نقد و بررسی بازی Black Myth: Wukong
بررسی بازی Black Myth: Wukong اگر تنها به کیفیت گرافیک، مبارزهها یا امتیاز رسانهها محدود شود، بخش مهمی از این اثر نادیده میماند. این بازی، روایتی تازه از افسانهای کهن با طراحی هنری دقیق، موسیقی هماهنگ، گیمپلی درگیرکننده و حضور پررنگ در بازار جهانی است که همگی در کنار هم تجربهای متفاوت ایجاد کردهاند.
نویسنده: مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleداستان و شخصیتهای بازی | از افسانه کهن تا روایت تازه
هر بازی داستانمحور، پیش از آنکه مخاطب را با مبارزه، گرافیک یا چالشهای بازی درگیر کند، او را وارد دنیای روایت خود میکند. به همین دلیل، برای شناخت Black Myth: Wukong باید نخست به داستان و شخصیتهای آن پرداخت؛ چون بسیاری از بخشهای دیگر بازی بر پایه همین روایت شکل گرفتهاند.
ریشه داستان در ادبیات کلاسیک چین
داستان بازی از رمان مشهور سفر به باختر الهام گرفته است. این اثر که در قرن شانزدهم میلادی نوشته شد، از شناختهشدهترین آثار ادبیات چین به شمار میآید و در فرهنگ این کشور جایگاهی ویژه دارد. شخصیت اصلی داستان، سون ووکانگ یا میمون مبارز، در کنار راهبی به نام شوانزانگ سفری طولانی را برای رسیدن به سرزمین بودا آغاز میکند.
سون ووکانگ در آغاز داستان، موجودی نیرومند، مغرور و سرکش است. او در برابر فرمان آسمان میایستد، توان خود را برتر از دیگران میداند و حتی با سپاه آسمانی وارد نبرد میشود. این بخش از داستان، مشهورترین قسمت زندگی او است و بسیاری، سون ووکانگ را با همین تصویر میشناسند.
اما زندگی او در همین نقطه متوقف نمیشود. پس از شکست و سالها تحمل مجازات، همراهی با شوانزانگ مسیر زندگی او را تغییر میدهد. سفر طولانی، آزمونهای دشوار و رویارویی با وسوسههای گوناگون، به تدریج غرور او را کاهش میدهد و نگاهش به قدرت، مسئولیت و جایگاه خود در جهان تغییر میکند. در پایان رمان، سون ووکانگ دیگر همان شخصیت آغاز داستان نیست و پاداش این دگرگونی را نیز دریافت میکند. به همین دلیل، بسیاری از پژوهشگران ادبیات چین، سفر به باختر را داستان رشد اخلاقی و معنوی شخصیت اصلی میدانند، نه داستانی که مجموعهای از نبردهای افسانهای را روایت میکند.
بازی چه تغییری در این روایت ایجاد میکند
سازندگان Black Myth: Wukong تلاش نکردهاند داستان رمان را مو به مو بازسازی کنند. بازی، روایتی تازه را بر پایه همان جهان افسانهای ارائه میدهد. بسیاری از شخصیتها، مکانها و موجودات شناختهشده حفظ شدهاند، اما نقش و انگیزه برخی از آنها با روایت کلاسیک تفاوت دارد.
برای نمونه، در بخشهایی از بازی، موجودات آسمانی و شخصیتهای مقدس، همیشه نماد عدالت و پاکی نیستند. در مقابل، برخی شخصیتهایی که در روایت کلاسیک جایگاه منفی داشتند، با انگیزههایی نمایش داده میشوند که برای مخاطب قابل درک است. همین موضوع، فضای داستان را پیچیدهتر میکند و مرز میان خیر و شر را نسبت به روایت اصلی خاکستری تر نشان میدهد.
شاید باید علت این تصمیم را در جهت گیری داستانی و سلیقه مردمی دید که در این چندین سال خصوصا از داستانهای که کاملا بین خیر و شر خالص باشد خسته شدهاند و علاقه زیادی به داستانها و شخصیتهای خاکستری پیدا کردهاند. البته نتیجه این نوع تفکر همراه با جهت دهی ریز شرکتهای بالا دستی شرکتهای بازی سازی نتیجهای متفاوت همراه با جهت دهی خاص برای مخاطب خواهد داشت.
نمونه روشن این رویکرد را میتوان در فصل سوم بازی و رویارویی با شخصیت Yellowbrow در New Thunderclap Temple مشاهده کرد. گفتوگوهای این شخصیت، بازیکن را با پرسشهایی درباره قدرت، اختیار، عدالت و جایگاه موجودات آسمانی روبهرو میکند. بازی پاسخ آماده در اختیار مخاطب نمیگذارد و بیشتر تلاش میکند او را در فضای تردید نگه دارد.
این تفاوت چه اهمیتی دارد
بازنویسی افسانههای کهن، اتفاق تازهای در ادبیات، سینما و بازیهای ویدیویی نیست. بسیاری از آثار هنری، داستانهای قدیمی را با نگاه تازه روایت میکنند. از این رو، تفاوت میان رمان کلاسیک و بازی، به خودی خود نقطه قوت یا نقطه ضعف به شمار نمیآید تا زمانی که جهت دهی این محتواها مشکل نداشته باشد ولی متأسفانه در عمل این اتفاق نمیافتد.
مثلا شاید شما شخصیت بامبی یا پو را به خوبی بشناسید شخصیتهایی که در کودکی برای کودکان به عنوان شخصیتهای بسیار لطیف و مهربان شناسانده شدهاند و به نوعی الگوی لطافت و خوبی بودهاند ولی حالا در این چند سال چه چیزی میبینیم فیلمهایی با محوریت همین شخصیتها یعنی بامبی و پو درحالی که یکی گوزن زامبی شده و انسانها را میکشد و دیگر اره برقی دست میگیرد و جوی خون راه میاندازد! چرا واقعا چرا با خاطرات بچهها این کار را میکنید چرا روی الگوی معصومیت این افراد که الان بزرگ شدهاند دست گذاشتهاید؟
شما بگویید…
محیط و اتمسفر بازی | دنیایی که احساس مخاطب را هدایت میکند
پس از داستان، نوبت به دنیایی میرسد که بازیکن ساعتهای زیادی را در آن سپری میکند. در بازیهای داستانمحور، محیط تنها پسزمینه رویدادها نیست. طراحی محیط، گرافیک، نور، موسیقی و افکتهای صوتی، همگی در کنار هم تجربه احساسی مخاطب را شکل میدهند و بر شیوه دریافت داستان اثر میگذارند.
دنیای بازی
بخش زیادی از محیطهای Black Myth: Wukong از طبیعت، ساختار و افسانههای چین الهام گرفته است. جنگلهای انبوه، کوهستانهای پوشیده از مه، معابد باستانی، غارهای تاریک، رودخانهها و کاخهای آسمانی، فضای بازی را از بسیاری از آثار همسبک متمایز کردهاند.
هر منطقه، هویت ویژه خود را دارد. برای نمونه، قلمرو Pagoda Realm با ساختار سرد، سکوت سنگین و زندانی پر از موجودات نفرینشده، احساس اضطراب و ناامنی را به مخاطب منتقل میکند. در مقابل، New Thunderclap Temple با وجود آنکه ظاهری باشکوه و مقدس دارد، در ادامه داستان فضایی پر از تردید و ابهام را پیش روی بازیکن قرار میدهد. این تفاوت میان ظاهر محیط و رویدادهای آن، از شیوههای شناختهشده روایت در بازیهای ویدیویی است.
گرافیک
بازی با استفاده از موتور Unreal Engine 5 ساخته شده و از نظر کیفیت تصویر، جزئیات محیط، طراحی شخصیتها و جلوههای ویژه، در میان آثار شاخص سال ۲۰۲۴ قرار گرفته است.
پوشش گیاهی، حرکت آب، بافت سنگها، لباس شخصیتها، افکتهای آتش و دود و حتی حرکت مو و خز موجودات، با دقت زیادی طراحی شدهاند. این سطح از جزئیات، باعث میشود بازیکن حضور در دنیای بازی را واقعیتر احساس کند و ارتباط بیشتری با محیط برقرار کند.
پژوهشهای مربوط به جذب شناختی نشان میدهد هرچه محیط دیداری غنیتر و طبیعیتر باشد، تمرکز مخاطب بر دنیای مجازی بیشتر میشود و توجه او برای مدت طولانیتری در همان فضا باقی میماند. این زیبایی میزان غرق شدن در تجربه بازی را افزایش میدهد و هر چقدر این غرق شدن بیشتر باشد مقاومت ضمیر خودآگاه یا به اصطلاح عقل ما کاهش پیدا میکند و نگهبان ذهن ما بیشتر حواسش پرت شده و این باعث میشود ما سریعتر و راحتتر پیامهای آن بازی یا فیلم را قبول کنیم، این مسئله در تمام رسانهها مثل انیمیشن، موسیقی، رمان و … هست.
نورپردازی و رنگ
نورپردازی در Black Myth: Wukong صرفا جنبه روشن کردن محیط برای جابه جایی در محیط را ندارد، شرکت گیم ساینس از این نور برای انتقال احساس و اتمسفر خاص بازی خود برای مخاطب استفاده کرده.
در بسیاری از مراحل، نور محدود، مه غلیظ، سایههای عمیق و رنگهای سرد، احساس تنهایی، خطر و ناشناخته بودن محیط را تقویت میکنند. در بخشهایی دیگر، نور طلایی معابد یا انعکاس نور خورشید بر سطح آب، فضایی آرامتر به وجود میآورد. این تغییر مداوم میان روشنایی و تاریکی، ریتم احساسی بازی را شکل میدهد و مخاطب را برای رویارویی با رویدادهای بعدی آماده میکند.
موسیقی و صدا
موسیقی بازی نیز نقش مهمی در شکلگیری فضای آن دارد. سازندگان از سازهای سنتی چین در کنار موسیقی ارکسترال استفاده کردهاند تا میان افسانههای کهن و فضای حماسی بازی پیوند برقرار شود.
در بسیاری از نبردها، شدت موسیقی همزمان با افزایش خطر بیشتر میشود و پس از پایان مبارزه، دوباره آرامش به محیط بازمیگردد. افزون بر موسیقی، صدای باد، باران، جریان آب، حرکت شاخهها، زنگ معابد و صدای موجودات، محیط بازی را زندهتر نشان میدهد اگر تقریبا در این محیط فقط شما هستید و دشمنانتان ولی باز از محیطی خالی و کاملا بیروح خارج میکند.
این هماهنگی میان تصویر و صدا، باعث میشود تجربه بازی برای مخاطب باورپذیرتر شود.
تکرار تصاویر تیره و خو گرفتن با آنها
بخش قابل توجهی از مراحل Black Myth: Wukong در محیطهای تاریک، ویران، مهآلود یا آمیخته با مرگ، نفرین و موجودات هراسآور جریان دارد. این فضا با داستان بازی هماهنگ است و در بسیاری از آثار سبک سولزلایک نیز دیده میشود.
برخی پژوهشها نشان دادهاند که قرار گرفتن مداوم در معرض تصاویر یا موقعیتهای هراسآور، ممکن است در گذر زمان حساسیت هیجانی مخاطب را نسبت به آن تصاویر کاهش دهد. البته میزان این اثر در افراد مختلف یکسان نیست و به عواملی مانند سن، مدت بازی، ویژگیهای فردی و شرایط روانی بستگی دارد.
آنچه با اطمینان میتوان گفت این است که گرافیک، نور، موسیقی، ساختار و طراحی مراحل، در کنار هم فضایی ایجاد میکنند که احساسات مخاطب را در مسیر داستان هدایت میکند و تجربه روایت را عمیقتر میسازد.
در بخش بعد، از محیط بازی فاصله میگیریم و به گیمپلی میپردازیم؛ بخشی که مخاطب بیشترین زمان خود را با آن سپری میکند و نقش مهمی در ایجاد درگیری ذهنی و احساسی با بازی دارد.
گیمپلی بازی | تجربهای که مخاطب را درگیر نگه میدارد
اگر داستان، مخاطب را وارد دنیای بازی کند و محیط، احساس او را شکل دهد، گیمپلی عاملی است که او را ساعتها در این دنیا نگه میدارد. به همین دلیل، بخش مهمی از تجربه بازیکن در جریان مبارزه، پیشرفت شخصیت و رویارویی با چالشهای بازی شکل میگیرد.
سبک بازی
Black Myth: Wukong در گروه بازیهای اکشن نقشآفرینی قرار میگیرد و از نظر طراحی مبارزه، شباهت زیادی به آثار سبک Soulslike دارد. در این سبک، پیروزی به آسانی به دست نمیآید و بازیکن باید با آزمون و خطا، زمان مناسب حمله، دفاع و جاخالی دادن را یاد بگیرد.
شکست، بخشی از روند طبیعی بازی است. بسیاری از دشمنان، به ویژه باسها، در نخستین رویارویی شکست نمیخورند و بازیکن ناچار است چندین بار با آنها مبارزه کند تا نقاط ضعفشان را بشناسد. همین روند، احساس پیشرفت و موفقیت را پس از پیروزی افزایش میدهد البته این مسئله چالشهای روانی خاصی دارد که در بازی الدن رینگ به صورت کامل به آن پرداختهایم.
باسها و چالشهای بازی
از ویژگیهای مهم بازی، تنوع زیاد باسها است. هر باس ظاهر، شیوه مبارزه و الگوی رفتاری ویژه خود را دارد. بازیکن برای شکست هر کدام، باید روش تازهای را یاد بگیرد و به مهارت خود تکیه کند.
در بسیاری از بازیهای اکشن، یا RPG افزایش قدرت شخصیت برای پیروزی کافی است، اما در Black Myth: Wukong شناخت رفتار دشمن، زمانبندی مناسب و دقت در تصمیمگیری اهمیت بیشتری دارد. همین موضوع، مبارزهها را به بخش اصلی تجربه بازی تبدیل کرده است.
پیشرفت شخصیت و تواناییها
در طول بازی، شخصیت اصلی به تدریج تواناییهای تازهای به دست میآورد. افزایش مهارتها، یادگیری فنون جدید، استفاده از جادوها و ارتقای تجهیزات، باعث میشود شیوه مبارزه بازیکن نیز تغییر کند.
از ویژگیهای خاصی بازی، توانایی تبدیل شدن به موجودات دیگر و استفاده از برخی قدرتهای آنها است. همچنین بازیکن میتواند روح برخی دشمنان شکستخورده را جذب کند و از توانایی آنها در نبردهای بعدی بهره ببرد. این ویژگی، تنوع زیادی در مبارزهها ایجاد میکند و به بازیکن امکان میدهد روش دلخواه خود را انتخاب کند.
همذاتپنداری با شخصیت اصلی
در بازیهای ویدیویی، مخاطب تنها تماشاگر نیست؛ او تصمیم میگیرد، حرکت میکند، مبارزه میکند و سرنوشت شخصیت اصلی را پیش میبرد. همین مشارکت مستقیم، زمینه همذاتپنداری بیشتری را نسبت به فیلم یا رمان ایجاد میکند و همین مسئله باعث افزایش بسیار زیاد تاثیرگذاری بازی بر روی پلیرها میشود و باید به شدت بازیهایی که انتخاب میکنیم را بررسی کنیم چون محتوا موجود در بازیها بر روی روان ما تاثیرات زیاد و عمیقی میگذارند.
پژوهشهای مربوط به اثر پروتئوس و همذاتپنداری با آواتار نشان میدهد ویژگیهای شخصیت قابل کنترل، در برخی موقعیتها میتواند بر احساس، تصمیم یا رفتار کوتاهمدت بازیکن اثر بگذارد. برای همین باید در بازیهایی که انجام می دهیم دقت بالایی داشته باشیم.
در Black Myth: Wukong بازیکن بخش زیادی از زمان خود را در نقش سون ووکانگ سپری میکند. او با این شخصیت مبارزه میکند، شکست میخورد، دوباره تلاش میکند و در نهایت به پیروزی میرسد. همین همراهی طولانی، باعث میشود مخاطب انگیزهها و تصمیمهای شخصیت اصلی را بهتر درک کند. این موضوع، زمینه مناسبتری برای دنبال کردن و همراه شدن با تفکرات و زاویه دید ووکانگ و بیشتر تایید کردن نظرات او در طول بازی فراهم میکند، اما به خودی خود به معنای پذیرش همه دیدگاههای شخصیت نیست.
گریز از واقعیت و استفاده بیش از اندازه
پژوهشهای مربوط به بازیهای ویدیویی نشان میدهد برخی افراد، از بازی برای استراحت، کاهش فشار روانی یا فاصله گرفتن از مشکلات روزمره استفاده میکنند.
در این صورت اگر مدت بازی از حد متعادل خارج شود و جای فعالیتهای روزانه، روابط اجتماعی یا مسئولیتهای فرد را بگیرد، ممکن است پیامدهای منفی به همراه داشته باشد. پژوهشها نشان دادهاند همذاتپنداری شدید با آواتار، همراه با استفاده طولانیمدت از بازی، در برخی افراد با رفتارهای گریزگرایانه ارتباط دارد. البته این رابطه درباره همه بازیکنان صدق نمیکند و نمیتوان آن را به همه تعمیم داد.
در بخش بعد، از خود بازی فاصله میگیریم و به این میپردازیم که این اثر در چه شرایطی تولید شد، چه شرکتها و رسانههایی در معرفی آن نقش داشتند و چگونه میتوان جایگاه آن را در صنعت بازیهای ویدیویی و فضای رسانهای امروز بررسی کرد.
۴. جریانشناسی | بازی در بستر اندیشه و فرهنگ چین
هر اثر فرهنگی، در زمان و جامعه خود شکل میگیرد. فیلم، رمان، موسیقی یا بازی ویدیویی، جدا از فضای فکری و فرهنگی پیرامون خود نیست. Black Myth: Wukong نیز از این قاعده جدا نیست. برای شناخت این بازی، تنها توجه به داستان، گرافیک یا گیمپلی کافی نیست. باید دید این اثر از چه میراث فرهنگی الهام گرفته، چه نگاهی به جهان ارائه میدهد و در چه روندی از صنعت بازی چین قرار میگیرد.
در این فصل هدف، شناخت جریانهای فکری و فرهنگی است که در روایت، شخصیتها و دنیای بازی حضور دارند.
احیای هویت فرهنگی چین
در سالهای گذشته، صنعت بازی چین مسیر تازهای را آغاز کرده است. اگر در گذشته بیشتر بازیهای مشهور جهان بر اسطورههای یونان، افسانههای اروپایی یا فرهنگ غرب تکیه داشتند، امروز استودیوهای چینی تلاش میکنند ادبیات، اسطورهها، معماری و هنر سرزمین خود را به مخاطبان جهانی معرفی کنند.
آثاری مانند Black Myth: Wukong، Genshin Impact و Naraka: Bladepoint نمونههایی از این روند هستند. هر کدام، بخشی از فرهنگ و افسانههای چین را وارد بازار جهانی بازی کردهاند.
در این میان، Black Myth: Wukong جایگاه ویژهای دارد، چون به سراغ شناختهشدهترین شخصیت ادبیات کلاسیک چین رفته است. انتخاب سون ووکانگ، انتخاب نمادی فرهنگی است که برای مردم چین، همان اندازه شناختهشده است که بسیاری از شخصیتهای اسطورهای برای دیگر ملتها.
از این زاویه، بازی را میتوان بخشی از تلاش صنعت فرهنگی چین برای معرفی میراث ادبی و تاریخی خود به مردم خود و سپس مخاطبان جهانی دانست.
بازگشت اسطوره در روزگار فناوری
بخش بزرگی از بازیهای امروز، آینده، فناوری، جنگهای فضایی، هوش مصنوعی یا جهانهای علمیتخیلی را روایت میکنند. در مقابل، Black Myth: Wukong مخاطب را به گذشته میبرد؛ جایی که معابد، موجودات افسانهای، ارواح، خدایان و نیروهای ناشناخته، بخشی از زندگی انسان به شمار میروند. این انتخاب نشان میدهد اسطوره هنوز میتواند الهامبخش آثار معاصر باشد.
این گرایش، فقط به چین محدود نمیشود. در سالهای اخیر، استقبال از داستانهای اسطورهای در سینما، ادبیات و بازیهای ویدیویی افزایش یافته است. Black Myth: Wukong نیز در همین مسیر حرکت میکند و افسانهای چندصد ساله را با زبان بازیهای امروز روایت میکند.
رد پای بودیسم در روایت بازی
برای شناخت جهان بازی، آشنایی کوتاه با بودیسم نیز اهمیت دارد. رمان سفر به باختر، داستانی ماجراجویانه است که بسیاری از پژوهشگران آن را روایتی درباره رشد درونی انسان میدانند؛ سفری که در آن شخصیت اصلی، غرور، خشم، دلبستگی و خواستههای خود را به تدریج کنار میگذارد.
در آموزههای بودایی، رنج بخشی از زندگی انسان است و وابستگی به قدرت، ثروت یا خواستههای نفسانی، این رنج را افزایش میدهد. رسیدن به آرامش، با شناخت بهتر خود و کنترل خواستهها امکانپذیر میشود.
رد این نگاه را در بخشهای مختلف بازی نیز میتوان دید. بسیاری از شخصیتها، هنگامی سقوط میکنند که قدرت، غرور یا آرزوهای پایانناپذیر بر تصمیمهای آنها غلبه میکند. حتی دشمنان بازی نیز اغلب تنها موجوداتی شرور کاملا تاریک نیستند؛ بسیاری از آنها گذشته، انگیزه یا رنجی دارند که با آن رفتارشان را توجیح میکنند.
به همین دلیل، نبردهای بازی نبرد و رویارویی میان خیر و شر نیست و مقداری خاکستری تر است؛ و اگر عمیقتر نگاه کنیم این نبردها رویارویی میان خواستههای درونی، قدرت و پیامدهای آن نیز هست.
تأثیر تائوئیسم بر جهان بازی
در کنار بودیسم، نشانههای اندیشه تائو نیز در سراسر بازی دیده میشود. تائوئیسم از مهمترین جریانهای فکری چین است و بر هماهنگی، تعادل و جریان طبیعی جهان تأکید دارد.
در این نگاه، جهان فقط از دو گروه کاملا خوب و کاملا بد تشکیل نشده است. بسیاری از پدیدهها، همزمان جنبههای مثبت و منفی دارند و قضاوت درباره آنها همیشه آسان نیست.
همین نگاه در شخصیتهای Black Myth: Wukong نیز دیده میشود. موجودات آسمانی همیشه نماد عدالت نیستند و دشمنان نیز همیشه موجوداتی شرور و بیدلیل به شمار نمیآیند. بازی، مخاطب را با شخصیتهایی روبهرو میکند که تصمیمهای آنها میان خیر و شر قرار دارد و همین موضوع، فضای روایت را پیچیدهتر میکند. و به نوعی به واقعیت زندگی انسانها نیز نزدیک میکند چون در واقع ما انسانها به خاطر اشتباهات و کارهای درستمان همینطور خاکستری هستیم و اکثر افراد کاملا سفید یا سیاه نیستند به خاطر همین شخصیتهای خاکستری برای مردم جذاب تر است و همذات پنداری بیشتری با آنها خواهند داشت.
تردید در برابر قدرت
یکی از موضوعهای تکرارشونده در بازی، پرسش درباره قدرت و اقتدار است. این موضوع، ریشه در رمان سفر به باختر نیز دارد. سون ووکانگ از آغاز داستان، در برابر فرمان آسمان میایستد و نظم موجود را به چالش میکشد.
در Black Myth: Wukong نیز این نگاه ادامه پیدا میکند. مخاطب بارها با شخصیتهایی روبهرو میشود که جایگاه مقدسی دارند، اما تصمیمهای آنها همیشه عادلانه به نظر نمیرسد. در مقابل، بعضی شخصیتهای شکستخورده یا طردشده، انگیزههایی دارند که قابل درک است.
بازی پاسخ قطعی برای این موقعیتها ارائه نمیدهد. آنچه دیده میشود، دعوت مخاطب به اندیشیدن درباره رابطه میان قدرت، عدالت و مسئولیت است. همین ویژگی، روایت را از داستانهای ساده خیر و شر متمایز میکند.
قهرمان خاکستری
در بسیاری از داستانهای کهن، قهرمان شخصیتی بینقص است و دشمن نیز کاملا شرور معرفی میشود. در آثار معاصر، این الگو تغییر کرده است و شخصیتهایی که اشتباه میکنند، خشمگین میشوند یا تصمیمهای دشوار میگیرند، برای مخاطب باورپذیرتر هستند.
سون ووکانگ نیز از همین گروه است. او شجاع است، اما گاهی مغرور میشود. از دوستان خود محافظت میکند، اما در برابر اقتدار نیز سر فرود نمیآورد. همین ویژگیها، او را به شخصیتی پیچیده تبدیل کرده است.
این نوع شخصیتپردازی، باعث میشود مخاطب بیش از آنکه تنها شاهد نبرد میان قهرمان و دشمن باشد، با کشمکشهای درونی شخصیت نیز همراه شود.
جایگاه بازی در صنعت فرهنگ
موفقیت Black Myth: Wukong نشان داد آثار الهامگرفته از ادبیات و اسطورههای چین نیز میتوانند در بازار جهانی جایگاهی مهم پیدا کنند. استقبال گسترده مخاطبان، فروش بالا و توجه رسانههای تخصصی، نشان میدهد صنعت بازی چین وارد مرحله تازهای شده است؛ مرحلهای که در آن، فناوری روز با میراث فرهنگی این کشور پیوند خورده است.
جمعبندی
این بازی، در نقطه تلاقی ادبیات کلاسیک، اسطوره، بودیسم، تائوئیسم، هنر چین و صنعت بازیهای ویدیویی قرار گرفته است. شناخت این زمینههای فرهنگی، به مخاطب کمک میکند روایت بازی را عمیقتر درک کند و آن را مجموعهای از مبارزهها و جلوههای دیداری نبیند. همین موضوع، این اثر را از بسیاری از بازیهای همسبک خود متمایز کرده است.
جمعبندی و راهکار | نگاه آگاهانه به بازیهای ویدیویی
در فصلهای گذشته، Black Myth: Wukong از چند زاویه بررسی شد. ابتدا داستان و شخصیتهای بازی با رمان سفر به باختر مقایسه شد. سپس دنیای بازی، گرافیک، نورپردازی و موسیقی مورد توجه قرار گرفت. در ادامه، گیمپلی و شیوه درگیر کردن مخاطب بررسی شد و در پایان نیز جایگاه این اثر در صنعت بازی و فضای رسانهای امروز توضیح داده شد.
اکنون میتوان این مطالب را کنار هم قرار داد و تصویری کاملتر از بازی به دست آورد.
آنچه درباره بازی میتوان گفت
نخست آنکه Black Myth: Wukong از نظر فنی، اثری با کیفیت بالا است. گرافیک بالا ، طراحی هنری دقیق، موسیقی مناسب، مبارزههای جذاب و روایت پرجزئیات، این بازی را در میان آثار مهم سال ۲۰۲۴ قرار داده است. استقبال گسترده مخاطبان و فروش بالای بازی نیز نشان میدهد این موفقیت تنها به تبلیغات وابسته نبوده و کیفیت خود اثر نیز در آن نقش داشته است.
دوم آنکه بازی، روایت کلاسیک سفر به باختر را بدون تغییر حفظ نکرده است. سازندگان، برداشت خود را از این افسانه ارائه دادهاند و برخی شخصیتها، انگیزهها و رویدادها را با زاویه دید تازه نمایش دادهاند. این شیوه در ادبیات، سینما و بازیهای ویدیویی سابقه دارد و موضوع تازهای نیست، اما شناخت این تفاوتها برای مخاطبی که به محتوای فرهنگی اثر توجه دارد، اهمیت زیادی دارد و احتمال اینکه رسانهها و قولهای قدرت با نظراتشان در داستان این بازی تغییر ایجاد کرده باشند را بالا میبرد.
سوم آنکه قدرت اثرگذاری بازی تنها به داستان محدود نمیشود. تصویر، نور، موسیقی، طراحی مراحل و گیمپلی، همگی در کنار هم تجربهای هماهنگ ایجاد میکنند. پژوهشهای علوم شناختی نیز نشان میدهد هرچه هماهنگی میان این عناصر بیشتر باشد، احتمال غرق شدن مخاطب در دنیای بازی افزایش پیدا میکند. این موضوع میتواند ارتباط احساسی مخاطب با اثر را بیشتر کند.
چهارم آنکه پژوهشهای مربوط به همذاتپنداری با آواتار، جذب شناختی و استفاده طولانیمدت از بازیهای ویدیویی، از وجود برخی آثار روانشناختی سخن میگویند.
پنجم آنکه بازیهای ویدیویی امروز بخشی از صنعت فرهنگ در جهان هستند. کشورها از راه ادبیات، سینما، موسیقی، انیمیشن و بازی، تاریخ، افسانهها و فرهنگ خود را به مخاطبان جهانی معرفی میکنند. Black Myth: Wukong نیز در همین مسیر قرار دارد و بخش مهمی از اسطورهها و هنر چین را در قالب بازی به نمایش میگذارد.
وقتی کشورهای دیگر در این زمینه مشغول فعالیت و ترویج عقاید خود هستند چرا کشور ما درگیر روایت ساده و کم کیفیت در دنیای بازیهای ویدئویی باید باشد.
راهکار برای مخاطبان
در برابر هر اثر فرهنگی، یکی از مناسبترین رویکردها، شناخت همراه با تفکر انتقادی است. پذیرش کامل یا رد کامل اثر، هر دو میتواند مانع شناخت دقیق آن شود.
اگر مخاطب، داستان اصلی سفر به باختر را بشناسد، هنگام تجربه بازی بهتر میتواند تفاوت میان روایت کلاسیک و روایت تازه را تشخیص دهد. این شناخت، نگاه دقیقتری نسبت به اثر ایجاد میکند. که البته هر دوی این اثرها با عقاید اسلامی و شیعه تفاوتهای زیاد و فاحشی دارد که در این مقاله مجال ارائه آنها وجود ندارد ولی اگر به اختلاف اصلی خودمان با نوع نگرش بودیسم و آیینهای شرقی توجه نکنیم و دنبال حقیقت واقعی جهان نباشیم، فعلا میان خود این افراد هم اختلاف زیادی وجود دارد.
مدیریت زمان نیز اهمیت زیادی دارد. بازی زمانی به سرگرمی سالم تبدیل میشود که جای خواب، درس، کار، روابط خانوادگی و فعالیت اجتماعی را نگیرد. رعایت تعادل، احتمال پیامدهای منفی استفاده بیش از اندازه را کاهش میدهد.
گفتوگو درباره بازی نیز میتواند مفید باشد. بررسی داستان، شخصیتها، پیامها و شیوه روایت، نگاه مخاطب را فعالتر میکند و او را از حالت مصرفکننده منفعل دور نگه میدارد.
سخن پایانی
Black Myth: Wukong اثری است که هنر، فناوری، ادبیات، روایت، اقتصاد و رسانه را در کنار هم قرار داده است. همین ویژگی، آن را به موضوعی مناسب برای مطالعه تبدیل میکند.
در این مقاله تلاش شد با تکیه بر منابع موجود، بخشهای مختلف اثر بررسی شود تا خواننده بتواند با آگاهی بیشتر درباره آن قضاوت کند. هرچه شناخت مخاطب از شیوه تولید آثار فرهنگی، روشهای روایت، پژوهشهای علوم شناختی و صنعت بازیهای ویدیویی بیشتر باشد، تصمیمهای او نیز آگاهانهتر خواهد بود. چنین نگاهی، تنها درباره Black Myth: Wukong کاربرد ندارد و میتواند در برخورد با هر بازی، فیلم، کتاب یا محصول رسانهای دیگر نیز راهگشا باشد.
منابع برای مطالعه بیشتر
الف) داستان، اسطوره و روایت
۱. Kritika Kultura. Conflict and Suppression in Journey to the West
https://archium.ateneo.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=2248&context=kk
۲. Sixth Tone. The Many Faces of Sun Wukong
https://www.sixthtone.com/news/1015920/the-many-faces-of-sun-wukong
۳. Wikipedia. Sun Wukong
https://en.wikipedia.org/wiki/Sun_Wukong
۴. Rescene Studio. Black Myth: Wukong Lore – Monkey King Legend
https://rescenestudio.com/blogs/news/black-myth-wukong-lore-monkey-king-legend
۵. Reddit. Brief Introduction to Journey to the West – Essential Info Before Playing
https://www.reddit.com/r/BlackMythWukong/comments/1ew2jig/brief_introduction_to_jttw_essential_info_you/
۶. Reddit. Journey to the West Is Filled With Dark Secrets
https://www.reddit.com/r/BlackMythWukong/comments/1efoaif/journey_to_the_west_is_filled_with_dark_secrets/
ب) استودیو سازنده، سرمایهگذاری و صنعت بازی
۷. Instant Gaming News. Tencent Now Owns 24% of Game Science
https://news.instant-gaming.com/en/articles/19344-tencent-now-owns-24-of-game-science-black-myth-wukong
۸. WN Hub. Daniel Ahmad on Tencent’s Investment in Game Science
https://wnhub.io/news/investment/item-50737
۹. Game World Observer. Tencent Has Acquired Another Part of the Studio Behind Black Myth: Wukong
https://gameworldobserver.com/2026/05/04/tencent-has-acquired-another-part-of-the-studio-behind-black-myth-wukong
۱۰. Wikipedia. Game Science
https://en.wikipedia.org/wiki/Game_Science
پ) معرفی بازی، نقدها و آمار فروش
۱۱. Wikipedia. Black Myth: Wukong
https://en.wikipedia.org/wiki/Black_Myth:_Wukong
۱۲. Kotaku. Black Myth: Wukong Review Roundup
https://kotaku.com/black-myth-wukong-pc-ps5-review-round-up-is-it-good-1851624656
۱۳. Yicai Global. Black Myth: Wukong Tops 20 Million Sales on Steam
https://www.yicaiglobal.com/news/black-myth-wukong-tops-20-million-sales-on-steam-bags-over-usd961-million-in-revenue/
۱۴. Game World Observer. Black Myth: Wukong Sales Reach 4.5 Million Copies
https://gameworldobserver.com/2024/08/21/black-myth-wukong-sales-4-5-million-copies-report
۱۵. TMT Post. Goldman Sachs Analysis on Black Myth: Wukong
https://en.tmtpost.com/post/7218416
ت) روانشناسی، علوم شناختی و رسانه
۱۶. Emerald Publishing. The Effect of Cognitive Absorption on Marketing
https://www.emerald.com/sjme/article/23/2/249/349502/The-effect-of-cognitive-absorption-on-marketing
۱۷. Bond University. Virtual Reality Based Learning Through the Lens of Eudaemonic Factors
https://pure.bond.edu.au/ws/files/193939326/AM_Virtual_reality_based_learning_through_the_lens_of_eudaemonic_factors.pdf
۱۸. ResearchGate. Perceptual Pleasure and the Brain
https://www.researchgate.net/publication/279236687_Perceptual_pleasure_and_the_brain_A_novel_theory_explains_why_the_brain_craves_information_and_seeks_it_through_the_senses
۱۹. Estonian Literary Museum. Desensitization in Horror Video Games
https://eek.ee/download.php?t=kb&dok=p1joilau6l1tv61hg41dfu16r8157t21.pdf
۲۰. ResearchGate. The Effects of Avatar Customization and Virtual Human Mind Perception
https://www.researchgate.net/publication/364499426_The_effects_of_avatar_customization_and_virtual_human_mind_perception_A_test_using_Milgram’s_paradigm
۲۱. ResearchGate. Actions Speak Louder Than Looks
https://www.researchgate.net/publication/346570962_Actions_speak_louder_than_looks_The_effects_of_avatar_appearance_and_in-game_actions_on_subsequent_prosocial_behavior
۲۲. ResearchGate. Avatar Identification and Problematic Gaming
https://www.researchgate.net/publication/346166603_Avatar_identification_and_problematic_gaming_The_role_of_self-concept_clarity
۲۳. ResearchGate. Motivations for Game Play and the Social Capital and Civic Potential of Video Games
https://www.researchgate.net/publication/263565573_Motivations_for_game_play_and_the_social_capital_and_civic_potential_of_video_games
۲۴. Game Studies. Motivations for Game Play and Civic Engagement
https://gamestudies.org/2103/articles/dalisay_kushin_kim_forbes_david_somera









دیدگاهتان را بنویسید