نقد بازی سایه کلوسوس Shadow of Colossus 2018
نقد بازی سایه کلوسوس | معرفی
شاید در نگاه اول اختصاص یک برنامۀ تلویزیونی به بازیهای ویدئویی امری مثبت تلقی شود اما این اقدام زمانی به ضد خود تبدیل میشود که رسانه مسئولیت فرهنگی خود را فراموش کند. برنامۀ بازیویزیون در دهۀ اول محرم هر روز به استریم یک بازی ویدئویی پرداخت؛ اثری که جهان آن مملو از اساطیر و اتمسفری کاملاً شرکآلود است. عجیبتر آنکه مجری برنامه مصرانه میکوشید میان این محتوای اسطورهای و مفاهیم متعالی عاشورا پیوند برقرار کند. این تناقض آشکار ما را بر آن داشت تا به جای سکوت به تحلیل دقیق این بازی بپردازیم. هدف این مطلب نمایش تضاد عمیق میان محتوای واقعی بازی و تفسیری است که رسانۀ ملی ناخواسته سعی در القای آن به مخاطب نوجوان خود دارد.
سایۀ کلوسوس یک بازی اکشن ماجرایی است که اولینبار در سال ۲۰۰۵ برای پلیاستیشن ۲ منتشر شد و سپس نسخۀ بازسازیشدۀ ریمیک آن در سال ۲۰۱۸ توسط استودیو Bluepoint Games برای پلیاستیشن ۴ عرضه شد. این نسخه وفادار به نسخه اصلی ساخته شد اما با گرافیکی بهتر، بهبودهای کنترل و انیمیشن و نورپردازی.
سبک: اکشن ماجراجویی، ماجرایی تکنفره
محیط: جهان باز(Open World) اما خلوت و مینیمال
گیمپلی: تمرکز بازی روی شکست دادن ۱۶ کلوسوس(غول سنگی) بسیار عظیم است. خبری از دشمنان کوچک یا معماهای کلاسیک نیست. هر کلوسوس خودش یک معمای حرکتی تاکتیکی است و باید با کشف راه صعود و نقاط ضعفش او را نابود کنید.
فضاسازی: جهان بازی اسرارآمیز، بدون دیالوگ زیاد و موسیقیهای حماسی
موفقیت چشمگیر بازسازی سایۀ کلوسوس در سال ۲۰۱۸ را باید در بستر اشباعشدگی بازار بازیهای اکشن سومشخص تحلیل کرد. در آن دوره عناوین محبوبی مانند سری اودیسی کیش یک آدمکش(Assassin’s Creed) در نسخههای Origins و Odyssey، سرزمین میانه: سایۀ جنگ(Middle-earth: Shadow of War) و بتمن: آرکام(Batman: Arkham) علیرغم کیفیت ساخت قابل قبول یک فرمول تکراری را دنبال میکردند. این الگو شامل مبارزه با انبوهی از دشمنان مشابه، سیستمهای مبارزۀ واکنشی مبتنی بر دفع ضربه(Parry) و ضدحمله همراه انیمیشنهای حرکتی تکراری بود. گیمپلی در این آثار بیشتر به یک چرخۀ یکنواخت و قابل پیشبینی تبدیل شده بود و حس اکتشاف اغلب فدای پاکسازی نقشههای شلوغ از فعالیتهای مشابه میشد. در چنین فضایی صنعت بازی نیازمند یک رویکرد متفاوت و نوآورانه بود.
سایۀ کلوسوس اما کمی توانست این کلیشهها را در هم بشکند. بازی به جای ارائۀ دشمنان پرتعداد تنها ۱۶ مبارزه را طراحی کرد که هر کدام یک باسفایت پازلمحور بود. موفقیت در این بازی نیازمند مشاهده برای یافتن نقاط ضعف غولها و بالا رفتن از بدن متحرک آنها بود و نه واکنشهای سریع برای دفاع و ضد حمله دقیقا چیزی که بیشتر در بازیهایی مانند خدای جنگ سه میدیدیم.
نقطۀ قوت کلیدی بازی انیمیشنهای سنگین و واقعگرایانۀ شخصیت اصلی بود که حس تقلای یک انسان عادی در برابر نیرویی عظیم را به خوبی منتقل میکرد. این رویکرد مینیمالیستی در گیمپلی در کنار جهان خالی و ساکت بازی که حس انزوا و عظمت را تقویت میکرد تجربهای کاملاً تازه برای پلیرها خلق کرد.
به همین دلیل اکثریت قریب به اتفاق بازیکنان جذب این نوآوری در گیمپلی کارگردانی هنری و روایت احساسی و مینیمال بازی شدند. برای این مخاطبان در فرهنگ غربی محتوای اسطورهای و عناصری که از دیدگاهی توحیدی شرکآلود تلقی میشوند صرفاً بخشی از جهانسازی یک اثر فانتزی بود. شخصیت دورمین به مثابۀ یک موجود قدرتمند در یک دنیای خیالی درک میشد بدون اینکه جلوۀ شیطانی آن توسط بازیکن درک شود. در نتیجه بازیکنان بازی را به عنوان یک ثر تعاملی و یک چالش گیمپلی جذاب تجربه کردند و به ندرت به لایههای ایدئولوژیک یا مفاهیم شیطانی آن توجهی نشان دادند زیرا تمرکز اصلی آنها بر مکانیکهای نوآورانه و تجربۀ حماسی بازی بود.
شخصیت اصلی بازی پسری به نام وندر(Wander) است که دختری به اسم مونو(Mono) که زندگیاش را از دست داده را روی اسبی به نام آگرو(Agro) به سرزمینی نفرینشده و ممنوعه میآورد. هدفش بازگرداندن دختر به زندگی است. وندر با روحی به نام دورمین(Dormin) روبهرو میشود که میگوید اگر ۱۶ کلوسوس را که هر کدام نمادی از قدرت و رمز و رازند شکست دهد، شاید بتواند مونو را احیا کند.
هر کلوسوس در گوشهای از دنیا زندگی میکند و وندر باید با یافتن و بالا رفتن از آنها، نقاط ضعف و نورانیشان را پیدا کرده و با شمشیرش به آن نقاط ضربه بزند و موجودات غولپیکر را نابود کند. پس از هربار شکست دادن یک کلوسوس سایهای میآید که تأثیرات شیطانیاش کمکم خود را روی وندر و دنیای بازی نشان میدهد. رنگ پوست او پریده و ظاهرش بیمارگونهتر میشود که کنایه از فساد تدریجی شخصیت او است.
بهمرور مخاطب درمییابد که شاید کار وندر نادرست باشد و کشتن این موجودات صلحجو برای هدفی خودخواهانه است. پس از قتل آخرین کلوسوس، روح دورمین که در واقع از همپاشیده شده و در دل هر کلوسوس بخشی از او زندانی بود بهطور کامل آزاد میشود و وندر خودش تبدیل به ظرف حضور دورمین میشود که این دقیقا نوعی ترکیب شیطان و قربانی است.

سپس سربازانی که انگار از قبلیۀ وندر هستند به معبد میرسند و شمشیریدر سینۀ وندر فرو میکنند و او میمیرد. پس از مرگ وندر تمام نیروهای شیطانی دورمین جسم وندر را تسخیر کرده و دورمین در شکل واقعی خودش که بسیار شبیه مینوتور فرزند پاسیفه است(در ادامه خوهد آمد) ظهور میکند و به سربازان حمله میکند. سپس یکی از آنها هنگام فرار شمشیر وندر ر در حوض عبادتگاه اندخته و دورمین به داخل حوض کشیده میشود و بدن وندر نیز که اکنون پر از نیروهای شیطانی شده با او به داخل حوض میرود. در نهایت مونو به زندگی بازمیگردد و یک نوزاد با شاخهایی همانند دورمین بهعنوان نماد تولد دوباره و چرخۀ جاودانگی باقی میماند.
در این نقد هدف ما این است که نشان بدهیم چگونه مفاهیم اسطورهای و فلسفی وقتی بدون دقت و بررسی صحیح وارد حوزۀ روایتهای دینی در استریم و معرفی این بازی در ایام محرم برنامۀ بازی ویزیون میشوند، میتوانند به تحریف مفاهیم واقعی دینی منجر شوند. قرار است این موضوع را در طول داستان بازی و با معرفی و تحلیل شخصیتها و کاراکترهای کلیدی بازی بررسی کنیم. چون بدون شناخت دقیق مرزهای این مفاهیم، روایت و برداشت از شخصیتها و وقایع داستان به آشفتگی شناختی منجر میشود.
ریشههای کابالیستی قرارداد و معامله با نیروهای شیطانی
کابالا به عنوان یک جریان عرفانی در یهودیت ریشه در قرون وسطی دارد و ادعا میکند که با تفسیرهای پنهان و رمزی از متون مقدس مانند تورات به درک عمیقتری از جهان و خدا میرسد. فرهنگ کابالیستی پر از مفاهیمی مثل درخت زندگی(سفیروت) و نیروهای کیهانی است و اغلب به عنوان ابزاری برای توجیه باورهای غیر عقلانی و غیر علمی و جادویی عمل کرده که در سیطرۀ اندیشۀ توحیدی و نظم تکوینی در قوانین طبیعی این دنیا نمیگنجد و پیروانش با ادعاهای شرکآلود سعی در کنترل نیروهای ماورایی دارند اما در عمل بیشتر به انحرافات ذهنی و سوءاستفادههای فرقهای منجر شده است.
فرهنگ کابالیستی با ترویج ایدههایی مانند جادوی کلمات و تأثیرات کیهانی بر زندگی روزمره زمینهساز بسیاری از باورهای شبهعلمی در جوامع مدرن شده دقت بفرمایید که منظور از شبه علم آن اندیشه و تجربهای است که مبانی درست الهیاتی نداشته و راه شرک را رفته.
برای مثال تأثیر آن در جنبشهای نوظهور مانند کابالای معاصر اغلب به تجاریسازی و فروش محصولات جعلی مانند دستبندهای قرمز یا آبهای مقدس ختم میشود که چون در راستای استفاده از سحر و جادو آن هم در مسیر شر است هیچ توجیه شرعی و عقلانیای ندارند. این رویکرد به جای تشویق تفکر انتقادی اسلامی افراد را به دام توهمات میاندازد و از پیشرفت واقعی جامعه جلوگیری میکند چرا که بر پایه تفسیرهای خودسرانه استوار است.
بنابراین کابالا را میتوان نمادی از عقبماندگی فکری دانست که تحت پوشش عرفان باورهای کهنه را زنده نگه میدارد و مانع از پذیرش واقعیتهای علمی میشود. منتقدان آن را به عنوان یک سیستم بسته توصیف میکنند که فقط برای گروههای خاصی قابل دسترسی است و اغلب به سوءاستفاده از قدرت و ثروت در میان رهبرانش منجر شده بدون اینکه فایدهای واقعی برای بشریت داشته باشد.
اما این الگوی معامله با نیروهای ممنوعه و شیطانی که در فرهنگ کابالیستی به شکل تفسیرهای رمزی و ادعاهای کنترل نیروهای کیهانی و شیطانی ظاهر میشود و اغلب به عنوان ابزاری برای سوءاستفاده عمل کرده مستقیماً در بازی سایۀ کلوسوس بازتاب یافته است که شخصیت اصلی وندر برای زنده کردن دختری با موجودی شیطانی دارای نیروهای ممنوعه به نام دورمین معامله میکند و در ازای کشتن غولها قدرت احیای او را طلب مینماید اما این فرآیند به نابودی خودش و جهان اطرافش و پایانی تلخ یعنی مرگ خود وندر میانجامد.
فرهنگ کابالیستی به دنبال کشف دانش ممنوعه که به دلیل سحر و جادو بودن حرام است و روشهایی برای کنترل نیروهای طبیعی و ماورایی رفته است. این رویکرد انسان را به جای تسلیم در برابر ارادۀ الهی در جایگاه کسی قرار میدهد که میخواهد با استفاده از تکنیکهای خاص قوانین جهان را به نفع خود تغییر داده و دستکاری کند که هیچ پایانی جز فساد و نابودی نخواهد داشت. این تمایل به سلطه بر جهان از طریق دانش و ابزار شباهت زیادی به روح حاکم بر تمدن مدرنیته در نظام سرمایهداری غربی دارد که در آن انسان میکوشد با فناوری بر طبیعت چیره شود.
چنین میلی به کنترل و کسب قدرت الگوی داستانی قدیمیای را در گدشتۀ بشر شکل داده است. یعنی قرارداد یا معاملۀ با شیاطین! این الگو داستان شخصیتی را روایت میکند که برای رسیدن به یک هدف بزرگ یا خواستهای ناممکن مانند نجات یک عزیز، کسب دانش مطلق، قدرت مطلق یا انتقام با نیرویی شیطانی و شر پیمان میبندد. او در ازای به دست آوردن آنچه میخواهد چیز گرانبهایی را قربانی میکند: انسانیت، ارادۀ آزاد، روح یا حتی خودِ آیندهاش.
این قالب داستانی، تراژدی انتخاب و توهم ارادۀ آزاد را به تصویر میکشد که غیر از بازی سایۀ کلوسوس ردپاهای زیادی را در صنعت فیلمسازی، بازیسازی و انیمیشنسازی هالیوود و شرق از خود بر جای گذاشته است.

وکیل مدافع شیطان(The Devil’s Advocate – 1997)
کوین لومکس(کیانو ریوز-Keanu Charles Reeves) یک وکیل جوان در شهر کوچکی در فلوریدا است. او هرگز در هیچ پروندهای بازنده نبوده، حتی اگر میدانسته موکلش گناهکار است. استعداد خارقالعادۀ او توجه یک شرکت حقوقی بسیار قدرتمند و مرموز در نیویورک را جلب میکند. کوین پیشنهاد شغلی رؤیایی با حقوق و مزایای فوقالعاده را از رئیس کاریزماتیک شرکت، جان میلتون(آل پاچینو-Alfredo James Pacino) دریافت میکند و به همراه همسرش به نیویورک نقل مکان میکند. به تدریج که کوین در پروندههای غیراخلاقی و پیچیده غرق میشود و پلههای ترقی را طی میکند متوجه میشود که جان میلتون صرفاً یک مدیر بانفوذ نیست بلکه خود شیطان است و هدف بزرگتری برای او در سر دارد.
معاملۀ کوین یک معاملۀ تدریجی و نامرئی است. او روح خود را در ازای پیروزی و موفقیت حرفهای میفروشد. شیطان در اینجا در قالب جاهطلبی، غرور، ثروت و قدرت ظاهر میشود. جان میلتون نماد فریبندگی شر است که با منطق و فلسفهبافی گناه را توجیه میکند. کوین هر بار بر سر یک دوراهی اخلاقی قرار میگیرد و تقریباً همیشه گزینهای را انتخاب میکند که به نفع پیشرفت شغلی او است حتی اگر با ارزشهای ذهنیاش در تضاد باشد. این معامله یک بدهبستان نامرئی است.
کوین در ازای نادیده گرفتن وجدان و اصول اخلاقیاش پاداشهای مادی و حرفهای دریافت میکند. این پاداشها آپارتمان مجلل، حقوق بالا، شهرت انتخابهای بعدی او را توجیه و آسانتر میکنند. شیطان در اینجا یک کاتالیزور است. جان میلتون فرصتها را فراهم میکند و با استفاده از منطقی عملگرایانه انتخابهای غیراخلاقی را منطقی جلوه میدهد.
او به کوین نمیگوید گناه کن، میگوید پیروز شو. او استدلال میکند که غرور و جاهطلبی موتور محرکۀ پیشرفت بشر هستند و حس گناه یک ضعف تحمیلی و غیرضروری است. کوین با پذیرش این منطق مسئولیت اعمالش را از دوش خود برمیدارد و آن را به قواعد بازی یا ضرورت موفقیت نسبت میدهد. در واقع او خودش فعالانه در این معامله شرکت میکند زیرا مزایای آن را بر هزینههای اخلاقیاش ترجیح میدهد.
انیمه یا مانگای دورورو(Dororo) شخصیت هیاکیمارو(Hyakkimaru)
پدر هیاکیمارو، یک دایمیو(daimyō) ارباب ثروتمند و زمیندار فئودال برای کسب قدرت و کامیابی سرزمینش پسر تازهمتولدشدۀ خود را به دوازده شیطان پیشکش میکند. هر شیطان یک بخش از بدن نوزاد یعنی چشمها، گوشها، دستها، پوست و… را میگیرد و در عوض سرزمین پدرش را از قحطی و جنگ نجات میدهد و او تبدیل به فرمانروایی قدرتمند میشود که همیشه در جنگها پیروز است.
در این نمونه قربانی معامله هیاکیمارو نقشی در آن نداشته است. او داستان کسی است که برای پس گرفتن آنچه از او دزدیده شده یعنی انسانیتش مبارزه میکند. داستان با هر شیطانی که او میکشد و هر بخشی از بدنش که بازمیگردد این سؤال را مطرح میکند که آیا هیاکیمارو در مسیر انتقام و پس گرفتن وجودش خود در حال تبدیل شدن به یک هیولا نیست؟
این الگو نشان میدهد که پیامدهای یک معاملۀ شیطانی میتواند نسلها را تحت تأثیر قرار دهد. جالب است که تک تک شیاطینی که هیاکیمارو با آنها در این داستان مبارزه میکند همگی شکل و شمایلی شبیه به کلوسوسهای داخل بازی سایۀ کلوسوس داشته و حتی رفرنسهای دیگری از آنها در بازیهای ویدئویی دیگری مانند ووکونگ موجود است.

بازی ذبح آیزاک(The Binding of Isaac)
بازی ذبح ایزاک داستان پسربچهای به نام ایزاک است که با مادرش در خانهای بر تپهای زندگی میکند. مادرش مدام برنامههای مذهبی تلویزیون را تماشا میکند و بهگونهای شاید بتوان گفت که مذهبیای افراطگرا است تا این که صدایی به خیال او پیام خداوند را میرساند و در سرش میچرخد. صدا از او میخواهد که پسرش را از گناهان پاک کند. این پاکسازی به تدریج از زندانی کردن آیزاک در اتاقش و محروم کردن او از وسایلش شروع شده و سپس به شکنجهای روانی و جسمی تبدیل میشود تا وقتی که مادر فرمان آخر را میشنود.
قربانیکردن آیزاک همانطور که حضرت ابراهیم سلام الله علیه خواستند حضرت اسحاق را قربانی کنند. پسر که متوجه نیت مادر میشود از طریق دریچۀ زیرزمین اتاقش فرار میکند و وارد محیطی پر از موجودات وحشی، نمادهای مذهبی مخدوش و تصاویر تمثیلی از گناهان، بیم و رنجهای روانی، موجودات جهنمی و تونلهای تاریک و پر رمز و راز میشود.
آیزاک در این دنیای زیرزمینی با هیولاهای متعدد، خاطرات دردناک و بازتابهای تاریک شخصیتش روبهرو میشود. در مسیرش اشیاء و قدرتهایی پیدا میکند که هر کدام اثر مثبت یا منفی روی تواناییها و سرنوشتش دارند. داستان به شکلی نمادین، به ضعفها، ترسها و گناههای او شکل فیزیکی میدهد؛ پایانها نیز بسته به مسیرهایی که بازیکن انتخاب میکند تغییر میکنند. ممکن است با خود واقعی آیزاک، مادر، نسخههای مختلف خود آیزاک(Lost, Blue Baby, …) یا حتی با شیطان مبارزه کنید. تمها در این بازی شامل احساس گناه، ترس کودکانه، قربانی شدن و حتی گسست روانی است.
در بخشهایی از بازی آیزاک میتواند وارد اتاق شیطان(Devil Room) شود؛ در این اتاق آیزاک میتواند با شیطان معامله کند. شیطان آیتم یا قدرت خاصی به آیزاک میدهد اما قیمتش معمولاً قلب قرمز آیزاک است یعنی او مقداری از جانش ر از دست میدهد. این تمثیل خودش انعکاسی از قراردادهای کلاسیک با شیطاین است یعنی قدرتِ بیشتر در ازای بخشهایی از وجود و جان خودت.
در عوض قدرتهایی شگفتانگیز اما خطرناک به آیزاک داده میشود. این مکانیسم تمثیلی از پناه بردن به راهحلهای سریع و فریبنده است که بهای سنگینی دارند که پیروزی کوتاهمدت ممکن است اما تأثیرات منفی و اعتیاد به قدرت، روح و سرنوشت او را فرسوده میکند دقیقاً همانند آنچه در بازی سایۀ کلوسوس اتفاق میافتد.
این مثالها به خوبی نشان میدهند که چگونه الگوی معامله با نیروی ممنوعه که ریشه در فرهنگ کابالیستی دارند به صورت عمیق و برنامهریزی شده در بسترهای مختلف رسانهای برای توضیح مفاهیمی چون تراژدی، اراده، اخلاق و انسانیت به کار گرفته میشود. اما با چه اهدافی؟
نفوذ فرهنگی و معنوی غیرخداسو با ریشههای فرهنگی و عرفانی کاذب کابالیستی در رسانههای جهانی و سینما به صورت برنامهریزی شده در جریان است. این جریان تحت عناوینی چون معنویت عصر نوین یا دین نوین جهانی خود را معرفی میکند و با استفاده از الگوهای روایی جذاب و بکاستوریهای عاطفی مفاهیم شرکآلودی را ترویج میدهد. یکی از کلیدیترین این الگوها همانطور که مثال زده شد معامله با نیروی ممنوعه یا شیطان است که برای بازتعریف مفاهیمی چون تراژدی، ارادۀ آزاد انسانی(مستقل از خداوند)، اخلاق و سرنوشت به کار گرفته میشود. اهداف پشت این رویکرد چندلایه و پیچیده است.
ماهیت و مبانی معنویت عصر نوین و غیر خداسو
معنویت عصر نوین(New Age Spirituality) که از آن با عنوان دین نوین جهانی یاد میشود یک جریان التقاطی است. این جریان ظاهراً با تفکرات مادیگرایانۀ مدرنیته در تضاد است اما در واقع از دل پارادایم مدرنیته و با حمایت دستگاههای قدرت و ثروت شکل گرفته است. ویژگیهای اصلی این جریان عبارتند از:
1. التقاطگرایی(Syncretism): این معنویت، عناصری از عرفانهای شرقی مانند بودیسم و هندوئیسم، عرفان یهودی کابالا، ادیان ابراهیمی و حتی مفاهیم سکولار را با یکدیگر ترکیب میکند. هدف از این کار ایجاد یک ادبیات زیبا و جذاب برای طیف وسیعی از انسانها با باورهای مختلف است تا بتواند مفاهیم مورد نظر خود را در قالبی جهانشمول ارائه دهد.
2. انسانمحوری و تأکید بر درون: این جریان بر نیروی درونی بشر، قدرت ذهن و تجربههای شخصی تأکید میکند و انسان را به اتکای استقلالی به تواناییهای درونیاش فرامیخواند. در این دیدگاه خدا و نیروهای متافیزیکی اغلب به عنوان انرژیهای درونی یا مفاهیمی قابل دسترس از طریق مراقبه و خودشناسی تعریف میشوند.
3. سکولاریزاسیون معنویت: با حذف جنبههای شریعتگرا، وحیانی و توحیدی ادیان سنتی معنویت به یک تجربۀ شخصی و زمینی تقلیل مییابد. مفاهیمی چون توکل و توسل و نبوت جای خود را به قدرت ذهن و کشف شخصی حقیقت میدهند.
این جریان از طریق آثار ادبی پرفروشی مانند کتابهای پائولو کوئیلو(کیمیاگر)، ریچارد باخ(جاناتان مرغ دریایی)، جیمز ردفیلد(پیشگویی آسمانی) و نویسندگان دیگری چون دیپاک چوپرا و الیزابت گیلبرت ترویج میشود. این آثار مفاهیمی چون خداگرایی طبیعتگرا، پرستش سرنوشت و ترکیب عرفانهای بودایی و سرخپوستی را در قالبی جذاب عرضه میکنند.
اهداف ترویج الگوی معامله با نیروی ممنوعه و معنویت کابالیستی غیر خداسو
الگوی روایی معامله با یک نیروی برتر شیطانی یا ممنوعه که ریشههای عمیقی در عرفان کابالا دارد به عنوان یک ابزار استراتژیک برای دستیابی به اهداف فرهنگی، سیاسی و معرفتی مشخصی به کار گرفته میشود. این اهداف را میتوان به شرح زیر دستهبندی کرد:
۱. جایگزینی توحید ابراهیمی با یک معنویت انسانمحور:
هدف اصلی تضعیف ساختار ادیان توحیدی است. در این ادیان رابطۀ انسان با خداوند بر اساس وحی، شریعت و توکل تعریف میشود. اما در الگوی جدید انسان خود به مرکز عالم تبدیل میشود و از طریق معامله با نیروهایی که میتوانند خیر یا شر باشند یا کشف قدرتهای درونی، سرنوشت خود را رقم میزند. این رویکرد مفهوم ارادۀ آزاد را به شکلی افراطی بازتعریف میکند و نیاز به هدایت الهی و وحیانی را از بین میبرد. در واقع انسان به جای تسلیم در برابر ارادۀ الهی به دنبال کنترل و مدیریت نیروهای متافیزیکی برای رسیدن به اهداف شخصی است.
۲. عادیسازی و مشروعیتبخشی به ارتباط با نیروهای تاریک:
در بسیاری از این روایتها شخصیت اصلی برای رسیدن به قدرت، دانش یا رستگاری با نیرویی شیطانی وارد معامله میشود. فیلمهایی مانند کنستانتین یا آثاری که به جادو و نیروهای تاریک میپردازند این مرز را کمرنگ میکنند. این امر باعث میشود مفهوم شر از یک نیروی مطلقاً منفی به یک ابزار قابل استفاده یا یک انرژی خنثی تبدیل شود. در این نگاه تراژدی نتیجۀ انتخاب اشتباه در معامله است نه نافرمانی از امر الهی. عادیسازی فوق حساسیت مخاطب را نسبت به مفاهیم گناه و شر از بین میبرد و راه را برای پذیرش ایدئولوژیهایی که مرز میان خیر و شر را مخدوش میکنند هموار میسازد.
۳. ترویج یک ایدئولوژی جهانی مشخص تحت پوشش معنویت:
جریانهای مذکور با حمایت دستگاههای قدرت، ثروت و رسانه در راستای مدیریت تحول در جهان عمل میکنند. اهداف پشت پردۀ این جریان عبارتند از:
ترویج صلحسبز و طبیعتگرایی: این رویکرد قداست را از جایگاه الهی آن خارج کرده و به طبیعت منتقل میکند. به این ترتیب به جای آنکه طبیعت به عنوان آیت و نشانهای از خداوند نگریسته شود خود به موجودی مقدس و قابل پرستش تبدیل میشود(Nature Worship). این نگرش زمینهساز نوعی معنویت زمینی و سکولار و غیرخداسو است.
ترویج ارزشهای لیبرال: مفاهیمی مانند حقوق زنان، حمایت از حیوانات و مخالفت با استکبار که غالباً به صورت گزینشی و در راستای منافعی خاص تعریف میشود به عنوان پایههای اخلاقی این دین نوین معرفی میگردند. این ارزشها در پوششی معنوی عرضه میشوند تا پذیرش جهانی پیدا کنند.
زمینهسازی برای نظم نوین جهانی: هدف اصلی این معنویت جهانگرا از میان بردن مرزهای اعتقادی و فرهنگی است تا یک هویت یکسان و قابل مدیریت ایجاد شود. چنین دین نوین جهانی ابزاری نرم برای کنترل افکار عمومی، ایجاد دگرگونی فرهنگی(استحاله) و شکستن مقاومت جوامع در برابر برنامههای استراتژیک بلندمدت محسوب میشود.
جریان فکری حاضر برداشت انسان را نیز از مفاهیم کلیدی دیگر دگرگون میکند:
تراژدی: در این نگاه فاجعه یا تراژدی دیگر محصول گناه یا نافرمانی از امر الهی نیست؛ بلکه پیامد یک معاملۀ اشتباه یا شکست در مدیریت نیروهای درونی و بیرونی تلقی میشود. مسئولیت از یک بستر اخلاقی الهی که در آن امر شارع اطاعت میشود به یک بستر محاسباتی و شخصی منتقل میشود.
اراده: ارادۀ انسانی از مفهوم کلاسیک آن یعنی قدرت انتخاب بین خیر و شر در چارچوب اخلاق الهی تهی میشود. در تعریف جدید اراده به معنای توانایی تسخیر نیروهای متافیزیکی و شکل دادن به واقعیت بر اساس میل و خواست فردی است.
اخلاق: اخلاق از یک سیستم مبتنی بر اصول ثابت و وحیانی به امری نسبی و کاملاً شخصی بدل میشود. درستی یا نادرستی یک عمل دیگر به ذات آن بستگی ندارد و صرفاً بر اساس تجربۀ فردی و پیامدهای ملموس آن سنجیده میشود.
انسانیت: کمال انسان در بندگی خداوند و پیروی از راهنمایی او تعریف نمیشود. در مقابل کمال انسانیت در دستیابی به توانایی کنترل کامل قدرتهای درونی و تسلط بر سرنوشت شخصی خلاصه میگردد.
در آخر استفاده از الگوی معامله با نیروی ممنوعه و دیگر عناصر کابالیستی در سینما و رسانه یک پروژۀ فرهنگی عمیق و برنامهریزی شده است. هدف آن جایگزینی پارادایم توحیدی و وحیانی با یک جهانبینی انسانمحور، سکولار و التقاطی است تا زمینۀ فرهنگی لازم برای پذیرش یک نظم نوین سیاسی و اجتماعی فراهم آید. این جریان با ارائۀ یک معنویت ظاهرا بیخطر و جذاب ساختارهای فکری و اعتقادی جوامع را به تدریج دگرگون کرده و انسانها را برای پذیرش یک هویت جهانیِ از پیش طراحیشده آماده میسازد.
برای مطالعۀ بیشتر در مورد بحث حاضر به منبع اصلی یعنی تحلیل نفوذ فرهنگ کابالیستی در سینما استاد فرج نژاد مراجعه بفرمایید.
دورمین(Dormin) خدای راندهشده و تقسیمشده
دورمین موجودی ناشناخته و قدرتمند است که صدای دوگانۀ مردانه و زنانه دارد و در یک عبادتگاه که ورود به آنجا ممنوع است ساکن است. او به وندر قول میدهد که مونو را احیا کند در ازای نابود کردن کلوسوسها. دورمین در گذشته به دلیل استفاده از قدرت ممنوعه، تقسیمشده و در بدن کلوسوسها مهر و موم شده است اما بازی هیچ توضیحی به ما نداده است که چه کسی او را مهر و موم کرده و این پسر چه کسی است و از کجا آمده. این عنصر مستقیماً از اسطورۀ نیمرود(Nimrod) الهام گرفته شده که نام دورمین برعکس نیمرود است.
نیمرود در یهودیت یک پادشاه سرکش است که در کتاب پیدایش تورات(Genesis 10:8-12) به عنوان شکارچی قدرتمند و بنیانگذار بابل توصیف میشود(Holy Bible, New International Version, 1984). او برج بابل را ساخت تا به خدا برسد که نمادی از غرور انسانی و چالش با خدا است (Sarna, 1989). برای مطالعۀ رفرنس اسلامی به ویکیفقه مراجعه کنید.
در افسانههای یهودی مانند Talmud و Midrash نیمرود بدنش تکهتکه و پراکنده شد تا قدرتش مهار شود مشابه تقسیم دورمین به ۱۶ کلوسوس (Ginzberg, 1909)(Babylonian Talmud, trans. Epstein, 1935). در فولکور(folklore) مجارستانی نیمرود به عنوان غول شکارچی و پدر ملت مجار توصیف میشود که با تم غولکشی بازی همخوانی دارد(Ortutay, 1972)(Dégh, 1995).
شاید اقتباس اصلی دورمین در بازی با همان کاراکتر نیمرود باشد اما رفرنسها و شباهتهای دیگری نیز با اسطورههای شیطانی در اساطیر دیگر دارد که آنها را برای شما ذکر خواهیم کرد. چون سازندۀ بازی در هیچ مصاحبه یا نوشتهای توضیحی ارائه نداده است که دقیقاً با چه اشارات و هدفی کدام اسطوره را مقصود خلق کاراکترهای خودش قرار داده ما مجبور هستیم تمامی دلالتها و شباهتها را برای شما ذکر کنیم منتهی آنچه دلالت نزدیکتری دارد را به شما خواهیم گفت.
دورمین در بازی سایۀ کلوسوس فقط به نیمرود محدود نیست؛ او را میتوان با لوکی(Loki) در اساطیر نورس(Norse) هم مقایسه کرد. لوکی خدایی فریبکار است که جنسیتش سیال است و فرزندان هیولایی مانند یورمونگاندر(مار غولپیکر) دارد(Lindow, 2001). صدای دورمین هم دقیقا مانند جنسیت سیال لوکی دوگانه و فریبنده است. لوکی هر زمان به قدرت نهایی خود میرسد صدایی مخلوط از صدای زن و مرد پیدا کرده و از روی سر او شاخهایی شیطانی رشد میکند. دورمین نیز مانند شاخهایی که لوکی در اوج قدرت خود دارد در آخر بازی بعد از مرگ تمام کلوسوسها و آزاد شدن تمام قدرتش به با فدا شدن بدن وندر به صورت بچهای تناسخ پیدا میکند که روی سرش دو شاخ قرار دارد.
در مسیحیت تحریف شده دورمین به لوسیفر(Lucifer) شباهت دارد؛ فرشتهای که به خاطر غرورش سقوط کرد و از بهشت رانده شد(Holy Bible, King James Version, 1611). دورمین موجودی مطرود است و ظاهرش با شاخهای بزرگ یادآور تصویری از خود شیطان است. این کتاب(Kelly, 2006)، لوسیفر را به عنوان فرشته سقوطکرده با ظاهر شیطانی شامل شاخها در تصویرسازیها توصیف میکند.
ورود دورمین به معبد شباهت زیادی به سفر دانته به دوزخ در فیلم دوزخ(Inferno) دارد. معبد بازی کارکردی مشابه شهر دیس در حلقۀ ششم دوزخ دانته دارد. شهر دیس با دیوارهای آهنین و دروازههای بستهاش مکانی برای مجازات گناهکاران بزرگ و خائنان است. این شهر صرفاً یک مکان جغرافیایی در دوزخ نیست؛ دیس یک مرز نمادین است که گناهان سبکتر را از گناهان سنگین و غیرقابل بخشش جدا میکند.
ورود به دیس به معنای ورود به تاریکترین و عمیقترین بخش دوزخ و رویارویی با شر مطلق است و به خاطر همین است که در آخر بازیمردانی از قبیلۀ وندر به این معبد آمده تا ببینند چرا تعادل طبیعت از هم پاشیده و شر به آن راه پیدا کرده و در نهایت متوجه میشوند این کار وندر بوده تا دخترک را زنده کند. انگار که آنها از قبل با وندر در مورد این موضوع صحبت کرده بودند و در ین هنگام او را کشته و سرزنش میکنند. شهر دیس ریشه در اسطورههای یونانی هادس پلوتو(Hades/Pluto) هم دارد. این کتاب(Hamilton, 1942) هادس/پلوتو را به عنوان خدای قدیم توصیف میکند که با شهر دیس در فیلم دورخ(Inferno) همخوانی دارد.
این ارتباطات نشان میدهد که دورمین نمادی از خدایان راندهشده در ادیان مختلف است که قدرتشان با تقسیم یا تبعید مهار میشود و بازی بر تمهای مذهبی مانند قربانی و فریب(پیان تلخ بازی همراه مرگ وندر بود که دورمین سخنی از آن نگفته بود) تأکید دارد. اما آیا مگر اصلا امکان دارد روح به چند تکه تقسیم شود و در اشیاء دیگر مهر و موم شود؟ چنین چیزی کاملاً در تضاد با معرفتشناسی و جهانشناسی اسلامی و درست است.
جدای از اینکه بازی سعی در تحریف مفاهیم دارد نوجوان بدون آموزش صحیح تفاوت معنایی تضاد فلسفی اسطورهها با دوگانهگرایی مثبت منفی(خیر و شر) در ادیان را متوجه نمیشود. تضاد بین قهرمان این داستان و قهرمان عاشورا برداشت غلطی ایجاد میکند که هر سرکشیای در صورت وجود نیت خوب توجیه دارد! این برداشت بسیار برای نوجوان خطرناک است.
منطور از تضاد فلسفی اسطورهها این است که هر روایت اساطیری در هستۀ خود یک درگیری بنیادین میان ایدهها را به نمایش میگذارد. وقتی شما در یک کتاب، فیلم یا بازی ویدئویی با یک اسطوره روبهرو میشوید در واقع به تماشای تجسم یافتن یک مفهوم فلسفی در قالب یک شخصیت نشستهاید. پس منظور از تضاد فلسفی اسطورهها این است که روایت شما را با تقابلهای بنیادین مفاهیم فلسفی مواجه میکند که شخصیتها نمایندۀ آنها هستند.
مثلا در اسطورۀ یونانی پرومته شاهد تقابلی بنیادین میان یک تایتان و خدای دیگر خدایان زئوس هستیم. پرومته که نامش به معنای آیندهنگر است ظاهراً نمایندۀ عقلانیت، دانش و دلسوزی برای بشریت است. او آتش را که نمادی از خرد، فناوری و روشنایی است از المپ میدزدد و به انسانها هدیه میدهد تا آنها را از تاریکی جهل و ضعف نجات دهد. این عمل یک سرکشی آگاهانه علیه قدرت مطلق زئوس است.
در طرف دیگر زئوس قرار دارد. او نماد نظم کیهانی، قدرت مطلق، اقتدار و حفظ سلسلهمراتب خدایان است. از دیدگاه او انسانها موجوداتی ضعیف هستند که باید در جایگاه تعیینشدۀ خود باقی بمانند. بخشیدن آتش به آنها این توازن قدرت را برهم میزند و جایگاه خدایان را به خطر میاندازد. بنابراین واکنش زئوس شدید و بیرحمانه است؛ او پرومته را به صخرهای در قفقاز زنجیر میکند تا هر روز عقابی جگرش را بخورد و شبهنگام جگرش دوباره ترمیم شود. این مجازاتی ابدی برای یک نافرمانی بزرگ است.
حال بحث اینجا این است که این روایت مخاطب را با یک تنش فلسفی درگیر میکند یعنی تقابل میان آزادی و پیشرفت در برابر نظم و ثبات. عمل پرومته هرچند از روی خیرخواهی است اما ساختار سلسله مرتبی خدایان جهان را به چالش میکشد و هرجومرج بالقوهای را به همراه دارد. از سوی دیگر نظم زئوس در داستان هرچند ثبات را تضمین میکند اما به قیمت سرکوب دانش و محدود کردن ظرفیتهای بشری تمام میشود.
این تضاد فلسفی میان دو اسطوره به مخاطب نشان میدهد که اولاً شما فقط بیننده یا بازیکن نیستید بلکه قرار است مفاهیم فلسفی دیگری نیز به شما تحمیل شود. ثانیاً مفاهیمی مانند آزادی و نظم در داستان صرفاً خیر و شر نبوده و پرومته با شورش خود رنجی بیپایان را برای خود به ارمغان میآورد و در عین حال دروازۀ پیشرفت و تمدن را برای انسانها میگشاید.
این روایت خاکستری ما را وادار به تفکر میکند که بهای پیشرفت چیست؟ آیا میتوان به آزادی دست یافت بدون آنکه نظمی را به هم ریخت؟ و آیا حفظ نظم ارزش سرکوب دانش و ارادۀ آزاد را دارد؟ اسطورۀ پرومته با به تصویر کشیدن این تضاد، به مخطب القاء میکند که این پرسشها بخشی جداییناپذیر از تجربۀ انسانی هستند و پاسخ سادهای برای آنها وجود ندارد.
اما دربازی ویدیویی سایۀ کلوسوس وندر برای زنده کردن مونو با دورمین پیمان میبندد. دورمین به او وعده میدهد که در ازای نابودی شانزده کلوسوس غولپیکر خواستهاش را برآورده خواهد کرد. در این روایت وندر نمایندۀ ارادۀ فردی، عشق بیقیدوشرط و عصیان در برابر تقدیرِ مرگ است. او حاضر میشود برای رسیدن به هدفی شخصی قوانین دنیای موجود را زیر پا بگذارد و نیروی شیطانی دورمین را آزاد کند. در مقابل دورمین نماد قدرتی ممنوعه، دانشی پنهان و نیرویی است که فراتر از درک بشری عمل میکند. او از انگیزۀ وندر بهره میبرد تا تکههای جداشدۀ وجود خود را بازپس گیرد و دوباره قدرت یابد.
این کشمکش بازیکن را در یک موقعیت پیچیدۀ اخلاقی قرار میدهد. ما در ظاهر برای هدفی شریف میجنگیم اما اعمالمان پیامدهای تاریک و ویرانگری دارد. با هر کلوسوسی که سقوط میکند وندر ضعیفتر و آلودهتر میشود و موسیقی بازی حالتی غمانگیزتر به خود میگیرد. این روند دیدگاه سادهانگارانۀ بازیکن که فکر میکند فقط درحال جنگیدن با غولی سنگی است را به چالش میکشد. در واقع جای آن است که از خود بپرسیم آیا هدف وندر هرچقدر هم که شخصی و قابل درک باشد این حجم از ویرانی را توجیه میکند؟
از دیدگاهی نقادانه این ساختار روایی بازیکن را به همدست وندر تبدیل میکند. ما با کنترل او در نابودی کلوسوسها شریک میشویم و این مشارکت ما را وادار به تأمل دربارۀ ماهیت فداکاری و خودخواهی میکند. اگر به وجهه شر و آلودۀ این بازی کمی دقت کنیم متوحه میشویم که چگونه انگیزههایی که در ابتدا پاک به نظر میرسند میتوانند ابزاری برای مقاصد نیروهایی بزرگتر و ناشناخته شوند. تقابل وندر و دورمین تصویری خاکستری از قهرمانی ارائه میدهد که در آن مرز بین نجات و نابودی و ارادۀ آزاد و بازیچۀ دست دیگران بودن بسیار باریک است.
در نهایت در پایان بازی با تناسخ دورمین ما با این حقیقت تلخ مواجه میشویم که عمل قهرمانانۀ وندر شاید چیزی جز یک تراژدی خودخواسته برای بازگرداندن قدرتی تاریک نبوده باشد. اما مخاطبی که صرفاً بازیکن است و تماشاچی، تفکرش به این سمت جهت پیدا نکرده و تصورمیکند فداکاری وندر همچنان با توسل به نیروهای شیطانی کار درستی است تا چنین دختری دوباره زنده شود.
با توجه به مطالبی که تا کنون گفته شد شاید وقت آن باشد که مسؤلین برنامۀ بازی ویزیون این سوال ر از خود بپرسند که دقیقاً چه چیزی را داریم تحویل نوجوانان ذهن پاکمان میدهیم که در مملکت اسلامی پرورش یافته و ذهنشان آمادۀ کشت مبانی معرفتی و جهانشناسی و انسانشناسی توحیدی است؟
بنابراین، اسطورهها با طرح این تضادهای فلسفی ما را وادار به تفکر میکنند. آنها به ما نمیگویند چگونه فکر کنیم بلکه به ما چیزی برای فکر کردن میدهند. درک این عمق و پیچیدگی کلید تمایز میان روایتهای اسطورهای و داستانهای اخلاقی ساده است و از مقایسههای سطحی و نتایج خطرناک جلوگیری میکند.
بازیها و اسطورهها هرچند با ساختار پیچیدۀ فلسفی لزوماً مخاطب خود را بهصورت مستقیم به سمت بیدینی یا کفر سوق نمیدهند؛ تأثیر آنها بسیار ظریفتر و عمیقتر است. یک مخاطب بزرگسال با ذهن پرورشیافته ممکن است این روایتها را به عنوان یک تمرین فکری و چالشی برای پیشفرضهای اخلاقی خود ببیند. او قادر است میان لایههای خاکستری داستان تمایز قائل شود و درک کند که هدف روایت ارائۀ یک الگوی رفتاری نیست و طرح یک پرسش پیچیده است. چنین مخاطبی تقابل وندر و دورمین را به عنوان هشداری دربارۀ پیچیدگیهای نیت و عمل میبیند که اغلب اصلاً چنین مخاطب آگهی را ما در میان بازیکنان مشاهده نمیکنیم.
اما داستان برای کودکان و نوجوانان کاملاً متفاوت است. جهانبینی و ساختار معرفتشناسی آنها هنوز در حال شکلگیری و به تعبیری خام است. آنها جهان را بیش از آنکه با تحلیلهای انتزاعی و فلسفی درک کنند از طریق تجربههای هیجانی مستقیم، نمادسازیهای بصری و الگوهای روایی سادهتر پردازش میکنند. در این مرحلۀ حساس از رشد چند اتفاق مهم رخ میدهد:
۱. ادراک هیجانی بر تحلیل شناختی غالب است: کودک یا نوجوان بیش از آنکه به پیامدهای ویرانگر اعمال وندر توجه کند با انگیزۀ اولیۀ او یعنی عشق و فداکاری برای نجات معشوق ارتباط عاطفی برقرار میکند. این هیجان قدرتمند، میتواند تمام اعمال بعدی او را در ذهن مخاطب جوان توجیه کند. تصویر قدرتمند قهرمانی که برای هدفی قابلفهم میجنگد بر منطق پیچیدۀ اخلاقی داستان سایه میاندازد.
۲. درونیسازی تصاویر به عنوان نمادهای بنیادین: کودک و نوجوان خلاقیت شگفتانگیزی در تبدیل تصاویر و تجربیات به نمادهای درونی دارند. تصویری از یک شخصیت که قانونی مقدس را برای یک هدف شخصی زیر پا میگذارد دیگر صرفاً یک صحنه از بازی نیست؛ این تصویر میتواند به یک شیوۀ ادراک یا یک الگوی مواجهه با واقعیت برای کودک و نوجوان تبدیل شود. یعنی در ذهن او این ایده جوانه میزند که قوانین بزرگ و مقدس، در برابر اهداف شخصیِ پرشور، قابل شکستن هستند. این تصویر بدون آنکه کودک از بار فلسفی آن آگاه باشد به بخشی از جعبهابزار ذهنی او برای رویارویی با چالشهای آینده تبدیل میشود.
۳. شکلگیری جهانبینی از طریق کنشگری: در یک بازی ویدیویی مخاطب منفعل نیست؛ او کنشگر است. بازیکن با دستان خود کلوسوسها را نابود میکند. این مشارکت فعال فرایند همذاتپنداری را هزاران بار قویتر میکند. نوجوان خود وندر میشود و در عمل این پیام را درونی میکند که من برای رسیدن به هدفم، این موجودات را از بین بردم. این تجربه بسیار قدرتمندتر از هر پیام اخلاقیِ ضمنی در داستان است و میتواند این گزاره را در ناخودآگاه او حک کند که هدف وسیله را توجیه میکند.
بنابراین، مسئله این نیست که بازی کودک را کافر میکند؛ مسئله این است که بازی در حال کِشت مفاهیم و الگوهای ادراکی در زمینی بکر و آماده است. ذهنی که باید محل کشت مبانی معرفتی و جهانشناسی توحیدی باشد و اصلاً در نوجوانی مادۀ همین هم هست با الگوهایی از قهرمانیِ خودمحور، شورش علیه نظم مستقر طبیعت بدون تفکیک میان نظم الهی و نظم خودکامۀ انسانی و توجیه اعمال ویرانگر با نیتهای شخصی و شیطانی آبیاری میشود. این تأثیرات سنگبنای جهانبینی آیندهاش را تشکیل میدهند و بعدها اصلاح آنها بسیار دشوار خواهد بود.
در نتیجه، آگاهی از این کنشگری هیجانی شناختی خام در کودکان و نوجوانان، مسئولیتی سنگین بر دوش والدین، مربیان و سیاستگذاران فرهنگی میگذارد. باید بدانیم اثری که برای یک بزرگسال یک چالش فلسفی است برای یک نوجوان میتواند یک الگوی رفتاری خطرناک باشد. انتخاب و معرفی آثار باید با در نظر گرفتن این تفاوت حیاتی در سطح ادراک و تأثیرپذیری صورت گیرد تا از تحریف ناخواستۀ مبانی معرفتی و توحیدی در حساسترین دوران رشد جلوگیری شود.
حال به کلیپ زیر توجه کنید تا عمق فاجعه را درک کنید:
در ایام محرم، برنامۀ بازی ویزیون سراغ استریم بازی سایۀ کلوسوس رفت و مجری سعی کرد با اتکا به داستان این بازی، مفاهیم اخلاقی و ارزشهای واقعۀ عاشورا را به زبانی ساده برای نوجوانان بیان کند. کاری که منجر شد چالشهای درون بازی و تقابل وندر با کاراکترهای اصلی، همسنگ مفاهیم عاشورا معرفی شود.
نقد اساسی ما به این رویکرد این است که ماهیت اسطورهای شخصیتها و مسیر روایی بازی کاملاً نادیده گرفته شده است. بخش اصلی داستان این بازی مربوط به تصمیم اشتباه وندر است که صرفاً برای رسیدن به خواستۀ شخصی، بدون درنظر گرفتن پیامدهای اخلاقی و عقلانی سراغ عهد و پیمانی تاریک و شیطانی با دورمین میرود. این محوریت در تقابل با حقیقت عاشورا قرار دارد. در بازی سایۀ کلوسوس تمرکز بازیکن بر تصمیمات فردی، غفلت از پیامدهای گستردهتر و سقوط شخصیت اصلی است و اگر این نکات از هم جدا نشوند، مساوی دانستن آن با پیام عاشورا مخاطب نوجوان را دچار سوءتفاهم میکند.
در کنار این مسئله، نوجوانان در سن جستوجوی هویت قرار دارند و بنای فکری محکمی ندارند، همین باعث میشود که روایتهای مبهم یا چندلایۀ بازی که پر از شخصیتهای برگرفته یا تحریف شده از اسطوره و ادیان است ردپای فکری اشتباهی بهجا بگذارد. اگر اجرای بازی ویزیون بدون توضیح تخصصی و هشدار، این اثر را تنها بهعنوان سرگرمی یا بستری برای توصیههای دینی معرفی کند، هویتیابی نوجوان به خطر میافتد.
اگر استریمر فقط روی تلاش یا ازخودگذشتگی در بازی تأکید کند پیامی وارونه و متناقض منتقل خواهد شد. نوجوانان ممکن است سرگرم شوند اما همزمان دچار سردرگمی و سوءبرداشت دربارۀ مرز میان اسطوره و حقیقت دینی میشوند.
نادیده گرفتن تأثیر روایتها و اسطورهها بر درک مذهبی نوجوان | نقد بازی سایه کلوسوس
تا اینجا دریافتیم که اسطورهشناسی و نقد بازی نیاز به سطحی از بلوغ فکری دارد که نوجوانان اکثراً فاقد آن هستند؛ در نتیجه هر روایتی که در استریم به صورت سطحی و هیجانی نمایش داده شود جایگزین تحلیل عمیق میشود و باعث رقیق شدن مفاهیم اسطورهای و جایگزینی شخصیتهای اسطورهای بازی بهجای شخصیتهای تاریخی و دینی میشود. پیام نهایی عاشورا بر پایداری در برابر ظلم و اشتباه نکردن در انتخاب مسیر است؛ حال آنکه وندر دقیقاً خلاف این اصل عمل میکند و در مسیر سقوط اخلاقی قرار میگیرد.
هرگاه قرار است بازی یا رسانهای با تم اسطورهای یا شبهمذهبی به نوجوانان معرفی شود، نیاز به حضور کارشناس دین، اسطورهشناس و روانشناس کودک و نوجوان وجود دارد تا مرزهای این روایتها شفاف و پیام عاشورا نیز واقعی و تحریف نشده منتقل گردد. معرفی بیهویت و سطحی یک بازی حتی اگر نیت مثبت باشد میتواند آسیب جدی به عقیده، هویت و شخصیت نوجوان وارد کند.
در ادامه تمام ۱۶ کلوسوس را به ترتیب معرفی میکنیم. برای هر کدام، نام لاتین(که نامهای توسعهدهندگان یا فنبیس هستند، زیرا بازی نام رسمی نمیدهد) توصیف در بازی، الهامگیری اصلی و دلالتهای اساطیری از ادیان و فرهنگهای دیگر را توضیح میدهیم. این ارتباطات بر اساس تحلیلهای طراحان بازی مانند فومیتو اودا(Ueda Fumito) و مقایسههای فرهنگی است که نشاندهندۀ تأثیر اساطیر جهانی بر بازی است.
کلوسوس شمارۀ ۱ | Valus (Minotaur A)
این کلوسوس غولی مینوتور مانند(Minotaur- موجودی که بدنی شبیه به بدن جنیان دارد) با سر گاوی، پاهای سمدار و مشتهای سنگی عظیم است که در درهای وسیع زندگی میکند و شباهت زیادی بین اعضای بدن او و جنیان وجود دارد که البته این شباهت در اعضای بدن کلوسوسهای بعدی نیز به وضوح دیده میشود؛ انگار که بازیکن نوجوان ما درحال جنگیدن با جنیان است. در بازی وندر باید از پاهای آن بالا برود، از خزهای بدن استفاده کند و سیگیلهای ضعیف(نقاط نورانی) را با شمشیر بزند تا آن را شکست دهد.
داستان کوتاه: والوس به عنوان اولین کلوسوس، نماد ورود وندر به سرزمین ممنوعهایاست که قدرت دورمین در آن حبس شده است؛ دورمین این کلوسوس را والوس، غول دره توصیف میکند و شکست آن آغاز قربانی وندر برای احیای مونو(دختر مرده) است. الهامگیری اصلی از مینوتور اساطیر یونان باستان است یعنی موجودی نیمهانسان نیمهگاو که در مارپیچ جزیرۀ کرت یونان(Crete) زندانی بود و هر سال قربانیهای انسانی میخورد(Hamilton, 1942)(Encyclopædia Britannica, n.d).

دلالتهای اساطیری: در اساطیر یونان، مینوتور(Μῑνώταυρος) فرزند پاسیفه(Πασιφάη )همسر شاه مینوس و یک گاو سفید مقدس بود که پوزیدون(Poseidôn) فرستاده بود؛ تسئوس(Θησεύς) آن را کشت تا شهر آتن را از قربانی نجات دهد که نماد پیروزی عقل بر وحشت حیوانی است(Graves, 1955)(Encyclopædia Britannica, n.d). حال که تطابق اساطیری آن معلوم شد دلالتهای دیگر آن را نیز توضیح خواهیم داد زیرا همانطور که گفته شد سازندۀ بازی هیچ اذعانی برای الهامات خود نداشته و ممکن است این اقتباسها منابع دیگری نیز داشته باشد. این سبک از توضیح تا کلوسوس آخر ادامه دارد.
این تم با ماموریتهای هرکول نیز همخوانی دارد که قهرمانان غولها را برای کفارۀ گناه میکشند(Apollodorus, 1921)(Bulfinch, T. 1855). در فرهنگ مینوآیی(حدود ۲۰۰۰ پیش از میلاد) گاو نماد باروری و پرستش الهه مادر بود و رقصهای گاوکشی از آیینهایی مذهبی بودند(Castleden, 1990) شاید سازندۀ بازی ازا قصد هیچ دلالتی را ذکر نکرده و از عمد کاراکترهی بازی را طوری ساخته تا دلالتهای زیادی در تمام فرهنگها و آیینهاو دیان داشته باشد که چنین فرضی نیز برای فروش بیشتر بازی و همذاتپنداری بازیکنها از هر فرهنگ، عقیده و منطقهای با بازی خیلی بعید نیست.
در آیین هندو، گاو موجودی مقدس و نماد مادر زمین است و نباید کشته شود(Doniger, 2009). با این حال، در اسطورهای از ریگودا که کهنترین نوشتار بازمانده از خانوادۀ زبانهای هندو اروپایی است، قهرمانی به نام ایندرا(இந்திரன) غولی گاوشکل به نام وریتا را میکشد تا آبهای زندانیشده را آزاد کند و باران بیاورد(Griffith, 1896)(Campbell, 1949)؛ این روایت با تم نبرد با نیروهای شر و بازگرداندن نظم به جهان در بازی سایۀ کلوسوس همخوانی دارد.
این مثالها نشان میدهد که در برخی فرهنگها و ادیان غولی گاوشکل چه گائوماتا، چه وریتا نمادی از تقابل انسان با قوانین طبیعی این دنیا تحت قراردادی شیطانی یا تلاش برای تسلط و سازگاری با آن بوده است. همانطور که گفته شد همگی ایدئولوژی ارادۀ آزاد مستقل از ارادۀ الهی را معرفی میکنند چون انسان در این تفکرات و داستانها قدرت افزوده و جادوییای برای کنترل و تغییر نظم و قوانین طبیعی این دنیا را پیدا میکند که در دین اسلام حرام و بیهوده معرفی شده است. دقیقا بازی سایۀ کلوسوس نیز سعی در تداعی همین مفهوم دارد. نبرد وندر با والوس نمادیندۀ غول گاوشکل در این زمینه نیز همین نقش را ایفا میکند.
کلوسوس شمارۀ ۲ | Quadratus (Mammoth)
کوادراتوس غولی چهارپا شبیه گاو آبی یا ماموت است با بدنی عظیم و پاهای ستونمانند که نزدیک آبهای یک غار زندگی میکند و با قدمهای سنگین حمله میکند. در بازی وندر باید از زیر بدن آن بالا برود و سیگیلها را هدف گیرد.
این کلوسوس نماد قدرت پایدار طبیعت است؛ دورمین آن را کوادراتوس غول دیوار مینامد و شکست آن بخشی از قدرت دورمین را به وندر منتقل میکند، که او را قویتر اما تاریکتر میسازد. الهامگیری اصلی آن از گاو آبی آسیایی یا بوفالو کیپ آفریقایی، با ارجاع به ماموتهای منقرضشده عصر یخبندان است.

دلالتهای اساطیری کوادراتوس در اساطیر مصری باستان گاو آپیس(Apis) خدایی زنده بود که نماد باروری نیل و قدرت فرعون محسوب میشد؛ پس از مرگ مومیایی شده و با اوزیریس خدای جهان زیرین و رستاخیز یکی میشد و این چرخه تداوم حیات پس از مرگ را تضمین میکرد(Wilkinson, 2003). این مفهوم مستقیماً با روایت بازی پیوند میخورد.
پیوند با اوزیریس/دورمین: همانطور که روح آپیس پس از مرگ به اوزیریس میپیوست جوهرۀ حیاتی کوادراتوس نیز پس از نابودی به دورمین بازمیگردد. هر کلوسوس کشتهشده بخشی از قدرت دورمین را احیا میکند.
قربانی مقدس: کشتن آپیس در مصر باستان گناهی نابخشودنی بود. در بازی نیز انگار وندر با کشتن کوادراتوس قوانین نظم طبیعی جهان را زیر پا میگذارد چون بازیکن بعد از کشتن هر کلوسوس تاریکتر شدن دنیای بازی و خود شخصیت وندر را بیش از پیش حس میکند که انگار در حال ارتکاب به یک عمل ممنوعه است. شاید همین دلالت دلالت اصلی باشد اما دلالتهای اساطیری زیر نیز قابل توجه هستند:
در هندوئیسم ناندی(Nandi) گاو سفید شیوا(Shiva) است که در معابد پرستش میشود و نماد وفاداری، قدرت طبیعی و دروازهای به سوی شیوا است(Eck, 1998) که شاید بتوان گفت چون کوادراتوس در وهلۀ اول با وندر نمیجنگد و اول بازیکن باید به او ضربه بزنید شبیه به نگهبان عمل میکند و این مسئله را میتوان از ظاهر او نیز به عنوان یک نگهبان منفعل برداشت کرد.
قدرت صلحجویانۀ کوادراتوس تصویر دقیقی از ناندی ارائه میدهد. در داستان کلوسوسها حاملان قدرت حبس شدۀ دورمین هستند و نابودیشان تعادل طبیعت را برهم میزند که این موضوع هزینه اخلاقی معامله وندر را برجسته میکند؛ کوادراتوس به عنوان نگهبان نمادی از نیروی غیرتهاجمیای است که تنها وقتی وندر با شمشیر باستانیاش حمله میکند بیدار میشود. این پویایی دقیقاً با ناندی تطبیق دارد که قدرتمند است اما تا زمانی که تهدید نشود آرام میماند و نمادی از نیروی طبیعی تحت کنترل شیوا به شمار میرود. انگار که کوادراتوس نگهبان دروازۀ ورود به کشتار کلوسوسهای بعدی است چون نابودی آن با توجه به نقش نگهبانانۀ او دروازهای به سوی کلوسوسهای بعدی باز میکند.
در داستانهای بومیان آمریکای شمالی مانند قبیلۀ لاکوتا، بوفالو نماد فراوانی و شکار مقدس است و آیینهای شکار آن با احترام به روح حیوان همراه است که صرفاً با تم قربانی شدن وندر در بازی همخوانی دارد(Walker, 1980) و از دلالتهای دیگر خارج است.
در متون آپوکریفایی مانند کتاب خنوخ، از غولها(Nephilim) یا هیولاها به عنوان موجوداتی یاد میشود که در آخرالزمان نابود خواهند شد(Charles, 1917). شید بتوان گفت سفر وندر یک آخرالزمان در مقیاس کوچک است. او با نابود کردن کلوسوسها در حال زنده کردن نشانههای یک قدرت ممنوعه و زمینهسازی برای بازگشت نیرویی تاریک یعنی دورمین است. کشتن کوادراتوس دومین قدم در این مسیر آخرالزمانی است که به نابودی خود وندر و دنیای قدیم میانجامد.
کلوسوس شمارۀ ۳ | Gaius (Knight)
گایوس غولی شوالیهمانند با پوستی میمونوار، بدنی سنگی و شمشیر بزرگ است که در یک سکوی بلند ایستاده. در بازی وندر باید شمشیر آن را مهار کرده و از آن و سپس از بازوی او بالا برود و سیگیلها را بزند. این کلوسوس هنگام رسیدن وندر از خواب بیدار میشود و با او میجنگد برخلاف کولوسوس قبلی که تا ضربهای به او وارد نمیشد با بازیکن نمیجنگید. دورمین آن را گایوس، غول آسمان مینامد و شکست آن وندر را به سمت تحولات شیطانی بیشتری همچنان که با شکست هر کلوسوس اتفاق میافتد سوق میدهد. الهامگیری اصلی آن از عروسکهای کاچینا قبیلۀ هوپی بومیان آمریکا با تم معماری رومی و شوالیههای قرون وسطی است.

برخلاف کلوسوسهای قبلی این کلوسوس اشارۀ واضحی درمورد اینکه از چه اسطورهیالهام گرفته شده ندارد ولذا ما تمامی دلالتهای او را ذکر میکنیم.
در مذهب هوپی(بومیان جنوب غربی آمریکا) کاچینا ارواح طبیعت، اجداد و عناصر هستند که در رقصهای آیینی ظاهر میشوند تا باران و فراوانی بیاورند؛ آنها ماسکهای رنگارنگ دارند و نماد ارتباط بین انسان و الهگاناند(Waters, 1963). وجه شباهت گایوس با اسطورۀ کاچینا مفهوم او به عنوان تجسم یک روح باستانی طبیعت و نگهبان آیینی یک مکان است. همانطور که کاچیناها ارواح عناصر طبیعی مانند کوه و صخره هستند که در مراسم ظاهر میشوند، گایوس نیز موجودی با بدن سنگی است که گویی از خود زمین برخاسته و بر فراز یک سکوی تشریفاتی ایستاده است.
در اساطیر اروپایی قرون وسطی، غولهای شوالیهمانند مانند گولیات در تورات نماد غرور و شکست الهیاند(Bible, King James Version, n.d)؛ داوود او را با سنگ کشت که تمثیلی برای پیروزی ایمان بر قدرت مادی است. بهترین دلیل برای دلالت اسطورهای گایوس بر قرون وسطای اروپا بازآفرینی مستقیم کهنالگوی شوالیۀ غولپیکر و نبرد نمادین داوود و گولیات است.
ظاهر گایوس به عنوان یک جنگجوی عظیمالجثه و شمشیری غولآسا به غولهایی مانند گولیات شبیه است که نماد غرور و قدرت مادی سرکش بودند. شاید بتوان گفت روش شکست دادن او این تمثیل را تکمیل میکند؛ وندر شبیه داوود با جثهای کوچک و با تکیه بر هوش بزرگترین ابزار قدرت و غرور گایوس یعنی شمشیرش را به نقطۀ ضعف و مسیر صعود خود تبدیل میکند.
در اساطیر نورس(مانند ادیا)، ترولهای جنگجو با سلاحهای غولپیکر مانند هروگنیر(Hrungnir) ظاهر میشوند، که ثور آنها را با چکش کشت و این نماد مبارزه خدایان با شر است(Sturluson, 1987). شااید بتوان گفت گایوس با بدنی سنگی، شمشیر بزرگ و رفتار جنگجویانهاش بیدار شدن و حمله فوری به وندر با این ترولها همخوانی دارد؛ این دلالت بهخاطر تم غولهای نگهبان و سقوطشان تقویت میشود زیرا گایوس بهعنوان غول آسمان نامیده میشود و شکست او بخشی از چرخۀ بزرگتر مبارزه با نیروهای ممنوعه است که در اساطیر نورس اغلب به تعادل کیهانی منجر میشود اما در بازی به تحولات تاریک وندر ختم میگردد. تعدل کیهانی به معنای حفظ توازن و هارمونی در ساختار جهان است.
در فرهنگ رومی باستان گلادیاتورها با غولهای افسانهای مقایسه میشدند(Kyle, 1998). این تمها گایوس را به نماد نگهبانان الهی و سقوطشان در ادیان تبدیل میکنند. در فرهنگ رومی گلادیاتورها اغلب با غولهای افسانهای مقایسه میشدند و در عرصههای مبارزه بهعنوان نماد قدرت و نمایش خشونت ظاهر میشدند. گایوس با ظاهر شوالیهمانند شمشیر بزرگ و ایستادن روی سکوی بلند شبیه به عرصهٔ گلادیاتوری نیز همین تم را بازتاب میدهد؛ در بازی مبارزه با او شامل بالا رفتن از شمشیر و بازو است که شبیه به نبردهای نمایشی رومی است که گلادیاتورها با موجودات غولپیکر یا یکدیگر میجنگیدند.
کلوسوس شمارۀ ۴ | Phaedra (Kirin)
فیدرا غولی اسبمانند با شاخهای بلند، فلسهای طلایی و بدنی کشیده است که در پینگ یوان چین دفنشده پرسه میزند. در بازی وندر باید آن را فریب دهد تا خم شود و سپس از گردن او بالا برود. این موجود نماد حیله و صبر است؛ دورمین آن را فیدرا غول اسب مینامد و شکست آن بخشی از قدرت ممنوعه را آزاد میکند. الهام اصلی این موجود از قیلین(کیرین) اسطورههای چین و شرق آسیا است؛ موجودی افسانهای که ترکیبی از اژدها، گوزن و اسب است.

در کنفوسیونیسم و تائوئیسم چینی، قیلین نماد خوشاقبالی، عدالت و ظهور امپراتور عادل است؛ آن را موجودی آرام توصیف میکنند که روی گیاهان قدم نمیگذارد و فقط در دوران صلح ظاهر میشود(de Bary & Cohen, 1999) اما در بازی نسخۀ تاریک آن نشاندهندۀ فساد قدرت است. او نسخهای فاسدشده از قیلین است. حضور او در سرزمینی مرده به جای سرزمینی آباد نشاندهندۀ غیبت صلح و عدالت است و شکست دادنش توسط وندر این فساد را تشدید میکند. در اساطیر ژاپنی قیلین پیوندی عمیق با خدایان طبیعت و حفاظت از مکانهای مقدس دارد فیدرا نیز به عنوان نگهبان یک گورستان باستانی عمل میکند.
همچنین ظاهر او کمی شبیه تکشاخ(Unicorni) در داستانهای اروپایی قرون وسطی است(Shepard, 1930). روش شکست دادن فیدرا، مهمترین پیوند او با اسطورۀ تکشاخ در اروپای قرون وسطی است. در افسانههای اروپایی تکشاخ موجودی پاک و قدرتمند است که تنها به یک دوشیزۀ باکره نزدیک میشود و شکارچیان از این طریق او را به دام میاندازند. شکارچیان برای به دام انداختن چنین موجودی از حضور یک دوشیزه پاک بهره میگرفتند چون باور داشتند موجود مقدس فقط به فرد بیگناه نزدیک میشود(de Voragine, 1993).
این ایده با روشی که در بازی برای مواجهه با این موجود استفاده میشود شباهت موضوعی دارد. در بازی وندر برای فریب دادن فیدرا از روشی مشابه اما معکوس استفاده میکند. او در تونلها پنهان میشود و با این پنهان شدن کنجکاوی فیدرا را برمیانگیزد. فیدرا برای دیدن او خم میشودو خود را آسیبپذیر میسازد.
نام این موجود از فایدرا(Phaedra) در اسطورههای یونانی گرفته شده؛ همسر تسئوس که به هیپولیتوس(Ἱππόλυτος) علاقه پیدا کرد اما بهدلیل این عشق ممنوعه و پیامدهای آن دچار سرنوشتی تلخ شد و در نهایت خودکشی کرد. فراتر از اقتباس بازی جالب است بدانید که فایدرا معمولاً به عنوان نماد تراژدی، وسوسه و فریب در ادبیات و هنر غرب شناخته میشود(Graves, 1955).
در مقابل در اساطیر ژاپنی(شینتو) قیلین یا کیرین به عنوان موجودی مقدس پیوندی با خدایان طبیعت دارد و نماد حفاظت از سرزمینهای مقدس و پاکی است(Ashkenazi, 2003). با پیوند دادن این دو منبع الهام، فیدرا در روایت بازی تبدیل به نمادی از موجودات مقدس اما راندهشده و آسیبدیده میشود؛ موجوداتی که در هر دو سنت شرقی و غربی موقعیت بینابزاریِ تقدس و طردشدگی را بازنمایی میکنند.
کلوسوس شمارۀ ۵ | Avion (Bird)
آویون غولی پرنده و یادآور عقاب دریایی غولپیکر است؛ با بالهایی گسترده و پنجههایی تیز که بر فراز دریاچه پرواز میکند. در بازی وندر باید از روی برجها بپرد و خودش را به آویون برساند سپس سیگیلهای روی بدن آن را هدف قرار دهد تا او را شکست بدهد. روایت کوتاه این نبرد آویون را نماد آزادی و پرواز میداند؛ دورمین هم او را با عنوان آویون غول پرنده معرفی میکند. الهام اصلی طراحی این موجود از عقاب دریایی، شاهین زینتی و پرندۀ بیوهدمبلند گرفته شده است.

در این کلسوس نیز دلالت اسطورهای روشنی مد نظر نیست به همین دلیل ناچاریم تمام دلالتها و شباهتها را ذکر کنیم. دلیل این دلالتهای اسطورهای صرفاً شباهت ظاهری آنها با آویون است.
در اساطیر عربی(مانند داستانهای هزار و یک شب) پرندهای به نام راک(Roc) وجود دارد که به قدری عظیم است که تخمهای آن به اندازۀ فیل هستند و سنباد را بر شانههای خود حمل میکند. راک نماد قدرت آسمانی و تهدیدهای ناشناخته سفر در آسمان است(de Bary & Cohen, 1999).
در هندوئیسم گارودا پرندهای غولپیکر و مرکب ویشنو است. این پرنده با سرعت بالایی حرکت کرده و با مارهای ناگا دشمن دیرینهاش میجنگد. گارودا نماد پیروزی نیروهای خیر و حفاظت الهی به شمار میرود(Wilkins, 1900).
در اساطیر مصر ظاهر آویون در سر و چشمان تیزبین او به هوروس خدای شاهینچهرۀ مصری شبیه است. او نماد آسمان، انتقام و سروری خورشید و ماه است. در آیینهای فرعونی پرندگان مقدس مومیایی میشدند و چشم هوروس نمادی از نظم کیهانی و قدرت بصری به شمار میرفت(Hart, 2005).
در اساطیر ایرانی(شاهنامه)، سیمرغ پرندهای دانا و شفابخش است او زال را بزرگ میکند اسرار جهان را میداند و هر جا ظاهر میشود دانایی ویژه و پشتیبانی را نوید میدهد. سیمرغ نماد دانشی است که دستیافتن به آن آسان نیست و نیازمند عبور از مرزهای معمول بشر است(Ferdowsi, 2006).
در مسیحیت تحریف شده، عقاب بهعنوان نماد یوحنای رسول در متون مکاشفه و رستاخیز به کار میرود؛ تجسمی از تعالی، آسمان و پیوند با نیروهای الهی است(Bible, King James Version, n.d). این مضامین در کنار هم آویون را به نماد موجودی آسمانی و بیانگر کشمکش بشر با نیروهای فراطبیعی در فرهنگها و ادیان گوناگون تبدیل میکنند. حضور آویون در بازی یادآور تلاش انسان در فرهنگ کابالیستی برای غلبه بر مرزهای قوانین طبیعی دنیا و دستیابی به توانمندیهای شیطانی و شر است.
کلوسوس شمارۀ ۶ | Barba (Minotaur B)
باربا نیز غولی مینوتورمانند با پاهایی شبیه جنیان است اما کمی انسانیتر با ریش بلند و بدنی عضلانی که در معبدی زیرزمینی پنهان شده است. در بازی وندر باید از ریش آن بالا برود و سیگیلها را هدف گیرد. شاید در بازی او نمادی از غارنشینان باشد؛ دورمین آن را باربا غول ریشدار مینامد و شکست آن تاریکی بیشتری از قدرت دورمین به وندر منتقل میکند. الهامگیری اصلی از مینوتور یونانی اما با ظاهری انسانیتر و ریشدار است.

چون محیط بازی و گفتمان سازندگان بازی اذعانی به منشأ اسطورهای باربا ندارد ناچر هستیم تمام دلالتها ممکن را به یادداشت حاضر اضافه کنیم.
در اساطیر یونان باربا تا حد زیادی یادآور پولیفموس غول سیکلوپ یکچشمِ اودیسه است؛ موجودی غارنشین و ریشدار که اودیسه و یارانش را فریب میدهد و سرانجام کور میشود. او نماد طبیعت بیرحم، انزوا و شکستن مهماننوازی است(Homer, 1996) وجه شباهت میان باربا و پولیفموس و دیگر موارد زیر در غارنشین بودن و ریشهای او است یعنی صرفا شباهتهای ظاهری! چون آنطور که پیدا است هیچ کدام از کلوسوسها خصوصاً آنهایی که در خشکی هستند سبک مبارزۀ خاص و قدرت خاصی ندارند تا بتوان تعمیمهای دیگر را از آنها حدس زد.
این مسئله تا جایی ادامه دارد که حتی کشتن آنها نیز زحمت خاصی نداشته و بازی هم از جلوههای ویژهای برخوردار نیست و انگار سازندۀ بازی فقط قصد داشته که چنین داستان کابالیستیای را با چنین الهامگیریهایی در استفاده از قدرتهای شیطانی در بازیهای ویدئویی به نمایش بگذارد.
در اسطورههای ایرانی(شاهنامه) غولهایی مانند اکوان دیو ریشدار هستند و رستم در نبردی پهلوانانه آنها را شکست میدهد. این دیوها مظهر نیروهای شر و دشمنان قهرماناند(Ferdowsi, 2006).
در اساطیر نورس غولهای ریشدار و غارنشینی به نام یوتنها وجود دارند؛ آنها ساکنان جهانهای تاریک هستند و همواره با خدایان در تعارضاند، نمایندگان هرجومرج و منابع تهدید هستند(Sturluson, 1987). یوتنها ساکنان جهانهای تاریک و اغلب مکانهای دورافتاده و صعبالعبور مانند غارها هستند. باربا نیز در یک معبد زیرزمینی و فضایی شبیه به غار پنهان شده است. این انزوا و سکونت در مکانی محصور و تاریک، شباهت محیطی مهمی بین آنها ایجاد میکند.
مجموعۀ این معانی، باربا را در بازی نماد غولهای پنهان، نیروهای زیرزمینی و سقوط یا شکست آنها در تقابل با قهرمانان انسانی یا الهی قرار میدهد. این شخصیت همزمان یادآور جدال انسان با بخش تاریک و فراموششدۀ طبیعت و نیز فرآیند عبور از خوف به نور است.
کلوسوس شمارۀ ۷ | Hydrus (Eel)
هیدروس غولی شبیه مارماهی الکتریکی است با بدنی بلند و شاخکهای برقدار که در دریاچهای عمیق شنا میکند. در بازی وندر باید روی آن سوار شود و از برق دوری کند تا سیگیلها را بزند. شاید او نمادی از خطر در آبهای تاریک و عمیق باشد؛ اگر دقت کرده باشید هر کلوسوس در جای خاصی از این کرۀ خاکی سیر میکند نگار که سازندۀ بازی خواسته است این قرارداد شیطانی را در تمامی جنبهها و مکانهای طبیعت به رخ بکشد. دورمین آن را هیدروس غول دریا مینامد. الهامگیری اصلی هیدروس از مارماهی الکتریکی و گربهماهی میباشد.

در اساطیر یونان، هیدرا مار دریایی چندسرِ لِرنا است که هرکول در یکی از دوازده شکارش باید او را نابود کند. سرهای هیدرا پس از قطع شدن دوباره رشد میکردند و این مبارزه به نماد تلاش انسان برای غلبه بر هرجومرج و مشکلات دائمی زندگی تبدیل شده است(Graves, 1955).
در فولکلور ژاپنی(شینتو) موجوداتی به نام اوناغی یا مارماهی، با خدایان آب مرتبطاند. مردم در جشنها و آیینهای محلی برای آنها قربانی میکنند تا حاصلخیزی و سلامت آب را تضمین کنند. این مارماهیها معمولاً نماد باروری، رونق و همچنین خطر پنهان در طبیعت آب هستند(Ashkenazi, 2003).
در اساطیر نورس یورمونگاندر(Jörmungandr) مار دریایی عظیمی است که دور جهان میپیچد و فرزند لوکی که در اوج قدرتش شاخهایی همانند شیاطین از سرش بیرون میآید به شمار میرود. این مار در پایان جهان(راگناروک) با ثور نبرد میکند و کشته میشود(Sturluson, 1987). نماد یورمونگاندر چرخۀ بیپایان ویرانی و بازسازی و تقابل نیروهای کیهانی است. در آخرالزمان لویاتان توسط شمشیر خداوند نابود میشود.(Bible, King James Version, n.d)؛ این روایت نماد مهار آشوب و بازگرداندن نظم جهان است اما در بازی دقیقاً برعکس استفاده شده شاید در این کلوسوس قویترین دلالت همین دلالت باشد زیرا شباهت ظاهری و نحوۀ توصیفش در این اسطوره به هیدرا نزدیکتر است.
کلوسوس شمارۀ ۸ | Kuromori (Yamori B/Gecko)
کوروموری غولی مارمولکمانند با بدنی چابک، گاز سمی و توانایی بالا رفتن از دیوارها است که در یک کولوسئوم(تماشا خانهای در شهر روم) باستانی زندگی میکند. در بازی وندر باید آن را از دیوارها پایین بکشد و سیگیلها را هدف گیرد. او نشانهای از چابکی و مسمومیت در بازی است؛ دورمین آن را کوروموری، غول دیوار مینامد و شکست آن تاریکی بیشتری به جهان بازی میآورد. الهامگیری اصلی از مارمولک دمچربی آفریقایی و سالاماندر میباشد.

در کیمیاگری اروپایی(عصر رنسانس و پاراسلسوس) سالاماندر به عنوان موجودی آتشین شناخته میشد که در میان شعلهها زندگی میکند بدون اینکه آسیبی ببیند(Holmyard, 1957). سالاماندر نماد جاودانگی و قابلیتِ تبدیل مواد اولیه به چیزهای پاکتر و ارزشمندتر در فرآیند کیمیاگری بود. این تصویر در دوران بعد به مسیحیت هم راه یافت؛ در قرون وسطی سالاماندرها بهعنوان تمثیلی از روحهایی که در برزخ(purgatory) پاک میشوند مطرح بودهاند. آنطورکه به نظر میرسد قویترین دلالت اسطورهای با کوروموری سالاماندر است چون توصیفات و شباهت ظاهری نزدیکتری با با کلوسوس حاضر دارد.
اما ما جهت تقریب معانی بیشتر و از قلم ننداختن باقی دلالتها اسطورههای مشابه دیگر را نیز ذکر خواهیم کرد چون همانطور که پیشتر گفته شد سازندۀ بازی علتی را برای الهامگیریهایش ذکر نکرده و ما علت کار او را این میدانیم که خواسته با این سکوت دلالتها تقریب به ذهن بیشتری در تمام فرهنگها و ادیان ایجاد کند.
در فولکلور چینی مارمولکها معمولاً چهرهای مثبت و نماد خوششانسی و حفاظت در خانه هستند(Eberhard, 1986). با این حال گونههای سمی و عجیب آنها در برخی اسطورهها با موجوداتی شبیه باسیلیسک اروپایی مقایسه شدهاند؛ باسیلیسک مارمولکی بود که از تخم خروس متولد میشد و تنها با یک نگاه میتوانست مرگ بیاورد. این موجود ترسناک نماد شر و کیمیاگری تاریک محسوب میشود(White, 1954).
در هندوئیسم مارمولکهای کوچک در آیینهای محلی گاهی با گانشا(Ganesha) یکی از خدایان هندوئیسم ارتباط پیدا میکنند و جایگاه نمادین آنها یادآور موانعی است که در مسیر زندگی ظاهر میشوند(Martin-Dubost, 1997). شاید بتوان این موانع را با موانعی نیز که سر راه وندر در این مسیر شیطانی قرار دارد مقایسه کرد که البته بیان این مقایسه از حوصلۀ این نوشته خارج است.
کلوسوس شمارۀ ۹ | Basaran (Kame/Turtle)
باساران غولی لاکپشتمانند با خارهای تیز و تیرهای انرژی است که در صحرای خشک پرسه میزند. در بازی وندر باید آن را با چشمههای آب وارونه کند تا سیگیلها را بزند. دورمین آن را باساران، غول صحرا مینامد و شکست آن تعادل طبیعت را برهم میزند چون او در بازی نماد پایداری و دفاع است. الهامگیری اصلی آن از لاکپشت دهانبزرگ تمساحی است.

در اساطیر چینی(تائوئیسم) لاکپشت سیاه یا Xuanwu یکی از چهار نگهبان آسمانی است که نماد شمال، زمستان و طول عمر به شمار میرود. در سنتهای باستانی چینی از لاک لاکپشت برای پیشگویی و جادوگری استفاده میکردند و آن را حامل اسرار هستی و نشانهای از تداوم و پایایی میدانستند(Werner, 1922).
در هندوئیسم کورما آواتار لاکپشتی ویشنو است که در جریان یکی از مهمترین اسطورهها جهان را بر پشت خود نگه میدارد تا طی همزدن اقیانوس شیر آب حیات(آمریتا) به دست آید. کورما نماد ثبات کیهان، نظم هستی و مقوم خلقت است؛ بدون حضور او جهان از هم فرو میپاشد(Bhagavata Purana).
در فولکلور بومیان آمریکای شمالی برای نمونه در اسطورههای ایروکوآ لاکپشت نماد زمین و بنیان حیات است؛ افسانهی معروف Turtle Island روایت میکند که پس از پیدایش آب حیوانات خاک را جمع کردند و روی پشت لاکپشت ریختند تا سرزمینها و قارهها شکل بگیرد. لاکپشت این شعر بستر پیدایش و رشد جهان است(Hewitt, 1903).
در اسطورههای یونان مشابهتی با چلیس(Chelone) وجود دارد؛ این شخصیت به خاطر تنبلی و بیتوجهی به دعوت زئوس به لاکپشت تبدیل میشود تا همیشه سنگینیِ خانه روی دوشش بماند(Graves, 1955). این داستان جنبهای از سویههای منفی و تنبیهیِ نماد لاکپشت را هم منعکس میکند. در مجموع این مضامین در بازی باساران را به نماد بنیان جهان، ثبات کیهانی و همزمان نقطۀ تعارض انسان با نیروهای نخستین طبیعت بدل میکنند؛ چه در جایگاه نماد خلقت و نگهداری هستی چه در شکل مواجهه با بخشهای تاریکتر و کمتحرک حیات.
کلوسوس شمارۀ ۱۰ | Dirge (Naga)
دیرج غولی مارمانند شنی با فک حشرهوار و چشمان حساس است که در صحرا دفن شده و شکارش را تعقیب میکند. در بازی وندر باید روی اسب سوار شود و چشمان آن را با تیر هدف گیرد. او نماد تعقیب و گریز است؛ دورمین آن را دیرج، غول شن مینامد و شکست آن تاریکی صحرا را افزایش میدهد. الهامگیری اصلی آن از مار کناری شاخدار است.

در هندوئیسم و بودیسم ناگاها موجوداتی با بدنی نیمهانسان و نیمهمار هستند که غالباً نگهبان آبها و گنجینههای زیرزمینیاند. آنها در برخی روایات با شیوا و در بودیسم در ارتباطاند برای مثال، ناگای موچالاندا به هنگام مراقبه به دور بودا پیچید و او را از طوفان محافظت کرد ناگاها نماد دوگانهای از حفاظت و سم مار هستند(Vogel, 1926)؛ سم که میتواند مرگبار باشد در آیینهای مذهبی کنترل و حتی تقدیس میشود(نظیر نقش شاه کبرا در مراسمهای هند).
در اساطیر ایرانی(اوستا و شاهنامه) نمونۀ بارز اژدهای بیابانی ضحاک است: غولی سهسر با مارهایی روی دوش که هر روز مغز انسان را خوراک آنها میکند. ضحاک نماد استبداد، انحراف از راه راستی و تجلی شر مطلق است؛ سرانجام او به دست فریدون پهلوان خیر سرنگون میشود و این نبرد استعارهای از مبارزه با نیروهای مخرب و زیرزمینی است(Ferdowsi, 2006).
در تورات تحریف شده(سفر اعداد ۲۱) مارهای صحرایی آتشین به گناه قوم اسرائیل فرستاده میشوند تا مجازاتشان کنند. موسی به فرمان خدا ماری برنزی میسازد؛ هر کس به آن نگاه کند، شفا مییابد. این داستان بعدها در مسیحیت تحریف شده به عنوان الگوی مسیح تفسیر شد. همانطور که مار برنزی شفابخش بود مسیح نیز به شکلی نمادین نجاتدهنده است(Numbers 21 – Bible).
در فولکلور عربی کرمها یا مارهای عظیم خاکی(اغلب با عنوان مار صحرایی یا sandworm) به مثابۀ نگهبانان گنجهای پنهان و ارکان وحشت بیابان معرفی شدهاند؛ نمونهی مشهور آن در ادبیات مدرن کرمهای صحرای رمان Dune است که نماد قدرت خام و هیبت زیر خاک به شمار میروند(Lane, 1838).
در مجموع این پیوندها در بازی دیرج را در نقش نماد قدرت خام زیرزمینی خطر نهفته و تقابل بنیادین بشر با اسرار و نیروهای مخرب طبیعت قرار میدهد؛ موجودی که هم تهدید است هم حافظ گنجینهها و رازهای زمین و غلبه بر او گامی اساسی در پیروزی بر سایههای ترس و جهل جهان اسطورهای است.
کلوسوس شمارۀ ۱۱ | Celosia (Leo/Lion)
سلوزیا غولی شیرمانند کوچک اما خشن با بدنی زرهدار است که در غار آتشین زندگی میکند. در بازی وندر باید آن را با آتش فریب دهد و از لبه پرتاب کند. او نماد خشم و ترس است؛ دورمین آن را سلوزیا، غول آتش مینامد و شکست آن آتش بیشتری آزاد میکند. الهامگیری اصلی از شیر یا ببر و از گل سلوزیا(شبیه شاخ شیر) است.

در اساطیر یونان، شیر نما به عنوان موجودی افسانهای و غولی غیرقابل نفوذ شناخته میشد که پوستش جلوی هر نوع سلاحی مقاوم بود. هرکول نخستین ماموریت خود را با کشتن این شیر آغاز کرد آن هم نه با سلاح که با دست خالی و بهرهگیری از عقل و نیروی بدنی. پس از آن پوست شیر را کَند و جامهاش ساخت. شکست این شیر همواره به عنوان پایان ناپذیری اراده و مواجهۀ انسان با غیرممکن تعبیر شده است(Graves, 1955).
در اساطیر مصری سکمت(Sekhmet) الهۀ قدرتمند و صاحب سر شیر همزمان هم نماد جنگ و بیماری بود و هم الهۀ شفابخشی. سکمت را به دلیل غضب بیپایان و قدرت تخریبش وحشتناک میدانستند، اما در عین حال برای فرونشاندن خشمش فستیوال برگزار میکردند و با شراب قرمز(نماد خون) میل او را به مرگ و نابودی به سوی آرامش و مهر تغییر میدادند(Wilkinson, 2003). این دوگانگی نشان میدهد که نیروی وحشی میتواند تبدیل به عامل حیاتبخش هم بشود.
در فولکلور آفریقایی به خصوص نزد قوم زولو شیرها نماد پادشاهی، حاکمیت و روح اجداد به شمار میروند. شیر در سلسلهمراتب اجتماعی حیوانات و حتی انسانها نقش واسطۀ بین جهان مادی و نیاکان را دارد و شکار شیر همزمان یک آیین گذار و آیین معنوی برای اثبات شجاعت است(Callaway, 1868).
در مسیحیت تحریف شده شیر هم نماد شیطان است. در رسالۀ اول پطرس: ابلیس شما چون شیری غران به اطراف میگردد و میطلبد که ببلعد و هم نماد مسیح در نقش شیر یهودا در متون apocalyptic و آثار ادبی مانند نارنیا با شخصیت Aslan است(Bible, n.d). این دوگانگی نشان میدهد که قدرت شیر، بسته به بستر روایی هم خصمانه و هم ناجی است.
در بودیسم، شیر نماد بودا و شجاعت بیان حقیقت است: غرش شیر که حقیقت بودا را شب هنگام در جهان طنینانداز میکند استعارهای از نیرویی است که جهل و تاریکی را از میان برمیدارد(Conze, 1959).
سلوزیا نیز برآیند همین تمها است. موجودی که در هیبت شیر تجسم قدرت غیرقابلکنترل و در عین حال اهلیشدنی است. رام کردن یا شکست دادن این نیرو به معنای تسلط بر وحشیترین و غیرقابلمهارترین جنبههای طبیعت و روان انسان است و این همان اسطورۀ همیشگی پیروزی انسان بر ترس و آشوب و تبدیل نیروی ویرانگر به قدرتی هدایتشده و خدمتگذار است.
کلوسوس شمارۀ ۱۲ | Pelagia (Poseidon A)
پلاژیا غولی آبی شبیه گوریل با شاخهای الکتریکی و بدنی سنگی است که در دریاچه شنا میکند. در بازی وندر باید دندانهای آن را بزند تا هدایت شود و سیگیلها را هدف گیرد. او نماد دریا و انرژی است؛ دورمین آن را پلاژیا، غول دریاچه مینامد و شکست آن طوفان ایجاد میکند.

دلالتهای اساطیری پلاژیا به طور مستقیم با کهنالگوهای خدایان و موجودات عظیمالجثهٔ دریایی در چند فرهنگ اصلی گره خورده است؛ مضامینی که همواره بیانگر قدرت، آشوب و رمزآلود بودن آبهای ژرف و ستیز انسان با آنها است.
در اساطیر یونان پوزیدون خدای دریاها و نماد قدرت وحشی و کنترلناپذیر طبیعت محسوب میشد. او با سهشاخ مشهورش که توان فراخواندن طوفانها و زمینلرزه را داشت ترسی همیشگی بر دل دریانوردان و ماهیگیران میانداخت. پوزیدون نمادی از قدرت خام، غیرقابل پیشبینی و ویرانگرِ اقیانوسها بود؛ خدای اقیانوس و نگهبان مرزهای بین خیر و شر که حتی دیگر خدایان نیز به قدرتش احترام میگذاشتند(The Greek myths).
در یهودیت در متون عهد عتیق موجودی شبیه بهیموت اما دریایی با نام لیویاتان شناخته میشود. لیویاتان تجسم هیولای دریاها بوده، نمایندۀ نیروی بیمهار زیر آب است که در پایان دنیا از سوی خدا نابود خواهد شد؛ یعنی نماد مقابلۀ نیروی الهی و نظم با آشوب طبیعت(Bible, n.d-41.).
در فولکلور پولینزی(به خصوص نزد قبایل مائوری) تانیوها(Tangaroa یا Taniwha) موجودات دریایی عظیم و اغلب هیبریدی(ترکیبی) هستند که هم میتوانند نگهبان و حامی انسان باشند و هم خطرناک و مرگآفرین. این موجودات اغلب با محیطهای پرخطر زیرآب یا نزدیکی رودخانهها و دریاها پیوند خوردهاند؛ رفتار و سرنوشت آنها بسته به واکنش و احترام انسان به طبیعت و ارواح آن سامان دارد(Best, 1924).
در هندوئیسم وارونا خدای اصلی اقیانوسها و آب است. وارونا در سنتهای ودایی نمایندۀ عدالت کیهانی، نظارت بر نظم جهان و سلطه بر موجودات دریایی با ویژگیهای هیبریدی و عجیب است. کنترل او بر آبها هم به شکل پاداش و هم عذاب آشکار میشود؛ بارش باران و برکت یا سیل و مجازات(Macdonell, 1897).
این ترکیب اسطورهای در بازی پلاژیا را در جایگاه نماد نیروهای آبی عظیم و کنترلناپذیر و تقابلِ بیپایان انسان با اقیانوس و رازهایش نشان میدهد.
کلوسوس شمارۀ ۱۳ | Phalanx (Sand Dragon)
فالانکس غولی اژدهای شنی پرنده شبیه مانتا ری است با بدنی بلند و کیسههای هوا که در صحرا پرواز میکند. در بازی وندر باید روی اسب سوار شود و کیسهها را سوراخ کند تا سقوط کند. او نماد پرواز و صحرا است؛ دورمین آن را فالانکس، غول آسمان شن مینامد و شکست آن بزرگترین چالش است. الهامگیری اصلی از اژدهای شنی و مانتا ری میباشد.

در اساطیر بابلی و روایت انوما الیش، تیامات(Tiamat) اژدهایی کیهانی و ماده، نماد شر است که مردوک با کشتن او از بدنش زمین و آسمان را میآفریند. تیامات نماد اولیۀ آشوب دریایی و خلقت از دل هیچ و نابودی است(Heidel, 1942).
مشخصاً در اشعیا ۲۷:۱، لویاتان(Leviathan) موجودی دریایی و مارگونه یا حتی پرندهمانند، به عنوان نماد شر و قدرتی که باید توسط خداوند سرکوب شود تصویر شده است. حضور چنین موجودی همواره نشانۀ تهدید، اما همچنین آغاز نظمی نوین و پایان جهان کهن است؛ کارکردی که در قضیۀ مقابله وندر با فالانکس نیز دیده میشود(Bible-King James Version-Isaiah 27:1).
در فولکلور عربی اژدهاها یا مارهای غولآسا اغلب نگهبان گنج یا قدرتی نهفتهاند؛ موجوداتی که عبور از آنها مستلزم شهامت، فداکاری و اغلب نوعی تحول فردی است. گرچه این اژدهاها اکثراً خاکی و صحراییاند، اما در ساختار تمثیلیشان راز و خطر هویت مشترک دارند(Lane, 1838).
در اساطیر چینی لونگ(Lóng) نماد اژدهای آسمانی و ارزنده است که بر باران، سیلاب و قدرت امپراتوری حکومت دارد. لونگ شر نیست و مجرای پیوند انسان با کیهان، آبادی، آبادانی و فرمانروایی مشروع بهشمار میرود(Visser, 1913).
همین تم در اسطورهشناسی آزتک با کواتزالکواتل(Quetzalcoatl) اژدهایی پرنده و خدای باد، دانش و تمدن ادامه مییابد. او واسطۀ آسمان و زمین است و نقشی سازنده و تحولآفرین دارد همانگونه که فالانکس میتواند نشانه عبور انسان از یک مرحله به مرحله بالاتر باشد(Miller & Taube, 1993).
در مجموع فالانکس تبلور کهنالگو اژدها و مار و پرنده است. موجوداتی که شکست آنها به معنای عبور از آستانۀ شر و ورود به نظمی نو یا دستیابی به حکمت و قدرت بالاتر است. این برداشت ارتباطی ارگانیک و بینافرهنگی میان اسطورههای تمدنهای کهن و روایت بازی برقرار میکند.
کلوسوس شمارۀ ۱۴ | Cenobia (Leo B)
سنوبیا غولی شیرمانند کوچک دیگر با بدنی سریع است، که در خرابههای شهری زندگی میکند. در بازی وندر باید آن را به ستونها بکوبد تا زرهاش بشکند. در بازی او نماد ویرانی و شهرنشینی است. دورمین آن را سنوبیا، غول شهر مینامد و شکست آن ویرانهها را بیشتر میکند.

در اساطیر مصر باستان اسفینکس(Sphinx) ترکیبی از بدن شیر و سر انسان است و به عنوان نگهبان ورودی معابد و هرم بزرگ جیزه شناخته میشد. این موجود علاوه بر بعد فیزیکی نماد دانش، قدرت و مرزبان میان زندگی و مرگ محسوب میشد. پرسش معماگونه او از مسافران(که در روایت یونانی برجستهتر است) یادآور نقش او به عنوان آزمایشگر و داور لیاقت ورود به قلمرو مقدس است؛ مانند داستان اودیپوس که تنها با حل معمای اسفینکس موفق به گذر میشود(Lehner, 1997).
در فرهنگ چینی بودیسم شیرهای سنگی یا فوداگ(Shi) همواره نگهبان دروازهها و معابد بودهاند. آنها معمولاً به صورت جفت(نر و ماده) کنار در ورودیها قرار میگیرند و وظیفۀشان حفظ صَفای مقدس و محافظت از اماکن و مردم است. در فرهنگ بودایی شیر نماد قدرت، شجاعت و حفاظت الهی است(Eberhard, 1986).
در اساطیر یونانی شیر(Nemean Lion) هرچند تمثیل وحشیگری و چیرگی قهرمان بر نیروی طبیعت است اما اغلب در نقوش هنری، فضای شهری و اسطورهای به عنوان محافظ نیز تصویر شده است؛ خصوصاً در نقشبرجستهها و دروازههای باستانی(Graves, 1955-Chapter “Nemean Lion”).
در تمدن بابلی و بینالنهرین موجوداتی با بدن شیر و سر انسان یا پرنده، مانند لاماسو(Lamassu) روی دروازهها و پلکان قصرها بهچشم میخورند. لاماسو قدرت فیزیکی شیر و خرد و ویژگی الهی را دارا است. این ترکیب از جهان حیوانات و انسان فراتر رفته تا به نمادی از سلطنت، تقدس و حفاظت شهری تبدیل شود(Black & Green, 1992).
در یهودیت اشاره به کروبیم(Cherubim) که گاهی ظاهر شیرمانند دارند و طبق کتاب پیدایش(Genesis 3:24) بهعنوان نگهبان دروازۀ بهشت(باغ عدن) ایستادهاند. کروبیم حامل ویژگیهای همزمان قدرت، تقدس و بیرون نگهداشتن نامحرمان از مکان مقدس هستند.
در همه این نمونهها شیر چه با سر انسان چه با اقتدار خود نمادی از مرزداری، حفاظت، آزمون و نگهبانی قلمرو مقدس یا شهری است. سنوبیا هم در بازی دقیقاً همین نقش را بازی میکند موجودی که آستانه را نگهبانی میکند، همزمان ترس، دانش و احترام را القا میکند و عبور از او عبور از یک مانع نمادین یا معنوی بهشمار میرود.
کلوسوس شمارۀ ۱۵ | Argus (Minotaur C)
آرگوس غولی عظیم با تبر سنگی شبیه مینوتور با بدنی زرهپوش است . در بازی وندر باید تبر آن را بشکند و از دستش بالا برود. او نماد نگهبان و دید همهجانبه است؛ دورمین آن را آرگوس، غول نگهبان مینامد و شکست آن به اوج داستان میرسد. الهامگیری اصلی از آرگوس پانوپتس یونانی، غول صدچشم است.

دلالتهای اساطیری آرگوس به شکلی پیچیده، کهنالگوی دید الهی مراقبت و قدرت نظارت را در خود جای داده است. کهن الگوی دید الهی مراقبت و قدرت نظارت در واقع به دو کهن الگو مرتبط است یعنی زئوس و آرتمیس. زئوس کهن الگوی پادشاه، اقتدار و قدرت نظارت است، در حالی که آرتمیس کهن الگوی مراقبت، استقلال و قدرت درونی است. این دو کهن الگو با هم ترکیب شده و این مفهوم را ایجاد می کنند که قدرت نظارت و مراقبت می تواند از یک منبع درونی و مستقل نشات بگیرد.
در اساطیر یونان آرگوس پاناوپتس(Argus Panoptes) نگهبان وفادار هِرا بود که صد چشم داشت و به هیچوجه نمیخوابید. مأموریت اصلی او مراقبت از ایو(Io) بود، زنی که زئوس با او رابطه داشت و به گاو مبدل شده بود. هرمس به دستور زئوس آرگوس را با نیرنگ و آهنگنوازی به خواب برده و کشت. پس از مرگ، هرا چشمان آرگوس را به نشانهٔ گرامی داشت و روی دم طاووس(پرنده مقدسش) قرار داد(Graves, Chapter “Argus Panoptes).
نفیلم(Nephilim) غولهایی هستند که حاصل پیوند پسران خدا یعنی فرشتگان با دختران انساناند. این غولان نماد قدرت خارقالعاده، هیبت و گاه فساد و گناه هستند؛ نیروهایی که فراتر از انسان و بسیار فرسخناپذیر توصیف میشوند. از منظر اسطورهای این موجودات به واسطۀ منشأ غیرانسانی، صاحب بصیرت یا دانش خاص تلقی میشوند(Genesis 6:4).
در فولکلور نورس غولهایی چون هرونگنیر(Hrungnir) با ابعاد عظیم و سلاحهای فراانسانی نماد بیثباتی، تهدید و قدرتاند(Sturluson, 1987). در هندوئیسم، ایندرا(Indra) اغلب به هزارچشم توصیف شده؛ این ویژگی علاوه بر نماد قدرت و رصدگی دائمی پادشاه خدایان، به توانایی او در جاسوسی، دانایی جامع و کنشهای مراقبتی و تنبیهی اشاره دارد. هزارچشمی ایندرا در Rigveda و دیگر متون گواه بر دید الهی و اشراف وی بر جهان است(Griffith, 1896 – Book 1, Hymn 23).
این جایگاه، آرگوس را در دل اسطورههای مراقبت، نظارت و آزادی انسان از قید نگاه الهی در بازی قرار میدهد.
کلوسوس شمارۀ ۱۶ | Malus (Grand Gigas)
مالوس غولی است با قامت بسیار بلند و دستان آتشین، شاخهای شیطانی برعکس و بدنی بزرگ که آخرین کلوسوس در بازی سایۀ کلسوس میباشد در این قسمت فقضای پر از خفقان و تاریکی وندر به اوج خود رسیده و دنیا بسیار غبار آلود شده است همانطور که در تصویر زیر میبینید این نبرد در طوفان است. در بازی وندر باید از زیر زمین معبدی بالا برود و دستهای او را هدف گیرد. او نماد نهایی قدرتهای شیطانی بوده و فضای این مرحله از بازی شبیه به فضای آخرالزمان است؛ دورمین آن را مالوس، غول بزرگ مینامد و شکست آن دورمین را کاملاً آزاد میکند و منجر به تحول وندر و ورود لرد آمون میشود.

دلالتهای اساطیری مالوس بهروشنی منعکسکنندۀ کهنالگوی نیروی راندهشده، شر و تقابل نهایی با خیر است(سایه)؛ الگویی که در بیشتر اسطورههای جهان دیده میشود.
در اساطیر یونان تیتانها نخستین نسل از خدایان و نیروهای کیهانی بودند؛ غولهایی با قدرت زیاد که پیش از خدایان المپی حکمرانی میکردند. پس از شورش زئوس و دیگر المپیان تیتانها سرنگون شدند.(Hesiod, 1914).
در مسیحیت تحریف شده نقشی مشابه برای لوسیفر فرشتۀ راندهشده وجود دارد. لوسیفر پیشتر یکی از مقربترین فرشتگان بود اما به واسطۀ طغیان و تکبر از آسمان به جهنم افتاد و به شیطان تبدیل شد. در متون آخرالزمانی(مکاشفه ۱۲)، جنگ نهایی او و نیروهایش با خدا و فرشتگان کشاکش نظم و آشوب و بازگشت خطر قدرتهای راندهشده را بازنمایی میکند.
نیمرود پادشاه شورشیای است که فرمان ساختن برج بابل را میدهد؛ برجی که قصدش رسیدن به آسمان و برابری با خدا بود. اعمال او در متون دینی نماد سرکشی انسان، تلاشی برای عبور از مرزهای مقدس و در نهایت مجازات الهی است. در بعضی تفاسیر نیمرود به نوعی غول بزرگ یا موجود نیمهالهی تصویر شده که قدرتش سرانجام به سقوطش منجر میشود(Genesis 11).
معبد زیرزمینی مالوس شبیه به برج بابل معکوس است ساختاری عظیم که وندر باید از آن بالا برود دقیقا نماد تلاش نیمرود برای رسیدن به قدرت الهی است. قامت غولپیکر و شاخهای مالوس او را به نیمرود در داستان بالا شبیه میکند و دستان آتشینش نماد طغیان آتشین علیه خدا است. شکست مالوس با سقوط از ارتفاع پس از هدفگیری دستان مستقیماً به سقوط برج اشاره دارد که دورمین را آزاد میکند اما جهان را غبارآلود و خفقانآور میسازد شبیه به مجازات پراکندگی در پیدایش.
در اساطیر نورس سورت(Surt) غول آتشین با شمشیری سوزان است که آغازگر راگناروک(نابودی کیهان و خدایان) خواهد بود. او نماد ویرانی نهایی و نیروی نخستین شر است؛ کسی که در پایان همهچیز را به آتش میکشد تا چرخۀ آفرینش و نابودی از نو آغاز شود(Sturluson, 1987).
هماهنگی موسیقی و جلوههای بصری در سایۀ کلوسوس
سایۀ کلوسوس به جای استفاده از دیالوگها داستان خود را از طریق زبان حسی روایت میکند. موسیقی اثر کو اوتانی(Kow Otani) و کارگردانی بصری به رهبری فومیتو اوئدا(Fumito Ueda) دو ستون اصلی این زبان هستند که با هم پیوندی ناگسستنی دارند و سه پردۀ اصلی روایی را شکل میدهند: وعدۀ باشکوه، سقوط تراژیک و رستگاری معصومانه.
پردۀ اول: وعدۀ باشکوه و امید قهرمانانه(ابتدای بازی تا شکست چند کلوسوس اول)
تحلیل موسیقی:
تم اپرایی و حماسی(Operatic & Epic): موسیقی آغازین بازی تم اصلی(Prologue ~To the Ancient Land~)، دارای ساختاری ارکسترال و باشکوه با استفاده از گروه کر است. این سبک عمداً فضایی اسطورهای و مقدس میسازد. استفاده از گروه کر، حسی شبیه به سرودهای مذهبی یا اپراهای بزرگ را تداعی میکند و به معبد و سرزمین ممنوعه، قداستی باستانی میبخشد. این موسیقی به مخاطب القا میکند که در آستانۀ یک رویداد بزرگ و تقریباً الهی قرار دارد.
تِم قهرمانانه در نبرد: در هنگام رویارویی با کلوسوسهای اول موسیقی (مانند The Opened Way) ریتمی تند، حماسی و پر از تنش دارد. این قطعات نبرد را به عنوان یک مبارزۀ قهرمانان قاببندی میکنند. گویی وندر قهرمانی است که برای هدفی والا با هیولاهایی عظیم میجنگد. این موسیقی، اعمال وندر را تأیید میکند و به بازیکن انگیزۀ لازم برای پیروزی را میدهد.
تحلیل کارگردانی بصری:
قابهای باز و تسلط بر آسمان: در ابتدای بازی دوربین اغلب از زوایای پایین(Low Angle) برای نشان دادن عظمت معبد و مجسمههای کلوسوسها استفاده میکند اما همزمان قابهایی بسیار باز(Wide Shots) از دشتهای وسیع، آسمان آبی و نور درخشان خورشید ارائه میدهد. این قابها حس آزادی، امید و امکان را منتقل میکنند. وندر سوار بر اسبش در این پهنۀ وسیع، نماد ارادۀ انسانی است که برای رسیدن به هدفی بزرگ، آزادانه در جهان حرکت میکند.
نورپردازی نمادین: نورپردازی در ابتدا روشن و طبیعی است. پرتوهای نوری که از سقف معبد به بدن مونو میتابد، نماد امید به زندگی و هدفی است که وندر به دنبال آن است. این نور مأموریت وندر را مقدس و توجیهپذیر جلوه میدهد.
در این پرده موسیقی حماسی و قابهای باز و روشن، یکدیگر را تقویت میکنند تا این پیام را به مخاطب برسانند: این یک سفر قهرمانانه برای رسیدن به یک هدف مقدس است.
پردۀ دوم: سقوط تراژیک و فرسایش روح(از میانۀ بازی تا کلوسوس شانزدهم)
موسیقی:
غلبه یافتن تم غمانگیز: به تدریج و با شکست هر کلوسوس موسیقی پیروزی(A Despair-Filled Farewell) که پس از هر نبرد پخش میشود، اهمیت بیشتری پیدا میکند. این قطعه برخلاف موسیقی حماسی نبرد، ملودیای عمیقاً غمانگیز و سوگوارانه دارد. این موسیقی مرگ کلوسوسها را نه یک پیروزی، بلکه یک تراژدی و یک فقدان به تصویر میکشد. هر بار تکرار این تم، مانند ناقوس مرگی است که سنگینی گناه وندر را به او و بازیکن یادآوری میکند.
تغییر ماهیت موسیقی نبرد: حتی موسیقی نبردهای پایانی نیز از آن حس قهرمانانۀ اولیه فاصله میگیرد و مضطربتر و آشوبزدهتر میشود. دیگر خبری از آن شکوه اولیه نیست؛ جای آن را تنشی ناامیدانه گرفته است. این موسیقی دیگر عمل وندر را تأیید نمیکند بلکه سقوط او به ورطۀ تاریکی را بازتاب میدهد.
کارگردانی بصری:
قابهای بسته و فضای خفقانآور: با پیشرفت بازی جهان بازی به تدریج تاریکتر و مهآلودتر میشود. به خصوص در کاتسینهای پس از شکست هر کلوسوس، قابها به شدت بسته(Close-ups) میشوند و بر روی صورت وندر و رگههای سیاهی که بر بدنش ظاهر میشود، تمرکز میکنند. این قابها حس زندانی شدن روح وندر در جسمی فاسدشده را القا میکنند. فضای باز و آزادانۀ اولیه، جای خود را به تمرکز بر دردی درونی و محبوسشده میدهد.
تاریکی و نورپردازی تهاجمی: نور خورشید کمفروغتر میشود و سایهها بلندتر و تیرهتر به نظر میرسند. رگههای سیاه انرژی که پس از مرگ هر کلوسوس به سمت وندر هجوم میآورند، به صورت بصری، فساد و نیروی شیطانی دورمین را نشان میدهند که در حال تسخیر او است. این صحنهها دیگر حس تقدس ندارند و تهاجمی و آلوده به نظر میرسند.
در این پرده، موسیقی سوگوارانه و قابهای بسته و تاریک، همزمان سقوط وندر را به تصویر میکشند. حس آزادی اولیه جای خود را به احساس گناه، اسارت و سنگینی یک بار اخلاقی غیرقابل تحمل میدهد. بازیکن دیگر حس یک قهرمان را ندارد و حس یک ابزار در یک معاملۀ شوم را تجربه میکند.
پردۀ سوم: رستگاری معصومانه و آزادی(پس از مرگ وندر و تولد نوزاد)
موسیقی:
سکوت و سپس ظهور موسیقی رهاییبخش: بلافاصله پس از شکست کلوسوس نهایی و مرگ وندر یک سکوت سنگین حاکم میشود. سپس با بازگشت مونو به زندگی و تولد نوزاد شاخدار موسیقی کاملاً تغییر میکند. قطعۀ Epilogue ~Those Who Remain~ ملودیای لطیف، آرام و سرشار از حسی شبیه به رهایی و معصومیتر در مورد یک موجود شیطامی شاخدار تازه متولد شده دارد. دیگر خبری از آن بار اپرایی سنگین یا غم تراژیک نیست. این موسیقی نماد یک شروع دوباره و پاک شدن گناهان است. این یک موسیقی آزادی است؛ آزادی از نفرین، از بار گناه و از چرخۀ تراژدی.
پایانی آرام و امیدوار: موسیقی پایانی (The Sunlit Earth) که در تیتراژ پخش میشود این حس امید و آرامش را تکمیل میکند و به داستان پایانی آرام و رضایتبخش هرچند تلخ میبخشد.
کارگردانی بصری:
بازگشت نور و قابهای باز: در صحنۀ پایانی، پس از اینکه گرداب تاریکی وندر را به درون میکشد ناگهان قابها دوباره باز میشوند. نور خورشید با شدت به داخل معبد میتابد و فضا را روشن میکند. این بازگشت ناگهانی نور، به صورت بصری نماد پاک شدن و رستگاری است. تاریکی و فضای خفقانآور زندانمانند از بین رفته است.
تمرکز بر زندگی جدید: دوربین بر روی مونو که دوباره زنده شده و نوزاد شاخدار تولد دوبارۀ دورمین در شکلی معصوم تمرکز میکند. باغ مخفی بالای معبد که نماد بهشت و پاکی است به مقصد نهایی تبدیل میشود و مونو درحالی که دورمین را در آغوش گرفته(بدون اینکه بداند او دورمین است) در آن قدم میزند و حیوانات به سمت آنها میآیند. همین که حیوانات به سمت آنها میآیند نمادی از رستگاری و پاکی است. چگونه پاکی و رستگاری با اعمال شر و ممنوعهای شیطانی در دورمین با یکدیگر جمع شدهاند؟
هماهنگی نهایی: در این پرده موسیقی لطیف و امیدوارکننده و بازگشت نور و قابهای باز به طور هماهنگ اعلام میکنند که نفرین شکسته شده و بار سنگین از دوش جهان برداشته شده است. این درحالی است که چندی پیش، هم قبیلهایهای وندر به معبد آمده بودند و به او میفتند با این کارت نظم طبیعت را از بین بردی و با نیرویی شیطانی پیمان بستی اما تصویرسازیبه ما چه میگوید؟ میگوید حس زندانی بودن از بین رفته و جای خود را به آزادی و آرامش داده است. این پایانبندی سفر تراژیک وندر را به یک فداکاری رستگاریبخش تحریف میکند و به بازیکن اجازه میدهد تا پس از تحمل آن همه سنگینی در نهایت احساس رهایی کند.
نتیجهگیری
بازی ویزیون در فضای رسانهای ایران با محوریت بازیهای ویدیویی، چند وظیفه کلیدی را برعهده گرفته است: معرفی عناوین کلاسیک و ریمیکها، ارائۀ محتوای آموزشی سرگرمی و پیوند زدن تجربۀ دیجیتال به زمینههای فرهنگی و مذهبی. متاسفانه این پلتفرم بازیهایی را معرفی و استریم میکند که در آنها تمهای اساطیری یا مفاهیم مذهبی در گفتگو با گیمپلی به غلط خلط میشوند.
با وجود نکات مثبتِ دسترسیپذیری محتوا و جریانسازی در صنعت گیم ایران چند چالش اساسی قابل اشاره است:
فقدان تحلیل عمیق اساطیری یا مذهبی که ریشه در تخصص میانرشتهای میطلبد
احتمال برداشتهای تحریفشده از مفاهیم دینی در مخاطب کمتجربه
تمرکز بیش از حد بر وجه سرگرمی و فداکاری فردی بدون پرداختن به پیامدهای اخلاقی و جمعی
برای رفع این کاستیها پیشنهاد میشود:
همکاری مستمر با کارشناسان رسانه، اسطورهشناسی، روانشناسی رشد و مطالعات فرهنگی
تدوین چارچوب محتوایی دقیق که ضمن حفظ جذابیت استریم، مرزهای مفهومی اسطوره و مذهب را به روشنی تفکیک کند
ارائه پکهای آموزشی یا پادکستهای تکمیلی از زبان متخصصین برای مخاطب نوجوان
منابع:
Hamilton, E. (1942). Mythology: Timeless tales of gods and heroes. Little, Brown and Company. (Part One: The Gods, the Creation, and the Earliest Heroes, pp. 210-215).
Bulfinch, T. (1855). Bulfinch’s mythology. Modern Library. (Chapter “Hercules”, pp. 150-160).
Britannica. (n.d.). Minotaur. In Encyclopædia Britannica.
Graves, R. (1955). The Greek myths (Vol. 1). Penguin Books. (Chapter “The Minotaur and Theseus”, pp. 292-298).
Apollodorus. (1921). The library (J. G. Frazer, Trans.). Harvard University Press.
Castleden, R. (1990). Minoans: Life in Bronze Age Crete. Routledge. (Chapter 6: Religion and Ritual, pp. 119-123).
Doniger, W. (2009). The Hindus: An alternative history. Penguin Press. (Chapter 5: Humans, Animals, and Gods in the Early Texts, pp. 145-150).
Campbell, J. (1949). The hero with a thousand faces. New World Library. (Part One: The Adventure of the Hero, pp. 30-40).
Griffith, R. T. H. (Trans.). (1896). The hymns of the Rigveda. E. J. Lazarus and Co. (Book 1, Hymn 32, no specific pages as it’s a hymn; full text available).
Charles, R. H. (Trans.). (1917). The book of Enoch. Clarendon Press. (Chapter 7-10, pp. 20-25).
Walker, J. R. (1980). Lakota belief and ritual. University of Nebraska Press. (Part II: Rituals and Ceremonies, pp. 120-130).
Eck, D. L. (1998). Darśan: Seeing the divine image in India. Columbia University Press. (Chapter 3: The Image of God, pp. 50-55).
Wilkinson, R. H. (2003). The complete gods and goddesses of ancient Egypt. Thames & Hudson. (Chapter “Apis”, pp. 172-175).
Kyle, D. G. (1998). Spectacles of death in ancient Rome. Routledge. (Chapter 3: Gladiators and Beasts, pp. 80-85).
Sturluson, S. (Trans. A. Faulkes). (1987). Edda. Everyman. (Skáldskaparmál, pp. 75-80).
Bible (King James Version). (n.d.). 1 Samuel 17.
Waters, F. (1963). Book of the Hopi. Viking Press. (Part Two: The Mythology, pp. 100-110).
Ashkenazi, M. (2003). Handbook of Japanese mythology. ABC-CLIO. (Entry “Kirin”, pp. 200-205).
Graves, R. (1955). The Greek myths (Vol. 2). Penguin Books. (Chapter “Phaedra and Hippolytus”, pp. 100-105).
de Voragine, J. (Trans. W. G. Ryan). (1993). The golden legend: Readings on the saints (Vol. 1). Princeton University Press. (Section on Unicorns, pp. 150-155).
Shepard, O. (1930). The lore of the unicorn. Houghton Mifflin. (Chapter 4: The Unicorn in the Middle Ages, pp. 70-80).
de Bary, W. T., & Cohen, I. (1999). Sources of Chinese tradition (Vol. 1). Columbia University Press. (Chapter 1: The Ancient Period, pp. 20-25).
Burton, R. F. (Trans.). (1885). The Arabian nights’ entertainments. Bohn’s Library. (Tale of Sinbad, pp. 120-130).
Wilkins, W. J. (1900). Hindu mythology, Vedic and Puranic. Thacker, Spink & Co. (Chapter “Garuda”, pp. 140-145).
Hart, G. (2005). The Routledge dictionary of Egyptian gods and goddesses. Routledge. (Entry “Horus”, pp. 70-75).
Ferdowsi, A. (Trans. D. Davis). (2006). Shahnameh: The Persian book of kings. Viking. (Section on Zal and the Simurgh, pp. 50-60).
Bible (King James Version). (n.d.). Revelation 4:7.
Homer (Trans. R. Fagles). (1996). The Odyssey. Penguin Classics. (Book 9, pp. 210-220).
Ferdowsi, A. (Trans. D. Davis). (2006). Shahnameh: The Persian book of kings. Viking.
Bible (King James Version). (n.d.). Genesis 6:4.
Sturluson, S. (Trans. A. Faulkes). (1987). Edda. Everyman. (Gylfaginning, pp. 40-45).
Graves, R. (1955). The Greek myths (Vol. 2). Penguin Books. (Chapter “The Labors of Heracles”, pp. 140-145).
Ashkenazi, M. (2003). Handbook of Japanese mythology. ABC-CLIO. (Entry “Unagi”, pp. 280-285).
Sturluson, S. (Trans. A. Faulkes). (1987). Edda. Everyman. (Gylfaginning, pp. 50-55).
Bible (King James Version). (n.d.). Isaiah 27:1.
Holmyard, E. J. (1957). Alchemy. Penguin Books. (Chapter 5: Paracelsus and the Salamander, pp. 100-105).
Eberhard, W. (1986). A dictionary of Chinese symbols. Routledge. (Entry “Lizard”, pp. 150-155).
White, T. H. (Trans.). (1954). The bestiary: A book of beasts. Capricorn Books. (Entry “Basilisk”, pp. 160-165).
Miller, M. E., & Taube, K. A. (1993). The gods and symbols of ancient Mexico and the Maya. Thames & Hudson. (Entry “Xiuhcoatl”, pp. 180-185).
Martin-Dubost, P. (1997). Gaṇeśa: The enchanter of the three worlds. Franco-Indian Research. (Chapter 4: Symbols and Associations, pp. 90-95).
Allan, S. (1991). The shape of the turtle: Myth, art, and cosmos in early China. SUNY Press. (Chapter 3: The Black Turtle, pp. 70-80).
Wilkins, W. J. (1900). Hindu mythology, Vedic and Puranic. Thacker, Spink & Co. (Chapter “Kurma”, pp. 130-135).
Hewitt, J. N. B. (1903). Iroquoian cosmology. Government Printing Office. (Part I: The Turtle Island myth, pp. 40-50).
Graves, R. (1955). The Greek myths (Vol. 1). Penguin Books. (Chapter “Chelone”, pp. 50-55).
Vogel, J. P. (1926). Indian serpent-lore: Or, the Nagas in Hindu legend and art. Arthur Probsthain. (Chapter 2: Naga in Buddhism, pp. 30-40).
Ferdowsi, A. (Trans. D. Davis). (2006). Shahnameh: The Persian book of kings. Viking. (Section on Zahhak, pp. 10-20).
Bible (King James Version). (n.d.). Numbers 21. (chapter).
Lane, E. W. (1838). The thousand and one nights. Charles Knight & Co. (Notes on Sandworms, pp. 200-205).
Graves, R. (1955). The Greek myths (Vol. 2). Penguin Books. (Chapter “Nemean Lion”, pp. 120-125).
Wilkinson, R. H. (2003). The complete gods and goddesses of ancient Egypt. Thames & Hudson. (Chapter “Sekhmet”, pp. 140-145).
Callaway, H. (1868). The religious system of the Amazulu. J. A. Blair. (Part III: Ancestral Spirits, pp. 150-160).
Bible (King James Version). (n.d.). 1 Peter 5:8 and Revelation 5:5. (full verses).
Conze, E. (1959). Buddhism: Its essence and development. Harper & Row. (Chapter 4: Symbols in Buddhism, pp. 80-85).
Graves, R. (1955). The Greek myths (Vol. 1). Penguin Books. (Chapter “Poseidon”, pp. 60-65).
Bible (King James Version). (n.d.). Job 41. (full chapter).
Best, E. (1924). Maori religion and mythology. Government Printer. (Part I: Taniwha, pp. 100-110).
Macdonell, A. A. (1897). Vedic mythology. Karl J. Trübner. (Chapter “Varuna”, pp. 20-25).
Heidel, A. (1942). The Babylonian Genesis. University of Chicago Press. (Enuma Elish, Tablet IV, pp. 40-45).
Bible (King James Version). (n.d.). Isaiah 27:1. (full verse).
Lane, E. W. (1838). The thousand and one nights. Charles Knight & Co. (Notes on Dragons, pp. 180-185).
Visser, M. W. de. (1913). The dragon in China and Japan. J. Müller. (Chapter 2: The Heavenly Dragon, pp. 50-60).
Miller, M. E., & Taube, K. A. (1993). The gods and symbols of ancient Mexico and the Maya. Thames & Hudson. (Entry “Quetzalcoatl”, pp. 140-145).
Lehner, M. (1997). The complete pyramids. Thames & Hudson. (Chapter on the Sphinx, pp. 120-125).
Eberhard, W. (1986). A dictionary of Chinese symbols. Routledge. (Entry “Lion”, pp. 160-165).
Graves, R. (1955). The Greek myths (Vol. 2). Penguin Books. (Chapter “Nemean Lion”, pp. 120-125).
Black, J., & Green, A. (1992). Gods, demons and symbols of ancient Mesopotamia. British Museum Press. (Entry “Lamassu”, pp. 110-115).
Bible (King James Version). (n.d.). Genesis 3:24. (full verse).
Graves, R. (1955). The Greek myths (Vol. 1). Penguin Books. (Chapter “Argus Panoptes”, pp. 200-205).
Bible (King James Version). (n.d.). Genesis 6:4. (full verse).
Sturluson, S. (Trans. A. Faulkes). (1987). Edda. Everyman. (Skáldskaparmál, pp. 75-80).
Griffith, R. T. H. (Trans.). (1896). The hymns of the Rigveda. E. J. Lazarus and Co. (Book 1, Hymn 23, no specific pages).
Hesiod (Trans. H. G. Evelyn-White). (1914). Theogony. Loeb Classical Library. (Lines 617-735, pp. 40-50).
Bible (King James Version). (n.d.). Revelation 12. (full chapter).
Bible (King James Version). (n.d.). Genesis 11. (full chapter).
Sturluson, S. (Trans. A. Faulkes). (1987). Edda. Everyman. (Gylfaginning, pp. 50-55).
The Holy Bible: New International Version. (1984). Zondervan. (Genesis 10:8-12; Genesis 11:1-9 for Tower of Babel.
Ginzberg, L. (1909). The Legends of the Jews (Vol. 1). Jewish Publication Society. (Chapter on Nimrod, pp. 177-181).
Babylonian Talmud: Tractate Sanhedrin. (1935). Translated by I. Epstein. Soncino Press. (Folio 109a-109b, pp. 745-750 in English edition).
Ortutay, G. (1972). Hungarian Folklore: Essays. Akadémiai Kiadó. (Chapter on Mythical Heroes, pp. 120-135).
Lindow, J. (2001). Norse Mythology: A Guide to the Gods, Heroes, Rituals, and Beliefs. Oxford University Press. (Entry on Loki, pp. 168-172; Entry on Jörmungandr, pp. 174-175).
The Holy Bible: King James Version. (1611). (Isaiah 14:12-15; Revelation 12:7-9).
Kelly, H. A. (2006). Satan: A Biography. Cambridge University Press. (Chapter 3: The Fall of Lucifer, pp. 45-60).
Wilhelm, R., & Baynes, C. F. (1950). The I Ching or Book of Changes. Princeton University Press. (Hexagram 1: The Creative, pp. 4-10; Discussion of Yin-Yang, pp. 280-285).
Hamilton, E. (1942). Mythology: Timeless Tales of Gods and Heroes. Little, Brown and Company. (Chapter on Hades/Pluto, pp. 40-45).
Alighieri, D. (2006). Inferno (The Divine Comedy, Vol. 1). Translated by J. Ciardi. W. W. Norton & Company. (Canto 8-9: City of Dis, pp. 65-75).
دیدگاهتان را بنویسید