دویل می کرای Devil May Cry | وارونگی مفاهیم خیر و شر
دویل می کرای | رقص شمشیرها و وارونگی مفاهیم خیر و شر
تکه تکه کردن شیاطین با شمشیر و گلوله، در این سالها به هنریترین شکل ممکن روی نمایشگرها آمده است. جوانان زیادی در سراسر جهان، ساعتها برای تسلط بر این رقص مرگ وقت گذاشتهاند. مجموعه بازیهای دویل می کرای(Devil May Cry) ترکیبی است از خشونت بیپرده، موسیقی متال کوبنده و قهرمانی که حتی در دهان اژدها هم دست از لودگی برنمیدارد. اما پشت این نمایش پر زرقوبرق، آن کت چرمی قرمز و حرکات آکروباتیک، ریشهئی عمیقتر از سرگرمیئی ساده برای گذران وقت نهفته است. وقتی کنترلر را زمین میگذاریم و هیجان کشتار مجازی فروکش میکند، مفاهیمی در اعماق ذهن ما باقی میماند که نیاز به بررسی جدی دارد. در این نوشتار جامع، با نگاهی صریح، از لایههای سطحی داستان عبور میکنیم تا ببینیم این فرنچایز محبوب ژاپنی، چه تصویری از انسان، ماوراء و اخلاق ارائه میدهد و چگونه ذائقه نسل جدید را بازتعریف میکند.
فهرست مطالب
Toggleمیراث اسپاردا و آغاز آشوب | تبارشناسی انحرافی ریشهدار
داستان با افسانهای شروع میشود که بنیان اسطورهشناختی دنیای دویل می کرای به حساب میآید. برخلاف روایات سنتی، قهرمان این قصه انسانی پاکنهاد یا فرشتهای مقرب نیست؛ شیاطین در کانون قصه ایستادهاند. اسپاردا(Sparda)، شوالیهٔ تاریکی، به همنوعان خود پشت میکند و برای نجات بشریت، دروازهٔ دنیای زیرین را میبندد[1]. این خشت اول دیوار کجی است که سازندگان بنا کردهاند؛ تثبیت این گزاره که شیطان دلرحمتر از فرشتگان میتواند باشد. آنها با این کار، مرزهای فطری بین نور و ظلمت را جابهجا میکنند. وقتی منجیئی از دل تاریکی مطلق برمیخیزد، ناخودآگاهِ مخاطب میپذیرد که برای رسیدن به خیر، میتوان به ابزارهای شر متوسل شد. تطهیرِ شر لایهٔ خطرناکی است که در تار و پود بازی دویل می کرای تنیده شده تا زشتی شیطان بودن را در ذهن نوجوان فروبریزد.
خاستگاه داستان | افسانهٔ شوالیهٔ تاریکی
دنیای بازی بر پایهٔ غیبت پدر و میراثی خونین شکل گرفته است. اسپاردا پس از نجات انسانها و ازدواج با زنی زمینی به نام ایوا(Eva)، ناپدید میشود و دو پسر دوقلو از خود به جا میگذارد[2]. این دو برادر، وارث قدرتی عظیم و البته نفرینی ابدی هستند. روایت بازی از همان ابتدا نقش خدا یا نیروهای رحمانی را حذف میکند. در این جهان، قدرت اصلی و تعیینکننده در معنویت یا اتصال به آسمان نیست؛ همهچیز در خون و میراث شیطانی خلاصه میشود. فضیلت در دویل می کرای(Devil May Cry) موضوعی اکتسابی نیست، جبری ژنتیکی و دوزخی است. هر کس خون شیطانی غلیظتری داشته باشد، شانس بیشتری برای بقا دارد. حتی سیستم بیداری نیروها یا همان دویل تریگر(Devil Trigger) به گیمر ثابت میکند که برای پیروزی در نبردهای سخت، باید جنبهٔ انسانی را کنار گذاشت و به شیطان درون تکیه کرد[3]. این نگاه، مفاهیم اخلاقی را به ویژگیهای بیولوژیک تقلیل میدهد و تلاش برای کمال انسانی را بیمعنی جلوه میدهد؛ چرا که همهچیز به ریشه و تبار برمیگردد.
ظهور دانته(Dante) | قهرمانی با موهای نقرهای و ولنگاری مدرن
دانته(Dante)، پسر کوچکتر اسپاردا، در دفتری به شکار شیاطین مشغول است و زندگیاش را با پیتزا خوردن، انباشت بدهی و لم دادن روی مبل میگذراند. او نماد قهرمانی است که هیچ چیزی را جدی نمیگیرد؛ حتی اگر جهان در آستانهٔ نابودی باشد. جذابیت او برای مخاطب نوجوان دقیقاً در همین بیخیالی و لودگی ریشه دارد. دانته در مواجهه با بزرگترین تهدیدات، به جای تمرکز، متلک میاندازد و دشمن را تحقیر میکند. این سبک رفتاری در بازی دویل می کرای، الگوی قدرت بدون مسئولیت اخلاقی را در ذهن مخاطب حک میکند. در حالی که در اسطورههای کلاسیک، قدرتِ زیاد با مسئولیتِ سنگین همراه است، دانته این معادله را برهم میزند. او به مخاطب میآموزد که میتوان در بالاترین سطح از توانایی بود، اما نسبت به سرنوشت دیگران، رنجِ مردم و حتی نابودیِ شهرها، بیتفاوتیِ مطلق پیشه کرد.
به طور مثال، وقتی در نسخه سوم یا پنجم بازی، هزاران انسانِ بیگناه بر اثرِ طمعِ برادرش یا هجومِ شیاطین کشته میشوند، دانته همچنان به دنبالِ لذتجوییِ شخصی و متلکپرانی است. این رفتار، نوعی نیهیلیسم(Nihilism) یا پوچگراییِ جذاب را ترویج میکند که در آن، خفن بودن جایگزین بااخلاق بودن میشود. برای نوجوان، دانته الگویی است که نشان میدهد برای قهرمان بودن، لزومی به داشتنِ دغدغههای اخلاقی، همدردی با قربانیان یا حتی رعایتِ حرمتهایِ انسانی نیست؛ فقط کافی است استایلِ جذابی داشته باشی و دشمن را با تحقیر از پا درآوری. این یعنی جداییِ کاملِ قدرت از اخلاق، که پیامدِ آن در دنیای واقعی، پرورشِ نسلی است که قدرت را نه برایِ خدمت، و در جهتِ تفاخر و نمایشِ فردی میخواهد. دانته با وقارِ قهرمانان کلاسیک فرسنگها فاصله دارد و به مخاطب میگوید میتوان بیقید و شلخته بود، اما چون قدرت داری و باحالی، قهرمانی واقعی هستی. این پیام، بیبندوباری را با جذابیت ظاهری گره میزند[4].
بازگشت ورجیل(Vergil) | عطش قدرت و نبردِ خونینِ برادران
ورجیل(Vergil) در تضاد کامل با لودگیهای برادرش ایستاده است. او با کاتانای معروفش، یاماتو(Yamato)، نماد نظم آهنین، جدیت خشک و عطشی پایانناپذیر برای قدرت است. جملهٔ معروف او یعنی من قدرت بیشتری نیاز دارم، ترجیعبند زندگی او است. ورجیل در دنیای دویل می کرای(Devil May Cry) منطق ارادهٔ معطوف به قدرت را نمایندگی میکند؛ تفکری که مدعی است بدون قدرت، حتی توان محافظت از خود را هم نداری. این فلسفه در باطن به استبداد و قربانی کردن پیوندهای خانوادگی منجر میشود. ورجیل ثابت میکند که در این جهان، ضعف گناهی کبیره است و برای رسیدن به هدف باید عواطف انسانی را دور ریخت.
رابطهی دانته و ورجیل پیچیدهترین بخش داستانی است؛ آنها دشمنانی خونی هستند که در عین حال تنها خانوادهی باقیمانده برای یکدیگر به شمار میروند. این تقابلِ ایدئولوژیک در چندین نسخه به اوج میرسد. در دویل می کرای ۳(Devil May Cry 3) که پیشدرآمدی بر کلِ سری است، ورجیل برای دستیابی به قدرتِ پدرش اسپاردا، برجی عظیم به نام تمنیگرو(Tem-ni-gru) را از دلِ زمین و در مرکزِ شهری پرجمعیت بیرون میکشد. این اقدامِ جنونآمیز، منجر به ویرانیِ شهر و کشته شدنِ هزاران انسانِ بیگناه میشود؛ برایِ ورجیل، انسانها تنها سیاهیلشکری بیارزش هستند که میتوان آنها را قربانیِ اهدافِ بزرگتر کرد. دانته در پایانِ این نسخه مجبور میشود برادرش را شکست دهد تا جلویِ نابودیِ بیشتر را بگیرد[5].
در نسخهی اول بازی، ورجیل در قالبِ موجودی مسخشده به نام نلو آنجلو(Nelo Angelo) ظاهر میشود که ارادهاش را به اهریمنی بزرگتر فروخته است. اما اوجِ جنایتِ او در دویل می کرای ۵(Devil May Cry 5) رقم میخورد. ورجیل که در آستانهی مرگ است، بخشِ انسانی و شیطانیِ خود را از هم جدا میکند. نیمهی شیطانی او، درختی اهریمنی به نام کلیپوت(Qliphoth) را در وسطِ شهر احضار میکند. ریشههایِ این درختِ دوزخی، خونِ تمامِ ساکنانِ شهر را میمکند تا میوهای به نام میوهی قدرت تولید کنند. ورجیل با خوردنِ این میوه، به قدرتی مطلق میرسد، اما به قیمتِ جانِ میلیونها نفر[6].
تقابلِ نهاییِ این دو برادر در بالایِ همین درخت، نشاندهندهیِ شکافِ عمیقِ اخلاقی آنهاست. دانته معتقد است قدرت بدونِ انسانیت ارزشی ندارد، در حالی که ورجیل انسانیت را بندی بر پایِ قدرت میبیند. شرکت کپکام(Capcom) این شخصیت را با چنان جذبهٔ سرد و مرگباری طراحی کرده که نیمی از طرفداران، شیفتهٔ همین قطب شرور و فلسفهٔ تمامیتخواه او میشوند. او تشنهٔ اصالت دوزخی خویش است و برای این هدف، شهری را به قربانگاه تبدیل میکند[7].
روایت نسل جدید | ورود نیرو(Nero) و دگردیسی قهرمان
با گذشت زمان، سازندگان متوجه شدند که مخاطب به خون تازهای نیاز دارد. اینجا نیرو(Nero) وارد میدان شد؛ جوانی که ابتدا نسبتی با اسپاردا نداشت، اما دست راستش قدرتی مرموز را حمل میکرد. نیرو برخلاف دانته، پرخاشگر، عجول و تابع غریزه است. او برای نجات کایری(Kyrie) حاضر است دنیا را به آتش بکشد. دست شیطانی او که دویل برینگر(Devil Bringer) نام دارد، استعارهای از دوران بلوغ و تغییرات جسمانی نوجوان است؛ قدرتی که ابتدا بیگانه است، اما بعد به منبع هویت تبدیل میشود. بازی دویل می کرای القا میکند که برای قهرمان بودن، لزوماً نباید پاک بود؛ باید از شیطان درون استفاده کرد. نیرو با اینکه در فرقه مذهبی بزرگ شده، اما قدرت واقعیاش را از همان بازوی دوزخی میگیرد، نه از معنویت. در نسخه پنجم، وقتی او دستش را از دست میدهد، با بازوهای مصنوعی به قدرت میرسد که ترکیبی از گوشت شیطانی و ماشین است[8].
ارتباط خونی و تکرار چرخهی پدر و پسر
وقتی مشخص میشود نیرو پسر ورجیل است، چرخهٔ جبرگرایی کامل میشود. در دنیای این بازی، هیچ راه فراری از ژنتیک و وراثت وجود ندارد. اگر پدرت شیطان بوده، تو هم محکوم به پیمودن همان مسیر هستی. این جبر، نقش اختیار و تربیت را در سرنوشت انسان حذف میکند. در این منطق، اصالت تنها به خون تعلق دارد. مخاطب جوان یاد میگیرد که اگر پیشینهٔ خاصی ندارد، تلاشی هم برای تغییر سرنوشت نکند و تسلیم میراث بیولوژیک خود باشد.
جالب اینجاست که این نوع نگاه به اصالت خونی، شباهت تکاندهندهای با تفکرات قوممدارانه و نژادی، آیین یهود دارد. در این نوع جهانبینی، هویت و برتریِ مذهبی یا نژادی از طریقِ ایمان و عمل منتقل نمیشود این برتری تنها از طریقِ خون منتقل میشود. بازی دویل می کرای(Devil May Cry) نیز دقیقاً همین ساختارِ طبقاتی را بازتولید میکند؛ دنیایی که در آن انسانها به دلیل نداشتنِ خونِ اسپاردا، ناتوان و نیازمندِ حمایتِ نژادِ برتر(نیمهشیاطین) هستند. این تقدسبخشی به خون این پیام را ابلاغ میکند که برخی ذاتا برگزیده هستند و دیگران محکوم به فنا یا پیروی. این پیوندِ میانِ قدرتِ جادویی و وراثت، ریشه در همان تفکراتی دارد که برتری را میراثی خانوادگی میدانند و راه را بر هرگونه کمالِ اکتسابی برای انسانهای عادی میبندند[9].
نقش شخصیتهای مکمل زن در پیشبرد درام
زنان در دویل می کرای(Devil May Cry)، با وجود قدرت ظاهری، ابزاری برای تکمیل جذابیتهای بصری هستند. لیدی(Lady) و تریش(Trish) با طراحیهای اغراقآمیز و پوششهای نامتعارف، بیش از آنکه شخصیتی مستقل و عمیق داشته باشند، برای تحریک غرایز مخاطب پسر طراحی شدهاند. لیدی که پدرش را برای انتقام مادرش کشته، به چرخه خشونت مردانه ورود کرده است. تریش نیز که توسط پادشاه شیاطین و با چهرهٔ مادر دانته ساخته شده، نماد نگاه ابزاری به زن به عنوان معشوقه یا مادر است. دوربین بازی در صحنههای نمایشی، نگاهی کالاگونه به زن دارد و ارزش او را در جذابیتهای فیزیکی خلاصه میکند. در نسخه پنجم بازی دویل می کرای، حتی صحنههای برهنگی بیدلیل این کاراکترها وجود دارد که هیچ ارزش داستانی ندارد و برای جذب مخاطب بیشتر طراحی شده است[10].
چرا دویل می کرای مخاطب را جذب میکند؟
مجموعه دویل می کرای استانداردهای سبک اکشن را جابهجا کرد و به بنیانگذار سبک هک اند اسلش(Hack and Slash) مدرن تبدیل شد. این جذابیت از چیدمان دقیق لذت و پاداش ریشه میگیرد.
جنونِ سرعت و استایل | فرمولِ خاصِ هک اند اسلش(Hack and Slash)
سرعت و واکنشهای لحظهای، موتور محرک این بازی هستند. مخاطب فرصتی برای فکر کردن یا مکث ندارد و این ضربآهنگ بالا، آدرنالین را به سقف میچسباند. در این وضعیت، قدرت تفکر انتقادی از گیمر سلب میشود و او فقط واکنش نشان میدهد. این غرق شدن در لحظه، نوعی خلأ ذهنی ایجاد میکند که در آن خشونت دیگر آزاردهنده نیست؛ تنها راه تعامل با جهان است. این حالتِ بیوزنیِ ذهنی بهترین زمان برای القای پیامهای پنهان بازی به ناخودآگاه مخاطب است[11].
سیستم امتیازدهی | تشویق به خشونتِ هنرمندانه و خلاق
سیستم رتبهبندی بازی از منظر تربیتی خطرآفرین است. بازی به شما نمیگوید فقط برای بقا بجنگ؛ میگوید متنوع و بیرحمانه بکش تا پاداش بگیری. اگر دشمنی را با روشهای ساده از پا درآوری، بازی شما را با رتبه D تحقیر میکند. اما اگر او را به هوا پرتاب کنید و با شمشیر تکهتکه نمایید، بازی با هیجان فریاد میزند: Smokin’ Sexy Style! این سیستم در دویل می کرای، خشونت را از عملی ناپسند به هنری نمایشی تبدیل میکند. رتبه SSS در اینجا فقط امتیازی فنی نیست؛ این کار ارزشی اخلاقی کاذب میسازد که در آن، کیفیتِ قتل و کشتار به ملاک برتری تبدیل میشود. گیمر یاد میگیرد که رنج دشمن مهم نیست؛ تماشایی بودن این رنج اهمیت دارد. این یعنی عادیسازی شکنجه در لفافهٔ هنر دیجیتال[12].
موسیقی متال | همخوانی با ضرباهنگِ نبرد در دویل می کرای
موسیقی در این بازی هوشمند است. هرچه بهتر مبارزه کنید و رتبه استایل بالاتری بگیرید، ریتم موسیقی تندتر و صدای خواننده بلندتر میشود. این سیستم، ذهن و اعصاب گیمر را طوری تربیت میکند که جیغ گیتار الکتریک را با حس قدرت گره بزند. در بازی دویل می کرای(Devil May Cry)، سکوت مترادف ضعف است و هیاهو نشانهٔ پیروزی. موسیقی متن نسخه پنجم، هیجان کاذب را در رگهای مخاطب تزریق میکند. کافی است شما به متن آهنگهایی مثل Bury the Light که با اشعار وسوسهبرانگیز، نسل جدید را به پذیرش تاریکی تشویق میکنند را مشاهده کنید کاملا عمق فاجعه و میزان جذاب سازی شیطان و تاریکی برای شما ملموس خواهد شد. در این قطعه، بریدن از انسانیت و در آغوش گرفتن انزوای شیطانی به عنوان شکوهِ برتری تصویر میشود که هدف آن، جایگزینی عواطف با قدرتِ مطلق است[13].
شخصیتپردازیِ کاریزماتیک | آمیختگی طنز و قدرت
دانته در وسط مبارزه با هیولایی غولپیکر، ناگهان روی سر او مینشیند و شروع به نواختن گیتار برقی میکند. این لحظات، ابهت مرگ را میشکند. گیمر یاد میگیرد که قوی بودن یعنی مسخره کردن همهچیز. این رویکرد، جدیت زندگی را در ذهن مخاطب تقلیل میدهد و نوعی واکنش ناپخته، یعنی لودگی در موقعیتهای بحرانی را ترویج میکند. این رفتار باعث میشود نوجوان در مواجهه با چالشهای واقعی زندگی هم به دنبال پاک کردن صورتمسئله با لودگیهای نابجا باشد. وقتی قهرمان بازی در برابر مرگِ هزاران بیگناه یا ویرانیِ کاملِ سرزمینش جوک میگوید، مخاطب نوجوان میآموزد که همدردی و جدیت در برابر فاجعه، نشانهی ضعف است و هیچ ارزشی ندارد. این موضوع آرامآرام منجر به شکلگیریِ شخصیتی بدبین و بیتفاوت میشود که به جایِ رویاروییِ منطقی با مشکلات، پشتِ دیواری از طنزِ تلخ و زننده پنهان میشود تا از بارِ مسئولیت بگریزد. نتیجهیِ نهایی، نسلی است که به همهچیز میخندد و هیچ ارزشی را آنقدر جدی نمیگیرد که برایش تلاش یا فداکاری کند.
روانشناسی مخاطب | چه کسانی شکار شیطان میشوند؟
فردی که در دنیای واقعی با محدودیتهای مدرسه و هنجارهای اجتماعی درگیر است، در دنیای دویل می کرای به خدایی تبدیل میشود که هیچ قانونی جلودار او نیست. او میتواند جاذبه را نقض کند و صدها دشمن را یکتنه از پا درآورد. این حس رهایی مطلق، قویترین مخدر دیجیتالی برای نسل امروز است. بازی محیطی فراهم میکند که در آن عواقب کارهای خشن وجود ندارد؛ موضوعی که مرزهای واقعیت و خیال را در ذهن انسان مخدوش میکند و عواقب آن را در اغتشاشات اخیر در ایران میتوانیم ببینیم. وقتی مخاطب از بازی فاصله میگیرد، دنیای واقعی برای او کسالتبار جلوه میکند. دانته نماد طغیان علیه هر نوع نظم است؛ آنارشیسمی فردی که نوجوانان در سنین استقلالطلبی را به راحتی جذب میکند[14].
همذاتپنداری با قهرمانِ طغیانگر و قانونگریز
دانته نه پلیس است، نه سرباز، نه مامور دولت و نه حتی شهروندی قانونمدار است. او خودش قانون است. نماد طغیان علیه هر نوع نظم و ساختار به حساب میآید. این آنارشیسم فردی برای سنینی که میل به استقلالطلبی و سرکشی علیه والدین و جامعه دارند، بسیار جذاب و ارضاءکننده است. نوجوان با کنترل دانته، احساس میکند که میتواند تمام قید و بندهای دنیا را با شمشیرش پاره کند. این همذاتپنداری، کمکم منجر به پذیرش رفتارهای ناهنجار در دنیای واقعی به عنوان ویژگیهای باکلاس بودن میشود. نوجوان یاد میگیرد که برای قهرمان بودن، لزوماً نباید مفید بود؛ فقط کافی است مطیع هیچکس نباشی.
تاثیر بصری و گرافیکی بر ذائقه هنری مخاطب
زیباشناسیِ خشونت | تبدیل نبردهای خونین به رقصهای بصری
خون در این بازی، کثیف، لزج و تهوعآور نیست؛ مثل ذرات نور میدرخشد و سریع محو میشود. قطع شدن اعضا دردناک به تصویر کشیده نمیشود؛ بخشی از رقصی باشکوه است. این زیباسازی شر و تزیین خشونت باعث میشود زشتی ذاتی قتل و ضربوجرح در ناخودآگاه مخاطب بشکند و به جای انزجار، احساس لذت هنری کند. وقتی گیمر در نسخه پنجم با شخصیت V و عصای جادوییاش، شیاطین را به خاک و خون میکشد، نورپردازیهای خیرهکننده مانع از درک عمق خشونتِ عمل میشوند. این رویکرد، حس همدلی با رنج دیگران را در انسان میکشد و خشونت را تا سطح سرگرمی بصری پایین میآورد[15].
تاثیر طراحی لباس و استایل گوتیک(Gothic) بر مد خیابانی نوجوانان
کتهای چرمی بلند قرمز و آبی، رنگهای تیره، چکمههای سنگین نظامی، انگشترهای اسکلتی و موهای مدلدار خاص، همگی مروج سبک و خردهفرهنگ گوتیک هستند. سبکی که ریشه در نوعی غمگرایی، مرگاندیشیِ پوچ و اعتراض به سنتهای جامعه دارد. ترویج این پوشش، ناخودآگاه سبک زندگی و تفکر همراه با آن را نیز منتقل میکند. نوجوان با پوشیدن لباسهایی شبیه دانته، نه تنها ظاهر او را، که کمکم نگرشهای پوچگرایانه او را هم به عنوان هویت خود میپذیرد. این مدگرایی، راه را برای نفوذ فرهنگهای منحرف غربی در میان جوانان ایرانی باز میکند.
معماریِ فانتزی و فضاسازیهای تیره | تغییر ذائقه از زیباییهای رئال به فانتزیهای تاریک
محیطهای بازی ترکیبی از قلعههای قدیمی اروپایی، کلیساهای متروکه و سازههای ارگانیک شیطانی است که با رگ و خون تزیین شدهاند. این فضاها، زیبایی را در تاریکی، زوال و فساد تعریف میکنند، نه در نور، طبیعت و حیات. چشم مخاطب به دیدن زشتیها عادت میکند و کمکم زیباییهای طبیعی و ساده برایش خستهکننده میشود. فضای تاریک مرحلههای پایانی بازی، نوعی افسردگی مدرن و لذت بردن از نابودی را القا میکند. این یعنی جایگزینی فطرت زیباییدوست انسان با سلیقهای دوزخی و مرده.
منجیِ تاریک | نقد مبانیِ اعتقادی و الهیاتی در دویل می کرای
گذر از لایههای ظاهری، ما را به هستهٔ اصلی و حساس ماجرا میرساند. در این بخش، بازی فراتر از زمان و هزینههای مادی، ریشههای اعتقادی و جهانبینی مخاطب را هدف قرار میدهد.
وارونگیِ مفاهیم | وقتی جهنم خانه میشود
نام بازی را مرور کنیم: شیطان هم ممکن است بگرید(Devil May Cry) بازی مدام سعی دارد مرز بین خیر و شر را مخدوش و خاکستری کند. اینجا شیاطین گریه میکنند، عاشق میشوند و فداکاری میکنند، اما انسانها و نمایندگان مذهب، خیانتکار و سنگدل به تصویر کشیده میشوند. این وارونگی و باعث میشود پایههای اعتقادی نوجوان به مرور پیشرفت در بازی سست و متزلزل تر شود و او را به سمتی میبرد که بپرسد: شاید شیطان آنقدرها هم بد نباشد؟ این اولین قدم برای پذیرش شیطانگرایی مدرن است که در آن شیطان نماد شر نیست او نماد آزادی و آگاهی است[16].
تفسیرِ آزاد از طبقات دوزخ و ساکنان آن
بسیاری از دشمنان، سلاحها و مراحل بازی مستقیماً از کتاب کمدی الهی دانته آلیگیری برداشته شدهاند، اما با تحریفی آشکار و معنادار. در اثر ادبی دانته آلیگیری(Dante Alighieri)، دانته مسافری است که از دوزخ عبور میکند تا به تطهیر و بهشت برسد و دوزخ محل عقوبت گناهکاران است. اما در بازی، دانته توریستی است که دوزخ را به شهربازیِ شخصی’اش تبدیل کرده و در آن خوش میگذارد. جهنم دیگر جای بدی نیست؛ جایی است که میتوان در آن با کشتن دیگران قویتر شد. این یعنی تقدسزدایی از مفاهیم معاد و حسابوکتاب اخروی. دوزخ در این بازی فقط اکوسیستمی برای تکامل قدرت است، نه مکان اجرای عدالت الهی[17].
شیطان در قامتِ منجی | تطهیرِ نژادِ دوزخی
اسپاردا، پدر دانته، شیطانی خالص است اما به عنوان منجی بشریت و قهرمان افسانهای معرفی میشود. مجسمههای او در شهر مثل قدیسین پرستش میشود. این پیام خطرناک یعنی برای نجات، به خدا یا پیامبران نیاز ندارید؛ شیطانی خوب و اصلاحطلب هم کارتان را راه میاندازد. این پیام، امید به امداد الهی و نیروهای نورانی را با امید به نیروهای تاریک اما قدرتمند جایگزین میکند. در دنیای بازی، تمام گرهها با قدرتِ خونیِ برخاسته از جهنم باز میشود. بشریت در این قصه مدیون لطف شیطان است، نه خدا.
انسان | موجودی ضعیف و نیازمندِ حمایتِ شیاطین
انسانها in این بازی یا قربانیاند که تکهپاره میشوند، یا سیاهیلشکر ناتوان هستند. هیچ انسانی توان دفاع از خود را ندارد مگر اینکه خودش را به ابزارهای سنگین کشتار مجهز کند یا بخشی از وجودش شیطانی باشد. کرامت انسانی و جانشین خدا بودن انسان در این دنیا جایی ندارد. انسان بودن یعنی ضعیف بودن، و برای قوی شدن باید از انسانیت فاصله گرفت. شخصیت لیدی(Lady) تنها با حمل سلاحهای سنگین و خوی خشن است که میتواند در کنار نیمهشیاطین بایستد.
این تحقیرِ جایگاهِ انسان، مسیر را برای پذیرشِ اندیشههای فراانسانیگری(Transhumanism) هموار مینماید. در دنیایِ این بازی، سازندگان جایگاهِ طبیعیِ بشر را به مثابهیِ بنبست و مانعی برایِ رسیدن به کمالِ قدرت نشان میدهند. زمانی که نیرو(Nero) در آغازِ نسخهیِ پنجم دستِ شیطانیاش را از دست میدهد، عملاً به موجودی ناتوان تبدیل میشود که دیگر توانِ مقابله با تهدیدات را ندارد. راهِ حلِ پیشنهادیِ بازی چیست؟ جایگزینیِ عضوِ طبیعی با پروتزهایِ مکانیکی و ابزارهایِ پیشرفتهئی که نیکو(Nico) آنها را چیدمان میکند. این دقیقاً همان جوهرهیِ تفکرِ فراانسانیگری است که بر لزومِ عبور از محدودیتهایِ بیولوژیکِ بشر با کمکِ ابزارِ بیرونی تأید دارد. بازی به مخاطب القا میکند که انسانِ خالص، موجودی ناقص و در حالِ انقراض است و تنها راهِ بقا، تبدیل شدن به نیمی ماشین یا نیمی شیطان است. چنین رویکردی، حرمتِ خلقتِ طبیعی را میشکند و ذهنِ جوان را برایِ پذیرشِ ایدههایی آماده میکند که در آنها، دستکاریهایِ ژنتیکی یا ادغامِ با هوشِ مصنوعی، فضیلتی بزرگتر از کرامتِ ذاتیِ انسانی شمرده میشود. پیامدِ نهاییِ این نگاه، ایجادِ نوعی سرخوردگی از وضعیتِ بیولوژیکِ فعلی و اشتیاق برایِ فرار از چهارچوبهایِ انسانی در پوششِ ابرقهرمانی است[18].
تقابل با نهادِ دین | نمایشِ مذهب به عنوانِ نیروی شرور و ریاکار
در بازی دویل می کرای ۴(Devil May Cry 4)، دشمن اصلی گروهی مذهبی و متشکل به نام محفل شمشیر(Order of the Sword) است. آنها ظاهری کاملاً مقدس دارند، در کلیساهای بزرگ عبادت میکنند، لباسهایی سفید و طلایی شبیه پاپ و کشیشها میپوشند و مدام از منجی و نجات دنیا حرف میزند. رهبر آنها، پیرمردی روحانی به نام سانکتوس(Sanctus) است. اما در نهایت مشخص میشود که آنها شیاطین واقعی و قدرتطلبی هستند که پشت نقاب دین پنهان شدهاند و قصد دارند با ساختن منجی مصنوعی، بر جهان حکومت کنند[19].
پیام زیرپوستی و بسیار قوی این بخش برای نوجوانان روشن است: به نهادهای دینی و کسانی که ادعای قداست دارند اعتماد نکنید؛ آنها از همه فاسدتر, ریاکارتر و خطرناکترند. این خط روایی، بدبینی عمیقی نسبت به هرگونه ساختار دینی ایجاد میکند و دین را ابزاری برای فریب تودهها نشان میدهد. جالب است که قهرمان داستان یعنی دانته، با تحقیر و تمسخر این گروه مذهبی، آنها را سلاخی میکند و بازی این کار را عملی شجاعانه جلوه میدهد.
تقدسزدایی از مفاهیمِ آسمانی در سریِ دویل می کرای(Devil May Cry)
استفاده ابزاری از نمادهای مذهبی | تبدیلِ آب مقدس به کالای مصرفی برای کسبِ قدرت
در فروشگاه بازی، میتوان در کنار حرکات رزمی، آیتمی به نام آب مقدس(Holy Water) خرید تا دشمنان را کشت. چیزی که باید نماد پاکی و تبرک باشد، تبدیل به نارنجک جادویی مصرفی شده است که با پول خرید و فروش میشود. همچنین مجسمههایی که شبیه مریم مقدس یا فرشتگان هستند، در بازی تنها به عنوان دکه خرید قابلیتهای جدید یا محل ذخیره بازی عمل میکنند و هیچ قداستی ندارند. این کارکرد، اشیاء مقدس را تا سطح ابزارهای بیارزش مادی پایین میآورد و هیبت معنوی آنها را در ذهن نوجوان خرد میکند[20].
معماریِ گوتیک و کلیسا | تغییرِ کاربریِ عبادتگاه به میدانِ نبرد و محلِ تجمعِ شیاطین
بسیاری از نبردهای اصلی در مکانهایی دقیقاً شبیه کلیسا، با همان شیشههای رنگی، محرابها و ستونهای بلند رخ میدهد. این مکانها به جای اینکه محل آرامش و ذکر باشند، محل خونریزی و جولانگاه هیولاها میشوند. با این تصویرسازی گیمر عادت میکند که در محراب کلیسا یا مکانهای مقدس به جای دعا، به دنبال راهی برای دریدن شکم دشمنان باشد. در نسخه سوم، کل بازی در برجی به نام تم-نی-گرو جریان دارد که برای احضار جهنم ساخته شده و معماریاش ترکیبی از نمادهای باستانی و مذهبی است.
حذفِ فرشتگان از چرخه هستی | ترسیمِ جهانی که در آن تنها شر قدرتِ مطلق دارد
در دنیای دویل می کرای، خبری از فرشتگان و نیروهای رحمانی واقعی نیست. جهان دوقطبی خیر و شر نیست؛ تکقطبی است و آن قطب، شیاطین هستند. خدا در این جهان غایب یا بیتفاوت است. تنها راه مقابله با شیطان بد، پناه بردن به شیطان خوب است، نه پناه بردن به قدرت الهی. این خلأ حضور فرشتگان، جهان را مکانی تاریک و بیامید نشان میدهد که در آن فقط خشونت حرف اول را میزند. وقتی منجی وجود ندارد، انسان مجبور است به هر قدرتی، حتی اگر شیطانی باشد، چنگ بزند.
سبک زندگیِ دانتهای | تاثیر بر ناخودآگاهِ گیمر
عادیسازیِ نمادهایِ ماسونی و غربی | نفوذِ نشانههایِ باستانی در بازیهای مدرن
تکچشمها، اهرام، ستارههای پنجپر واژگون و نمادهای پاگانیستی در گوشه و کنار طراحیهای بازی، روی در و دیوار و حتی روی بدن شخصیتها دیده میشوند. شخصیت V در نسخه پنجم، بدنش پر از خالکوبیهای مرموز است که مستقیماً با احضار موجودات شیطانی در ارتباط است. شاید برخی بگویید اینها فقط طرح هنری هستند، اما تکرار مدام آنها چشم را به دیدنشان عادت میدهد و حساسیت نسبت به معانی اصلی آنها را به عنوان نمادهای شرکآلود از بین میبرد. این نشانهها کمکم به بخشی از مد و سلیقهی گیمر تبدیل میشوند، بدون اینکه از ریشههای آنها آگاه باشد. این یعنی نفوذ نرم فرهنگ کابالیستی و ماسونی در ناخودآگاه جوانان است.
ترویجِ اباحهگری و بیقیدی در پوششِ قهرمانی | وقتی مد جایِ اخلاق را میگیرد
دانته هیچ شغلی ندارد، هیچ تعهدی به جامعه ندارد، خانوادهای تشکیل نداده و روابطش با زنان اطرافش مبهم و آزاد است. نماد لذتجویی لحظهای به حساب میآید. این سبک زندگی برای جوانی که دنبال الگو میگردد، پیامی سمی دارد: زندگی ایدهآل یعنی آزاد بودن از هر قید و بند خانوادگی و اجتماعی، و خوشگذرانی بیحدوحصر. دانته با رفتارهایش به نوجوان میگوید که مسئولیتپذیری خستهکننده است و بیقیدی یعنی باکلاس بودن. مصرف الکل، سیگار و سبک زندگیِ شبانه در این بازی به عنوان بخشی از شخصیتِ جذاب قهرمان نمایش داده میشود.
جذابیت به مثابه فضیلت | جابهجاییِ معیارهایِ اخلاقی با معیارهایِ بصری
در این بازی، مهم نیست شما چقدر از نظر اخلاقی راستگو یا فداکار هستید؛ مهم این است که چقدر جذاب(Cool) به نظر میرسید. اگر ظاهرتان فریبنده باشد، کت چرمی بپوشید و خوب بجنگید، حتی اگر نیمی از وجودتان متعلق به جهنم باشد، دوستداشتنی هستید. این جابهجایی ارزشها، باعث میشود نوجوانان در دنیای واقعی هم آدمها را نه بر اساس باطن، که بر اساس تیپ و استایل قضاوت کنند. ارزش انسان در دنیای دویل می کرای(Devil May Cry) به تعداد ضرباتی است که با استایل اس(S) به دشمن میزند. این یعنی برتریِ فرم بر محتوا و زیباییِ ظاهری بر سیرتِ انسانی.
نیهیلیسمِ شیک | ترویجِ پوچگرایی در لفافهی قهرمانبازی
دانته اغلب انگیزه مشخصی جز پول یا روکمکنی ندارد. او برای هدف متعالی نمیجنگد. وقتی از او میپرسند چرا این کار را انجام میدهی، معمولا جوابی تمسخرآمیز میدهد. این پوچگرایی که در لفافهای شیک از شوخی و طنز پیچیده شده، آرمانگرایی و دغدغهمندی را در ذهن جوانان سرکوب میکند و آنها را به سمت نوعی بیتفاوتی مدرن سوق میدهد. در دنیای واقعی، جوانی که باید برای ساختن آینده و مقابله با ناهنجاریها تلاش کند، تحت تاثیر این تفکر، به پوچی میرسصد. نیهیلیسم شیک(Chic Nihilism) به نوجوان میگوید: هیچ چیز ارزش جنگیدن ندارد، پس فقط خوش باش. این پیام، اشتیاق برای اصلاح جامعه یا رسیدن به اهداف بلندمدت را میکشد. وقتی قهرمانی محبوب، وسط ویرانههای شهر، پیتزا میخورد و با هیولاهای قاتل شوخی میکند، ناخودآگاهِ نوجوان میپذیرد که فاجعهها اهمیت ندارند. بیتفاوتی مدرن یعنی تماشای رنج دیگران با لبخندی کنایهآمیز بر لب. نتیجهی این تفکر، ساخت نسلی است که به هیچ ارزشی پایبند نیست و همهچیز را فدای لذت لحظهای و هیجانات زودگذر میکند. وقتی هیچ آرمان بزرگی برای فداکاری وجود نداشته باشد، تمام تلاش انسان در رسیدن به خوشیهای لحظهای خلاصه میشود. این یعنی تهی شدن از معنا و تبدیل شدن به ماشینی که تنها برای هیجانِ دیجیتالی نفس میکشید. جوانی که در این مکتب بزرگ میشود، هرگز یاد نمیگیرد که برای آرمانی بزرگتر از خودش فداکاری کند؛ چرا که تمام جهان برای او در لذتی گذرا خلاصه شده است[21].
طراحیِ معنا در اتاقِ فکرِ سازندگان | ریشههایِ صنعتیِ انحراف
راهبردِ کپکام(Capcom) در هضمِ فرهنگی | چگونه ژاپن برایِ غرب، اسطوره میسازد؟
شرکت کپکام(Capcom) با ساخت دویل می کرای(Devil May Cry)، عملاً محصولی کاملاً غربی تولید کرد. آنها متوجه شدند برای تسخیر بازار آمریکا و اروپا، نمیتوانند با قهرمانان سامورایی سنتی پیش بروند. آنها قهرمانی ساختند که با استانداردهای اومانیستی و لیبرال غرب همخوانی داشته باشد. دانته موهایی نقرهای دارد، چشمانش آبی است، غذایش پیتزاست و رفتارش کاملاً شبیه ستارههای موسیقی راک طراحی شده است. این یعنی استحاله فرهنگی حتی برای خود ژاپنیها، تا بتوانند کالای فرهنگی خود را جهانی کنند و ذائقه جوانان شرق و غرب را یکسانسازی نمایند. آنها آگاهانه اسطورههای غربی(دانته آلیگیری) را میگیرند و به نفعِ صنعتِ سرگرمی، مسخ میکنند[22].
اومانیسم(Humanism) | زیربنایِ فکریِ قصه | وقتی ارادهیِ انسانی جایگزینِ مشیتِ الهی میشود
وقتی دانته یا نیرو در سختترین مبارزهها پیروز میشوند، پیامی که در ذهن مخاطب تهنشین میشود فراتر از پیروزی در مرحلهای از بازی است. بازی با تمام قوا فریاد میزند: ارادهی من بر همهچیز پیروز شد. در انتهای نسخهی پنجم، شخصیتها قلم را به دست میگیرند و سرنوشت خود را با دستان خودشان مینویسند و در این مسیر هیچ نیروی برتری را دخیل نمیدانند. این همان نگاهی است که در دنیای اندیشه به آن اومانیسم(Humanism) میگوییم؛ تفکری که انسان یا موجود هوشمند را محور کائنات قرار میدهد و او را خدای دنیای خودش معرفی میکند.
برای نوجوانی که در سن استقلالطلبی است، این ایده که تو رئیس مطلق زندگیت هستی بسیار جذاب به نظر میرسد. بازی به شما القا میکند که برای حل مشکلات، نیازی به تکیه بر خالق یا دعا و توکل ندارید؛ شمشیر و ارادهی شخصیتان کافی است. این موضوع در تقابل مستقیم با تفکر توحیدی قرار میگیرد که تمام قدرتها را برخاسته از منبع الهی میبیند. دویل می کرای با ستایش اغراقآمیز از ارادهی فردی قهرمان، جایگاه بندگی و تسلیم در برابر حق را به نفعِ غرورِ انسانی حذف مینماید. در این جهانبینی، خدا یا نادیده گرفته میشود یا در حاشیهای بیاثر قرار میگیرد.
پیامد این نگاه برای نوجوان، ایجاد حسِ کاذبِ بینیازی است. وقتی شما در بازی عادت میکنید که بدونِ کمکِ هیچ منبعِ غیبی، بزرگترین اهریمنها را شکست دهید، در دنیای واقعی هم کمکم احساس میکنید که پیوند با آسمان مانعی برای پیشرفت یا نشانهی ضعف است. این یعنی بریدن از ریشههای معنوی و پناه بردن به تنهاییِ مطلق در پوششِ قدرت؛ جایی که انسان در قلهی موفقیت ایستاده اما هیچ معنایِ بلندمرتبهئی برای زندگیاش پیدا نمیکند[23].
نبرد نهایی در میدان ذهن | و راهکارهای هوشمندانه
دویل می کرای بدون یک رشد فنی و هنری در دنیای بازیهای ویدئویی است؛ گیمپلیای به شدت روان، گرافیکی خیرهکننده و کارگردانیای سینمایی دارد. اما دقیقاً همین کیفیت بالا، حکمِ لفافهئی شیرین را دارد که باعث میشود سمومِ فکریِ نهفته در لایههایِ عمیقِ قصه، بسیار راحتتر و بدونِ مقاومتِ ذهنی بلعیده شود. در دنیایی که جزییات بصری چشمها را مسحور مینماید، ذهن آرامآرام گارد دفاعیاش را پایین میآورد و پیامهایِ انحرافی را به عنوانِ بخشی از سرگرمی میپذیرد.
مسئله ما در اینجا تحریم کورکورانه بازی نیست؛ چرا که ممنوعیت اغلب نتیجه عکس میدهد. راهکار اصلی، گذار از بازی کردن منفعلانه به سمت بازی کردن انتقادی است. ما و فرزندانمان باید یاد بگیریم که در میدان نبرد دیجیتال، سلاح اصلی ما نه شمشیر دانته، سواد رسانهای ما است.
راهکارهای پیشنهادی برای گیمرها و خانوادهها:
۱. گفتگوی تحلیلمحور: به جای گارد گرفتن، والدین و نوجوانان دربارهی پارادوکسهای داستانی بازی با هم گفتگو کنند. مثلاً بپرسند: چرا در این بازی همیشه مذهب نمادِ شر است و شیطان نمادِ خیر؟
۲. شناسایی الگوهای رفتاری: تفکیک میان مهارت فنی در بازی و الگوبرداری اخلاقی. نوجوان باید درک کند که جذابیتِ بصریِ دانته، مجوزی برای پذیرشِ بیتفاوتیِ او نسبت به رنج دیگران نیست.
۳. تولید محتوای نقد: تشویق نوجوانان به نوشتن یا ساختن ویدئوهایی که لایههای پنهان و نمادهای بازی را واکاوی میکنند؛ این کار ذهن آنها را از حالتِ پذیرندهیِ صرف به حالتِ تحلیلگر تغییر میدهد.
۴. تقویتِ ریشههایِ هویتی: وقتی نوجوان با اسطورههایِ اصیل و مفاهیمِ دقیقِ توحیدی آشنا باشد، منجیهایِ مصنوعی و وارونگیهایِ کمدیِ الهی نمیتوانند به راحتی در ناخودآگاه او رسوخ کنند.
قهرمان واقعی کسی نیست که با شیاطین مجازی در صفحه تلویزیون میجنگد و رتبه اس(S) میگیرد؛ قهرمان کسی است که اجازه نمیدهد شیاطینِ فکری و شبهاتِ اعتقادی، سنگرِ ذهنش را فتح کنند و جای دوست و دشمن را برایش عوض نمایند. باید بدانیم که جنگِ اصلی، نه در دوزخِ خیالیِ بازی، در ناخودآگاهِ ما جریان دارد.
منابع:
[1] https://devilmaycry.fandom.com/wiki/Sparda
[2] https://devilmaycry.fandom.com/wiki/Eva
[3] https://devilmaycry.fandom.com/wiki/Devil_Trigger
[4] https://devilmaycry.fandom.com/wiki/Dante
[5] https://devilmaycry.fandom.com/wiki/Devil_May_Cry_3:_Dante%27s_Awakening
[6] https://devilmaycry.fandom.com/wiki/Devil_May_Cry_5
[7] https://devilmaycry.fandom.com/wiki/Vergil
[8] https://devilmaycry.fandom.com/wiki/Nero
[9] https://en.wikipedia.org/wiki/Devil_May_Cry
[10] https://devilmaycry.fandom.com/wiki/Lady
[11] https://www.ign.com/articles/2019/03/06/devil-may-cry-story-synopsis
[12] https://devilmaycry.fandom.com/wiki/Style
[13] https://devilmaycry.fandom.com/wiki/Bury_the_Light
[14] https://devilmaycry.fandom.com/wiki/Dante_(Devil_May_Cry)
[15] https://www.youtube.com/watch?v=63qnH4sT6qs
[16] https://www.reddit.com/r/DevilMayCry/comments/1mbxwig/for_such_an_idealistic_series_the_universe_of_dmc
[17] https://en.wikipedia.org/wiki/Devil_May_Cry
[18] https://www.reddit.com/r/DevilMayCry/comments/ck013h/lets_analyze_the_dmc5_narrative_part_1_nero
[19] https://devilmaycry.fandom.com/wiki/Order_of_the_Sword
[20] https://www.youtube.com/watch?v=63qnH4sT6qs
[21] https://www.reddit.com/r/DevilMayCry/comments/1mbxwig/for_such_an_idealistic_series_the_universe_of_dmc
[22] https://en.wikipedia.org/wiki/Devil_May_Cry
[23] https://www.reddit.com/r/DevilMayCry/comments/1mbxwig/for_such_an_idealistic_series_the_universe_of_dmc
دیدگاهتان را بنویسید