فندوم چیست؟ | کاملترین تحلیل از فرهنگ طرفداری

فندوم چیست؟ | جهان فندوم از زبان خودشان
«از وقتی یادمه، محمدرضا گلزار برام یه ستاره بود؛ انگار یه دوست نزدیک که هر لحظه باهامه. وقتی تو فیلم بوتیک اون نگاه پرحرفش رو دیدم، انگار یکی حرف دلمو زد. شبایی که تو گروه تلگرامی فنپیجمون تا صبح دربارۀ مدل کتوشلوار جدیدش یا یه مصاحبۀ قدیمی گپ میزنیم، حس میکنم یه گوشه از قلبم پر میشه. یه بار تو کنسرتش تو تهران بودم، وقتی آهنگ تو خراب کردی رو خوند، اشکام بیاراده ریخت؛ انگار داشت قصۀ خودمو تعریف میکرد.»
«من عاشق خودشو عکسو آهنگاشم؛ هر پست اینستاگرامش یه جرقهست که ما رو دور هم جمع میکنه، از تحلیل دیالوگای فیلماش گرفته تا بحث دربارۀ اینکه آخه چطوری همیشه انقدر باکلاسه. این حس که یکی مثل گلزار تو زندگیت باشه، یه جورایی بهت یاد میده خودتو بیشتر دوست داشته باشی.»
فرهنگ طرفداری یا به تعبیر رایجتر و تخصصیتر، فندوم کالچر(Fandom Culture)، به مجموعهای از رفتارها، نمادها، مناسک، گفتمانها و هویتهای اجتماعی پویا و اغلب پیچیده اطلاق میشود که حول یک موضوع خاص معمولاً یک محصول رسانهای، شخصیت هنری، گروه موسیقی، تیم ورزشی، ژانر ادبی یا حتی یک جریان فکری و ایدئولوژیک شکل میگیرد. این پدیده صرفاً به معنای دوست داشتن و حمایت از چیزی نیست و در ذات خود فضایی است برای بازآفرینی جمعی هویت، خودابرازی(self-expression) و همپوشانی میان نیازهای روانی و اجتماعی افراد با محتوای برساخته توسط فرهنگ است که گاهی هم در جلوههای آسیبرسانش برساخته توسط صنعتی نظام سرمایهداری غربی است.
در این فضا، سطحی عمیق از تعلق و وابستگی روانی و عاطفی به ابژۀ طرفداری(the object of fandom) شکل میگیرد. این ابژه(نوع خاصی از ارضاء) میتواند یک آیدل(idol) در کیپاپ، یک کنون(canon) یا داستانسرای اصلی در دنیای فانتزی، یک فرنچایز(franchise) سینمایی مانند دنیای مارول، یا حتی یک تیم ورزشی باشد. این تعلق با شیوههای خاصی از مصرف، بازتولید معنا(sense-making)، خلق محتوا(مثل فن آرت، فن فیکشن، میمسازی، کاورها و ریمیکسها) و مناسک جمعی(مانند گردهماییها، کنوانشنها، پارتیهای تماشای جمعی) تعریف میشود.
این فرهنگ اغلب در منافذی مانند شبکههای اجتماعی تخصصی(مانند رددیت، توییتر، تامبلر)، فرومهای آنلاین و رویدادهای فیزیکی(مانند Comic-Con) به نمایش درمیآید و مرزهای میان مخاطب منفعل و تولیدکنندۀ فرهنگ را به شکلی فزاینده محو میکند به طوری که طرفداران خود به تولیدکنندگان فعال محتوا(prosumers) تبدیل میشوند.
فندوم کالچر به مصرف محتوای موجود محدود نمیشود و به تولید محتوای جدید، تفسیرها، نقدها و حتی گسترش داستانها و شخصیتها در قالبهای جدید توسط طرفداران میپردازد. این جنبه خلاقانه، یکی از شاخصههای اصلی فندوم مدرن است که آن را از صرفاً طرفدار بودن متمایز میکند.
در پایان بخش حاضر ضروری است برخی از واژههای کلیدی مورد اشاره را تشریح نمایم؛ این واژگان شالودهی زبان تخصصی مطالعۀ فرهنگ فندوم را تشکیل میدهند و بدون درک درست از آنها، تحلیل عمیق این فرهنگ ممکن نخواهد بود.
فندوم(Fandom): به جامعه یا زیستجهانی اطلاق میشود که حول یک ابژۀ مشخص و با ساختارهایی از مناسک، هویت و مدلهای تولید|مصرف معنا شکل میگیرد.
ابژۀ طرفداری(Object of fandom): منظور سوژه یا پدیدهای است که محور تعلق و کنش جمعی فندوم است؛ مثل یک گروه موسیقی، شخصیت داستانی یا تیم ورزشی.
آیدل(Idol): اصطلاحی خاصاً رایج در موسیقی شرق آسیا(خصوصاً کره و ژاپن) که به هنرمندانی گفته میشود که علاوه بر ویژگیهای هنری، حامل هویتها و هنجارهای اخلاقی زیباشناختی خاص برای فندوم هستند.
کنون(Canon): روایت رسمی، پذیرفته و معین هر جهان داستانی؛ آنچه تولیدکنندگان اصلی به عنوان حقیقت دنیای اثر ارائه میکنند.
کامیک-کان(Comic-Con): کنفرانسی است سالانه که در هر تابستان به مدت چهار روز در شهر سندیگوی آمریکا برگزار میشود. این کنفرانس ابتدا برای نمایش کتاب داستانهای مصور بود اما بعدها گسترۀ بزرگی از سریالها، فیلمها، بازیهای رایانهای و دیگر محصولات فرهنگی مردمی را دربر گرفت.
فرنچایز(Franchise): مجموعهی چندشاخهای از آثار و محصولات که حول یک جهان یا برند مشترک گسترش یافتهاند(مثل Marvel Universe).
گونهشناسی فندوم و مناسک سالانه
فندومها با وجود ویژگیهای مشترک، دارای تنوع گستردهای هستند که میتوان آنها را بر اساس چندین معیار کلیدی دستهبندی نمود:
محور ابژه:
فندومهای رسانهای(Media Fandoms): شامل فیلمها(مثل فندوم جنگ ستارگان، هری پاتر)، سریالهای تلویزیونی(مثل فندوم بازی تاج و تخت، فرندز)، انیمه و مانگا(مثل فندوم ناروتو، حمله به تایتان)، بازیهای ویدیویی(مثل فندوم وارکرفت، لیگ آو لجندز). این فندومها اغلب حول داستانها، شخصیتها و جهانهای تخیلی شکل میگیرند.
فندومهای موسیقی(Music Fandoms): در ژانرهایی مانند کیپاپ(مثال: آرمیهای بیتیاس، اگزوالهای اکسو)، جیپاپ و موسیقی پاپ غربی. این فندومها بر اساس حمایت از هنرمندان، گروهها و موسیقی آنها شکل میگیرند.
فندومهای ورزشی(Sports Fandoms): هواداران تیمهای فوتبال(مثل رئال مادرید، منچستر یونایتد)، بسکتبال(مثل لسآنجلس لیکرز) یا رشتههای خاص ورزشی. این فندومها اغلب با هویت محلی و منطقهای نیز درهمتنیدهاند.
فندومهای ادبی(Literary Fandoms): طرفداران نویسندگان خاص(مثلاً فندوم تولکین برای ارباب حلقهها)، ژانرهای ادبی(مثلاً فندوم علمی-تخیلی) یا مجموعههای کتاب و رمان(هفتجن).
فندومهای فکری ایدئولوژیک(Intellectual/Ideological Fandoms): کمتر رایج اما موجود، مانند طرفداران یک فیلسوف، یک مکتب فکری یا حتی یک برند خاص که به فراتر از مصرف صرف میروند.
درجه سازمانیافتگی(Degree of Organization):
گروههای پراکنده و غیررسمی: طرفدارانی که عمدتاً در شبکههای اجتماعی یا فرومهای عمومی با یکدیگر تعامل دارند و سازماندهی رسمی ندارند.
انجمنها و کلابهای طرفداری رسمی(Official Fan Clubs): اغلب توسط شرکتهای سرگرمی یا هنرمندان راهاندازی میشوند و عضویت در آنها ممکن است با پرداخت هزینه همراه باشد(آنها محصولاتشان را هم از همین را بازاریابیمیکنند).
سابکالچرهای سازمانیافته(Organized Subcultures): گروههای طرفداری که ساختار داخلی، سلسله مراتب و حتی کد اخلاقی خاص خود را دارند و اغلب فراتر از حمایت صرف از ابژۀ اصلی، به فعالیتهای اجتماعی و فرهنگی نیز میپردازند.
فرم مشارکت:
مصرف صرف: صرفاً شامل تماشا کردن، گوش دادن و خرید محصولات رسمی است.
مشارکت در محتوا: به لایک کردن، کامنت گذاشتن، به اشتراکگذاری محتوای تولید شده توسط دیگران اطلاق میشود.
تولید محتوا: خلق فن آرت، فن فیکشن، کاور آهنگ، میم، ویدئوهای تحلیلی، و دیگر اشکال محتوای طرفدارانه.
مشارکت در رویدادها(Event Participation): حضور در کنوانشنها، کنسرتها، گردهماییها و رویدادهای آنلاین.
عمق هویتی(Depth of Identity Integration):
طرفداران گذرا(Casual Fans): کسانی که علاقه سطحی دارند و هویتشان به فندوم گره نخورده است.
طرفداران متعهد(Committed Fans): کسانی که به طور منظم فعالیت میکنند و فندوم برای آنها اهمیت دارد.
وفاداران هویتیافته(Identity-Integrated Fans): کسانی که فندوم بخش مهمی از هویت فردی و اجتماعی آنها شده است و در زندگی روزمره آنها نفوذ عمیقی دارد.
مناسک و گردهماییهای سالانه
بسیاری از فندومها برای تقویت حس تعلق و هویت جمعی، رویدادهای سالانه یا موسمی خاصی را برگزار میکنند که جنبهای آیینی دارند:
کنوانشنها(Conventions): مانند Comic-Con(برای کامیکبوکها، فیلمها و سریالهای ژانر فانتزی و علمی-تخیلی)، BlizzCon(برای بازیهای بلیزارد)، KCON(برای فرهنگ کیپاپ)، Anime Expo(برای انیمه و مانگا). این رویدادها فرصتی برای گردهمایی طرفداران، پنلهای گفتوگو با سازندگان، رونمایی از محصولات جدید و خرید اقلام اختصاصی هستند.
فستیوالهای موسیقی و فیلم(Music and Film Festivals): جایی که فندومهای خاص ژانر یا هنرمندان میتوانند گردهم بیایند و آثار مورد علاقه خود را تجربه کنند.
سالگرد عرضۀ محصولات یا شخصیتها(Anniversary Events): برخی فندومها، سالگردهای انتشار یک کتاب، فیلم یا تولد یک شخصیت را جشن میگیرند. مثلا تولد ارن ییگر از انیمۀ حمله به تایتانها که اغلب با کمپینهای آنلاین و تولید محتوای خاص همراه است. در این گردهماییها معمولا فیگوراکشنها، لباسها و وسایل کاراکترها به صورت اختصاصی عرضه شده و به فروش میرسند(برای مطالعۀ بیشتر در مورد انیمهفنهاو کاسپلیرها اینجا کلیک کنید).
چالشها و رویدادهای مجازی(Virtual Challenges and Events): در شبکههای اجتماعی(مثل Fan Week، #FandomChallenge، Fan Art Friday) که با هدف ایجاد تعامل، خلاقیت و دیده شدن محتوای طرفداران طراحی میشوند. این رویدادها مرزهای جغرافیایی را درمینوردند و امکان مشارکت جهانی را فراهم میکنند. در فندومهای ورزشی، بازیهای مهم، مسابقات فینال و حتی اردوهای تمرینی میتوانند به مناسک مهمی تبدیل شوند که طرفداران به هر طریق ممکن در آن مشارکت میکنند.
تبارشناسی تاریخی | زایش و تحول فندوم
پدیده طرفداری مدرن، اگرچه در شکل امروزی خود نسبتاً جدید است، اما ریشههای تاریخی عمیقی در قرون ۱۹ و ۲۰ دارد و تحولات آن با پیشرفت فناوریهای ارتباطی و رسانهای گره خورده است؛
با ظهور صنعت چاپ و رمانهای سریالی(اواخر قرن ۱۹ و اوایل قرن ۲۰): برای اولین بار، خوانندگان رمانهای سریالی و داستانهای کوتاه، خصوصاً شخصیتهایی مانند شرلوک هولمز، برای بیان علاقهشان و حتی درخواست ادامۀ داستان، گردهم آمدند. این دوره شاهد آغاز انتشار فنزینها(Fanzines) ــ مجلات کوچک و غیرحرفهای تولید شده توسط طرفداران ــ بود. این فنزینها اولین بسترهای مکتوب برای گفتگو، تبادل نظر و حتی خلق محتوای طرفدارانه(مثل داستانهای کوتاه غیررسمی) بودند.
رادیو و سینما(دهههای ۱۹۲۰ تا ۱۹۵۰): با ظهور ستارههای سینما و موسیقی، پدیدۀ ستارهپرستی(Stardom) و شکلگیری فن کلابهای(Fan Clubs) سازمانیافته پدیدار شد. این کلابها عمدتاً بر حول حمایت از بازیگران و خوانندگان خاص متمرکز بودند و فعالیتهایی مانند ارسال نامه به ستارهها، جمعآوری عکسها و مقالات و حتی تلاش برای دیدار با آنها را شامل میشدند. این دوره را میتوان دوران طلایی هواداران منفعلتر در نظر گرفت.
تلویزیون، دوران طلایی فندومهای داستانمحور(دهههای ۱۹۶۰ تا ۱۹۸۰): با گسترش تلویزیون، پتانسیل فندومها برای شکلگیری حول داستانهای پیچیدهتر و جهانهای خیالی پررنگتر شد. فندومهای آثاری مانند پیشتازان فضا(Star Trek) و جنگ ستارگان(Star Wars) از مهمترین نمونههای این دوره هستند. طرفداران پیشتازان فضا در دهه ۱۹۷۰ به طور فعال با نوشتن نامه به شبکههای تلویزیونی، توانستند از لغو این سریال جلوگیری کنند که نشاندهندۀ قدرت سازماندهی و تعهد این گروهها بود. این دوره شاهد رشد فنفیکشن و فنزینهایی بود که به تحلیل و گسترش جهانهای داستانی میپرداختند.
دهه ۱۹۹۰ و اینترنت؛ فوران رسانههای طرفداری و انجمنها: ظهور اینترنت و وب جهانگستر، نقطۀ عطفی در تاریخ فندومها بود. اینترنت امکان ارتباط بیواسطه و جهانی میان طرفداران را فراهم کرد. فرومهای آنلاین(تالار گفتوگوی اینترنتی)، وبلاگها و فنسایتهای تخصصی به بسترهای اصلی برای گفتگو، تبادل اطلاعات و اشتراکگذاری محتوای تولیدی طرفداران تبدیل شدند. این دوره شاهد رشد بیسابقۀ فنفیکشنها(Fan Fiction-داستانی تخیلی است که توسط طرفداران یک کتاب، مجموعهٔ تلویزیونی، فیلم، گروه موسیقی، ورزشکاران و… نوشته میشود.) و فنارتها(Fan art-هنر طرفداران، اثری هنری است که توسط طرفداران یک اثر داستانی یا سلبریتی خلق میشود و رویدادها، شخصیتها یا جنبههای دیگری از اثر را به تصویر میکشد.) بود، زیرا انتشار آنها دیگر محدود به چاپ و توزیع فیزیکی نبود.
شبکههای اجتماعی و عصر دیجیتال(۲۰۰۵ به بعد): دموکراتیزه(مردمی) شدن تولید محتوا و جهانی شدن فندوم کالچر: با ظهور شبکههای اجتماعی مانند فیسبوک، توییتر، تامبلر و بعدتر اینستاگرام و تیکتاک، فندوم کالچر به اوج خود رسید. این پلتفرمها ارتباطات را آسانتر کردند و دموکراتیزه شدن تولید محتوا را به همراه داشتند. هر طرفداری میتوانست به راحتی محتوای خود را تولید و منتشر کند و با دیگران در سراسر جهان به اشتراک بگذارد.
این دوره شاهد جهانی شدن فندومها، خصوصاً در پدیدههایی مانند کیپاپ، بود که به لطف شبکههای اجتماعی توانستند مرزهای جغرافیایی و فرهنگی را درنوردند. قابلیتهای ویروسیشدن محتوا، کمپینهای آنلاین و سازماندهی سریع طرفداران برای حمایت از ابژۀ مورد علاقهشان، از ویژگیهای بارز این دوره است. این دوره همچنین شاهد ظهور پلتفرمهایی مانند پاترئون(Patreon) بود که به تولیدکنندگان محتوای طرفدارانه امکان درآمدزایی از آثار خود را میداد.
همذات پنداری در فرهنگ طرفداری | جلوۀ روانشناختی ماجرا
یکی از مهمترین فرآیندهای روانشناختی در فرهنگ طرفداری، همذاتپنداری(Identification) با نقشها و کاراکترهای مورد علاقه و محبوب(Favorite)است. در مثال حاضر، افراد با نقشها و کاراکترهایی که گلزار در فیلمها یا اجراهایش(مثل فیلم بوتیک یا کنسرتها) ارائه میدهد همذاتپنداری میکنند. این همذاتپنداری ریشه در نیاز انسان به حل بحران هویت و گرایش ذاتی به کمالگرایی دارد، آن هم در جوامعی که افراد با سردرگمی هویتی(Identity Confusion) مواجهاند.
طبق نظریۀ اریک اریکسون، هویتیابی موفق نیازمند یافتن تعادلی بین خود واقعی و خود آرمانی است. برای بسیاری از طرفداران و جوانان، گلزار بهعنوان یک چهره کاریزماتیک و موفق شناخته شده و تجسم آرمانهایی مثل جذابیت، قدرت و استقلال است که با ساختهای شناختی-هیجانی آنها(طرحوارهها) همخوانی دارد(برای مطالعۀ بیشتر در مورد طرحوارهها اینجا کلیک کنید).
وقتی فندومها با کاراکترهای گلزار یا هر شخصیت نقش دیگری همذاتپنداری میکنند، بهطور ناخودآگاه از سردرگمی هویتی خود فاصله میگیرند و به یک هویت موقت و ایدهآلشده پناه میبرند. این فرآیند، که در علم روانشناسی به هویت قرضی(Borrowed Identity) معروف است، به آنها اجازه میدهد در قبال سردرگمیشان احساس انسجام درونی و هدفمندی کنند. برای مثال، دختری که در فنپیج از تأثیر عاطفی ملاقات با رضا گلزار میگوید، با کاراکتر عاشقپیشۀ گلزار که در ذهنش ساخته همذاتپنداری میکند تا بتواند احساسات سرکوبشدۀ خود را ابراز کند یا کمبودهای عاطفیاش را جبران نماید. این همذاتپنداری، هرچند موقت، به کاهش کاذب اضطراب هویتی و تقویت عزتنفس منجر میشود.
همچنین تجربههایی مثل گفتوگوهای گروهی در فنپیجها یا حضور در کنسرتهای کاراکترهای مورد علاقه، به نیاز روانشناختی بنیادین انسان به تعلق به صورت کاذب پاسخ میدهند. طبق نظریۀ هرم مازلو(برای مطالعۀ بیشتر در مورد نیزاهای سلسله مرابی مارلو اینجا کلیک کنید)، پس از نیازهای زیستی و ایمنی، تعلق از مهمترین انگیزهها و نیازهای انسانی است. فندومها با پیوستن به جامعۀ طرفداران، حس میکنند بخشی از یک «ما»ی بزرگتر هستند که ارزشها، احساسات و علایق مشترکی دارند(دنیای مشترک). این حس تعلق، برای افرادی که در زندگی واقعی احساس انزوا یا طردشدگی میکنند، نقش یک سپر روانشناختی یا مکانیزم دفاعی را ایفا میکند.
مکانیزم دفاعی از طریق مکانیزمهای فرارهای روانشناختی مثل هویت اجتماعی(Social Identity) و تقویت عاطفی(Emotional Amplification) تایید میشود. چگونه؟
هویت اجتماعی: طرفداران با تعریف خود بهعنوان فن کاراکتر مورد علاقۀ خود، یک هویت جمعی میسازند که به آنها احساس غرور و تمایز میدهد. برای مثال، وقتی فندومها در فنپیجها دربارۀ جزئیات کاراکترهای مورد علاقۀ خودشان در بازیهای ویدئویی، فیلمهای سینمایی و انیمهها بحث میکنند، عشقشان به آنها را به اشتراک میگذارند و یک پیوند عاطفی با دیگر اعضا ایجاد میکنند. این تعاملات باعث ترشح برخی از هورمونها، نظیر دوپامین(هورمون لذت) میشوند و احساس رضایت و امنیت روانیای که از طریق مکانیزهای دفاعی تأمین شدهاند را تقویت مینمایند. مگر این تایید چه اشکالی دارد؟ این تایید به مثابۀ تقویت همین چرخۀ خود آسیبرسان عمل میکند پس خودکامبخش است.
تقویت عاطفی: حضور در جمع طرفداران، یک تجربۀ هیجانی پرقدرت است که به فرآیند روانشناختی تقویت عاطقی مرتبط است. در محیط طرفداران، هیجانات افراد بهدلیل اثر سرایت عاطفی(Emotional Contagion) شدت میگیرند. وقتی فندومها در کنسرت فریاد میزنند یا در فنپیجها از هیجان خود مینویسند، احساساتشان بهواسطۀ تأیید و همراهی دیگران تقویت میشود. این تجربهها به فندومها کمک میکند تا احساساتی مثل شادی و هیجان و غم عاشقانه را بهصورت خودکامبخش تخلیه کنند.
سرایت عاطفی | موجی که احساسات را میان ما میپراکند
در قلب فرهنگ طرفداری(Fandom Culture)، که هواداران با شور و اشتیاق گرد هم میآیند، پدیدهای روانشناختی به نام سرایت عاطفی نقشی کلیدی ایفا میکند. سرایت عاطفی است که پیوندهای عاطفی میان طرفداران را تقویت کرده و هویت جمعی آنها را شکل میدهد.
سرایت عاطفی، پدیدهای اجتماعی است که در آن احساسات و رفتارهای مرتبط، بهگونهای خودجوش از فردی به فرد دیگر یا در میان گروهی بزرگتر گسترش مییابد. این همنوایی و همگرایی عاطفی میتواند از راههای گوناگون، چه بهصورت ضمنی و ناخودآگاه و چه بهصورت صریح و آگاهانه، میان افراد منتقل شود. برای نمونه، استدلالهای آگاهانه، تحلیلهای ذهنی، و حتی تخیل همگی در این فرآیند نقش دارند. این رفتار نهتنها در انسانها، بلکه در دیگر نخستیها، سگها و حتی مرغها مشاهده شده است و جلوهای از پیوندهای زیستی و اجتماعی را نشان میدهد.
این پدیده به رشد شناختی، که از دوران بارداری آغاز میشود، یاری میرساند. بر پایۀ فرضیۀ ادغام چندوجهی پیشادراکی، پیوند نشانههای عاطفی با محرکهایی که مسیرهای عصبی رفلکسهای ساده(مانند پلک زدن خودبهخود) را فعال میکنند، مجموعههای عصبی ابتدایی را شکل میدهد. این مجموعهها، الگوهای عصبی شناختی و عاطفی را در فرآیند یادگیری آماری میسازند. شواهد تجربی نشان دادهاند که این الگوهای عصبی، در طول زندگی بهطور مداوم با مسیرهای عصبی رفلکسها در ارتباط باقی میمانند و نقشی کلیدی در تکامل عاطفی و شناختی ایفا میکنند(Val Danilov & Mihaylova, 2025).
سرایت عاطفی برای روابط انسانی اهمیتی بنیادین دارد، زیرا هماهنگی عاطفی میان افراد را ممکن میسازد. به تعریفی گستردهتر که شوئنولف(Gerald Frederick Schoenewolf) پیشنهاد کرده، این پدیده فرآیندی است که در آن فرد یا گروهی، از طریق القای آگاهانه یا ناخودآگاه حالات عاطفی و نگرشهای رفتاری، بر احساسات یا رفتار فرد یا گروه دیگری اثر میگذارد. الین هتفیلد(Elaine Hatfield) و همکارانش این فرآیند را بهعنوان تقلید خودکار و همگامسازی حالات چهره، آواها، ژستها، و حرکات با فرد دیگر توصیف کردهاند. هنگامی که افراد بهصورت ناخودآگاه حالات عاطفی دیگران را تقلید میکنند، بازتابهایی از همان احساسات را در خود تجربه میکنند.
در مقالهای در سال ۱۹۹۳، روانشناسان الین هتفیلد، جان کاسیوپو(John Terrence Cacioppo) و ریچارد رپسون(Richard Porson)، سرایت عاطفی را بهعنوان «گرایش به تقلید خودکار و همگامسازی حالات، آواها، ژستها و حرکات با فرد دیگر، که به همگرایی عاطفی منجر میشود» تعریف کردند. این فرآیند در دو مرحله رخ میدهد؛ نخست، ما از دیگران تقلید میکنیم(برای نمونه، اگر کسی لبخند بزند، ما نیز لبخند میزنیم). سپس، تجربههای عاطفیمان بر پایهی نشانههای غیرکلامی که خود بروز دادهایم، تغییر میکند. بهعنوان مثال، لبخند زدن ما را شادتر میکند و اخم کردن حس ناخوشایندی در ما برمیانگیزد. تقلید، بهنظر میرسد، یکی از ستونهای اصلی انتقال عاطفی میان افراد است.
احساسات در فرهنگ طرفداری به شیوههای گوناگونی منتقل و تقلید میشوند. سرایت عاطفی که بحث مورد نظر ما است به دو شکل اصلی رخ میدهد؛ ضمنی، که از طریق فرآیندهای خودکار یا خودارزیابی توسط طرفداران انجام میشود، و صریح، که ستارهها یا رهبران فندوم بهصورت هدفمند حالات عاطفی را برای دستیابی به نتیجهای خاص، مانند افزایش وفاداری یا فروش بلیت، دستکاری میکنند.
ضمنی
سرایت عاطفی ضمنی در فندومها، کمتر آگاهانه و بیشتر خودکار است و عمدتاً به ارتباط غیرکلامی وابسته است، مانند فریادهای هماهنگ در کنسرت یا اشتراکگذاری میمهای عاطفی در شبکههای اجتماعی. بااینحال، این پدیده میتواند از طریق ارتباطات مجازی، مانند چتهای دیسکورد یا کامنتهای اینستاگرام، نیز رخ دهد. هتفیلد و همکارانش این نوع سرایت را فرآیندی ابتدایی و ناخودآگاه میدانند که در چند مرحله رخ میدهد؛ طرفدار، حالات عاطفی ستاره یا دیگر هواداران را درک میکند، بهصورت خودکار آنها را تقلید میکند و از طریق بازخورد آوران، این حالات به احساسات واقعی تبدیل میشوند، که به همگرایی عاطفی در فندومها منجر میشود(هتفیلد، کاسیوپو، و راپسون، ۱۹۹۳).
دیدگاه دیگری، برآمده از نظریههای مقایسۀ اجتماعی، سرایت عاطفی را نیازمند تلاش شناختی و آگاهی بیشتر میداند. در این دیدگاه، طرفداران با مقایسۀ واکنشهای عاطفی خود با دیگران در فندوم، از این اطلاعات برای تنظیم احساساتشان استفاده میکنند. رویدادهای منفی، مانند انتقاد از ستاره، پاسخهای عاطفی، رفتاری و شناختی قویتری نسبت به رویدادهای مثبت یا خنثی ایجاد میکنند و بنابراین، خلقوخوی ناخوشایند در فندومها سریعتر منتقل میشود.
همچنین، سطح انرژی بیان احساسات، مانند هیجان یک کنسرت یا خشم در دفاع از ستاره، بر شدت سرایت اثر میگذارد؛ احساساتی که با انرژی بالا بیان شوند، توجه بیشتری جلب کرده و احتمال سرایتشان افزایش مییابد. در همین راستا به ریمیکسهای موجود در مورد کاراکترهای بازیهای ویدئویی، انیمهای و سینمایی اینستاگرام و یوتیوب دقت کنید تا موارد فوق را مشاهده کنید.
صریح
در سرایت عاطفی صریح، احساسات بهصورت عمدی برای دستیابی به هدفی خاص در فندوم دستکاری میشوند. برای نمونه، ستارهای که در کنسرت یا لایو اینستاگرام اشتیاق خود را به نمایش میگذارد، میخواهد طرفداران را به خرید آلبوم یا شرکت در رویدادها ترغیب کند. این نوع سرایت میتواند شامل اقداماتی مانند انتشار محتوای اختصاصی برای هواداران یا برگزاری مسابقه باشد. در فرهنگ طرفداری، این پدیده بهعنوان آلوده کردن احساسات دیگران توسط ستارهها یا مدیران فندوم بررسی میشود، آنها باید برای طرفداری بیشتر احساسات خود را با انتظارات هواداران هماهنگ کنند، حتی اگر با حالات درونیشان مغایر باشد. اگر این آلوده کردن از سطحی به عمیق تبدیل شود، سرایت عاطفی نتیجۀ مدیریت آگاهانهی تأثیر عاطفی خواهد بود.
تعاملات میان ستارهها و هواداران بر ارزیابی طرفداران از کیفیت ارتباط و وفاداری آنها به فندوم اثر میگذارد. ابراز احساسات مثبت در این تعاملات، مانند پیامهای قدردانی ستاره یا برگزاری جلسات دیدار، با نتایجی مانند افزایش فعالیت هواداران یا تبلیغ ستاره همبستگی دارد. وضعیت عاطفی هوادار بهطور مستقیم از احساسات ستاره، از طریق سرایت عاطفی، تأثیر میپذیرد، اما این اثر به صداقت ابراز عاطفی ستاره بستگی دارد. اگر نمایش عاطفی سطحی باشد، سرایت ضعیف خواهد بود و نتایج مطلوب حاصل نمیشود.
سرایت عاطفی با همدلی شباهتهایی دارد، اما تفاوت کلیدی آن در توانایی تمایز میان تجربههای شخصی و تجربههای دیگران است، که به «فردیتیابی» شناخته میشود. اری فروم(Erich Fromm)، در کتاب هنر عشق ورزیدن(۱۹۵۶)، این تفاوت را بررسی کرده و استقلال را شرط لازم برای همدلی میداند؛ چیزی که در سرایت عاطفی یافت نمیشود.
این تخلیۀ هیجانی(Catharsis) که به صورت کاذب با به دست آوردن احساس سرزندگی و معنایابی همراه است موجب کاهش استرس و دستیابی موقتی به احساس بهزیستی میشود. اما مگر این دستیابی موقت بد است؟ بله چون در دراز مدت که انسان نیاز دارد در سنین بالاتر هویت خودش را ارزیابی و بازآفرینی کند موجب از خودبیگانگی میشود. چگونه؟
سایه و قسمت ناهشیار گرایش به پدیدۀ فندوم | فندوم چیست؟
دلیل این چالش در وابستگی به منابع خارجی برای هویتیابی نهفته است. فندومها با همذاتپنداری با سلبریتیها، غرق شدن در کاراکترهای بازیهای ویدئویی و انیمیشنها و غرق شدن در تجربههای جمعی، هویتی «قرضی» میسازند که بهجای ریشه داشتن در خود واقعیشان، به یک چهره یا گروه بیرونی وابسته است. این وابستگی همانطور که توضیح داده شد اگرچه در کوتاهمدت احساس تعلق و معنایابی ایجاد میکند اما در درازمدت مانع از خودکاوی عمیق و مواجهه با جنبههای پنهان شخصیت میشود. اینجا است که مفهوم «سایه» در روانشناسی کارل یونگ وارد بحث میشود و ازخودبیگانگی(Alienation) را توضیح میدهد-توضیح نظریۀ حاضر به معنای تایید تمام مبانی نظریه پرداز یا تمام ابعاد نظریۀ او نیست و صرفاً برای روشن شدن مفهوم بحث میباشد-.
سایه به بخشهایی از شخصیت اشاره دارد که فرد آنها را سرکوب کرده یا نپذیرفته است. این بخشها شامل ویژگیها، احساسات یا تمایلاتی هستند که به دلایل اجتماعی، فرهنگی یا خانوادگی «ناخواسته» تلقی میشوند؛ مثلاً خشم، ضعف، حسادت یا نیازهای عمیقی که فرد از ابراز آنها شرم دارد. سایه اگرچه پنهان است اما بخشی جداییناپذیر از روان انسان است و برای رسیدن به یکپارچگی روانی(Individuation) و هویت اصیل، فرد باید با آن مواجه شود و آن را با دیدگاه رشد پذیرش کند.
مواجهه با سایه، فرآیندی ضروری برای رشد روانی است. این کار مستلزم پذیرش جنبههای ناخوشایند شخصیت، مثل ترسها، شکستها و نیازهای سرکوبشده است. فندومها، با غرق شدن در تجربههای هیجانی و هویتهای جمعی، اغلب این مواجهه را به تعویق میاندازند. برای مثال، فندومی که در کنسرتها غرق شادی میشود، بهطور ناخودآگاه از احساس تنهایی، عدم کفایت در تصمیمگیریها، ارزشمندی و توانمندیاش در زندگی شخصی فرار میکند. این فرار مانع از آن میشود که فرد با این احساسات کنار بیاید و آنها را در هویتش ادغام کند.
در درازمدت، عدم مواجهه با این مسئله به احساس پوچی، افسردگی منجر میشود، وقتی منابع خارجی دیگر همان هیجان سابق را ایجاد نکنند افراد با خلأ عمیقی روبرو میشوند و چیزی از خود ندارند که در آن چاله بگذارند.
در فندومها، تجربههای هیجانی مثل فریاد زدن در کنسرت یا غرق شدن در کراکترها و شخصیتهای مورد علاقۀشان، اغلب بهعنوان راهی برای فرار از مواجهه با سایه عمل میکنند. برای مثال، فندومی که با همذاتپنداری با کاراکتر جینکس(پاودر در انیمیشن آرکین) احساس قدرت و جذابیت میکند، در حال سرکوب احساسات منفی خود مثل ناامنی، ترس از طرد شدن و کمبود احساس ارزشمندی خود است. این سرکوب، بهجای حل این احساسات، آنها را به سایه(ناهشیار) میراند و مانع از خودشناسی عمیق میشود.
چرا به سایه رانده میشوند؟ چون مواجهه مستقیم با اضطرابهای حلنشده، نیازهای سرکوبشده و زخمهای عاطفی گذشته، فرآیندی ذاتاً دردناک و چالشبرانگیز است. این دردها فرد را به سوی سرکوب این احساسات و ویژگیها سوق میدهند تا از رنج آگاهانه اجتناب کند. در نتیجه، این جنبههای نپذیرفتهشده به سایه، یعنی بخش ناخودآگاه روان، منتقل میشوند. بااینحال، این سرکوب به معنای حذف این جنبهها نیست، بلکه آنها در قالبهای غیرمستقیم و اغلب تحریفشده از واقعیت، مانند همذاتپنداری افراطی در فندومها یا وابستگی به هویتهای خارجی(مثل طرفداری از محمدرضا گلزار یا غرق شدن در دنیای دوتادو)، خود را نشان میدهند.
این بروز غیرمستقیم، هرچند در لحظه لذتبخش و تسکیندهنده به نظر میرسد اما به دلیل فقدان مواجهه آگاهانه و اصیل، چرخهای خودتداومبخش ایجاد میکند که فرد را در دام وابستگیهای کاذب و ازخودبیگانگی عمیقتر فرو میبرد و مانع از یکپارچگی روانی و رشد هویت پایدار میشود. حال وقت آن رسیده که بپرسیم پس از خود بیگانگی در چه زمانی رخ میدهد؟
در میانسالی، انسان با بحرانهای عمیقتر هویتی روبهرو میشود، در این سن او نیاز به بازآفرینی هویت و یافتن معنای پایدار در زندگی دارد. اما اجتناب او از مواجهه با خود واقعی، که بر پایه هویتهای قرضی یا هیجانات زودگذر بنا شدهاند نمیتوانند به این نیازهای پیچیده در مورد بازآفرینی هویت و یافتن معنایی پایدار پاسخ دهند.
برای مثال، فندومی که سالها هویتش را از طرفداری رونالدو(Cristiano Ronaldo) گرفته، در میانسالی با پوچی مواجه میشود، چون این هویت خارجی نمیتواند به پرسشهای عمیق وجودی مثل من واقعا چه کسی هستم؟ یا زندگیام قرار است چه معنایی داشته باشد؟ جواب بدهد. هر کسی با این سوالات روبرو خواهد شد و قطعا باید به آنها پاسخ بدهد. این ناپایداری، شکاف بین خود اصیل و خود ارائهشده را عمیقتر میکند و ازخودبیگانگی را رقم میزند.
مکانیزمهای دفاعی در جوانی با سرکوب جلوههای مختلف سایه مثل ناامنیها، ترسها یا نیازهای عاطفی برآوردهنشده عمل میکنند. فندومها از طریق مکانیزمهای دفاعی، راهی غیرمستقیم برای بروز این نیازها فراهم میکنند. اما این سرکوب مداوم، بهمرور به انباشت فشار روانی منجر میشود. در میانسالی، وقتی انرژی روانی فرد به دلیل مسئولیتهای زندگی مثل کار، خانواده یا پیری کاهش مییابد، توانایی حفظ این مکانیزمها کم میشود. برای مثال، بازیکن دوتادو که سالها با رقابتهای آنلاین از احساس ناکافی بودن فرار کرده، در میانسالی نمیتواند با همان شدت به این فعالیت ادامه بدهد پس با نیازهای سرکوبشدهای مثل نیاز به ارتباط عمیق یا خودشناسی مواجه میشود. این مواجهه، چون بدون آمادگی و ابزارهای خودکاوی انجام میگیرد، احساس گسست را تشدید میکند.
سرمایهگذاری و مدلهای درآمدی شرکتها و استودیوها
شرکتهای کلان سرگرمی و استودیوهای بزرگ با شناخت عمیق از سازوکارهای روانی فندوم و پتانسیل اقتصادی آن، به شکلی سیستماتیک در خلق و پرورش این فرهنگ سرمایهگذاری میکنند. آنها با تحریک حس تعلق، هویتسازی و بهرهبرداری از خلاهای روانی افراد، فضای مناسبی برای وابستگی و خلق ارزش افزوده برای محصولات خود ایجاد کردهاند. این شرکتها، میزان دلبستگی روانی به ابژه را به ابزاری برای خلق بازارهای جدید و پایدار تبدیل کردهاند.
استودیوها و تولیدکنندگان محتوا، طیف وسیعی از محصولات و خدمات را برای طرفداران طراحی و بازاریابی میکنند تا از این دلبستگی عمیق سود ببرند:
محصولات جانبی(Merchandise): این بخش از مهمترین و پردرآمدترین مدلها است. شامل اکشن فیگورها، تیشرتها، کلاه، پوسترها، لوازم جانبی(کیف، ماگ، جاکلیدی)، لباسهای شخصیتهای فانتزی(cosplay)، کتابهای هنری(Art Books)، و کالاهای کلکسیونی محدود. برندهایی مانند Disney و Warner Bros (با فرنچایزهایی مانند Marvel، Star Wars، Harry Potter) در این زمینه پیشگام هستند.
انتشارات انحصاری و محدود(Exclusive/Limited Edition Releases): نسخههای خاص فیلمها(Blu-ray Collector’s Editions)، آلبومهای موسیقی(Limited Edition Albums با فوتوکارتها و بستهبندیهای خاص)، کتابهای مصور(Graphic Novels) و کامیکبوکهای اختصاصی که فقط برای طرفداران وفادار عرضه میشوند.
تورهای هنری و رویدادها(Tours and Events): کنسرتها(بخصوصاً در صنعت کیپاپ و موسیقی پاپ)، تورهای جهانی نمایش فیلم، فستیوالها و کنوانشنها(مانند D23 Expo برای دیزنی، SDCC-San Diego Comic-Con -برای کامیککان) و گردهماییهای اختصاصی طرفداران. بلیتفروشی این رویدادها، منبع درآمد بزرگی است.
محصولات دیجیتال و درونبازی(Digital and In-Game Items): در صنعت بازیهای ویدیویی، فروش آیتمهای درونبازی(اسکینها، ایموتها، بتلپسها، لوتباکسها)، بستههای الحاقی(DLCs) و اشتراکهای ویژه از منابع درآمدی اصلی است. شرکتهایی مانند Valve(با بازی Dota 2 و CS:GO)، Riot Games(با League of Legends و Valorant)، و Blizzard(با Overwatch و World of Warcraft) در این زمینه متخصص هستند.
حقوق امتیاز و لایسنسینگ(Licensing): فروش حق استفاده از شخصیتها، لوگوها و نمادهای فرنچایز به شرکتهای دیگر برای تولید محصولات متنوع(مانند اسباببازی، لوازم مدرسه، غذا).
نمونههای شاخص جهانی:
Marvel/Disney: کنوانشنهای اختصاصی(D23 Expo)، فروش کامیکبوکها، اکشن فیگورها، لباس و لوازم جانبی، بازیهای ویدیویی و پارکهای موضوعی. درآمد این فرنچایزها میلیاردها دلار است و بخش عمدهای از آن از همین محصولات جانبی تأمین میشود.
K-Pop Labels (SM Entertainment, YG Entertainment, HYBE Corporation): این شرکتها سیستم بسیار سازمانیافتهای برای درآمدزایی از فندومها دارند. شامل:
1. فنکلابهای رسمی(Official Fan Clubs): با عضویت پولی که مزایای خاصی مانند دسترسی به محتوای انحصاری، پیشفروش بلیت کنسرت، و کیتهای مخصوص عضویت را ارائه میدهند.
2. لایتاستیکها(Lightsticks): وسیلهای منحصر به فرد برای هر گروه کیپاپ که طرفداران در کنسرتها از آن استفاده میکنند و منبع درآمد قابل توجهی هستند.
3. آلبومهای محدود و نسخههای ویژه(Limited Edition Albums): با فوتوکارتهای تصادفی، بستهبندیهای خاص، و محتوای انحصاری که طرفداران را به خرید چندین نسخه تشویق میکند.
4. فن میتینگها(Fan Meetings): رویدادهای تعاملی با هنرمندان که اغلب بلیتهای گرانقیمتی دارند.
5. محصولات آرایشی و بهداشتی، لباس و اکسسوری با برند هنرمندان.
6. استودیوهای بازی(Valve, Riot, Blizzard)
7. آیتمهای درونبازی(In-Game Items): فروش اسکینها برای شخصیتها، اسلحهها و ابزارهای تزیینی. این آیتمها هیچ تاثیری بر گیمپلی ندارند اما به دلیل تمایل طرفداران به شخصیسازی و نمایش تعلق به فندوم، به شدت پرفروش هستند.
8. بتلپسها(Battle Passes): سیستمهای پیشرفت فصلی که با پرداخت هزینه، به بازیکنان امکان دسترسی به آیتمهای انحصاری را میدهند.
9. تورنمنتهای ورزشی الکترونیک(Esports Tournaments): شرکتها با برگزاری مسابقات بزرگ جهانی، به درآمدزایی از فروش بلیت و اسپانسرینگ پرداخته و هیجان و تعلق فندوم را نیز تقویت میکنند.
این مدلهای درآمدی نشان میدهد که شرکتها چگونه با تبدیل «طرفداری» از یک علاقه صرف به یک «هویت مصرفی»، از وفاداری و شور و شوق طرفداران به صورت هدفمند بهرهبرداری میکنند.
درآمدزایی و گونههای بیزینس در فندومها
اقتصاد فندوم، یک اکوسیستم پیچیده و چندوجهی است که توسط شرکتهای بزرگ و توسط افراد و کسبوکارهای کوچک نیز به طرق مختلف مورد بهرهبرداری قرار میگیرد. این اقتصاد بر چهار محور اصلی میچرخد، اما در دل خود زیرمجموعههای گوناگونی دارد:
۱. مرچندایز(Merchandise):
این بخش اصلیترین و گستردهترین منبع درآمدی در فندوم است. این کلمه به معنای کالاها یا اجناسی که در یه کسبوکار، خریدوفروش میشوند است.
تولیدکنندگان رسمی(Official Merchandise): شرکتهای بزرگی مانند دیزنی، وارنر براس، نینتندو و شرکتهای موسیقی کیپاپ، مجموعههای عظیمی از محصولات(شامل: اکشن فیگور، تیشرت، هودی، پوستر، ماگ، جاکلیدی، قاب موبایل، لوازم التحریر، کتابهای هنری، کمیک بوکها، اسباببازی و حتی کالاهای لوکس مانند لباس و جواهرات با برند فرنچایز) را تولید و عرضه میکنند. اغلب این محصولات با کیفیت بالا و طراحی دقیق، به عنوان کالاهای کلکسیونی نیز شناخته میشوند.
تولیدکنندگان غیررسمی یا فنمید(Unofficial/Fan-made Merchandise): هنرمندان مستقل و کسبوکارهای کوچک، محصولاتی را با الهام از فندومها تولید میکنند. این محصولات میتوانند شامل فنارتها(چاپ روی تیشرت، پوستر)، صنایع دستی(عروسکهای دستساز، زیورآلات)، لباسهای طراحی شده توسط طرفداران(Cosplay costumes)، و حتی مواد غذایی با تم فندوم باشند. پلتفرمهایی مانند Etsy و Redbubble به این هنرمندان کمک میکنند تا محصولات خود را به فروش برسانند. در بسیاری از کنوانشنها نیز غرفههایی برای فروش این محصولات وجود دارد. این بخش از اقتصاد فندوم، فضایی برای خلاقیت و کارآفرینی فراهم میکند. فنمیدرها همچنین برخی اوقات به تولید ادامۀ بخشی از داستانهای کمیکها و انیمهها هم در پلتفرمهای مجازی میپردازند.
۲. رویدادها و فستیوالها(Events and Festivals):
این رویدادها، چه بزرگ و چه کوچک، فرصتهای بینظیری برای درآمدزایی و تقویت هویت فندوم هستند.
فروش بلیت حضوری و آنلاین: کنوانشنهای بزرگ(Comic-Con, KCON, BlizzCon)، کنسرتها و تورهای جهانی(خصوصاً در صنعت موسیقی)، نمایشگاههای هنری، و فستیوالهای فیلم و انیمه، بلیتهای گرانقیمتی دارند. همچنین با رشد تکنولوژی، فروش بلیتهای آنلاین(برای تماشای پخش زنده یا آرشیو رویدادها) نیز به منبع درآمدی مهم تبدیل شده است.
اسپانسرینگ و تبلیغات: شرکتهای بزرگ برای تبلیغ محصولات خود به فندومهای خاص، حاضرند مبالغ هنگفتی به برگزارکنندگان رویدادها پرداخت کنند. برندهای بازی، نوشیدنی، پوشاک و تکنولوژی از اسپانسرهای اصلی این رویدادها هستند.
فروش فضا و غرفه: اجاره غرفه به فروشندگان مرچندایز(رسمی و غیررسمی)، هنرمندان و شرکتهای کوچک در کنوانشنها و نمایشگاهها.
غذا و نوشیدنی: فروش مواد غذایی و نوشیدنی در محل برگزاری رویدادها.
۳. محصولات دیجیتال(Digital Products):
با پیشرفت تکنولوژی، این بخش به سرعت در حال رشد است.
اشتراک ویژه و محتوای انحصاری(Premium Subscriptions & Exclusive Content): پلتفرمهای پخش فیلم و موسیقی، فنکلابهای رسمی و حتی تولیدکنندگان محتوای طرفدارانه(در پلتفرمهایی مانند Patreon)، با ارائۀ محتوای انحصاری(پشت صحنه، مصاحبه، دسترسی زودتر به آثار، قسمتهای ویژه) در ازای دریافت اشتراک ماهانه یا سالانه، درآمدزایی میکنند.
DLC (Downloadable Content) و آیتمهای درونبازی(In-Game Items): در صنعت بازیهای ویدیویی، فروش بستههای الحاقی(نقشهها، مراحل، شخصیتهای جدید) و آیتمهای تزئینی(اسکینها، ایموتها) که تأثیری بر قدرت بازیکن ندارند اما برای شخصیسازی و نمایش هویت طرفداری ضروریاند، سودآوری عظیمی دارد.
NFT (Non-Fungible Tokens) و آیتمهای دیجیتال کلکسیونی: فروش هنرهای دیجیتال انحصاری، کلیپهای ویدیویی کوتاه و داراییهای مجازی در قالب NFT به عنوان کالاهای کلکسیونی دیجیتال. این پدیده جدید، پتانسیل درآمدزایی بالایی از فندومها دارد. ظاهرا بازی Grand Theft Auto VI، که قرار است پاییز ۲۰۲۵ برای پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس اس منتشر شود، با هزینۀ تولید سرسامآور (شایعاتی بین ۱ تا ۲ میلیارد دلار، بیش از هزینۀ ساختن برج خلیفه) یکی از پرهزینهترین پروژههای سرگرمی تاریخ است.
شایعات حاکی از احتمال استفاده از NFT در بخش آنلاین بازی برای ارائه آیتمهای دیجیتال منحصربهفرد است، اما راکاستار گیمز هنوز این موضوع را تأیید نکرده و چنین اقدامی ممکن است با واکنش منفی بازیکنان مواجه شود، زیرا بسیاری با ادغام NFT در بازیها مخالفاند.
راکاستار با تکیه بر موفقیت مالی GTA Online و مدلهایی مانند میکروتراکنشها، به دنبال کسب درآمد قابلتوجه از GTA VI است. این استراتژی، اگرچه پتانسیل سودآوری بالایی دارد، نیازمند حفظ تعادل با رضایت جامعۀ طرفداران است، زیرا فشار بیشازحد بر درآمدزایی(مانند NFT یا خریدهای درونبازی) میتواند به نارضایتی منجر شود. نظر شما دربارۀ تأثیر این رویکرد بر تجربۀ بازی چیست؟
اپلیکیشنها و بازیهای موبایل: توسعۀ اپلیکیشنهای رسمی فندوم، بازیهای موبایل با محوریت شخصیتها و جهانهای محبوب و ابزارهای ارتباطی اختصاصی.
۴. تولید محتوای طرفدارانه(Fan-Generated Content & Influencer Economy):
پلتفرمهایی مانند YouTube، Twitch، Patreon: بسیاری از طرفداران با تولید محتوای باکیفیت(نقد و بررسی، تحلیل، آموزش، خلاصه داستان، کاور موزیک، فنفیکشن صوتی، انیمیشنهای کوتاه) برای فندوم مورد علاقه خود، به شهرت و دنبالکنندگان زیادی دست پیدا میکنند. این افراد میتوانند از طریق تبلیغات(در یوتیوب)، دونیت(در توییچ) و یا عضویت پولی در پاترئون از طرفداران خود درآمد کسب کنند.
حمایت مالی از هنرمندان و تولیدکنندگان محتوا: بسیاری از طرفداران حاضرند مستقیماً از هنرمندان فنآرت، نویسندگان فنفیکشن یا تولیدکنندگان ویدئوهای تحلیلی حمایت مالی کنند.
خدمات Fan Service و تجربههای اختصاصی: برخی شرکتها یا افراد خاص، دسترسی VIP، دیدار با سلبریتی و بازیکن(Meet & Greet) یا تجربههای انحصاری(مثلاً بازدید از پشت صحنۀ یک استودیو) را در ازای مبالغ گزافی به طرفداران ارائه میدهند.
تولید دورههای آموزشی و کارگاهها: برای علاقهمندان به تولید محتوای طرفدارانه(مثل آموزش فنفیکشننویسی، طراحی فنارت، ساخت کاستوم).
به طور خلاصه، اقتصاد فندوم یک صنعت چند میلیارد دلاری برای شرکتهای بزرگ است. ذات قوانین نا نوشتۀ این اقتصاد بر تحریف امیال و ساختن نوع خود آسیبرسان آنها در فرهنگ مصرفگراییبرای کابران است تا خودش هم به پول بیشتری دست پیدا کرده و گسترش پیدا کند.
جمعبندی | جایگاه فندوم کالچر در نظام مصرفگرای سرمایهداری غربی
فرهنگ طرفداری، در بستر نظام سرمایهداری نئولیبرال و مصرفگرا، به یکی از قدرتمندترین موتورهای محرک مصرف و خلق و سرکوب ارزشها تبدیل شده است. شرکتها و استودیوهای بزرگ، با استفاده از الگوریتمهای پیچیده روانشناختی و جامعهشناختی با تحریک نیازهای بنیادین انسانی مانند هویتسازی، تعلق اجتماعی و خودابرازی، خلاهای روانی افراد را هدف قرار دادهاند. آنها توانستهاند میزان «دلبستگی روانی به ابژه» را به ابزاری برای خلق بازارهای متنوع و به یک استراتژی تمامعیار برای مدیریت خواستهها و رفتار مصرفی فرد تبدیل کنند. این روند، اگرچه به رشد بیسابقۀ نوآوری در صنعت سرگرمی، فناوری کمک کرده و فرصتهای شغلی فراوانی ایجاد نموده است، اما آسیبهای جدی و بعضاً عمیقی را نیز به دنبال دارد:
۱. فردیتزدایی و شخصیتسازی کاذب:
فروکاست فرد به مصرفکننده صرف: در بسیاری از موارد، هویت فرد در فندوم بر اساس ویژگیهای منحصر به فرد خودش تحقق پیدا نکرده. بلکه بر اساس میزان مصرف و دلبستگیاش به محصولات یک فرنچایز یا شخصیت تعیین میشود. این امر به تدریج فرد را به مصرفکنندهای منفعل تقلیل میدهد که ارزش خود را در جمعآوری اقلام، دنبال کردن اخبار و ابراز وفاداری به یک برند میبیند.
شخصیتسازی کاذب(False Persona): افراد ممکن است برای جا افتادن در فندوم یا کسب تأیید از دیگران، جنبههایی از شخصیت خود را به نمایش بگذارند که لزوماً حقیقی نیستند. این میتواند منجر به گسست بین خودِ واقعی و خودِ نمایشدادهشده در فضای فندوم شود.
۲. سرخوردگی و احساس ناکافی بودن:
زندگی مقایسهای: قرار گرفتن مداوم در معرض زندگی ظاهراً بینقص سلبریتیها، آیدلها یا حتی دیگر طرفداران(که ممکن است توانایی مالی یا زمان بیشتری برای مشارکت در فندوم داشته باشند) با فعالسازی مکانیزم مقایسۀ ناعدلانۀ خود با دیگران، منجر به احساس ناکافی بودن، حسادت و سرخوردگی میشود. متاسفانه این مقایسهها در شبکههای اجتماعی تشدید میشوند.
فشار برای فنِ خوب بودن: در بسیاری از فندومها، فشاری پنهان(و گاه آشکار) برای «فنِ خوب» یا «فنِ واقعی» بودن وجود دارد که میتواند با میزان خرید، دنبال کردن اخبار یا دفاع از ابژه فندوم در برابر انتقادات سنجیده شود. این فشار میتواند سلامت روانی فرد را به خطر اندازد.
۳. وابستگی و اعتیاد روانی:
دوز بالای هیجان: فندومها میتوانند با رویدادهای مداوم(کنسرتها، رونماییها، فستیوالها) و ترشح دوپامین ناشی از مشارکت و تعلق، دوز بالایی از هیجان و پاداشهای فوری ایجاد کنند که به مرور زمان به یک چرخه اعتیادآور تبدیل میشود(در مورد این مسئله از یک بازیکن دوتادو حتماً سوال بپرسید که چه احساسی بعد از برد یا باخت در رنک دارد).
تمایل به تکرار تجربههای خرید و شرکت در رویدادها: این چرخۀ پاداش، افراد را به خرید بیشتر، حضور در رویدادهای متعدد و صرف زمان و انرژی فراوان در فندوم سوق میدهد، حتی اگر این فعالیتها با اولویتهای زندگی واقعی آنها در تضاد باشد(برای مطالعۀ بیشتر در مورد این چرخۀ پاداش اینجا کلیک کنید).
گریز از واقعیت (Escapism): همانطور که توضیح داده شد در موارد شدید، فندوم میتواند به راهی برای گریز از چالشها و مشکلات زندگی واقعی تبدیل شود، به طوری که فرد ساعتها و انرژی خود را صرف یک جهان خیالی یا یک گروه موسیقی میکند و از مسئولیتهای خود غافل میشود.
۴. تضعیف روابط خانوادگی و اجتماعی واقعی:
جابهجایی محور عاطفی: دلبستگی شدید به فندوم منجر به جابهجایی محور عاطفی فرد از فضای خانواده، دوستان واقعی و روابط اجتماعی سنتی به اجتماع فندوم میشود. این امر باعث دوری و سوءتفاهم در روابط نزدیک خانوادگی میشود.
جایگزینی روابط جمعی با دلبستگیهای مجازی: در حالی که فندومها حس تعلق اجتماعی ایجاد میکنند، بسیاری از این روابط در فضای مجازی شکل میگیرند و فاقد عمق و پایداری روابط حقیقی هستند. این امر منجر به انزوا در دنیای واقعی، حتی در صورت حضور فعال در فندوم، میشود.
۵. پدیدۀ Alienation(بیگانگی) و از دست دادن خود واقعی:
سرکوب بخشهایی از هویت واقعی: همانطور که در بخش روانشناختی ماجرا توضیح داده شد فرد برای پذیرفته شدن در فندوم، مجبور به سرکوب افکار، علایق و حتی ارزشهایی میشود که با هویت غالب فندوم در تضاد است. این منجر به بیگانگی از خود واقعی میشود.
انحراف از واقعیتهای زندگی به سودای عضویت در یک جمع خیالی: تمرکز بیش از حد بر فندوم فرد را از واقعیتهای زندگی، اهداف شخصی و توسعۀ فردی باز میدارد و او را درگیر یک چرخۀ بیانتها از مصرف و مشارکت در یک جمع برساخته نگه دارد.
در نهایت، فرهنگ طرفداری با الگوریتمی هوشمندانه و پیچیده، مرزهای میان بازار، سلیقه، روان و هویت را درهم آمیخته و به ابزاری تمامعیار برای مدیریت خواستهها، شکلدهی به سلیقهها و هدایت مصرف فردی بدل شده است. این پدیده یک پدیده فرهنگی-اقتصادی عمیق است که نیازمند تحلیل انتقادی و درک پیامدهای بلندمدت آن بر افراد و جامعه است. مگر اقتصاد فقط پول است؟
منابع:
Val Danilov, A., & Mihaylova, S. (2025). Reflexes and shared intention in the roots of emotional development: A review of studies on infant blinking. OBM Neurobiology, 9(1), Article 263. https://doi.org/10.21926/obm.neurobiol.2501263
Hatfield, E., Cacioppo, J. T., & Rapson, R. L. (1993). Emotional contagion. Current Directions in Psychological Science, 2(3), 96–99. https://doi.org/10.1111/1467-8721.ep10770953
Jenkins, Henry. “Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture.” Routledge, 1992. (A foundational text on fan studies and participatory culture.)
Hellekson, Karen, and Kristina Busse (Eds.). “Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet: New Essays.” McFarland, 2006.
Hills, Matt. “Fan Cultures.” Routledge, 2002. (Explores the theoretical underpinnings of fan studies.)
Lewis, Lisa A. (Ed.). “The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media.” Routledge, 1992.
Tushnet, Rebecca. “Fandom as Free Labor.” In “The SAGE Handbook of New Media, Second Edition,” edited by Leah A. Lievrouw and Sonia Livingstone, 592-604. Sage Publications, 2009. (Discusses the economic implications of fan labor.)
Click, Melissa A., and Anthony R. Scott (Eds.). “Fandom: Identities and Communities in a Mediated World.” New York University Press, 2018.
Grossberg, Lawrence. “Is There a Fan in the House?: The Affective Sensibility of Fandom.” In “The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media,” edited by Lisa A. Lewis, 50-65. Routledge, 1992.
Scholarly articles and journals in the fields of Media Studies, Cultural Studies, Sociology of Consumption, and Digital Humanities focusing on fan cultures and digital communities.
شونولف، جی. (۱۹۹۰). سرایت عاطفی: القای رفتاری در افراد و گروهها. روانکاوی مدرن، ۱۵، ۴۹–۶۱.
هتفیلد، ا.، کاسیوپو، ج. ت.، و راپسون، ر. اِل. (۱۹۹۳). سرایت عاطفی. مسیرهای فعلی در علوم روانشناسی، ۲(۳)، ۹۶–۹۹. https://doi.org/10.1111/1467-8721.ep10770953
دیدگاهتان را بنویسید