جستجو برای:
سبد خرید 0
  • خانه
  • سرویس‌ها
    • دشمن‌شناسی
    • رسانه و روحانیت
    • بازی‌های ویدیویی
    • رسانه‌های شرقی
    • سینما و تلویزیون غرب
    • سینما و تلویزیون ایران
    • رسانه و روانشناسی
    • فناوری‌های نوین
    • سیاست و دشمن‌شناسی
    • تحولات منطقه
    • اقتصاد و دشمن‌شناسی
    • موسیقی و دشمن‌شناسی
    • کتاب و دشمن‌شناسی
  • دسته‌بندی ساختاری
    • خبر
    • گزارش‌
    • گفتگو
    • معرفی کتاب
    • مقاله‌
    • یادداشت
  • فروشگاه
    • دوره‌ها
      • دوره‌های دشمن‌شناسی
      • دوره‌های سواد رسانه
      • دوره‌های مهارتی
      • دوره‌های شناخت سینما و تلویزیون
    • کتاب‌ها
    • نشریات
  • استاد فرج‌نژاد
    • زندگینامۀ استاد فرج‌نژاد
    • استاد فرج‌نژاد از زبان دیگران
    • نوشته‌های استاد فرج‌نژاد
    • خرید کتاب‌های استاد فرج‌نژاد
      • کتاب اسطوره‌های صهیونیستی در سینما
      • کتاب دین در سینمای شرق و غرب
      • کتاب تحلیل نفوذ فرهنگ کابالیستی در سینما
      • کتاب دین انیمیشن سبک زندگی
      • کتاب فقه رسانه و فضای مجازی
    • معرفی کتاب‌های استاد فرج‌نژاد
      • معرفی کتاب دست پنهان
      • معرفی کتاب اسطوره‌های صهیونیستی در سینما
      • معرفی کتاب تحلیل نفوذ فرهنگ کابالیستی(عرفان یهودی) در سینما
      • معرفی کتاب دین در سینمای شرق و غرب
      • معرفی کتاب اقتصاد صهیونیسم
      • معرفی کتاب دین، انیمیشن و سبک زندگی
      • معرفی کتاب فقه رسانه و فضای مجازی
    • صفحه مخصوص استاد فرج‌نژاد
  • رویدادها
  • دربارۀ ما
    • معرفی مؤسسه
    • مدرسان ما
  • تماس با ما
  • ورود به سایت
موسسه فرهنگی رسانه‌ای استاد فرج‌نژاد
  • خانه
  • سرویس‌ها
    • دشمن‌شناسی
    • رسانه و روحانیت
    • بازی‌های ویدیویی
    • رسانه‌های شرقی
    • سینما و تلویزیون غرب
    • سینما و تلویزیون ایران
    • رسانه و روانشناسی
    • فناوری‌های نوین
    • سیاست و دشمن‌شناسی
    • تحولات منطقه
    • اقتصاد و دشمن‌شناسی
    • موسیقی و دشمن‌شناسی
    • کتاب و دشمن‌شناسی
  • دسته‌بندی ساختاری
    • خبر
    • گزارش‌
    • گفتگو
    • معرفی کتاب
    • مقاله‌
    • یادداشت
  • فروشگاه
    • دوره‌ها
      • دوره‌های دشمن‌شناسی
      • دوره‌های سواد رسانه
      • دوره‌های مهارتی
      • دوره‌های شناخت سینما و تلویزیون
    • کتاب‌ها
    • نشریات
  • استاد فرج‌نژاد
    • زندگینامۀ استاد فرج‌نژاد
    • استاد فرج‌نژاد از زبان دیگران
    • نوشته‌های استاد فرج‌نژاد
    • خرید کتاب‌های استاد فرج‌نژاد
      • کتاب اسطوره‌های صهیونیستی در سینما
      • کتاب دین در سینمای شرق و غرب
      • کتاب تحلیل نفوذ فرهنگ کابالیستی در سینما
      • کتاب دین انیمیشن سبک زندگی
      • کتاب فقه رسانه و فضای مجازی
    • معرفی کتاب‌های استاد فرج‌نژاد
      • معرفی کتاب دست پنهان
      • معرفی کتاب اسطوره‌های صهیونیستی در سینما
      • معرفی کتاب تحلیل نفوذ فرهنگ کابالیستی(عرفان یهودی) در سینما
      • معرفی کتاب دین در سینمای شرق و غرب
      • معرفی کتاب اقتصاد صهیونیسم
      • معرفی کتاب دین، انیمیشن و سبک زندگی
      • معرفی کتاب فقه رسانه و فضای مجازی
    • صفحه مخصوص استاد فرج‌نژاد
  • رویدادها
  • دربارۀ ما
    • معرفی مؤسسه
    • مدرسان ما
  • تماس با ما
  • ورود به سایت
0

وبلاگ

موسسه فرهنگی رسانه‌ای استاد فرج‌نژاد > مطالب سایت > سرویس‌های سایت > بازی‌های ویدیویی > نقد و بررسی بازی کلش آف کلنز Clash of Clans | دهکده‌ای که فقط میان ابرها پیدا می‌شود

نقد و بررسی بازی کلش آف کلنز Clash of Clans | دهکده‌ای که فقط میان ابرها پیدا می‌شود

۱۴۰۵-۰۲-۲۴
بازی‌های ویدیویی، دسته‌بندی ساختاری، سرویس‌های سایت، مطالب سایت، یادداشت
نقد و بررسی بازی کلش آف کلنز
ما را به منابع منتخبت در گوگل اضافه کن

هشدار دهکده شما مورد حمله قرار گرفته شاید یکی از نفس‌گیرترین اتفاقات زمانی است که روی گوشی شما بازی کلش اف کلنز نصب شده هشداری که ممکن است حس کنید تمام بنیان‌های تمدن شما فرو ریخته، بله این حس ممکن است برای بعضی از ما پیش بیاید حسی که از تعلق به قبیله و دهکده خودمان پیدا کردیم حسی که برنامه‌های زندگیمان را به خاطرش تغییر می‌دهیم تا دائم رشد دهکده را مثل مادری دلسوز ببینیم.

چرا کلش چرا دهکده و چرا قبیله اینقدر جذاب  شده و همه آن را دوست دارند؟ چرا با گذشت این همه سال هنوز اینقدر طرفدار دارد؟ چه چیزی باعث شد کلش اف کلنز به این جایگاه برسد در بررسی بازی کلش آف کلنز سعی می‌کنیم به تمام این نکات پاسخ بدهیم، با من همراه باشید.

نویسنده: مجتبی خلیلی

فهرست مطالب

Toggle
  • جریان شناسی و تاریخچه بازی چطور شد کلش به این جا رسید
    • انقلاب بازی موبایل | تلفن همراه کنسولی تو جیبی
    • تولد اقتصاد بازی رایگان | پول از کجا وارد بازی شد
    •  فنلاند پس از نوکیا | بستری که سوپرسل در آن شکل گرفت
    • ظهور کلش آف کلنز | نقطه اتصال چند روند
    •  از محصول فنلاندی تا سرمایه جهانی | سافت‌بانک و تنسنت
    • کلش آف کلنز در جهان | وقتی پای این بازی به نزدیکی ایران می‌رسد
    • کلش آف کلنز در ایران | ورود محصول جهانی به جامعه متفاوت
    •  از محبوبیت تا محدودیت | برخورد نهادهای ایرانی با بازی
    • شبکه جهانی بازی | وقتی بازی دیگر متعلق به کشور مشخصی نیست
  • علت جذابیت کلش آف کلنز
    • لذت رشد و ارتقای دهکده
    • سیستم پاداش غیر ثابت | بازی با دوپامین در دنیای پیکسل‌ها
    • نیاز به تعلق و هویت جمعی | نقش قبیله و فشار همسالان
    • ترس از دست دادن(FOMO) | دلهره دائمی غارت شدن
    • به‌روزرسانی‌های مداوم | القای حس پیشرفت کاذب
  • تاثیرات روانی و رفتاری
    • اعتیاد در رفتار و اختلال در مدیریت زمان | بلعیده شدن زمان مفید نوجوان
    • شرطی‌سازی مالی و ترویج مصرف‌گرایی | فشار روانی برای خرید جم
    • پرخاشگری و اضطراب مزمن | استرس ناشی از تخریب دهکده و شکست در جنگ‌ها
  • جستجو در مفاهیم ایدئولوژیک
    •  عادی‌ کردن تصاحب دسترنج دیگران
    • ترویج و استفاده مداوم از جادو | تغییر نگاه به حل مسائل
  • تقابل با سبک زندگی ایرانی | تغییر آرام اولویت‌ها
    • منزوی مجازی در برابر انسجام خانوادگی | جابه‌جایی حلقه دوستان
    • موفقیت‌های پولی در برابر فرهنگ تلاش و قناعت | تغییر ارزش کار
  • نتیجه‌گیری | عبور آگاهانه از مرزهای دنیای مجازی

جریان شناسی و تاریخچه بازی چطور شد کلش به این جا رسید

انقلاب بازی موبایل | تلفن همراه کنسولی تو جیبی

برای بررسی بازی کلش آف کلنز، بهتر است روایت را از خود دهکده شروع نکنیم. پیش از آنکه بازیکن برای نخستین بار وارد دهکده شود، اتفاق مهم‌تری در صنعت سرگرمی دیجیتال رخ داده بود. بازی از محیط‌هایی که معمولا به رایانه شخصی، کنسول یا دستگاه‌های مخصوص بازی محدود بودند، به صفحه‌ای رسید که بیشتر مردم هر روز چندین ساعت در دست داشتند؛ تلفن همراه.

در اواخر دهه ۲۰۰۰، تلفن هوشمند کم‌کم از وسیله‌ای برای تماس و پیام به بستری برای اجرای برنامه، تماشای ویدئو، ارتباط اجتماعی و بازی تبدیل شد. عرضه iPhone در سال ۲۰۰۷ و راه‌اندازی App Store در سال ۲۰۰۸، مسیر تازه‌ای برای توزیع نرم‌افزار ایجاد کرد. کاربر دیگر لازم نبود برای پیدا کردن بازی کنسولی به فروشگاه تخصصی مراجعه کند یا دیسک بخرد. بازی می‌توانست در همان وسیله‌ای قرار بگیرد که صبح با آن پیام می‌فرستاد، در مسیر رفت‌وآمد از آن استفاده می‌کرد و شب پیش از خواب کنار تخت می‌گذاشت.

این تغییر از نظر بازی‌سازی اهمیت زیادی داشت. کنسول یا رایانه معمولا کاربر را برای مدتی مشخص پای دستگاه می‌نشاند؛ اما تلفن همراه همیشه همراه او بود. بنابراین فرصت تازه‌ای شکل گرفت: بازی می‌توانست از تجربه‌ای که نیاز به تعیین وقت مشخص برای انجام آن بود به فعالیتی تبدیل شود که در فاصله‌های کوتاه روز هم انجام شود. چند دقیقه انتظار برای اتوبوس، فاصله میان دو کلاس یا زمانی کوتاه پیش از خواب، می‌توانست به بخشی از تجربه بازی تبدیل شود.

در بازی‌های قدیمی‌تر، پایان مرحله یا تمام شدن مسابقه معمولا نقطه مناسبی برای کنار گذاشتن بازی بود. در بازی‌های موبایلی تازه، چنین مرزی اهمیت کمتری پیدا کرد. مسئله مهم، تغییری است که در رابطه میان بازی و زمان روزانه کاربر ایجاد می‌کند.

در همین دوره، بازی‌های اجتماعی نیز نشان دادند که تلفن و شبکه اجتماعی می‌توانند مرز میان بازی و ارتباط با دیگران را کم‌رنگ کنند. Zynga از شرکت‌های مهم این دوره بود. این شرکت در سال ۲۰۰۷ فعالیت خود را با بازی‌های اجتماعی آغاز کرد و Zynga Poker از نخستین نمونه‌های فروش گسترده کالای مجازی در بازی‌های اجتماعی بود. FarmVille نیز در ژوئن ۲۰۰۹ منتشر شد و به سرعت به یکی از بزرگ‌ترین بازی‌های اجتماعی آن زمان تبدیل شد. خود Zynga اعلام کرده است که FarmVille در اوج فعالیت نسخه اصلی خود به ۳۲ میلیون کاربر روزانه رسید.

اهمیت اصلی FarmVille  در تعداد کاربران آن نبود. این بازی نشان داد که بازی می‌تواند فعالیتی روزمره و ادامه‌دار باشد. بازیکن مزرعه‌ای دارد که باید به آن سر بزند، محصول بکارد، محصول را برداشت کند و با دیگران تعامل داشته باشد. در اسناد ثبت‌شده Zynga نیز مدل درآمدی شرکت به فروش کالاهای مجازی داخل بازی و تبلیغات توضیح داده شده است.

این تجربه‌ها برای صنعت بازی اهمیت داشتند، چون نشان دادند تلفن همراه و شبکه اجتماعی می‌توانند زمان حضور کاربر، دفعات بازگشت او و رابطه او با بازی را هم تغییر دهند.

در اینجا باید به تفاوت مهمی توجه کرد. نمی‌توان گفت کلش آف کلنز نسخه‌ای از FarmVille است یا همان مسیر را عینا تکرار می‌کند. FarmVille بر کشاورزی و تعامل اجتماعی تمرکز داشت، در حالی که کلش آف کلنز ترکیبی از توسعه دهکده، مدیریت منابع، دفاع و نبرد را پیش گرفت. با این حال، هر دو محصول در محیطی رشد کردند که بازی دیگر لزوما قرار نبود از ابتدا تا انتها در چند ساعت تمام شود.

پس نخستین حلقه این جریان را می‌توان چنین دید: تلفن همراه بازی را از اتاق بازی به زندگی روزمره آورد. بازی دیگر لازم نبود منتظر زمانی باشد که کاربر پشت رایانه یا کنسول بنشیند. می‌توانست در جیب او باشد و در فاصله‌های کوتاه روز حضور پیدا کند.

اما دسترسی آسان به بازی، به تنهایی توضیح نمی‌دهد که شرکت‌ها چگونه از چنین محصولی درآمد کسب می‌کردند. مسئله بعدی، تغییر مهم‌تری بود که هم‌زمان در اقتصاد بازی رخ داد؛ تغییری که راه را برای مدل درآمدی کلش آف کلنز هموار کرد.

تولد اقتصاد بازی رایگان | پول از کجا وارد بازی شد

وقتی بازی به تلفن همراه رسید، مسئله مهم برای شرکت‌ها این بود که اگر بازی رایگان عرضه شود، درآمد از کجا به دست می‌آید؟

در مدل قدیمی‌تر، مسیر ساده بود. شرکت بازی را تولید می‌کرد و کاربر برای خرید آن پول می‌پرداخت. بعد از خرید، رابطه مالی اصلی میان کاربر و سازنده تمام می‌شد. اما بازی‌های آنلاین و اجتماعی امکان دیگری را نشان دادند: لازم نیست همه کاربران برای ورود به بازی پول بدهند؛ می‌توان تعداد زیادی کاربر را وارد کرد و از بخشی از آنان در طول زمان درآمد گرفت.

این تغییر، نگاه شرکت‌ها به خود بازی را هم تغییر داد. در مدل خرید مستقیم، سازنده تلاش می‌کند محصولی ارائه دهد که کاربر ارزش خرید آن را احساس کند. در مدل Free-to-Play، کاربر ممکن است بدون پرداخت وارد شود و مدت زیادی بازی کند. درآمد می‌تواند بعدا و در طول تجربه بازی ایجاد شود.

در نتیجه، طراحی بازی با مسئله تازه‌ای روبه‌رو شد: چگونه می‌توان بازی‌ای ساخت که ورود به آن آسان باشد، کاربر مدت طولانی در آن بماند و در عین حال امکان پرداخت اختیاری هم وجود داشته باشد؟

این نقطه برای فهم کلش آف کلنز بسیار مهم است.

بازیکن هنگام شروع بازی نیازی ندارد مبلغی برای خرید نسخه اصلی بپردازد. تجربه بازی باید بدون پرداخت پول قابل انجام باشد. اگر چنین امکانی وجود نداشت، بازی نمی‌توانست همان دامنه وسیع کاربران را جذب کند.

همین مثال ساده نشان می‌دهد مدل اقتصادی چگونه می‌تواند در دل تجربه بازی قرار بگیرد. خرید دیگر چیزی جدا از بازی نیست که کاربر مجبور باشد از محیط اصلی خارج شود و محصول دیگری تهیه کند. پول در همان محیطی وارد می‌شود که بازیکن در آن مشغول بازی است.

در نتیجه، وقتی کلش آف کلنز در سال ۲۰۱۲ وارد بازار شد، صنعت بازی موبایل در نقطه آغاز این تجربه قرار نداشت. نمونه‌هایی وجود داشتند که نشان می‌دادند بازی رایگان می‌تواند میلیون‌ها کاربر داشته باشد و درآمد آن از پرداخت‌های درون بازی و فعالیت طولانی‌مدت کاربران تامین شود. مسئله در این بازی‌ها، نحوه طراحی رابطه میان زمان، پیشرفت و پرداخت است.

در همین دوره، شرکت‌های بازی به تدریج از اطلاعات رفتاری کاربران هم برای شناخت بهتر محصول خود استفاده کردند. Zynga در روایت رسمی تاریخ خود به نقش داده و تحلیل در توسعه بازی‌هایش اشاره کرده و توضیح داده است که تحلیل داده به آزمون سریع‌تر و توسعه سریع‌تر محصولات کمک می‌کرد و همانطور که متوجه شده‌اید در بازی‌هایی که درآمد به ماندگاری و پرداخت درون بازی وابسته است، شناخت رفتار کاربر اهمیت اقتصادی بیشتری پیدا می‌کند.

کلش آف کلنز دقیقا در همین نقطه وارد شد. سوپرسل قرار نبود صنعت بازی موبایل را از صفر شروع کند. زمینه‌ای آماده وجود داشت؛ اما هنوز لازم بود شرکتی پیدا شود که بتواند این ایده‌ها با تجربه‌ای متفاوت ترکیب کند و آن را برای صفحه لمسی، بازی طولانی‌مدت و مخاطب گسترده آماده کند.

از اینجا مسیر روایت به فنلاند می‌رسد؛ جایی که سوپرسل در سال ۲۰۱۰ شکل گرفت و پس از چند تجربه ناموفق، تمرکز خود را از بازی‌های وب و فیس‌بوک به تبلت و سپس موبایل تغییر داد. خود سوپرسل توضیح می‌دهد که در سال ۲۰۱۱ تصمیم گرفت تولیدات وب و Facebook را کنار بگذارد و روی راهبرد tablet first تمرکز کند؛ همان تصمیمی که بعدا به راهبرد mobile first تبدیل شد.

پس بخش بعدی داستان درباره شرکتی است که در چنین شرایطی شکل گرفت و باید از میان چند پروژه، راهی برای ماندن در این بازار پیدا می‌کرد.

 فنلاند پس از نوکیا | بستری که سوپرسل در آن شکل گرفت

برای رسیدن به سوپرسل، باید کمی از خود بازی فاصله بگیریم و به کشوری نگاه کنیم که این شرکت در آن متولد شد. فنلاند در آن سال‌ها تجربه‌ای طولانی در صنعت موبایل داشت و در همان زمان با تغییر بزرگی در این صنعت روبه‌رو شده بود.

در دهه ۲۰۰۰، نام فنلاند با Nokia گره خورده بود. این شرکت در بازار تلفن همراه جایگاه بسیار قدرتمندی داشت و صنعت موبایل فنلاند نیز تا حد زیادی از همین اکوسیستم نیرو می‌گرفت. در کنار نوکیا، شرکت‌هایی مانند Sumea، Universomo و Mr. Goodliving نیز در حوزه بازی موبایل فعالیت می‌کردند. گزارش تاریخ صنعت بازی فنلاند نشان می‌دهد که از اوایل دهه ۲۰۰۰، بازی موبایل در این کشور به تدریج از فعالیتی کوچک به حوزه‌ای جدی‌تر تبدیل شد.

البته این مسیر از ابتدا هموار نبود. تلاش نوکیا برای ورود جدی به بازی موبایل با دستگاه N-Gage در سال ۲۰۰۳ نتیجه مورد انتظار را نداشت. دستگاه قیمت بالایی داشت، کنترل آن برای بازی چندان مناسب نبود و توزیع بازی‌ها نیز همچنان به فروشگاه‌های فیزیکی وابسته بود. با این حال، همین دوره به شکل‌گیری تجربه و نیروی انسانی لازم برای صنعت بازی موبایل فنلاند کمک کرد.

چند سال بعد، اتفاق مهم‌تری رخ داد. ورود iPhone در سال ۲۰۰۷ و گسترش Android و فروشگاه‌های دیجیتال، رابطه میان سازنده بازی و کاربر را تغییر داد. دیگر لازم نبود بازی موبایل از مسیر اپراتور تلفن یا فروشگاه فیزیکی به دست کاربر برسد. سازنده می‌توانست محصول خود را در فروشگاه دیجیتال قرار دهد و مستقیما به بازار جهانی دسترسی پیدا کند. در صنعت بازی فنلاند، سال ۲۰۰۸ به عنوان دوره گسترش توزیع دیجیتال موبایل و App Store ثبت شده و سال ۲۰۰۹ نیز با انتشار Angry Birds برای این صنعت اهمیت ویژه‌ای پیدا کرده است.

این تحول برای فنلاند اهمیت خاصی داشت. کشوری با جمعیت کم دیگر مجبور نبود برای موفقیت یک بازی به دلیل فراهم شدن شرایط عرضه راحت‌تر بازی‌ها در اپ استور به بازار داخلی تکیه کند. تیمی کوچک در هلسینکی می‌توانست همان محصولی را بسازد که بازیکنی در آمریکا، ژاپن یا ایران هم دریافت کند.

موفقیت Rovio و Angry Birds نشان داد که شرکت فنلاندی می‌تواند در چنین بازاری به شهرت جهانی برسد. هم‌زمان، افت جایگاه نوکیا در بازار تلفن هوشمند نیز ادامه داشت. داده‌های منتشرشده از سوی Yle نشان می‌دهد سهم نوکیا در بازار تلفن هوشمند از بیش از ۵۰ درصد به کمتر از ۵ درصد کاهش پیدا کرده بود و ورود iPhone و تغییرات بازار نرم‌افزار فشار زیادی به این شرکت وارد کرده بود.

این نکته مهم است، چون گاهی تاریخ سوپرسل به شکلی روایت می‌شود که انگار چند نفر در فنلاند نشستند و ناگهان ایده ساخت کلش آف کلنز به ذهنشان رسید. واقعیت پیچیده‌تر است. پیش از سوپرسل، تجربه چندساله بازی موبایل، نیروی انسانی متخصص، سرمایه‌گذاری، توزیع دیجیتال و موفقیت جهانی شرکت‌هایی مانند Rovio در فنلاند وجود داشت. حتی شکست نوکیا هم در این داستان بی‌ارتباط نیست؛ نه به این معنا که سقوط نوکیا مستقیما باعث تولد کلش آف کلنز شد، به این معنا که مرکز ثقل صنعت موبایل از سخت‌افزار و اپراتورها به سمت نرم‌افزار، سیستم‌عامل و فروشگاه‌های دیجیتال حرکت کرده بود.

در چنین محیطی، تجربه افراد هم اهمیت پیدا کرد. Ilkka Paananen و Mikko Kodisoja پیش از تاسیس سوپرسل در شرکت Sumea فعالیت کرده بودند. Sumea از شرکت‌های مهم نسل نخست بازی موبایل فنلاند بود و بعدا توسط Digital Chocolate خریداری شد. این تجربه به Paananen و همکارانش شناختی عملی از بازار بازی موبایل داده بود؛ بازاری که در حال تغییر سریع بود و دیگر با قواعد سال‌های قبل اداره نمی‌شد.

سوپرسل در سال ۲۰۱۰ در هلسینکی شکل گرفت. روایت رسمی شرکت از آن روزها نشان می‌دهد که دفتر اولیه بسیار کوچک بود و بنیان‌گذاران با سرمایه شخصی و همچنین وام از Tekes، نهاد دولتی حمایت از فناوری در فنلاند، کار را شروع کردند. ایده اولیه هم ساخت بازی برای چند پلتفرم بود؛ یعنی قرار بود کاربر بتواند از دستگاه‌های مختلف به بازی دسترسی داشته باشد.

اما نکته جالب این است که سوپرسل از ابتدا سوپرسل امروزی نبود.

اولین پروژه مهم شرکت، بازی Gunshine.net بود؛ بازی نقش‌آفرینی آنلاین چندنفره که ابتدا برای وب و Facebook ساخته شد. نسخه بتای خصوصی آن در فوریه ۲۰۱۱ منتشر شد و در اوج فعالیت خود در تابستان همان سال حدود ۵۰۰ هزار بازیکن ماهانه داشت. از بیرون شاید این رقم موفقیت‌آمیز به نظر برسد، اما خود سوپرسل به نتیجه دیگری رسید. بازیکنان پس از یک یا دو ماه علاقه خود را از دست می‌دادند و تجربه بازی نیز برای ورود کاربران تازه چندان آسان نبود. مهم‌تر از همه، تیم سازنده احساس کرد Gunshine همان بازی‌ای نیست که مردم سال‌ها با آن بمانند.

اینجا نخستین نقطه مهم در مسیر رسیدن به کلش آف کلنز شکل گرفت.

سوپرسل متوجه شد مسئله فقط موفق نبودن یک بازی خاص نیست. خود انتخاب پلتفرم نیز باید تغییر کند. تجربه Gunshine نشان داده بود که بازی‌ای که برای ماوس و صفحه‌کلید طراحی شده، لزوما با صفحه لمسی تجربه خوبی ایجاد نمی‌کند. از طرف دیگر، رفتار کاربر موبایل هم متفاوت بود. طبق روایت رسمی سوپرسل، کاربران موبایل ممکن بود تنها چند دقیقه فرصت بازی داشته باشند؛ بنابراین بازی باید حتی در همین زمان کوتاه هم قابل استفاده باشد نه مثلا ۳ دقیقه فقط لود کردن ابتدایی بازی طول بکشد تا تازه بازی شروع شود.

در سال ۲۰۱۱، تیم تصمیم گرفت پروژه‌های مربوط به وب و Facebook را کنار بگذارد و تمام توان شرکت را روی تبلت بگذارد. خود سوپرسل از این تصمیم با عنوان tablet first یاد می‌کند. بعدها با رشد گوشی‌های هوشمند، این نگاه به mobile first تغییر کرد.

این تصمیم هزینه هم داشت. سوپرسل چند پروژه را کنار گذاشت؛ حتی بازی‌ای با نام داخلی Magic که تیمی پنج‌نفره حدود شش ماه روی آن کار کرده بود. جالب اینجاست که همان تیم بعدا روی بازی‌ای کار کرد که در مراحل اولیه باز هم نام داخلی Magic داشت و بعدها به Clash of Clans تبدیل شد.

پس وقتی وارد بررسی بازی کلش آف کلنز می‌شویم، بهتر است این بازی را حاصل یک تصمیم ناگهانی نبینیم. پیش از آن، سوپرسل چند بار مسیر خود را امتحان کرده، شکست خورده، پروژه‌هایی را کنار گذاشته و از رفتار کاربران روی پلتفرم‌های مختلف یاد گرفته بود.

در اوایل ۲۰۱۲، سوپرسل پنج تیم کوچک داشت که روی بازی‌های موبایل و تبلت کار می‌کردند. بعضی پروژه‌ها مانند Pets vs. Orcs و Tower کنار گذاشته شدند. در همان دوره، دو پروژه مسیر متفاوتی پیدا کردند: Hay Day و Clash of Clans. سوپرسل برای Hay Day از ابتدا تجربه‌ای متناسب با صفحه لمسی و تعامل اجتماعی طراحی کرد و برای Clash of Clans نیز هدفش این بود که بازی استراتژی را برای طیف گسترده‌تری از کاربران روی تبلت قابل دسترس کند. اما هنوز مشخص نیست این محصول چگونه از بازی تازه‌وارد به اثری با میلیون‌ها کاربر تبدیل خواهد شد.

ظهور کلش آف کلنز | نقطه اتصال چند روند

در همین فضای آزمون و انتخاب تابستان ۲۰۱۲ بود که Clash of Clans شکل گرفت.

تیم سازنده به بازی‌های استراتژی علاقه داشت، اما هدفش ساخت نسخه‌ای پیچیده از بازی‌های رایانه‌ای روی صفحه کوچک نبود. طبق توضیح خود سوپرسل، آن‌ها می‌خواستند عناصر بازی استراتژی را برای تبلت قابل دسترس کنند و از قابلیت‌های صفحه لمسی و ویژگی اجتماعی آن استفاده کنند.

کلش آف کلنز حاصل اتصال همین مسیرها بود: تلفن و تبلت به محیط تازه‌ای برای بازی تبدیل شده بودند، مدل Free-to-Play امکان درآمدزایی از کاربران را فراهم کرده بود، و سوپرسل پس از تجربه Gunshine تصمیم گرفت تجربه را از ابتدا برای دستگاه لمسی طراحی کند.

در ۲ اوت ۲۰۱۲، کلش آف کلنز به شکل جهانی روی iOS منتشر شد. سوپرسل بعدها اعلام کرد که بازی طی سه ماه به پردرآمدترین بازی آمریکا از نظر درآمد ناخالص تبدیل شد. در همان سال، Hay Day نیز منتشر شده بود و هر دو عنوان به تدریج جایگاه خود را پیدا کردند.

موفقیت کلش آف کلنز در نقطه‌ای رخ داد که چند شرط بازار هم‌زمان شده بودند: دستگاه‌های لمسی در اختیار تعداد زیادی از کاربران قرار گرفته بودند، توزیع دیجیتال دسترسی جهانی ایجاد کرده بود، خرید درون‌برنامه‌ای مدل درآمدی تازه‌ای فراهم کرده بود و بازی‌های اجتماعی نیز پیش از آن نشان داده بودند که می‌توان تجربه‌ای ادامه‌دار ایجاد کرد.

در نتیجه، سوپرسل با محصولی وارد بازار شد که با زمانه خود سازگار بود.

حتی انتخاب تبلت در ابتدا نکته مهمی دارد. تیم سوپرسل در روایت رسمی خود می‌گوید هنگام کار با iPad متوجه شد این دستگاه می‌تواند برای بازی بسیار مناسب باشد. از نگاه آن‌ها، لمس مستقیم صفحه امکان متفاوتی برای طراحی ایجاد می‌کرد. همین نگاه سبب شد کلش آف کلنز از ابتدا با کنترل لمسی طراحی شود، نه اینکه بازی‌ای قدیمی را به زور روی صفحه لمسی منتقل کنند.

از طرف دیگر، بازی از ابتدا قرار نبود تجربه‌ای کوتاه با پایان مشخص باشد. خود سوپرسل می‌گوید هدفش ساخت بازی‌هایی بود که مردم بتوانند سال‌ها بازی کنند.

کلش آف کلنز در همان سال‌های نخست نشان داد که منحصر در بازار فنلاند یا حتی اروپا نیست. App Store امکان توزیع جهانی را فراهم کرده بود و سوپرسل نیز از ابتدا به بازار جهانی فکر می‌کرد. خود شرکت امروز از بازیکنان سراسر جهان سخن می‌گوید و در روایت تاریخش نیز موفقیت کلش را از همان ماه‌های نخست در بازار آمریکا ثبت کرده است جایی ورای مرزهای فنلاند.

به این ترتیب، بازی از همان ابتدا در محیطی قرار گرفت که مرز جغرافیایی اهمیت کمتری داشت. تیمی در هلسینکی می‌توانست تجربه‌ای طراحی کند که کاربر آن را در هزاران کیلومتر دورتر دریافت کند.

از این نقطه به بعد، داستان کلش آف کلنز از تولد در فنلاند به حرکت در اقتصاد جهانی بازی می‌رسد؛ مسیری که در ادامه، مالکیت سوپرسل را از شرکت فنلاندی به بخشی از شبکه سرمایه‌گذاری بزرگ آسیایی رساند و جایگاه کلش آف کلنز را در بازار جهانی تغییر داد.

 از محصول فنلاندی تا سرمایه جهانی | سافت‌بانک و تنسنت

موفقیت کلش آف کلنز ارزش اقتصادی سوپرسل را به سرعت بالا برد. در چنین شرایطی، سرمایه‌گذاران بزرگ متوجه شدند که بازی موبایل می‌تواند صنعتی جهانی با درآمد بسیار بالا باشد.

در اکتبر ۲۰۱۳، SoftBank ژاپن به همراه شرکت GungHo Online Entertainment حدود ۵۱ درصد از سهام سوپرسل را خریدند. این معامله، سوپرسل را وارد شبکه سرمایه‌گذاری SoftBank کرد.

پس از موفقیت کلش آف کلنز و Hay Day، سوپرسل به تدریج دفترهایی در بازارهای مهمی مانند ژاپن و کره جنوبی ایجاد کرد و نگاهش به بازار بازی، از محدوده اروپا و آمریکا فراتر رفت. خود شرکت در روایت تاریخش تاکید کرده که هدفش رسیدن به بازیکنان در بازارهای بزرگ شرقی و غربی بوده است.

سه سال پس از معامله SoftBank، اتفاق بزرگ‌تری رخ داد. در ژوئن ۲۰۱۶، Tencent اعلام کرد که از طریق کنسرسیومی قصد خرید حدود ۸۴.۳ درصد از سهام سوپرسل را دارد. ارزش معامله حدود ۸.۶ میلیارد دلار اعلام شد.

این عدد، مقیاس تغییر را نشان می‌دهد. شرکتی که در سال ۲۰۱۰ از دفتری کوچک در فنلاند شروع کرده بود، شش سال بعد در معامله‌ای چند میلیارد دلاری قرار گرفت.

با این حال، درباره Tencent نیز باید دقیق صحبت کرد. Tencent شرکت چینی بزرگی در حوزه فناوری و سرگرمی دیجیتال است و ورود آن به سوپرسل اهمیت اقتصادی و صنعتی زیادی داشت از سوی دیگر، خود سوپرسل در روایت رسمی خود تاکید کرده که حمایت سرمایه‌گذاران، از سرمایه‌گذاران اولیه تا SoftBank و سپس Tencent، با حفظ استقلال تیم‌ها همراه بوده است. سوپرسل همچنان شرکت مستقر در هلسینکی باقی ماند و فرهنگ تیم‌های کوچک و مستقل را بخش مهمی از هویت خود معرفی کرد.

در عین حال، قرار گرفتن سوپرسل در چنین شبکه سرمایه‌ای را هم نباید بی‌اهمیت دانست. یک بازی که ابتدا در فنلاند ساخته شده بود، اکنون درون صنعتی قرار داشت که سرمایه ژاپنی و چینی، بازارهای آمریکایی، اروپایی و آسیایی و میلیون‌ها بازیکن از کشورهای مختلف را به هم وصل می‌کرد.

خود سوپرسل نیز امروز هدفش را ساخت بازی‌هایی معرفی می‌کند که تعداد زیادی از مردم بتوانند سال‌ها بازی کنند و باز هم به آنها برگردند. در صفحه رسمی شرکت، بازگشت مداوم بازیکنان بخش مهمی از شیوه طراحی و اداره بازی‌ها معرفی شده است.

بنابراین، آنچه در ابتدا با ساخت چند ساختمان و آموزش چند نیروی ساده شروع می‌شود، در بیرون از بازی بخشی از محصولی Live Service است؛ محصولی که قرار نیست پس از انتشار به پایان برسد. هرچه عمر آن بیشتر شود، جامعه بازیکنان، محتوای تازه، رقابت‌ها و فرصت‌های درآمدی نیز ادامه پیدا می‌کنند.

حالا باید دید این محصول چگونه در بازارهای مختلف جهان، از جمله ایران، وارد زندگی کاربران شد و چه شرایط اجتماعی و اقتصادی‌ای برای پذیرش آن وجود داشت.

کلش آف کلنز در جهان | وقتی پای این بازی به نزدیکی ایران می‌رسد

از همان سال ۲۰۱۲ با انتشار جهانی روی iOS وارد بازاری شد که مرزهای جغرافیایی در آن نقش بسیار کمتری داشتند.

این موفقیت از نظر اقتصادی مهم بود، اما از نظر فرهنگی هم اتفاق قابل توجهی محسوب می‌شد. محصولی که توسط تیمی در فنلاند طراحی شده بود، حالا باید با کاربران فرهنگ‌ها و زبان‌های مختلف ارتباط برقرار می‌کرد.

برای همین، کلش آف کلنز نمی‌توانست برای شناخت مخاطب فقط به تجربه بازیکن فنلاندی تکیه کند. ظاهر شخصیت‌ها، رابط کاربری، شیوه آموزش، نام نیروها و حتی میزان پیچیدگی بازی باید تا حدی برای مخاطب جهانی قابل فهم می‌بود.

در خود بازی هم می‌توان این نگاه جهانی را دید. بازیکن برای ورود به Clan لازم نیست هم‌زبان اعضای آن باشد. ابزارهای ارتباطی بازی، سیستم دعوت و جنگ‌های قبیله‌ای امکان می‌دهند افراد از کشورهای مختلف در یک گروه قرار بگیرند. خود سوپرسل نیز Clan را بخش مهمی از تجربه اجتماعی کلش معرفی می‌کند و از جامعه‌ای چندمیلیونی در اطراف بازی سخن می‌گوید.

به همین دلیل، برای ادامه این جریان باید از بازار جهانی به نقطه‌ای نزدیک‌تر به مخاطب ایرانی برسیم. جهانی شدن بازی به این معنا نیست که همه کشورها آن را به شکل یکسان تجربه کرده‌اند. قوانین پرداخت، دسترسی به فروشگاه‌های دیجیتال، وضعیت اینترنت، فرهنگ بازی و حتی واکنش نهادهای رسمی در هر کشور متفاوت بوده است.

در مورد ایران، همین تفاوت‌ها اهمیت ویژه‌ای پیدا می‌کند؛ چون مخاطب ایرانی کلش آف کلنز را در همان شرایطی تجربه نکرده که بازیکن آمریکایی، ژاپنی یا فنلاندی تجربه کرده است.

از اینجا جریان‌شناسی وارد مرحله تازه‌ای می‌شود: ورود کلش آف کلنز به جامعه ایران و قرار گرفتن یک محصول جهانی در محیطی با شرایط اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی متفاوت.

کلش آف کلنز در ایران | ورود محصول جهانی به جامعه متفاوت

مرحله بعدی برای ما زمانی آغاز می‌شود که همین محصول جهانی وارد ایران می‌شود؛ بازاری که هم از نظر تعداد کاربران ظرفیت بالایی دارد و هم شرایط اقتصادی، دسترسی به پرداخت بین‌المللی و فضای فرهنگی آن با بسیاری از بازارهای اصلی بازی تفاوت دارد.

در سال‌های ابتدایی دهه ۱۳۹۰، استفاده از تلفن‌های هوشمند در ایران با سرعت زیادی افزایش پیدا کرد. در چنین شرایطی، بازی‌هایی که برای تلفن و تبلت طراحی شده بودند، امکان پیدا کردند بدون نیاز به کنسول یا رایانه شخصی وارد زندگی روزمره کاربران شوند. کلش آف کلنز نیز در همین دوره میان کاربران ایرانی شناخته شد و به تدریج به یکی از بازی‌های پرطرفدار موبایلی تبدیل شد.

کلش آف کلنز برای کاربر ایرانی هم تقریبا همان چیزی را فراهم می‌کرد که برای کاربر سایر کشورها فراهم می‌کرد: دهکده‌ای که باید توسعه پیدا کند، منابعی که باید مدیریت شوند و بازیکنانی که می‌توان با آنها رقابت یا همکاری کرد.

با این حال، بخش اقتصادی ماجرا در ایران پیچیده‌تر بود. پرداخت مستقیم برای سرویس‌های خارجی برای کاربران ایرانی همیشه مانند کاربران کشورهای دارای نظام پرداخت بین‌المللی نبود.

اینجا بازار داخلی وارد ماجرا شد. فروشگاه‌های ایرانی و واسطه‌های پرداخت به تدریج تلاش کردند فاصله میان کاربر ایرانی و خدمات دیجیتال خارجی را کم کنند. کافه‌بازار نیز در مقطعی برای عرضه و فراهم کردن امکان خرید درون‌برنامه‌ای کلش آف کلنز با سوپرسل همکاری کرد. گزارش‌های منتشرشده در همان دوره نشان می‌دهند که کافه‌بازار توانسته بود امکان خرید درون بازی را با پرداخت ریالی برای کاربران فراهم کند. (cafebazaar.ir)

این اتفاق از نظر جریان‌شناسی مهم است چون نشان می‌دهد وقتی یک بازی ارزشمند باشد حتی بخشی از اقتصاد محلی دیجیتال نیز برای آن شکل گرفت. کاربر بازی را از محیطی جهانی دریافت می‌کرد، اما برای خرید داخل بازی به خدماتی نیاز داشت که در بازار ایران فعالیت می‌کردند. اما ورود چنین محصولی به ایران همیشه با استقبال کاربران و بازار همراه نبود.

 از محبوبیت تا محدودیت | برخورد نهادهای ایرانی با بازی

وقتی بازی خارجی به تعداد زیادی از کاربران می‌رسد، طبیعی است که توجه نهادهای رسمی نیز به آن جلب شود. این توجه در ایران فقط مخصوص کلش آف کلنز نبود و بخشی از سیاست گسترده‌تر کشور در برابر بازی‌ها و خدمات دیجیتال خارجی محسوب می‌شد.

در سال‌های فعالیت کلش آف کلنز در ایران، گزارش‌هایی درباره محدودیت دسترسی به بازی منتشر شد. با این حال، برای روایت دقیق این بخش باید میان چند اتفاق تفاوت بگذاریم: فیلترینگ، اختلال دسترسی، حذف یا محدود شدن یک برنامه در فروشگاه داخلی و محدودیت‌هایی که ممکن است از سوی خود شرکت سازنده اعمال شده باشند. اینها از نظر فنی و حقوقی اتفاقات متفاوتی هستند و نباید همه را با عنوان فیلتر شدن کنار هم قرار داد. و گردن مسئولین داخل ایران انداخت.

این دقت برای بررسی بازی کلش آف کلنز اهمیت دارد، چون دسترسی کاربران ایرانی به بازی در طول زمان ثابت نمانده است. در مقاطع مختلف، کاربران با محدودیت‌هایی در اتصال، پرداخت یا دریافت به‌روزرسانی روبه‌رو شده‌اند و بخشی از این مشکلات به تحریم‌های بین‌المللی مربوط بوده است.

برای نمونه، سوپرسل در سال ۲۰۱۶ اعلام کرد که به دلیل تحریم‌های آمریکا علیه ایران، دسترسی کاربران ایرانی به بازی‌های این شرکت محدود خواهد شد. گزارش‌های رسانه‌ای آن دوره نیز به خارج شدن بازی‌های Supercell از دسترس کاربران ایرانی اشاره کردند. (theguardian.com)

این اتفاق نکته مهمی را به جریان بیرونی بازی اضافه می‌کند. تا اینجا درباره جهانی شدن محصول صحبت کردیم؛ اما جهانی بودن به معنای بی‌تاثیر بودن مرزهای سیاسی نیست. یک بازی می‌تواند هم‌زمان میلیون‌ها کاربر در کشورهای مختلف داشته باشد و در عین حال تحت تاثیر قوانین کشور محل ثبت شرکت، تحریم‌های بین‌المللی و مقررات مالی قرار بگیرد اینجا دقیقا سوء استفاده کشورها از فناوری‌هایی که در اختیار دارند ملموس می‌شود.

در مورد ایران، این موضوع تجربه کاربر را مستقیما تغییر داد. بازیکنی که دهکده‌اش را طی ماه‌ها توسعه داده بود، ممکن بود ناگهان با مشکل دسترسی مواجه شود.

این وضعیت نشان می‌دهد بازی آنلاین محصولی نیست که پس از نصب، کاملا مستقل از جهان بیرون عمل کند. حساب کاربری، سرور، فروشگاه دیجیتال، پرداخت و قوانین شرکت همگی به محیط‌های حقوقی و اقتصادی بیرون از بازی وابسته‌اند و هر وقت که دلش بخواهد شما را محدود یا مسدود خواهد کرد.

شبکه جهانی بازی | وقتی بازی دیگر متعلق به کشور مشخصی نیست

اگر تمام مسیر را از ابتدا کنار هم بگذاریم، با زنجیره‌ای روبه‌رو می‌شویم که هر حلقه آن زمینه را برای حلقه بعدی فراهم کرده است.

کلش آف کلنز در نقطه اتصال چند روند تاریخی قرار گرفت: تلفن همراه به سکوی سرگرمی تبدیل شده بود، توزیع دیجیتال امکان دسترسی جهانی ایجاد کرده بود، مدل Free-to-Play راه درآمدزایی تازه‌ای فراهم کرده بود و سوپرسل در محیط فناوری فنلاند، با پشت سر گذاشتن شکست‌های اولیه و تمرکز بر موبایل، محصولی ساخت که با زمانه خود سازگار بود.

در سطح مالکیت نیز مسیر تغییر کرد. سوپرسل از شرکت کوچکی در فنلاند به شرکتی با ارزش چند میلیارد دلار رسید. SoftBank ژاپن در سال ۲۰۱۳ سهام عمده سوپرسل را خرید و در سال ۲۰۱۶ Tencent و کنسرسیوم همراه آن به خرید حدود ۸۴.۳ درصد سهام سوپرسل رسیدند.

کلش آف کلنز در طول عمر خود به محصولی در مقیاس جهانی تبدیل شد؛ محصولی که تولید، مالکیت، توزیع و مصرف آن میان چندین کشور تقسیم شده است.

بنابراین، وقتی بازیکن ایرانی وارد دهکده خود می‌شود، با محصولی روبه‌روست که نمی‌توان آن را به شکل ساده بازی فنلاندی یا بازی چینی نامید. پشت همان صفحه کوچک، زنجیره‌ای از فناوری، سرمایه، شرکت، فروشگاه دیجیتال، سرور، قوانین بین‌المللی و بازارهای مختلف قرار گرفته است.

این نکته برای تحلیل فرهنگی اهمیت بیشتری پیدا می‌کند. تاثیر بازی را نباید فقط از ملیت سازنده یا مالک شرکت حدس زد. باید دید چه چیزی واقعا در خود اثر وجود دارد، چه چیزی از مدل اقتصادی آن می‌آید و چه چیزی نتیجه محیط اجتماعی و سیاسی پیرامون آن است.

در این مرحله، جریان‌شناسی به وظیفه اصلی خود رسیده است. قرار نیست از تاریخ صنعت بازی نتیجه بگیریم که هر تصمیم سازنده دارای نیت سیاسی بوده است. قرار است مسیر شکل‌گیری محصول را روشن کنیم تا وقتی وارد تحلیل خود بازی می‌شویم، بدانیم با چه پدیده‌ای روبه‌رو هستیم.

این مسیر بیرونی به ما یک نکته مهم می‌دهد: هیچ بازی بزرگی در خلأ تولید نمی‌شود. فناوری، اقتصاد، سرمایه، فرهنگ مصرف و شرایط سیاسی هر کدام بخشی از محیطی هستند که محصول در آن شکل می‌گیرد.

اما محیط بیرونی فقط زمینه را توضیح می‌دهد. برای فهم تاثیر واقعی بازی بر مخاطب، باید قدم بعدی را برداریم و خود تجربه بازیکن را بررسی کنیم.

از اینجا به بعد، پرسش اصلی دیگر درباره مسیر تولد کلش آف کلنز نیست؛ درباره چیزی است که این مسیر در نهایت به دست بازیکن رسانده و آن محصول در هنگام استفاده با ذهن، زمان، انتخاب‌ها و سبک زندگی او چه می‌کند.

علت جذابیت کلش آف کلنز

برای درک این موضوع، ابتدا باید ببینیم درون این دهکده مجازی چه اتفاقی در حال رخ دادن است که رها کردن آن تا این حد دشوار جلوه می‌کند.

لذت رشد و ارتقای دهکده

هنگامی که برای نخستین بار وارد دنیای رنگارنگ این بازی می‌شوید، با دهکده‌ای کوچک و سرسبز روبرو هستید که باید مدیریت آن را بر عهده بگیرید. روند کار در ابتدا بسیار لذت‌بخش و درگیرکننده است؛ شما با استخراج طلا و اکسیر، ساختمان‌های دفاعی می‌سازید، دیوارهایتان را ارتقا می‌دهید و پادگان‌ها را برای آموزش نیروهای متنوع آماده می‌کنید. این چرخه ساخت‌وساز، حس مدیریت، پیشرفت و مالکیت را به شکلی ملموس و جذاب به مخاطب منتقل می‌کند. موفقیت در این فضا نیازمند برنامه‌ریزی، زمان‌بندی و انتخاب استراتژی مناسب برای حمله به رقبا است؛ ویژگی‌های جذابی که باعث شده میلیون‌ها جوان و نوجوان در سراسر جهان، روزانه ساعت‌ها زمان خود را به ارتقای ساختمان اصلی(Town Hall) و طراحی نقشه‌های دفاعی اختصاص دهند.

اما ماندگاری بی‌نظیر این عنوان در صدر جدول فروشگاه‌های دیجیتال طی بیش از ده سال گذشته، تنها به دلیل گرافیک چشم‌نواز یا نبردهای هیجان‌انگیز نیست. طراحان این محصول، ساختاری بسیار هوشمندانه و مبتنی بر شناخت دقیق ذهن انسان خلق کرده‌اند. در اینجا با سیستمی روبرو هستیم که رفتار بازیکن را بهینه‌سازی می‌کند تا کاربر به حضور مداوم در بازی و حتی پرداخت‌های مالی ترغیب شود؛ سیستمی که به جای تکیه بر پایان‌بندی داستانی، چرخه‌ای بی‌پایان از اهداف جدید را پیش روی مخاطب قرار می‌دهد تا میل به پیشرفت و وقت گذاشتن هیچ‌گاه متوقف نشود.

برای درک بهتر این موضوع که چرا رها کردن این دهکده مجازی تا این حد دشوار است و چگونه ذهن ما به باز کردن مداوم این برنامه عادت می‌کند، باید از سطح ظاهری و سرگرم‌کننده بازی عبور کنیم. در بخش بعدی، مکانیزم‌های روانی و جذابیت‌های پنهان این ساختار را تحلیل خواهیم کرد تا دریابیم چگونه سیستم‌های پاداش‌دهی، ما را با کمال میل در این دنیای بی‌انتها نگه‌می‌دارند.

همان‌طور که در بخش پیشین اشاره شد، جذابیت‌های ظاهری به تنهایی توانایی نگه‌داشتن بازیکن برای سال‌های متمادی را ندارند و برای درک این پدیده باید به لایه‌های عمیق‌تری نفوذ کرد. ما در بررسی بازی کلش آف کلنز نشان می‌دهیم که پایداری این اثر، ریشه در الگوهای دقیق روان‌شناختی دارد؛ الگوهایی که ذهن مخاطب را درگیر چرخه‌ای هدفمند می‌کنند.

سیستم پاداش غیر ثابت | بازی با دوپامین در دنیای پیکسل‌ها

هنگام زدن دکمه جستجو برای یافتن دهکده‌ای برای حمله، هیچ‌گاه نمی‌دانید حریف بعدی که به شما نشان می‌دهد چقدر طلا و اکسیر دارد. گاهی با پایگاه‌هایی خالی روبرو می‌شوید و گاهی معدنی غنی پیش چشمتان ظاهر می‌شود. این مکانیسم که در روان‌شناسی تحت عنوان پاداش متغیر شناخته می‌شود، عامل اصلی ترشح دوپامین در مغز است. طراحان سیستم به خوبی می‌دانند پاداش‌های غیرقابل‌پیش‌بینی، ذهن را شرطی می‌کنند. مخاطب جوان، برای تجربه مجدد آن حس پیروزی و کسب غنیمت بزرگ، دکمه جستجو را بارها لمس می‌کند. این روند، سرگرمی را به عادتی جدانشدنی تبدیل می‌سازد و فرد را ترغیب می‌کند تا برای رسیدن به نتیجه‌ای نامشخص، زمان زیادی را صرف کند.

نیاز به تعلق و هویت جمعی | نقش قبیله و فشار همسالان

انسان ذاتا موجودی اجتماعی است و میل به پذیرفته شدن در گروه دارد. در این فضای دیجیتال، با پیوستن به قبیله(Clan) و شرکت در نبردهای گروهی، این نیاز روانی پاسخ داده می‌شود. شما برای دوستان خود نیروی کمکی می‌فرستید، با آن‌ها گفتگو می‌کنید و در ازای پیروزی‌های گروهی تشویق می‌شوید. تا اینجای کار، به استثنی اشکالاتی که در ارتباط‌ گرفتن افراد غریبه و مشکلات و خطراتی که وجود دارد همه‌چیز در ظاهر مثبت و مبتنی بر کار گروهی به نظر می‌رسد.

اما روی دیگر سکه، ایجاد فشار پنهان همسالان است. اگر در نبرد قبیله‌ای شرکت نکنید یا ستاره‌های لازم را به دست نیاورید، احساس گناه می‌کنید که مبادا باعث شکست گروه شده باشید. همین تعهد مجازی باعث می‌شود کاربر جوان، برنامه روزمره خود را بر اساس زمان‌بندی نبردهای بازی تنظیم کند و بازی از حالت تفریح خارج شده و به وظیفه‌ای الزام‌آور تبدیل شود.

ترس از دست دادن(FOMO) | دلهره دائمی غارت شدن

از ویژگی‌های بارز این ساختار، زمان‌بر بودن ارتقای ساختمان‌ها است؛ روندی که در سطوح بالا گاهی هفته‌ها طول می‌کشد. در طول این مدت، اگر سپر دفاعی شما تمام شود، هر لحظه امکان دارد رقبا به دهکده حمله کنند و منابعی که با زحمت جمع‌آوری کرده‌اید را به غارت ببرند. این مکانیسم، سندرم ترس از دست دادن را در ذهن کاربر فعال می‌کند. فرد حتی زمانی که گوشی موبایل را کنار گذاشته است، دچار نوعی دلهره پنهان است و برای اطمینان از امنیت منابع، به صورت مداوم برنامه را باز می‌کند تا مطمئن شود حاصل تلاش‌هایش از بین نرفته است. بدین ترتیب، ذهن هیچ‌گاه استراحت واقعی را تجربه نمی‌کند.

به‌روزرسانی‌های مداوم | القای حس پیشرفت کاذب

در نهایت، چرخه این بازی هرگز متوقف نمی‌شود. سازندگان با ارائه به‌روزرسانی‌های جدید و اضافه کردن سطوح بالاتر، اهداف تازه‌ای را تعریف می‌کنند. مخاطب با رسیدن به هر هدف و مشاهده عدد ۱۰۰٪ تکمیل ارتقا، احساس موفقیت و پیشرفت می‌کند. اما این پیشرفت، پایانی ندارد. فرد جوان، انرژی و انگیزه خود را که می‌تواند صرف یادگیری مهارت‌های واقعی شود، در مسیری هدایت می‌کند که دائما به جلو کشیده می‌شود بدون آنکه به نقطه پایان مشخصی برسد.

این الگوهای رفتاری، در طولانی‌مدت عاداتی را در ذهن نهادینه می‌کنند که مدیریت زمان و تمرکز را مختل می‌سازند. با درک این مکانیزم‌های شرطی‌سازی، اکنون می‌توانیم به شکل دقیق‌تری پیامدهای روان‌شناختی و رفتاری این روند را بر زندگی روزمره ارزیابی کنیم؛ موضوعی که در بخش بعدی به تفصیل باز خواهد شد تا ببینیم این حضور مداوم، چه تاثیراتی بر روان مخاطب جوان می‌گذارد.

با شناخت عواملی که ذهن ما را درگیر چرخه بی‌پایان این بازی می‌کنند، اکنون زمان آن رسیده است که ببینیم این حضور مستمر و دلبستگی به دنیای دیجیتال، چه بازتابی در زندگی روزمره و سلامت روان مخاطب جوان دارد.

تاثیرات روانی و رفتاری

طراحی این فضا به گونه‌ای است که در ابتدا همه‌چیز ساده و سریع پیش می‌رود، اما هرچه سطح شما بالاتر می‌رود، زمان انتظار برای ارتقای ساختمان‌ها و نیروها به شدت افزایش می‌یابد. اینجاست که اثرات جانبی این ساختار خود را نشان می‌دهند.

اعتیاد در رفتار و اختلال در مدیریت زمان | بلعیده شدن زمان مفید نوجوان

در سطوح بالا، ارتقای ساختمان اصلی(Town Hall) گاهی چندین روز یا حتی هفته‌ها طول می‌کشد. در طول این مدت طولانی، کاربر برای جلوگیری از پر شدن مخازن و از دست دادن منابع، مجبور است به صورت مداوم به دهکده خود سر بزند. این سر زدن‌های مکرر، تمرکز فرد را در دنیای واقعی تکه‌تکه می‌کند. به عنوان مثال، نوجوانی که در حال مطالعه برای امتحان است، ذهنیتش درگیر زمان آماده شدن نیروهای حمله یا پایان یافتن سپر دفاعی(Shield) است. نتیجه این روند، ایجاد اختلال جدی در مدیریت زمان و کاهش کیفیت فعالیت‌های سازنده در دنیای واقعی است، زیرا ذهن مدام بین وظایف حقیقی و تعهدات مجازی در رفت‌وآمد است.

شرطی‌سازی مالی و ترویج مصرف‌گرایی | فشار روانی برای خرید جم

برای دور زدن این زمان‌های انتظار طولانی، راهکار مشخصی در بازی تعبیه شده است: استفاده از الماس‌های سبز رنگ(Gem). شما بازی را با دو کارگر آغاز می‌کنید و برای پیشرفت سریع‌تر به کارگرهای بیشتری نیاز دارید که تنها با پرداخت الماس مقدور است. جمع‌آوری این الماس‌ها در روند عادی بسیار کُند و زمان‌بر است، اما با پرداخت پول واقعی می‌توان فورا آن‌ها را به دست آورد.

مدل پرداخت برای پیروزی(Pay-to-Win) چگونه عمل می‌کند؟ این سیستم، به صورت نرم و تدریجی، ذهن جوان را شرطی می‌کند تا بپذیرد برای رسیدن به موفقیت سریع‌تر و غلبه بر رقبا، باید هزینه مالی پرداخت کند. این امر، علاوه بر ایجاد فشار اقتصادی، روحیه مصرف‌گرایی و تمایل به دستیابی به نتایج آنی بدون تلاش مستمر را در فرد تقویت می‌سازد.

پرخاشگری و اضطراب مزمن | استرس ناشی از تخریب دهکده و شکست در جنگ‌ها

یکی از هیجان‌انگیزترین بخش‌های بازی، نبردهای قبیله‌ای(Clan Wars) است. شما نقشه می‌کشید، نیروهای مناسب را انتخاب می‌کنید و با دقت حمله را آغاز می‌کنید. اما گاهی با وجود تمام برنامه‌ریزی‌ها، حمله با نتیجه تخریب و از دست دادن ستاره اصلی به پایان می‌رسد.

در کنار این مشکل، بیدار شدن در صبح و مشاهده پیام دهکده شما مورد غارت قرار گرفت، سطح قابل‌توجهی از استرس و ناکامی را به کاربر القا می‌کند. تجربه مداوم این شکست‌های خُرد و فشاری که برای جبران آن‌ها از سوی هم‌تیمی‌ها وارد می‌شود، می‌تواند به اضطراب مزمن و حتی واکنش‌های پرخاشگرانه در محیط خانواده منجر شود. کاربر جوان، تنش حاصل از این فضای رقابتی سنگین را ناخودآگاه با خود به دنیای واقعی منتقل می‌کند.

آسیب‌های یادشده، تنها بخش ملموس و رفتاری ماجرا هستند. اگر کمی دقیق‌تر به منطق حاکم بر این دنیای فانتزی نگاه کنیم، متوجه می‌شویم که این محصول مفاهیم و ارزش‌های خاصی را نیز به صورت غیرمستقیم به مخاطب منتقل می‌کند؛ نظام‌های معنایی عمیقی که در بخش بعدی به واکاوی دقیق آن‌ها خواهیم پرداخت تا ببینیم در پسِ این شمشیرها و جادوها چه تفکری نهفته است.

در بخش قبل دیدیم که چگونه ساختار بازی، رفتارها و مدیریت زمان ما را تحت تأثیر قرار می‌دهد. اکنون می‌خواهیم به لایه‌های عمیق‌تر این دنیای مجازی بپردازیم و ببینیم قوانین حاکم بر این جهان فانتزی، چه نظام فکری و ارزشی خاصی را در ذهن ما نهادینه می‌کنند.

جستجو در مفاهیم ایدئولوژیک

بازی‌های ویدیویی فقط کدهایی برای سرگرمی نیستند؛ آن‌ها جهان‌بینی طراحان خود را به بازیکنان منتقل می‌کنند. در این فضا، قوانینی وجود دارد که برای پیشرفت ناچار به پذیرش و اجرای آن‌ها هستیم و همین تکرار، ارزش‌های جدیدی را در ذهن ما شکل می‌دهد.

 عادی‌ کردن تصاحب دسترنج دیگران

در روند بازی، شما برای توسعه دهکده خود به طلا و اکسیر نیاز دارید. راه نخست، تولید از طریق معادن خودتان است که بسیار کند پیش می‌رود. راه دوم و اصلی، ساختن ارتش و حمله به دهکده کاربران دیگر برای به دست آوردن منابع آن‌هاست. شما ساعت‌ها وقت می‌گذارید تا ارتشی قدرتمند بسازید و با شکست دادن حریف، انبار او را خالی کنید.

وقتی ماهیت پیشرفت بر اساس غارت بنا می‌شود، ذهن ناخودآگاه می‌پذیرد که راه سریع‌تر برای موفقیت، تصاحب دارایی دیگران است. ما در این بررسی بازی کلش آف کلنز متوجه می‌شویم که این مدل اقتصادی، به جای تشویق به تولید و تلاش سازنده، رقابتی مبتنی بر تخریب را ترویج می‌دهد. این روند، حساسیت ذهنی مخاطب جوان را نسبت به حقوق دیگران کاهش داده و منطق قدرت بیشتر مساوی است با حق بیشتر را جایگزین می‌کند. مخاطب یاد می‌گیرد که برای پیروزی، آسیب زدن به منابع رقیب کاملا منطقی و پذیرفته شده است.

ترویج و استفاده مداوم از جادو | تغییر نگاه به حل مسائل

با پیشرفت در سطوح بازی، کارخانه طلسم‌سازی(Spell Factory) باز می‌شود. شما می‌توانید از طلسم‌های خشم، شفا، انجماد و موارد مشابه استفاده کنید تا جریان نبرد را به نفع خود تغییر دهید. همچنین نیروهایی مانند جادوگرها نقش کلیدی در پیروزی دارند و بدون استفاده از این قدرت‌های ماورایی، غلبه بر دفاعیات مستحکم حریف تقریبا غیرممکن می‌شود.

استفاده از این عناصر در ابتدا جذاب و هیجان‌انگیز است و تنوع بالایی به نبردها می‌دهد. با این حال، تکرار مداوم این الگو، اتکای ذهنی به نیروهای جادویی را به عنوان راهکار خروج از بحران‌ها عادی‌سازی می‌کند. و با این کار ذهن نوجوان به سمت پذیرش راه‌حل‌های جادویی سوق پیدا می‌کند. این موضوع زشتی و نادرستی استفاده از جادو برای پیشبرد اهداف را در ذهن مخاطب کمرنگ کرده و مرز بین واقعیت و تخیل را در مواجهه با چالش‌های زندگی مخدوش می‌سازد.

این الگوهای فکری و اقتصادی، به مرور زمان نگاه ما را به مفاهیمی چون تلاش، موفقیت و حل مسئله تغییر می‌دهند. با درک این مبانی، در بخش پایانی مقاله خواهیم دید که چگونه این ارزش‌های وارداتی، در تقابل با اصول و سبک زندگی بومی و فرهنگی ما قرار می‌گیرند.

در بخش پیشین متوجه شدیم که الگوهای فکری درون این دنیای مجازی چگونه ذهن ما را به سمت پذیرش مفاهیمی چون غارت و راهکارهای جادویی سوق می‌دهند. اکنون زمان آن است که بررسی کنیم این ارزش‌های نهادینه‌شده، هنگام ورود به دنیای واقعی، چگونه با بافت فرهنگی و سبک زندگی بومی ما تداخل پیدا می‌کنند و اولویت‌های ما را تغییر می‌دهند.

تقابل با سبک زندگی ایرانی | تغییر آرام اولویت‌ها

ساختار هر جامعه‌ای بر پایه ارتباطات و ارزش‌های خاص همان جامعه بنا شده است. ورود روزمره به دنیایی با قواعد متفاوت، به مرور زمان باعث ایجاد اصطکاک بین عادت‌های مجازی و سنت‌های ارزشمند حقیقی می‌شود.

منزوی مجازی در برابر انسجام خانوادگی | جابه‌جایی حلقه دوستان

در این بازی، شما برای هماهنگی در جنگ‌های قبیله‌ای(Clan Wars) یا درخواست نیروی کمکی، باید زمان زیادی را در بخش گفتگوی گروهی(Clan Chat) بگذرانید. گاهی لازم است در ساعات مشخصی از شبانه‌روز آنلاین باشید تا حمله خود را با دیگران هماهنگ کنید و پیروز شوید. این تعاملات جذابیت بالایی دارند و حس مهم بودن و کار تیمی را به کاربر می‌دهند.

اما در نقطه مقابل، حضور مداوم در این فضای تعاملی مجازی، زمان اختصاص‌یافته به دورهمی‌ها و گفت‌وگوهای حقیقی را به شدت کاهش می‌دهد. نوجوان یا جوان ایرانی، که در فرهنگی مبتنی بر ارتباطات گرم خانوادگی رشد کرده است، به مرور ترجیح می‌دهد در زمان مهمانی‌ها یا وعده‌های غذایی سر در گوشی داشته باشد یا در اتاق خود بماند تا با هم‌تیمی‌های ناشناس خود استراتژی حمله بچیند. این روند، ارتباطات عاطفی درون خانه را کمرنگ کرده و انزوای تدریجی را جایگزین تعاملات سازنده فامیلی می‌کند.

موفقیت‌های پولی در برابر فرهنگ تلاش و قناعت | تغییر ارزش کار

همان‌طور که می‌دانید، بخش فروشگاه بازی همواره پیشنهاد می‌دهد با خرید بسته‌های ویژه و الماس‌ها، مسیر طولانی ارتقای ساختمان‌ها را در چند ثانیه طی کنید. این پیشنهادها با طراحی خیره‌کننده‌ای روی صفحه ظاهر می‌شوند و پیشرفت سریع را تضمین می‌کنند.

تکرار مداوم این الگو که با پرداخت پول می‌توانی سریع‌تر از رقبا به قله برسی، ذهنیت مخاطب را تغییر می‌دهد. این رویکرد، به جای تشویق به پشتکار، تمایل به رسیدن به نتایج سریع و بدون زحمت را ترویج می‌دهد. نتیجه این امر، شکل‌گیری روحیه‌ای است که در مواجهه با چالش‌های تحصیلی یا کاری در دنیای واقعی نیز به دنبال میان‌برها می‌گردد، و ارزش تلاش مستمر در نگاه او افت می‌کند.

با کنار هم قرار دادن این تداخلات فرهنگی و آسیب‌های روان‌شناختی، تصویر روشن‌تری از ابعاد مختلف این سرگرمی جذاب به دست می‌آوریم. در بخش پایانی، تمام این مشاهدات را جمع‌بندی خواهیم کرد تا به دیدگاهی جامع برای مدیریت این فضا و حفظ تعادل در زندگی برسیم.

با مرور تقابل‌های فرهنگی و تغییر اولویت‌هایی که در بخش قبل دیدیم، اکنون به ایستگاه پایانی این مسیر تحلیلی رسیده‌ایم. هدف از تمام این ارزیابی‌ها، خط کشیدن روی دنیای سرگرمی نیست، مقصود ایجاد نگاهی آگاهانه‌تر به انتخاب‌های روزمره است.

نتیجه‌گیری | عبور آگاهانه از مرزهای دنیای مجازی

وقتی دهکده خود را می‌سازیم و در نبردهای گروهی شرکت می‌کنیم، هیجان و حس موفقیتی که به دست می‌آید بسیار لذت‌بخش است. اما با پیشرفت در سطوح بالاتر، این سرگرمی جذاب می‌تواند به چرخه‌ای تمام‌نشدنی از انتظار، اضطراب برای حفظ منابع و نیاز به حضور مداوم تبدیل شود. دیدیم که این روند، چگونه آرام‌آرام مفهوم تلاش مستمر را با موفقیت‌های پولی جایگزین می‌کند و تمرکز ما را از دنیای واقعی و ارتباطات گرم خانوادگی می‌گیرد.

قرار نیست به طور کامل از دنیای سرگرمی‌های دیجیتال فاصله بگیریم. بازی‌های ویدیویی بخش گریزناپذیر زندگی امروز هستند. مسئله اصلی، میزان تسلط ما بر ابزار سرگرمی است. زمانی که قواعد بازی، ارزش‌هایی مانند تصاحب دسترنج دیگران یا پناه بردن به راهکارهای جادویی را در ذهن ما عادی می‌کند، داشتن تفکر انتقادی اهمیت پیدا می‌کند. مخاطب هوشمند امروز می‌داند که چالش‌های دنیای حقیقی با کلیک کردن و خرج کردن الماس‌های سبز حل نمی‌شوند. پیشرفت واقعی نیازمند صبر، پشتکار و ارتباطات سازنده انسانی است.

در نهایت، انتخاب با خود ماست که آیا می‌خواهیم زمان و تمرکز ارزشمند خود را فدای ارتقای دیوارهای دهکده مجازی کنیم، یا این انرژی را برای ساختن پایه‌های محکم زندگی حقیقی خود به کار بگیریم. این آگاهی، بهترین سپر دفاعی ما در برابر آسیب‌های دنیای دیجیتال خواهد بود.

منابع برای مطالعه بیشتر

۱.تحلیل و تبیین رابطه علی میان بازی برخط (آنلاین) کلش آو کلنز (Clash of Clans) و تغییرات رفتاری بازیکنان

https://ensani.ir/fa/article/525972

قبلی خریدهای درون‌برنامه‌ای | بازی های اندرویدی و هدفگیری جیب مخاطب
بعدی نقد فیلم پروژه هیلماری | Project Hail Mary 2026

پست های مرتبط

نقد فیلم دیوانه از قفس پرید 1975 One Flew Over the Cuckoo's Nest

۱۴۰۵-۰۶-۱۶

نقد فیلم دیوانه از قفس پرید ۱۹۷۵ One Flew Over the Cuckoo’s Nest

احمدرضا
ادامه مطلب
هشتگ

۱۴۰۵-۰۶-۱۵

هشتگ‌ و تاثیرات الگوریتمی | راهنمای شناخت عملیات روانی در توییتر و اینستاگرام

محمد خلیلی
ادامه مطلب
نقد سریال مرد سه هزار چهره

۱۴۰۵-۰۶-۱۵

نقد سریال مرد سه هزار چهره ۱۴۰۵ | طنز جنجالی مدیری و دلیل بازگشت او

alireza.mor110
ادامه مطلب
بدون تغییر در جزئیات دیگر تصویر و بدون بهم ریختگی متن اطراف تصویر را ادامه بده و تبدیل به مستطیل کشده بکن بخش های ناقص را هم تکمیل کن

۱۴۰۵-۰۶-۱۵

نقد سریال سرو سپید سرخ فصل دوم ۱۴۰۵ | صداسیما همچنان اثر قوی دارد

alireza.mor110
ادامه مطلب
نقد شفرونی

۱۴۰۵-۰۶-۱۴

نقد شفرونی فصل ایران ۱۴۰۵ | رقص و پای‌کوبی بر تن بی‌جان فرهنگ

alireza.mor110
ادامه مطلب

دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخ

جستجو در مطالب سایت
جستجو برای:
نوشته‌های تازه
  • نقد فیلم دیوانه از قفس پرید ۱۹۷۵ One Flew Over the Cuckoo’s Nest
  • هشتگ‌ و تاثیرات الگوریتمی | راهنمای شناخت عملیات روانی در توییتر و اینستاگرام
  • نقد سریال مرد سه هزار چهره ۱۴۰۵ | طنز جنجالی مدیری و دلیل بازگشت او
  • نقد سریال سرو سپید سرخ فصل دوم ۱۴۰۵ | صداسیما همچنان اثر قوی دارد
  • نقد شفرونی فصل ایران ۱۴۰۵ | رقص و پای‌کوبی بر تن بی‌جان فرهنگ
آخرین دیدگاه‌ها
  • جودوکی در نقد مسابقه تلوزیونی سرآشپز ۱۴۰۵ | می‌شود برنامه سرگرمی ساخت اما غیرت ملی را فراموش نکرد
  • روشنا هستی بخش در نقد فیلم موسی کلیم الله حاتمی کیا | راوی دانای کل به‌سبک قرآن
  • روشنا هستی بخش در نقد فیلم موسی کلیم الله حاتمی کیا | راوی دانای کل به‌سبک قرآن
  • فطرس ملک در زندگینامه شهید محمد باقری | کامل‌ترین زندگینامه
  • فطری ملک در زندگینامه شهید محمد باقری | کامل‌ترین زندگینامه
محصولات
  • سلسله نشست‌های تخصصی صهیونیسم‌شناسی سلسله نشست‌های تخصصی صهیونیسم‌شناسی
    تومان 200.000
  • معرفی کتاب اقتصاد صهیونیسم کتاب اقتصاد صهیونیسم
    تومان 350.000
  • دوره جامع طراحی گرافیک دوره جامع طراحی گرافیک | گرافیست‌شو
    تومان 2.000.000
  • کتاب بازنمایی الگوی شخصیت مرد و زن کتاب بازنمایی الگوی شخصیت مرد و زن در سینمای ایران
    تومان 260.000
  • دوره آموزشی مبانی و روش‌های نقد و تحلیل فیلم دوره آموزشی مبانی و روش‌های نقد و تحلیل فیلم
    تومان 1.000.000 قیمت اصلی: تومان 1.000.000 بود.تومان 500.000قیمت فعلی: تومان 500.000.
  • دوره 0 تا 100 پریمیر دوره 0 تا 100 پریمیر(آموزش تدوین)
    تومان 800.000
  • دیده بان اندیشه محمدحسین فرج نژاد مجله دیده بان اندیشه محمدحسین فرج نژاد طلبه طراز
    تومان 145.000
  • کتاب دین انیمیشن سبک زندگی کتاب دین انیمیشن سبک زندگی
    تومان 600.000 قیمت اصلی: تومان 600.000 بود.تومان 570.000قیمت فعلی: تومان 570.000.
  • دوره آموزشی سواد رسانه دوره آموزشی سواد رسانه
    نمره 5.00 از 5

    تومان 800.000
  • دوره ژورنالیسم دوره جامع ژورنالیسم
    نمره 5.00 از 5

    تومان 1.400.000
سایت استاد فرج نژاد

مؤسسۀ فرهنگی رسانه‌ای استاد فرج‌نژاد در سال ۱۴۰۱ فعالیت خود را در زمینۀ تربیت نیروهای رسانه‌ای دشمن‌شناس انقلابی آغاز کرد. این مؤسسه به یاد مرحوم استاد دکتر محمدحسین فرج‌نژاد، نامگذاری شده است. استاد فرج‌نژاد طلبۀ جهادی دشمن‌شناس و استاد مبرز سواد رسانه‌ای بود که به چندین زبان تسلط داشت و صدها شاگرد در حیات کوتاه اما پربرکت خود تربیت کرد.

دسترسی سریع
  • درباره ما
  • محصولات غرفه باسلام موسسه
  • مجموع دوره‎‌های رایگان استاد فرج‌نژاد
شبکه های اجتماعی
icon--white Telegram-plane Instagram ویراستی سایت استاد فرج نژاد حساب توییتر استاد فرج نژاد حساب ایتا سایت استاد فرج نژاد Youtube

قم، خیابان بسیج (هنرستان)، جنب خیابان شهید تراب نجف‌زاده، مؤسسۀ فرهنگی رسانه‌ای استاد محمدحسین فرج‌نژاد

;