سفر به قلب تمریل | نقد بازی اسکایریم
سالها از لحظهای که در واگن اسیران، میان سرمای استخوانسوز شمال چشم باز کردیم میگذرد؛ لحظهای که قرار بود گردنمان زیر تیغ جلاد برود اما غرش اژدهایی باستانی، تقدیر را عوض کرد. بازی اسکایریم (Skyrim) ساختهٔ شرکت بتسدا (Bethesda) پدیدهای است که با گذشت زمان، نه تنها کهنه نشده، که انگار تازه دارد لایههای پنهانش را به رخ میکشد. در این نقد بازی اسکایریم، قصد نداریم از جزییات فنی یا گرافیکی به معنای سنتی آن حرف بزنیم؛ هدف ما دیدن آن چیزی است که معمولاً در هیاهوی دنیای سرگرمی گم میشود.
میخواهیم بفهمیم این سرزمین برفی، چه خوابی برای باورها و سبک زندگی ما دیده است و چطور آرامآرام، جهان واقعی ما را زیر سایهٔ بالهای اژدها برده است. این یادداشت، تلاشی برای بیدار کردن ذهنهایی است که ممکن است در میان بوران تمریل (Tamriel) راه خود را گم کرده باشند و در پیوند میانِ جادو و واقعیت، هویت اصیل خویش را جا گذاشته باشند. نقد ما، لایهبرداری از جهانی است که با زیبایی خیرهکنندهاش، چشمانِ تیزبین را هم به خطا میاندازد.
فهرست مطالب
Toggleروایتی از اژدها و خاکستر | تحلیل داستان و شخصیت اژدهازاده (Dragonborn)
همه چیز در سکوت سرد جادهای کوهستانی شروع میشود. تو میان تعدادی اسیر، در واگنی به سمت هلگن (Helgen) میروی؛ زندانیای بینامونشان که نه گذشتهای برایش تعریف شده و نه آیندهای روشن در انتظارش است. این وضعیت درماندگی مطلق و آمادگی برای اعدام، مخاطب را تشنهٔ قدرتی میکند که دقایقی بعد به او هدیه داده میشود. با فرود اژدهایی باستانی و درهمشکستن نظمِ اعدام، تو از خاکستر برمیخیزی و درمیآیی که تنها فرد جهان هستی هستی که میتواند روح اژدها را در کالبد انسانیاش ببلعد و قدرت نهفته در آن را از آن خود کند.
اژدهازاده (Dragonborn) یا همان دُواکین (Dovahkiin)، عنوانی است که تو را به مقام نیمهخدایی میرساند. این آغاز ماجرا، ریشه در الگوهای قدرتطلبی فردی دارد؛ جایی که قدرت نه از راه فضیلت، تلاش و اخلاق، که به واسطهٔ جریانی خونی و ماورایی در رگهایت جاری میشود.
بازی با این شروع درگیرکننده، نوجوان را از دنیای واقعی که در آن برای هر موفقیتی باید جنگید، جدا کرده و به جهانی میبرد که در آن برگزیده بودن توجیهی برای هر عملی است. اژدهازاده بودن در اینجا فقط به توانایی جنگی محدود نمیشود و نوعی اعتبار کیهانی است که به بازیکن اجازه میدهد خود را از تمام ابنای بشر جدا ببیند. این حس خاص بودن، همان قلابی است که مخاطب را در ساعتهای ابتدایی به دام میاندازد.
اما این برگزیده بودن هزینهای پنهان برای شخصیت تو دارد که بازی به شکلی نرم به تو تحمیل میکند. از همان ابتدا، تو در جریانی قرار میگیری که حس کنی از قوانین بشری فراتر هستی. وقتی در مرحلهٔ نبرد با اولین اژدها در نزدیکی شهر وایتران (Whiterun) روح آن موجود را میبلعی، اطرافیانت با وحشت و احترام نگاهت میکنند. این دقیقاً همان نقطهای است که بذر خودمحوری در ذهن مخاطب کاشته میشود. شخصیت تو در بازی، نسبتی مستقیم با قدرتهای ماورایی پیدا میکند که فراتر از توان انسانهای معمولی است.
این برتری خونی، نوعی قدرتطلبی شخصی را در ذهن مخاطب نهادینه میکند. در طول این مسیرِ پرپیچوخم، لحظهای فرا میرسد که میان وفاداری به سنتهایِ اخلاقیِ انسانی و وسوسهٔ رسیدن به قدرت مطلق، شکافی عمیق دهان باز میکند. تو برای نجات دنیا از نابودی حتمی، مدام به سمت نیروهایی کشیده میشوی که ماهیتی فرابشری و گاهی هولناک دارند.
بازی این کشش را جوری طراحی کرده که مخاطب جوان حس کند برای رسیدن به پیروزی، چارهای جز دست دراز کردن به سمت جادوی سیاه ندارد. برای نمونه، در ماموریتهای مربوط به سلاحهایِ دایدریک (Daedric Artifacts)، بازی تو را وادار میکند تا برای کسب قدرتی افسانهای، به نزدیکترین یاران خود خیانت کنی یا خون فردی بیگناه را بریزی. این دقیقاً همان جایی است که مرز میان قهرمان و تبهکار فرو میریزد.
تو با این پیشفرض که هدف وسیله را توجیه میکند، آرامآرام در سیاهی غرق میشوی. بازی با استفاده از این ترفند، ذهن تو را برای پذیرش این ایده آماده میکند که قدرت برتر از اخلاق است. پیامد این انتخابها در بازی، تنها به دست آوردن شمشیری قویتر نیست؛ تمرینی است برای اینکه در دنیای واقعی هم باور کنی برای رسیدن به قله، باید انسانیت را در پای قدرت قربانی کرد.
در واقع، بازی تو را در موقعیتی قرار میدهد که حس کنی قانون و اخلاق، برای آدمهای معمولی است و تو به عنوان موجودی برتر، ورای این حرفها هستی. این ایده، پایهٔ تفکرات انسانخداگونه است که در آن فرد خود را مالکِ مطلق سرنوست و ورای خیر و شر میبیند. وقتی اژدهازاده روح اژدها را میبلعد، در حقیقت در حال بلعیدنِ الگوهای انسانی خویش است تا به موجودی تبدیل شود که هیچ مرزی برای خواستههایش نمیشناسد. پیامد این نگاه در زندگیِ واقعی، ایجادِ روحیهای است که هیچ مرجعیت اخلاقی یا دینی را نمیپذیرد؛ چرا که خود را برگزیدهای میداند که تنها به قدرت خویش پاسخگو است (1).
راز ماندگاری در قلههای برفی | چرا نقد بازی اسکایریم هنوز لازم است؟
جادوی جهان باز در اسکایریم (Skyrim)، وسوسهٔ کشف بیپایان را در دل هر کسی زنده میکند. وقتی از غار ابتدایی خارج میشوی و منظرهٔ وسیع رودخانهها و کوههای سر به فلک کشیده را میبینی، حس آزادی بیحدومرزی به تو دست میدهد. تعامل با محیط در این بازی بسیار زیاد است به شکلی که هر کتابی را که در قفسهها میبینی میتوانی بخوانی و هر شیئی را برداری. این جزییات، باعث غرق شدن مخاطب در این دنیای خیالی میشود. این جهان موازی، به شکلی طراحی شده که بازیکن آرامآرام احساس میکند وطن اصلی او همین سرزمینِ برفی است.
اما چرا این جذابیت خطرناک است؟ آزادی عمل در شخصیتپردازی، به مخاطب اجازه میدهد هر کسی که میخواهد باشد. بررسی سیستم ارتقای مهارتها نشان میدهد که لذت پیروزی در این بازی، از طریق فرآیند پاداشهای مجازی مداوم تغذیه میشود. همین موضوع، جریانی اعتیادآور ایجاد میکند که باعث میشود نوجوان ساعتهای طولانی را سپری کند تا فقط یک سطح (Level) بالاتر برود. این موضوع و روش همان چیزی است که الان پایه و زیر بنای بازیهای نقشآفرینی شده و در تمام بازیهای این سبک مشاهده میشود.
این درگیری ذهنی، فرد را از فعالیتهای سازنده در جهان واقعی دور نگه میدارد. در واقع، بازی با پاداشهای دادن به کوچکترین فعالیتها، ذهن را به رضایت کاذب عادت میدهد که در دنیای واقعی به این راحتی به دست نمیآید. پیامد این اعتیاد، سست شدن اراده برای مواجهه با چالشهای حقیقیِ زندگی است؛ چالشهایی که به سادگی فشار دادن چند دکمه حل نمیشوند. بازیکن در اسکایریم، پادشاهی است که در واقعیت، توانایی ادارهٔ زندگی ساده را هم از دست داده است.
استیلای بر نهادهای قدسی | اژدهازاده در مقامِ قطبِ عالم
یکی از نقاطِ اوج فریبندگیِ بازی، مسیری است که برای کسب جایگاههای اجتماعی و معنوی طراحی شده است. تو در اسکایریم میتوانی به طور همزمان رهبر تمام گروهها باشی. میتوانی بدون داشتن کمترین دانشِ جادوگری، با انجام چند ماموریت ساده، به مقام جادوگر اعظم (Arch-Mage) در دانشکدهٔ وینترهولد (College of Winterhold) برسی.
این ساختار، پیامِ خطرناکی به ناخودآگاهِ نوجوان مخابره میکند: «تخصص، شاگردی و تلاش معنوی اهمیتی ندارد؛ تنها چیزی که نیاز داری، قدرت و نفوذ است.» در دنیای واقعی، رسیدن به هر جایگاه معنوی یا علمی نیازمندِ سالها شاگردی و تلاش است، اما اسکایریم به تو میآموزد که تو به عنوان اژدهازاده، حق داری بر تمام نهادهایِ معنوی و سنتی استیلا پیدا کنی. این موضوع، غرورِ کاذبی را در بازیکن پرورش میدهد که در مواجهه با مراجع حقیقیِ علم و دین در زندگیِ واقعی، حالتی تدافعی و تحقیرآمیز به خود میگیرد. او گمان میکند چون در تمریل قطب عالم بوده، در جهان واقعی هم نیازی به تبعیت از هیچ قانونی ندارد.
خلسهٔ بصری و شنیداری | جادوی هنر در خدمت تسخیر ناخودآگاه
این همان حلقهٔ وصلی است که جذابیت بازی را به انحرافات آن گره میزند. اسکایریم (Skyrim) تنها یک بازی نیست؛ یک تجربهٔ حسی و عمیق است. موسیقی متن بازی که توسط جرمی سول (Jeremy Soule) ساخته شده، با بهره گرفتن از نُتهای کشیده و آرامبخش، بازیکن را در نوعی وضعیت خلسهٔ خفیف قرار میدهد. وقتی در سپیدهدم سرزمینِ مارکارث (Markarth) قدم میزنی و موسیقی ملایم با صدای باد در هم میمیزد، سدهای دفاعی ذهن آگاه تو فرو میریزند. در این وضعیت، پیامهای لایهٔ دوم بازی که شامل عادیسازی جادو، ستایش ایزدان تاریکی و نسبیت اخلاقی است، بدون هیچ مانعی به ناخودآگاه نفوذ میکنند.
طراحی هنری محیط، از شفقهایِ قطبی رنگارنگ گرفته تا معابد باستانی، در حقیقت روکش شیرینی بر پیکرهٔ تفکرِ تلخ و الحادی است. هنر در اینجا نه در خدمتِ تعالی، که در خدمتِ تخدیرِ ذهن برای پذیرش بیچون و چرا است. وقتی بازیکن غرق در زیباییِ بصری معبد دایدریک میشود، زشتی باطنی آن تفکر را دیگر حس نمیکند. این یعنی بهره بردن از هنر برای تسلیم کردن عقل در برابر احساس.
مخاطبشناسی دنیای فانتزی | چه کسانی در اسکایریم (Skyrim) خانه پیدا میکنند؟
تحلیل روانشناختی نشان میدهد بازیهای نقشآفرینی (RPG)، پناهگاهی برای نوجوانانی هستند که در جستوجوی هویت میگردند. اما چرا نوجوان باید هویت خودش را در دخمههای تاریک تمریل (Tamriel) جستوجو کند؟ پاسخ در خلأهای دنیای واقعی نهفته است. در دورانی که نوجوان با بحران انتخاب روبرو است و مدام از طرف خانواده و جامعه تحت فشار قرار میگیرد، اسکایریم به او آزمایشگاه هویت هدیه میدهد.
او اینجا مجبور نیست با لرزش صدا یا اضطراب اجتماعیِ دوران بلوغ دستوپنجه نرم کند؛ او میتواند پشت نقاب شوالیه یا جادوگر مقتدر پنهان شود. این بازی، نوعی عاملیتِ خیالی ایجاد میکند. در دنیای واقعی، نوجوان شاید حتی اجازه نداشته باشد رنگ لباسش را خودش انتخاب کند، اما در اسکایریم، او مالک جان و مال مردم یک ایالت است.
این پناهگاه مجازی، جذابیت خود را از طریق پاداش فوری حفظ میکند. در زندگی حقیقی، ساختنِ شخصیت و کسب اعتبار، سالها تلاش و شکست نیاز دارد، اما در این بازی، با کشتنِ چند راهزن، کل شهر به افتخار تو کلاه از سر برمیدارند. این تضاد وحشتناک باعث میشود که نوجوان آرامآرام جهان واقعی را به عنوان فضایی کُند، بیرحم و ناعادلانه تصور کرده و پس بزند و به آغوش دنیای اسکایریم پناه ببرد.
در حقیقت, بازی با ایجادِ هویت جعلیِ کامل، مانع شکلگیری هویت واقعیِ بالغ در فرد میشود. او به جایِ یادگیری مهارتهای اجتماعی لازم برای زندگی، ترجیح میدهد مهارت جادوگری یا ساخت معجون را به کمال برساند؛ غافل از اینکه پس از خاموش کردن نمایشگر، او باز هم همان نوجوان تنها و بیهویتی است که حالا فرسنگها از واقعیت خویش فاصله گرفته است.
استحالهٔ هویت و الگوبرداری از قهرمان خیالی
خطر اصلی زمانی رخ میدهد که قهرمان منزوی و خودمحور بازی، به آرمانشهر ذهنی مخاطب تبدیل شود. بررسی کم ارزش شدن جایگاه الگوهای حقیقی در برابر الگوی اژدهازاده (Dragonborn) نشان میدهد نوجوان دیگر تمایلی به قهرمانهای واقعی history ندارد؛ چون آنها قدرت پرواز یا جابهجا کردن کوهها با فریاد (Shout) را ندارند. مثلاً بازیکن در مرحلهٔ صعود به هفتهزار پله برای دیدن گریبیشز (Greybeards)، چنان غرق در عظمتِ پوشالی قدرت صوتی خود میشود که پس از خروج از بازی، دنیای واقعی را کوچک و حقیر میبیند.
او یاد میگیرد که برای حل هر مشکلی، باید فریاد بکشد یا از زور استفاده کند. تبدیل شدن قهرمان منزوی به الگوی برتر، فرد را از اجتماع جدا کرده و به سمت انزوای ذهنی سوق میدهد. این انزوا، شروعِ گسستن پیوندهای عاطفی با خانواده و دوستانِ واقعی است؛ چون در دنیای بازی، هیچکس نمیتواند به اژدهازاده امر و نهی کند در نتیجه نوجوان دیگر تحمل شنیدن نصیحت و توصیه را نخواهد داشت و وقتی آستانه تحمل او کم شود دیگر نمیتواند کوچکترین انتقاد که در دنیای واقعی بسیار هم اتفاق میافتد را تحمل کند.
مجازِ بیجزا | روانشناسیِ ذخیره و بازیابی در سقوطِ اخلاقی
یکی از پنهانترین و مخربترین بخشهای بازی، همان کلیدِ جادوییِ F5 یا Quick Save است. این قابلیت در ظاهر ابزارِ ساده برای نباختن است، اما در واقعیت، حسِ مسئولیتپذیری را در وجودِ تو میکشد. بیا روراست باشیم؛ وقتی بدانی با یک کلیک میتوانی زمان را به عقب برگردانی، دیگر چه فرقی میکند چه تصمیمی بگیری؟ این مکانیسم، مفهومِ پیامدِ عمل را در ذهنِ نوجوان نابود میکند. در ساختارِ توحیدی، زندگی مسیرِ یکطرفه است؛ هر حرفی که میزنی و هر قدمی که برمیداری، یک ردپایِ ماندگار است که پاداش یا جزایِ خودش را دارد. اما اسکایریم به تو یاد میدهد که اشتباه هیچ هزینهای ندارد.
تو میتوانی بدترین جنایت را انجام دهی و اگر نتیجهاش را دوست نداشتی، با بارگذاریِ مجدد، همه چیز را پاک کنی. این رویکرد آرامآرام وجدانِ اخلاقی را سست میکند و تو را به سمتی میبرد که در دنیایِ واقعی هم به دنبالِ راهِ فرار از اشتباهاتت بگردی. گیمری که عادت کرده گناهانش را با یک دکمه پاک کند، در دنیایِ واقعی هم سختتر میتواند شجاعتِ پذیرشِ مسئولیت و ترسِ منطقی از گناه را در خودش بیدار نگه دارد.
آیینهای تشرف | وقتی انجمنهای مخفی جایگزینِ پیوندهای خانوادگی میشوند
در اسکایریم (Skyrim)، تو هیچ خانوادهای نداری. تو لوحِ سفید هستی که بازی آن را با انجمنهای مخفی پر میکند. این انجمنها طوری طراحی شدهاند که با القایِ حسِ قدرت، جایِ خالیِ پیوندهایِ عاطفیِ خانواده را بگیرند. برایِ پذیرفته شدن در این خانوادههایِ جدید، تو باید آیینهایِ تشرف (Initiation Rituals) هولناکی را پشتِ سر بگذاری که اولین قدم برایِ تخریبِ وجدانِ انسانی است.
مثلاً برای ورود به انجمنِ همسلفان (Companions)، باید داوطلبانه خونِ گرگینه بنوشی و انسانیتِ خود را فدا کنی. تو برایِ پذیرفته شدن در محفلِ بزرگان، باید اجازه دهی خویِ حیوانی بر عقلت چیره شود و این را موهبت بدانی. در انجمنِ برادریِ تاریک (Dark Brotherhood)، تو باید پیرزنِ بیگناهی به نامِ گرِلودِ (Grelod the Kind) را در یتیمخانه، پیشِ چشمِ کودکانی که از او وحشت دارند، به قتل برسانی.
بازی نامِ این گروهها را خانواده میگذارد؛ حتی قاتلان یکدیگر را برادر و خواهر صدا میزنند و شبانه به دورِ جسدِ مومیاییشدهای به نامِ مادرِ شب (Night Mother) جمع میشوند. این فرآیند، نوجوان را عادت میدهد که برایِ ما شدن در یک گروه، باید اخلاقِ فردی را قربانی کند. وقتی نوجوان در بازی یاد میگیرد که برای پذیرفته شدن، باید گذشته و اصولش را زیرِ پا بگذارد، در جهانِ واقعی هم آمادگیِ بیشتری برای جذب شدن در فرقههایِ انحرافی و جریانهایِ افراطی پیدا میکند؛ چرا که آموخته است وفاداری به محفل، برتر از هر حقیقت و ارزش دیگری است.
نسبیتگرایی اخلاقی | تلهای برای فروپاشی مرزهای حق و باطل
این بخش دقیقاً همان جایی است که بازی تلهٔ اصلی خود را پهن میکند؛ تلهای که با زیرکی، ذهنِ نوجوان را به سمتِ خاکستری دیدنِ جهان سوق میدهد. در اسکایریم (Skyrim)، تو با جنگ داخلیِ خونین روبرو هستی: از طرفی لشکرِ امپراطوری (Imperial Legion) قرار دارد که برای حفظِ نظم تلاش میکند اما در برابرِ گروهِ تالمور (Thalmor) زانو زده و پرستشِ خدایِ محبوبِ مردم یعنی تالوس (Talos) را ممنوع کرده است. از طرف دیگر، شورشیهایِ استورمکلوک (Stormcloaks) ایستادهاند که شعارِ آزادیِ مذهب سر میدهند، اما به شدت نژادپرست هستند و هر کسی که نورد (Nord) نباشد را شهروندِ درجهدوم میبینند.
وقتی بازیکن میبیند که در هر دو جبهه، ترکیبی از فساد، ظلم و حقانیت وجود دارد، آرامآرام به این نتیجهٔ خطرناک میرسد که هیچ حقیقتِ مطلقی در عالم وجود ندارد. این دقیقاً همان نسبیتگرایی اخلاقی است که دشمن برای بیهویت کردنِ نسلِ جوان به آن نیاز دارد. اگر هیچ جبههای کاملاً حق نباشد، پس دین یا آیینِ برتری هم وجود ندارد و هر کسی میتواند حقیقتِ شخصیِ خودش را بسازد.
این تفکر، قبح همکاری با شیاطین و ایزدانِ دایدریک را میشکند؛ چون بازیکن با خود میگوید: «وقتی امپراطور و پادشاه هر دو بد هستند، پس چرا از قدرتِ شیطان برای رسیدن به اهدافم استفاده نکنم؟» وقتی مرزِ روشنِ حق و باطل در بازیِ جذابی فرومیریزد، در جهان واقعی هم فرد در برابرِ هجمههای فرهنگی، قدرتِ تشخیص و غیرتِ دینیِ خود را از دست میدهد. مخاطبِ جوانِ ما یاد میگیرد که به جای ایستادگی پایِ حق، به دنبالِ گزینهای بگردد که منافعِ شخصیِاش را بیشتر تأمین میکند؛ حتی اگر آن گزینه، ایستادن در جبههٔ باطل باشد.
لایههای پنهان در مه | نقد مبانی فکری و اعتقادی بازی
در شهرهای مختلف اسکایریم (Skyrim)، معابدی برای خدایان نهگانه وجود دارد. بازی به شکلی دقیق، آیینهای شرکآلود را ترویج میدهد. برای فهمِ بهترِ این خطر، باید به تجربهٔ بازیکن در شهر وایتران (Whiterun) نگاهی بیندازیم؛ جایی که پیرمردی به نام هِیمسکر (Heimskr) مدام در برابرِ مجسمهٔ بزرگِ یک اژدها فریاد میزند و مردم را به پرستشِ تالوس (Talos) دعوت میکند. در تمریل (Tamriel)، خدا حقیقتی واحد و متعالی نیست؛ خدایان موجوداتی هستند که مثل انسانها خشمگین میشوند یا خطا میکنند.
این رویکرد، تقابل مستقیمی با نگاه توحیدی دارد. در دنیایِ این بازی، تو با مفهومِ «خدایانِ فیزیکی» روبرو هستی. یعنی موجوداتی که برایِ خود معبد و بتهایِ سنگی دارند و بازیکن با «نیایش» در برابرِ این بتها، به صورتِ آنی قدرتهایِ جادویی دریافت میکند. مثلاً اگر در برابرِ بتِ «آکاتوش» (Akatosh) زانو بزنی، سرعتِ بازیابیِ جادویِ تو بیشتر میشود. این مکانیسمِ بازی، ذهنِ نوجوان را به شکلی خطرناک به این باور عادت میدهد که «پرستشِ غیرِ خدا» میتواند سودی دنیوی و ملموس داشته باشد. این بازی، آیینهای پاگانیسم و تقدیس نیروهای طبیعت در قالب جادو را به جای ستایش خالق نشانده است.
ترویج تفکر گنوسی و الحادی در لایههای زیرین لور (Lore) بازی، نکتهٔ تاریک دیگری است. در کتابهایی که داخل بازی پیدا مینی، جهان مادی اغلب به عنوان زندانی توصیف میشود که خدایانی فریبکار ساختهاند. جالب اینجا است که جادو در این بازی, نه به عنوان انحراف، که به عنوان تنها راه رستگاری معرفی میشود. مثلاً در آیینِ پرستش تالوس (Talos)، انسانی به مقام خدایی میرسد؛ این یعنی حذف مرز میان خالق و مخلوق. در اسکایریم، ایمان معاملهٔ جادویی است نه رابطهٔ قلبی.
بازیکن یاد میگیرد که اگر میخواهد در نبردها پیروز شود، باید میانِ معابدِ مختلف بچرخد و از هر بتی، تکهای قدرت گدایی کند. این آموزه الحادی به مرور زمان باورهای دینی مخاطب را سست کرده و او را به سمتِ پرستشِ قدرت سوق میدهد.
ردپای انحراف در سایهٔ اژدها | بررسی نمادشناسی و تفکرات خاص
بحثبرانگیزترین بخش بازی، وجود ایزدان دایدرا (Daedric Princes) است. این موجودات که مستقیم نمادهای شیطانپرستی و فرقههای تاریک هستند، در بازی به عنوان نیروهایی پذیرفته شدهاند که بازیکن میتواند با آنها معامله کند. مثلاً در مرحلهٔ خانهٔ وحشت (House of Horrors) در شهر مارکارث (Markarth)، بازیکن مجبور میشود برای به دست آوردن گرز جادویی، کشیشی بیگناه را به دستور شخصی به نام مولاگ بال (Molag Bal) قربانی کند. مولاگ بال در لورِ بازی، پادشاه تسلط و تجاوز شناخته میشود.
وقتی بازیکن برای پاداشِ دیجیتالی، دستوراتِ چنین موجودی را اجرا میکند، در حقیقت دارد تمرینِ بردگیِ شیطان را انجام میدهد. از طرف دیگر، فرقهٔ تالمور (Thalmor) با شباهتهای ساختاری به تفکرات صهیونیستی و نژادپرستانه، به دنبال حذف هویتهای محلی و تحمیل عقاید خود هستند. آنها خود را نژاد برتر میدانند و به دنبال سلطه بر تمام جهان هستند. استفاده از نمادهای باستانی برای مشروعیتبخشی به جادوی سیاه، تلاشی است تا ذهن جوان با این مناسک الحادی آشتی کند.
در تعاملات اجتماعی داخل بازی، بازیکن میآموزد برای پیشرفت در انجمنهای مخفی مثل انجمن برادری تاریک (Dark Brotherhood)، باید ترور و خیانت را به عنوان حرفهای بپذیرد. مثلاً در مرحلهٔ کشتن عروس در شب عروسیاش، بازیکن تمام مرزهای انسانی را برای دریافت پاداشی ناچیز رد میکند. این ترویج عقاید انحرافی، قبح جنایت را در دنیای واقعی میشکند واقعا عجیب است که چگونه این مقدار از عقاید ضد انسانی در این بازی گنجانده شده و به راحتی هم میشود به آن دسترسی پیدا کرد!
سبک زندگی در خطر | تاثیرات اخلاقی و رفتاری بر مخاطب جوان
در جامعهٔ اسکایریم (Skyrim)، مرزهای اخلاقی به شدت لغزنده هستند. ترویج انحرافات در روابط، از طریق سیستم ازدواج بازی کاملاً مشهود است. بازیکن با داشتن گردنبندی خاص، میتواند با بسیاری از شخصیتهای بازی، فارغ از جنسیت، نژاد یا پیشینه، پیمان ازدواج ببندد. این «بیقیدیِ مطلق»، ریشهٔ خانواده را هدف قرار داده است. وقتی میگوییم «بدون توجه به موازین اخلاقی»، منظورمان تبدیل شدنِ مقدسترین قراردادِ انسانی به «معاملهٔ کم ارزش مادی برای دریافت پاداشهای دیجیتالی» است.
در این بازی، ازدواج تعهدی برای تربیت نسل یا آرامش قلبی نیست، ازدواج راهی برای دریافت پاداشهای روزانه است. همسر در اسکایریم تبدیل به «فروشگاهِ سیار» میشود که هر روز مقداری پول به بازیکن میدهد و با پختنِ غذا، قدرتهای جادویی او را افزایش میدهد. بازیکن میتواند با فردی ازدواج کند، سپس او را به عنوانِ محافظ به خطرناکترین دخمهها ببرد و حتی در برخی مراحل، او را برای به دست آوردنِ قدرتِ بیشتر به ایزدانِ تاریکی قربانی کند! این نگاهِ ابزاری به زن و خانواده، آرامآرام ارزش تعهد و وفاداری را در ذهنِ نوجوان میشکند.
پیوند میانِ شخصیتها در بازی، هیچ عمقی ندارد؛ نه صحبتی از آینده است و نه مسئولیتی در قبالِ فرزندان. خانواده در اینجا فقط «آیتمِ کمکی» (Buff) برای سرعتبخشی به پیشرفتِ بازی است. این موضوع به مخاطب القا میکند که پیوندهایِ انسانی تا زمانی ارزش دارند که سودی به همراه داشته باشند. شکستنِ ساختارِ سنتیِ خانواده و عادیسازیِ روابطِ خارج از موازینِ دینی، ضربهای مستقیم به سبک زندگیِ اصیل است. تاثیر خشونت عریان و استفاده از جادوی سیاه برای تسلط بر ذهن دیگران نیز سلامت روان نوجوانان را به خطر میاندازد.
پشتِ پردهٔ مادهای غیررسمی | آزمایشگاهی برای انحرافات جنسی
اسکایریم به دلیلِ باز بودنِ کدهایِ موتورِ بازی، بهشتِ مادسازها است، اما این آزادیِ عمل، به ایجادِ یکی از نگرانکنندهترین بخشهایِ تاریخِ بازیهایِ ویدئویی منجر شده است. بخش بزرگی از مادهای (Mods) غیررسمی منتشر میشوند، محتوایِ مستهجن و انحرافاتِ جنسیِ صریح را به راحتی در دسترسِ هر بازیکنی قرار میدهند. این افزونهها بازی را از اثری حماسی به «آزمایشگاهِ هرزهنگاری» تبدیل میکنند که در آن هرگونه رفتارِ ناهنجار و غیرِ اخلاقی شبیهسازی شده است.
این مادها پا را از برهنگیِ ساده فراتر گذاشته و مضامینِ هولناکی مانند تجاوز، بهرهکشیِ جنسی و رفتارهایِ سادیستی را به مکانیسمهایِ بازی اضافه میکنند. بازیکن با نصبِ این افزونهها، عملاً در نقشِ جانی یا منحرفِ جنسی قرار میگیرد و با تکرارِ این اعمال در محیطِ مجازی، گاردِ اخلاقیِاش در جهانِ واقعی فرو میریزد. خطرِ اصلی اینجاست که این محتواها هیچ نظارتِ سنیِ مؤثری ندارند و نوجوان با چند کلیک میتواند پاکترین بخشهایِ ذهنِ خود را به تصاویری آلوده کند که تأثیراتِ مخربِ آنها بر سلامتِ روان و شرطیسازیِ جنسی، تا سالها باقی میماند.
این دقیقاً همان جایی است که شرکتهای بازی سازی با سوءاستفاده از خلاقیتِ کاربران، «سرگرمی» را به «سلاحی برایِ تخریبِ حیا و خانواده» تبدیل کرده است. در این فضا، شخصیتِ زن در بازی به «کالایِ جنسیِ محض» فروکاسته میشود که تنها وظیفهاش ارضایِ فانتزیهایِ بیمارگونهٔ بازیکن است. دسترسیِ آسان به این انحرافاتِ جنسیِ صریح، سدی که در برابرِ پورنوگرافی در ذهنِ نوجوانِ گیمر بوده را تخریب میکند.
طراحی ساختار ذهنی در دنیای سرگرمی | چرا نباید از کنار اسکایریم ساده گذشت؟
نباید به این بازی به چشم محصولی تجاری نگاه کرد این بازی ابزاری برای تغییر باورها است. وقتی ساعتها وقت صرف میکنی تا یاد بگیری چطور گلهای کوهی و بالِ حشرات را ترکیب کنی تا معجونِ قدرت بسازی، در حقیقت داری منطقی را در ذهنت میچینی که در آن همه چیز شفاف، قابلِ محاسبه و در کنترلِ کاملِ تو است. در این ساختارِ ذهنی، جهان مانندِ ماشینِ بیروح تصویر میشود که اگر قطعاتش را بشناسی، دیگر نیازی به هیچ قدرتِ برتری فراتر از خودت و ابزارهایت نداری.
این تلهٔ فکری، آرامآرام مفاهیمی مثل «برکت» یا «توسل به نیروهایِ غیبیِ الهی» را در ذهنِ نوجوان حذف میکند؛ چرا که در تمریل، همه چیز با فرمولهایِ ریاضی و کیمیاگری حل میشود. این یعنی مادیگری در جامهٔ جادو. بازیکن یاد میگیرد که برایِ حلِ هر مشکلی، به جایِ قلب، باید به «فرمول» و «منطقِ ماده» پناه ببرد. پیامدِ این نگاه، تربیتِ نسلی است که جهان را مجموعهای از دادههایِ بیروح میبیند که تنها هدفش ارضایِ خواستههایِ فردیِ او است.
در اسکایریم (Skyrim)، تقابل خیر و شر به نفع شر جابهجا میشود. تو گاهی برای نجات شهر، باید با شیطانی پیمان ببندی که روح هزاران نفر را اسیر کرده است؛ دقیقاً مانند مرحلهٔ هرمائوس مورا (Hermaeus Mora) که بازیکن برای به دست آوردن دانش، روح خود را به اهریمنی تقدیم میکند. این تزلزل در اصول، باعث میشود مخاطب در دنیای واقعی هم نسبت به حق و باطل دچار تردید شود. تقابلهای سیاسی بازی هم طوری طراحی شدهاند که مخاطب حس کند هیچ طرف پاکی وجود ندارد و در نهایت فقط قدرت شخصی مهم است.
میراث بتسدا (Bethesda) برای آیندگان | جمعبندی و نگاهی به آینده
در نهایت باید پرسید آیا اسکایریم (Skyrim) فقط سرگرمی سادهای است؟ پاسخ قطعاً منفی است. این اثر با تمام زیباییهای بصریاش، حامل باری از تفکرات انحرافی و ضد حقیقت است. نقد بازی اسکایریم به ما نشان میدهد پشت هر فریاد اژدها، پیامی نهفته است. راهکار مواجهه با این آثار، شناخت لایههای پنهان دشمنی است که در قالب بازیهای ویدئویی عرضه میشود.
باید به نسل جدید آموخت قهرمان واقعی، کسی است که در برابر وسوسههای قدرت و انحرافات اخلاقی ایستادگی میکند نه کسی که روح اژدها را میبلعد. اسکایریم میتواند تجربهای جذاب باشد، اما به شرطی که بدانیم کجای این سرزمین سرد ایستادهایم و اجازه ندهیم برفهای تمریل (Tamriel)، گرمای عقاید ما را که با بررسی و تحقیق به دست آوردهایم با خود ببرد.
خودآگاهی در هنگامِ بازی، بزرگترین سلاحی است که جوان میتواند در برابرِ این هجمههای پیچیده داشته باشد البته بهترین کار در برابر این هجمهها این است که خود را در معرض آنها قرار ندهیم تا بعدا نیاز به درمان نداشته باشیم، وقتی شما خود را در معرض این بازی قرار ندهید و آن را بازی نکرده باشید دیگر نمیتواند در شما تغییراتی که میخواد را ایجاد کند به همین خاطر بهترین کار برای مواجهه با این بازیها این است که آنها را بازی نکنید و درنهایت نباید فراموش کنیم که هدف نهایی دشمن, تسخیرِ خیال و باوری است که ما را زنده نگه داشته است.
دیدگاهتان را بنویسید