تاریخچه بازیهای ویدیویی بخش ۱ | سرگذشت رویا
هرچقدر یک منتقد در توجه به جزئیات اثر و درک تعاملات درون اثر مهارت داشته باشد و نقدهای عالی بنویسد، اگر تاریخچه آن اثر را به درستی نشناسد محتوای او از عمق بالایی برخوردار نخواهد بود.
نقد بازیهای ویدیویی هم از این مسئله مستثنی نیستند و اگر منتقدی یا بازیبازی تاریخچه بازیهای ویدیویی را نشناسد در این هزارتوی زیبا گم خواهد شد و درک او از این دنیای عمیق بسیار سطحی خواهد ماند، به همین دلیل در این مقاله ما به صورت نیمه اجمالی به بررسی تاریخچه بازیهای ویدیویی پرداختیم تا شما مخاطبین فرهیخته سیر تحول این رسانه بسیار تاثیرگذار را بهتر از گذشته بشناسید.
از آنجایی که بازی ویدیویی فقط مجموعهای از تصویر، صدا و گیمپلی نیست. هر بازی در زمان و جامعه مشخصی ساخته میشود و از فرهنگ، سیاست، اقتصاد، فناوری، باورهای سازندگان و شرایط صنعت بازی تاثیر میگیرد. به همین دلیل، نقد بازی به بررسی گرافیک، موسیقی یا کیفیت گیمپلی محدود نمیشود؛ منتقد بازی و پلیر باید بتواند زمینه شکلگیری اثر را نیز بشناسد.
وقتی بازیای را نقد میکنیم، در واقع چند پرسش را همزمان بررسی میکنیم. این بازی چه حرفی برای گفتن دارد؟ چه ارزشها و جهانبینی را بازتاب میدهد؟ از چه آثار، اندیشهها یا رویدادهای تاریخی الهام گرفته است؟ تصمیمهای سازندگان چه تاثیری بر روایت، طراحی مراحل، شخصیتها و تجربه بازیکن گذاشته است؟ و این بازی چه اثر فرهنگی، اجتماعی یا حتی اقتصادی بر مخاطبان خود میگذارد؟
پاسخ دادن به این پرسشها بدون شناخت تاریخ بازیهای ویدیویی ممکن نیست. منتقدی که نداند هر سبک چگونه شکل گرفته، چه کسانی آن را گسترش دادهاند و هر بازی چه تاثیری بر آثار بعد از خود گذاشته است، نمیتواند نوآوری، تکرار یا ارزش واقعی آن اثر را به درستی تشخیص دهد.
مطالعه تاریخ بازیهای ویدیویی، نگاه منتقد را عمیقتر میکند. او یاد میگیرد هر بازی را فقط از روی ظاهر قضاوت نکند، و آن را در بستر تاریخی، فرهنگی و هنری خود ببیند؛ تصمیمهای سازندگان را تحلیل کند، پیامهای آشکار و پنهان اثر را از هم جدا کند و میان برداشت شخصی و شواهد مستند تفاوت بگذارد.
فصلهای پیش رو با همین هدف نوشته شدهاند؛ تا پیش از ورود به نقد بازیها، ابزار لازم برای تحلیل آنها را در اختیار داشته باشیم. هرچه شناخت ما از گذشته این صنعت بیشتر باشد، نگاه ما به بازیهای امروز دقیقتر، منصفانهتر و مستندتر خواهد بود.
امیدوارم این تاریخچه دید عمیقتری نسبت به بازیهای ویدیویی برای شما به ارمغان بیاورد.
نویسنده: مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleنقطه صفر | بازیهای ویدیویی چگونه متولد شدند؟
پیش از آنکه در هزارتوی سبکها و ژانرهای مختلف غرق شویم، باید به پرسشی بنیادین پاسخ دهیم: این رسانه جادویی چگونه شکل گرفت و نقطه آغاز آن کجا بود؟
پیش از آنکه سبکهای مختلف بازیهای ویدیویی شکل بگیرند، خودِ مفهوم «بازی ویدیویی» باید متولد میشد. نخستین تلاشها برای ساخت بازیهای تعاملی در دهه ۱۹۵۰ انجام شد؛ زمانی که پژوهشگران از رایانهها و نمایشگرهای آزمایشگاهی برای خلق تجربههایی ساده استفاده میکردند. یکی از نخستین نمونههای شناختهشده، Tennis for Two بود که در سال ۱۹۵۸ توسط ویلیام هیگینباتم ساخته شد.[1] هرچند این اثر هرگز به بازار عرضه نشد، اما نشان داد که رایانه میتواند ابزاری برای سرگرمی نیز باشد. در سالهای بعد، با پیشرفت سختافزار و ظهور دستگاههای آرکید و کنسولهای خانگی، بازیهای ویدیویی به صنعتی بزرگ تبدیل شدند و بهتدریج سبکهای گوناگونی مانند شبیهساز، اکشن، نقشآفرینی و استراتژی از دل آن پدید آمدند.

همین جرقههای اولیه کافی بود تا ایده تعامل کاربر با تصویر شکل بگیرد. از آنجایی که نخستین تلاشهای پیشگامان این صنعت، در واقع تلاشی برای شبیهسازی مفاهیم دنیای واقعی (مانند فیزیک، جاذبه، حرکت و ورزش) در محیط دیجیتال بود، کاملا طبیعی است که اولین بازیهای ویدیویی در موضوع سبکهای شبیهساز تولید شده باشند.
سبکهای شبیهساز، ورزشی و مسابقهای | بازآفرینی دنیای واقعی
بازیهای شبیهساز، ورزشی و مسابقهای با هدف بازآفرینی فعالیتهای واقعی ساخته میشوند. بعضی از این بازیها فقط جنبه سرگرمی دارند، اما بعضی دیگر برای آموزش، تمرین مهارت یا شبیهسازی شرایط واقعی به کار میروند. تفاوت اصلی این سبک با بسیاری از سبکهای دیگر، تلاش برای نزدیک شدن به رفتار و قوانین دنیای واقعی است.
شبیهسازهای ورزشی
تاریخ بازیهای ورزشی تقریبا همزمان با تولد صنعت بازیهای ویدیویی آغاز شد. در سال ۱۹۵۸، ویلیام هیگینباتم (William Higinbotham)، فیزیکدان آزمایشگاه ملی بروکهاون (Brookhaven National Laboratory)، بازی Tennis for Two را روی دستگاه اسیلوسکوپ طراحی کرد. این اثر را بسیاری از پژوهشگران نخستین بازی ورزشی تاریخ میدانند.
نخستین موفقیت تجاری این ایده در سال ۱۹۷۲ رقم خورد. آلن الکورن (Allan Alcorn) در شرکت Atari بازی Pong را ساخت. این بازی که برداشتی ساده از تنیس روی میز بود، به موفقیتی بزرگ رسید و نقش مهمی در شکلگیری صنعت بازیهای ویدیویی داشت.[2]

در دهه ۱۹۷۰، شرکت ژاپنی Taito با بازیهایی مانند Davis Cup و Soccer، ویژگیهایی مانند کنترل چند بازیکن و دروازهبان را وارد بازیهای ورزشی کرد.
تحول بزرگ بعدی در اواخر دهه ۱۹۸۰ رخ داد. شرکت Electronic Arts با انتشار John Madden Football در سال ۱۹۸۸، هوش مصنوعی پیشرفته، تاکتیکهای واقعی فوتبال آمریکایی و گرافیک بهتر را به این سبک آورد. بعدها برند EA Sports با خرید امتیاز رسمی لیگهایی مانند NFL، جایگاه خود را در بازار تثبیت کرد.
در سالهای اخیر نیز بازیهای ورزشی به شبیهسازی مسابقه محدود نماندهاند. بخشهای داستانی مانند The Journey در FIFA 17 و MyCareer در مجموعه NBA 2K به بازیکن اجازه میدهند زندگی حرفهای و تصمیمهای شخصی یک ورزشکار را نیز تجربه کند.
بازیهای مسابقهای و رانندگی
بازیهای رانندگی از دستگاههای آرکید آغاز شدند؛ دستگاههایی که فرمان، پدال و گاهی دنده واقعی داشتند تا حس رانندگی را بهتر منتقل کنند.
شرکت Taito در سال ۱۹۷۴ بازی Speed Race را منتشر کرد که از تصویر اسکرولشونده استفاده میکرد. همان سال، Atari نیز بازی Gran Trak 10 را عرضه کرد. هر دو اثر نقش مهمی در شکلگیری بازیهای رانندگی داشتند.

در سال ۱۹۷۶، شرکتهای Sega و Atari با بازیهایی مانند Night Driver تلاش کردند حس رانندگی سهبعدی و دید راننده را شبیهسازی کنند.
حرکت به سمت شبیهسازی دقیق رانندگی در سال ۱۹۸۹ با بازی Indianapolis 500: The Simulation ساخته استودیوی Papyrus Design Group سرعت گرفت. این بازی برای نخستین بار مدل واقعگرایانه فیزیک خودرو و امکان تغییر تنظیمات فنی خودرو را در اختیار بازیکن قرار داد.
نقطه عطف این سبک در سال ۱۹۹۷ رقم خورد. کازونوری یامائوچی (Kazunori Yamauchi) در استودیوی Polyphony Digital و با همکاری شرکت Sony Computer Entertainment بازی Gran Turismo را برای کنسول PlayStation ساخت.[3]

یامائوچی سالها روی رفتار خودروها مطالعه کرده بود و تلاش کرد ویژگیهایی مانند اصطکاک، وزن، انتقال نیرو، شرایط آبوهوا و تفاوت مدلهای مختلف خودرو را تا حد امکان دقیق شبیهسازی کند. همچنین حضور رسمی شرکتهای خودروسازی، اعتبار این بازی را افزایش داد.
موفقیت Gran Turismo نشان داد حتی بازیهایی که شبیهسازی بسیار دقیقی دارند نیز میتوانند در بازار عمومی به فروش میلیونی برسند.
در کنار این آثار، شاخه دیگری از بازیهای مسابقهای شکل گرفت که هدف آن سرگرمی بود، نه شبیهسازی. بازی Super Mario Kart که در سال ۱۹۹۲ توسط Nintendo منتشر شد، با مسیرهای خیالی، آیتمهای ویژه و رقابتهای خانوادگی، مسیر متفاوتی را برای این سبک ایجاد کرد.
شبیهسازهای مدیریت و شهرسازی
ایده ساخت بازیهای شهرسازی از ذهن ویل رایت (Will Wright) شکل گرفت. او هنگام طراحی بازی Raid on Bungeling Bay متوجه شد ساخت شهر روی نقشه برایش از نابود کردن آن جذابتر است.

رایت با الهام از نظریه پویایی سیستمها (System Dynamics) و مفهوم اتوماتای سلولی (Cellular Automata)، در سال ۱۹۸۹ و در شرکت Maxis بازی SimCity را ساخت.[4]
برخلاف بیشتر بازیها، در SimCity خبری از دشمن، پایان مشخص یا پیروزی و شکست نبود. بازیکن نقش شهردار را بر عهده داشت و باید بودجه، حملونقل، برق، آب، خدمات شهری و رشد شهر را مدیریت میکرد.
نسخه SimCity 2000 که در سال ۱۹۹۳ منتشر شد، با افزودن نمای ایزومتریک، اختلاف ارتفاع زمین و شبکههای زیرزمینی مانند لولهکشی آب و مترو، این سبک را کاملتر کرد.
شبیهسازهای پرواز
شبیهسازی پرواز نیز از نخستین سالهای صنعت بازی وجود داشت. بازی Lunar Landerمحصول Atari در سال ۱۹۷۹ و بازی Space Shuttle: A Journey into Space محصول Activision در سال ۱۹۸۲ از نخستین نمونههای مهم این سبک بودند.

در ادامه، مجموعه Microsoft Flight Simulator به معیار اصلی شبیهسازی پرواز تبدیل شد. این مجموعه با مدل دقیق هواپیماها، شرایط جوی و قوانین هوانوردی، هنوز هم از دقیقترین شبیهسازهای غیرنظامی جهان به شمار میرود.
در حوزه شبیهسازی فضایی نیز پروژه رایگان Orbiter با مدل دقیق گرانش، مدار سیارهها و قوانین مکانیک مداری، توجه علاقهمندان و پژوهشگران را جلب کرده است.
جذابیت روانشناختی این سبک
بازیهای شبیهساز بیش از هر چیز حس کنترل، یادگیری و پیشرفت را تقویت میکنند.
بازیهای ورزشی و مسابقهای معمولا برای بازیکنان رقابتجو و دستاوردگرا جذابتر هستند، زیرا فرصت میدهند مهارت خود را با دیگران مقایسه کنند و به رکوردهای بهتر برسند.
در مقابل، بازیهایی مانند SimCity یا Microsoft Flight Simulator بیشتر مورد توجه افرادی قرار میگیرند که از برنامهریزی، مدیریت و حل مسئله لذت میبرند. جذابیت این بازیها در ساختن، بهبود دادن و دیدن نتیجه تصمیمهای خود است نه شکست دادن دشمن.
این سبک معمولا به افرادی که در مدل پنج عامل شخصیت، ویژگی وظیفهشناسی (Conscientiousness) در آنها پررنگتر است، احساس رضایت بیشتری میدهد؛ زیرا موفقیت در این بازیها به برنامهریزی، دقت و تصمیمگیری بلندمدت وابسته است.
سبک تیراندازی اول شخص | از آزمایشگاههای دانشگاهی تا محبوبترین سبک اکشن
سبک تیراندازی اول شخص یا First-Person Shooter (FPS) از محبوبترین سبکهای بازیهای ویدیویی است. در این سبک، بازیکن دنیا را از نگاه شخصیت اصلی میبیند و بیشتر زمان بازی به استفاده از سلاح، مبارزه و واکنش سریع اختصاص دارد.
دید اول شخص باعث میشود فاصله میان بازیکن و شخصیت بازی از بین برود و حس حضور در محیط، نسبت به بسیاری از سبکهای دیگر، بیشتر باشد.
نخستین تجربههای تیراندازی اول شخص
ریشه این سبک به اوایل دهه ۱۹۷۰ و رایانههای بزرگ دانشگاهی بازمیگردد.
در سالهای ۱۹۷۳ و ۱۹۷۴، استیو کولی (Steve Colley)، گرگ تامپسون (Greg Thompson) و هاوارد پالمر (Howard Palmer) بازی Maze War را روی رایانه Imlac PDS-1 توسعه دادند. این بازی که در پروژهای مرتبط با NASA شکل گرفت، از نخستین نمونههای شناختهشده دید اول شخص به شمار میرود.[5]
بازیکنان در راهروهای ساده و سیمی حرکت میکردند و به دیگر بازیکنان شلیک میکردند. بسیاری از پژوهشگران تاریخ بازی، Maze War را نخستین بازی تیراندازی اول شخص میدانند.
تقریبا همزمان، بازی Spasim در سال ۱۹۷۴ منتشر شد. این اثر نبرد فضایی را با امکان حضور همزمان ۳۲ بازیکن شبیهسازی میکرد؛ هرچند محدودیت سختافزار باعث میشد بازی تنها با حدود یک فریم در ثانیه اجرا شود.
سالها بعد، بازی MIDI Maze برای رایانه Atari ST نشان داد که میتوان چندین رایانه خانگی را از طریق درگاه MIDI به هم متصل کرد و بازی شبکهای انجام داد. این بازی امکان رقابت تا ۱۶ نفر را فراهم میکرد.
انقلاب id Software
ورود واقعی سبک FPS به بازار با نام شرکت id Software گره خورده است.
دو چهره مهم این شرکت، جان کارمک (John Carmack) و جان رومرو (John Romero)، با استفاده از فناوری Ray Casting توانستند محیطهایی سهبعدی با سرعت بالا روی رایانههای آن زمان اجرا کنند.
نخستین نتیجه این فناوری، بازی Hovertank 3D در سال ۱۹۹۱ بود، اما موفقیت بزرگ در سال ۱۹۹۲ و با انتشار Wolfenstein 3D رقم خورد.
Wolfenstein 3D با حذف جزئیات غیرضروری و تمرکز بر سرعت، تیراندازی و طراحی ساده مراحل، الگوی بیشتر بازیهای FPS پس از خود شد.
دووم و تغییر صنعت بازی
در سال ۱۹۹۳، id Software بازی Doom را منتشر کرد؛ اثری که بسیاری آن را تاثیرگذارترین بازی تاریخ سبک FPS میدانند.[6]
Doom چند ویژگی مهم داشت:
طراحی مرحلههای پیچیده و چندمسیره
فضای ترسناک و موسیقی تاثیرگذار
سلاحهای متنوع
امکان بازی چندنفره از طریق شبکه
حالت Deathmatch برای رقابت مستقیم بازیکنان
محبوبیت این بازی به اندازهای بود که تا چند سال، رسانهها بسیاری از بازیهای تیراندازی اول شخص را Doom Clone مینامیدند.
ورود به دنیای سهبعدی واقعی
در سال ۱۹۹۶، id Software بازی Quake را منتشر کرد.
برخلاف Doom که دشمنان آن بیشتر تصاویر دوبعدی بودند، Quake از مدلهای کاملا سهبعدی استفاده میکرد. این پیشرفت، کیفیت تصویر و آزادی حرکت را افزایش داد و استفاده از کارتهای شتابدهنده گرافیکی را به استاندارد رایانههای بازی تبدیل کرد.
Quake همچنین نقش مهمی در شکلگیری مسابقات حرفهای بازیهای ویدیویی و ورزشهای الکترونیک داشت.

داستانگویی در FPS
تا پایان دهه ۱۹۹۰، بیشتر بازیهای تیراندازی بر مبارزه و سرعت تمرکز داشتند و داستان نقش پررنگی نداشت.
این روند در سال ۱۹۹۸ با انتشار Half-Life ساخته شرکت Valve تغییر کرد.
Half-Life بدون استفاده از میانپردههای جداگانه، داستان خود را از نگاه شخصیت اصلی روایت میکرد. بازیکن در تمام طول بازی کنترل شخصیت را در اختیار داشت و روایت داستان با محیط، گفتوگوها و رویدادهای بازی پیش میرفت.
این شیوه روایت بعدها به الگوی بسیاری از بازیهای مدرن تبدیل شد.

فتح کنسولهای خانگی
در همان سال، بازی GoldenEye 007 برای کنسول Nintendo 64 منتشر شد.
تا پیش از آن، بسیاری تصور میکردند کنترل بازیهای FPS با دسته بازی دشوار است، اما GoldenEye 007 ثابت کرد که این سبک روی کنسول نیز میتواند تجربهای دقیق و سرگرمکننده ارائه دهد.
موفقیت این بازی راه را برای حضور گسترده FPS روی کنسولهای خانگی باز کرد.
سلطه FPS در قرن بیست و یکم
در دهههای بعد، مجموعههایی مانند Call of Duty و Battlefield به چهره اصلی این سبک تبدیل شدند.
این بازیها با تمرکز بر جنگهای مدرن، بخش چندنفره آنلاین و رقابتهای حرفهای، میلیونها بازیکن را جذب کردند و به پرفروشترین مجموعههای صنعت بازی تبدیل شدند.
امروزه FPS از مهمترین سبکهای ورزشهای الکترونیک به شمار میرود و مسابقات حرفهای آن میلیونها بیننده در سراسر جهان دارد.
جذابیت روانشناختی این سبک
سبک FPS بیش از هر چیز برای بازیکنان رقابتجو و دستاوردگرا جذاب است.
دید اول شخص باعث میشود مغز تهدیدها را واقعیتر احساس کند. در نتیجه، هیجان، تمرکز و ترشح آدرنالین افزایش پیدا میکند.
در بازیهای چندنفره، پیروزی به سرعت واکنش وابسته نیست؛ شناخت نقشه، پیشبینی حرکت حریف، هماهنگی با اعضای تیم و تصمیمگیری در چند ثانیه نیز نقش مهمی دارند.
به همین دلیل، این سبک برای افرادی که از رقابت مستقیم، تصمیمگیری سریع و آزمودن مهارتهای خود در برابر دیگران لذت میبرند، جذابیت زیادی دارد. در مقابل، بازیکنانی که به اکتشاف، روایت یا حل مسئله علاقه بیشتری دارند، معمولا ارتباط کمتری با این سبک برقرار میکنند.
سبک نقشآفرینی | زندگی در قالب یک شخصیت دیگر
بازیهای نقشآفرینی یا Role-Playing Game (RPG) از عمیقترین و تاثیرگذارترین سبکهای بازیهای ویدیویی هستند. در این سبک، بازیکن نقش شخصیت یا گروهی از شخصیتها را بر عهده میگیرد و با پیشرفت در داستان، تواناییها، تجهیزات و ویژگیهای آنها را ارتقا میدهد.
بیشتر بازیهای نقشآفرینی از بازی رومیزی Dungeons & Dragons (D&D) و آثار نویسندگانی مانند جی. آر. آر. تالکین (J. R. R. Tolkien) الهام گرفتهاند. مفاهیمی مانند سطح شخصیت، امتیاز تجربه، کلاسهای مختلف، جادو، تجهیزات و جهانهای فانتزی، نخست در این آثار شکل گرفتند و بعدها وارد بازیهای ویدیویی شدند.

آغاز RPG روی رایانههای دانشگاهی
در میانه دهه ۱۹۷۰، گروهی از دانشجویان دانشگاههای آمریکا تلاش کردند قوانین Dungeons & Dragons را روی رایانههای بزرگ آن زمان پیاده کنند.
از نخستین نمونهها میتوان به بازیهای pedit5، dnd و m199h اشاره کرد که روی رایانههای PDP-10 و سامانه آموزشی PLATO اجرا میشدند.
در ادامه، بازیهایی مانند Oubliette و Avatar روی شبکه PLATO محبوبیت زیادی پیدا کردند. این آثار به دانشجویان دانشگاههای مختلف اجازه میدادند از راه دور با هم بازی کنند؛ قابلیتی که در آن زمان بسیار پیشرفته به شمار میرفت.
رقابت تاریخی Ultima و Wizardry
با گسترش رایانههای خانگی در اوایل دهه ۱۹۸۰، دو مجموعه بزرگ مسیر آینده بازیهای نقشآفرینی غربی را مشخص کردند.
نخستین مجموعه، Ultima بود.
ریچارد گریوت (Richard Garriott) که از طرفداران Dungeons & Dragons و آثار تالکین بود، ابتدا بازی Akalabeth: World of Doom را در سال ۱۹۸۰ ساخت. این بازی پایه شکلگیری مجموعه Ultima شد.

نوآوری بزرگ گریوت در Ultima IV: Quest of the Avatar بود که در سال ۱۹۸۵ منتشر شد.[7]
در بیشتر بازیهای آن زمان، بازیکن برای شکست دادن دشمنان و جمعآوری غنیمت پاداش میگرفت. اما Ultima IV مسیر متفاوتی انتخاب کرد. در این بازی، تصمیمهای اخلاقی اهمیت داشتند و ویژگیهایی مانند صداقت، مهربانی، فداکاری، عدالت و شجاعت بر روند بازی تاثیر میگذاشتند.
برای نخستین بار، موفقیت فقط به قدرت جنگیدن وابسته نبود؛ رفتار بازیکن نیز اهمیت پیدا کرد.
در سوی دیگر، شرکت Sir-Tech بازی Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord را در سال ۱۹۸۱ منتشر کرد.
این بازی که توسط اندرو گرینبرگ (Andrew Greenberg) و رابرت وودهد (Robert Woodhead) ساخته شد، چند ویژگی مهم را به دنیای RPG آورد:
کنترل گروهی از شخصیتها
مبارزههای نوبتی
سیاهچالههای پیچیده
دید اول شخص
رابط کاربری منظم
Wizardry پایهگذار زیرسبک Dungeon Crawler شد و تاثیر زیادی بر بازیهای پس از خود گذاشت.
رقابت میان Ultima و Wizardry باعث شد بازیهای نقشآفرینی غربی با سرعت زیادی پیشرفت کنند. Ultima بیشتر بر آزادی عمل و جهان بازی تمرکز داشت، در حالی که Wizardry به مبارزه، مدیریت گروه و طراحی مرحله اهمیت بیشتری میداد.

تولد جهانهای سهبعدی
در سال ۱۹۹۲، شرکت LookingGlass Technologies بازی Ultima Underworld: The Stygian Abyss را منتشر کرد.
این بازی برای نخستین بار محیطی سهبعدی، آزاد و تعاملی را در اختیار بازیکن قرار داد. شخصیت میتوانست آزادانه حرکت کند، به بالا و پایین نگاه کند، اشیا را جابهجا کند و با محیط تعامل داشته باشد.
بسیاری از پژوهشگران تاریخ بازی، Ultima Underworld را پایهگذار سبک Immersive Sim میدانند؛ سبکی که بعدها الهامبخش آثاری مانند System Shock، Deus Ex و مجموعه The Elder Scrolls شد.
پیدایش نقشآفرینی ژاپنی
در دهه ۱۹۸۰، رایانههای شخصی غربی در ژاپن فراگیر نبودند و بیشتر مردم از کنسول استفاده میکردند. به همین دلیل، بازیهای نقشآفرینی مسیر متفاوتی در این کشور پیدا کردند.
هنک راجرز (Henk Rogers) با ساخت بازی The Black Onyx در سال ۱۹۸۴، بسیاری از مفاهیم RPG غربی را به مخاطبان ژاپنی معرفی کرد.

پس از آن، یوجی هوری (Yuji Horii) در شرکت Enix با الهام از Ultima و Wizardry بازی Dragon Quest را برای کنسول Famicom ساخت.
Dragon Quest که در سال ۱۹۸۶ منتشر شد، پایه سبک نقشآفرینی ژاپنی یا JRPG به شمار میرود.

آخرین فانتزی که آخرین نشد
در سال ۱۹۸۷، شرکت Square با مشکلات مالی روبهرو بود.
هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) تصمیم گرفت آخرین پروژه خود را بسازد. او نام بازی را Final Fantasy گذاشت، چون تصور میکرد پس از شکست احتمالی آن، صنعت بازی را ترک خواهد کرد.[8]
اما نتیجه کاملا برعکس بود.
Final Fantasy به موفقیتی بزرگ رسید و بعدها به یکی از شناختهشدهترین مجموعههای تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل شد.
این مجموعه با داستانهای سینمایی، شخصیتهای ماندگار، موسیقی برجسته و سیستم مبارزه نوبتی، جایگاه ویژهای در میان علاقهمندان RPG پیدا کرد.
تفاوت RPG غربی و ژاپنی
با گذشت زمان، تفاوت میان این دو شاخه بیشتر شد.
بازیهای نقشآفرینی غربی مانند The Elder Scrolls، Fallout و Baldur’s Gate معمولا آزادی عمل زیادی به بازیکن میدهند. انتخاب مسیر داستان، ساخت شخصیت و تصمیمهای اخلاقی بخش مهمی از تجربه این بازیها است.
در مقابل، بازیهای نقشآفرینی ژاپنی مانند Dragon Quest، Final Fantasy و Chrono Trigger بیشتر بر روایت خطی، شخصیتهای از پیش طراحیشده و داستانهای احساسی تمرکز دارند.
هیچکدام از این دو رویکرد بر دیگری برتری ندارد؛ هر کدام سلیقه گروه متفاوتی از بازیکنان را پاسخ میدهد.
جذابیت روانشناختی این سبک
بازیهای نقشآفرینی بیش از هر سبک دیگری فرصت تجربه زندگی در قالب شخصیتی متفاوت را فراهم میکنند.
کاوش در دنیاهای بزرگ، شناخت فرهنگها و تاریخ جهان بازی، گفتوگو با شخصیتهای مختلف و تاثیر گذاشتن بر روند داستان، این سبک را برای افراد کنجکاو و علاقهمند به کشف ناشناختهها بسیار جذاب میکند.
در عین حال، سیستم ارتقای شخصیت، جمعآوری تجهیزات، افزایش سطح و قویتر شدن، نیاز بازیکنان دستاوردگرا را نیز برآورده میکند.
همین ترکیب داستان، آزادی عمل، پیشرفت تدریجی و کشف محیط باعث شده است بازیهای نقشآفرینی از ماندگارترین و تاثیرگذارترین سبکهای تاریخ بازیهای ویدیویی باشند.
سبک ماجراجویی | وقتی داستان مهمتر از سرعت عمل است
سبک ماجراجویی بر روایت داستان، کشف محیط و حل معما استوار است. در این سبک، مهارت حرکتی اهمیت کمتری دارد و بازیکن بیشتر با فکر کردن، بررسی محیط و گفتوگو با شخصیتها پیش میرود. هدف اصلی، رسیدن به پایان داستان از راه کشف سرنخها و حل چالشهای منطقی است.
آغاز بازیهای ماجراجویی
در دهه ۱۹۷۰، رایانهها توانایی نمایش تصاویر پیچیده را نداشتند. به همین دلیل، نخستین بازیهای ماجراجویی کاملا متنی بودند و بازیکن همه رویدادها را از طریق نوشتهها دنبال میکرد.
در سال ۱۹۷۶، ویل کراودر بازی Colossal Cave Adventure را طراحی کرد. او که برنامهنویس و غارنورد بود، از تجربههای خود در غارنوردی الهام گرفت و دنیایی ساخت که بازیکن با خواندن توضیحات و وارد کردن فرمانهای متنی در آن پیش میرفت.[9]
برای نمونه، بازیکن دستورهایی مانند برداشتن کلید یا حرکت به سمت شمال را تایپ میکرد و بازی بر همان اساس ادامه پیدا میکرد.
این اثر به سرعت میان دانشگاهها گسترش یافت و الهامبخش بسیاری از بازیهای بعدی شد.
ظهور Zork و شرکت Infocom
موفقیت Colossal Cave Adventure باعث شد گروهی از دانشجویان دانشگاه MIT بازی Zork را توسعه دهند.[10]
آنها بعدها شرکت Infocom را تاسیس کردند و با استفاده از موتور پردازش متن پیشرفته، بازیهایی ساختند که بدون استفاده از تصویر، دنیاهایی بزرگ و پرجزئیات را در ذهن بازیکن شکل میدادند.
ویژگی مهم آثار Infocom کیفیت بالای داستان، شخصیتپردازی و آزادی عمل بازیکن بود. بسیاری از علاقهمندان هنوز هم Zork را از مهمترین آثار تاریخ بازیهای ماجراجویی میدانند.
با این حال، گسترش رایانههای گرافیکی و تصمیمهای تجاری ناموفق باعث شد Infocom در اواخر دهه ۱۹۸۰ جایگاه خود را از دست بدهد.
ورود گرافیک به بازیهای ماجراجویی
تحول بزرگ بعدی با تاسیس شرکت Sierra On-Line توسط کن ویلیامز و روبرتا ویلیامز رخ داد.
آنها در سال ۱۹۸۰ بازی Mystery House را منتشر کردند؛ اثری که برای نخستین بار متن را با تصویر ترکیب میکرد. بازیکن همچنان فرمانهای خود را تایپ میکرد، اما این بار محیط بازی را نیز روی صفحه میدید.
این ایده مسیر تازهای برای بازیهای ماجراجویی باز کرد.
چند سال بعد، Sierra On-Line مجموعه King’s Quest را منتشر کرد. این مجموعه با دنیای بزرگ، شخصیتهای متنوع و داستانهای فانتزی، به موفقیتی چشمگیر رسید و دوران طلایی بازیهای ماجراجویی را آغاز کرد.
رقابت Lucasfilm Games با Sierra
در ادامه، شرکت Lucasfilm Games که بعدها با نام LucasArts شناخته شد، وارد این سبک شد.
این شرکت موتور SCUMM را طراحی کرد که ساخت بازیهای ماجراجویی را سادهتر میکرد.
آثاری مانند Maniac Mansion و The Secret of Monkey Island با داستانهای طنز، شخصیتهای بهیادماندنی و معماهای خلاقانه، نگاه تازهای به این سبک داشتند.

برخلاف بسیاری از بازیهای Sierra، در آثار LucasArts معمولا بازیکن به دلیل انتخاب اشتباه نمیمرد یا در بنبست قرار نمیگرفت. این تصمیم باعث شد افراد بیشتری بتوانند بدون نگرانی از اشتباه، داستان را دنبال کنند.
افت محبوبیت و بازگشت دوباره
در اواخر دهه ۱۹۹۰، با گسترش بازیهای سهبعدی و سبکهای اکشن، محبوبیت بازیهای ماجراجویی کاهش پیدا کرد.
اما از دهه ۲۰۱۰ این سبک دوباره مورد توجه قرار گرفت.
آثاری مانند Life is Strange، مجموعه The Walking Dead از شرکت Telltale Games و بسیاری از بازیهای مستقل نشان دادند که هنوز هم روایت قوی و شخصیتپردازی میتواند میلیونها بازیکن را جذب کند.
امروزه بسیاری از بازیهای اکشن، نقشآفرینی و ترسناک نیز از شیوه روایت و طراحی معماهای این سبک استفاده میکنند.
جذابیت روانشناختی این سبک
بازیهای ماجراجویی بیشتر برای افرادی جذاب هستند که از کشف داستان، حل معما و شناخت دنیای بازی لذت میبرند.
در این سبک، عجله اهمیت ندارد. بازیکن میتواند با سرعت دلخواه خود محیط را بررسی کند، گفتوگوها را بخواند و برای حل معماها زمان بگذارد.
همین ویژگی باعث میشود تجربه این بازیها آرامتر از بسیاری از سبکهای اکشن باشد و تمرکز اصلی آن بر کنجکاوی، استدلال و درگیر شدن با روایت داستان قرار بگیرد.
به علت طولانی شدن متن و احتمال اینکه حوصله شما سر برود ادامه متن را در بخش دوم خواهیم نوشت.
منابع برای مطالعه بیشتر
[1] . https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php
[2] . https://en.wikipedia.org/wiki/Pong
[3] . https://en.wikipedia.org/wiki/Gran_Turismo_(video_game)
[4] . https://en.wikipedia.org/wiki/SimCity_(1989_video_game)
[5] . https://en.wikipedia.org/wiki/Maze_War
[6] . https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_(1993_video_game)
[7] . https://kotaku.com/the-story-behind-ultima-s-morality-1827298253
[8] . https://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy
[9] . https://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure
[10] . https://en.wikipedia.org/wiki/Zork
دیدگاهتان را بنویسید