نقد و بررسی بازی farcry ۶ | انقلابی برای انقلاب در شما، اما آیا توانست؟
تا به حال در چند انقلاب شرکت کردهاید؟ اصلا تا الان از نزدیک انقلابی دیدهاید؟ نظرتان در مورد تغییر قدرت در یک کشور چیست؟ بهترین راه برای تغییر را میدانید؟ شاید خیلی از ما به تصمیمات دولتهایمان اعتراض داشته باشیم و بخواهیم تغییر در رفتار یا نظام این دولتها ایجاد شود ولی آیا این کار شدنی است؟ آیا با این اتفاق وضعیت بهتر میشود؟ آیا همه انقلابها شبیه هم هستند؟ و آیا با هر نوع مشکلی باید برخورد انقلابی کرد؟ اینها سؤالاتی است که بازی farcry 6 به آن خواهد پرداخت و ما هم سعی میکنیم تا جای ممکن به این نکات از زاویهای که دیگران نگاه نمیکنند نگاه کنیم.
پس برای بررسی دقیق این بازی زیبا و بسیار سیاسی با من همراه باشید چون در ابتدا قرار است مقدار عقبتر برویم جایی که جرقههای این بازی داشت آتش انقلاب را روشن میکرد.
نویسنده: مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleجریان شناسی | رسانهای که از سرگرمی بیرون آمد
برای فهمیدن ریشه آثاری مانند بازی farcry 6، باید تغییری را در نظر گرفت که طی چند دهه در جایگاه بازی ویدئویی میان رسانههای معاصر رخ داد. بازیهای نخستین بیش از هر چیز بر تعامل ساده، رقابت و سرگرمی تکیه داشتند و محدودیتهای فنی نیز جلوی شکلگیری جهانهای پیچیده و روایتهای بلند را میگرفت. اما با افزایش توان پردازشی رایانهها و کنسولها، پیشرفت گرافیک، صدا و تصویر و بزرگتر شدن حافظه، بازی توانست محیطها، شخصیتها و موقعیتهایی بسازد که بسیار پیچیدهتر از نسلهای نخست بود.
این تحول به فناوری خلاصه نمیشد. هرچه امکان ساختن جهانهای بزرگتر و روایتهای پیچیدهتر بالا رفت، بازی ویدئویی به قلمروهایی قدم گذاشت که پیش از آن در اختیار سینما، تلویزیون، ادبیات و دیگر رسانههای روایی بود. تاریخ، جنگ، روابط اجتماعی، هویت، خشونت، قدرت و کشمکش میان گروهها، کمکم به موضوعات قابل طرح در بازیها بدل شدند. تفاوت مهم بازی با بسیاری از رسانههای سنتی در این بود که مخاطب را در موقعیتی تعاملی مینشاند؛ مخاطب هم روایت را دنبال میکند و هم با محیط و قواعدی که سازنده طراحی کرده است درگیر میشود.
گسترش بازیهای رایانهای در دهههای پایانی قرن بیستم و سپس رونق بازار کنسولها و بازیهای آنلاین، این رسانه را از حوزهای محدود، به صنعت سرگرمی گستردهای بدل کرد. بازیها رفته رفته به بخشی از فرهنگ عمومی راه یافتند و تولیدکنندگان نیز با مخاطبانی روبهرو شدند که از جهان بازی، شخصیتها و روایت آن انتظار بیشتری داشتند. در چنین شرایطی، بازی دیگر به مجموعهای از قواعد برای رسیدن به هدف محدود نبود؛ میتوانست تصویری خاص از جامعه و دورهای تاریخی یا مسئلهای اجتماعی پیش چشم مخاطب بگذارد.
از اینجا به بعد و با افزایش انتظارها و پیچیده شدن داستان بازیها پرسش اصلی این شد که بازی چگونه جهانی را که میخواهد، نمایش خواهد داد و چگونه مخاطب را درون آن غرق میکند؛ محیط، معماری، موسیقی، شخصیتها، مأموریتها و حتی قواعد تعامل، همگی در شکل دادن به برداشت بازیکن نقش داشتند. همین ظرفیت بود که راه ورود گسترده مسائل اجتماعی و سیاسی به بازیهای جریان اصلی را باز کرد.
پس تحول بازی ویدئویی به رسانهای فرهنگی را باید از زمینههای شکلگیری آثاری دانست که در آنها قدرت، جنگ، حکومت، مقاومت و کشمکش اجتماعی بخشی از جهان و تجربه اثر شده است. این تحول مقدمه جریان دیگری شد که بازی را بیش از پیش با مسائل سیاسی و اجتماعی پیوند داد.
سیاست وارد بازی شد
در آغاز ورود مسائل اجتماعی و سیاسی به بازی ویدئویی، بسیاری از بازیها از درگیری و رقابت، چارچوبی ساده برای ایجاد هیجان میساختند، اما هرچه بازیها پیچیدهتر شدند، جنگ، حکومت، انقلاب، تروریسم، فقر، تبعیض، ایدئولوژی و کشمکشهای اجتماعی نیز توانستند به موضوعاتی برای جهان و روایت بدل شوند.
بازیهای جنگی از نخستین حوزههایی بودند که پیوند بازی با مسائل سیاسی و تاریخی را پررنگ کردند. بازنمایی جنگهای تاریخی یا درگیریهای معاصر، بازی را با پرسشهایی درباره خشونت، دشمن، قهرمان و مشروعیت درگیر کرد. در کنار آنها، بازیهای راهبردی و مدیریتی امکان نمایش دولت، اقتصاد، ارتش و روابط میان جوامع را فراهم کردند. در بازیهای روایی نیز اندک اندک شخصیتها و جهانهایی شکل گرفتند که مسائل اجتماعی و سیاسی بخشی از انگیزهها و کشمکشهایشان بود.
با رونق بازیهای جهان باز، این روند به مرحله دیگری رسید. در جهان محدود، مضمون سیاسی بیشتر از راه دیالوگ یا میانپرده منتقل میشود؛ اما در جهان باز، سازنده میتواند ترتیب قدرت را در خود محیط نشان دهد. حضور نیروهای نظامی، مناطق تحت کنترل، ساختمانهای حکومتی، تبلیغات، محدودیت رفتوآمد یا تفاوت میان مناطق، بی آنکه توضیحی مستقیم بدهد، تصویری از وضعیت اجتماعی و سیاسی جهان بازی میسازد. محیط به این ترتیب از پشتوانهای ساده به بخشی از زبان روایت بدل میشود.
این تغییر از نظر اقتصادی و رسانهای نیز اهمیت داشت. بازیهای بزرگ برای جذب مخاطب جهانی به موضوعاتی نیاز داشتند که در فرهنگها و جوامع گوناگون فهمیدنی باشد. کشمکش میان قدرت و مقاومت، فرد و حکومت، آزادی و کنترل یا جامعه و گروه مسلط، از جمله الگوهایی هستند که میتوانند در جهانهای داستانی متفاوت جای بگیرند. از همین رو مضمون سیاسی میتوانست با داشتن زمینهای مشخص، در قالب تجربهای سرگرمکننده به مخاطبان گسترده عرضه شود.

ورود سیاست به بازی البته به معنای یکدست شدن موضع بازیهای سیاسی نبود. گاه اثری میکوشد مسئلهای واقعی را بازنمایی کند، گاه آن را زمینه داستانی قرار میدهد و گاه عناصر چند موقعیت تاریخی و فرهنگی را در هم میآمیزد. پس برای تحلیل چنین آثاری باید میان موضوع سیاسی، زمینه تاریخی، بازنمایی رسانهای و برداشت مخاطب تفاوت گذاشت.
تا این مرحله دو تحول به هم رسیدهاند. بازی ویدئویی از سویی به رسانهای با ظرفیت بالای روایت و بازنمایی بدل شده و از سوی دیگر موضوعات اجتماعی و سیاسی کمکم به بازیهای جریان اصلی راه یافتهاند. حاصل این دو روند، زمینهای بود که در آن بازی میتوانست هم درباره گرفتاری یا شبکه قدرت داستان بگوید و هم جهان خود را بر پایه همان گرفتاری طراحی کند. در ادامه، تحول اقتصادی و صنعتی بازیهای AAA و گسترش الگوی جهان باز، این امکان را در مقیاسی بسیار بزرگتر قرار داد.
جهانهای باز، بودجههای کلان
در دهههای پایانی قرن بیستم، رشد بازار بازیهای ویدئویی همراه با پیشرفت کنسولها، رایانههای شخصی و فناوریهای گرافیکی، هزینه و مقیاس تولید را نیز بالا برد. بازیهای بزرگ به تیمهای گستردهتر، زمان تولید طولانیتر و سرمایه بیشتری نیاز پیدا کردند. شرکتهای بزرگ صنعت بازی در پی آن، به سراغ مدلهایی رفتند که تولید و عرضه مجموعههای چندقسمتی و پرمخاطب را ممکن میکرد.
در همین دوره، بازی جهان باز اندک اندک جایگاه مهمی در صنعت پیدا کرد. بالارفتن توان سختافزاری امکان داد که محیط بازی وسعت بیشتری بیابد و بازیکن با آزادی بیشتری در آن حرکت کند. شهرها، مناطق طبیعی، جادهها، ساختمانها، شخصیتهای فرعی و فعالیتهای گوناگون در کنار هم نشستند و محیط بازی بخش مهمی از تجربه و لذت بازیکن شد.
این تغییر برای تولیدکنندگان پیامدی ملموس داشت. در بازی خطی، سازنده بر مسیر حرکت بازیکن نظارت کامل دارد؛ اما در جهان باز، بخش بزرگی از تجربه از رابطه بازیکن و محیط برمیخیزد. در نتیجه، طراحی محیط، شیوه چیدن مأموریتها، امکان جابهجایی و فعالیتهای جانبی اهمیت بیشتری یافتند.
همزمان، شرکتهای بزرگ دریافتند که جهان باز بستر مناسبی برای ادامه دادن مجموعههای موفق است. میتوان هسته اصلی تجربه را نگه داشت و در هر نسخه منطقهای تازه، شخصیتهایی نو، حالوهوای فرهنگی و مضمونی تازه بر آن افزود. این رویکرد به شرکتها کمک کرد میان حفظ هویت مجموعه و تنوع بخشیدن به نسخههای جدید تعادل برقرار کنند.
در این مرحله چند جریان مهم به هم رسیدند: افزایش هزینه تولید، بزرگی شرکتهای سازنده، اهمیت فرنچایز، گسترش جهان باز و بالا رفتن ظرفیت روایت. حاصل این روند، شکلگیری نوعی از بازیهای AAA بود که وسعت جهان، کیفیت فنی، روایت سینمایی و آزادی عمل بازیکن را کنار هم مینشاند.
این شرایط برای شرکتی مانند یوبیسافت (Ubisoft) اهمیت ویژه داشت؛ این شرکت در سالهای بعد بخش مهمی از فعالیت خود را بر مجموعههای بزرگ و جهان باز بنا کرد. برای فهم جایگاه Far Cry، نخست باید این مسیر صنعتی و جایگاه یوبیسافت را شناخت.
یوبیسافت کارخانه فرنچایز ساز
یوبیسافت در مسیر رشد صنعت بازی از جمله شرکتهایی شد که فعالیت خود را در مقیاس بینالمللی گسترش دادند. برپایی و توسعه استودیوهای گوناگون در کشورهای مختلف، تقسیم وظایف میان تیمهای متعدد و تولید پروژههای بزرگ را ممکن کرد. در چنین مدلی، ساخت بازی بزرگ به کار تیمی واحد نمیانجامید و بخشهای گوناگون تولید میان چند استودیو تقسیم میشد.
این شیوه تولید با گسترش بازیهای جهان باز اهمیت بیشتری یافت. پروژههایی که محیط وسیع، شخصیتهای پرشمار، مأموریتهای متعدد، صداگذاری، انیمیشن، طراحی فنی و محتوای جانبی داشتند، به نیروی انسانی و مهارتهای گوناگون نیازمند بودند. یوبیسافت نیز در مجموعههای گوناگون خود از ظرفیت استودیوهای متعدد بهره گرفت و تجربه ساخت بازیهای بزرگ را در گذر زمان گستراند.
در کنار این روند، فرنچایز برای مدل اقتصادی یوبیسافت اهمیت فراوانی یافت. مجموعههایی مانند Assassin’s Creed، Far Cry و Watch Dogs هر کدام هویتی مشخص داشتند و در نسخههای گوناگون میتوانستند مخاطبان خود را نگه دارند. چنین مدلی به شرکت اجازه میداد تجربههای به دست آمده در پروژههای پیشین را در پروژههای بعدی به کار گیرد و همزمان عناصر تازهای به هر عنوان بیفزاید.
در این میان، نکته مهم برقراری تعادل میان دو نیاز بود. مخاطب از فرنچایز شناختهشده انتظار دارد عناصر آشنایش بماند و تکرار بیش از اندازه نیز تازگی نسخه جدید را کم میکند. پس تغییر محیط، دوره زمانی، حالوهوای فرهنگی و نوع درگیری به راهی برای تنوع بخشیدن به مجموعههای بزرگ بدل شد.
Far Cry نمونه مناسبی برای دیدن این روند است. هسته اصلی تجربه این مجموعه بر جهان باز، درگیری مسلحانه، اکتشاف، حضور در مناطق تحت کنترل نیروهای گوناگون و رویارویی با شخصیتهای قدرتمند بنا شد. هر نسخه با گذشت زمان این الگو را در محیطی تازه نشاند و دامنه موضوعات اجتماعی و سیاسی آن نیز رفته رفته گستردهتر شد.
از این منظر، رسیدن یوبیسافت به Far Cry 6 را میتوان حاصل چند مسیر به هم پیوسته دانست: گسترش تولیدات AAA، تجربه طولانی در بازیهای جهان باز، شکلگیری مدل چنداستودیویی و نیاز به تنوع در فرنچایزهای بزرگ. برای درک مرحله بعد باید دید خود Far Cry در نسخههای گوناگون چه دگرگونیهایی را پشت سر گذاشت و چگونه از الگوی نخستین خود به اثری با زمینه سیاسی گستردهتر رسید.
فرمولی به نام Far Cry
Far Cry در آغاز مسیر خود بیشتر با محیطهای طبیعی پهناور، تیراندازی و بقا شناخته میشد. با پیش رفتن مجموعه، جهان بازی اهمیت بیشتری یافت و محیط به بستری برای حرکت، اکتشاف، درگیری و پیشروی بدل شد. این تغییر زمینه الگویی را فراهم کرد که بعدها در نسخههای اصلی مجموعه با وضوح بیشتری دیده شد.
Far Cry 2 نقطه مهمی در این مسیر بود. بازی کوشید فضای درگیری مسلحانه را در محیطی پهناور و بیثبات جای دهد و رابطه بازیکن، محیط و گروههای درگیر را پررنگتر کند. تجربه این نسخه نشان داد که محیط و شرایط اجتماعی منطقه میتوانند در شکلگیری تجربه بازی نقش مهمی داشته باشند.
با Far Cry 3، مجموعه به الگوی شناختهشدهتری رسید. جهان باز، منطقه تحت کنترل نیروهای مسلح، شخصیت قدرتمند مخالف، پیشروی تدریجی بازیکن و فعالیتهای گوناگون در محیط کنار هم نشستند. شخصیت منفی نیز از سدی ساده بر سر راه قهرمان فاصله گرفت و به بخش مهمی از هویت روایی بازی بدل شد.
Far Cry 4 همین الگو را در محیطی تازه ادامه داد. تغییر جغرافیا و حالوهوای فرهنگی این امکان را داد که همان پایههای گیمپلی در موقعیتی متفاوت به کار رود. در این مرحله، پیوند میان قدرت سیاسی، گروههای مخالف و جامعه محلی پررنگتر شد و مجموعه نشان داد که میتواند فرمول خود را با زمینههای اجتماعی گوناگون همراه کند.
در Far Cry 5، این مسیر رنگ تازهای گرفت. فضای بازی از مناطق استوایی و کوهستانی نسخههای پیشین فاصله گرفت و کشمکش میان حکومت، جامعه محلی و گروهی ایدئولوژیک در کانون روایت نشست. بدین ترتیب موضوعاتی مانند باور، نفوذ اجتماعی، مهار جامعه و مقاومت بیش از گذشته در تجربه بازی حضور یافتند.

این روند را میتوان همچون زنجیرهای از دگرگونیها دید:
گسترش جهان بازی
↓
پررنگ شدن نقش محیط در تجربه
↓
قرار گرفتن بازیکن در مناطق تحت کنترل نیروهای گوناگون
↓
برجسته شدن شخصیتها و گروههای صاحب قدرت
↓
گسترش موضوعات اجتماعی و سیاسی
↓
بهرهگیری از زمینههای فرهنگی متفاوت برای هر نسخه
با رسیدن مجموعه به این مرحله، Far Cry دیگر به محیط یا مضمونی مشخص وابسته نبود. هویت اصلی آن در ترکیب چند عنصر شکل گرفته بود: جهان باز، درگیری، اکتشاف، قدرت، مقاومت و نشاندن بازیکن در منطقهای که نظم موجودش با بحران روبهرو شده است.
همانطور که گفتیم زمینههای Far Cry 6 در نسخههای پیشین فراهم شده بود و انتخاب محیط و مضمون تازه، ادامه منطقی همان روند به شمار میرفت. سازندگان نیز هنگام توضیح روند تولید Far Cry 6 گفتهاند که برای روایت انقلاب چریکی به تاریخ کوبا و دیگر انقلابهای سیاسی جهان رجوع کردهاند.
نکتههای ملموس این پژوهش در گفتوگو با سازندگان آمده است. نوید خاوری (Navid Khavari)، کارگردان روایی Far Cry 6، گفته است که همراه تیمش نزدیک به سی روز در کوبا بوده، جزیره را دور زده و با شماری از چریکهای سالهای پیش دیدار کرده است (خبر یوبیسافت). خاوری در گفتوگویی دیگر یادآور شده که پژوهش آنها به انقلاب کوبا محدود نبوده و اوضاع ونزوئلا، کلمبیا و بهار عربی را نیز در نظر گرفتهاند (گجتس ۳۶۰).
در نتیجه، برای فهم انتخاب Yara و مضمون انقلاب در Far Cry 6، بررسی خود فرنچایز کافی نیست. در این مرحله باید به تاریخ سیاسی منطقهای رفت که بازی از آن الهام گرفته است؛ منطقهای که در قرن بیستم با انقلاب، مداخله خارجی، حکومتهای اقتدارگرا، جنبشهای مسلحانه و دگرگونیهای اجتماعی گسترده روبهرو بوده است.
همین روند و تجربه موفق یوبیسافت در این فرنچایز، و نیاز به محتوای جدید برای تکراری نشدن تجربه بازی، زمینه مرحله بعد را فراهم کرد؛ مرحلهای که در آن مجموعه میتوانست موضوع انقلاب، حکومت اقتدارگرا و مقاومت مسلحانه را در محیطی با پیشینه تاریخی و فرهنگی متفاوت جای دهد. در نتیجه، برای فهم انتخاب Yara و مضمون انقلاب در Far Cry 6 باید مطالب گذشته را در کنار تاریخ سیاسی آمریکای لاتین و کارائیب خواند؛ چون انتخاب چنین زمینهای را نمیتوان جدا از تاریخ و تصویر فرهنگی این منطقه در رسانههای جهانی و تصویر مخاطبین جهانی که قرار است این بازی برایشان جذاب و آشنا باشد و آن را بخرند و بازی کنند بررسی کرد.
کارائیب و صد سال انقلاب
آمریکای لاتین و کارائیب در قرن بیستم صحنه مجموعهای از تحولات سیاسی، اجتماعی و اقتصادی مهم بودند. میراث استعمار، نابرابری طبقاتی، کشمکش بر سر قدرت، مداخله قدرتهای خارجی، جنبشهای ملیگرا و برآمدن حکومتهای نظامی و اقتدارگرا، فضای سیاسی بسیاری از کشورهای این منطقه را زیر اثر خود گرفت. جنگ سرد نیز در کنار این عوامل، بسیاری از درگیریهای داخلی منطقه را با رقابت قدرتهای بزرگ پیوند زد.

در چنین شرایطی، انقلاب و مبارزه چریکی از تجربههای مهم سیاسی منطقه شد. گروههای مسلح در برخی کشورها برای براندازی حکومتهای موجود فعالیت میکردند و در برابر، دولتها نیز از نیروهای نظامی و امنیتی برای نگه داشتن قدرت بهره میگرفتند. بدین ترتیب مفهوم انقلاب در فرهنگ سیاسی آمریکای لاتین به تغییر حکومت محدود نشد و با موضوعاتی مانند استقلال، عدالت اجتماعی، ملیگرایی و ایستادگی در برابر سلطه خارجی پیوند خورد.
انقلاب کوبا در سال ۱۹۵۹ از مهمترین نقطههای عطف این تاریخ بود. نیروهای مخالف حکومت Fulgencio Batista پس از چند سال مبارزه مسلحانه توانستند حکومت او را سرنگون کنند و Fidel Castro در ادامه به رهبر اصلی حکومت تازه بدل شد. این انقلاب در فضای جنگ سرد اهمیت بینالمللی یافت و روابط کوبا با ایالات متحده و اتحاد شوروی نیز کمکم به یکی از مسائل مهم سیاست جهان بدل شد.
اهمیت کوبا برای بحث حاضر در این است که انقلاب این کشور عناصری را کنار هم نشاند که بعدها در فرهنگ عمومی و آثار رسانهای بازتاب یافتند؛ مبارزه چریکی، گروههای انقلابی، حکومت اقتدارگرا، جوانان مسلح، بهرهگیری از مناطق روستایی و کوهستانی و تصویر جزیرهای درگیر انقلاب.
در کنار تاریخ سیاسی، فرهنگ عمومی این منطقه نیز در رسانههای جهانی حضوری گسترده یافته است. موسیقی، معماری، خودروهای قدیمی، شهرهای رنگارنگ، طبیعت گرمسیری و فرهنگ خیابانی در سینما و تلویزیون و سپس در بازیهای ویدئویی بارها به کار گرفته شدهاند. از این رو سازندهای که به سراغ جزیرهای خیالی در کارائیب میرود، با مجموعهای از نشانههای تاریخی و فرهنگی آماده در ذهن مخاطب جهانی روبهروست نشانههایی از کوبا.
یوبیسافت هنگام معرفی Far Cry 6 بیپرده اعلام کرد که Yara کشوری خیالی در کارائیب است و از کوبا و دیگر کشورهایی که تجربه انقلاب سیاسی داشتهاند الهام گرفته است. تیم سازنده برای شناخت این زمینه به کوبا سفر کرد، با افراد گوناگون از جمله شماری از چریکهای پیشین دیدار کرد و درباره موسیقی و فرهنگ منطقه پژوهش کرد (خبر یوبیسافت).
در کنار این پژوهشها، مفهوم کوبایی resolver نیز توجه تیم سازنده را جلب کرد. یوبیسافت این مفهوم را با کمیابی منابع، به کارگیری دوباره وسایل موجود و روحیه ابتکار در زندگی روزمره کوبا پیوند زده و بخشی از ایدههای مربوط به تجهیزات و سلاحهای دستساز Far Cry 6 را از همین زمینه برگرفته است (خبر یوبیسافت درباره resolver).
پیشینه تاریخی منطقه بدین ترتیب دو مسیر متفاوت به سازندگان میداد: مسیر نخست تاریخ سیاسی انقلاب و مبارزه چریکی بود و مسیر دوم نشانههای فرهنگی و اجتماعی زندگی در کارائیب. درآمیختن این دو مسیر، زمینه مناسبی برای شکلگیری Yara فراهم کرد؛ کشوری خیالی که قرار بود تجربه سیاسی و فرهنگی مشخصی را در قالب بازی جهان باز به مخاطب ارائه دهد.
از همین نقطه، جریان تاریخی و جریان صنعت بازی به هم میرسند. آنچه در بخشهای پیشین درباره تحول Far Cry و بازیهای جهان باز گفته شد، اکنون با پیشینه سیاسی و فرهنگی کارائیب پیوند میخورد و زمینه شکلگیری Far Cry 6 را فراهم میآورد. مرحله بعد بررسی همین نقطه اتصال و سپس مسئله بازنمایی فرهنگی است.
وقتی تاریخ خوراک سرگرمی میشود
تا این مرحله دو مسیر جداگانه را دنبال کردیم. مسیر نخست به تحول بازیهای ویدئویی، گسترش جهان باز و دگرگونیهای صنعت AAA مربوط بود و مسیر دوم به پیشینه سیاسی و فرهنگی آمریکای لاتین و کارائیب رسید. نقطه مهم در شکلگیری Far Cry 6، برخورد همین دو مسیر است.
صنعت سرگرمی برای گزینش زمینه داستانی، به موضوعاتی نیاز دارد که ظرفیت خلق کشمکش، شخصیت، محیط و موقعیتهای تجربهپذیر را داشته باشند. انقلابهای سیاسی، حکومتهای اقتدارگرا و جنبشهای مقاومت از این منظر مواد مناسبی برای اثر داستانیاند؛ چون در دل آنها گروههای رقیب، هدفهای متضاد، جابهجایی قدرت و موقعیتهای پرتنش جای دارد. بازی ویدئویی نیز بهسبب ماهیت تعاملیاش میتواند این عناصر را به فعالیتهایی بدل کند که بازیکن درون آنها حرکت و تصمیمگیری میکند.
در مورد Far Cry 6، گزینش کارائیب با ویژگیهای بصری و فرهنگی این منطقه نیز پیوند میخورد. جزیره، سواحل، مناطق روستایی، شهرها، جادهها و پوشش گیاهی گرمسیری امکان ساختن محیطی متنوع برای بازی جهان باز را فراهم میآوردند. از سوی دیگر، پیشینه انقلاب و مبارزه چریکی میتوانست منطق درگیریهای بازی را توضیح دهد.

تاریخ نزد بازیساز به نقش منبع اطلاعاتی محدود نمیشود؛ مجموعهای از عناصر روایی و بصری نیز در اختیار تولیدکننده قرار میدهد. دوره تاریخی میتواند الهامبخش شخصیتها باشد، ویژگی فرهنگی میتواند به طراحی محیط راه یابد و شیوه مبارزه میتواند به مکانیک بازی بدل شود.
همین فرایند را در مفهوم resolver میتوان دید. یوبیسافت این ایده را با فرهنگ استفاده خلاقانه از منابع اندک در کوبا پیوند زد و آن را از پایههای طراحی تجهیزات در Far Cry 6 قرار داد. بدین ترتیب مفهومی فرهنگی از سطح پژوهش و مطالعه به سطح تجربه بازی آمد (خبر یوبیسافت درباره resolver).
دیوید گریول (David Grivel)، طراح ارشد گیمپلی، در همین زمینه گفته است که چون وارد کردن کالا به کوبا دشوار بود، مردم ناگزیر شدند با آنچه در جزیره داشتند سر کنند؛ به همین دلیل خودروهای آمریکایی دهه ۱۹۶۰ هنوز در آنجا کار میکنند. به گفته او، resolver به نگهداشتن وسایل محدود نمیشود و ساختن چیزهای تازه را نیز در بر میگیرد؛ نمونهاش پنکهای رومیزی است که از گرامافونی کهنه ساخته شده است (خبر یوبیسافت).
این روند نشان میدهد که رابطه تاریخ و سرگرمی مسیری مستقیم ندارد. سازنده نخست بخشی از واقعیت تاریخی یا فرهنگی را برمیگزیند، سپس آن را با نیازهای روایت و گیمپلی هماهنگ میکند و سرانجام نتیجه را در قالب جهانی خیالی به مخاطب میدهد. در این مسیر بخشی از واقعیت میماند و بخشی دیگر با تخیل، اغراق و نیازهای سرگرمی دگرگون میشود.
از همین جا مسئله مهم دیگری سر بر میآورد. وقتی اثری تجاری از تاریخ و فرهنگ منطقهای واقعی بهره میگیرد، مخاطب ممکن است تصویر ارائهشده در اثر را به عنوان تمام واقعیت آن منطقه یا کشور تصور کند. همین نکته، بحث بازنمایی فرهنگی را به یکی از مسائل اصلی پیرامون چنین آثاری بدل میکند.
مرز باریک الهام و بازنمایی
بهرهگیری از تاریخ و فرهنگ واقعی برای ساختن اثر داستانی، همیشه با مسئله گزینش همراه است. سازنده نمیتواند و در بعضی موارد نمیخواهد همه پیچیدگیهای جامعه را وارد بازی کند درنتیجه بخشی از عناصر را برمیگزیند و بخشی دیگر را کنار مینهد. نتیجه، تصویری گزینششده از محیط تاریخی و فرهنگی است.
Far Cry 6 از آغاز اعلام کرد که Yara کشوری خیالی است. در عین حال، سازندگان درباره الهام گرفتن از کوبا و دیگر انقلابهای جهان سخن گفتند. این دو موضوع در کنار هم اهمیت دارند؛ چون Yara قرار نیست نقشهای دقیق از کوبا باشد، اما مخاطب هنگام دیدن محیط، موسیقی، خودروها، فضای سیاسی و مبارزه چریکی میتواند میان این عناصر و تجربه تاریخی کوبا پیوند معناداری برقرار کند (خبر یوبیسافت).
بدین ترتیب باید میان سه سطح تفاوت گذاشت:
واقعیت تاریخی
آنچه در جوامع و رویدادهای واقعی روی داده است.
الهام هنری
عناصری که سازنده از تاریخ و فرهنگ برگزیده و وارد اثر کرده است.
جهان داستانی
محصول نهایی که بر پایه نیازهای روایت و سرگرمی شکل گرفته است.
این تفکیک اهمیت فراوان دارد؛ چون مخاطب در صورت نادیده گرفتن این فاصله ممکن است برداشت خود از بازی را با روایتی تاریخی اشتباه بگیرد.
مسئله دیگر، گزینش نشانههاست. وقتی سازنده برای نمایش منطقهای از چند عنصر شناختهشده مانند خودروهای قدیمی، موسیقی محلی، سواحل گرمسیری، روستاها، پوشاک و فضای سیاسی بهره میگیرد، تصویری فشرده از آن فرهنگ میسازد. این تصویر میتواند برای مخاطب جذاب و زودیاب باشد، اما ممکن است همزمان بخشی از پیچیدگی اجتماعی آن منطقه را کنار بگذارد.
همین موضوع در واکنشها به Far Cry 6 نیز مطرح شد. برخی منتقدان و تحلیلگران رسانهای همانندیهای Yara با کوبا را برجسته کردند و درباره شیوه نمایش این کشور و تاریخش بحث کردند. در برابر، یوبیسافت بر خیالی بودن Yara و بهرهگیری از چند منبع تاریخی برای ساختن جهان بازی پای فشرد. فاصله میان نیت سازندگان و برداشت منتقدان و مخاطبان، خود به بخشی از بحث پیرامون اثر بدل شد.
این بحث پسزمینهای مشخص هم دارد. پیش از انتشار بازی، خاوری در گفتوگویی با وبگاه TheGamer گفته بود تیم سازنده به کوبا رفته و با چریکهای واقعی دیدار کرده است، اما بازی نمیخواهد درباره وضعیت امروز کوبا اظهارنظر سیاسی بکند. همین جمله واکنشهای گستردهای در پی آورد و خاوری در پاسخ، یادداشتی در وبگاه یوبیسافت منتشر کرد و بیپرده نوشت که داستان ما سیاسی است.
داستان انقلابی امروزی ناگزیر سیاسی است و موضوعاتی مانند برآمدن فاشیسم در ملتها، هزینههای امپریالیسم، کار اجباری، انتخابات آزاد و عادلانه و حقوق دگرباشان جنسی (LGBTQ+) را از جمله بحثهای جدی بازی برشمرد. او همچنین گفت خود از خانوادهای برخاسته که پیامدهای انقلاب را از سر گذرانده و اگر کسی به دنبال موضعگیری ساده و دوگانه درباره سیاست امروز کوبا باشد، آن را در بازی نخواهد یافت (پولیگان، یوروگیمر).
نقدهای تندتر را نیز میتوان با نام و نشان دنبال کرد. فیلیپ پنیکس-تادسن (Phillip Penix-Tadsen)، پژوهشگر مطالعات بازی و فرهنگ آمریکای لاتین، در یادداشتی در مجله Wired با عنوان آنچه Far Cry 6 درباره کوبا اشتباه میفهمد نوشت که بازی کوبا را همچون جزیرهای منجمد در زمان نشان میدهد؛ حال آنکه به گفته تاریخنگار لوییس آ. پرز جونیور (Louis A. Pérez Jr.) این کوبا نیست که در زمان متوقف مانده، شناخت آمریکاییها از کوباست که در دورانی گذشته یخ زده است.
پنیکس-تادسن چند نمونه از لغزشهای بازی را برشمرده است؛ از جمله اینکه در اتاق نویسندگان بازی، نویسندهای اهل کوبا یا آمریکای لاتین حضور نداشته و نقشهای اصلی عمده به بازیگرانی غیرلاتین سپرده شده است (نقش آنتون کاستیو به Giancarlo Esposito رسیده و استثنای موفق آن اجرای Anthony Gonzalez در نقش دیهگو است). او همچنین به خطاهای زبانی اسپانیایی بازی، از جمله تلفظ Admiral Benítez به جای Almirante، اشاره کرده و بهرهگیری از مفهوم resolver را نمونه استفاده فرهنگی همراه با چشمک خوانده است.
نقد او به اینجا محدود نمیماند؛ به گفته او بازی مسئله بردهداری را بدون توجه به جایگاه آن در تاریخ واقعی کوبا، به عنصری برای نمایش بیرحمی دیکتاتور فروکاسته است؛ حال آنکه بردهداری تا ۱۸۸۶ در کوبا ادامه داشت و امروز از هر سه کوبایی یکی ریشه آفریقایی دارد. او یادآور شده که زمینههای تاریخی روحیه resolver، یعنی دههها تحریم آمریکا و فروپاشی اقتصادی کوبا در دوره ویژه اوایل دهه ۱۹۹۰، در بازی یا نادیده گرفته شده یا گذرا بدان اشاره شده است. پنیکس-تادسن افزوده که بازی در زمانی منتشر شد که در تابستان ۲۰۲۱ اعتراضهای گستردهای در کوبا جریان داشت (وایرد).
از این منظر، بازنمایی فرهنگی را نمیتوان با حکمی ساده توضیح داد. برای بررسی آن باید دید چه عناصری برگزیده شدهاند، چه عناصری کنار گذاشته شدهاند، چه دگرگونیهایی به خاطر سرگرمی رخ داده و مخاطبان گوناگون چه برداشتی از نتیجه داشتهاند.
اهمیت این بحث برای جریانشناسی در این است که نشان میدهد جریانهای فرهنگی پس از تولید اثر نیز ادامه مییابند. تاریخ و فرهنگ وارد صنعت سرگرمی میشوند، در قالب اثر از نو ساخته میشوند و خود اثر نیز به موضوع گفتوگو، نقد و تفسیر فرهنگی بدل میشود.
شکلگیری Yara و Far Cry 6
بدین ترتیب، Far Cry 6 را میتوان در نقطه برخورد چند جریان تاریخی، صنعتی، فرهنگی و رسانهای نشاند. گزینش Yara، مضمون انقلاب و بهرهگیری از عناصر فرهنگی کارائیب در بستری شکل گرفت که پیش از تولید بازی، طی چند دهه آماده شده بود.
نکته مهم این است که این مسیر پس از انتشار بازی نیز متوقف نشد. اثر وارد فضای عمومی شد و برداشتهای گوناگون درباره سیاست، تاریخ، فرهنگ و شیوه نمایش کارائیب شکل گرفت. Far Cry 6 بدین ترتیب هم نتیجه جریانهای پیشین بود و هم خود به بخشی از جریان تازهای برای بازنمایی سیاسی و فرهنگی در بازیهای ویدئویی بدل شد.
بر همین پایه، اکنون میتوان از جریانشناسی فاصله گرفت و وارد خود اثر شد؛ یعنی بررسی کرد که این زمینههای تاریخی و فرهنگی در داستان، شخصیتها، جهان بازی و تجربه بازیکن چگونه رخ نمودهاند.
اکنون میدانیم که داستان و شخصیتهای Far Cry 6 در خلأ شکل نگرفتهاند؛ حاصل انتخابهایی هستند که ریشه در تاریخ مجموعه، نظام تولید Ubisoft، منابع الهام فرهنگی و فضای رسانهای زمان تولید و انتشار دارند. در فصل بعد میبینیم این جریانهای بیرونی چگونه در طرح روایی بازی و شخصیتها ظاهر شدهاند.
داستان و شخصیتها | انقلاب، قدرت و چرخهی خشونت
یارا کشوری میان گذشته و آینده
داستان Far Cry 6 در کشور خیالی یارا، جزیرهای در کارائیب، اتفاق میافتد سرزمینی تحت حکومت آنتون کاستیلو. آنتون وعده داده یارا را به دوران شکوه گذشته بازگرداند، اما حکومت او با سرکوب مخالفان، استفاده از نیروی کار اجباری و کنترل شدید جامعه همراه شده است. در مقابل، گروهی شورشی با نام Libertad تلاش میکند حکومت او را سرنگون کند. بازیکن در نقش دنی روخاس وارد این درگیری میشود شخصیتی که ابتدا بیشتر به فکر فرار از یارا است، اما به تدریج درگیر جنبش مقاومت میشود. (یوبی سافت)
این نقطهی شروع از همان ابتدا تضادی اساسی در داستان میسازد: یارا میان حکومت و شورشیان هم تقسیم نشده است و میان دو تصور متفاوت از آیندهی خود قرار گرفته است. کاستیلو آیندهی کشور را در ادامهی حکومت خود و انتقال قدرت به نسل بعدی میبیند، در حالی که نیروهای مقاومت میکوشند نظم سیاسی موجود را از بین ببرند.
پس مسئلهی اصلی داستان به این پرسش مهم میپردازد که پس از سقوط قدرت، چه چیزی جای آن را میگیرد. انقلاب در اینجا هم هدف است و هم مسئله: شخصیتها میخواهند حکومت موجود را نابود کنند، اما در طول داستان روشن میشود که نابودی حکومت به معنای ساختن جامعهای بهتر نیست.
دنی روخاس | فراریای که ماند
دنی روخاس مهمترین مسیر تحول شخصیت اصلی داستان را شکل میدهد. برخلاف برخی قهرمانان قبلی مجموعهی Far Cry که به عنوان فردی خارجی وارد سرزمینی بیگانه میشدند، دنی یاران بومی است و پیوند مستقیمتری با سرنوشت کشور دارد. Ubisoft هنگام معرفی شخصیت هم تأکید کرده بود که این پیوند شخصی با یارا برای روایت انقلاب اهمیت دارد. (یوبی سافت)
این انتخاب از نظر روایی اهمیت زیادی دارد: دنی به همان جامعهای تعلق دارد که درگیر بحران شده است و تصمیم او برای ماندن و مبارزه به تدریج از انتخابی شخصی به نوعی مسئولیت اجتماعی بدل میشود.
دنی در آغاز، قهرمانی انقلابی آماده نیست. Ubisoft در توضیح طرح روایی بازی هم این مسئله را از چالشهای اصلی تیم نویسندگی دانسته است؛ زیرا دنی در ابتدای بازی غیرنظامی است و باید به تدریج به مبارزی چریکی بدل شود. (یوبی سافت)
این روند از مهمترین ستونهای شخصیتپردازی بازی است: او بیشتر میخواهد از کشوری که زندگیاش را محدود کرده خارج شود تا اینکه در ابتدا به انقلاب به چشم آرمانی انتزاعی نگاه کند، اما مواجهه با اعضای مقاومت و تجربهی خشونت حکومت باعث میشود نگاه او عوض شود.

به این ترتیب، مسیر دنی حرکتی است از نجات خود به تغییر وضعیت دیگران، البته این تحول تناقض مهمی هم دارد: دنی برای رسیدن به آزادی وارد چرخهای از خشونت میشود و بازی او را در شرایطی قرار میدهد که برای نابودی خشونت حکومتی، خودش هم ناچار به استفادهی گسترده از خشونت میشود.
آنتون کاستیلو | قدرت به عنوان میراث خانوادگی
در سوی دیگر داستان، آنتون کاستیلو قرار دارد، رئیسجمهور یارا و مهمترین نیروی مقابل دنی. Ubisoft شخصیت او را از ابتدا چند لایه است در لایهای فردی خودکامه و دیکتاتور به تصویر کشیده شده و در عین حال او پدری است که پسر نوجوانش، دیگو، را برای جانشینی خود تربیت میکند. (یوبی سافت)
همین رابطهی خانوادگی باعث میشود شخصیت کاستیلو از شرور سیاسی ساده و سطحی همیشگی فاصله بگیرد قدرت برای او بخشی از میراثی است که باید به نسل بعد منتقل شود.
کاستیلو خود را صاحب رسالتی برای نجات یارا میداند و معتقد است نظم سختگیرانه و کنترل شدید جامعه برای بازگرداندن کشور به شکوه گذشته ضروری است، شرارت او به رفتارهای خشونتآمیزش خلاصه نمیشود و او برای خشونت خود توجیهی اعتقادی دارد.
در نهایت، کاستیلو در برابر دو چیز قرار گرفته: دنی، و آیندهای که خودش میخواهد آن را تعریف کند.

دیگو | نسلی که هنوز انتخاب نکرده
دیگو نمایندهی نسلی است که هنوز باید تصمیم بگیرد این قدرت را ادامه دهد یا از آن فاصله بگیرد.
دیگو پسر سیزدهسالهی کاستیلو است که از همان ابتدا به عنوان وارث این حکومت تربیت میشود. Ubisoft هم رابطهی میان آنتون و دیگو را از عناصر اصلی طراحی شخصیت کاستیلو معرفی کرده بود. (یوبی سافت)
به این ترتیب، داستان از طریق دیگو پرسشی اخلاقی مطرح میکند: آیا فرزند مسئول میراث سیاسی پدر خود است؟ کاستیلو میکوشد تجربهها و نگاه خود را به دیگو منتقل کند و او را برای حکومت آینده آماده سازد، اما دیگو در طول داستان به تدریج با نتایج واقعی حکومت پدرش روبهرو میشود و در موقعیتی میان وفاداری خانوادگی و تشخیص اخلاقی قرار میگیرد.

پس رابطهی این دو نمایش رابطهی قدرت و انتقال قدرت است. حکومت زمانی پایدارتر میشود که بتواند خود را از نسلی به نسل دیگر منتقل کند و در مقابل، انقلاب زمانی موفق خواهد بود که بتواند این زنجیرهی انتقال را قطع کند.
کلارا گارسیا | انقلاب به عنوان آرمان
در طرف دیگر، کلارا گارسیا، رهبر Libertad، قرار دارد. او کسی است که دنی را با جنبش مقاومت پیوند میدهد و میکوشد نیروهای پراکندهی مخالف کاستیلو را در قالب مبارزهای مشترک گرد هم آورد. Ubisoft کلارا را رهبر گروه Libertad و از عناصر اصلی مسیر دنی معرفی کرده است. (یوبی سافت)
کلارا از نظر روایی نمایندهی بخش آرمانگرای انقلاب است، برای او شکست نظامی کاستیلو هدف اصلی نیست، او آیندهای متفاوت برای یارا میخواهد.
سرنگونی حکومت، مرحلهی اول است؛ ساختن حکومتی که پس از آن میآید، مرحلهای کاملاً متفاوت. این مسئله در روایت بازی به شکل مستقیم هم مطرح میشود: کلارا میداند که پایان حکومت کاستیلو به معنای پایان مشکلات یارا نیست و حتی احتمال میدهد خودش هم آیندهای را که برای آن مبارزه میکند نبیند. این نگاه باعث میشود او از نقشهی رهبری شورشی و کلیشهای خارج شود چون نسبت به چرخهی تاریخی قدرت و انقلاب آگاهی دارد. (گیم اسپات)
از این نگاه، کلارا مکمل دنی است: دنی از انگیزهای شخصی حرکت میکند و به تدریج با آرمان انقلاب همراه میشود، کلارا از ابتدا آرمانگراست، اما به مرور با محدودیتهای عملی انقلاب روبهرو میشود.
خوان کورتز | انقلاب به عنوان تجربه
در کنار کلارا، خوان کورتز قرار دارد؛ چهرهای با تجربهی طولانی در مبارزهی چریکی که نقش متفاوتی در گروه مقاومت دارد. Ubisoft او را متخصصی در جنگ چریکی و جاسوسی معرفی کرده که در سرنگونی حکومتها تجربه دارد. (یوبی سافت)
اگر کلارا بیشتر نمایندهی آرمان انقلاب باشد، خوان نمایندهی تجربهی عملی آن است؛ او انقلاب را به عنوان مفهومی آرمانی نمیشناسد و برای او انقلاب مجموعهای از روشها، ابزارها و تصمیمهای سخت است.

همین تفاوت باعث میشود سه شخصیت دنی، کلارا و خوان سه مرحلهی متفاوت از مواجهه با انقلاب را شکل دهند:
دنی | انگیزهام از کجا میآید؟
کلارا | برای چه آیندهای میجنگم؟
خوان | این مبارزه چگونه انجام میشود؟
این تقسیمبندی به داستان کمک میکند مفهوم انقلاب به شعار بسنده نکند و از سه زاویهی انگیزه، آرمان و تجربه بررسی شود.
آنتون و دنی | دو مسیر متضاد برای آینده
مهمترین تقابل داستان در نهایت میان دنی و آنتون شکل میگیرد، اما نباید آن را به نبرد میان قهرمان و شرور محدود کرد. هر دو به آیندهی یارا فکر میکنند، اما تعریف کاملاً متفاوتی از آن دارند: کاستیلو آینده را در نظم، کنترل و تداوم قدرت میبیند و دنی به تدریج آینده را در آزادی و امکان انتخاب جستوجو میکند.
هر دو مسیر از خشونت میگذرند؛ کاستیلو برای حفظ قدرت از خشونت استفاده میکند و دنی برای نابودی آن. پس تفاوت آنها به استفاده یا عدم استفاده از خشونت نیست تفاوت آنها در هدف، در جایگاه قدرت و در رابطهی فرد با جامعه است.
این مسئله باعث میشود داستان Far Cry 6 ظرفیت بیشتری برای تحلیل سیاسی پیدا کند. پرسش اصلی از چه کسی باید پیروز شود؟ پیش میرود: پس از پیروزی، چه چیزی مانع تبدیل شدن مبارزان جدید به صاحبان قدرت جدید خواهد شد؟
چرخهی انقلاب | مسئلهای بزرگتر از سقوط خودکامه
از مهمترین ایدههای داستان، مفهوم چرخهی انقلاب و استبداد است. یارا پیش از حکومت کاستیلو هم تجربهی انقلاب و تغییر قدرت داشته است؛ پس انقلاب جدید در خلأ تاریخی اتفاق نمیافتد و جامعهای که اکنون علیه کاستیلو برمیخیزد، پیشتر هم تجربهی تغییر سیاسی داشته است.
این مسئله در گفتوگوهای میان شخصیتها هم بازتاب پیدا میکند: کلارا میداند که یارا پیش از این هم وارد چرخهی تغییر قدرت شده و همین تجربه باعث شده نسبت به آیندهی پس از انقلاب بدبینتر باشد. (گیم اسپات)
در اینجا داستان از الگوی سادهی ظالم در برابر آزادیخواه فاصله میگیرد و پرسش پیچیدهتری مطرح میکند: اگر انقلاب فقط قدرت را از گروهی به گروه دیگر منتقل کند، آیا واقعاً انقلاب رخ داده است؟ بازی از مخاطب میخواهد سقوط کاستیلو و وضعیت پس از آن را با هم تصور کند.
دو صحنه | دو روایت
از تغییرات مهم روایی Far Cry 6 نسبت به برخی نسخههای قبلی، استفادهی گستردهتر از روایت سومشخص در میانپردهها و امکان نمایش مستقیم شخصیت دنی است. تیم روایت بازی توضیح داده است که این تغییر به آنها اجازه داد دنی را به عنوان شخصیتی مستقلتر معرفی کنند و در عین حال، بدون حضور دنی در صحنه، زندگی کاستیلو و دیگو را هم نشان دهند. داستان دیگر به روایت از زاویهی قهرمان محدود نمیماند و مخاطب همزمان دو مسیر را دنبال میکند، مسیر کسانی که قصد سرنگونی حکومت را دارند و مسیر کسانی که میکوشند آن را حفظ کنند، به طوری که رابطهی پدر و پسر میتواند به محور مستقلی از داستان بدل شود. (یوبی سافت)

پس داستان Far Cry 6 را میتوان بیش از آنکه روایتی از سرنگونی حکومت استبدادی باشد، روایتی دربارهی قدرت، انقلاب و دشواری ساختن آینده پس از فروپاشی نظم موجود در نظر گرفت؛ بخش بعدی میبیند عناصر درون بازی چطور کمک این ایدئولوژی آمده آیا طرح جهان و گیمپلی هم این مفاهیم را به تجربهای قابل لمس برای بازیکن بدل میکنند.
تحلیل عناصر درونی بازی
تاریخ گزینشی | تقلیل تاریخ به بستری برای اکشن
برای ورود به این بخش، ابتدا باید به فضاسازی اولیه اثر نگاه کنیم. سازندگان با الهام از تاریخ پرفراز و نشیب منطقه کارائیب، فضایی ملتهب و انقلابی را به تصویر کشیدهاند. بازیکن در طول مسیر خود با نمادهای مختلفی از مقاومت مردمی و تاریخچه مبارزات روبرو میشود.
با این حال، وقتی به عمق این روایت دقت میکنیم، متوجه میشویم تاریخ پیچیده و پر از رنج ملتها، در اینجا به پسزمینهای جذاب برای درگیریهای مسلحانه تقلیل یافته است. به جای پرداختن به ریشههای عمیق فقر و استعمار، تاریخ بهانهای میشود تا بازیکن با دلیلی سطحی و بدون عمق بتواند با خیال راحت به پایگاههای نظامی حمله کند و از انفجارهای پیاپی لذت ببرد. در واقع، رنج واقعی انسانها در طول تاریخ، جای خود را به سرگرمی و هیجان لحظهای داده است.
پیوند اقتصادی | تناقض مبارزه چریکی و مصرفگرایی
این تقلیلگرایی تاریخی، ما را به سمت تناقضهای ملموستری در دل گیمپلی هدایت میکند. در بازی فارکرای ۶، شما نقش چریک فقیری را بر عهده دارید که برای مبارزه با ارتش مجهز حاکم، مجبور است از وسایل دورریختنی و قوطیهای خالی برای خود سلاح بسازد. این مکانیک در ابتدا حس مبارزهای از پایین به بالا را به خوبی منتقل میکند.

اما تناقض اصلی زمانی نمایان میشود که به فروشگاه درونبرنامهای اثر مراجعه میکنید. برخلاف پیام داستانی مبنی بر مبارزه با نظام سرمایهداری و تکیه بر وسایل دستساز، فروشگاه بازی پر از سلاحهای درخشان و تجهیزات پیشرفته است که با پرداخت پول واقعی قابل خرید هستند. این تضاد آشکار نشان میدهد پیامهای ضدسرمایهداری درون داستان بهانهای برای جذابیت اثر است نه هدف اصلی و باور سازندگان و این پیام در عمل مغلوب چرخه مصرفگرایی و درآمدزایی یوبیسافت شده است.
جریان فرهنگی و اجتماعی | گسست نسلها و تغییر مفهوم خانواده
همگام با این تناقضات اقتصادی، داستان در لایه روابط انسانی نیز مسیر خاصی را طی میکند. محور اصلی احساسی داستان، رابطه آنتون کاستیو حاکم مستبد و پسر نوجوانش، دیگو است. در طول مراحل مختلف، بازیکن شاهد تلاشهای پدر برای آموزش دادن پسر و آماده کردن او برای جانشینی است.
اما این رابطه پدر و پسری، به عنوان کانون اصلی ظلم و انتقال تفکرات دیکتاتوری به تصویر کشیده میشود. پیام پنهان این روایت به مخاطب جوان این است که گاهی خانواده و نسل گذشته، عامل اصلی تاریکی و محدودیت هستند و برای رسیدن به آزادی، باید پیوندهای سنتی را قطع کرد. این تصویرسازی، زشتی گسست نسلها را کمرنگ کرده و مقابله جوانان با والدین را امری قهرمانانه و دورش شدن از تاریکی جلوه میدهد.
با درک این جزئیات در لایههای خرد بازی، اکنون آمادهایم تا در بخش بعدی، تأثیر این عناصر را بر سبک زندگی و رفتار عملی بازیکن مورد بررسی قرار دهیم.
سبک زندگی و نتیجهگیری عملی
تأثیر بر سبک زندگی | مصرفگرایی پنهان در پوشش مبارزه
در طول مسیر آزاد کردن جزیره یارا، شما میتوانید لباسها، سلاحها و تجهیزات شخصیت اصلی را تغییر دهید. برای مثال، سیستم ریزالور به شما اجازه میدهد تا با جمعآوری قطعات دورریختنی مثل لوله اگزوز موتور یا قوطی کنسرو، سلاحهای قدرتمند و شخصی بسازید. این بخش از گیمپلی بسیار جذاب است و حس استقلال و خلاقیت به مخاطب میدهد.
اما وقتی با دقت بیشتری به این روند نگاه میکنیم، متوجه میشویم همین مکانیک، در نهایت بازیکن را به سمت مصرف بیشتر سوق میدهد. برای به دست آوردن بهترین قطعات تزئینی، گاهی باید پول واقعی درون شبکه فروشگاه یوبیسافت پرداخت کنید. یعنی شما در فضای داستانی علیه نظام سرمایهداری میجنگید، اما در عمل برای زیباتر شدن ظاهر شخصیت خود، وارد چرخه مصرف که ساخته و تقویتکننده همان نظام مصرف است میشوید. درک این تضاد بین شعار مبارزه و عمل مصرفگرایانه که تضادی در بازی است ، راه را برای شناخت تأثیرات روانی بازی بر روی مخاطب باز میکند.
پیامدهای روانی و عاطفی | ترکیب خشونت با طنز و سرگرمی
در بازی فارکرای ۶، همراهانی به نام آمیگو وجود دارند که در مبارزات به شما کمک میکنند. مثلا شما میتوانید سگ کوچکی به نام چوریزو که با صندلی چرخدار حرکت میکند، یا تمساحی به نام گواپو را همراه خود ببرید. در بسیاری از مراحل، شما به این حیوانات بامزه دستور میدهید تا حواس دشمن را پرت کنند یا به خشنترین شکل ممکن آنها را از بین ببرند. تماشای حمله تمساح به سربازان در حالی که لباس خندهداری پوشیده، لحظات سرگرمکنندهای برای بازیکن ایجاد میکند و بازیکن را از توجه به خشونتی که در این لحظه اتفاق میافتد دور میکند.
این نوع نگرشی که در جوانان ایجاد میشود دقیقا شبیه همان تفکر و نگرش شخصیتمنفی اصلی در نسخه ۳ یعنی واس مونتنگرو را ایجاد میکند کسی که از اذیت و آزار و دیگران و کشتن دیگران لذت میبرد، بازی با این کار خشونت را خیلی عادی جلو می دهد و باعث تلطیف چهره خشونت و کشتن انسانها در ذهن مخاطب میشود.

با تکرار این صحنهها، اتفاق مهمی در ذهن مخاطب رخ میدهد. ترکیب کردن خشونت عریان با عناصر طنز و حیوانات بامزه، زشتی اعمال خشن را از بین میبرد و آن را به تفریحی خندهدار تبدیل میکند. وقتی کشتن انسانها به کمک حیوانات خانگی به کاری سرگرمکننده تبدیل شود، حساسیت روانی جوانان نسبت به آسیب رساندن به دیگران در دنیای واقعی نیز کاهش مییابد. این نوع نگرش دقیقا شبیه همان تفکر و نگرش شخصیتمنفی اصلی در نسخه ۳ یعنی واس مونتنگرو است کسی که از اذیت و آزار و کشتن دیگران لذت میبرد. الان پس از بررسی این تأثیرات عاطفی، میتوانیم تمام این مشاهدات را در جمعبندی نهایی کنار هم قرار دهیم.
انقلاب در دنیای مجازی و انفعال در دنیای واقعی
با کنار هم قرار دادن تمام مواردی که در فصلهای پیشین و این فصل مرور کردیم، به تصویر روشن از تجربه نهایی مخاطب میرسیم. شما در نقش دانی روخاس، ساعتها وقت میگذارید تا پایگاههای نظامی را فتح کنید، وسایل نقلیه جدید بخرید و نظام دیکتاتوری یارا را سرنگون کنید. این مسیر پر از انفجارهای دیدنی، موسیقیهای پرانرژی و لحظات حماسی است که آدرنالین خون را بالا میبرد.
در نهایت، این هیجانهای مجازی به عنوان جایگزینی برای کنشهای واقعی عمل میکنند. مخاطب جوان تمام انرژی، حس عدالتخواهی و میل به تغییر خود را در دنیای دیجیتال تخلیه میکند. وقتی صفحه نمایش خاموش میشود، او احساس میکند کار مهمی انجام داده است، در حالی که در دنیای واقعی هیچ تغییری رخ نداده است. این روند باعث میشود تا جوانان به جای تلاش برای حل مشکلات جامعه خود، به شورشهای بیخطر درون بازیها راضی شوند و در برابر واقعیتهای زندگی، موضعی منفعلانه بگیرند.
در پایان این فصل دیدیم که چگونه تخلیه انرژی در دنیای مجازی، ممکن است به انفعال در واقعیت منجر شود. اکنون در فصل بعد، قصد داریم الگویی عملی برای مواجهه با این اثر ارائه دهیم تا مخاطب بتواند همزمان با لذت بردن از مسیر، کنترل ذهن خود را نیز در دست داشته باشد.
مواجهه آگاهانه|عبور از هیجان به تحلیل
برای درک بهتر این الگو، بیایید مأموریت سوزاندن مزارع تنباکوی ویویرو را مرور کنیم. در این مرحله، شما سلاح آتشافروز در دست میگیرید و در حالی که موسیقی اسپانیایی بسیار پرانرژی پخش میشود، باید تمام مزارع را به آتش بکشید. گرافیک خیرهکننده، صدای سوختن گیاهان و انفجارهای پیاپی، حس قدرت و هیجان بینظیری به شما میدهد و طراحان به بهترین شکل ممکن شما را سرگرم میکنند.
اما پس از پایان مأموریت و فروکش کردن آدرنالین، اگر با دقت به اتفاق رخ داده نگاه کنیم، متوجه تضاد مهمی میشویم. نابود کردن اصلیترین منبع اقتصادی جزیره، پیش از هر چیز به مردم عادی و کارگران همان مزارع آسیب میزند بازی با حذف پیامد بازی برای مردم این کشور ملاک درست و غلط را فقط هدف شما در بازی نشان می دهد و شما میتوانید از هر مسیری به این هدف برسید و مهم نیست از چه راه هایی این کار را انجام میدهید مهم هدف شما است.
درحالی که برای ما به دلایل زیاد ثابت شده که هدف وسیله را توجیه نمیکند ولی بازی فارکرای ۶ این تناقض را زیر لایههای موسیقی و آتش پنهان میکند تا شما به عواقب کار خود فکر نکنید. با درک این تضادها در طراحی مراحل، میتوانیم به سراغ گام بعدی یعنی تقویت نگاه انتقادی برویم.
تقویت تفکر انتقادی|پرسشگری در برابر روایت
وقتی داستان به پایان میرسد و شما دیکتاتور را شکست میدهید، جزیره یارا وارد هرج و مرج کامل میشود. بازی هیچ برنامهای برای اداره کشور پس از پیروزی به شما نشان نمیدهد. اینجا نقطهای است که مخاطب آگاه باید از خود بپرسد نتیجه این همه ویرانی چه شد؟ چه چیزی به مردم داده شده، آیا وضعیت بهتر شد یا تغییری ایجاد شد یا این فقط یک داستان ناقص بود و تا جایی پیشرفت که جذابیت و راحتی وجود داشت و برای بعد از آن که بار مسؤلیت بر عهده ما میافتد کاری ندارد؟
لذت بردن از مکانیکهای تیراندازی و مخفیکاری هیچ ایرادی ندارد، اما تفاوت مخاطب هوشمند با مخاطب منفعل در همین نقطه مشخص میشود. مخاطب هوشمند میداند که تغییرات مثبت در دنیای واقعی، نیازمند برنامه، تفکر و قانون است و با نابودی محض و رمبو بازی هیچ جامعهای به رفاه نمیرسد.
با طی کردن این مسیر و پیوند دادن هیجان با تفکر، تجربه ما از این اثر تکامل مییابد و یاد میگیریم در برابر پیامهای پنهان، ذهنی فعال و تحلیلگر داشته باشیم.
در پایان فصل قبل دیدیم که تخلیه انرژی در دنیای مجازی، ممکن است به انفعال در دنیای واقعی منجر شود. اکنون در فصل بعد، قصد داریم الگویی عملی برای مواجهه با این اثر ارائه دهیم تا مخاطب بتواند همزمان با لذت بردن از مسیر، کنترل ذهن خود را نیز در دست داشته باشد.
مسیر هوشمندانه|عبور از محدوده مانیتور
تا اینجا درباره اهمیت تحلیل جزئیات روایی و چگونگی عبور از هیجانات سطحی صحبت کردیم و اکنون لازم است بدانیم چگونه میتوانیم این دیدگاه را در عمل پیاده کنیم تا تجربهای آگاهانه داشته باشیم. دنیای دیجیتال، فضایی وسیع در اختیار کاربر قرار میدهد تا هرگونه مایل است رفتار کند؛ برای نمونه، در سیستم تولید تجهیزات، ما احساس میکنیم در حال خلاقیت هستیم، قطعات فلزی و بازیافتی را جمع میکنیم و ابزاری نو میسازیم.
این مکانیک، حس مدیریت منابع را به خوبی به بازیکن منتقل میکند؛ با این حال، اگر دقیقتر شویم، درمییابیم که این آزادی، درون محدودههای مشخصی تعریف شده است محدودههایی که با هدف مشخص تعریف شده، تو آزاد هستی ولی آزاد هستی هرچیزی که آنها میخواهند انجام دهی نه هر کاری که خودت میخواهی پس این آزادی آزادی نیست، آزادی است که آنها میخواهند شما تصور کنید وجود دارد شبیه ادعای آزادی بیان در آمریکا و کشورهای غربی.
بازی فارکرای ۶ به ما اجازه میدهد در مسیری مشخص حرکت کنیم و اهداف تعیینشده را پیش ببریم. درک این توازن میان آزادی ظاهری و محدودیتهای پشت صحنه، نخستین گام برای رهایی از تاثیرات منفعلکننده است و ما را آماده میکند تا در بخش بعدی، مسئولیت خود را در قبال این تأثیرات بپذیریم.
مسئولیت بازیکن|جهتدهی به انتخابها
پس از فهم این نکات، پرسش اصلی اینجاست که چگونه این تجربه را به زندگی شخصی خود متصل کنیم تا تأثیرات آن، بر تصمیمگیریهای ما سایه نیفکند؟ بازیها قرار است ابزاری برای سرگرمی باشند، اما لزومی ندارد ذهن ما در حالت پذیرش کامل پیامهای غیرمستقیم قرار بگیرد.
وقتی مأموریتی را به پایان میرسانیم، میتوانیم لحظهای تأمل کنیم و از خود بپرسیم که آیا این شیوه برخورد با مسائل، در دنیای واقعی نیز کاربرد دارد؟ یا شاید در فضای خارج از کنسول، نیاز به رویکردهایی متفاوت باشد. برای مثال، اگر در بازی با نابودی محیط یا رفتارهای خشن به هدف میرسیم، در دنیای واقعی، حل مسائل حتما از راهی که یوبیسافت جلوی ما گذاشته پیش نمیرود نیازمند گفتگو و برنامهریزی است.
این تفاوت بنیادین، کلید اصلی هوشمندی در مصرف محتواست؛ ما میتوانیم همزمان از هیجان لذت ببریم و مراقب باشیم که ارزشهای فکریمان دستخوش تغییر نشوند. این شیوه، ما را به مخاطبی تبدیل میکند که کنترل تجربه شخصیاش را در دست دارد و بدون خستگی از نقد کردن، مسیر رشد فکری خود را در میان دنیای پرزرق و برق رسانهها حفظ میکند.
فصل آینده در حکم پایانی بر این تحلیل، به ترسیم آیندهای آگاهانه و مسئولانه در مواجهه با محتواهای رسانهای میپردازد.
نقشهراه آینده برای جامعه
پس از تحلیل چگونگی مواجهه هوشمندانه با محتوای سرگرمی و تشخیص ظرایف پیامها، اکنون زمان آن است که نگاهی به آینده بیندازیم و تأثیرات بلندمدت چنین روندهایی را بر جامعهمان تصور کنیم. اگر هیجان و حس قهرمانی مجازی، تنها به بستری برای تخلیه انرژی تبدیل شود، چه سرنوشتی در انتظار مشارکتهای اجتماعی ما خواهد بود؟ این بخش تلاش میکند تا با پیشبینی سناریوهای احتمالی، مسیر حرکت هوشمندانهای را برای جامعه روشن سازد.
تحلیل سناریوهای احتمالی|جامعهای در میان واقعیت و خیال
تجربه بازیهایی همچون فارکرای ۶، به بازیکن این امکان را میدهد که در دنیایی مجازی، به سرعت و با روشهایی اغلب قاطع، بر مشکلات بزرگ غلبه کند و احساس تأثیرگذاری عمیقی را به دست آورد. اما اگر احساس تأثیرگذاری و غلبه بر مشکلات، تنها در دنیای مجازی و با روشهای سادهانگارانه ارضا شود، این خطر وجود دارد که به دلیل اقناع این حس، میل به مشارکت فعال در حل مسائل واقعی جامعه کاهش یابد.

هنگامی که در بازی فارکرای ۶، بازیکن با تخریب پایگاهها و سرنگونی سریع دشمنان، به حس قدرتمندی دست پیدا میکند، ممکن است مسائل پیچیدهتر اجتماعی در دنیای واقعی، که نیازمند صبر، گفتگو و همکاری مدنی است، برای او کمرنگ و بیاهمیت جلوه کند. تصور کنید جوانی که در بازی، انقلابی بزرگ را به سرانجام رسانده، در مواجهه با یک مشکل محیط زیستی محلی که راهحل آن نیازمند چندین سال تلاش مستمر و هماهنگی است، احساس بیمیلی کند.
این تفاوت در سرعت و سهولت حل مسئله، میتواند به تدریج باعث شود که افراد، تمرکز خود را بیشتر به سمت راهحلهای فوری فردی در فضای دیجیتال معطوف کنند و از چالشهای جمعی واقعی فاصله بگیرند. این نکته تأکیدی است بر تأملی که نشان میدهد آیا این الگوی رفتاری، در بلندمدت به نفع توسعه پویایی اجتماعی خواهد بود یا خیر. بنابراین، شناخت این روندها و حرکت در خلاف تاثیرات این بازیها و کم کردن مدت بازی کردن، ما را یاری میکند تا به جای انفعال، به دنبال رویکردهای سازندهای باشیم که مشارکت حقیقی را تقویت کند، و نه آنکه آن را در سایه هیجانات مجازی کمرنگ سازد.
راهکارهای عملی برای نهادهای اجتماعی|آموزش تفکر هوشمندانه
با درک سناریوهای احتمالی پیشرو، اکنون وظیفه نهادهای اجتماعی، به ویژه خانوادهها و مراکز آموزشی، پررنگتر میشود تا نقشی فعال در شکلدهی به مواجهه آگاهانه ایفا کنند. ما نمیتوانیم دنیای بازیها را به راحتی از زندگی جوانان حذف کنیم، اما میتوانیم به آنها کمک کنیم تا با دیدی بازتر و مجهز به ابزار فکری لازم، این تجربیات را تحلیل کنند و از طرفی با ایجاد جذابیت در دنیای واقعی و کار مفید و تاثیر گذار در خارج از دنیای مجازی لذت رسیدن به موفقیت و تلاش در دنیای واقعی را برایشان ایجاد کنیم تا از دنیایی که قوانینش را شرکتهای بازی سازی تعیین میکنند دورتر شوند و تحت تأثیر ناخواسته آن قرار نگیرند.
از جمله مؤثرترین رویکردها، آموزش سواد رسانهای است. این آموزش به جوانان کمک میکند تا روایتهای درون بازیها را به عنوان طرحی طراحی شده برای اهدافی خاص ببینند. خانوادهها میتوانند با گفتگوهای سازنده درباره محتوای بازیها، سؤالاتی مانند اگر این اتفاق در دنیای واقعی میافتاد، چه عواقبی داشت؟ یا آیا راه دیگری برای حل این مشکل وجود دارد؟ را مطرح کنند. این پرسشها ذهن فرزندان را به سمت تفکر انتقادی سوق میدهد و آنها را از پذیرش منفعلانه پیامها دور میکند.
از سوی دیگر، نهادهای آموزشی میتوانند با برگزاری کارگاههایی که به تحلیل اجزاء بازیها، پیامهای پنهان آنها و تأثیرشان بر سبک زندگی میپردازد، جوانان را با ابزارهای لازم برای ارزیابی هوشمندانه تجهیز کنند. همچنین، تشویق به تولید محتوای بومی و محلی توسط خود جوانان، که ریشه در فرهنگ و مسائل واقعی جامعهشان دارد، میتواند به آنها کمک کند تا به جای اینکه فقط مصرفکننده باشند، به خالقان آگاه و مسئولیتپذیری تبدیل شوند و مسیر فعالیت فکری خود را از محدوده مانیتورها به سمت جامعه واقعی هدایت کنند.
در نهایت، هدف این است که جامعهای داشته باشیم که در آن، سرگرمی افزون بر محلی برای لذت بردن، فرصتی برای رشد فکری و مشارکت فعال در ساختن آیندهای بهتر باشد؛ آیندهای که در آن، هیجانات مجازی، پویایی واقعی را تقویت میکند، نه آنکه جایگزین آن شود.
منابع برای مطالعه بیشتر
- خبر یوبیسافت، گفتوگو با نوید خاوری درباره فضای گرمسیری و شخصیت منفی: Far Cry 6 Narrative Director on Tropical Setting and Creating a New Villain
- خبر یوبیسافت درباره الهام از مفهوم resolver: ‘Resolver’: How Far Cry 6 Was Inspired by Cuba’s Philosophy of D.I.Y.
- گجتس ۳۶۰، گفتوگو با سازندگان: Far Cry 6 Is All About Cuba, but Yara Is Not Cuba
- پولیگان: Far Cry 6, about a Cuba-like revolution, ‘is political’
- یوروگیمر: Far Cry 6 narrative director issues statement after politics backlash
- مترو: Far Cry 6 isn’t political says Ubisoft after talking to Cuban guerrilla fighters
- وایرد، یادداشت فیلیپ پنیکس-تادسن: What Far Cry 6 Gets Wrong About Cuba
- فارکرای ۶ ویکی پدیا https://fa.wikipedia.org/wiki/%D9%81%D8%A7%D8%B1_%DA%A9%D8%B1%D8%A7%DB%8C_%DB%B6
پست های مرتبط
۱۴۰۵-۰۸-۲۰
دیدگاهتان را بنویسید