسیرهای بیرونی که منجر به تأیید و کمالگرایی میشود دوری کند.
رسانه و طرحوارۀ عدم خویشتنداری و خود انضباطی ناکافی
در فضای رسانه، فیلمها، انیمیشنها، بازیها و برخی داستانها میتوانند به شکلی ناهوشیار به تجربۀ فلو اکسپرینس(تجربۀ جاری) آسیب بزنند و موجب تقویت طرحوارۀ عدم خویشتنداری و خود انضباطی ناکافی شوند. این نوع آثار میتوانند افراد را به سوی رفتارهای جوگیرانه، بیثباتی در اهداف، و ترس از تلاش و ناکامی هدایت کنند. در اینجا به چند نمونه اشاره میکنیم.
The Social Network 2010 (شبکۀ اجتماعی)
فیلم شبکۀ اجتماعی به کارگردانی دیوید فینچر داستان پیدایش فیسبوک و مشکلات حقوقی و انسانی است. «مارک زاکربرگ» در نقش اول این فیلم در مسیر تأسیس این شبکه اجتماعی با مشکلاتی مواجه میشود. این فیلم بهطور غیرمستقیم، پیامهایی دربارۀ موفقیت سریع، شتابزده بودن و فقدان خودانضباطی ارسال میکند که میتواند بر بینندگان تأثیر منفی بگذارد و تجربۀ فلو اکسپرینس را تخریب کند. در اینجا میخواهیم بررسی کنیم که چگونه این فیلم باعث از بین رفتن تجربۀ جاری میشود و طرحوارۀ عدم خویشتنداری و خودانضباطی ناکافی را در مخاطبان ایجاد میکند.
فیلم شبکۀ اجتماعی بهطور پیوسته تأکید میکند که موفقیت باید سریع و فوری باشد. شخصیت مارک زاکربرگ در مراحل اولیه شکلگیری فیسبوک، بهطور مداوم از دستاوردهای لحظهای و موفقیتهای سریع به دنبال پاداش است و از فرآیند طولانیمدت، دقیق و سازمانیافته برای رسیدن به هدفهایش غافل است.
این نوع نگاه به موفقیت با مشاهدات مکرر مخاطب میتواند تأثیرات منفی بر نحوۀ درک مخاطبان از موفقیت و رشد فردی بگذارد چرا که آنها را از لذت بردن از فرآیند و دستیابی تدریجی به اهداف باز میدارد(Csikszentmihalyi, 1990).
در فیلم هیچگونه اشارهای به تلاشهای طولانیمدت یا روشهای سازمانیافته و خودانضباطی برای دستیابی به هدفها نمیشود. شخصیتها درگیر پیروزیهای فوری و بهطور غالب شکایت از شرایط موجود هستند. این تصویر برای نسل جوانی که به این فیلم توجه میکند، میتواند الگویی از موفقیت سریع و بدون فداکاری در کارهای روزمره ایجاد کند که کاملاً با تجربۀ جاری مغایر است. بر اساس پژوهشها افراد در شرایطی که به دنبال موفقیتهای فوری هستند احتمال کمتری برای غرق شدن در فعالیتهای خود و تجربه فلو دارند(Csikszentmihalyi, 1990).
شخصیت مارک زاکربرگ و دیگر شخصیتها در فیلم به طور مکرر به جای تصمیمگیریهای حسابشده و برنامهریزی شده با واکنشهای لحظهای و شتابزده روبهرو میشوند. با مشاهدۀ این وضعیتها، طرحوارۀ عدم خویشتنداری و خودانضباطی ناکافی در بینندگان ایجاد میشود.
بهعنوان مثال مارک به جای نظم دادن به کارهای خود و مدیریت زمان به طور مؤثر درگیر رفتارهای خودمحور و تصمیمگیریهای آنی میشود که تنها به جلب توجه و تأیید دیگران مربوط میشود.
در نتیجه این نوع رفتارها مخاطب را به این باور میرساند که برای دستیابی به موفقیت نیازی به خود انضباطی و پایبندی به فرآیندهای بلندمدت نیست. بر اساس نظریههای روانشناسی افراد وقتی که در موقعیتهای شتابزده قرار میگیرند و بر اساس تحریکات بیرونی عمل میکنند، بهطور معمول خود انضباطی ضعیفتری نشان میدهند(Baumeister & Vohs, 2007).
این موضوع در فیلم شبکۀ اجتماعی به وضوح قابل مشاهده است؛ جایی که شخصیتها غالباً بدون توجه به تبعات بلندمدت تصمیماتشان تنها به دنبال موفقیت سریع هستند.
همچنین این فیلم ممکن است پیامهای نادرستی دربارۀ کمالگرایی افراطی ارسال کند. شخصیتها به طور مداوم در تلاش برای پیروزی مطلق هستند و هیچگاه به فرآیند و تلاشهای تدریجی و مداوم، توجهی ندارند. این رفتار میتواند افراد را به سمت کمالگرایی افراطی سوق دهد، جایی که آنها نمیتوانند شکستها و چالشهای کوچک را تحمل کنند و تنها به دنبال پیروزیهای فوری و بدون دردسر هستند.
این روند میتواند به شکلی منفی بر توسعۀ فلو اکسپرینس(تجربۀ جاری) تأثیر بگذارد؛ زیرا افراد به جای لذت بردن از تجربه، تنها به نتایج نهایی و پاداشهای فوری توجه میکنند.
Fortnite 2017(فورتنایت)
فورتنایت بازی بتل رویالی است که در سطح جهانی بسیار محبوب شده و به دلیل ویژگیهای رقابتی و سیستم جوایز فوری(برای شرطیسازی کلاسیک و کنشگر) میتواند تأثیراتی منفی بر تجربۀ جاری و ایجاد طرحوارۀ عدم خویشتنداری و خودانضباطی ناکافی بگذارد.
در این بازی، بازیکنان به صورت تیمی به رقابت با یکدیگر میپردازند و هدف آنها بقاء در آخرین مرحله از بازی است. در کنار این رقابتها، سیستم جوایز فوری و دستاوردهای کوتاهمدت مانند اسکینها، امتیازات و رتبهها وجود دارند که بازیکنان را به سوی تمرکز بیش از حد بر نتایج فوری و پاداشهای مقطعی هدایت میکند بهطوری که فرآیند بازی و تجربه در لحظه برای آنها کمتر اهمیت پیدا میکند.
یکی از ویژگیهای اصلی بازی فورتنایت که باعث شکلگیری این تأثیرات میشود، سیستم جوایز فوری و بازخوردهای سریع است. در این بازی بازیکنان به طور مداوم از طریق کسب امتیاز، رتبه، اسکینها و جوایز دیگر در طول بازی تحریک میشوند. این سیستم پاداشدهی شبیه به شرطیسازی کلاسیک است که در آن رفتارها به پاسخهای خاص از محیط مرتبط میشوند و موجب میشود که بازیکنان بیشتر به پاداشها و نتایج فوری توجه کنند تا اینکه از فرآیند و خود بازی لذت ببرند.
این مسأله در سیستم کنشگر بارز است، یعنی جایی که رفتار بازیکنان بهطور مداوم تقویت میشود؛ زیرا هر اقدام موفقیتآمیز مثلاً کشتن یک حریف یا کسب امتیاز بلافاصله با پاداشی همراه است.
تجربۀ جاری زمانی رخ میدهد که فرد به طور کامل در فعالیتی غرق شده و لذت میبرد، بدون آنکه به نتایج فوری فکر کند. در بازی فورتنایت، توجه بیشتر به پاداشهای آنی و رقابتهای مداوم باعث میشود که بازیکنان قادر نباشند تجربهای متمرکز و عمیق از خود بازی داشته باشند. این به آن معناست که بازی تبدیل به سیستم پیگیری برای جوایز سریع میشود، نه تجربهای سرگرمکننده و پربار.
تجربۀ جاری در جایی رخ میدهد که هیچگونه حواسپرتی از محیط یا افکار بیرونی وجود ندارد و تنها توجه فرد بر فرآیند و تجربۀ خود متمرکز است.
تحقیقات نشان داده که تمرکز بر پاداشهای فوری میتواند تجربۀ جاری را مختل کند؛ زیرا فرد به جای لذت بردن از چالش و پیشرفت تدریجی بر موفقیتهای سریع و لحظهای تمرکز میکند(Csikszentmihalyi, 1990).
بازیهای رقابتی مانند فورتنایت میتواند به تقویت طرحوارۀ عدم خویشتنداری و خودانضباطی ناکافی منجر شود.بر اساس پژوهشها، زمانی که افراد تمرکز بیشتری بر پاداشهای فوری دارند و تمایل به رسیدن به هدفها بهطور فوری دارند خودانضباطی آنها کاهش مییابد و در درازمدت نمیتوانند موفقیتهای بلندمدت را تجربه کنند(Baumeister & Vohs, 2007).
در بازی فورتنایت رقابتهای مداوم و بازخوردهای سریع میتوانند باعث تقویت این نوع رفتار شوند. بازیکنان ممکن است بهجای پیروی از یک برنامه منظم یا استراتژی بلندمدت به دنبال موفقیتهای لحظهای و کسب پاداشهای فوری و باز کردن جعبههای شانس باشند. این وضعیت میتواند منجر به عدم خویشتنداری در سایر جنبههای زندگیشان شود و تواناییهای آنها در مدیریت زمان و رفتار خود را کاهش دهد. این نوع رفتار برای افراد جوانی که به این بازی جذب میشوند میتواند پیامدهای منفی در یادگیری مهارتهای خودانضباطی و کنترل رفتار داشته باشد.
این نوع مدل ذهنی میتواند بازیکنان را از لذت بردن از تلاشهای تدریجی و سازمانیافته برای رسیدن به اهداف بزرگتر بازدارد. تحقیقات در این زمینه نشان داده است که افرادی که بیشتر به موفقیتهای فوری و دستاوردهای سریع علاقهمند هستند در زندگی واقعی نمیتوانند اهداف بلندمدت را دنبال کنند و این مسأله میتواند به شکستهای بزرگتری در زندگی منجر شود(Vohs et al., 2008).
سرقت بزرگ اتوموبیل(Grand Theft Auto)
بازی جیتیای ساختۀ شرکت راکستار گیمز(Rockstar Games) از مشهورترین سری بازیهای ویدیویی جهان است که در سبک اکشن ماجراجویی با دنیای باز طراحی شده است. اولین نسخۀ این بازی در سال 1997 عرضه شد و تاکنون چندین نسخۀ اصلی و فرعی منتشر شده است.
بازی به بازیکنان امکان میدهد در محیط باز شهری به انجام مأموریتهای مختلف بپردازند از خودروها بدون اجازه استفاده کنند و در فعالیتهای متنوع از سرقت بانک تا تعقیب و گریز پلیسی شرکت کنند.
جذابیت فریبندۀ اصلی این بازی در آزادی عمل بیحد و مرزی است که به بازیکنان اجازه میدهد تا به روش دلخواه خود بازی را پیش ببرند. این بازیها به بازیکن این امکان را میدهد که آزادیهای غیرمعقولی را تجربه کند از جمله ارتکاب اعمال خشونتآمیز، سرقت، قتل، و سایر رفتارهای ضد اجتماعی بدون هیچ پیامد واقعی قابل انجام هستند.
این نوع بازیها نهتنها به بازیکن اجازه میدهند تا از مرزهای اخلاقی و قانونی عبور کند بلکه اغلب، این رفتارها را به عنوان أمری طبیعی و حتی جذاب معرفی میکنند. این سبک بازی با وجود موفقیت تجاری بالا و استقبال گسترده به دلیل محتوای خشونتآمیز و ضدقانونی بارها مورد انتقاد قرار گرفته است.
رفتارهای تکانشی و ضعف کنترل تکانه
جیتیای به بازیکنان اجازه میدهد بدون تجربۀ پیامدهای واقعی رفتارهای خشونتآمیز خلاف قانون یا تکانشی انجام دهند. این تجربه میتواند رفتارهای کنترلنشده را در ذهن بازیکنان تقویت کند.
مطالعهای(Gentile et al. 2011) نشان داد که بازیهای خشونتآمیز مثل جیتیای میتوانند در نوجوانان رفتارهای تکانشی را تا 30% افزایش دهند. این مطالعه، روی بیش از 1300نوجوان انجام شد و رفتارهای آنها قبل و بعد از مواجهه با بازی تحلیل شد.
مطالعۀ Gentile و همکاران بهصورت طولی انجام شد و روی بیش از 1300 نوجوان بین 12 تا 18 سال متمرکز بود. این پژوهش نوجوانان را در دو بازۀ زمانی مختلف مورد بررسی قرار داد: قبل و بعد از تجربۀ بازیهای خشونتآمیز مانند جیتیای.
رفتارهای مرتبط با تکانههای ناسازگار مانند خشم ناگهانی، تصمیمات بدون فکر و بیتوجهی به پیامدها بهطور مستقیم از طریق پرسشنامههای روانشناختی استاندارد اندازهگیری شد.
پژوهش نشان داد که نوجوانانی که زمان زیادی را صرف بازیهایی مثل جیتیای میکردند
- 30% افزایش در رفتارهای تکانشی داشتند.
- رفتارهای ضداجتماعی بیشتری در محیط مدرسه یا خانه نشان دادند.
- نسبت به بازیکنان بازیهای غیرخشونتآمیز، 20% بیشتر مستعد نادیده گرفتن قوانین و محدودیتها بودند.
این نتایج، نشاندهندۀ تأثیر مستقیم بازیهای خشونتآمیز مثل جیتیای بر کاهش توانایی مهار رفتارهای هیجانی و تصمیمگیری منطقی است.
مکانیزمهای تأثیرگذاری
بازی جیتیای با طراحی خاص خود این تأثیرات را تقویت میکند؛
- تکرار رفتارهای تکانشی در گیمپلی: بازیکنان مجبور نیستند پیامدهای رفتارهای خلاف قانون یا خشونتآمیز را تجربه کنند و این أمر به عادت ذهنی انجام رفتارهای آنی بدون تفکر منجر میشود.
- تقویت پاداش فوری: رفتارهای تکانشی در این بازی اغلب با پاداشهایی مثل پول یا پیشرفت در مأموریتها همراه است. این مسأله، مغز را به سمت پذیرش رفتارهای بیبرنامه هدایت میکند.
- فقدان سیستم بازدارندگی: نبود پیامدهای معنادار در راستای هویت شخص برای رفتارهای ضداجتماعی(مثل جریمۀ واقعی) باعث تضعیف قوۀ بازدارندگی میشود. اغلب کاراکترهای اصلی سری بازیهای جیتیای طوری طراحی شدهاند که بدون داشتن هدف، رسالت، اعتقادات و ارزشهای خاصی بیهویت نمایش داده شوند و بهواسطۀ کسی که آنها را به عنوان بازیکن هدایت میکند بدون فکر و تأمل و پیآمدی کنترل شوند.
ارتباط با تکامل مغز در نوجوانان
در نوجوانان، قشر پیشپیشانی(Prefrontal Cortex) که مسؤول تصمیمگیری منطقی و مهار تکانه است هنوز در حال رشد است. قرار گرفتن مداوم در معرض چنین بازیهایی رشد این ناحیه را کندتر میکند؛ همچنین سیستم لیمبیک(Limbic System) که با هیجانات و پاداش مرتبط است بیشتر از قشر پیشپیشانی فعال میشود و تصمیمگیریهای بر محور هیجان را تشدید میکند(Anderson et al., 2010).
کاهش توانایی تأخیر در پاداش
جیتیای با ارائۀ پاداشهای سریع مانند دسترسی آسان به پول، اسلحه یا ماشین باعث میشود بازیکنان به دریافت پاداشهای فوری عادت کنند و توانایی تحمل تأخیر پاداششان را نداشته باشند که این أمر برای موفقیت در زندگی واقعی حیاتی است. این سیستم منفی به وسیلۀ فرآیند شرطیسازی که به خوبی در این بازی جایگذاری شده است کاهش یابد.
مطالعۀ دیگری (Anderson et al. 2010) نشان داد که بازیکنان این بازیها در مقایسه با بازیهایی با داستانهای خطی و فضای سالمتر 40% بیشتر در معرض ضعف در تحمل پاداشهای بلندمدت هستند.
تحریکپذیری هیجانی و حساسیت به تحریک
جیتیای پر از صحنههای پرتنش و هیجانی است که بازیکنان را در معرض تحریک مداوم قرار میدهد. این أمر آستانۀ تحریک هیجانی را پایین میآورد و بازیکنان ممکن است برای تجربۀ هیجانات مشابه در دنیای واقعی رفتارهای پرخطری انجام دهند.
تحقیقی (Hellman et al 2013.) نشان داد افرادی که بازیهای پرتنش مانند جیتیای را به مدت طولانی بازی میکنند، 25% بیشتر، رفتارهای پرخطر در زندگی واقعی نشان میدهند.
بازی جیتیای بیشتر نوجوانان را به سمت سبک تسلیم و اجتنابِ عدم خویشتن داری و خود انضباطی ناکافی که توضیحشان دادیم سوق میدهد. زیرا رفتارهای تکانشی و غیرمسؤولانه در دنیای مجازی تقویت میشوند اما بازی فورتنایت تمایل بیشتری به تقویت سبک اجتناب و جبران افراطی این طرحواره دارد، زیرا بازیکنان به جای پذیرش چالشهای واقعی زندگی در موفقیتهای کوتاهمدت و رقابتی بازی غرق میشوند.
طبق تحقیقی که در سایکولوژیکال ساینس(Psychological Science) منتشر شده است، نوجوانانی که مدت زمان بیشتری را به بازیهای ویدیویی خشونتآمیز مانند جیتیای اختصاص میدهند، بیشتر مستعد پذیرش رفتارهای خشونتآمیز و کاهش حساسیت به خشونت در دنیای واقعی هستند(Anderson et al., 2017).
این مطالعه نشان میدهد که بازیهای ویدیویی خشونتآمیز میتواند أثرات منفی عمیقی بر ساختار مغز و رفتار اجتماعی فرد بگذارد.
سریالها و فیلمهایی که رفتارهای غیرمسؤولانه و خودمختارانه را ترویج میدهند نقش مهمی در شکلدهی به طرحوارههای حوزۀ سوم دارند. سریالی مانند افسار گسیخته(Breaking Bad) که شخصیتهای اصلی آن از مرزهای اخلاقی و قانونی عبور میکنند و موفق میشوند، به نوعی تصویری از آزادی بیحد و مرز ارائه میدهند که هیچ پیامدی ندارد. این نوع محتوا میتواند برای تماشاگران در سنین پایین الگویی از رفتارهای نامناسب فراهم آورده و باعث شود که آنها درک نادرستی از آزادی و محدودیتها پیدا کنند.
شواهد موجود در زمینۀ تأثیر رسانهها بر نگرشهای اجتماعی و اخلاقی، نشان میدهد که قرار گرفتن در معرض محتوای خشونتآمیز و بیملاحظه، میتواند منجر به کاهش درک از مسؤولیت اجتماعی و حقوق دیگران شود.
طبق تحقیقاتی که در ژورنال آف کامینوکیشن(Journal of Communication) منتشر شده است، تماشای فیلمها و سریالهای خشونتآمیز با افزایش نگرشهای ضد اجتماعی و کاهش نگرشهای همدلانه همراه است(Huesmann et al., 2003). این نتایج نشان میدهد که رسانهها میتوانند باعث تقویت طرحوارههای حوزۀ سوم شوند که در آن فرد احساس میکند باید بدون توجه به پیامدها و ارزشهای اجتماعی عمل کند.
- طبق گزارش American Psychological Association (APA)، بازیهای ویدیویی خشونتآمیز مانند جیتیای با افزایش رفتارهای پرخاشگرانه و کاهش حساسیت به خشونت همراه هستند. این تحقیق نشان میدهد که کودکان و نوجوانانی که به مدت طولانی در معرض این نوع بازیها قرار میگیرند بیشتر احتمال دارد که به رفتارهای ضد اجتماعی در دنیای واقعی دست بزنند(APA, 2015).
- بر اساس تحقیق منتشر شده در Journal of Youth and Adolescence (2017)، بازیهای ویدیویی خشونتآمیز میتوانند به کاهش مهارتهای اجتماعی و افزایش مشکلات روانشناختی منجر شوند. این مطالعه تأکید دارد که بازیکنان طولانیمدت جیتیای بهویژه در معرض تغییرات منفی در نگرشهای اجتماعی و اخلاقی قرار دارند.
منابع:
Huesmann, L. R., Moise-Titus, J., Podolski, C. L., & Eron, L. D. (2003). Long-term effects of repeated exposure to media violence on aggression and violence. Journal of Communication, 53(3), 436-453.
American Psychological Association (APA). (2015). Violence in video games and impact on children. APA Reports.
Journal of Youth and Adolescence (2017). Effects of violent video games on youth aggression and behavior. Journal of Youth and Adolescence, 46(7), 1295-1308.
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2017). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Psychological Science, 18(8), 611-619.
Baumeister, R. F., & Heatherton, T. F. (1996). Self-regulation failure: An overview. Psychological Inquiry, 7(1), 1-15.
Barkley, R. A. (1997). Behavioral inhibition, sustained attention, and executive functions: Constructing a unifying theory of ADHD. Psychological Bulletin, 121(1), 65-94.
Diamond, A. (2013). Executive functions. Annual Review of Psychology, 64(1), 135-168.
Duckworth, A. L., & Gross, J. J. (2014). Self-control and grit: Related but separable determinants of success. Current Directions in Psychological Science, 23(5), 319-325.
Moffitt, T. E., et al. (2011). A gradient of childhood self-control predicts health, wealth, and public safety. Proceedings of the National Academy of Sciences, 108(7), 2693-2698.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row.
Baumeister, R. F., & Vohs, K. D. (2007). Self-regulation, ego depletion, and motivation. Social and Personality Psychology Compass, 1(1), 115–128.
Vohs, K. D., Baumeister, R. F., & Tice, D. M. (2008). Self-regulation and depletion of limited resources: Does self-control resemble a muscle?. Psychological Bulletin, 134(5), 655–679.
Gentile, D. A., et al. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics Journal.
Anderson, C. A., et al. (2010). Violent video game effects on aggression and impulsivity. Psychological Science.
Hellman, M., et al. (2013). Contextual impacts of online gaming addiction. Addiction Research & Theory.
Anderson, C. A., et al. (2010). Violent video game effects on aggression. Psychological Science.
Hellman, M., et al. (2013). The role of context in online gaming excess and addiction. Addiction Research & Theory.
Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace (2014).
دیدگاهتان را بنویسید