نقد و بررسی تحلیلی Forza Horizon ۶ | جشنوارهای در سرزمین آفتاب تابان
وزش باد میان شکوفههای درخت گیلاس، نوری که از کنار معابد چوبی به روی زمین تابیده و خیابانهایی که انگار از دل کشوری اصیل و مدرن به بیرون راه پیدا کرده و مسیر حرکت ما در این دنیا را به سمت افقی بیپایان هدایت میکند در سرزمینی که خورشید هرگز غروب نمیکند.
با من در این نقد و بررسی بازی Forza Horizon 6 همراه باشید تا به عمق جان این بازی سری بزنیم و ببینیم ژاپنی که در بازی نمایش داده شده چقدر عمیق و چقدر با واقعیت تطبیق دارد.
برای درک درست این نکات ابتدا باید کمی عقبتر برویم به جایی قبل از شروع عصر دیجیتال، به جایی که ژاپن در ذهن دیگران ژاپن شد، تا بتوانیم درک کنیم اهمیت ژاپن و تاثیرا آن بر فرهنگ کشورهای دیگر چطور بوده و چطور شد که مایکروسافت از میان این همه خوبان ژاپن را برگزید و چقدر فراز و نشیب وجود داشت که فورزا هورایزن ۶ از دل این کوره بیرون آمد و جزو بهترین بازیهای سال شد؟
نویسنده: مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleجریانشناسی | تصویر ژاپن و جشنواره Horizon
ژاپن در نگاه غرب | سرزمینی با فرهنگ غنی و خورشیدی بیپایان
در قرن نوزدهم، پس از گشوده شدن بنادر ژاپن به روی غرب، علاقه غرب به این کشور بالا رفت. ژاپن به خاطر دور بودن از اروپا و متفاوت بودن فرهنگ و سبک زندگیش برای اروپا پدیدههای زیادی داشت، از چاپهای چوبی گرفته تا معماری، طراحی و دیگر جلوههای فرهنگ ژاپنی همه وارد محافل هنری اروپا شدند. این علاقه بعدها با عنوان ژاپنیگرایی یا Japonisme شناخته شد. پژوهشهای تاریخ هنر نشان میدهند تأثیر این جریان بر هنر مدرن اروپا جدی بود و هنرمندان و نویسندگان اروپایی از عناصر هنری ژاپن بهره گرفتند.

اما این رابطه به علاقه هنری محدود نماند. غرب همزمان میکوشید ژاپن را در چارچوب دستهبندیهای فکری و سیاسی خود تعریف کند. پژوهش روتم کوونر درباره نوشتههای غربی میان سالهای ۱۸۵۴ تا ۱۹۰۴ نشان میدهد تصویر غرب از مردم ژاپن زیر تأثیر نگرشهای سیاسی و اخلاقی زمان خود بود و در چند دهه، از جامعهای کمشناخته به رقیبی بدل شد که تهدید به شمار میآمد.
خود ژاپنیها هم نسبت به تصویری که غرب از آنها میساخت بیاعتنا نماندند. هنرمندان و روشنفکران ژاپنی آثار و نگاه غرب را بررسی کردند و در شکل دادن به تصور خود از ژاپن از این برخورد اثر گرفتند. پژوهشهای مربوط به تاریخ ژاپنیگرایی نشان میدهند واکنش ژاپنیها به این نگاه همیشه یکدست نبوده؛ گاهی به استقبال انجامیده، گاهی به نقد و گاهی به تلاشی برای تعریف دوباره هویت فرهنگی.۴
این رفتوبرگشت اهمیت زیادی دارد. تصویر ژاپن محصول برخورد میان غرب و خود ژاپن بود. نگاه غرب به ژاپن، نگاه ژاپن به غرب و تلاش هر دو طرف برای تعریف دیگری، روی هم اثر گذاشتند.
به همین دلیل، مخاطب امروز وقتی با خیابانهای توکیو، معابد، کوه فوجی، شکوفههای ساکورا، خودروهای ژاپنی، غذا، لباس، انیمه یا معماری سنتی روبهرو میشود، با مجموعهای از تصویرهای تاریخی و رسانهای روبهروست که گویی اروپا و آمریکا در فرهنگ و سبک زندگی و معماری ژاپن تنیده شده و کشوری غربی شرقی تولید کرده است کشوری که هم اروپا و آمریکا است و هم ژاپن؛ تصویرهایی که طی مدتی طولانی ساخته، تکرار و اصلاح شدهاند. پس برای فهم انتخاب ژاپن در محصول فرهنگی معاصر، پرسش چه چیزی ژاپن را جذاب میکند؟ شاید سؤال دقیق و راهگشایی نیست؛ باید دید چه روندی ژاپن را به تصویری جهانی و بهشدت قابل تشخیص تبدیل کرد.
این مسیر از هنر و ادبیات قرن نوزدهم آغاز شد، از رسانههای جمعی گذشت و در دوره معاصر به فرهنگ عامه رسید. بازی، انیمه، مانگا، موسیقی، مد و دیگر محصولات فرهنگی، بخش مهمی از تصویر جهانی ژاپن شدند.
در این مرحله هنوز نمیتوان درباره Forza Horizon 6 به نتیجهای قطعی رسید. آنچه میتوان گفت این است که بازی در دورهای ساخته شده که ژاپن برای مخاطب جهانی نامی ناشناخته نیست؛ مجموعهای گسترده از نشانههای فرهنگی در اختیار دارد که مخاطبان بسیاری در نقاط مختلف جهان آنها را میشناسند. پیش از رسیدن به خود بازی باید مرحله بعدی این مسیر را دید؛ زمانی که ژاپن نمایش فرهنگ خود را کافی ندانست و کوشید جذابیت فرهنگیاش را به بخشی از سیاست اقتصادی و ارتباطی کشور تبدیل کند.
کول جاپن | محبوبیت فرهنگی به سرمایه ملی تبدیل شد
در نیمه دوم قرن بیستم، معیارهای نظامی و اقتصادی برای سنجیدن رابطه کشورها کافی نبودند؛ توانایی جذب مخاطب، ساختن تصویر مثبت و اثرگذاری از راه فرهنگ هم اهمیت پیدا کرد. این همان زمینهای است که بعدها با عنوان قدرت نرم شناخته شد. ژاپن در این زمینه نمونه مهمی است.
این کشور پس از جنگ جهانی دوم، در کنار رشد صنعتی و اقتصادی، با پدیدهای روبهرو شد که اهمیتش در دهههای بعد روشنتر شد: محصولات فرهنگی ژاپنی، بیآنکه دولت لزوماً از ابتدا آنها را هدایت کند، در خارج از کشور مخاطب پیدا میکردند. انیمه، مانگا، بازیهای ویدیویی، موسیقی، مد و طراحی ژاپنی به بازارهای مختلف راه یافتند. این اتفاق فروش محصولات را هم به همراه داشت و تصویری تازه از ژاپن در ذهن مخاطبان خارجی ساخت. در دهههای پایانی قرن بیستم، ژاپن در کنار قدرت صنعتی، با فرهنگ عامهاش هم شناخته میشد.
یکی از نقاط مهم این مسیر، مقاله داگلاس مکگری با عنوان Japan’s Gross National Cool در سال ۲۰۰۲ بود. مکگری استدلال میکرد موفقیت جهانی انیمه، مانگا، مد و طراحی ژاپن به شکلگیری تصویری تازه از این کشور کمک کرده است. این بحث در ژاپن جدی گرفته شد و عبارت Cool Japan بهتدریج به ادبیات سیاست فرهنگی و اقتصادی این کشور راه یافت. پژوهشهای دانشگاهی نیز این روند را در پیوند با تلاش ژاپن برای استفاده از جذابیت فرهنگی خود در سیاست خارجی و اقتصاد بررسی کردهاند.[1]
از اینجا تغییر مهمی رخ داد. فرهنگی که پیش از آن عمدتاً از پایین و به دست هنرمندان، شرکتها و مخاطبان رشد کرده بود، بهتدریج توجه سیاستگذاران را جلب کرد. دولت ژاپن دید که محبوبیت فرهنگ عامه به پدیدهای سرگرمکننده خلاصه نمیشود و میتواند برای صادرات، گردشگری، تصویر کشور و ارتباط با مخاطبان خارجی ارزش داشته باشد. وزارت اقتصاد، تجارت و صنعت ژاپن امروز سیاست Cool Japan / Creative Industries را دنبال میکند و حوزههایی مانند محتوا، هنر، طراحی، مد و گردشگری را در برنامههای معرفی جذابیتهای ژاپن در خارج از کشور گنجانده است.[2]

این سیاست به این معنا نیست که دولت ژاپن همه انیمهها، بازیها و محصولات فرهنگی ژاپنی را از ابتدا طراحی کرده است؛ بسیاری از این جریانها پیش از ورود رسمی دولت، به دست هنرمندان و شرکتهای خصوصی شکل گرفته بودند. مسئله این است که دولت بعدها ارزش فرهنگی و اقتصادی این محبوبیت را شناخت و کوشید از آن در سیاست عمومی استفاده کند. پژوهش تاکشی ماتسویی نشان میدهد وزارتخانههای مختلف ژاپن در دهههای اخیر به سراغ حوزههایی مانند مانگا، انیمه، بازی و مد رفتند؛ حوزههایی که پیشتر در سیاست رسمی جایگاه چندانی نداشتند.۷
اینجا مسئله مهمی سر برمیآورد. وقتی دولت میخواهد تصویری مشخص از کشور معرفی کند، ناچار است انتخاب کند و نمیتواند تمام ژاپن را همزمان به مخاطب جهانی عرضه کند؛ بعضی عناصر بیشتر دیده میشوند و بعضی کمتر. ژاپن سنتی، ژاپن مدرن، ژاپن فناوری، ژاپن انیمه، ژاپن خودرو، ژاپن غذا و ژاپن گردشگری، هر کدام بخشی از تصویر کلی کشورند؛ هیچکدام تمام ژاپن نیستند.
پس تا الان ما با رابطهای دوطرفه روبهرو شدیم:
غرب ژاپن را تصویر میکند؛
ژاپن این تصویر را میبیند؛
ژاپن به آن واکنش نشان میدهد؛
بخشی از این تصویر دوباره وارد بازار جهانی میشود؛
و مخاطب جهانی تصویری تازه از ژاپن دریافت میکند.
نکته محوری این مرحله چنین است: فرهنگ محبوب ژاپن به بخشی از ارزش اقتصادی و ارتباطی این کشور تبدیل شد. این نکته برای ادامه مسیر اهمیت دارد؛ چون در مرحله بعد باید دید صنعت سرگرمی غرب با این تصویر جهانی چه کرد و رابطه فرهنگ ژاپنی با بازار جهانی چگونه تغییر کرد.
Xbox در ژاپن | میدانی که از قبل آماده بود ولی نه برای …
چرخهای که در بخش پیش توضیح دادیم در دوره فرهنگ عامه شتاب گرفت و در همین دوره بود که بازی ویدیویی جایگاه ویژهای پیدا کرد؛ چون برخلاف فیلم یا کتاب، مخاطب در محیط بازی حرکت میکند، تصمیم میگیرد، رقابت میکند و با عناصر فرهنگی تعامل دارد به خاطر همین جذابیت و تاثیر آن نیز دوچندان است.
از همان ابتدابازیهای ژاپنی برای فروش در غرب تغییراتی پیدا میکردند: نام شخصیتها، تصویر روی جلد، متن تبلیغات و گاهی محتوای بازی با مخاطب مقصد همساز میشد. این تغییرات بیشتر تصمیمهای تجاری برای قابلفهمتر کردن محصول بودند، اما پرسشی مهم ساختند: وقتی محصولی از فرهنگی وارد بازار فرهنگی دیگری میشود، چه چیزی از فرهنگ اصلی باقی میماند؟ پاسخ برای بازیهای ژاپنی یکسان نبود؛ برخی آثار فضای داستانی و نشانههای فرهنگی خود را حفظ کردند و برخی دیگر در مسیر عرضه جهانی تغییر کردند. شرکتهایی مانند Nintendo، Sega، Capcom، Konami، Namco و بعدها Square Enix هم در دورههایی کوشیدند میان هویت محصول، سلیقه بازار داخلی و خواسته مخاطب جهانی تعادل بسازند.
اینجا باید میان فرهنگ و نشانه فرهنگی تفاوت گذاشت. فرهنگ جامعهای مثل ژاپن بسیار گستردهتر از چند نشانه شناختهشده است؛ اما محصول سرگرمی به دلیل محدودیت زمان و نیاز به ارتباط سریع با مخاطب، از میان عناصر موجود دست به انتخاب میزند. معیار این انتخاب گاهی اهمیت تاریخی است، گاهی جذابیت بصری، گاهی توان فروش و گاهی آشنایی پیشین مخاطب جهانی. با گذشت زمان، فاصله میان ژاپن واقعی و ژاپن رسانهای میتواند بیشتر شود؛ نه به این معنا که تصویر رسانهای دروغ باشد، به این معنا که بخشی از واقعیت را برجسته و بخشی را بیصدا میگذارد مسئلهای که در اصطلاح رسانه به برجسته سازی شناخته میشود.
همینجا مفهوم فرهنگ قابل مصرف اهمیت پیدا میکند: فرهنگی که عناصر آن جدا میشوند، در محصولی جای میگیرند و برای مخاطبی در نقطهای دیگر قابل فهم و جذاباند. ژاپن مجموعهای بزرگ از نشانههای قابل شناسایی در اختیار صنعت سرگرمی میگذاشت و صنعت جهانی سرگرمی یاد گرفت از آن به عنوان منبع ایده، فضا، شخصیت، زیباییشناسی و پل ارتباط با مخاطبی بهره ببرد که این نشانهها از پیش توسط انیمه و مانگا برایش جذاب شده بودند.
اما این رابطه هنوز به حضور مستقیم Microsoft نرسیده بود. برای فهم مرحله بعد باید به تاریخ شرکتی آمریکایی برگردیم که در آغاز قرن بیستویکم تصمیم گرفت وارد بازاری شود که شرکتهای ژاپنی در آن قدرت زیادی داشتند. آن شرکت Microsoft بود و محصولش Xbox.
Microsoft زمانی وارد بازار کنسول شد که ژاپن از پیش یکی از مهمترین مراکز صنعت بازی جهان بود. Nintendo و Sony در بازار ژاپن جایگاه قدرتمندی داشتند و شرکتهایی مانند Sega، Capcom، Konami و Namco بخش مهمی از صنعت بازی را میساختند.
Microsoft در چنین شرایطی Xbox را در سال ۲۰۰۱ در آمریکای شمالی عرضه کرد و در فوریه ۲۰۰۲ وارد بازار ژاپن شد. خود Microsoft از ابتدا کوشید حضور Xbox در ژاپن را برنامهای بلندمدت معرفی کند. در مراسم معرفی، بیل گیتس بر اهمیت بازار ژاپن تأکید کرد و Microsoft اعلام کرد بیش از ۷۰ شرکت بازی ژاپنی از Xbox حمایت کردهاند.

این موضوع اهمیت دارد؛ چون نشان میدهد Microsoft از همان ابتدا میدانست ورود به ژاپن فقط با عرضه کنسولی آمریکایی ممکن نمیشود و به همکاری با شرکتهای ژاپنی نیاز دارد. در زمان معرفی Xbox در ژاپن، شرکتهایی مانند Sega، Konami، Capcom و Tecmo در فهرست حامیان قرار داشتند. Microsoft حتی برای بازار ژاپن نسخهای با طراحی متفاوت عرضه کرد و چند ماه بعد قیمت Xbox را کاهش داد.
اما حمایت ناشران بهتنهایی مشکل اصلی را حل نکرد. Xbox وارد بازاری شده بود که مصرفکنندهاش انتخابهای قدرتمندی در اختیار داشت. برای بازیکن ژاپنی، پشت هر دستگاه مجموعهای از بازیها، شخصیتها، شرکتها و سابقه فرهنگی قرار داشت و انتخاب او به قدرت پردازشی گره نمیخورد. Sony با PlayStation جایگاه قدرتمندی داشت، Nintendo رابطهای بسیار قدیمی با بازار ژاپن داشت و شرکتهای ژاپنی بازیهایی تولید میکردند که با سلیقه داخلی پیوند نزدیکی داشتند. Microsoft در مقابل، تازهوارد این میدان بود. همین مسئله باعث شد Xbox نتواند در ژاپن به جایگاهی مشابه بازارهای غربی برسد.
البته Microsoft این نتیجه را به معنای کنار گذاشتن ژاپن نگرفت. در نسل Xbox 360، تلاش برای جذب شرکتهای ژاپنی بیشتر شد. در Xbox Summit 2005، Microsoft اعلام کرد بیش از ۵۰ ناشر ژاپنی از Xbox 360 حمایت کردهاند و نامهایی مانند Capcom، Konami، Namco و Tecmo در میان آنها بود. پیتر مور نیز ژاپن را یکی از مهمترین بازارهای بازی جهان و یکی از پایههای برنامه جهانی Xbox 360 خواند.[3]
اینجا نکتهای کلیدی است: برای موفقیت Xbox در ژاپن، سختافزار قدرتمند کافی نبود. باید رابطهای با سازندگان ژاپنی شکل میگرفت، بازیهایی وجود داشت که برای مخاطب ژاپنی جذاب باشد و با درک و فرهنگ آنها همسان تر میبود این مسئله در ژاپن که شرکتهای مهمی با بازیهای با کیفیت وجود داشت ولی در کشور ما به دلیل اینکه بازیهای باکیفیت ایرانی وجود ندارند به راحتی بازیهای خارجی به داخل کشور ما وارد میشوند . این روند در نسلهای بعدی هم ادامه یافت، هرچند جایگاه Xbox در ژاپن همچنان با بازارهای غربی فاصله داشت.
پس رابطه Microsoft با ژاپن را باید چندلایهتر دید: این شرکت وارد بازاری شد که در آن قدرت نداشت؛ برای این ورود با شرکتهای ژاپنی همکاری کرد؛ در نسلهای مختلف تلاش خود را ادامه داد؛ اما نتوانست جایگاه Sony و Nintendo را در ژاپن به دست آورد.
همین سابقه بعدها اهمیت پیدا میکند. وقتی شرکتی مدت طولانی در بازاری حضور دارد و سهمش با هدف اولیه فاصله دارد، شیوه مجبور میشود ورودش به آن بازار را تغییر دهد: از تلاش برای غلبه مستقیم به سمت همکاری، جذب محتوا، گسترش رابطه با سازندگان و حضور در بخشهای مختلف بازار. در مورد Microsoft، این تغییر را باید در کنار تحول بزرگتری دید که در خود مفهوم Xbox رخ داد. Xbox بهتدریج معنای تازهای پیدا کرد.
ولی اینبار فرق دارد
در نخستین سالهای Xbox، موفقیت این محصول را میشد تا حد زیادی با فروش کنسول و بازیهایش سنجید. هرچه دستگاههای بیشتری فروخته میشد، مخاطبان بیشتری وارد پلتفرم میشدند و بازار بزرگتری برای فروش بازی و لوازم جانبی شکل میگرفت.
اما صنعت بازی در طول دو دهه تغییر کرد. بازیها بیشتر به اینترنت متصل شدند، خرید دیجیتال گسترش یافت، بازیهای آنلاین اهمیت بیشتری یافتند، رایانه شخصی و کنسول بیش از گذشته به هم نزدیک شدند و بعد سرویسهای اشتراکی و بازی ابری وارد میدان شدند. در چنین شرایطی، تعریف پلتفرم بازی هم عوض شد. Microsoft بهتدریج Xbox را در چارچوبی گستردهتر دید؛ چارچوبی که کنسول، رایانه شخصی، خدمات ابری، فروشگاه دیجیتال و اشتراک را در کنار هم میگذاشت.
از اینجا مفهوم اکوسیستم اهمیت پیدا میکند. در مدل قدیمی، مسیر ساده بود: کنسول، خرید بازی، بازی کردن. مدل جدید پیچیدهتر است: کنسول، PC، موبایل، Cloud، Game Pass و فروشگاه دیجیتال، دسترسی به محتوا، و ادامه استفاده از خدمات Xbox. Microsoft در توضیح مسیر Xbox هم همین گسترش را نشان داده است؛ Xbox Cloud Gaming امکان اجرای بازیها از طریق رایانه، تلفن و تبلت را فراهم کرده و Xbox Play Anywhere، ذخیره ابری و قابلیتهای مشابه فاصله میان دستگاهها را کم کردهاند.
بنابراین Xbox از دستگاه به شبکهای برای دسترسی به بازی تبدیل شده است. این تغییر نتیجهای مهم دارد: وقتی محصول اصلی کنسول نباشد، ارزش بازی هم به تعداد نسخههای فروختهشده گره نمیخورد. بازی میتواند کاربر به سرویس جذب کند، در Game Pass ارزش بسازد، فروش محتوای اضافه داشته باشد، مخاطب را به دیگر محصولات همان اکوسیستم ببرد، روی PC و کنسول در دسترس باشد و از طریق Cloud به دستگاههای بیشتری برسد.
این به معنای آن نیست که همه بازیها با چنین هدفی ساخته میشوند یا هر تصمیم طراحی را باید اقتصادی خواند؛ هر بازی اهداف هنری و فنی و مخاطب خاص خود را دارد. از دید جریانشناسی، محیطی که بازی در آن تولید میشود اهمیت دارد. وقتی شرکت مادر از مدلی مبتنی بر فروش سختافزار به ترکیبی از محتوا، خدمات، اشتراک و دسترسی چندگانه حرکت میکند، بازیهای تازه در محیط اقتصادی متفاوتی نسبت به نسلهای قدیم ساخته میشوند.
در همین زمان، مسئله دیگری هم روی میز بود: ژاپن. Microsoft سالها برای ورود به بازار ژاپن کوشیده بود و این تلاش در دورههای مختلف با همکاری ناشران و سازندگان ژاپنی همراه شده بود. از سوی دیگر، بازار بازی ژاپن برای شرکتهای جهانی همچنان اهمیت داشت. بنابراین دو مسیری که تا اینجا جدا بررسی کردیم، کمکم به هم نزدیک میشوند: Microsoft در حال گسترش مفهوم Xbox از کنسول به اکوسیستم بود و در ژاپن همچنان جایگاهی همسطح رقبای اصلی خود نداشت. در بخش بعد باید دید این دو مسیر در سالهای اخیر چگونه به هم رسیدند.
Microsoft دیگر لازم نبود برای حضور در ژاپن به فروش کنسول فکر کند. اگر Xbox را دستگاهی مستقل ببینیم، موفقیت در ژاپن تا حد زیادی به تعداد کنسولهای فروختهشده گره میخورد؛ اما وقتی Xbox شامل PC، Game Pass، خدمات ابری، بازیهای مختلف و همکاری با ناشران باشد، راههای بیشتری برای حضور در بازار باز میشود.

این تغییر در رفتار Microsoft در سالهای اخیر دیده میشود. در سال ۲۰۲۳، سارا باند در گفتوگویی با Xbox Wire درباره اهمیت ژاپن و آسیا برای Xbox گفت تیم او زمان زیادی را صرف ارتباط با سازندگان ژاپنی و آسیایی کرده است. او توضیح داد Game Pass میتواند به سازندگان ژاپنی کمک کند بازیهایشان را به مخاطبانی برسانند که پیش از آن دسترسی کمتری به آنها داشتند.
Game Pass به یکی از ابزارهای مهم این ارتباط تبدیل شد. در سال ۲۰۲۳، Xbox اعلام کرد Like a Dragon Gaiden از روز عرضه وارد Game Pass میشود و عناوین دیگری از Sega و دیگر ناشران ژاپنی هم در برنامه Xbox قرار گرفتند. در همان رویداد، Square Enix عرضه Octopath Traveler II روی Xbox را اعلام کرد و Forza Motorsport مسیر Hakone را معرفی کرد.
این اتفاقها را نباید جدا از هم دید. Microsoft بهتدریج کوشید شمار بیشتری از بازیهای ساختهشده در ژاپن و آسیا را وارد فضای Xbox کند. در سال ۲۰۲۴، نمایش Tokyo Game Show Xbox شامل بازیهایی از Square Enix، Konami، Kojima Productions و دیگر شرکتهای آسیایی بود و Microsoft در گزارش رسمی خود این برنامه را نشانه ادامه توجه به بازیهای ساختهشده در آسیا خواند.
در نتیجه، برای Xbox، ژاپن بازاری برای فروش کنسول بود و میتوانست منبع محتوا، استعداد، همکاری و ارتباط با مخاطبان جهانی هم باشد. این تغییر نگاه مهم است. Microsoft پیشتر میخواست Xbox را وارد ژاپن کند؛ حالا در کنار آن، میتوانست بخشی از تولیدات ژاپنی را وارد اکوسیستم Xbox کند و همان محصولات را در بازارهای دیگر هم عرضه کند.
این مدل به ژاپن محدود نمیماند. بازی ساختهشده در ژاپن میتواند در ژاپن، آمریکا، اروپا و دیگر بازارها روی Xbox و PC عرضه شود. در چنین حالتی، همکاری با سازنده ژاپنی برای جذب بازیکن ژاپنی هم ارزش دارد و میتواند به جذب مخاطب در سراسر جهان کمک کند. خود Microsoft هم در معرفی برنامههای Tokyo Game Show روی همین نکته تأکید کرده است؛ سارا باند گفته بود نمایش بازیهای ساختهشده در ژاپن و آسیا برای مخاطبان ساکن این مناطق نیست و مخاطبان سراسر جهان آنها را دنبال میکنند.
پس تغییری مهم در محاسبات Xbox رخ داده بود: ژاپن هم بازار بود و هم منبع تولید محتوا. این تفاوت مهم است. با معیار فروش کنسول، بخش زیادی از فعالیت Microsoft در ژاپن توضیحناپذیر میماند؛ اما اگر ژاپن را همزمان بازار مصرف و مرکز تولید بازی ببینیم، همکاریهای Microsoft معنای گستردهتری پیدا میکنند.
در سال ۲۰۲۴ این روند آشکارتر شد و برنامه Xbox در Tokyo Game Show مجموعهای بزرگ از بازیهای ساختهشده در ژاپن و آسیا را در کنار آثار استودیوهای Microsoft معرفی کرد.[4] در سال ۲۰۲۵ این حضور ادامه یافت و Forza Horizon 6 برای نخستین بار معرفی شد؛ عنوانی که قرار است جشنواره Horizon را به ژاپن ببرد. همان رویداد بازیهای ژاپنی و آسیایی متعددی را هم معرفی کرد.
اینجا هنوز نمیتوان گفت این اتفاقها بهتنهایی علت ساخت Forza Horizon 6 بودهاند؛ چنین نتیجهای به شواهد بیشتری نیاز دارد. اما روندی قابل مشاهده است: Microsoft در سالهای اخیر حضور خود در فضای بازی ژاپن را بیشتر کرده، ارتباط با سازندگان ژاپنی را گسترش داده و کوشیده محتوای ساختهشده در این منطقه را در دسترس مخاطبان جهانی بگذارد. در همین دوره، تصویر ژاپن برای مخاطب جهانی هم بسیار آشناتر شده است. این دو روند در جایی به هم میرسند که انتخاب ژاپن برای بازیای جهانی، تصمیمی عجیب یا دور از انتظار به نظر نمیرسد.
اما پرسشی باقی میماند: اگر Microsoft میخواهد از ارتباط با ژاپن و سازندگان ژاپنی بهره ببرد، به بازیهای ساختهشده در ژاپن نیاز دارد؟ یا میتواند خود ژاپن را به عنوان محیط محصولی جهانی به کار بگیرد؟ وقتی که خودش مقداری جای پایش در ژاپن محکم شد، برای پاسخ باید به مرحله بعد رفت.
کدام ژاپن کدام توکیو
پیش از انتخاب مکانها، پرسش مقدماتیتری هست: چه چیزی ژاپن را به مقصد مناسب بازی رانندگی تبدیل کرد؟
انتخاب ژاپن برای Forza Horizon 6 را نمیتوان با علتی یگانه مثلا جذابیت فرهنگی یا جغرافیایی و … توضیح داد باید تمام عوامل را جمع کنیم تا به نتیجه دقیقتری برسیم ما وقتی مسیر تاریخی و صنعتی را کنار هم میگذاریم، چند عامل روشن میشود:
- صنعت خودرو: ژاپن یکی از مهمترین کشورهای صنعت خودرو جهان است و برندهایی مانند Toyota، Nissan، Honda، Mazda، Subaru و Mitsubishi سابقهای طولانی در تولید خودروهای شناختهشده دارند. برای بازیای که محورش خودرو است، این موضوع اهمیت طبیعی دارد.
- فرهنگ خودرو: ژاپن در طول دههها فرهنگ گستردهای پیرامون تیونینگ، مسابقه، دریفت و رانندگی ساخته و بخشی از آن از راه رسانههایی مانند Initial D در بیرون از ژاپن هم شناخته شده است.
- تنوع جغرافیایی: ژاپن امکان کنار هم گذاشتن محیطهای شهری، روستایی، کوهستانی، برفی و ساحلی را میدهد؛ ویژگیای که برای بازی جهانباز بسیار مهم است.
- آشنایی جهانی: توکیو، کوهستانهای ژاپن، معماری سنتی، قطارهای سریع، خیابانهای شهری و خودروهای ژاپنی برای مخاطب بینالمللی نشانههایی قابل تشخیصاند.
- رابطه دیرپای Xbox با صنعت بازی ژاپن: Microsoft سالها کوشیده با شرکتها و سازندگان ژاپنی ارتباط برقرار کند و این ارتباط در دوره جدید Xbox هم ادامه یافته است.

اما انتخاب کشور آغاز کار بود.
هیچ بازی جهانبازی نمیتواند کشوری کامل را در اختیار بازیکن بگذارد. حتی اگر فناوری ساخت نقشهای بسیار بزرگ را ممکن کند، سازنده همچنان باید تصمیم بگیرد کدام شهرها، جادهها، ساختمانها، مناظر و فعالیتها در بازی با جزئیات و دقیق باشند. شاید چند بازی به ذهنتان رسیده باشد ولی آنها هم با جزئیات کامل و دقیق باز سازی نکردند و نکتهای که میخواهم بگویم را نقض نمیکنند بنابراین هر بازآفرینی جغرافیایی، در کنار مسئله فنی، مسئله انتخاب هم دارد.
وقتی مقصد ژاپن باشد، این انتخاب اهمیت بیشتری پیدا میکند. ژاپن جمعیتی بیش از صد میلیون نفر، دهها استان، شهرهای بسیار متفاوت، مناطق صنعتی و روستایی، سواحل، کوهستانها و سابقهای تاریخی طولانی دارد و هیچ نقشهای نمیتواند همه اینها را با همان میزان جزئیات نشان دهد. پس سازنده ناچار به انتخاب است. کدام ژاپن؟
این پرسش در بررسی اثر رسانهای اهمیت زیادی دارد. توکیو تصویری بسیار متفاوت از هوکایدو دارد؛ کیوتو با اوزاکا یکسان نیست؛ مناطق کوهستانی با شهرهای ساحلی تفاوت دارند؛ شهر صنعتی را نمیتوان با روستای تاریخی برابر دانست. حتی درون شهر، محلهها چهرههای متفاوتی دارند. پس بازی وقتی از ژاپن سخن میگوید، در عمل نسخهای انتخابشده از ژاپن میسازد. این انتخاب میتواند زیر تأثیر چند عامل باشد:
- قابلیت تشخیص: مکانهایی که مخاطب پیشتر درباره آنها شنیده یا تصویرشان را دیده، برای محصول جهانی ارزش بیشتری دارند.
- جذابیت بصری: مکانهایی که در بازی زیبا به نظر میرسند، شانس بیشتری برای حضور در نقشه دارند.
- قابلیت بازی: همه مکانهای واقعی برای رانندگی، مسابقه یا حرکت آزاد مناسب نیستند.
- تنوع محیطی: بازی رانندگی به محیطهای گوناگون نیاز دارد؛ جاده شهری، مسیر روستایی، کوهستان، ساحل و مسیرهای سریع.
- پیوند با تصور جهانی از ژاپن: بعضی عناصر به دلیل جایگاهشان در تصویر عمومی ژاپن، برای مخاطب خارجی اهمیت بیشتری دارند.
این عوامل میتوانند در کنار هم شکل نهایی ژاپن مجازی را تعیین کنند.
اینجا باید میان بازآفرینی و بازنمایی تفاوت گذاشت. بازآفرینی میکوشد مکانی واقعی را تا حد امکان شبیه نمونه اصلی بسازد. بازنمایی چنین هدفی ندارد؛ سازنده میتواند از چند مکان واقعی الهام بگیرد و آنها را برای اهداف بازی با هم ترکیب کند. در بازیهای جهانباز این امر طبیعی است، چون طراحی به مسیرهای قابل استفاده، فاصلههای مناسب، نقاط دید جذاب و محیطهای متنوع نیاز دارد. حتی اگر سازنده از دادههای واقعی بهره ببرد، نتیجه نهایی لزوماً نقشه واقعی همان منطقه نیست. این مسئله درباره Forza Horizon اهمیت خاصی دارد، چون سری Horizon از ابتدا بر ترکیب مکان واقعی با نیازهای جشنواره رانندگی بنا شده است.

اما درباره ژاپن عاملی دیگر هم هست: مخاطب پیشاپیش تصویری مشخص از این کشور دارد. او ممکن است ژاپن را از فیلم، انیمه، بازی، شبکههای اجتماعی، تبلیغات گردشگری یا تصاویر اینترنتی دیده باشد. پس سازنده محیط تازهای نمیسازد؛ او وارد ذهنیتی میشود که مخاطب از قبل دارد. اگر بازی خیابانی پر از تابلوهای نئون نشان دهد، مخاطب ممکن است آن را ژاپنی تشخیص دهد. اگر شکوفههای ساکورا، معبد، کوهستان و خودروهای ژاپنی را کنار هم ببیند، پیوند میان آنها برای بسیاری فوری خواهد بود. این همان قدرت نشانههای فرهنگی است.
این کشور برای مخاطب جهانی همزمان آشنا و ناشناخته است: آشناست، چون تصاویر زیادی از آن در رسانهها دیده شده؛ ناشناخته است، چون بخش بزرگی از مخاطبان هرگز زندگی روزمره در ژاپن را تجربه نکردهاند. همین ترکیب برای بازی جهانباز جذاب است: بازیکن چیزهایی را میبیند که انتظارشان را دارد و در کنار آنها با محیطهایی روبهرو میشود که برایش تازهاند و همین تازگی جذابیت ایجاد میکند.
اما همین ویژگی مسئولیت سازنده را بیشتر میکند. هرچه مخاطب اطلاعات مستقیم کمتری از کشوری داشته باشد، تصویری که بازی ارائه میکند میتواند اثر بیشتری بر تصور او بگذارد. بنابراین هنگام بررسی Forza Horizon 6 نباید در پرسش آیا ژاپن زیبا طراحی شده است؟ ماند باید پرسید علاوه بر زیبایی چقدر حقیقت ژاپن را نشان میدهد و آیا این واقعا ژاپن است یا کشوری خیالی؟
نقشهای که ساخته شد، همین گزینش را نشان میدهد. در معرفی رسمی، Playground Games از ترکیب مناطق شهری و روستایی، محیطهای مدرن و سنتی، تنوع زیستی و فصلهای مختلف سخن گفت. نقشه بازی از Tokyo City تا مناطق برفی کوهستانی امتداد دارد و مسیرهایی با الهام از C1 Loop، Ginkgo Avenue، Mount Haruna و Bandai Azuma را در خود جای داده است.
اما پرسشی مهم مانده: آیا این نشانهها واقعیت ژاپن را نشان میدهند یا تصویر رسانهای آن را بازتولید میکنند؟ پاسخ از پیش روشن نیست. برای رسیدن به آن باید خود بازی بررسی شود: مکانها، مسیرها، معماری، پوشش گیاهی، شهرها، روستاها، تبلیغات محیطی، فعالیتهای مردم، خودروها و حتی چیزهایی که در محیط دیده نمیشوند. همین نکته، جریانشناسی بیرون بازی را به تحلیل خود بازی گره میزند.
زیرا تا اینجا مسیر چنین بوده است:
تصویر تاریخی ژاپن در غرب
↓
گسترش فرهنگ عامه ژاپن
↓
تبدیل بخشی از این فرهنگ به ارزش اقتصادی و ارتباطی
↓
ورود و تلاش Microsoft برای حضور در بازار ژاپن
↓
گسترش رابطه Xbox با سازندگان ژاپنی
↓
تغییر Xbox از کنسول به مجموعهای گستردهتر از خدمات و محتوا
↓
افزایش اهمیت محتوای ژاپنی و آسیایی برای Xbox
↓
رسیدن ژاپن به مرکز محصولی جهانی مانند Forza Horizon 6
این همان جایی است که مسیر فرهنگ به فرهنگ خودرو، توگه، Initial D و اسطوره رانندگی ژاپنی میرسد؛ مسیری که برای فهم انتخاب کشوری مانند ژاپن در بازی رانندگی اهمیت ویژه دارد.
توگه، دریفت و میراث Initial D
ژاپن پس از جنگ جهانی دوم به یکی از مهمترین تولیدکنندگان خودرو در جهان تبدیل شد. شرکتهایی مانند Toyota، Nissan، Honda، Mazda، Mitsubishi و Subaru ابتدا بخش بزرگی از توان خود را صرف بازار داخلی کردند و سپس حضورشان در بازارهای خارجی گسترش یافت. اما خودروی ژاپنی در جایگاه کالای صنعتی ماندگار نشد. در طول زمان، بعضی مدلها در فرهنگ عمومی جایگاهی یافتند که معنایی بیش از وسیله نقلیه داشت؛ خودرو به بخشی از هویت، سبک زندگی و سرگرمی تبدیل شد. این روند در فرهنگ جوانان، مجلههای خودرو، مسابقات، تیونینگ و بعدها آثار سینمایی و تلویزیونی دیده شد.
از مهمترین نمونهها، فرهنگ رانندگی در جادههای کوهستانی است. ژاپن کشوری کوهستانی است و جادههای پرپیچوخم کوهستانی، که با عنوان توگه شناخته میشوند، در فرهنگ خودرو جایگاه خاصی پیدا کردهاند. این جادهها بعدها در رسانههای مرتبط با خودرو به محیطی برای رقابت، مهارت رانندگی و آزمایش خودروها تبدیل شدند.
در این میان، Initial D اهمیت ویژهای پیدا کرد. مانگای Initial D اثر شوایچی شیگنو از سال ۱۹۹۵ منتشر شد و داستانش حول تاکومی فوجیوارا و رانندگی او با Toyota AE86 در جادههای کوهستانی شکل گرفت. این اثر بعدها به انیمه تبدیل شد و نقش مهمی در شناخته شدن فرهنگ توگه، دریفت و خودروهای ژاپنی در میان مخاطبان بیرون از ژاپن داشت.

اهمیت Initial D به فروش یا محبوبیت آن محدود نمیماند. این اثر چند عنصر را کنار هم گذاشت: جاده کوهستانی، خودروی ژاپنی، راننده جوان، رقابت، مهارت، شب، سرعت. از این مجموعه تصویری فرهنگی ساخت که برای مخاطب بیرون از ژاپن هم قابل فهم بود.
نکته مهم اینجاست: مخاطبی که هرگز در جاده کوهستانی ژاپن رانندگی نکرده، با دیدن Initial D تصویری ذهنی از چنین تجربهای پیدا میکند. پس رسانه فرهنگ موجود را نشان میدهد و در شکل گرفتن تصور مخاطب از آن فرهنگ هم سهم دارد. این روند درباره خودرو اهمیت زیادی دارد. خودرویی مانند Toyota AE86 وسیله نقلیهای معمولی نمیماند؛ در ذهن مخاطبان با شخصیت، مهارت، سبک رانندگی و دورهای خاص از فرهنگ خودرو گره میخورد. به این ترتیب، بعضی خودروها از محصول صنعتی به نشانه فرهنگی تبدیل میشوند.

این اتفاق برای صنعت بازی اهمیت زیادی دارد. بازی رانندگی برای ساختن حس ژاپن لازم نیست تمام تاریخ صنعت خودرو این کشور را توضیح دهد؛ کافی است نشانههای قدرتمندی را کنار هم بگذارد: خودروهای شناختهشده ژاپنی، جادههای کوهستانی، تونل، چراغهای شب، شهرهای متراکم و فرهنگ تیونینگ. مخاطب پیوند میان آنها را خودش کامل میکند. همینجا فرهنگ خودرو به فرهنگ رسانهای متصل میشود.
اما باید از خطایی دوری کرد. محبوبیت Initial D به این معنا نیست که هر محصولی با جادههای کوهستانی و خودروهای ژاپنی، از این اثر تقلید کرده است؛ برای چنین ادعایی باید شباهتهای مشخص، شواهد تولید و گفتههای سازندگان بررسی شود. آنچه با اطمینان بیشتری میتوان گفت این است که Initial D در جهانی شدن تصویر خاصی از فرهنگ خودروی ژاپن نقش داشته و همین تصویر در سالهای بعد در رسانههای مختلف بازتاب یافته است.
در نتیجه، بازی رانندگی مدرن وقتی وارد ژاپن میشود، با فرهنگی روبهروست که پیش از آن بارها در رسانههای جهانی روایت شده است. ژاپن دیگر در جایگاه محل تولید خودرو نمیماند؛ در ذهن مخاطب جهانی میتواند سرزمین توگه، دریفت، خودروهای اسپرت، تیونینگ و رقابت شبانه هم باشد. این تصویر آماده کار سازنده را آسانتر میکند، چون بسیاری از نشانهها از پیش معنای مشخصی برای مخاطب دارند.
اما همین مسئله پرسشی تازه میسازد: وقتی صنعت سرگرمی از مجموعهای از نشانههای شناختهشده بهره میبرد، در حال معرفی فرهنگ است یا در حال انتخاب بخشهایی از آن برای مصرف مخاطب؟ پاسخ را باید هنگام بررسی خود بازی یافت. فعلاً برای جریانشناسی کافی است بدانیم فرهنگ خودروی ژاپن، پیش از Forza Horizon 6، مسیری طولانی را از صنعت خودرو به مجلهها، مسابقات، مانگا، انیمه و رسانههای جهانی طی کرده است. خودروهای ژاپنی و فرهنگ رانندگی ژاپنی برای مخاطب جهانی موضوعی فنی نیستند؛ بخشی از تصویری فرهنگیاند.
هواداران با مایکروسافت چه کردند؟
Playground Games میتوانست مقصد دیگری را برای نسخه بعد انتخاب کند، اما ژاپن مدتها در فهرست درخواستهای طرفداران Horizon بود. دان آرستا، مدیر هنری بازی، گفته است ژاپن برای مدت طولانی یکی از مکانهایی بوده که طرفداران بیش از همه درخواست کردهاند؛ در کنار آن، فرهنگ خودرو، موسیقی و مد ژاپن هم این کشور را برای نسخهای تازه از Horizon مناسب میکرد.[5]
این نکته مهم است؛ چون نشان میدهد انتخاب ژاپن حتما رابطهای از بالا به پایین و بر پایه تصمیم شرکت نبوده و تنها نمیشود عواملی که قبلا گفته شد را علت اصلی انتخاب ژاپن بدانیم، باید تمام عوامل قبلی را کنار نظرات هواداران قرار دهیم و آن وقت کامل متوجه میشویم چرا در این سال و در نسخه ششم فورزا سراغ ژاپن رفت و چرا در نسخههای قبلی نرفت درحالی که از سالها پیش طرفداران این را میخواستند، این چیزی است که است که از علل گذشته میشود فهمید.
در طول سالها، درخواست طرفداران برای ساخت Horizon در ژاپن بارها مطرح شد؛ پس وقتی Playground Games سرانجام ژاپن را انتخاب کرد، با مقصدی ناشناخته روبهرو نبود. مخاطب از پیش انتظارهایی داشت: میخواست ژاپن را ببیند، خودروهای ژاپنی را ببیند، جادههای کوهستانی را تجربه کند، شهرهای بزرگ و نورهای شبانه را ببیند و احتمالاً تصویری را ببیند که با تصور ذهنیاش از ژاپن جور دربیاید.

اما همین انتظار کار سازنده را دشوارتر میکند. وقتی مقصدی سالها در ذهن مخاطب شکل گرفته باشد، سازنده با کشور واقعی روبهروست و با تصویر ذهنی مخاطب از آن کشور. Playground Games در مصاحبه رسمی خود توضیح داده هدفش بازآفرینی کیلومتر به کیلومتر تمام جادهها و مکانهای ژاپن نبوده است. توربن الرت، مدیر طراحی بازی، گفته تیم کوشیده حس مکان را حفظ کند و نسخهای فشرده و مناسب بازی از ژاپن بسازد[6].
این توضیح برای تحلیل بسیار مهم است، چون نشان میدهد نقشه بازی نسخه جغرافیایی کامل ژاپن نیست. بازی باید قابل رانندگی باشد، تنوع محیطی داشته باشد، مسیرهای مناسب مسابقه داشته باشد، امکان اکتشاف بدهد و بازیکن را از محیط شهری به مناطق دیگر ببرد. پس سازنده میان دو نیاز میماند: وفاداری به مکان واقعی و قابل بازی بودن مکان.
این دو همیشه در مسیری یکسان پیش نمیروند. ممکن است جاده واقعی برای رانندگی مناسب نباشد، فاصله دو مکان واقعی برای بازی بیش از اندازه زیاد باشد یا منطقهای واقعی از نظر بصری جذاب باشد و امکان فعالیت کافی برای بازیکن ایجاد نکند. در چنین شرایطی سازنده ناچار به انتخاب است. پس نقشه نهایی را باید نتیجه چند تصمیم همزمان دانست، نه نتیجه جمع کردن تصاویر و اطلاعات جغرافیایی.
اینجا نکتهای مهم چشمک میزند، و آن چیست؟ طبق نظریه چارچوب بندی، رسانه بخشی از واقعیتی که مد نظر خودش است را به ما نشان میدهد و ما امکان ندارد تمام واقعیت را بتوانیم ببینیم حتی اگر آن فیلم مستند باشد، در نتیجه ژاپنی که در این بازی به نمایش درآمده، با وجود اینکه بازی رسانه تعاملی است و از باقی رسانهها بسیار بالاتر است ولی همچنان امکان ندارد تمام جنبههای واقعیت را نمایش دهد.
حالا چه اهمیتی دارد؟ اهمیتش در این است که به عنوان نمونه اگر شما برای تور تفریحی به کشوری بروید تور لیدر شما از همان ابتدا نمیگوید خب بچهها امروز میخوایم بریم یه جا کثافت، لجن، فقر و فلاکت موج میزنه، بوی جسد و جنازه میاد، از اول میگوید: بریم یه جا پر از شکوفه گیلاس، دریاچه نقرهای، کوه برفی و … مسئله در این است که طبیعی است این کار را نخواهند کرد چون هیچ جذابیتی برای شما نخواهد داشت ولی مشکل در این است که شما فقط این ژاپن را میبینی این خیابانهای خلوت این هوای پاک این زندگی عالی این دریفت زیبا، درحالی که ژاپن واقعی این نیست مردم در ژاپن اینطور زندگی نمیکنند.
در ژاپن به علت تورم و فشار اقتصادی و وابستگی ۹۵ درصدی انرژی به خاورمیانه از لحاظ اقتصادی درگیر وضعیت سخت معیشتی هستند و به خاطر همین مجبور به کار زیاد و طاقت فرسا میشوند چیزی که منجر به کاروشی یا مرگ به علت کار زیاد میشود که در ژاپن وجود دارد و از طرف دیگر به خاطر فشار اقتصادی و فرهنگ غربی مردم به ازدواج فکر نمیکنند و نتیجه آن جمعیت کمتر و پیر شدن بیشتر ژاپن شده به نحوی که دولت درگیر فشار نیروی کار و بدهیهای اقتصادی خود به وامها بین الملل شده و در یک چرخه گیر کرده است و آن چرخه، این است:
کاهش جمعیت کمبود نیروی کار را بدتر میکند، بدهی سنگین توان دولت برای حمایت اجتماعی و بازسازی پس از بلایای طبیعی مثل سیل و زلزله و مشکلات اقتصادی و بحران های اقتصادی و ورشکستگی شرکتها را محدود میکند، اقتصاد ضعیف انگیزه فرزندآوری را کم میکند. ژاپن در چرخهای از مشکلات ساختاری گرفتار شده که حل هر کدام بدون حل دیگری بسیار دشوار است.
این مسئله مهم را گفتم چون قطعا در ذهن ما تصویری و روایتی که از ژاپن وجود دارد خیلی متفاوت از چیزی است که در خارج وجود دارد و آمارها میگویند به خاطر همین باید با چشم باز نگاه کرد، همانطور که ایران فقط برج میلاد و سی و سه پل و تخته جمشید نیست و دماوند نیست کشورهای دیگر هم آن بهشت موعود که در بازیها و فیلمها میبینیم نیستند به خاطر همین که باید با چشم باز وارد بازی شد و نگذاریم هرچیزی که نشان دادند به نظرمان واقعیت محض برسد. بگذریم در و دلی بود که خودم خیلی سرش اذیت شدم تا فهمیدم بازی با دید ما نسبت به کشورهای دیگر چه کار کرده.

حالا به نظرم بخش جریان شناسی کافی باشد تا الان فهمیدیم ژاپن چه کشوری بود با چه پیشینه غنی از فرهنگ و هنر و اروپاییها چطور با آن مواجه شدند و ژاپن چطور توانست فرهنگ و زیباییهای خود را به کشورهای دیگر بشناساند که این درس و تجربه مهمی برای ما بازیبازها دارد که چرا ما نباید به این خوبی خودمان را و فرهنگمان را معرفی کنیم، و بعد از آن به شرکتهای بازی سازی و رقابت و رفاقت آنها با مایکروسافت پرداختیم که خود نشان دهنده جریان مهمی بود که چرا از میان این همه خوبان ژاپن برگزیده شد.
قطعا خود شما هم به ذهنتان رسید که ژاپن المانهای خیلی جالبی برای بازی دارد از سامورایی و نینجا در اساسینز کرید و گوست اف سوشیما گرفته تا ماشین و تجربه مدرن ژاپن در فورزا همه و همه کنار میل شدید مایکروسافت برای نفوذ در ژاپن و تلاشهای نا موفقش جمع شد و در ژاپنی آرایش شده و زیبا به ما تحویل داده شده، این شما و این هم بازی فورزا هورایزن ۶.
از این جا به بعد سراغ محتوای خود بازی خواهیم رفت تا با دقت بیشتر و متفاوتتر از هر نقدی (چیزی که قطعا تا الان متوجه شدهاید) آن را بررسی کنیم. با من همراه باشید تا چیزهایی را بررسی کنیم که جای دیگری پیدا نخواهید کرد.
مفاهیم درون متن بازی
در فصل پیشین مشاهده شد که فورزا هورایزن ۶ ژاپن را به عنوان پارک موضوعی و گلچین شده برای مصرف جهانی بازنمایی میکند. این ساختار کلان، برای اثرگذاری، باید در تار و پود گیمپلی و طراحی سیستمها تنفس کند. این فصل به ردیابی همین جریانهای خرد میپردازد. سه محور اصلی تحلیل عبارتند از: فردگرایی شبکهای، تکنوفتیشیسم و عادیسازی نظارت، و تعریف مجدد مرز طبیعت و ماشین.
فردگرایی شبکهای در وعده اجتماع
بازی با شور از اجتماع سخن میگوید و بر تجربیات مشترک تأکید میورزد. اما واقعیت مکانیکها، تصویری دیگر ارائه میدهد.
Car Meets – فضاهای اجتماعی ادغامشده در جهان بازی – امکان جمعشدن بازیکنان و بازرسی خودروها را فراهم میآورد. با این حال، تقریباً هر تعاملی که بازی تشویق میکند، ماهیت تراکنشی دارد: خرید، دانلود طرحهای گرافیکی یا دریافت تنظیمات فنی. این فضا، بازار است، نه میعادگاه. هیچ مکانیزمی برای گفتوگوی عمیق یا شکلگیری روابط پایدار بین افراد وجود ندارد.
مسابقات تیمی نیز وضع مشابهی دارد. در Touge Showdown یا Spec Racing، هدف نهایی برنده شدن است، نه با هم رانندگی کردن. ساختار بازی، رقابت را به عنوان حالت پیشفرض تعامل انسانی تنظیم میکند. حالت The Eliminator – بتل رویال ۷۲ نفره – صریحترین بیان این منطق است: دیگری، یا شکار است یا شکارچی.
نتیجه این طراحی، جهانی است که در آن اجتماع وعده داده میشود، اما بازار تحویل داده میشود. این همان فردگرایی شبکهای است: انسانها در کنار هم قرار دارند، اما هر یک در پی مسیر شخصی خود هستند و دیگری تنها تا جایی ارزشمند است که به پیشرفت فردی کمک کند.
تکنوفتیشیسم و عادیسازی نظارت
دومین جریان خرد، رابطه ویژه بازیکن با فناوری است. این رابطه از جنس پرستش است.
حالت فورتزا ویستا بازیکن را به بازرسی دقیق خودرو دعوت میکند. دوربین به آرامی میچرخد، نورپردازی دراماتیک است و راوی با لحنی آکنده از احترام، جزئیات فنی را شرح میدهد. این صحنه، ساختار مناسک زیارت را تداعی میکند.
این تکنوفتیشیسم (شیفتگی به فناوری) در تار و پود بازی تنیده شده است. سیستم شخصیسازی گسترده خودرو، وسواسی را پرورش میدهد که در آن خودرو اثر هنری شخصی و بیان کننده هویت است نه وسیلهای برای حمل و نقل.
در حالی که بازیکن مجذوب درخشش خودروهاست، لایهای دیگر از فناوری بیسروصدا فعال است: سیستم Drivatar. این سیستم، دادههای رانندگی بازیکن را جمعآوری کرده و کپی دیجیتالی از سبک رانندگی او میسازد. بازی این نظارت را به عنوان خدمتی دوستانه عرضه میکند. اما آنچه رخ میدهد، استخراج مداوم دادههای رفتاری از میلیونها بازیکن است – دادههایی که برای بهینهسازی سیستمهای درآمدزایی بازی به کار میروند. این همان نظارت سیال است: نظارتی نرم و نامرئی.
سیستم فهرست پخش فصلی نیز در خدمت همین منطق است. چالشها و جوایز زمانمحدود، مستقیماً ترس از دست دادن را هدف میگیرند. توجه بازیکن، منبع اصلی درآمد این سیستم است.
تعریف مجدد مرز طبیعت و ماشین
سومین جریان خرد، نحوه تعامل بازی با طبیعت ژاپن است. فورزا هورایزن ۶ بازیکن را به تخریب تقریباً همه چیز تشویق میکند. تخریب، بخشی از سیستم امتیازدهی است.
اما بازی خط قرمز مشخصی ترسیم میکند: درختان شکوفه گیلاس و معابد، تخریبناپذیرند. مدیر طراحی بازی، توربن الرت، توضیح داده که این محدودیت برای احترام به اهمیت فرهنگی این عناصر اعمال شده است.
این گزینش، پرسشبرانگیز است: چرا فقط درخت ساکورا و معبد محافظت میشوند، اما خانههای مسکونی، مغازهها و زیرساختهای شهری قابل تخریباند؟ آیا این احترام است یا حسابگری تجاری برای جلوگیری از جنجال؟
این حفاظت گزینشی پیامی ضمنی مخابره میکند: برخی چیزها مقدساند – اما این تقدس را استودیوی بازیسازی تعیین میکند. و جالب توجه است که این تقدس، دقیقاً شامل عناصری میشود که در راهنماهای توریستی و عکسهای اینستاگرامی بیشترین بازدید را دارند. طبیعت، در این جهان، فقط تا جایی محترم است که زیبا و قابل فروش باشد.
این رویکرد دوگانه را میتوان رامسازی گزینشی طبیعت نامید. بازی به شما اجازه میدهد از میان جنگل بامبو با سرعت ۲۰۰ کیلومتر عبور کنید و همه چیز را نابود کنید، چون این سرگرمکننده است. اما به شما اجازه نمیدهد به درخت ساکورا دست بزنید، چون این جنجالبرانگیز است. این اخلاق زیباییشناختی است، نه اخلاق بنیادین.

ترویج اومانیسم
فورزا هورایزن ۶ در لایهای عمیقتر، مواجههای خاص با مفاهیم امر قدسی، اخلاق و معنای زندگی ارائه میدهد. پاسخ بازی را باید در مکانیکهایش جست: از دکمه Rewind که خطا را محو میکند، تا سیستم پاداشی که تخریب را تشویق میکند و ساختار پیشرفتی که افق را همواره در دوردست نگه میدارد.
آزادی مطلق | Rewind و حذف پیامد
گویاترین مکانیک در این زمینه، دکمه Rewind است. که با فعال بودن آن بازیکن در هر لحظه میتواند زمان را به عقب برگرداند، خطا را اصلاح کند و مسابقه را ادامه دهد، گویی آن تصادف هرگز رخ نداده است.
در نگاه نخست، این یک کمکراننده ساده به نظر میرسد. اما توانایی بازگرداندن زمان به بازیکن میآموزد که اشتباه چیزی نیست جز مزاحمتی موقت. اما در جهان واقعی، خطاها پیامد دارند و زمان برنمیگردد. همین بازگشتناپذیری زمان است که به انتخابهای ما وزن اخلاقی میبخشد. وقتی بازی این وزن را برمیدارد، پیامی ضمنی اما قدرتمند مخابره میکند: تو میتوانی هرکاری را بدون مسئولیت اخلاقی انجام دهی.
نسبیتگرایی اخلاقی | تخریب به عنوان سرگرمی
دومین لایه ایدئولوژیک، نسبیتگرایی اخلاقی آن است که در سیستم تخریب بازی آشکار میشود.
بازی بازیکن را برای ویرانگری – کوبیدن به نردهها، تابلوها و عناصر محیطی – پاداش میدهد. مدیر طراحی بازی تأکید میکند که تقریباً تمام درختان بازی قابل تخریب هستند تا پیمایش نقشه هم مفرح و هم پاداشدهنده باشد.
اما در همین نقطه، بازی خط قرمز میکشد: معابد، زیارتگاهها و درختان شکوفه گیلاس، تخریبناپذیرند – تا بازیکنان وسوسه نشوند از میان مکانهای دارای اهمیت فرهنگی عبور کنند.
این گزینش را باید جدی گرفت. پرسش این است: چرا فقط معابد و ساکورا محافظت میشوند؟ و خانههای مسکونی، مغازهها و خودروهای پارکشده قابل تخریباند؟ بازی میگوید ویرانگری مفرح و پاداشدهنده است – اما فقط تا جایی که به نمادهای فرهنگی آسیب نرساند. این اخلاق گزینشی است: ارزش شیء، نه بر اساس ماهیت ذاتی آن، که بر اساس قابلیت جنجالبرانگیزی آن تعیین میشود. این اخلاق، از مدیریت ریسک روابط عمومی شرکت نشأت میگیرد، نه از نظام ارزشی منسجم و الا فقط محدود به مسائل جنجال برانگیز نمیشد.
پیام ضمنی این سیستم برای بازیکن چنین است: تخریب، تا وقتی که عواقب اجتماعی نداشته باشد، نه تنها اشکالی ندارد، که مفرح و پاداشدهنده هم هست. در جهانی که بحرانهای واقعی نیازمند احساس مسئولیت جمعیاند، این پیام خنثی نیست. بازیکن شرطی میشود که شکستن را با سرگرمی و پیشرفت پیوند بزند، بیآنکه از او خواسته شود به پیامدهای عمل خود بیندیشد.
رشد اجتماعی ولی لذتمحور | افقِ همیشه گریزان
سومین لایه، در ساختار پیشرفت بازی نهفته است. فورزا هورایزن ۶ سیستم پیشرفت معنادارتری نسبت به نسخه پیشین ارائه میدهد. بازیکن از هیچکس شروع میکند و با تلاش، احترام جامعه اتومبیلرانی را به دست میآورد.
اما این تلاش دقیقاً معطوف به چیست؟ جدول امتیازات، رتبهبندیها، تعداد دنبالکنندهها و خودروهای کمیاب – همگی پیامی واحد مخابره میکنند: ارزش تو در مقایسه با دیگران تعریف میشود. اگر از فلان بازیکن سریعتر باشی، ارزشمندتری. اگر خودروی کمیابتری داشته باشی، تحسینبرانگیزتری. این سلسلهمراتب مبتنی بر سرعت و مصرف، تولید مجدد دیجیتال همان نظم اجتماعیای است که در آن انسانها بر اساس ثروت، قدرت و موقعیت رقابتی طبقهبندی میشوند – با این تفاوت که در اینجا، این نظم بیعدالتی حساب نمیشود و جزو قواعد بازی است.
ساختار افقهای بیپایان، تناقض مرکزی بازی را نمایان میسازد. هر بار که به قلهای میرسی، افقی تازه گشوده میشود – بیآنکه هرگز به مقصد نهایی برسی. هر دستاورد، پلکانی است برای دستاورد بعدی. این چرخه، شکاف میان عطش سیریناپذیر انسان برای معنا و جهانی که پاسخی برای این عطش ندارد را تداعی میکند. بازی این پوچی را نمیپوشاند – آن را جشن میگیرد. افق در عنوان بازی، وضعیتی دائمی است: همیشه در دوردست، همیشه دستنیافتنی.
نتیجه این سهگانه – بیمسئولیتی از طریق Rewind، نسبیت اخلاقی از طریق تخریب گزینشی و داروینیسم پوچانگار از طریق پیشرفت بیپایان – تصویری خاص از انسان ارائه میدهد: انسانی که خود را مرکز جهان میداند، خیر و شر را با معیار جنجالبرانگیزی میسنجد و زندگی را مسابقهای بیپایان برای اثبات برتری بر دیگران تعریف میکند. این انسانی است که نه نیازی به امر متعالی دارد، نه دلبستگی به اخلاق مطلق و نه امیدی به معنایی بالاتر از خط پایان بعدی. فورزا هورایزن ۶ این تصویر را در قالب جشنواره نمایشی عرضه میکند.
توگه و Initial D
لایه دوم اسطورهسازی در فورزا هورایزن ۶، تعامل آن با فرهنگ عامه ژاپن است. مسابقات توگه – نبردهای یکبهیک در جادههای کوهستانی – ستون فقرات فرهنگ اتومبیلرانی خیابانی ژاپن هستند. نقشه بازی به شکل غیرقابل انکاری یادآور جادههای معروف انیمه Initial D، از جمله کوه هارونا (الهامبخش آکینا) و پیچهای هاکونه ناناماگاری است.

این بازآفرینی ظاهراً ادای احترامی به فرهنگ ژاپن است. با این حال، Initial D خود اسطورای مدرن است. داستان تاکومی فوجیوارا – پسر معمولیای که با تویوتا AE86 رقبای قدرتمندتر را شکست میدهد – روایتی درباره غلبه مهارت بر ثروت و فروتنی در برابر تلاش است. او ماهها تمرین میکند، شکست میخورد و رشد میکند. اما وقتی همین جادهها به فورزا هورایزن ۶ منتقل میشوند، بازیکن با دکمه Rewind خطاهایش را پاک میکند و ظرف ۲۰ دقیقه قهرمان توگه میشود. روایت تلاش و رشد به کلیک و برد تقلیل یافته است.
این فرآیند را میتوان مصرف اسطوره نامید: بازی، نمادها و روایتهای فرهنگ میزبان را میگیرد، آنها را از بستر اصلیشان جدا میکند و در قالبی عرضه میکند که برای مخاطب جهانی قابل هضم باشد. نتیجه، اصالت انتخابی است: عناصری که با تصویر ذهنی مخاطب از ژاپن همخوانی دارند – دریفت، نئون، کوههای مهآلود – برجسته میشوند و عناصر ناسازگار – ترافیک، مالیات خودرو، بروکراسی – کنار گذاشته میشوند. تقلیل این اسطورههای فرهنگی به عناصر جذاب مصرفی، زمینهساز ورود به مرحله جدیدی است که در آن، بازی به طور مستقیم تغییر سبک زندگی و الگوهای رفتاری مخاطب را هدف قرار میدهد.
طراحی فرهنگی و تغییر سبک زندگی
این فصل به تأثیر فورزا هورایزن ۶ بر سبک زندگی، الگوهای مصرف و روابط اجتماعی بازیکن میپردازد.
عادیسازی مصرف تجملی و تخریب گزینشی
نخستین عرصه تأثیر، الگوی مصرف است. فورزا هورایزن ۶ با بیش از ۵۵۰ خودرو، کاتالوگ عظیمی از اشیاء مصرفی است. حالت توریست – امکان پیادهشدن و عکاسی از خودروها – در اصل گردشگری مصرفگرا را شبیهسازی میکند و باعث ایجاد علاقه شدید در شما به خاص کردن ظاهر ماشین میشود.
سیستم چرخ شانس، ساختار روانی ماشینهای اسلات در کازینوها را در بازی تداعی میکند: انتظار، چرخش، درخشش نورها و تخلیه دوپامین در لحظه آشکار شدن جایزه.
فردگرایی رقابتی و انزواطلبی اجتماعی
همانطور که در فصل دوم ذیل عنوان فرد گرایی شبکهای هم توضیح دادیم آن مسئله دومین مشکل در سبک زندگی را ایجاد میکند مشکل در روابط اجتماعی. بازی وعده اجتماع میدهد – Car Meets، Touge Showdown، تورهای هفتگی. اما کیفیت این تعاملات چیست؟ Car Meets فضاهایی اجتماعی هستند، اما تقریباً هر تعاملی که بازی در این فضاها تشویق میکند، ماهیت تراکنشی دارد: یا خریدن، یا دانلود کردن، یا به نمایش گذاشتن برای تحسین. LINK Skills جدید پاداشهایی برای اقدامات هماهنگ نیز در نهایت امتیاز فردی محسوب میشوند.
ساعاتی که صرف رقابت با غریبهها در جادههای مجازی میشود، ساعاتی است که از تعامل با خانواده، دوستان واقعی و جامعه محلی کسر میگردد. بازیکن پس از جلسهای سهساعته ممکن است احساس کند اجتماعی بوده چون با دهها انسان دیگر تعامل داشته است اما این تعامل، سطحی، سریع و عاری از همدلی واقعی است. این انزوای جمعی است: بودن در میان دیگران، بیآنکه هرگز با آنها بودن را تجربه کنی.
مجازیسازی تجربه و جایگزینی دستاوردها
سومین عرصه، مفهوم دستاورد و هویت است. در فورزا هورایزن ۶، هویت شما با اعداد تعریف میشود: دنبالکنندهها، سطح راننده، رتبه در جدول امتیازات و کلکسیون خودروها هویتی سیال و بیثبات که بر پایه .
خودروهای کمیاب فقط در رویدادهای فصلی زمانمحدود به دست میآیند. اگر هفتهای بازی نکنید، ممکن است برای همیشه فرصت داشتنشان را از دست بدهید. این طراحی بر پایه ترس از دست دادن بنا شده است. بازیکن به تدریج چنان با کلکسیون مجازی خود همذاتپنداری میکند که جمله من فلان خودروی کمیاب را دارم دیگر فقط گزارش وضعیت بازی نیست ادعایی هویتی برای بالا بردن ارزش خود نزد دیگران است.
این فرآیند را میتوان جایگزینی دستاوردها نامید. در جهان واقعی، کامیابی محصول زمان، تلاش پایدار و غلبه بر موانع ملموس است. این دستاوردها کند، دشوار و گاه خستهکنندهاند. اما بازی مسیری جایگزین عرضه میکند که در آن پاداشها سریعتر، پرزرقوبرقتر و کماصطکاکتر هستند. مغز که برای تشخیص پیشرفت تکامل یافته، این سیگنالها را میپذیرد – حتی اگر پیشرفتی کاملاً توخالی باشد.
خطر اینجاست: بازیکنی که ساعات طولانی را صرف ساختن گاراژ رؤیایی در جهان دیجیتال میکند، به شکل ناخودآگاه از تلاش برای ساختن زندگی واقعی باز میماند و موفقیتهای خود را در دنیای بازی می بیند و از این دنیا خسته میشود چیزی که در فیلم تلقین کریستوفر نولان عدهای دائم در خواب بودند چون از دنیای واقعی خسته و بیزار شده بودند.
جمعبندی فصل
فورزا هورایزن ۶ با عادیسازی مصرف تجملی و تخریب گزینشی، ذائقه اقتصادی بازیکن را شکل میدهد؛ با جایگزین کردن شبهاجتماعهای مجازی به جای پیوندهای واقعی، الگوهای روابط او را تغییر میدهد؛ و با عرضه دستاوردهای سریع و پرزرقوبرق، انگیزه او برای تلاش در جهان واقعی را تضعیف میکند. اینها عوارض جانبی نیستند کارکردهای اصلی نظام فرهنگی اقتصادی هستند که خود را در هیأت بازی مسابقهای بیآزار پنهان کرده است نظامی که زاده تفکر بدون عمق غربی نسبت به زندگی است.
پس از بررسی آثار مخرب این نظام فکری بر سبک زندگی، الگوهای ارتباطی و انگیزه تلاش در جهان واقعی، اکنون زمان رویارویی آگاهانه با این هجوم پنهان است. برای خنثی کردن اهداف تجاری و فرهنگی نهفته در این محصول، باید ابزارهای دفاعی ذهن را تقویت کرد؛ موضوعی که در فصل آینده با ارائه الگوهای تفکر انتقادی و راهکارهای عملی به آن میپردازیم.
سواد بازی و راهکارها
چکلیست تفکر انتقادی: پنج پرسش هنگام رانندگی در ژاپن
نخستین گام برای تبدیل شدن به بازیکن نقاد، مجهز شدن به پرسشهایی است که لایههای پنهان بازی را آشکار میکنند:
۱. ساختار پاداش: وقتی بازی برای ویرانگری امتیاز میدهد، آیا این پاداش، تخریب را به عنوان رفتاری مطلوب در ذهن من شرطی میکند؟
۲. جایگاه انسان: وقتی Rewind را فشار میدهم، آیا این توانایی، حس مسئولیتپذیری را در من تقویت میکند یا تضعیف؟
۳. طبیعت و محیط: علت اینکه فقط درختان ساکورا محافظت میشوند، اما بقیه درختان و خانهها نه چیست؟ این حفاظت گزینشی چه پیامی درباره ارزش اشیاء به من میدهد؟
۴. هدف و غایت: وقتی افقهای بیپایان پیش رویم است، آیا این ساختار مرا به سمت معنایی نهایی هدایت میکند، یا در چرخهای بیفرجام از خواستن و رسیدن گرفتار میسازد؟
رژیم مصرف رسانهای و تقویت بنیانهای معرفتی
پرسشگری به تنهایی کافی نیست. ذهن اگر ساعتها در معرض پیامهای یکسان قرار گیرد، سرانجام تحت تأثیر قرار میگیرد. رژیم مصرف رسانهای به معنای آگاهانه انتخاب کردن است.
پیشنهاد مشخص: برای هر ساعت بازی، پانزده دقیقه مطالعه درباره فرهنگ واقعی ژاپن نه فقط فرهنگ اتومبیلرانی. اگر بازی شما را به جاده کوه هارونا برده، درباره تاریخ واقعی این جاده بخوانید. بازی پنجرهای به ژاپن باز میکند، اما این شمایید که باید از پنجره بیرون را ببینید، نه فقط قاب پنجره را.
سخن پایانی
فورزا هورایزن ۶ با تمام زیبایی بصری، هیجان مسابقهای و لذت رانندگی در ژاپن خیالی، دستاوردی فنی و هنری چشمگیر است. فیزیک رانندگی تحسینبرانگیز، وفاداری بصری به مناظر ژاپن و نوآوریهایی چون Tourist Mode، نشانههای تیمی با استعداد هستند.
اما همین بازی، همزمان، بازاریابی فرهنگی عظیمی است که مرز میان شناخت و مصرف را محو میکند؛ معبد مدرنی است که در آن خودرو جای امر قدسی و متعالی را گرفته؛ و ماشین اقتصادی است که توجه و زمان شما را به کالا تبدیل میکند. این تناقض، فقط تقصیر این بازی نیست، ویژگی ذاتی رسانهای است که در آن هنر و تجارت، ادای احترام و مصادره، سرگرمی و ایدئولوژی به خاطر رسیدن به پول بیشتر و اهداف سازمانها و اشخاص تاثیر گذار بر تولید بازیها در هم تنیدهاند.
مسئله، خود بازی نیست – مسئله، نسبت ما با آن است. سواد بازی چیزی نیست جز بازپسگیری همین نسبت: از مصرفکنندهای که بیاراده در چرخهای شانس میچرخد، به انسانی که میداند کی گاز بدهد، کی ترمز کند و کی – با آگاهی کامل – دکمه خاموش را فشار دهد. ژاپنی که ارزش شناختن دارد، آن بیرون، پشت کنسول، منتظر شماست. بازی تنها دعوتنامه است – سفر اصلی را خودتان باید بروید.
منابع برای مطالعه بیشتر
[1] . https://www.jstor.org/stable/3183487
[2] . https://www.meti.go.jp/english/policy/mono_info_service/creative_industries/creative_industries.html
[3] . https://www.ign.com/articles/2005/07/21/xbox-summit-2005-report
[4] . https://news.xbox.com/en-us/2024/09/24/xbox-tokyo-game-show-2024/
[5] . https://www.thedrive.com/news/forza-horizon-6-first-look-massive-japan-map-detailed-urban-districts-and-more-than-550-cars
[6] . https://www.thedrive.com/news/forza-horizon-6-first-look-massive-japan-map-detailed-urban-districts-and-more-than-550-cars
7. مصاحبهٔ رسمی با دان آرسِتا (مدیر هنری) و کیوکو یاماشیتا (مشاور فرهنگی) دربارهٔ انتخاب ژاپن و رویکرد اصالت فرهنگی:
https://news.xbox.com/en-us/2025/09/25/forza-horizon-6-japan-setting-2026/
8.اطلاعات رسمی دربارهٔ دسترسی زودهنگام، نسخهٔ پریمیوم، Car Pass و محتویات هر نسخه:
https://forza.net/news/forza-horizon-6-early-access
9. صفحهٔ رسمی خرید نسخهٔ پریمیوم با شرح کامل امکانات، تعداد خودروها (بیش از ۵۵۰ عدد) و حالت توریست:
10. گزارش اختصاصی IGN ژاپن دربارهٔ نقشه، مقیاس توکیو (۵ برابر شهر نسخهٔ پنجم) و رویکرد «کلاژ بهترین مکانها»:
https://jp.ign.com/forza-horizon-6/82929/preview/forza-horizon-6ign-first
11. گزارش دربارهٔ تصمیم استودیو برای محافظت از درختان ساکورا و معابد به احترام فرهنگ ژاپن:
https://tech.yahoo.com/gaming/articles/forza-horizon-6-wont-let-163901064.html
12. گزارش رسانهٔ ژاپنی دربارهٔ بازآفرینی جادهٔ کوه هارونا (آکینا) و پیچهای هاکونه ناناماگاری در نقشهٔ بازی:
پست های مرتبط
۱۴۰۵-۰۸-۲۰
دیدگاهتان را بنویسید