پشت پرده سیاستهای یوبیسافت | از بردگی دیجیتال تا تحریف تاریخ
پشت پرده سیاستهای یوبیسافت | از بردگی دیجیتال تا تحریف تاریخ
صنعت سرگرمیهای دیجیتال دیگر آن فضای معصومانه گذشته نیست که تنها هدفش پر کردن اوقات فراغت باشد. در این میان، شرکت یوبیسافت(Ubisoft) در زمره غولهای بازیسازی، مسیری را در پیش گرفته که فراتر از سرگرمی است؛ مسیری که میتوان آن را مهندسی نرم رفتار نامید.[1]
آیا تا به حال از خود پرسیدهاید چرا ساعتها پای بازیهایی مانند اساسینز کرید(Assassin’s Creed)، رینبو سیکس(Rainbow Six)، واچ داگز(Watch Dogs)، فارکرای(Far Cry) یا دیویژن(The Division) میخکوب میشوید و حتی زمانی که از بازی لذت نمیبرید، نمیتوانید آن را رها کنید؟ این مقاله جامع، نقاب از چهره پشت پرده سیاستهای یوبیسافت برمیدارد و نشان میدهد چگونه این کمپانی با استفاده از علوم شناختی، اقتصاد رفتاری و دستورکارهای سیاسی، در حال تغییر سبک زندگی جوانان و نوجوانان، بهویژه در جوامع هدف است.
فهرست مطالب
Toggleمهندسی اعتیاد | وقتی مغز شما کنترل میشود
آنچه یوبیسافت در سالهای اخیر طراحی کرده، شباهت عجیبی به آزمایشگاههای رفتارشناسی دارد. این شرکت با بهرهگیری از مدلهای روانشناختی پیچیده، مکانیزمهایی را در بازیهایش پیادهسازی میکند که اراده آزاد گیمر را هدف میگیرند. درک پشت پرده سیاستهای یوبیسافت در زمینه اعتیادآور بودن بازیها، نیازمند شناخت عمیق عملکرد مغز و سیستم پاداشدهی آن است.[2]
جعبه اسکینر و شرطیسازی مدرن
بی اف اسکینر(B.F. Skinner)، روانشناس رفتارگرا، با طراحی جعبهای ثابت کرد که اگر پاداشها غیرقابل پیشبینی باشند، اشتیاق برای تکرار رفتار به شدت افزایش مییابد. یوبیسافت این نظریه را به کمال رسانده است. در بازیهایی نظیر دیویژن(The Division)، شما ساعتها مشغول نبرد هستید؛ که در اکثر مواقع برای لذت بردن از داستان نیست، خیلی از مواقع چیزی که شما را پای این بازیها نگهمیدارد امید به پیدا کردن آیتمی با ارزش بالا برای ارتقاء خود یا لباس و وسایل خودتان است.
درحالی که صندوقها و علامتهای سؤال کاملا نا معلوم و سر بسته هستند و تا زمانی که مسیر طولانی را برای رسیدن به آنها طی نکرده باشید و در آنها را باز نکرده باشید متوجه چیزی که داخل آن است نمیشوید. این عدم قطعیت در پاداش دقیقاً همان مکانیسمی است که در دستگاههای قمار استفاده میشود.[3] مغز گیمر با هر بار تلاش ناموفق، دلسرد نمیشود و حریصتر میگردد چون احتمال دارد در صندوق بعدی یا علامت سؤال در نقشه آیتم فوق العاده در انتظار او باشد.
این سیستم به گونهای طراحی شده که دوپامین(Dopamine) مغز را هک میکند. وقتی شما صندوقچهای را در فارکرای(Far Cry) باز میکنید، نورها، صداها و انیمیشنها همگی طوری تنظیم شدهاند که حس پیروزی کاذب را القا کنند. این حس، گذراست و بلافاصله جای خود را به نیاز برای دوز بعدی میدهد. در پشت پرده سیاستهای یوبیسافت، گیمر مشتری نیست؛ موش آزمایشگاهی است که باید تا جای ممکن به بازی کردن ادامه دهد.
سوءاستفاده از کمالگرایی و اثر زیگارنیک
نقشههای بازیهای جهانباز(Open World) یوبیسافت، کابوسی برای افراد کمالگرا هستند. صدها علامت سوال، صندوقچه و مأموریت فرعی روی نقشه پخش شدهاند. روانشناسی به نام بلوما زیگارنیک(Bluma Zeigarnیک) کشف کرد که ذهن انسان ۹۰ درصد بیشتر درگیر کارهای ناتمام میماند.[4]
یوبیسافت با اشباع نقشه از فعالیتهای بیهوده، نوعی اضطراب پنهان در بازیکن ایجاد میکند. شما بازی میکنید تا نقشه را پاکسازی کنید، نه اینکه لذت ببرید. این فرآیند، ذهن را از تفکر عمیق باز میدارد و آن را درگیر کارهای سطح پایین و تکراری میکند و به مرور زمان ذهن به خاطر عادت به این کارهای سطحی و بدون تفکر توان پردازش و تفکر در مباحث عمیق را از دست میدهد؛ بازیکن به مرور زمان دقیقاً مانند کارگری میشود که مجبور است روزانه بدون تفکر هزاران پیچ را سفت کند، با این تفاوت که اینجا کارگر(بازیکن) برای کار کردن پول هم میپردازد!
حلقههای بازخورد حسی
رابط کاربری(User Interface) در عناوین یوبیسافت پر از اعداد شناور و نوارهای پیشرفت است. هر تیراندازی موفق، هر حرکت و هر اکتشاف با صدایی خاص و افکت تصویری پاداش داده میشود. اینها حلقههای میکرودوپامین هستند. این تحریکات مداوم حسی، آستانه تحمل مغز را تغییر میدهند.[5] نوجوانی که عادت کرده در هر ۵ ثانیه پاداش بصری دریافت کند، در دنیای واقعی و فعالیتهایی مانند مطالعه یا عبادت که پاداش آنی ندارند، دچار اختلال تمرکز و بیحوصلگی شدید میشود. این مورد از مخربترین ابعاد پشت پرده سیاستهای یوبیسافت بر سبک زندگی نسل جوان است.
استعمار زمان|بردگی در عصر دیجیتال
مدل تجاری جدید یوبیسافت، بازی به عنوان سرویس(Game as a Service) نام دارد.[6] در این مدل، هدف فروش بازی نیست؛ تصاحب کامل زمان بیداری مخاطب و درگیر کردن دائمی ذهن و زمان او با بازی است. زمان، ارزشمندترین سرمایه انسان، که در این سیستم به گروگان گرفته میشود.
تلههای تعهد روزانه و ترس از دست دادن
سیستمهایی مانند چالشهای روزانه(Daily Challenges) در بازی رینبو سیکس سیج یا اساسینز کرید والهالا(Assassin’s Creed Valhalla)، بازیکن را مجبور میکنند هر روز، حتی در روزهای شلوغ کاری یا درسی، وارد بازی شود. اگر نشود، پاداش آن روز را از دست میدهد. این مکانیسم که ترس از دست دادن(Fear Of Missing Out) نام دارد، اضطرابی دائمی در مخاطب ایجاد میکند. وقتی گیمری این بازیها را شروع میکند و دیگر مالک زمان خود نخواهد بود؛ این الگوریتمهای یوبیسافت هستند که برنامه روزانه او را میچینند. امروز باید ۳۰ دقیقه بازی کنی تا این آیتم را بگیری؛ این دستوری است که نوجوان ما هر روز صبح از کنسول خود دریافت میکند.
بتل پس | پرداخت پول برای کار کردن
سیستم بتل پس(Battle Pass) شاهکار مهندسی استثمار است. شما پول میدهید تا اجازه داشته باشید کار کنید! با خرید بتل پس، شما فقط فرصت به دست آوردن آیتمها را خریدهاید و باید با صرف دهها ساعت وقت، آنها را آزاد کنید.[7] این سیستم از خطای شناختی هزینه غرق شده(Sunk Cost Fallacy) بهره میبرد. چون پول دادهاید، خود را موظف میدانید که بازی کنید تا پولتان هدر نرود. این یعنی تضمین حضور آنلاین شما برای ماهها، که آمار کاربران فعال شرکت را بالا میبرد و سهامداران را راضی نگه میدارد.
فرسودگی عمدی برای فروش راهحل
آیا تا به حال حس کردهاید بازیهای جدید مثل اساسینز کرید والهالا بیش از حد طولانی و کُند هستند؟ این تصادفی نیست. یوبیسافت عمداً پیشرفت در بازی را کند میکند تا بازیکن را خسته کند.[8] وقتی بازیکن به اوج کلافگی رسید، راه حل را در فروشگاه بازی میبیند: تقویتکننده تجربه(XP Booster) با قیمت چند دلار. آنها مشکل را میسازند تا راهحلش را بفروشند. این تاکتیک کثیف، مستقیماً جیب و اعصاب بازیکن را هدف میگیرد.
تحریف تاریخ و مهندسی ایدئولوژیک
بخش خطرناکتر ماجرا، جایی است که یوبیسافت وارد حوزه روایت و تاریخ میشود. سری اساسینز کرید که روزگاری ادعای وفاداری به تاریخ داشت، اکنون به ابزاری برای بازنویسی گذشته بر اساس امیال سیاسی روز تبدیل شده است. پشت پرده سیاستهای یوبیسافت در اینجا، ترویج نوعی تاریخ جعلی است که با اهداف جهانیسازی و لیبرالیسم غربی همخوانی دارد.
یونان باستان بدون زشتیها
در بازی اساسینز کرید ادیسه(Assassin’s Creed Odyssey)، تصویری از یونان ارائه میشود که با حقیقت تاریخی فرسنگها فاصله دارد. برای نمونه، در حالی که اقتصاد و ساختار آتن بر پایه بردهداری سختگیرانه بنا شده بود، یوبیسافت این پدیده را به شکل عجیبی تلطیف کرده است؛ در این بازی بردگان نه به عنوان افرادی تحت ستم، در جایگاه خدمهای راضی و شاد به تصویر کشیده میشوند.
هدف از این بازنویسی، تطهیر چهره تمدن غرب از جنایات تاریخی و ارائه الگویی آرمانی از لیبرالیسم در باستان است. افزون بر این، انحرافات اخلاقی که در آن زمان مایه انحطاط جامعه بود، در بازی به عنوان انتخابی آزاد و مترقی عادیسازی میشود. همچنین، حضور زنان در قلب ارتشهای اسپارت و آتن، تحریفی بزرگ در واقعیتهای نظامی آن دوران است. این مهندسی روایی، در صدد است تا ارزشهای فمینیستی و سبک زندگی مدرن غربی را ریشهدار و همیشگی نشان دهد تا نوجوان از پذیرش الگوهای بومی و دینی خود فاصله بگیرد.[9] این نابهنگامی تاریخی(Anachronism)، ذهن مخاطب را نسبت به سیر واقعی تمدنها و تفاوتهای فرهنگی کور میکند.
وایکینگهای صلحطلب و قربانیان شیطانصفت
در والهالا، جای ظالم و مظلوم عوض میشود. وایکینگها که متجاوزانی خشن بودند، به عنوان مهاجرانی صلحطلب تصویر میشوند، در حالی که انگلیسیهای مسیحی که از خانه خود دفاع میکنند، متعصب و خبیثاند.[10] این وارونگی، در راستای سیاستهای ضدسنتی غربی است که تلاش دارد هرگونه هویت دینی و ملی ریشهدار را تضعیف کند و مهاجمان و ساختارشکنان را تطهیر نماید. این کار برای نوجوانی که هنوز درگیر چالش هویت است، پیام خطرناکی دارد: مهم نیست متجاوز باشی و خانهها را آتش بکشی، مهم این است که قرائت تو از آزادی با استانداردهای مدرن مطابقت داشته باشد.
پروژه یاسوکه و توهین به فرهنگ ژاپن
در بازی اساسینز کرید سایهها(Assassin’s Creed Shadows)، یوبیسافت با انتخاب خدمهای آفریقایی به نام یاسوکه(Yasuke) در مقام سامورایی افسانهای، اوج تحریف را به نمایش گذاشت.[11] حذف مردان ژاپنی از نقش اول داستان تاریخ کشورشان، نشاندهنده نفوذ جریانهای افراطی مانند سوییت بیبی(Sweet Baby Inc) در لایههای مدیریتی یوبیسافت است. این شرکتها وظیفه دارند تا سهمیهبندیهای نژادی و جنسیتی را به زور در آثار فرهنگی بگنجانند، حتی اگر به قیمت نابودی صحت تاریخی تمام شود. این زنگ خطری است برای ما؛ وقتی چنین تحریفی در تاریخ مکتوب ژاپن رخ میدهد، باید پرسید در عناوینی همچون اساسینز کرید میراژ(Assassin’s Creed Mirage)، اساسینز کرید رولیشن(Assassin’s Creed Revelations) و نسخه نخست این مجموعه، چه بلایی سر تاریخ اسلام و ایران آوردهاند؟
تاثیر بر سبک زندگی و جنگ نرم
در تحلیل پشت پرده سیاستهای یوبیسافت، نباید از تاثیرات عمیق این بازیها بر سبک زندگی غافل شد. این بازیها صرفاً سرگرمی نیستند، کلاسهای درس پنهانی هستند که جهانبینی نوجوانان را شکل میدهند.
عادیسازی خشونت و قبحزدایی
وقتی گیمر هزاران بار عمل قتل را با پاداشهای صوتی و تصویری تجربه میکند، حساسیت او نسبت به خشونت کاهش مییابد. بدتر از آن، در بازیهایی مانند فارکرای ۶، شورش و انقلاب به تیراندازی سرگرمکننده(Gamification of Revolution) تقلیل مییابد.[12] در این فضا، انقلاب فاقد آرمان است و مأموریتها هدفی جز پاکسازی اهداف مشخص شده ندارند. این تقلیل دادن ایستادگی به سرگرمی چندساعته، ذهن نوجوان را از درک ارزشهای عمیق مانند جهاد و دفاع از مظلوم دور میکند و هدف مبارزه آرمانی برای انقلاب را در سطح آشوبی بیهدف و پوچ پایین میآورد.
ترویج عقاید انحرافی و سکولاریسم
بازیهای یوبیسافت، جهان را کاملاً مادی تفسیر میکنند. در سری اساسینز کرید، ادیان ابراهیمی یا نادیده گرفته میشوند یا حتی به عنوان ابزارهای کنترل ذهن معرفی میگردند.[13] در این جهانبینی، معجزات پیامبران به ابزارهای تکنولوژیک بازمانده از نژادی مادی و باستانی به نام پیشرو(Isu) تقلیل مییابد. به عنوان مثال، عصای حضرت موسی(Staff of Hermes/Moses) واحد قطعه تکنولوژیک معرفی میشود که قدرت آن ناشی از مهندسی نژاد پیشرو است، نه اراده الهی.
این رویکرد، ریشه غیبباوری را در ذهن نوجوان میزند و به او القا میکند که هر امر قدسی در واقع پدیدهای مادی و قابل توضیح با ابزارهای علمی است. سیب عدن(Apple of Eden) که در این بازیها نقشی کلیدی دارد، عملاً معادل میوه ممنوعه در روایات دینی است که در اینجا تبدیل به واحد دستگاه کنترل انتقالدهندههای عصبی مغز انسان شده است.[14] این تحریفات سیستمی، تلاش دارند تا امر متعالی را از زندگی انسان حذف کرده و مادیگرایی مطلق را جایگزین ایمان مذهبی کنند.
تغییر الگوی مصرف و مد | از آواتار تا واقعیت
شخصیتهای بازیهای یوبیسافت، با لباسها و ظاهری طراحی میشوند که مروج مدهای خاص غربی و سبک زندگی مصرفگرایانه هستند. فروشگاههای داخل بازی(In-game Store) که لباسهای عجیب، هنجارشکن و پر زرق و برق میفروشند، به تدریج ذائقه زیباییشناسی نوجوان را تغییر میدهند.[15] به عنوان مثال، در بازی واچ داگز لژیون(Watch Dogs: Legion)، بازیکن میتواند هر شهروند لندن را به خدمت گرفته و برای او لباسهایی با سبکهای پانک، سایبرپانک یا مدهای خیابانی افراطی(Eccentric Streetwear) خریداری کند. این تنوع بصری که بر اساس فردگرایی مطلق بنا شده، به نوجوان القا میکند که هویت او تنها از طریق تمایز ظاهری و مصرف پوشاک متفاوت معنا مییابد.
در نمونه دیگری، بازی رینبو سیکس سیج با معرفی پوستههای(Skins) فانتزی و مدهای غیرنظامی برای اپراتورهای نظامی، عملاً وقار و ارزشمندی نیروهای نظامی را فدای جلوهگریهای فانتزی و خودنمایی پلیرها کرده است. نوجوانی که در فضای مجازی یاد میگیرد برای دیدن شدن در میان سایر پلیرها و کسب هویت و ارزش، باید ظاهری متفاوت و گاهی هنجارشکن داشته باشد، در دنیای واقعی نیز به دنبال همین الگوی مصرفی میرود و سرمایه خود را صرف برندهایی میکند که یوبیسافت به صورت مستقیم یا غیرمستقیم آنها را تبلیغ کرده است.[16] این فرآیند، ذائقه نوجوان را به سمت خودنمایی و مصرفگرایی غربی سوق میدهد.
ابعاد اقتصادی و حاکمیت شرکتی
شاید بپرسید چرا یوبیسافت دست به چنین تغییراتی میزند؟ پاسخ در والاستریت نهفته است. سیستم امتیازدهی محیطزیستی، اجتماعی و حاکمیتی(ESG) ابزاری است که سرمایهگذاران بزرگ مانند بلکراک(BlackRock) از آن برای فشار بر شرکتها استفاده میکنند.[17]
دیکتاتوری سرمایه
یوبیسافت برای دریافت وامهای کمبهره و جذب سرمایه، مجبور است امتیاز این سیستم را بالا نگه دارد. بخش اجتماعی این امتیاز، شرکت را ملزم میکند تا مفاهیم تنوعطلبی افراطی، فمینیسم و حمایت از اقلیتها را در محصولاتش تبلیغ کند. وجود پرچمهای رنگینکمانی یا شخصیتهای غیرمتعارف در بازیها، خواست گیمرها نیست، فشار مستقیم سهامداران است که شرکتها را مجبور به وارد کردن این مفاهیم و شخصیتها در بازیها میکند.[18] این یعنی محتوای فرهنگی که فرزندان ما مصرف میکنند، مستقیماً توسط اتاقهای فکر سرمایهداری جهانی دیکته میشود.
نهنگهای دیجیتال
در مدل اقتصادی یوبیسافت، تمرکز بر روی اقلیتی از بازیکنان است که به آنها نهنگ(Whales) میگویند. این افراد حاضرند هزاران دلار برای آیتمهای درون بازی خرج کنند. تمام سیستم بازی طوری طراحی میشود که این افراد را راضی نگه دارد، حتی اگر تجربه بازی برای سایر بازیکنان خراب شود. این اوج نظام سرمایهداری است که در آن، لذت اکثریت فدای سود حاصل از اقلیت مرفه میشود.
هوشیاری در برابر استعمار نوین
آنچه در پشت پرده سیاستهای یوبیسافت میگذرد، فراتر از چند تصمیم تجاری ساده است. ما با دستگاه عظیم مهندسی فرهنگی روبرو هستیم که هدفش تغییر ذائقه، تسخیر زمان و بازنویسی باورهای نسل آینده است. یوبیسافت با استفاده از تکنیکهای روانشناسی اعتیاد، نوجوانان را به کارگران بدون مزد دیجیتالی تبدیل میکند که روزانه ساعتها برای پاداشهای پوچ کار میکنند. از سوی دیگر، با تحریف تاریخ و تزریق ایدئولوژیهای سکولار، ریشههای هویتی و دینی مخاطبان را هدف گرفته است.
برای مقابله با این جریان، تنها تحریم بازیها کافی نیست. ما نیازمند سواد بازیهای رایانهای هستیم. نوجوانان و جوانان باید بدانند که در این محیطها با چه مفاهیمی روبرو میشوند. وقتی گیمر بداند که آن صندوقچه طلایی نه پاداش شانسی، دامی برای ترشح دوپامین اوست، و آن روایت تاریخی نه حقیقت، که دروغی سیاسی است، جادوی یوبیسافت کماثر خواهد شد.
در نهایت، ما باید به دنبال جایگزینهای مناسب باشیم و مطالبهگری کنیم. صنعت بازیسازی بومی باید با شناخت این تهدیدات، آثاری تولید کند که هم از نظر فنی جذاب باشند و هم پیامی سازنده و مبتنی بر فرهنگ غنی خودمان داشته باشند. جنگ امروز، جنگ روایتها و تسخیر ذهنهاست و زمین این جنگ، موبایلها، کنسولها و رایانههای خانگی ما هستند.
پانویسها:
[1] .Global Growth Insights: Game as a Service Market Forecast 2026–2035
[2] . MPR UNAS: The Psychology of Rewards in Modern Games
[3] . Huyslink Community Initiative: The Psychology of Reward Systems in Modern Games
[4] . Zeigarnik, B: On Finished and Unfinished Tasks – Psychologische Forschung
[5] . arXiv: Level Up or Game Over: Exploring How Dark Patterns Shape Mobile Games
[6] . Nasdaq Reports: Ubisoft Full-Year 2023-24 Earnings Figures
[7] . DiVA portal: The Dark Patterns of Battle Passes
[8] . IconEra: Is Live-Service Fatigue Reaching a Breaking Point?
[9] . Reddit Research: Assassin’s Creed Odyssey and the False Lure of Historical Equality
[10] . BadHistory Analysis: Historical Inaccuracies in the AC Series: The Viking Age
[11] . Japan Forward: Yasuke and Assassin’s Creed Shadows: A Japanese Historian’s Perspective
[12] . Bullet Points Monthly: Revolution Without Community – Far Cry 6
[13] . Journal of Religion and Popular Culture: Digital Precursors and Secularism in Gaming
[14] . Theology and Video Games: Deconstructing the Divine – Materialism in Ubisoft Narratives
[15] . Vogue Business: The Metaverse and Future of Digital Fashion
[16] . GamesIndustry.biz: How Customization Drives Player Identity
[17] . Ubisoft Social Impact Report: Environment and Social Impact Ratings
[18] . Medium: The DEI Agenda: Profits, Programming, and the Erasure of Identity



دیدگاهتان را بنویسید