نقدی بر برنامه بازی ویزیون
نقدی بر برنامه بازی ویزیون
معرفی برنامه بازی ویزیون
برنامۀ بازی ویزیون یکی از معدود تلاشهای رسانۀ ملی برای برنامههای تلویزیونی محبوب و آموزشی در حوزۀ بازیهای ویدئویی است که با تمرکز بر مخاطبان نوجوان طراحی شده. این برنامه با هدف معرفی بازیهای سالم، استریم زندۀ بازیها، بحث در مورد سواد رسانهای و استفادۀ بهینه از بازیهای رایانهای و همچنین حمایت از تولیدات ایرانی در صنعت گیم، تولید میشود.
این برنامه از شبکۀ امید(که بخشی از سازمان صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران است) پخش میشود و آرشیو آن در پلتفرمهایی مانند تلوبیون و اپلیکیشن فرا امید در دسترس است. پخش برنامه از سال ۱۳۹۷ شمسی(۲۰۱۸ میلادی) آغاز شده و تاکنون سریهای متعددی داشته؛ برای مثال، سری هشتم در سال ۱۴۰۳ و سری نهم در سال ۱۴۰۴(که اکنون در حال پخش است) ادامه یافته. برنامه معمولاً شنبه تا چهارشنبه ساعت ۱۵:۳۰ پخش میشود و هر قسمت حدود ۵۵ تا ۵۸ دقیقه به طول میانجامد.
در داخل برنامه، فعالیتهای متنوعی انجام میشود که شامل استریم زندۀ بازیهای ویدئویی، معرفی بازیهای جدید برای پلتفرمهای مختلف(کامپیوتر، موبایل و اندروید)، اخبار دنیای گیم، بحث در مورد بازیهای نوستالژیک و آموزش سواد رسانهای برای جلوگیری از آسیبهای احتمالی بازیها میشود. همچنین، برنامه به معرفی بازیهای ایرانی با المانهای فرهنگی اسلامی میپردازد و فضایی برای تعامل مخاطبان از طریق اپلیکیشن فراهم کرده است.
برنامه در شبکههای اجتماعی حضوری فعال دارد؛ صفحۀ رسمی اینستاگرام @baziviziontv برای بهروزرسانیها و کلیپها، کانال بله @bazivision برای استریم و اخبار، صفحۀ شاد برای تعامل آموزشی و همچنین از طریق صفحات شبکۀ امید در شبکههای اجتماعی دیگر مانند تلوبیون قابل پیگیری است.
نقد برنامههایی مانند بازی ویزیون یک تمرین رسانهای است و ضرورتی فرهنگی، آموزشی و اجتماعی به شمار میرود؛ خصوصاً با توجه به حضور فعال این برنامه در شبکههای اجتماعی مانند اینستاگرام، کانال بله و به طور خاص پلتفرم شاد. مخاطبان اصلی برنامه نوجوانان هستند و حضور در شاد که مستقیماً با سیستم آموزشی مدارس ایران مرتبط است این برنامه را به بخشی از اکوسیستم یادگیری تبدیل میکند. نقد کمک میکند تا بررسی شود آیا محتوای برنامه(مانند استریم بازیهای خارجی) همیشه با ارزشهای فرهنگی و اسلامی همسو است یا خیر و آیا به اندازه کافی به مسائل مانند اعتیاد به بازیها یا تأثیرات روانی میپردازد.
برای مثال، اگر برنامه بیش از حد به سرگرمی بپردازد و آموزش سواد رسانهای را کمرنگ کند دانشآموزان را به سمت مصرف بیرویه هدایت کند. ضرورت نقد برجسته است زیرا شاد پلتفرمی دولتی و آموزشی است و هر محتوایی در آن باید تحت نظارت و ارزیابی مداوم باشد تا از آسیبهای احتمالی جلوگیری شود؛ این نقد میتواند به سیاستگذاران آموزشی کمک کند تا برنامه را بهینه کنند.
بازی ویزیون اغلب توجه کافی به این ندارد که چه محتوایی را منتشر و تبلیغ میکند
برخی از بازیهایی که در این برنامه معرفی یا ترویج میشوند، حامل ایدهها و ایدئولوژیهایی هستند که با اصول انسانشناسی و جهانشناسی اسلامی سازگاری ندارند. این مسئلە نشان میدهد که برنامه در حوزۀ سواد رسانهای با ضعفهایی مواجه است و هنوز چارچوب منسجم و هدفمندی ندارد که اجزایش را با مبانی ارزشی و فرهنگی جامعۀ ما پیوند دهد. در واقع بازی ویزیون بیشتر بر معرفی ساده بازیها تمرکز دارد تا آنکه به تحلیل عمیق ماهیت آنها بپردازد و رابطۀ محتوای معرفیشده با هویت فرهنگی و دینی مخاطبانش را ارزیابی کند.
این موضوع باعث میشود مخاطبین مخصوصاً نوجوانان و دانشآموزان که به جای آگاهی، صرفاً با حجم بالایی از اطلاعات بعضاً ناسازگار با ارزشهای بنیادین دینی و فرهنگی خود روبرو شوند. نقد سازنده کمک میکند تا نقاط قوت مانند ترویج بازیهای ایرانی تقویت شود و نقاط ضعف مانند تکراری بودن برخی ساختارها یا کمبود تنوع در معرفی بازیها برطرف گردد. بدون نقد، برنامه ممکن است درجا بزند و فرصتهای بهبود در ارزیابی هشیارانۀ ایدئولوژیکی و افزایش تعامل واقعی با کاربران شاد از طریق نظرسنجیهای بیشتر از دست برود. این امر ضروری است زیرا شاد محیطی آموزشی است و محتوا باید با استانداردهای بالای یادگیری همخوانی داشته باشد.
حمایت از بازیسازان ایرانی مانند معرفی بازیهای سفیر عشق، مختار فصل قیام، فرمانده مقاومت نبرد آمرلی، فریاد آزادی تنگستان و مدال ذوالفقار با تمهای فرهنگ ایرانی، یکی از نقاط قوت بزرگ آن است که میتواند به رشد صنعت بازیهای ویدئویی داخلی کمک کند همانطور که کاربرانی در فضای مجازی از این حمایت تشکر کردهاند و آن را عامل تغییر نگرش به بازیهای ایرانی میدانند. بدون شک این برنامه ارزش دیدن دارد، زیرا در فضای آلودۀ رسانههای ایرانی پلی بین سرگرمی و آموزش ایجاد کرده.
با این وجود ساختار برخی قسمتها تکراری به نظر میرسد، مثلاً تکرار الگوی استریم و معرفی بدون نوآوریهای تازه که مخاطبان را پس از مدتی خسته میکند. از سوی دیگر، کیفیت فنی مانند گرافیک استریم یا کلیپهای بریده بریده در تلوبیون در بازیهای معرفیشده همیشه در سطح عالی نیست. در کل بازیویزیون یک گام مثبت است که با وجود نقاط ضعف، شایسته حمایت و تماشاست.
همانطور که اشاره شد، برنامه نقاط قوت زیادی دارد(مانند رویکرد آموزشی و حمایت از تولیدات داخلی) اما بدون نقد به یک برنامۀ خودآسیبرسان تبدیل میشود. حضور در شاد، که بیش از ۲۰ میلیون کاربر دانشآموزی دارد، این برنامه را به یک ابزار تأثیرگذار تبدیل کرده؛ بنابراین نقد ضروری است تا اطمینان حاصل شود که برنامه، سرگرمکننده و واقعاً مفید و الهامبخش است.
حال زمان آن رسیده که به بررسی نمونهای از بازیهایی بپردازیم که در برنامۀ بازی ویزیون معرفی و استریم شدهاند. ارزیابی محتوای این بازیها از نظر ارزشهای فرهنگی، تربیتی و انطباق با مبانی جهانشناسی و انسانشناسی اسلامی در سواد رسانهای اهمیت بالایی دارد زیرا هر انتخاب و پیشنهاد بر نگرش و گرایش مخاطبین تأثیرگذار است. تحلیل محتوای بازیها نشان میدهد که برخی آثار به درستی انتخاب شدهاند اما تعدادی نیز از لحاظ پیامهای پنهان، روایت داستانی یا حتی شیوۀ طراحی شخصیتها نیازمند بازنگری و دقت نظر بیشتری هستند.
بازی سایۀ کلوسوس

در ایام محرم، بازی ویزیون اقدام به استریم بازی سایۀ کلوسوس(Shadow of the Colossus) کرد و مجری برنامه هادی اسکندری تلاش داشت با استفاده از مفاهیم داستانی بازی، مفاهیم ارزشمند و اخلاقی واقعۀ عاشورا را به زبان ساده برای نوجوانان توضیح بدهد که این مسئله منجر به این شده که بین چالشهای استریم خودش که با شخصیت اصلی بازی طی میشود و پیامهای عاشورا ارتباط برقرار شود.
نقد جدی ما به این رویکرد آن است که توجه کافی به ماهیت اسطورهای کاراکترها و پیامدهای روایت بازی صورت نگرفته؛ بخش مهمی از داستان بازی حول محور عمل فردی بدون توجه به ابعاد اخلاقی و پیامدهای بزرگتر آن یعنی معاملۀ شیطانی وندر با دورمین میگردد که در واقعیت در تضاد با روح حماسی عاشورا است.
عاشورا بر فداکاری برای حقیقت و مقاومت در برابر ظلم تأکید دارد، در حالی که روایت بازی حول نادیده گرفتن پیامدهای فساد نفسانی و خودمحوری قرار میگیرد. بنابراین، چنین مقایسهای میتواند باعث برداشت نادرست مخاطب جوان از مفاهیم عمیق عاشورا شود. برای تفصیل و تشریح مطلب فوق به مطلب نقد بازی سایۀ کلوسوس در این صفحه مراجعه کنید.
از طرفی نوجوانان هنوز بنیان شخصیت و سیستم فکری پایداری ندارند و بهشدت درگیر جستوجوی هویت ذهنی هستند. بازی سایۀ کلوسوس پر از کاراکترهای اسطورهای است؛ مثل شخصیت دورمین که در اسطورههای مختلف و حتی ادیان ابراهیمی به صورت تحریف شده بازتعریف میشود. وقتی بازی ویزون بدون هیچ توضیح علمی یا هشدار چنین بازیای را فقط به عنوان سرگرمی در ایام محرم 1404 معرفی و استریم میکند و سعی دارد به زور در دل آن پیامهای عاشورا را قرار دهد ذهن نوجوان دچار آشفتگی معنایی و تضاد شناختی میشود.
برداشت سطحی و غلط باعث میشود قهرمان داستان و حتی دورمین با چهرۀ قربانی یا حتی شهید اشتباه گرفته شوند، چون پیام عاشورا به درستی جدا نشده است. احتمال دارد که نوجوان مفاهیم دینی را با اسطورههای فاسد(مانند نیمرود، لوسیفر، لوکی) هویتیابی کند چون پیامهای بازی یعنی قربانیکردن برای بازگرداندن معشوق، شکستن قواعد الهی و… با الهامات عاشورا همراستایی واقعی ندارد و نتیجهاش سردرگمی عقیدتی است.
در بازی، وندر شخصیتی است که برای هدف شخصی، قوانین الهی را میشکند و پیامدش نابودی تدریجی جسم و روح خودش و احیاء قدرت تاریکی است. این فرآیند ضد مبانی معرفتشناسی و جهانشناسی اسلامی است و زمانی که استریمر روی موضوعاتی مانند تلاش و تفکر در بازی و فداکاری تأکید کند نوجوان درک نمیکند که بازی عمداً سقوط اخلاقی را نشان میدهد نه الگویی از ایثار عاشورایی!
بازی جنگ ستارگان جدای: محفل سقوطکرده(Star Wars Jedi Fallen Order)
یکی دیگر از بازیهایی که در این برنامه معرفی میشود، بازی Star Wars Jedi Fallen Order است. در ادامه به دلالتهای اسطورهای و تاریخی جنگ ستارگان و سپس نقد این بازی میپردازیم.
جنگ ستارگان(Star Wars) یکی از بزرگترین فرانچایزهای رسانهای تاریخ است که توسط جورج لوکاس خلق شده و از سال ۱۹۷۷ تا امروز، بیش از ۱۱ فیلم اصلی، سریالها، کتابها، کمیکها و بازیهای ویدیویی را شامل میشود. ایدئولوژی مرکزی این فرانچایز یک داستان علمی تخیلی است و یک اسطورۀ مدرن که بر پایۀ ترکیبی از فلسفههای شرقی و غربی، اساطیر جهانی و دلالتهای تاریخی ساخته شده.
لوکاس خود را تحت تأثیر جوزف کمپبل(Joseph Campbell) نویسندۀ کتاب قهرمان هزار چهره The Hero with a Thousand Faces میدانست و جنگ ستارگان را به عنوان یک اسطورۀ معاصر طراحی کرد تا نسل جوان را با مفاهیم تحریف شدۀ خیر و شر و سوگیری در ایدئولوژی پساجنگ جهانی آشنا کند. در ادامه این ایدئولوژی را به صورت لایهبهلایه تحلیل میکنیم و دلالتهای اسطورهای و تاریخی آن را توضیح داده و سپس به ارتباط آن با بازی Star Wars Jedi Fallen Order خواهیم پرداخت.

مبارزۀ خیر و شر | تعادل و رستگاری
ایدئولوژی داستان جنگ ستارگان حول محور دوگانگی خیر و شر(dualism of good and evil) میچرخد که از طریق مفهوم نیرو(Force) بیان میشود. نیرو در این داستان یک انرژی کیهانی فراگیر است که همه چیز را به هم متصل میکند و دو جنبه دارد: سمت روشن: تعادل، آرامش، فداکاری(Light Side) و سمت تاریک: خشم، ترس، قدرت مطلق(Dark Side).
این ایدئولوژی تأکید دارد که خیر همیشه پیروز است، اما پیروزی نیازمند انتخاب فردی و غلبه بر وسوسههای درونی است. قدرت مطلق(absolute power) منجر به فساد میشود مانند تبدیل جمهوری به امپراتوری. رستگاری(redemption) ممکن است حتی برای کسانی که سقوط کردهاند. اما مسئله این است که پیام مجموعه صرفاً اینها نیست و شامل ایدههای دیگری هم است. مانند: تعادل بین نور و تاریکی، نقش اسطوره و قهرمان که در میان پیامهای مثبت که به صورت کلی و در لفافه در داستان وجود دارند قرار گرفتهاند.
جنگ ستارگان پیام مطلقگرایانهٔ خیر همیشه حتماً پیروز است ندارد و میگوید پیروزی خیر مشروط به انتخاب و مقاومت انسان در برابر وسوسه است. اما منظور از وسوسه در اینجا چیست؟ نوع وسوسههایی که جنگ ستارگان نشان میدهد کاملاً ریشهٔ اسطورهای دارند و جورج لوکاس آنها را عمداً از کهنالگوهای اسطورهای و دینی تحریف شده وام گرفته است با این وجود آیا شایسته نیست زمانی که بازیای را معرفی و استریم میکنیم آن هم در ایام محرم چنین دلالتهای فاسدی را نیز در کنارش تبیین کنیم؟
در واقع این وسوسهها همان آزمونهایی هستند که در مسیر قهرمان در روایتهای اسطورهای دیده میشود ولی در قالب علمی تخیلی بازگو شدند.
قدرت و جاهطلبی
در الهیات مسیحی، داستان لوسیفر(Lucifer) تصویری است از فرشتهٔ نور که میخواهد همرتبۀ با خدا شود و از همینجا سقوط میکند(Kelly, 2006). در روایتهای اسطورهای دیگر نیمهخدایانی که قدرت مطلق میخواهند اغلب به فاجعه میانجامند. نمونه: گیگِس در افسانهٔ حلقهٔ جادویی افلاطون(Plato, 1997).
در فیلم: آناکین اسکایواکر(Anakin Skywalker) برای کنترل سرنوشت و جلوگیری از مرگ پدما وسوسهٔ قدرت مطلق را میپذیرد. این همان دام کلاسیک قصد خیر ولی از مسیر شر است. این وسوسه در پیوند با کهنالگوی سایه(Shadow) در روانشناسی یونگ قابل فهم است؛ فرد میپندارد میتواند قدرت را مهار کند، در حالی که قدرت او را مهار میکند.
ترس و توجیه شر با آن
در بسیاری از ملاحم(رویدادهای جنگی گسترد) رهبران بهواسطهٔ ترس از نابودی، از آرمانهایشان دست میکشند. آغاممنون(Agamemnon) در ایلیاد هومر نمونهای است که از ترس شکست از اخلاق جنگی فاصله میگیرد(Homer, 1990).
در فیلم: پالپاتین(Palpatine) از ترس احتمالی کودتای جدایها استفاده میکند تا سناتورها به او اختیارات ویژه و بیسابقه بدهند. اینجا ترس به نیرویی برای مشروعسازی استبداد بدل میشود. اگرچه این یک مفهوم بنیادین در علوم سیاسی و اسطورهها است ولی در متن دینی نفس اماره پیوندی عمیقتر با ترس دارد؛ چون ترس نقطهٔ شروع تسلیم شدن به غرایز حیوانی است.
کینه و انتقام
مدئا(Medea) در اسطورهٔ یونانی، انتقام را بالاتر از حتی عشق مادری قرار میدهد(Euripides, 1998). در ادبیات نوردیک(Norse) چرخهٔ انتقام پایانناپذیر است و به رَگناروک میرسد(Lindow, 2001).
در فیلم: دارت مول(Darth Maul) و کایلو رن(Kylo Ren) انتقام را دلیل تمام کنشهای خود میدانند. لوک اسکایواکر(Luke Skywalker) در بازگشت جدای(Return of the Jedi) در لبهٔ این سقوط ایستاده و با سختی خود را کنترل میکند. این همان نقطهای است که قهرمان اگر تسلیم شود، تمام اعتبار اخلاقی خود را میبازد. کینه دشمنِ بخشش است و بخشش در سنتهای دینی نقطهٔ اوج نفس لوامه است.
غرور
اودیپ(Oedipus) و آشیل(Achilles) در تراژدی یونانی نمونهٔ اوج گرفتن تا مرگ بهواسطهٔ غرور هستند(Sophocles, 2003)(Homer, 1990). این تم(Theme) بارها در ادبیات کلاسیک بهعنوان دلیل سقوط قهرمان آمده است.
در فیلم: یودا(Yoda) و شورای جدای(Jedi Council) به شکستناپذیری خود یقین داشتند و همین غفلت راه را برای پالپاتین باز کرد. در عرفان غرور یکی از حجابهای اصلی سالک در مسیر تزکیه است. نسخهای که این فیلم ارائه میدهد همراه مفاهیم اسطورهای دیگری خلط شده و این مفهوم را بسیار سادهسازی کرده.
پیشنهاد شیطانیِ راه میانبُر
در داستان فاوست(Faust) از سنت آلمانی قهرمان روحش را در برابر دانش یا قدرت میفروشد. این کهنالگو در اغلب فرهنگها وجود دارد(Goethe, 1998).
در فیلم: پالپاتین به آناکین وعدهٔ قدرت تاریک(Dark Side power) برای جلوگیری از مرگ پدما میدهد. این وسوسه جوهرهٔ معامله با تاریکی است؛ چیزی که در عرفان اسلامی به عنوان پذیرش هدایت نفس اماره در برابر خواستهٔ زودگذر تعریف میشود.
مجموعهٔ جنگ ستارگان این وسوسهها را با الهام از اسطورههای غربی و کهنالگوهای یونگی بازآفرینی کرده و این مسئله چند ایراد اساسی دارد:
1. این روایتها مفاهیم عمیق نفس اماره که نفس آلوده به شهوات و تمایلات پست است و نفس لوامه که وجدان اخلاقی ما را تشکیل میدهد را به سطح داستانهای قهرمانمحور تقلیل میدهند.
2. در عرفان و متون دینی نفس موجودی بسیار پیچیده، چندلایه و درهمتنیده با رابطهٔ انسان با خداوند متعال است. در حالی که در جنگ ستارگان این مفاهیم به مشاجرههای شخصی، حسادت یا عطش قدرت فردی فروکاستهاند.
کارگردان سعی دارد به ما بگوید این ایدئولوژی، ایدئولوژی سیاسی خاص مانند لیبرالیسم یا کمونیسم نیست و یک فلسفۀ اخلاقی معنوی است که بر انتخاب فردی، تعادل کیهانی و مقاومت در برابر ستم تمرکز دارد. لوکاس در مصاحبهای با بیل مویرز(۱۹۹۹) گفت: جنگ ستارگان دربارۀ قهرمانان و شروران است و تأثیر یک نیروی برتر که جوهر اسطورهها است و در همۀ فرهنگها ریشه دارد.
دلالتهای اسطورهای
فلسفۀ شرقی: نیروی در داستان از تائوئیسم(Taoism) الهام گرفته که Yin تاریک، منفعل و Yang روشن، فعال مکمل یکدیگراند(Cleary, 1991)(Wetmore, 2003). Dark Side نمادی از عدم تعادل Yin-Yang است.
در بودیسم ریشۀ اصلی رنج دلبستگی است(Rahula, 1974). اگر انسان به چیز یا کسی وابسته شود نتیجهاش ترس، حرص و رنج خواهد بود. سقوط آناکین اسکایواکر یک نمونۀ واضح است. ترس از دست دادن معشوقش پدمه باعث میشود راه اهریمنی را انتخاب کند و در نهایت هم خودش و هم اطرافیانش را نابود کند. اگر دقت کنید متوجه خواهید شد که این مسیر بسیار شبیه به مسیری است که وندر در بازی سایۀ کلوسوس طی میکند.
از سوی دیگر مفهومی مثل نیرو در جنگ ستارگان تحت تأثیر آموزههای معنوی شرق است. در فلسفۀ چینی چی(Qi) به معنی انرژی حیاتی جهان است که در همۀ موجودات جریان دارد و هماهنگی با آن به تعادل و سلامت منتهی میشود. در آیین هندو هم پرنا(Prana) همچون نیرویی کیهانی، اساس حیات و حرکت است(Kaptchuk, 2000)(Feuerstein, 2001).
در واقع نیرو همان انرژی حیاتی است که همه چیز را به هم پیوند میدهد. پس جنگ ستارگان فقط یک داستان علمیتخیلی نیست؛ بلکه بازتابی تحریف شده و فرمایشی از نگرش معنوی جهان و سؤالات بنیادی بشر دربارۀ قدرت، رنج، رهایی و تعادل است.
شخصیت آناکین با تولدی معجزهآسا(بدون پدر) به تولد حضرت عیسی در مسیحیت اشاره دارد(Wetmore, 2003). او به عنوان برگزیده نقشی مسیحوار دارد. بازگشت یا رستگاری ویدر(پدر لوک) شبیه داستان پسر گمشده در انجیل است(Bible, 2001-Luke 15)، یعنی بازگشت فردی که سقوط کرده و دوباره بخشیده میشود.
در داستان فیلم نیروی تاریکی مثل وسوسۀ شیطان(لوسیفر) تصویر شده؛ نیرویی که با وسوسه، افراد را به سقوط میکشاند(Kelly, 2006).
در یهودیت هم نیرو شبیه Shekhinah یعنی حضور الهی است و شخصیتهای سیت(Sith) به فرشتههای سقوطکرده تشبیه شدهاند(Scholem, 1990). تقریبا تیم سازنده از هر دلالت اساطیری و دینیای توانسته استفاده کرده تا ایدئولوژی مسموم اصلی خودش را نسبت به ذهن بیننده متبادر به فهم کند.
در اساطیر یونان آناکین کمی به ایکاروس شبیه است، از غرور سقوط میکند. از نظر روابط خانوادگی هم شباهتهایی با اودیپوس دارد(Ovid, 2004). در اساطیر نورس، ویدر جنبههایی از لوکی(فریبکار) و همینطور اودین کسی که برای دانش قربانی میشود را دارد(Lindow, 2001). در اسطورههای بابلی، نیروی تاریکی قابل مقایسه با هیولای آشوب به نام تیامات است(Dalley, 2000). در هندوئیسم نیرو را میتوان مشابه برهمنان خدایی که انرژی برتر و کیهانی دارد دانست(Klostermaier, 2007).
فرهنگ ژاپن و فیلمهای سامورایی کوروساوا هم روی جنگ ستارگان اثر گذاشتهاند. کدرفتاری Jedi با بوشیدو کد شوالیهگری سامورایی شباهت دارد. جدای قهرمانان اصلی در سری داستانهای جنگ ستارگان همراه با ائتلاف شورشی میباشند. که اولین جدای طاهای سفید است و محفل جدای را تشکیل داده است(Kline, 2007). آنها راهبانی باستانی با سازماندهی شایستهسالارانه هستند که قدمتشان به حدود ۲۵٬۰۰۰ سال پیش از نبرد یاوین بر میگردد(Wallace, 2010).
جورج لوکاس هدفش این بود که جنگ ستارگان یک اسطورۀ جدید برای دنیای مدرن باشد؛ الهام گرفته از کمیکهایی مثل Flash Gordon و John Carter تا جای خالی اسطوره در دنیای امروز را پُر کند.
دلالتهای تاریخی
جنگ ستارگان ایدئولوژی ضد استبدادی دارد و از تاریخ به صورت فرمایشی برای ثبات درام خود بهره گرفته است اما اغلب با ایدئولوژی پساجنگ جهانی مانند دید آمریکایی از خیر مطلق در برابر شر مطلق همراه است.
جنگ جهانی دوم: امپراتوری گالاکتیک شباهت زیادی به رژیم نازیها دارد. برای مثال Stormtroopers از نیروهای شوک تروپرز آلمانی الهام گرفتهاند، Palpatine مانند هیتلر از ساختار دموکراتیک برای برقراری دیکتاتوری استفاده میکند و Jedi Purge شبیه به شب چاقوهای بلند(Night of the Long Knives) است که در آن مخالفان داخلی حذف شدند. حتی کلاهخود دارث ویدر از طراحی کلاهخودهای آلمانی الهام گرفته شده.
جنگ ویتنام: شورشیان(Rebels) شبیه به ویتکنگها تصویر شدهاند مانند نبرد Ewoks علیه امپراتوری در Endor که یادآور مبارزه در جنگلهای ویتنام در برابر تکنولوژی برتر آمریکا است. لوکاس ابتدا میخواست جنگ ستارگان انتقادی از جنگ ویتنام باشد اما این انتقاد گاهی تحریف میشود و به نفع ایدئولوژی آمریکایی تغییر جهت میدهد.
جمهوری گالاکتیک ابتدا ساختاری دموکراتیک دارد و شبیه جمهوری روم است. اما در طول داستان، آرامآرام به سمت دیکتاتوری و امپراتوری میرود، درست مثل روم که در نهایت با قدرتیابی ژولیوس سزار جمهوریاش به امپراتوری تبدیل شد. شخصیتی مانند پالپاتین یادآور چهرههایی مثل ژولیوس سزار یا حتی ناپلئون است یعنی کسی که با شعار امنیت و نظم، قدرت مطلق را به دست میگیرد.
جنگ سرد و امپریالیسم: امپراتوری گالاکتیک میتواند نمادی از اتحاد شوروی یا حتی آمریکا در دوران رونالد ریگان باشد. ریگان شوروی را امپراتوری شیطانی مینامید. انقلاب آمریکا: شورشیان مانند انقلابیون آمریکایی علیه امپراتوری بریتانیا هستند با تمرکز بر آزادی و دموکراسی. اما این روایت اغلب فردگرایی آمریکایی را برجسته میکند.
به گمان برخی این دلالتهای تاریخی، ایدئولوژی جنگ ستارگان را به سمت نقد قدرت مطلق و حمایت از مقاومت مردمی سوق میدهند اما این درست نیست منتقدان معتقدند که این فرانچایز ایدئولوژی محافظهکارانهای دارد. فردگرایی را بر تغییرات اجتماعی اولویت میدهد و گاهی سوگیریهای فرهنگی مانند دید غربیمحور به خیر و شر را تقویت میکند بدون اینکه عمق واقعی تاریخ و دین را کاوش کند.

ارتباط ایدئولوژی جنگ ستارگان با بازی Jedi Fallen Order
Star Wars Jedi: Fallen Order داستان خود را مستقیم درون دنیای جنگ ستارگان تعریف میکند و ایدئولوژی فرانچایز را این بار در دل یک شخصیت شکسته و تنها بازتاب میدهد. روایت بازی پنج سال بعد از Order 66 میگذرد؛ دورهای تاریک که در آن امپراتوری مطلق حکومت میکند و شکار جدایها به اولویت اصلی تبدیل شده. کال(Cal Kestis) کاراکتر اصلی که از قتلعام جان سالم به در برده در محور داستان قرار دارد.
این بازی سفر قهرمان را دوباره جان میدهد اما با تمرکز بر زخمهای روانی، ترس، گناه و تلاش برای بازیابی هویت. دوگانگی نیرو به شکل اسطورهای و در سطوح شخصی و روزمرۀ زندگی کاراکتر اصلی تجربه میشود. بین تسلیم به ناامیدی و امید، بین اطاعت از ترس و شهامت رویارویی با گذشته، بین سقوط و امکان رستگاری.
تمام اینها با ریشه گرفتن از کنایههای تاریخی(مثل سقوط جمهوری به امپراتوری، یادآور روم باستان) و سرکوب جدایها(مانند کشتار تمپلارها) به گیمپلی جان میدهد. بازی چالش اصلی را در غلبه بر ترومای شخصیت اصلی و پذیرش دوبارۀ مسئولیتهای فردی نمایش میدهد. به این ترتیب Jedi: Fallen Order ایدئولوژی اصلی جنگ ستارگان دربارۀ دوگانگی نیرو و امکان رستگاری را به زبان فردی و ملموس ترجمه میکند.
دوگانگی نیرو و تعادل: مانند فرانچایز نیرو در بازی دوگانه است و با تحریف غربی دنیای تاریک به عنوان شر مطلق نمایش داده میشود. شخصیت اصلی باید از دنیای تاریک وسوسۀ خشم در مبارزه با Inquisitors دوری کند، که همانطور که اشاره شد از تائوئیسم و بودیسم الهام گرفته. صحنههای مدیتیشن شخصیت اصلی برای کنترل نیرو مستقیماً تعلق و عشق را به عنوان منبع رنج نشان میدهد مانند خاطرات Order 66.
در بازی محور اصلی داستان، رستگاری و انتخاب فردی است. شخصیت اصلی کال که در آغاز بازی از ترس و سرخوردگی به زندگی مخفی پناه برده با روبهرو شدن با گذشتهاش و پذیرش مسئولیت، دوباره نقش جدای را میپذیرد. همزمان بازی پیام قوی ضد دیکتاتوری دارد. کال و دوستانش با امپراتوری میجنگند که بیرحمانه جدایها را سرکوب میکند. این سرکوب یادآور رفتار رژیمهای توتالیتر مثل نازیها است؛ حضور روی سیاراتی مثل Kashyyyk که بیگانگان انساننمای خیالی زیر سلطه امپراتوری در رنج هستند، فضای استعارهای ویتنامگونه ایجاد میکند و به جنگهای مقاومت مردمی در دنیای واقعی اشاره دارد.
مسیر کال دقیقاً الگوی سفر قهرمان کمپبل را دنبال میکند(Campbell, 2008)(Wetmore, 2020) او با فراخوان به ماجراجویی نجات دوستش در Bracca راهی سفر میشود و در مسیر با چالشهایی مثل نبرد با Ninth Sister روبهرو میشود و در نهایت با مواجهه با Vader و پذیرش گذشتهاش به نوعی رستگاری میرسد(Wallace, 2019). این ساختار را هم در اساطیر یونانی مثل پرسئوس(Apollodorus, 1997) و هم در اساطیر نورس مثل اودین میبینیم(Lindow, 2001).
جامعۀ باستانی Zeffo با معابد و آثارش شبیه تمدنهای اسطورهای مثل مصر(Wilkinson, 2003) و بابل(Dalley, 2000) ساخته شده. نایتسیسترها(Nightsisters) در دیتومیر هم سرشار از عناصر جادوییاند که یادآور جادوگرها در فولکلور اروپایی است(Briggs, 1976)(Hidalgo, 2016). شخصیت Malicos، Jedi سقوطکرده، شخصیتی وسوسهگر شبیه لوسیفر یا لوکی دارد و میخواهد Cal را به راه تاریکی بکشد.
دلالتهای تاریخی
Order 66 یادآور رویدادهایی مثل سرکوب شوالیههای تمپلار یا حتی نسلکشی یهودیان در هولوکاست است که یک گروه با انگیزه ایدئولوژیک به طور سیستماتیک نابود میشود. کنترل امپراتوری بر سیارات، فضایی شبیه امپریالیسم روم باستان یا دیکتاتوریهای قرن بیستم مثل نازیها دارد. Saw Gerrera که از Rogue One هم آشناست، نقشی پارتیزانی دارد و نماد مقاومتهای چریکی مثل ویتنام یا انقلاب آمریکا است. همه این عناصر در کنار هم، شخصیت کال را به عنوان نماد قهرمان تنها در برابر یک سیستم سرکوبگر نشان میدهد؛ همان ایدهای که همیشه در دل جهان جنگ ستارگان دیده میشود.
این تطبیقها باعث میشود بازی فقط یک ماجرای اکشن نباشد و روایتی چندلایه با ریشههای عمیق فرهنگی و تاریخی ارائه دهد.
وقتی برنامۀ بازی ویزیون فقط محتوای خام بازی را بدون تحلیل و تبیین لایههای ایدئولوژیک، اسطورهای و تاریخی آن پخش و استریم میکند، نوجوانان که اغلب مخاطبان اصلی چنین برنامههایی هستند ممکن است با آسیبهای متعددی روبرو شوند. این بازی، هرچند سرگرمکننده و هیجانانگیز است اما حامل پیامهای پیچیدهای است که بدون توضیح میتواند به شکل ناخواسته دیدگاههای تحریفشدهای را در ذهن جوانان نهادینه کند. در ادامه با تمرکز بر جنبههای ایدئولوژیک مطرحشده در پاراگرافهای فوق به برخی از این آسیبها اشاره میکنیم.
بازی بر دوگانگی نیرو تأکید دارد که سمت روشن نماد خیر مطلق و سمت تاریک نماد شر مطلق است. بدون تحلیل نوجوانان ممکن است این دوگانگی را به عنوان واقعیتی غیرقابل نقد بپذیرند و کمکم جهان واقعی را هم به همین شکل ببینند. این میتواند منجر به عدم تحمل تفاوتها، افراطیگری و حتی تعصبات ایدئولوژیک شود زیرا بازی الهامگرفته از فلسفههای شرقی مانند یین و یانگ یا بودیسم را ترویج داده و همزمان ایدئولوژی غربی و شیطانی پیروزی شر بر خیر را تبلیغ میکند.
ایدئولوژی بازی بر فردگرایی آمریکایی تمرکز دارد مانند قهرمان تنها مثل کال، در حالی که تغییرات اجتماعی جمعی را کمرنگ میسازد. بدون تبیین نوجوانان ممکن است این را به عنوان الگویی ایدهآل بپذیرند و فکر کنند مشکلات اجتماعی مانند ستم امپراتوری با تلاش فردی نیز حل نمیشوند چه برسد به کنش اجتماعی! این سوگیری فرهنگی یعنی دید غربیمحور به خیر و شر میتواند با توجه به جذاب بودن محیط و عناصر موجود در بازی باعث شود نوجوانان ایرانی هویت فرهنگی خود را کمارزش ببینند و ایدئولوژیهای خارجی را بدون نقد جذب کنند که منجر به بحران هویت یا فاصله از ارزشهای بومی میشود.
بازی دلالتهای تاریخی مانند Order 66 شبیه هولوکاست یا کشتار تمپلارها، امپراتوری نازیوار یا مقاومت ویتنامگونه را بدون عمق نشان میدهد. اگر استریم فقط گیمپلی اکشن را پخش کند نوجوانان ممکن است این عناصر را صرفاً باحال ببینند و از عمق ترسناک آنها مانند نسلکشی یا امپریالیسم غافل شوند. این میتواند منجر به بیحسی نسبت به وقایع تاریخی واقعی شود مثلاً دیدن خشونتهای تاریخی به عنوان سرگرمی یا حتی توجیه رژیمهای سرکوبگر در دنیای واقعی! زیرا بازی قدرت مطلق را نقد میکند اما بدون تحلیل پیام ضداستبدادی آن سطحی باقی میماند.
بازی بر تروما فردی مانند و تلاش کال برای رستگاری تمرکز دارد اما بدون توضیح فلسفی مانند الهام از بودیسم و رها کردن دلبستگی، نوجوانان ممکن است با صحنههای خشونتآمیز و ترسآلود شناسایی شوند و ترومای خود را بدون ابزارهای مناسب پردازش کنند. این میتواند باعث افزایش اضطراب، افسردگی یا حتی تقلید رفتارهای قهرمانانه پرخطر شود. علاوه بر این، مفهوم رستگاری بدون تبیین ممکن است نوجوانان را به این باور برساند که اشتباهات بزرگ مانند سقوط به سمت تاریکی همیشه قابل جبران است، بدون توجه به عواقب واقعی در زندگی.
استریم ساده، این بازی را به عنوان یک محصول مصرفی نشان میدهد و نوجوانان را تشویق به ساعتها بازی بدون فکر به لایههای پنهان میکند. این میتواند مهارتهای انتقادی را تضعیف کند زیرا آنها ایدئولوژیهای مسموم مانند ایدئولوژی ضداستبدادی فرمایشی یا اسطورهسازی مدرن را بدون سؤال میپذیرند. در بلندمدت این منجر به کاهش تمرکز، مشکلات اجتماعی مانند انزوا به دلیل فردگرایی بازی و حتی تأثیر بر ارزشهای اخلاقی میشود و که نوجوانان مرز بین اسطوره و واقعیت را گم میکنند.
جلوگیری از این آسیبها در برنامههای تلویزیونی باید با تحلیلهای کارشناسی همراه باشند تا نوجوانان را به تفکر عمیقتر تشویق کنند و مرز بین سرگرمی و ایدئولوژی را روشن سازند. این رویکرد آسیبها را کاهش میدهد و میتواند به رشد فکری آنها کمک کند.
Omno 2021 | نقد برنامه بازی ویزون
Omno بازی دیگری است که در این برنامه استریم میشود. این بازی در ژانر ماجراجویی و پلتفرمر سهبعدی است که توسط Jonas Manke(با نام هنری Studio Inkyfox) توسعه یافته و در سال ۲۰۲۱ منتشر شد. این بازی در پلتفرمهای مختلفی مانند PC، Xbox، PlayStation و Nintendo Switch در دسترس است که برنامۀ بازی ویزیون به استریم و معرفی آن پرداخت(منبع).
بازیکن در نقش شخصیتی تنها و بینام قرار میگیرد که سفری اسرارآمیز را در جهانی فانتزی و شبهاسطورهای آغاز میکند. بازی عمدتاً فاقد دیالوگ، روایت معمولی و مکالمه است و داستان به شکل غیرکلامی و از طریق محیط و نشانههای تصویری ارائه میشود. هدف اصلی بازی، اکتشاف دنیایی ناشناخته، حل معماها و پیشروی در دنیای ناشناخته است.
Omno از لحاظ بصری به شدت مینیمالیستی، اسطورهای، رنگین و چشمنواز طراحی شده و محیطها از مراتع سبز، جنگلهای رازآلود و کویرهای اسرارآمیز و سرزمینهای برفی را در بر میگیرد. موسیقی متن آرام و هماهنگ با فضای بازی، تأثیر عمیقی بر حال و هوای بازیکن دارد.
در این بازی، خبری از مبارزه، دشمن یا تهدید جدی نیست و تمرکز اصلی بر اکتشاف، تعامل با موجودات فانتزی و حل معماهای محیطی قرار دارد. مکانیکهای حرکتی مثل پرش، اسلاید کردن روی سطح و قابلیت تلپورت(حرکت سریع میان بخشهای محیط) از ویژگیهای خاص گیمپلی محسوب میشوند.

آغاز بازی: پورتال و هویت کاراکتر اصلی
در تصویر حاضر به وضوح میبینیم که بازی Omno با نمایی از یک پورتال نورانی یا دریچۀ جا بهجایی میان جهانها آغاز میشود و کاراکتر اصلی(که چهره ندارد) روی زمین افتاده، عصای خاصش کنار اوست. این آغاز نمادین، نقش مهمی در تعریف جهانبینی و هویت انسان در بستر بازی دارد.
پورتال در اکثر روایتهای مدرن غربی و برخی روایتهای انیمهای شرقی، نماد پریدن بیقاعده میان دنیاهایی که اصلا نمیدانیم وجود دارند یا نه! گذر بیملاک از یک متن به متن دیگر و بیریشه شدن شخصیت است. این نماد، دلالت بر جهانبینی نسبیگرا، سیال و بدون ثبات هویتی دارد. برخلاف جهانبینی توحیدی که عالم و آدم مبدا و مقصد مشخص دارد و حرکت انسان معنوی در چارچوب و هدفمند تعریف میشود.
در بازی Omno، کاراکتر اصلی کاملاً فاقد چهره و هویت مشخص است؛ او بدون ویژگی انسانی، خصوصیت فردی، جنسیت و حتی مؤلفههای فرهنگی به تصویر کشیده میشود.
در نظام ایدئولوژیهای معاصر که غرب سعی در ترویج آنها دارد، گرایش به بیهویتی، شخصیتزدایی و فردیت مبهم نمود زیادی دارد. این گرایشها نتیجه تفکر اگزیستانسیالیسم الحادی، نسبیت فرهنگی و عرفانهای نوظهور غربی است که انسان تعریف مطلق و هویت مشخص ندارد و هر لحظه میتواند به هر جهانی تعلق گیرد و بدون ریشه انتخاب کند؛ به گونهای که بازیکن در اوایل بازی بلافاصله با این سوال روبرو میشود که قرار است در این بازی و دنیایش چه کنیم؟
در مقابل، انسان در اسلام یک حقیقت یکتا، برگزیده، آینۀ اسماء الهی، با کرامت و شأن و هویت بیبدیل است. انسان دارای چهره، نقش، هدف و مأموریت است. کاراکتر بیچهره، نماد کسی است که نه هویت شخصی دارد، نه مأموریت الهی و نه وجه تمایز با طبیعت اطراف.
این نگاه بیچهره و بیهویت در نا خودآگاه مخاطب مخصوصاً نوجوانی که با بحران هویت دست و پنجه نرم میکند، این پیام را القا میکند که هویت یک امر تصادفی و بیمعنا است شما فقط از موسیقی و محیط بازی لذت ببرید و همین برای سازنده کافی است. هرکسی میتواند هیچ باشد، صورت و حقیقت او مهم نیست، میتوان بدون ماموریت و هدف خاص زیست و مهم، فقط عبور از فضاهای رنگارنگ و تجربۀ آنها است.
نوجوانی که در این سن در جستوجوی پاسخ به سوال من کیستم و چه کسی میتوانم باشم؟ و هدفم چیست است، عملاً با تصویری روبرو میشود که هیچ وجه تمایز و هویت مشخص به او نمیدهد، انتخابهایش را بیریشه و پوچ جلوه میدهد و وظیفه و رسالتی هم برایش ترسیم نمیکند.
اکثر والدین، صرفاً نبود خشونت ظاهری را بیخطر بودن بازی تلقی میکنند. اما این رویکرد پنهان و خزنده نسبت به هویت انسانی، در بلندمدت لایههای زیرین باور نوجوان را هدف قرار میدهد و او را از درون دچار بحران تعلق و بیریشگی میکند؛ درست نقطۀ مقابل آنچه در تربیت اسلامی باید شکل گیرد.

در واقع نوشتهها و خطوطی که در Omno روی صخرهها و سازهها میبینیم، هیچ زبان واقعی یا ماتریالی تاریخی ندارند. این نمادها یک خط ساختگی(Constructed script) صرفاً برای همین بازی و توسط طراح(Jonas Manke) ساخته شدهاند تا حس رازآلودگی، کهنبودن یا جهان بیرون از تاریخ را به مخاطب القا کنند. بازی هیچگاه راهی برای ترجمه یا خوانش معنای دقیق این نمادها به بازیکن نمیدهد و قرار نیست واقعاً زبان خاصی باشند.
طراحی این نوع خطوط ملهم از نوشتارهای باستانی میخی، مصری، الفباهای اولیۀ تمدنهای مایا و سایر نمادها در جوامع ابتدایی است. اما تفاوت اساسی در فاقد معنا بودن آنها است؛ یعنی کاملاً ساختگی هستند و کارکردشان فقط القای رازآلودگی و حس فراتاریخی است. چنین نمادها و زبانهای ساختگی، نخستین بار در بازیهای نقشآفرینی(مثل سری Zelda) یا در ادبیات اسطورهای غرب(مثل خط ساختگی تولکین برای زبان الفی) رایج شدند. ساختار Omno دقیقاً ادامه همان سنت است.
نقش این زبان مصنوعی صرفاً ایجاد حس گسست از واقعیت، ورود به دنیای بیریشه و بیتاریخ و تأکید بر بیگانگی با واقعیت تاریخی یا دینی است که موسیقی آن نیز که کمی سایکلدلیک است به بار این معنا میافزاید. هیچ راهی برای درک معنای دقیق این نشانهها به مخاطب داده نمیشود؛ این یعنی بازی عمداً فهم را وابسته به تخیل و حس شخصی میکند و معنای فهم جمعی، وحیانی یا هویت تاریخی را حذف میکند.
موسیقی Omno کاملاً در خدمت فضاسازی و حال و هوای بازی است. موسیقی این اثر از جنس امبینت محیطی و نئوکلاسیکال ملایم است و عمدتاً با استفاده از سازهایی مانند پیانو، سازهای زهی بهصورت مینیمال ساخته شده. در ساختار موسیقی Omno تمرکزی جدی بر حرکت ملایم ملودی، فضاسازی آرام و کمک به احساس بیزمانی و معلق بودن جهان بازی مشاهده میشود.
این موسیقی توسط Benedikt Grosser ساخته شده و هدفش القای نوعی آرامش حسی، سادهزیستی و هارمونی انتزاعی با محیط است. قطعات عمدتاً حس مراقبه، سیر درونی و تامل در طبیعت و محیط فانتزی بازی را تقویت میکنند. موسیقی این بازی شرایطی فراهم میکند تا بازیکن بیشتر در فضای کاوش و مشاهدهگری شناور باقی بماند.
یعنی موسیقی در این بازی نقشی خنثی اما مؤثر در مسخ بازیکن در فضای رنگی و بیمرز بازی ایفا میکند؛ فضایی که نه به گذشته و تاریخ وصل است نه به ریشههای فرهنگی و جتماعی خاصی. این موسیقی با سکون، سکوت و غرقشدن در محیط، تفرد و بیهویتی را تقویت میکند.
در نهایت، نقش موسیقی Omno تقویت همان فضای ابهام، مینیمالیسم و تعلیق معنا است؛ موسیقیای که مرز روشنی میان واقعیت و خیال، تعلق و بیریشگی و تاریخمندی و بیزمانی ترسیم نمیکند و بر روان و ناخودآگاه بازیکن تأثیر میگذارد و بستری میشود برای تعمیق حس معلق بودن و بیسرزمینی در کل روایت بازی. برای نوجوانان و مخاطبان در حال هویتپذیری، این تجربه موسیقایی میتواند زمینۀ روانی برای نوعی گریز از واقعیت، عدم تعلق به جهان بیرونی و حتی نوعی بیتفاوتی نسبت به هویت تاریخی یا مسئولیت اجتماعی را تقویت کند.
موجودات اسطورهای متعددی نیز در این بازی حضور دارند که به دلیل طولانی شدن متن، از توضیح مفصل دربارۀ آنها صرفنظر میکنیم و تنها تصویر آنها را ارائه میدهیم. این موجودات، مانند اژدهای فیروزهای شرق، ببر سفید غرب، یا ققنوس سرخ جنوب، هر یک نمادهای عمیقی در اساطیر مختلف ادیان دارند اما برای رعایت اختصار تمرکز ما روی هدف بازی است.

این موجود شباهت زیادی به آزوتوس(Azothoth) و سایر موجودات کیهانی در اسطورههای لاوکرفتـی دارد اما در سنتهای شرقی هم میتوان آن را به جانداران مدوزا، آسپیدوخلون، یا خدایان آب و آسمان تعبیر کرد. ژلهماهیهای آسمانی در اسطورهشناسی معنای ارتباط جهانهای بالا و پایین را دارند(Lovecraft, 2005)(Cotterell, 2002). 
این موجود مستقیم برگرفته از اژدهای شرق بهخصوص چینگ لانگ(Qinglong اژدهای آبی شرق 青龙) در فرهنگ چین و ژاپن است. شاخها و بدن بلورین نماد پیوند با طبیعت، باران، سرسبزی و انرژی حیات است. از نظر نمادگرایی نزدیکی زیادی با سیریو در ژاپن و اژدهایان نگهبان آب و گیاه دارد(de Visser, 1913)(Little & Eichman, 2000).
بازیکن زمانی که با این اساطیر روبرو میشود به یاد مثالهای دیگری در بازیهای متفاوت دیگر مانند ووکونگ(Wukong) میافتد؛ مثل مار کیهانی معروف به یانگ در اسطورهشناسی چینی( 龙) و همینطور یوروبروس(Ouroboros) در اسطورههای اروپایی و اژدهای ایستادۀ اسطورهای بهنام کواکراتل(Quetzalcoatl) از مکزیک و مار کیهانی ژورمونگاندر(Jörmungandr) در اسطورههای نورس(Wu, 2005)(Cotterell & Storm, 1999)(Lindow, 2001).
آیا واقعاً منطقی است که چنین بازیای را برای مخاطبان جوان و نوجوان صرفاً بهصورت کلی معرفی و استریم کنیم بدون اینکه دربارۀ کاراکترهای اسطورهای بازی توضیحی ارائه دهیم و آن را آسیبشناسی و نمادشناسی کنیم؟ سواد رسانه فقط منحصر در یک معرفی ساده و توضیح المانها است؟
در نهایت بازی Omno یک عنوان ماجراجویی تکنفره است که بازیکن را در نقش یک زائر(Pilgrim) قرار میدهد که با یک عصای جادویی در جهانی فانتزی و باستانی سفر میکند. هدف اصلی بازی جابهجایی بین دنیاهای مناطق یا قلمروهای مختلف(مانند دشتها، بیابانها، کوهستانها و معابد باستانی) است تا بازیکن با کاوش در این محیطها معماها را حل کند،
با موجودات مذکور تعامل داشته و از آنها برای جا به جایی بین دنیاها استفاده کند و قطعات داستان گمشدهای از یک تمدن باستانی را کشف کند. بازیکن در این سفر به دنبال جمعآوری نور(Light) یا انرژیهای خاصی است که در نهایت به روشن شدن رازهای تمدن گمشده و هدف زائر منجر میشود. پایان بازی با رسیدن به یک معبد و تکمیل سفر معنوی زائر رقم میخورد که به نوعی به دستیابی به آگاهی یا تعادل معنوی اشاره دارد.
منابع:
Kelly, H. A. (2006). Satan: A biography. Cambridge University Press. (pp. 191-193, Chapter: “Lucifer’s Fall in Christian Theology”)
Plato. (1997). Complete works (J. M. Cooper, Ed.). Hackett Publishing. (pp. 359-360, Section: “Republic, Book II” – The Ring of Gyges).
Homer. (1990). The Iliad (R. Fagles, Trans.). Penguin Classics. (pp. 77-80, Book 1: “Agamemnon’s Moral Compromise”).
Euripides. (1998). Medea (D. Kovacs, Trans.). Harvard University Press. (pp. 45-50, Lines 1021-1080: “Medea’s Vengeance”).
Lindow, J. (2001). Norse mythology: A guide to the gods, heroes, rituals, and beliefs. Oxford University Press. (pp. 253-255, Entry: “Ragnarok and Cycles of Vengeance”).
Sophocles. (2003). Oedipus Rex (R. Fagles, Trans.). Penguin Classics. (pp. 45-47, Lines 875-910: “Oedipus’s Hubris”).
Homer. (1990). The Iliad (R. Fagles, Trans.). Penguin Classics. (pp. 412-415, Book 18: “Achilles’ Hubris and Fall”).
Goethe, J. W. von. (1998). Faust: Part one (D. Luke, Trans.). Oxford University Press. (pp. 65-70, Scene: “Study” – The Pact with Mephistopheles).
Cleary, T. (Trans.). (1991). The essential Tao: An initiation into the heart of Taoism through the authentic Tao Te Ching and the inner teachings of Chuang-Tzu. HarperOne. (pp. 25-27, Chapter: “Yin and Yang Balance”).
Wetmore, K. J. (2003). The Empire triumphant: Race, religion, and rebellion in the Star Wars films. McFarland. (pp. 112-114, Chapter: “Taoist Influences on the Force”).
Rahula, W. (1974). What the Buddha taught (Rev. ed.). Grove Press. (pp. 29-31, Chapter: “The Four Noble Truths: Attachment as Root of Suffering”).
Wetmore, K. J. (2003). The Empire triumphant: Race, religion, and rebellion in the Star Wars films. McFarland. (pp. 145-147, Chapter: “Buddhist Themes in Anakin’s Fall”).
Kaptchuk, T. J. (2000). The web that has no weaver: Understanding Chinese medicine. Contemporary Books. (pp. 35-37, Chapter: “Qi as Vital Energy”).
Feuerstein, G. (2001). The yoga tradition: Its history, literature, philosophy and practice. Hohm Press. (pp. 120-122, Chapter: “Prana in Hindu Cosmology”).
Wetmore, K. J. (2003). The Empire triumphant: Race, religion, and rebellion in the Star Wars films. McFarland. (pp. 78-80, Chapter: “Christ-Like Birth of Anakin”).
Bible. (2001). New International Version. Zondervan. (Luke 15:11-32: “Parable of the Prodigal Son”).
Wetmore, K. J. (2003). The Empire triumphant: Race, religion, and rebellion in the Star Wars films. McFarland. (pp. 150-152, Chapter: “Redemption Arc and Biblical Parallels”).
Kelly, H. A. (2006). Satan: A biography. Cambridge University Press. (pp. 210-212, Chapter: “Lucifer’s Temptation in Theology”).
Scholem, G. (1990). Kabbalah. Meridian. (pp. 140-142, Chapter: “Shekhinah as Divine Presence”).
Wetmore, K. J. (2003). The Empire triumphant: Race, religion, and rebellion in the Star Wars films. McFarland. (pp. 95-97, Chapter: “Jewish Mysticism and the Force”).
Ovid. (2004). Metamorphoses (C. Martin, Trans.). W. W. Norton & Company. (pp. 285-287, Book 8: “Icarus’s Fall”).
Wetmore, K. J. (2003). The Empire triumphant: Race, religion, and rebellion in the Star Wars films. McFarland. (pp. 130-132, Chapter: “Greek Myth Parallels in Anakin”).
Lindow, J. (2001). Norse mythology: A guide to the gods, heroes, rituals, and beliefs. Oxford University Press. (pp. 198-200, Entry: “Loki”; pp. 243-245, Entry: “Odin’s Sacrifices”).
Dalley, S. (Trans.). (2000). Myths from Mesopotamia: Creation, the flood, Gilgamesh, and others. Oxford University Press. (pp. 233-235, Tablet I: “Tiamat in Enuma Elish”).
Klostermaier, K. K. (2007). A survey of Hinduism (3rd ed.). State University of New York Press. (pp. 75-77, Chapter: “Brahman as Cosmic Energy”).
Kline, T. J. (2007). The films of Akira Kurosawa (3rd ed.). University of California Press. (pp. 150-152, Chapter: “Samurai Codes in Hidden Fortress”).
Wetmore, K. J. (2003). The Empire triumphant: Race, religion, and rebellion in the Star Wars films. McFarland. (pp. 160-162, Chapter: “Bushido and Jedi Ethics”).
Wallace, D. (2010). The Jedi path: A manual for students of the Force. Chronicle Books. (pp. 10-12, Chapter: “History of the Jedi Order”).
Ashkenazi, M. (2003). Handbook of Japanese mythology. ABC-CLIO. (Chapter: “Minogame” and “Ryūjin”).
Doniger, W. (Translator). (1975). Hindu myths: A sourcebook translated from the Sanskrit. Penguin Classics. (pp. 147-152, Chapter: “The Churning of the Ocean”).
Klostermaier, K. K. (2007). A survey of Hinduism (3rd ed.). State University of New York Press. (pp. 109-110, Chapter: “Vishnu and His Avatars”).
Palmer, M., & Ramsay, J. (Translators). (1995). The book of Chuang Tzu. Penguin Classics. (pp. 45-47, Chapter: “Symbols in Taoist Cosmology”).
Little, S., & Eichman, S. (2000). Taoism and the arts of China. University of California Press. (pp. 128-130, Chapter: “The Four Celestial Animals”).
Johansen, B. E., & Mann, B. A. (2000). Encyclopedia of the Haudenosaunee (Iroquois Confederacy). Greenwood Press. (pp. 289-291, Chapter: “Turtle Island Myth”).
Bierhorst, J. (1994). The mythology of North America. Oxford University Press. (pp. 22-25, Chapter: “Eastern Woodlands: The Great Turtle”).
Buswell, R. E., Jr., & Lopez, D. S., Jr. (2014). The Princeton dictionary of Buddhism. Princeton University Press. (p. 456, Entry: “Kurma in Buddhist Iconography”).
Beer, R. (2003). The handbook of Tibetan Buddhist symbols. Shambhala. (pp. 112-113, Chapter: “Animal Symbols: Turtle”).
Courlander, H. (1996). A treasury of African folklore: The oral literature, traditions, myths, legends, epics, tales, recollections, wisdom, sayings, and humor of Africa. Marlowe & Company. (pp. 134-137, Chapter: “Yoruba Tales: Ijapa the Tortoise”).
Abimbola, W. (1976). Ifa: An exposition of Ifa literary corpus. Oxford University Press. (pp. 78-80, Chapter: “Animal Figures in Yoruba Myth”).
Homer. (1998). Homeric hymns (S. Lombardo, Trans.). Hackett Publishing. (pp. 45-47, Hymn 4: “To Hermes” – description of lyre creation).
Graf, F. (2009). Apollo. Routledge. (pp. 102-104, Chapter: “Hermes and Music”).
Lovecraft, H. P. (2005). The Call of Cthulhu and other weird stories. Penguin Classics. (pp. 167-169, Story: “The Call of Cthulhu” – description of Azathoth).
Cotterell, A. (2002). A dictionary of world mythology. Oxford University Press. (p. 45, Entry: “Aspidochelone” and cosmic sea creatures).
de Visser, M. W. (1913). The dragon in China and Japan. J. Müller. (pp. 65-68, Chapter: “The Azure Dragon of the East”).
Little, S., & Eichman, S. (2000). Taoism and the arts of China. University of California Press. (pp. 132-134, Chapter: “Qinglong and Celestial Guardians”).
Wu Cheng’en. (2005). Journey to the West (A. C. Yu, Trans.). University of Chicago Press. (Vol. 1, pp. 100-105, Chapter: “Sun Wukong’s Origins”).
Cotterell, A., & Storm, R. (1999). The ultimate encyclopedia of mythology. Hermes House. (p. 256, Entry: “Ouroboros”; p. 278, Entry: “Jörmungandr”; p. 312, Entry: “Quetzalcoatl”).
Lindow, J. (2001). Norse mythology: A guide to the gods, heroes, rituals, and beliefs. Oxford University Press. (pp. 168-170, Entry: “Jörmungandr”).
Campbell, J. (2008). The hero with a thousand faces (3rd ed.). New World Library. (pp. 23-45, Chapter: “The Hero’s Journey: Call to Adventure, Trials, and Return”)
Wetmore, K. J. (2020). The theology of Battlestar Galactica: American Christianity in the 2004-2009 television series (analogous analysis; applies Campbell’s model to sci-fi narratives similar to Star Wars). McFarland. (pp. 50-55, Chapter: “Hero’s Journey in Modern Myth”)
Wallace, D. (2019). Star Wars Jedi: Fallen Order – The art of the game. Dark Horse Books. (pp. 120-125, Section: “Cal’s Narrative Arc and Mythic Structure”).
Apollodorus. (1997). The library of Greek mythology (R. Hard, Trans.). Oxford University Press. (pp. 85-90, Section: “Perseus’s Quest and Trials”).
Campbell, J. (2008). The hero with a thousand faces (3rd ed.). New World Library. (pp. 150-155, Chapter: “Greek Heroes like Perseus in the Monomyth”).
Lindow, J. (2001). Norse mythology: A guide to the gods, heroes, rituals, and beliefs. Oxford University Press. (pp. 240-245, Entry: “Odin’s Quests and Sacrifices as Heroic Journey”).
Campbell, J. (2008). The hero with a thousand faces (3rd ed.). New World Library. (pp. 200-205, Chapter: “Norse Gods like Odin in the Hero Cycle”).
Wilkinson, R. H. (2003). The complete gods and goddesses of ancient Egypt. Thames & Hudson. (pp. 100-105, Chapter: “Temple Structures in Egyptian Mythology”).
Wallace, D. (2019). Star Wars Jedi: Fallen Order – The art of the game. Dark Horse Books. (pp. 80-85, Section: “Zeffo Civilization Design Inspired by Ancient Cultures”).
Dalley, S. (Trans.). (2000). Myths from Mesopotamia: Creation, the flood, Gilgamesh, and others. Oxford University Press. (pp. 150-155, Tablet: “Babylonian Temples in Epic Myths”).
Wallace, D. (2019). Star Wars Jedi: Fallen Order – The art of the game. Dark Horse Books. (pp. 80-85, Section: “Zeffo Civilization Design Inspired by Ancient Cultures”).
Briggs, K. M. (1976). An encyclopedia of fairies: Hobgoblins, brownies, bogies, and other supernatural creatures. Pantheon Books. (pp. 300-305, Entry: “Witches in European Folklore”).
Hidalgo, P. (2016). Star Wars: The Force Awakens visual dictionary. DK Publishing. (pp. 140-145, Section: “Nightsisters and Dathomir Magic” – extended lore applicable to Fallen Order).
دیدگاهتان را بنویسید