جستجو برای:
سبد خرید 0
  • خانه
  • سرویس‌های سایت
    • دشمن‌شناسی
    • رسانه و روحانیت
    • بازی‌های ویدیویی
    • رسانه‌های شرقی
    • سینما و تلویزیون غرب
    • سینما و تلویزیون ایران
    • رسانه و روانشناسی
    • فناوری‌های نوین
    • سیاست و دشمن‌شناسی
    • تحولات منطقه
    • اقتصاد و دشمن‌شناسی
    • نقد موسیقی
    • نقد کتاب
  • دسته‌بندی ساختاری
    • خبر
    • گزارش‌
    • گفتگو
    • معرفی کتاب
    • مقاله‌
    • یادداشت
  • فروشگاه
    • دوره‌ها
      • دوره زن و رسانه
      • دوره جامع ژورنالیسم
      • دوره مستندسازی با موبایل
      • دوره درسگفتار غرب‌شناسی
      • دوره رسانه و جنگ شناختی
      • دوره ۰ تا ۱۰۰ پریمیر
      • دوره آموزش عکاسی و تصویربرداری
      • دوره آموزش فتوشاپ
      • دوره آموزشی سواد رسانه
    • کتاب‌ها
  • استاد محمدحسین فرج‌نژاد
    • زندگینامۀ استاد فرج‌نژاد
    • استاد فرج‌نژاد از زبان دیگران
    • نوشته‌های استاد فرج‌نژاد
    • معرفی کتاب‌های استاد فرج‌نژاد
      • معرفی کتاب دست پنهان
      • معرفی کتاب اسطوره‌های صهیونیستی در سینما
      • معرفی کتاب تحلیل نفوذ فرهنگ کابالیستی(عرفان یهودی) در سینما
      • معرفی کتاب دین در سینمای شرق و غرب
      • معرفی کتاب اقتصاد صهیونیسم
      • معرفی کتاب دین، انیمیشن و سبک زندگی
      • معرفی کتاب فقه رسانه و فضای مجازی
    • صفحه مخصوص استاد فرج‌نژاد
  • رویدادها
  • دربارۀ ما
    • مدرسان ما
  • تماس با ما
  • حساب کاربری 👤
ورود
[suncode_otp_login_form]

گذرواژه خود را فراموش کرده اید؟

ارسال مجدد کد یکبار مصرف (00:20)

عضویت
[suncode_otp_registration_form]

ارسال مجدد کد یکبار مصرف (00:20)
سایت استاد فرج نژاد
شروع کنید
0
آخرین اطلاعیه ها
لطفا برای نمایش اطلاعیه ها وارد شوید
  • خانه
  • سرویس‌های سایت
    • دشمن‌شناسی
    • رسانه و روحانیت
    • بازی‌های ویدیویی
    • رسانه‌های شرقی
    • سینما و تلویزیون غرب
    • سینما و تلویزیون ایران
    • رسانه و روانشناسی
    • فناوری‌های نوین
    • سیاست و دشمن‌شناسی
    • تحولات منطقه
    • اقتصاد و دشمن‌شناسی
    • نقد موسیقی
    • نقد کتاب
  • دسته‌بندی ساختاری
    • خبر
    • گزارش‌
    • گفتگو
    • معرفی کتاب
    • مقاله‌
    • یادداشت
  • فروشگاه
    • دوره‌ها
      • دوره زن و رسانه
      • دوره جامع ژورنالیسم
      • دوره مستندسازی با موبایل
      • دوره درسگفتار غرب‌شناسی
      • دوره رسانه و جنگ شناختی
      • دوره ۰ تا ۱۰۰ پریمیر
      • دوره آموزش عکاسی و تصویربرداری
      • دوره آموزش فتوشاپ
      • دوره آموزشی سواد رسانه
    • کتاب‌ها
  • استاد محمدحسین فرج‌نژاد
    • زندگینامۀ استاد فرج‌نژاد
    • استاد فرج‌نژاد از زبان دیگران
    • نوشته‌های استاد فرج‌نژاد
    • معرفی کتاب‌های استاد فرج‌نژاد
      • معرفی کتاب دست پنهان
      • معرفی کتاب اسطوره‌های صهیونیستی در سینما
      • معرفی کتاب تحلیل نفوذ فرهنگ کابالیستی(عرفان یهودی) در سینما
      • معرفی کتاب دین در سینمای شرق و غرب
      • معرفی کتاب اقتصاد صهیونیسم
      • معرفی کتاب دین، انیمیشن و سبک زندگی
      • معرفی کتاب فقه رسانه و فضای مجازی
    • صفحه مخصوص استاد فرج‌نژاد
  • رویدادها
  • دربارۀ ما
    • مدرسان ما
  • تماس با ما
  • حساب کاربری 👤
  • خانه
  • سرویس‌های سایت
    • دشمن‌شناسی
    • رسانه و روحانیت
    • بازی‌های ویدیویی
    • رسانه‌های شرقی
    • سینما و تلویزیون غرب
    • سینما و تلویزیون ایران
    • رسانه و روانشناسی
    • فناوری‌های نوین
    • سیاست و دشمن‌شناسی
    • تحولات منطقه
    • اقتصاد و دشمن‌شناسی
    • نقد موسیقی
    • نقد کتاب
  • دسته‌بندی ساختاری
    • خبر
    • گزارش‌
    • گفتگو
    • معرفی کتاب
    • مقاله‌
    • یادداشت
  • فروشگاه
    • دوره‌ها
      • دوره زن و رسانه
      • دوره جامع ژورنالیسم
      • دوره مستندسازی با موبایل
      • دوره درسگفتار غرب‌شناسی
      • دوره رسانه و جنگ شناختی
      • دوره ۰ تا ۱۰۰ پریمیر
      • دوره آموزش عکاسی و تصویربرداری
      • دوره آموزش فتوشاپ
      • دوره آموزشی سواد رسانه
    • کتاب‌ها
  • استاد محمدحسین فرج‌نژاد
    • زندگینامۀ استاد فرج‌نژاد
    • استاد فرج‌نژاد از زبان دیگران
    • نوشته‌های استاد فرج‌نژاد
    • معرفی کتاب‌های استاد فرج‌نژاد
      • معرفی کتاب دست پنهان
      • معرفی کتاب اسطوره‌های صهیونیستی در سینما
      • معرفی کتاب تحلیل نفوذ فرهنگ کابالیستی(عرفان یهودی) در سینما
      • معرفی کتاب دین در سینمای شرق و غرب
      • معرفی کتاب اقتصاد صهیونیسم
      • معرفی کتاب دین، انیمیشن و سبک زندگی
      • معرفی کتاب فقه رسانه و فضای مجازی
    • صفحه مخصوص استاد فرج‌نژاد
  • رویدادها
  • دربارۀ ما
    • مدرسان ما
  • تماس با ما
  • حساب کاربری 👤
شروع کنید

وبلاگ

موسسه فرهنگی رسانه‌ای استاد فرج‌نژاد > مطالب سایت > سرویس‌های سایت > بازی‌های ویدیویی > استیم چیست؟ | کامل‌ترین مقاله دربارۀ استیم و آمار آن

استیم چیست؟ | کامل‌ترین مقاله دربارۀ استیم و آمار آن

۱۴۰۴-۰۶-۲۵
بازی‌های ویدیویی
استیم چیست

استیم چیست : پلتفرم استیم، محصول شرکت ولو، از یک ابزار سادۀ فنی برای به‌روزرسانی بازی‌ها به یک اکوسیستم جهانی با بیش از ۱۳ میلیارد دلار درآمد سالانه تبدیل شده است. این امپراتوری دیجیتال که میزبان بیش از ۱۲۰ میلیون کاربر فعال ماهانه است، تجربۀ بازی را از یک سرگرمی صرف به پدیده‌ای پیچیدۀ اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی بدل کرده. این مقاله ضمن مرور تاریخچۀ پر فراز و نشیب استیم، به کالبدشکافی ساختارهای اقتصادی، جوامع شکل‌گرفته در آن و تأثیرات روان‌شناختی‌اش بر مخاطبان، به‌ویژه نسل جوان، می‌پردازد و چالش‌های کاربران ایرانی در تعامل با این غول دنیای بازی را واکاوی می‌کند.

بورس اوقات بهادار

در دنیای بازی‌های رایانه‌ای کمتر کسی پیدا می‌شود که تا به حال نام استیم (Steam) را نشنیده باشد یا حداقل لوگوی آن را ندیده باشد. شرکت ولو (Valve) مالک این سکوی توزیع دیجیتال است. استیم را می‌توان یک پلتفرم و فروشگاه بازی‌های رایانه‌ای دانست که شروع آن، پایانی بر روال خرید و فروش سنتی بود. البته در کشور ما که گیمرها و اساساً کاربران رایانه‌های شخصی عادت به استفاده از محتوای کرک شده داشته‌اند، این منوال خرید قانونی بازی‌ها کمی بیشتر زمان لازم داشت تا در بین بازیکن‌ها جا بیفتد و تبدیل به یک فرهنگ شود تا جایی که اگر امروزه کسی بازی غیر قانونی دانلود کند شاید حتی مورد تمسخر نیز قرار بگیرد.

این فروشگاه علاوه بر بازی‌های پرشماری که می‌فروشد، امکانات دیگری مثل چت، استریم و فروشگاهی مجزا برای آیتم‌های داخل بازی (اسکین اسلحه، استیکر، کیس و…) دارد. در نتیجه می‌توان استیم را به شهرکی برای گیمرها تشبیه کرد که بتوانند هر زمان که خواستند و تا هر زمان که بخواهند در آن سکنا بگزینند و نفسی چاق کنند [شاید هم شکمی!]. همان‌طور که آگاهید، هنگام رفتن به فروشگاه بهتر است با خود وجه نقد یا کارت بانکی برای خرید چیزهایی که مایل هستید تا داشته باشید به همراه ببرید. گاهی نیز این هزینه باید به صورت دیگری پرداخت شود مثل زمان که باارزش‌ترین دارایی انسان است و یا آرامش و اعصاب شما که آن هم دست کمی از زمان ندارد.

اثرات دنیای دیجیتال و مضراتی که در مواردی بسیار بیشتر از  فواید آن به چشم می‌آید، هرروز ملموس‌تر می‌شود و جدایی انسان مدرن از آن غیر قابل اجتناب‌تر. گویی خسرانی همیشگی‌ست که گریبان‌گیر انسان شده و حتی کسانی که ایمان آورده‌اند را هم بی‌نصیب نگذاشته است. حال، تصور کنید این مضرات حتی در بازی‌هایی که برای رفع خستگی و اندکی فراق از این دنیای جفاکار به سراغشان می‌رویم هم دست از سرمان بر ندارند.

نکتۀ مهم: آمار و ارقام ذکر شده و همچنین منابع اینترنتی در این مقاله، تا تاریخ 24 شهریور 1404 بروزرسانی شده‌اند.

استیم چیست؟

پلتفرم استیم (Steam)، محصول شرکت ولو (Valve Corporation)، امروز به عنوان یک اکوسیستم فراگیر و قدرتمند در صنعت بازی‌های ویدئویی شناخته می‌شود. این پلتفرم که در ابتدا صرفاً به عنوان ابزاری برای به‌روزرسانی خودکار بازی‌های شرکت ولو و مبارزه با تقلب یا چیت (Cheating) طراحی شده بود، به تدریج دامنۀ فعالیت خود را گسترش داد و به بزرگترین فروشگاه دیجیتال بازی‌های رایانه‌های شخصی (PC) و یک شبکۀ اجتماعی عظیم برای گیمرها تبدیل شد.

استیم با در اختیار داشتن بیش از ۱۲۰ میلیون کاربر فعال ماهانه در سطح جهان (Valve, 2021) و ارائۀ دسترسی به بیش از ۵۰ هزار عنوان بازی (Newzoo, 2022)، تأثیری شگرف بر نحوۀ تولید، توزیع، مصرف و تجربۀ بازی‌های ویدئویی گذاشته است. این پلتفرم ساختار اقتصادی صنعت بازی را دگرگون کرده، فرهنگ‌های جدیدی پیرامون بازی خلق نموده و حتی بر هویت اجتماعی و سلامت روان کاربران خود، به‌ویژه نسل جوان، تأثیرگذار بوده است.

این مقاله به کالبدشکافی دقیق این امپراتوری دیجیتال می‌پردازد. در این مسیر، تاریخچۀ پر فراز و نشیب استیم از آغاز تا به امروز را مرور می‌کنیم، ساختارهای اقتصادی پیچیدۀ آن مانند مارکت و مدل‌های درآمدی را تحلیل می‌نماییم و به بررسی جامع مخاطبان و جوامع شکل‌گرفته در آن می‌پردازیم. افزون بر این، سیاست‌های فروش، مسائل قانونی و رقابت‌های موجود در بازار نیز مورد واکاوی قرار خواهند گرفت.

در نهایت، نگاهی ویژه به وضعیت کاربران ایرانی و چالش‌های پیش روی آنها در تعامل با این پلتفرم جهانی خواهیم داشت. هدف این نوشتار، ارائۀ تصویری چندبعدی و انتقادی از استیم است؛ پلتفرمی که تجربۀ بازی را از یک سرگرمی ساده به یک پدیدۀ پیچیدۀ فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی تبدیل کرده است.

تاریخچۀ استیم: از یک ابزار به‌روزرسانی تا یک اکوسیستم جهانی

استیم قدیمی
تصویری از نسخۀ قدیمی استیم که صرفاً برای بروزرسانی بازی کانتر استفاده می‌شد

 

داستان استیم در اواخر دهۀ ۱۹۹۰ آغاز شد، زمانی که شرکت ولو با موفقیت چشمگیر بازی‌هایی مانند «نیمه‌عمر» (Half-Life) و «کانتر-استرایک» (Counter-Strike) با چالش مدیریت به‌روزرسانی‌ها و جلوگیری از تقلب در بازی‌های چندنفرۀ آنلاین مواجه بود. فرایند پچ کردن بازی‌ها برای میلیون‌ها بازیکن در سراسر جهان کند و ناکارآمد بود. این نیاز فنی، جرقۀ اولیۀ خلق پلتفرمی را زد که بتواند این فرایند را به صورت خودکار مدیریت کند.

۲۰۰۲-۲۰۰۴: تولد و آغاز پر چالش: ولو در ۲۲ مارس ۲۰۰۲ نسخۀ بتای استیم را معرفی کرد. هدف اصلی، ارائۀ یک سیستم یکپارچه برای به‌روزرسانی بازی‌ها، ارتباط با جامعه و مبارزه با تقلب از طریق سیستم ضدتقلب ولو (VAC) بود. با انتشار «نیمه‌عمر ۲» (Half-Life 2) در نوامبر ۲۰۰۴، استیم برای اولین بار به صورت اجباری برای اجرای یک بازی بزرگ مورد نیاز قرار گرفت. این تصمیم با مقاومت شدید بازیکنان مواجه شد؛ بسیاری از کاربران از نیاز به اتصال اینترنت برای فعال‌سازی یک بازی تک‌نفره و مشکلات سرور در روزهای ابتدایی عرضه، شکایت داشتند. این دوره، دوران تثبیت هویت فنی استیم بود.

۲۰۰۵-۲۰۰۹: گسترش به عنوان یک فروشگاه دیجیتال: در سال ۲۰۰۵، ولو با افزودن بازی‌های توسعه‌دهندگان دیگر (Third-party) به فروشگاه خود، اولین قدم بزرگ را برای تبدیل استیم به یک پلتفرم توزیع دیجیتال برداشت. بازی‌هایی مانند Rag Doll Kung Fu و Darwinia از اولین عناوین غیر ولو بودند که روی استیم عرضه شدند. این حرکت به تدریج اعتماد ناشران بزرگ را جلب کرد و تا پایان این دهه، شرکت‌هایی مانند کپکام، اسکوئر انیکس و یوبی‌سافت همکاری خود را با استیم آغاز کردند. معرفی Steam Cloud در سال ۲۰۰۸ که امکان ذخیره‌سازی فایل‌های سیو بازی را بر روی سرورهای ابری فراهم می‌کرد، یکی دیگر از نوآوری‌های مهم این دوره بود.

۲۰۱۰-۲۰۱۴: رشد انفجاری و دموکراتیزه کردن انتشار: این دوره نقطۀ عطف رشد استیم محسوب می‌شود. معرفی سیستم‌عامل مک (۲۰۱۰) و لینوکس (۲۰۱۲) به گسترش دامنۀ کاربران کمک شایانی کرد. اما مهم‌ترین تحول، معرفی «کارگاه استیم» (Steam Workshop) در سال ۲۰۱۱ و «استیم گرین‌لایت» (Steam Greenlight) در سال ۲۰۱۲ بود. کارگاه استیم به کاربران اجازه می‌داد تا محتوای ساخت خود (مانند مادها و آیتم‌ها) را به اشتراک بگذارند و حتی از آن کسب درآمد کنند.

گرین‌لایت نیز فرایند انتشار بازی را دموکراتیزه کرد و به جامعۀ کاربران قدرت داد تا با رأی خود، بازی‌های مستقل (Indie) مورد علاقه‌شان را برای انتشار در استیم انتخاب کنند. این سیاست، منجر به شکوفایی بازی‌های مستقل و کشف استعدادهای جدید شد (Lipkin, 2013). معرفی «بازار جامعه» (Steam Community Market) در سال ۲۰۱۲ نیز اقتصاد مجازی جدیدی را بر پایۀ خرید و فروش آیتم‌های درون‌بازی بنیان نهاد.

۲۰۱۵-تاکنون: بلوغ، رقابت و چالش‌های جدید: در این دوره، استیم با چالش‌های جدیدی روبرو شد. سیستم گرین‌لایت به دلیل حجم بالای بازی‌های بی‌کیفیت و سهولت دستکاری آرا مورد انتقاد قرار گرفت و در سال ۲۰۱۷ با سیستم «استیم دایرکت» (Steam Direct) جایگزین شد که در آن توسعه‌دهندگان با پرداخت هزینه‌ای مشخص می‌توانستند بازی خود را مستقیماً منتشر کنند. این تغییر، اگرچه مشکل قبلی را حل کرد، اما منجر به انفجار عرضه و «کشف‌ناپذیری» (Discoverability) بازی‌های خوب در میان انبوهی از عناوین شد.

ظهور رقبای جدی مانند «اپیک گیمز استور» (Epic Games Store) با سیاست‌های تهاجمی خود (مانند سهم کمتر از فروش و عرضۀ بازی‌های انحصاری رایگان)، برای اولین بار سلطۀ بلامنازع استیم را به چالش کشید. همچنین، استیم با ورود به حوزۀ سخت‌افزار با محصولاتی مانند Steam Controller، Steam Link و به خصوص کنسول دستی Steam Deck (۲۰۲۲)، تلاش کرد تا اکوسیستم خود را از رایانه‌های شخصی فراتر برده و تجربۀ بازی PC را به فضاهای جدیدی منتقل کند. امروزه استیم یک پلتفرم بالغ است که با مسائل پیچیده‌ای مانند مدیریت محتوا، قوانین بین‌المللی، حفظ حریم خصوصی کاربران و مسئولیت اجتماعی دست و پنجه نرم می‌کند.

برترین‌ها: غول‌های محبوب استیم

محبوبیت یک پلتفرم را می‌توان از طریق بازی‌هایی که بیشترین تعداد بازیکن را به خود جذب می‌کنند، سنجید. جدول زیر نگاهی به برخی از پربازیکن‌ترین بازی‌های تاریخ استیم بر اساس اوج تعداد بازیکنان همزمان (Peak Concurrent Players) می‌اندازد. این داده‌ها نشان‌دهندۀ قدرت بسیج‌کنندگی این عناوین و جایگاه محوری آن‌ها در فرهنگ گیمینگ است.

ردیف نام بازی تاریخ انتشار پیک بازیکن تاریخ رسیدن به پیک
1 PUBG December 21, 2017 3,257,248 January 13, 2018
2 Black Myth: Wukong August 20, 2024 2,358,580 August 20, 2024
3 Palworld January 19, 2024 2,101,867 January 27, 2024
4 CS:GO August 21, 2012 1,818,773 May 6, 2023
5 Monster Hunter Wilds February 28, 2025 1,384,608 March 1, 2025
6 Lost Ark February 11, 2022 1,325,205 February 12, 2023
7 Dota 2 July 9, 2013 1,295,114 March 6, 2016
8 Cyberpunk 2077 December 10, 2020 1,054,388 December 10, 2020
9 Elden Ring February 24, 2022 953,426 March 5, 2022
10 Banana April 23, 2024 917,272 June 20, 2024

منبع داده‌ها: SteamDB (آخرین به‌روزرسانی: سپتامبر ۲۰۲۵)

تحلیل جدول:

  1. سلطۀ بازی‌های چندنفره: اکثر بازی‌های این لیست (مانند PUBG، CS2، Dota 2) عناوین چندنفرۀ رقابتی هستند که نشان‌دهندۀ اهمیت تعامل اجتماعی و رقابت در جذب و نگه‌داشتن بازیکنان است.
  2. قدرت هایپ (Hype): بازی‌های تک‌نفرۀ داستان‌محور مانندMonster Hunter Wild ،Cyberpunk 2077 و Elden Ring معمولاً در همان هفتۀ اول انتشار به اوج تعداد بازیکنان خود می‌رسند. این امر نشان‌دهندۀ قدرت بازاریابی و انتظارات بالای جامعۀ بازیکنان پیش از عرضه است.
  3. پدیده‌های نوظهور: بازی‌هایی مانند Lost Ark نشان می‌دهند که عناوین جدید در ژانر MMO (بازی چندنفرۀ آنلاین کلان) همچنان پتانسیل جذب ناگهانی صدها هزار بازیکن را دارند، هرچند حفظ این تعداد در درازمدت چالش‌برانگیز است.
  4. ماندگاری کلاسیک‌ها: بازی‌هایی مانند Dota 2 و Counter-Strike با گذشت بیش از یک دهه از انتشار، همچنان در صدر جدول قرار دارند که گواهی بر عمق گیم‌پلی، پشتیبانی مستمر توسعه‌دهنده و قدرت جامعۀ طرفداران آن‌هاست.

مارکت استیم: یک اقتصاد مجازی پویا

مارکت استیم
تصویری از صفحۀ فروش یک صندوق حاوی اسکین بازی کانتر در بازار استیم

«بازار جامعۀ استیم» (Steam Community Market) که در سال ۲۰۱۲ راه‌اندازی شد، یکی از نوآVورانه‌ترین و در عین حال بحث‌برانگیزترین بخش‌های این پلتفرم است. این بازار به کاربران اجازه می‌دهد تا آیتم‌های مجازی درون‌بازی (مانند اسکین‌های اسلحه در CS2، آیتم‌های تزئینی در Dota 2) و آیتم‌های مربوط به خود پلتفرم (مانند کارت‌های بازی، پس‌زمینه‌های پروفایل و اموتیکون‌ها) را با استفاده از پول واقعی خرید و فروش کنند. این سیستم، یک اقتصاد مجازی کاملاً کاربرمحور را ایجاد کرده که ارزش آن بر اساس عرضه و تقاضا تعیین می‌شود.

گردش سرمایه: هر تراکنش در مارکت استیم مشمول دو نوع کارمزد است: یک «کارمزد استیم» (معمولاً ۵٪) و یک «کارمزد مخصوص بازی» (که توسط توسعه‌دهندۀ بازی تعیین می‌شود و معمولاً ۱۰٪ است). این یعنی از هر معامله، حدود ۱۵٪ به ولو و توسعه‌دهندۀ بازی می‌رسد. با توجه به حجم میلیونی معاملات روزانه، این سیستم به یک منبع درآمد عظیم برای ولو تبدیل شده است. برخی آیتم‌های کمیاب در بازی‌هایی مانند CS2 با قیمت‌های هزاران دلاری معامله می‌شوند که نشان‌دهندۀ گردش مالی قابل توجه در این اقتصاد مجازی است (Lehdonvirta, 2010). این بازار، مفهوم «مالکیت دیجیتال» را برای بازیکنان ملموس‌تر کرده و به آیتم‌های مجازی، ارزش واقعی اقتصادی بخشیده است.

شرط‌بندی و چالش‌های قانونی: ماهیت اقتصادی مارکت استیم، بستر را برای شکل‌گیری پدیده‌های جانبی مانند وب‌سایت‌های شرط‌بندی (Skin Gambling) فراهم کرد. در این سایت‌ها، کاربران با استفاده از اسکین‌های بازی (که ارزش پولی مشخصی دارند) بر روی نتایج مسابقات ورزش‌های الکترونیکی یا بازی‌های شانسی دیگر شرط‌بندی می‌کردند.

این صنعت خاکستری که گردش مالی میلیارد دلاری داشت، به دلیل عدم نظارت، دسترسی آسان نوجوانان و اتهامات مربوط به تبانی در مسابقات، ولو را با فشارهای قانونی شدیدی مواجه کرد. در سال ۲۰۱۶، ولو مجبور شد با ارسال نامه‌های توقف فعالیت (Cease and Desist) به این وب‌سایت‌ها، استفادۀ تجاری از API استیم را برای این منظور ممنوع کند. با این حال، این پدیده به اشکال دیگری همچنان به حیات خود ادامه می‌دهد و یکی از تاریک‌ترین جنبه‌های اقتصاد مجازی استیم باقی مانده است.

درآمد استیم: شریان‌های حیاتی امپراتوری ولو

ولو به عنوان یک شرکت خصوصی، آمار مالی دقیقی از درآمدهای خود منتشر نمی‌کند، اما بر اساس تحلیل‌های صنعتی و اطلاعات موجود، می‌توان منابع اصلی درآمد استیم را به شرح زیر دسته‌بندی کرد:

  1. سهم فروش بازی (۳۰٪ استاندارد): اصلی‌ترین منبع درآمد استیم، دریافت درصدی از فروش هر بازی یا بستۀ الحاقی (DLC) است که از طریق فروشگاه آن به فروش می‌رسد. این سهم به طور سنتی ۳۰٪ بوده است. این مدل که توسط فروشگاه‌های اپلیکیشن موبایل نیز استفاده می‌شود، مورد انتقاد برخی توسعه‌دهندگان بزرگ قرار گرفته و زمینه‌ساز ظهور رقبایی مانند اپیک گیمز استور شد که سهم ۱۲٪ را پیشنهاد می‌دهند. ولو در پاسخ به این فشارها، در سال ۲۰۱۸ ساختار سهم خود را تغییر داد: برای درآمدهای بالای ۱۰ میلیون دلار، سهم به ۲۵٪ و برای درآمدهای بالای ۵۰ میلیون دلار، به ۲۰٪ کاهش می‌یابد. این تغییر به نفع ناشران بزرگ و بازی‌های بسیار موفق است.
  2. کارمزد مارکت جامعه: همانطور که پیشتر ذکر شد، کارمزد ۱۵ درصدی از هر تراکنش در مارکت استیم، یک جریان درآمدی پایدار و عظیم برای ولو و شرکای تجاری‌اش ایجاد می‌کند. این مدل درآمدی، انگیزۀ قدرتمندی برای توسعه‌دهندگان ایجاد می‌کند تا بازی‌هایی با آیتم‌های قابل معامله طراحی کنند.
  3. فروش سخت‌افزار: با عرضۀ محصولاتی مانند Steam Deck، ولو مستقیماً وارد بازار فروش سخت‌افزار شده است. اگرچه ممکن است سود حاصل از فروش خود دستگاه قابل توجه نباشد، اما هدف اصلی، گسترش اکوسیستم استیم و قفل کردن کاربران در آن است. هر دستگاه Steam Deck فروخته شده، یک مشتری بالقوه برای خرید بازی‌های بیشتر از فروشگاه استیم است.
  4. فروش بازی‌های خود ولو: بازی‌های توسعه‌یافته توسط خود ولو مانند Dota 2، Counter-Strike 2 و سری Half-Life، به دلیل محبوبیت بالا، درآمد مستقیمی برای شرکت ایجاد می‌کنند. در بازی‌های رایگان (Free-to-Play) مانند Dota 2، این درآمد از طریق فروش آیتم‌های تزئینی و Battle Passها حاصل می‌شود.

سرمایه‌گذاران استیم در واقع خود شرکت ولو هستند. ولو یک شرکت سهامی خاص است و توسط بنیان‌گذارانش، به خصوص گیب نیوئل (Gabe Newell)، مدیریت می‌شود و نیازی به پاسخگویی به سهام‌داران خارجی ندارد. این استقلال مالی به ولو اجازه داده تا استراتژی‌های بلندمدت و گاه پرریسکی را بدون نگرانی از فشارهای فصلی بازار بورس، دنبال کند. بخش عمدۀ درآمدهای حاصله، صرف توسعۀ زیرساخت‌های فنی استیم (مانند سرورها، پهنای باند و امنیت)، تحقیق و توسعه (R&D) برای پروژه‌های جدید (مانند سخت‌افزارها و نرم‌افزارهای واقعیت مجازی) و توسعۀ بازی‌های جدید می‌شود.

حجم درآمد و رشد اقتصادی استیم

درآمد استیم
مقایسه درآمد خالص استیم طی سال‌های پیاپی

پلتفرم استیم که توسط شرکت ولو (Valve) مدیریت می‌شود، به عنوان یک شرکت خصوصی، گزارش‌های مالی دقیقی را به صورت عمومی منتشر نمی‌کند. با این حال، شرکت‌های تحلیلی مانند VG Insights با تحلیل دادگان فروش بازی‌ها، تعداد بازیکنان و قیمت‌ها، تخمین‌های بسیار دقیقی از عملکرد اقتصادی این غول دنیای بازی ارائه می‌دهند. بر اساس این تحلیل‌ها، درآمد ناخالص کل بازی‌های فروخته شده در استیم (شامل فروش بازی، بسته‌های الحاقی و خریدهای درون‌برنامه‌ای) در سال ۲۰۲۳ به رکورد خیره‌کنندۀ بیش از ۱۳ میلیارد دلار رسیده است (GameDiscoverCo, 2024).

این رقم نشان‌دهندۀ رشد قابل توجهی نسبت به سال ۲۰۲۲ است که درآمدی حدود ۱۱ تا ۱۲ میلیارد دلار را ثبت کرده بود. این روند صعودی، قدرت و تسلط بی‌چون‌وچرای استیم بر بازار توزیع دیجیتال بازی‌های کامپیوتری را به نمایش می‌گذارد. برای درک بهتر این عدد، می‌توان درآمد سالانۀ استیم را با درآمدهای بزرگ دیگر مقایسه کرد؛ این مبلغ از تولید ناخالص داخلی (GDP) بیش از ۵۰ کشور جهان (مانند مونته‌نگرو یا مالدیو) بیشتر است!

فرصت‌های سرمایه‌گذاری و اقتصاد بازی‌سازی مستقل

استیم یک اکوسیستم اقتصادی پیچیده است که فرصت‌های بی‌شماری برای توسعه‌دهندگان مستقل (Indie Developers) فراهم کرده است. در سال ۲۰۲۳، بیش از ۱۴,۰۰۰ بازی جدید روی این پلتفرم منتشر شد که نشان‌دهندۀ حجم بالای تولید محتوا و رقابت شدید است (VG Insights, 2024). با وجود این رقابت، موفقیت‌های بزرگ همچنان امکان‌پذیر است.

بازی‌هایی مانند Baldur’s Gate 3 و Hogwarts Legacy در سال ۲۰۲۳ به تنهایی صدها میلیون دلار درآمد کسب کردند. اما مهم‌تر از آن، موفقیت بازی‌های کوچک و مستقل است. برای مثال، بازی Lethal Company که توسط یک توسعه‌دهندۀ تنها ساخته شد، در مدتی کوتاه میلیون‌ها نسخه فروخت و نشان داد که یک ایدۀ خلاقانه با اجرای مناسب، حتی با بودجۀ بسیار کم، می‌تواند به یک موفقیت تجاری عظیم تبدیل شود. سرمایه‌گذاری در ساخت یک بازی مستقل می‌تواند از چند هزار دلار برای پروژه‌های کوچک تک‌نفره تا چند میلیون دلار برای تیم‌های متوسط متغیر باشد.

استیم با برداشتن سهمی حدوداً ۳۰ درصدی از فروش (که این سهم برای بازی‌های بسیار پرفروش به صورت پلکانی کاهش می‌یابد)، ۷۰ درصد باقی‌مانده را به توسعه‌دهنده پرداخت می‌کند. این مدل تقسیم درآمد، انگیزۀ اصلی برای هزاران استودیو در سراسر جهان است تا محصولات خود را از طریق این پلتفرم عرضه کنند (Clement, 2023).

تخمین هزینۀ ترافیک اینترنت از ایران برای استیم

برآورد هزینه‌ای که استیم از ترافیک کاربران ایرانی متحمل می‌شود، به دلیل نبود دادگان شفاف و تحریم‌ها، بسیار دشوار و صرفاً تخمینی است. این هزینه عمدتاً مربوط به پهنای باندی است که برای دانلود بازی‌ها و به‌روزرسانی‌ها مصرف می‌شود. برای یک محاسبۀ فرضی، می‌توانیم این‌گونه در نظر بگیریم: فرض کنیم ۱ میلیون کاربر فعال ایرانی در استیم وجود دارد و هر کاربر به طور متوسط ماهانه ۵۰ گیگابایت داده (شامل دانلود بازی جدید و آپدیت) از سرورهای استیم دریافت می‌کند.

این مقدار برابر با ۵۰ میلیون گیگابایت یا ۵۰ پتابایت (Petabyte) ترافیک در ماه است. هزینۀ پهنای باند عمده‌فروشی (Wholesale Bandwidth) در مراکز دادۀ جهانی بسته به منطقه متغیر است، اما نرخ متوسطی حدود ۱ تا ۳ دلار به ازای هر ترابایت (Terabyte) یک تقریب منطقی است.

با این حساب:

50,000 ترابایت در ماه × 2 دلار به ازای هر ترابایت = 100,000 دلار در ماه

این محاسبه نشان می‌دهد که هزینۀ ترافیک مصرفی کاربران ایرانی برای شرکت ولو می‌تواند به بیش از ۱ میلیون دلار در سال برسد. نکتۀ مهم این است که به دلیل تحریم‌های مالی، ولو تقریباً هیچ درآمد مستقیمی از کاربران ایرانی کسب نمی‌کند (زیرا خرید مستقیم با کارت‌های بانکی ایران ممکن نیست و کاربران از طریق واسطه‌ها یا گیفت‌کارت‌ها اقدام به خرید می‌کنند). در نتیجه، این ترافیک از منظر اقتصادی برای شرکت ولو یک «هزینۀ خالص» بدون درآمد متقابل محسوب می‌شود.

این موضوع یکی از دلایل احتمالی است که شرکت‌هایی مانند ولو ممکن است در مواقعی دسترسی از برخی مناطق را محدود کنند، زیرا ارائۀ خدمات پرهزینه بدون کسب درآمد، از نظر تجاری منطقی نیست. با این حال، حفظ جامعۀ کاربری بزرگ به امید تغییر شرایط در آینده، می‌تواند توجیهی برای ادامۀ ارائۀ این خدمات باشد.

مخاطبان استیم: نمای نزدیک یک جامعۀ جهانی

تعداد کاربران استیم
تعداد حساب‌های کاربری استیم طی سال‌های پیاپی

شناخت مخاطبان استیم برای درک تأثیرات فرهنگی و اجتماعی آن ضروری است.

جمعیت‌شناسی سنی و جنسیتی: بر اساس آمارهای مختلف، بخش عمدۀ کاربران استیم را جوانان تشکیل می‌دهند. یک نظرسنجی در سال ۲۰۲۲ نشان داد که حدود ۶۵٪ از کاربران در بازۀ سنی ۱۸ تا ۳۴ سال قرار دارند (Statista, 2022). این آمار، جذابیت بالای پلتفرم برای نسل جوان را تأیید می‌کند. از نظر جنسیتی، اگرچه بازی‌های ویدئویی به طور سنتی یک سرگرمی مردانه تلقی می‌شدند، این شکاف در حال کاهش است. با این حال، پایگاه کاربری استیم همچنان به طور قابل توجهی به سمت مردان گرایش دارد، هرچند آمار دقیقی از سوی ولو منتشر نشده است.

توزیع جغرافیایی: استیم یک پلتفرم جهانی است. بر اساس نظرسنجی سخت‌افزاری ماهانۀ خود استیم، کاربران از سراسر جهان در آن حضور دارند. بیشترین تمرکز کاربران در آمریکای شمالی، اروپا و آسیا است. کشورهایی مانند ایالات متحده، چین، روسیه و آلمان بخش بزرگی از کاربران را تشکیل می‌دهند. البته، آمار مربوط به چین به دلیل وجود نسخۀ جداگانه و محدود شدۀ استیم در آن کشور، پیچیدگی‌های خاص خود را دارد.

گرایشات فکری و جنسی (جامعۀ LGBTQ+): جوامع بازی‌های ویدئویی به طور فزاینده‌ای به محلی برای ابراز هویت و یافتن اجتماعات حمایتی برای افراد LGBTQ+ تبدیل شده‌اند. گزارش GLAAD در سال ۲۰۲۴ نشان می‌دهد که ۱۷٪ از گیمرهای فعال خود را به عنوان LGBTQ+ معرفی می‌کنند که افزایش قابل توجهی نسبت به سال‌های گذشته دارد. پلتفرم‌هایی مانند استیم با داشتن هزاران بازی با شخصیت‌ها و داستان‌های متنوع، و همچنین ابزارهای اجتماعی مانند گروه‌ها و انجمن‌ها، فضایی را برای این افراد فراهم می‌کنند تا با یکدیگر ارتباط برقرار کرده و هویت خود را در یک محیط دیجیتال به نمایش بگذارند (Taylor, 2018).

بازی‌هایی با تگ LGBTQ+ در استیم به کاربران کمک می‌کنند تا محتوای مرتبط با خود را پیدا کنند. با این حال، این جوامع همچنان با چالش‌هایی مانند آزار و اذیت و سمیت در محیط‌های آنلاین مواجه هستند که لزوم سیاست‌های مدیریتی قوی‌تر از سوی پلتفرم را برجسته می‌کند.

میزان زمان صرف شده توسط کاربران در پلتفرم استیم

تعیین یک عدد میانگین دقیق برای زمانی که هر کاربر در استیم صرف می‌کند، به دلیل تنوع بسیار زیاد الگوهای رفتاری بازیکنان، چالش‌برانگیز است. داده‌های موجود نشان می‌دهد که این زمان به شدت متغیر است و به عواملی مانند سن، سبک بازی‌های مورد علاقه، و میزان درگیری کاربر (Engagement) بستگی دارد. با این حال، تحقیقات و تحلیل‌های آماری، تصویری کلی از این موضوع ارائه می‌دهند. مطالعاتی که بر روی داده‌های عمومی استیم و پروفایل‌های کاربران انجام شده، نشان می‌دهد که یک «کاربر فعال» به طور متوسط ممکن است بین ۵ تا ۲۰ ساعت در هفته را به بازی کردن اختصاص دهد (Vondráčková & Vondráček, 2021).

هرچند، این عدد یک میانگین ساده است و واقعیت پیچیده‌تر است. بسیاری از کاربران، بازی‌ها را خریداری می‌کنند اما هرگز آن‌ها را بازی نمی‌کنند (پدیده‌ای که به «بک‌لاگ استیم» معروف است)، در حالی که گروهی دیگر، به ویژه بازیکنان بازی‌های رقابتی آنلاین مانند Dota 2 یا Counter-Strike، ممکن است بیش از ۴۰ ساعت در هفته را صرف بازی کنند که معادل یک شغل تمام‌وقت است (Zhong, 2011). بنابراین، به جای یک میانگین واحد، بهتر است زمان صرف شده را به صورت یک طیف در نظر بگیریم؛ از بازیکنان گهگاه (Casual Gamers) که کمتر از چند ساعت در ماه بازی می‌کنند تا بازیکنان حرفه‌ای (Hardcore Gamers) که بخش قابل توجهی از زندگی روزمرۀ خود را در این پلتفرم سپری می‌کنند.

تأثیر عدم مدیریت زمان در بازی بر روان و سبک زندگی نوجوانان

صرف زمان بیش از حد برای بازی‌های رایانه‌ای، به ویژه در دوران حساس نوجوانی، می‌تواند پیامدهای منفی قابل توجهی بر سلامت روان و سبک زندگی داشته باشد. یکی از اصلی‌ترین نگرانی‌ها، توسعۀ «اختلال بازی اینترنتی» (Internet Gaming Disorder – IGD) است که در آن، فرد کنترل خود را بر عادت بازی کردن از دست می‌دهد و این رفتار بر عملکرد تحصیلی، روابط اجتماعی و سلامت جسمی او تأثیر مخرب می‌گذارد. تحقیقات نشان می‌دهد نوجوانانی که زمان خود را به درستی مدیریت نمی‌کنند و به صورت افراطی بازی می‌کنند، بیشتر در معرض خطر اضطراب اجتماعی، افسردگی و کاهش عزت نفس قرار دارند (Gentile et al., 2011).

این امر اغلب به دلیل جایگزین شدن تعاملات اجتماعی واقعی با تعاملات مجازی و مقایسۀ خود با دستاوردهای دیگران در دنیای بازی رخ می‌دهد. از منظر سبک زندگی، بازی بیش از حد با کاهش فعالیت بدنی، الگوهای خواب نامنظم و رژیم غذایی ناسالم مرتبط است. نشستن‌های طولانی مدت و خیره شدن به صفحه نمایش می‌تواند به مشکلات جسمی مانند چاقی، دردهای اسکلتی-عضلانی و خستگی چشم منجر شود (Lissak, 2018). در نهایت، افت عملکرد تحصیلی یکی از شایع‌ترین پیامدهاست، زیرا بازی کردن زمان و تمرکز لازم برای انجام تکالیف و مطالعه را از نوجوان می‌گیرد.

مزایای شناختی، اجتماعی و عاطفی بازی‌های رایانه‌ای

با وجود نگرانی‌های موجود دربارۀ استفادۀ افراطی، تحقیقات علمی متعددی مزایای قابل توجه بازی‌های رایانه‌ای را نیز اثبات کرده‌اند. از منظر شناختی، بسیاری از بازی‌ها به تقویت مهارت‌های حل مسئله، تفکر استراتژیک و تصمیم‌گیری سریع کمک می‌کنند. برای مثال، بازی‌های استراتژی همزمان (Real-Time Strategy) بازیکنان را ملزم به مدیریت منابع متعدد و واکنش سریع به شرایط متغیر می‌کنند که این فرآیند می‌تواند انعطاف‌پذیری شناختی (Cognitive Flexibility) را بهبود بخشد (Glass et al., 2013). بازی‌های اکشن نیز با بهبود توجه دیداری، سرعت پردازش اطلاعات و توانایی ردیابی چندین شیء به طور همزمان مرتبط دانسته شده‌اند (Green & Bavelier, 2012).

از نظر اجتماعی، بازی‌های چندنفرۀ آنلاین (MMORPGs) فضایی برای همکاری، کار گروهی و توسعۀ مهارت‌های رهبری فراهم می‌کنند. بازیکنان در این محیط‌ها یاد می‌گیرند که برای رسیدن به یک هدف مشترک، با دیگران ارتباط برقرار کرده و مسئولیت‌های خود را در گروه به انجام رسانند. این تعاملات می‌تواند به ایجاد دوستی‌های پایدار و احساس تعلق به یک جامعه منجر شود. در نهایت، بازی‌ها می‌توانند مزایای عاطفی نیز داشته باشند؛ آن‌ها به عنوان ابزاری برای مدیریت استرس، تجربۀ حس موفقیت و دستیابی به حالت غرقگی (Flow) عمل می‌کنند که در آن فرد کاملاً بر روی یک فعالیت لذت‌بخش متمرکز است و گذر زمان را احساس نمی‌کند.

تأثیر بازی‌های با مضامین +LGBTQ بر بازنمایی و جامعۀ آن

اینکه آیا فروش بازی‌های با مضامین کوئیر (Queer) در استیم مستقیماً باعث «رشد» جمعیت +LGBTQ می‌شود، یک برداشت ساده‌انگارانه از هویت جنسی و گرایش جنسی است. هویت افراد محصول عوامل پیچیدۀ بیولوژیکی، روانی و اجتماعی است و با مصرف یک محصول فرهنگی تغییر نمی‌کند. با این حال، تحقیقات و تحلیل‌های فرهنگی نشان می‌دهند که افزایش بازنمایی (Representation) این مضامین در رسانه‌هایی مانند بازی‌های ویدیویی، تأثیرات عمیق و مثبتی بر پذیرش اجتماعی و توانمندسازی افراد کوئیر دارد.

مطالعات در حوزۀ رسانه و فرهنگ (Media & Culture Studies) نشان می‌دهند که بازنمایی شخصیت‌ها و داستان‌های +LGBTQ در بازی‌ها به «عادی‌سازی» (Normalization) این هویت‌ها در ذهن مخاطبان گسترده کمک می‌کند (Shaw, 2015). وقتی یک بازیکن با شخصیتی کوئیر در یک داستان جذاب و انسانی همذات‌پنداری می‌کند، این تجربه می‌تواند پیش‌داوری‌ها و کلیشه‌های منفی را به چالش بکشد. برای افراد خود جامعۀ +LGBTQ، به ویژه نوجوانان و جوانان، دیدن خودشان در نقش قهرمانان یا شخصیت‌های اصلی بازی‌ها می‌تواند فوق‌العاده توانمندساز باشد.

این بازنمایی حس تعلق، تأیید و اعتبار به هویت آن‌ها می‌بخشد و فضایی امن برای کاوش و درک خود فراهم می‌کند (Ruberg, 2020). پلتفرمی مانند استیم با داشتن برچسب‌های (Tags) مشخصی مانند «LGBTQ+»، به کاربران اجازه می‌دهد این بازی‌ها را به راحتی پیدا کنند و جوامعی پیرامون آن‌ها تشکیل دهند. در نتیجه، تأثیر این بازی‌ها نه در «افزایش تعداد» افراد کوئیر، بلکه در افزایش دیده‌شدن، پذیرش و انسجام جامعۀ موجود و همچنین کاهش انگ اجتماعی در میان مخاطبان عمومی است.

افزایش ناگهانی بازی‌های هنتای و جنسی در استیم

افزایش چشمگیر و ناگهانی بازی‌های با محتوای جنسی صریح (Sexually Explicit Content) و هنتای در استیم، نتیجۀ مستقیم یک تغییر سیاست کلیدی توسط شرکت ولو (Valve) در ژوئن سال ۲۰۱۸ است. پیش از این تاریخ، سیاست استیم در قبال محتوای بزرگسالان مبهم و سخت‌گیرانه بود. بسیاری از بازی‌ها، به ویژه رمان‌های بصری (Visual Novels) ژاپنی که حاوی برهنگی یا مضامین جنسی بودند، از انتشار در این پلتفرم منع می‌شدند یا توسعه‌دهندگان مجبور به سانسور گستردۀ محصولات خود بودند.

در تاریخ ۶ ژوئن ۲۰۱۸، ولو در یک پست وبلاگی رسمی اعلام کرد که رویکرد خود را تغییر می‌دهد. سیاست جدید این شرکت این بود: «ما تصمیم گرفته‌ایم که رویکرد درستی که باید اتخاذ کنیم، این است که به هر چیزی در فروشگاه استیم اجازه دهیم، به جز مواردی که ما تشخیص می‌دهیم غیرقانونی یا ترولینگ مستقیم هستند» (Steam Blog, 2018). این بیانیه به منزلۀ باز شدن یکباره دروازه‌ها برای طیف وسیعی از بازی‌هایی بود که پیش از آن جایی در استیم نداشتند. ولو استدلال کرد که به جای ایفای نقش به عنوان یک ناظر محتوا، باید ابزارهایی را در اختیار کاربران قرار دهد تا خودشان محتوایی را که مایل به دیدن آن نیستند، فیلتر کنند.

پس از این تاریخ، هزاران بازی با محتوای بزرگسالان که قبلاً در پلتفرم‌های جایگزین و کمتر شناخته‌شده مانند Nutaku منتشر می‌شدند، به سرعت راه خود را به استیم، به عنوان بزرگ‌ترین بازار توزیع بازی‌های کامپیوتری، باز کردند. این تغییر سیاست، دلیل اصلی افزایش انفجاری بازی‌های هنتای و اروتیک در استیم پس از سال ۲۰۱۸ است؛ پدیده‌ای که نتیجۀ یک تصمیم تجاری آگاهانه بود، نه یک تغییر ناگهانی در ذائقۀ بازار.

منطقۀ حساب کاربری یا ریجن (Region): مرزهای دیجیتال در یک دنیای جهانی

استیم در جهان
کشورهای مختلف و ساعات بازی آن‌ها در پلتفرم استیم. منبع: guidestrats.com

اگرچه استیم یک پلتفرم جهانی است، اما تجربۀ کاربران در نقاط مختلف دنیا یکسان نیست. مفهوم «ریجن» یا منطقه، یکی از پیچیده‌ترین و بحث‌برانگیزترین جنبه‌های سیاست‌گذاری استیم است.

قیمت‌گذاری منطقه‌ای (Regional Pricing): مهم‌ترین تفاوت بین ریجن‌ها، قیمت بازی‌هاست. ولو به ناشران اجازه می‌دهد تا برای بازی‌های خود قیمت‌های متفاوتی را بر اساس قدرت خرید مردم در مناطق مختلف تعیین کنند. برای مثال، یک بازی ۶۰ دلاری در ایالات متحده، ممکن است در کشورهایی مانند آرژانتین، ترکیه یا روسیه با قیمتی بسیار پایین‌تر به فروش برسد. این سیاست با هدف مبارزه با پایرسی (دزدی نرم‌افزاری) و قابل دسترس کردن بازی‌ها برای مخاطبان گسترده‌تر اتخاذ شده است.

با این حال، این تفاوت قیمت منجر به پدیده‌ای به نام «توریسم ریجن» شده است؛ یعنی کاربران از کشورهای گران‌تر تلاش می‌کنند با استفاده از VPN یا روش‌های دیگر، ریجن حساب خود را به یک کشور ارزان‌تر تغییر دهند تا بازی‌ها را با قیمت کمتری خریداری کنند. ولو برای مقابله با این موضوع، قوانین سخت‌گیرانه‌تری مانند الزام به استفاده از روش پرداخت متعلق به همان ریجن را اعمال کرده است.

قوانین و محدودیت‌های محلی: محتوای موجود در استیم تابع قوانین هر کشور است. برای مثال، در آلمان، نمایش نمادهای نازی در بازی‌ها تا همین اواخر ممنوع بود و نسخه‌هایی از بازی‌ها که برای این کشور عرضه می‌شدند، سانسور می‌شدند. در چین، دولت کنترل شدیدی بر محتوای بازی‌ها دارد و تنها بازی‌هایی که مجوز دولتی دریافت کنند، اجازۀ انتشار در نسخۀ رسمی استیم چین را دارند. این موضوع باعث شده تا بسیاری از کاربران چینی به نسخۀ بین‌المللی استیم روی بیاورند که البته همواره با خطر فیلترینگ مواجه است.

رفتار و فرهنگ کاربران: فرهنگ‌های متفاوتی در جوامع آنلاین هر ریجن شکل گرفته است. برای مثال، سرورهای بازی در ریجن‌های مختلف ممکن است زبان‌ها، هنجارها و رفتارهای متفاوتی داشته باشند. این تفاوت‌ها گاهی منجر به تنش‌های فرهنگی بین بازیکنان از ملیت‌های مختلف در بازی‌های آنلاین می‌شود.

سیاست‌های فروش: قوانین نانوشته مالکیت دیجیتال

وقتی یک بازی را در استیم «می‌خرید»، در واقع چه چیزی را به دست می‌آورید؟ پاسخ به این سؤال پیچیده‌تر از آن است که به نظر می‌رسد.

مالکیت یا مجوز استفاده؟

بر اساس توافق‌نامۀ کاربری استیم (Steam Subscriber Agreement)، کاربران در واقع مالک بازی نمی‌شوند؛ بلکه یک «مجوز» (License) قابل فسخ برای دسترسی و استفادۀ شخصی از آن بازی را خریداری می‌کنند. این تمایز حقوقی بسیار مهم است. این یعنی ولو این حق را برای خود محفوظ می‌دارد که تحت شرایط خاصی (مانند نقض قوانین)، دسترسی شما به بازی‌هایی که برایشان پول پرداخت کرده‌اید را قطع کند. این مدل، اساس اقتصاد توزیع دیجیتال را تشکیل می‌دهد اما همواره مورد بحث حقوقی بوده است.

قفل‌های دیجیتال (DRM)

بیشتر بازی‌های فروخته شده در استیم از نوعی سیستم مدیریت حقوق دیجیتال (DRM) استفاده می‌کنند. ساده‌ترین شکل آن، خود کلاینت استیم است که برای اجرای بازی، باید فعال باشد. برخی ناشران از DRMهای لایۀ سوم و سخت‌گیرانه‌تر مانند Denuvo نیز استفاده می‌کنند که هدف آن جلوگیری از کرک شدن بازی در روزهای اول انتشار است. این DRMها اغلب مورد انتقاد بازیکنان قرار می‌گیرند زیرا ممکن است باعث افت عملکرد بازی شده و برای اجرای آن، نیاز به اتصال مداوم به اینترنت داشته باشند.

مالیات و شفافیت

استیم در کشورهای مختلف بر اساس قوانین محلی، مالیات بر ارزش افزوده (VAT) یا مالیات فروش را به قیمت نهایی بازی اضافه می‌کند. این موضوع گاهی باعث سردرگمی کاربران می‌شود، زیرا قیمت نمایش داده شده در صفحۀ فروشگاه ممکن است قیمت نهایی نباشد.

بازی‌های پولشویی (Asset Flipping):

با آسان‌تر شدن فرآیند انتشار بازی از طریق استیم دایرکت، پدیده‌ای به نام «Asset Flipping» رواج یافت. در این روش، افراد با استفاده از بسته‌های آمادۀ مدل‌ها و کدهای ارزان‌قیمت (Assets) که از فروشگاه‌هایی مانند Unity Asset Store خریداری شده‌اند، بازی‌های بسیار بی‌کیفیت و تکراری تولید کرده و آن‌ها را به تعداد زیاد در استیم منتشر می‌کنند. هدف اصلی این «بازی‌ها» نه فروش خود بازی، بلکه سود بردن از سیستم کارت‌های بازی (Trading Cards) است.

این بازی‌ها با تولید کارت‌هایی که در مارکت قابل فروش هستند، برای تولیدکنندگان و شبکه‌ای از ربات‌ها درآمدزایی می‌کنند و در عین حال، فروشگاه استیم را با محتوای بی‌ارزش انباشته می‌سازند. ولو تلاش کرده با تغییر الگوریتم‌های کشف و قوانین مربوط به کارت‌های بازی، با این پدیده مقابله کند.

رقبا: نبرد برای تسخیر دسکتاپ

برای سال‌ها، استیم تقریباً هیچ رقیب جدی‌ای در حوزۀ توزیع دیجیتال بازی‌های PC نداشت. اما در سال‌های اخیر، این چشم‌انداز به کلی تغییر کرده است.

رقبای اصلی در ویندوز:

Epic Games Store (EGS): بزرگترین و تهاجمی‌ترین رقیب استیم که در سال ۲۰۱۸ توسط سازندگان بازی فورتنایت راه‌اندازی شد. استراتژی اصلی EGS برای جذب کاربر، ارائۀ هفتگی بازی‌های رایگان (که برخی از آن‌ها عناوین بسیار بزرگی بوده‌اند) و خرید حق انحصار زمانی برای عرضۀ بازی‌های مورد انتظار است. مهم‌تر از آن، EGS تنها ۱۲٪ از سهم فروش را از توسعه‌دهندگان دریافت می‌کند که در مقایسه با ۳۰٪ استیم، برای ناشران بسیار جذاب است.

GOG (Good Old Games): این پلتفرم که متعلق به شرکت CD Projekt (سازندۀ سری ویچر و سایبرپانک ۲۰۷۷) است، با یک فلسفۀ کلیدی خود را متمایز می‌کند: تمام بازی‌های فروخته شده در GOG کاملاً بدون DRM هستند. این سیاست طرفداران خاص خود را دارد که به مالکیت واقعی بر محصولات دیجیتال خود اهمیت می‌دهند.

PC Game Pass (Microsoft): مدل تجاری مایکروسافت متفاوت است. به جای فروش تکی بازی‌ها، این سرویس یک مدل اشتراکی (مانند نتفلیکس) ارائه می‌دهد که در آن کاربران با پرداخت هزینۀ ماهانه، به کتابخانۀ بزرگی از بازی‌ها دسترسی پیدا می‌کنند. این مدل، الگوی مصرف را از «خرید» به «دسترسی» تغییر می‌دهد و یک تهدید بلندمدت برای مدل تجاری استیم محسوب می‌شود.

مقایسه درآمد و سهم بازار: با وجود ظهور این رقبا، استیم همچنان با فاصلۀ زیاد، پادشاه بازار PC است. تخمین زده می‌شود که استیم بین ۵۰٪ تا ۷۵٪ از کل بازار فروش دیجیتال بازی‌های PC را در اختیار دارد. بر اساس گزارش‌ها، استیم در سال ۲۰۲۲ بیش از ۱۰ میلیارد دلار درآمد از فروش بازی داشته است. در مقایسه، اپیک گیمز استور درآمدی کمتر از یک میلیارد دلار از فروش بازی‌های تردپارتی در همان سال گزارش کرده است. این نشان می‌دهد که با وجود استراتژی‌های تهاجمی رقبا، عادت کاربران، کتابخانۀ عظیم بازی‌ها و ویژگی‌های اجتماعی قدرتمند استیم، آن را همچنان در جایگاه نخست نگه داشته است.

موارد قانونی: استیم در دادگاه

یک شرکت با ابعاد و تأثیرگذاری استیم، ناگزیر با چالش‌های قانونی متعددی روبرو می‌شود.

پرونده‌های ضدانحصار (Antitrust): استیم بارها به دلیل موقعیت مسلط خود در بازار، با اتهامات ضدانحصار مواجه شده است. در اروپا، کمیسیون اروپا ولو و پنج ناشر دیگر را به دلیل مسدود کردن فروش بازی‌ها بر اساس منطقۀ جغرافیایی (Geo-blocking) جریمه کرد. شاکیان معتقدند این عمل، بازار واحد دیجیتال اروپا را نقض می‌کند. در ایالات متحده نیز شکایت‌های مشابهی مطرح شده که ولو را به استفاده از قدرت خود برای ملزم کردن ناشران به قیمت‌گذاری یکسان در پلتفرم‌های دیگر (Price Parity) متهم می‌کند، امری که رقابت را برای فروشگاه‌های دیگر دشوار می‌سازد.

بازی‌های مسأله‌ساز و مدیریت محتوا: استیم به دلیل سیاست اولیۀ خود مبنی بر اجازۀ انتشار هر نوع محتوایی که غیرقانونی یا «ترولینگ صرف» نباشد، بارها به دلیل میزبانی بازی‌های جنجالی مورد انتقاد قرار گرفته است. بازی‌هایی با مضامین خشونت افراطی، محتوای جنسی صریح یا ایدئولوژی‌های نفرت‌پراکن، چالش بزرگی برای تیم مدیریت محتوای استیم ایجاد کرده‌اند. بازی «Rape Day» که شبیه‌ساز تجاوز بود، یکی از بدنام‌ترین نمونه‌هاست که پس از فشار شدید عمومی، پیش از انتشار از پلتفرم حذف شد. این موارد، ولو را مجبور به بازنگری مداوم در سیاست‌های محتوایی خود کرده است.

نقش دولت‌ها: دولت‌ها به طور فزاینده‌ای در حال تنظیم فضای دیجیتال هستند. قوانینی مانند GDPR در اروپا (مربوط به حفاظت از داده‌ها) ولو را ملزم به شفاف‌سازی در مورد نحوۀ جمع‌آوری و استفاده از دادۀ کاربران کرده است. همانطور که پیشتر اشاره شد، دولت چین نیز با ایجاد یک نسخۀ بومی و محدود از استیم، نفوذ خود را بر این پلتفرم اعمال کرده است. این روند نشان می‌دهد که دوران فعالیت کاملاً آزاد پلتفرم‌های دیجیتال به پایان رسیده و آن‌ها باید خود را با قوانین ملی و بین‌المللی تطبیق دهند.

استیم در ایران: بازی در زمین تحریم | استیم چیست؟

استفاده از استیم در ایران با چالش‌های منحصربه‌فردی همراه است که تجربۀ کاربران ایرانی را از کاربران دیگر نقاط جهان متمایز می‌کند.

حجم و نحوۀ استفاده: با وجود عدم انتشار آمار رسمی، شواهد حاکی از آن است که جامعۀ بزرگی از گیمرهای ایرانی از استیم استفاده می‌کنند. بازی‌های رایگان و محبوبی مانند Dota 2 و Counter-Strike 2 پایگاه کاربری قابل توجهی در ایران دارند. این کاربران عمدتاً از استیم برای تجربۀ بازی‌های آنلاین و ارتباط با جامعۀ جهانی گیمرها استفاده می‌کنند.

مقابله با تحریم‌ها و خرید بازی: ایران در لیست کشورهای تحریم‌شده توسط بسیاری از شرکت‌های آمریکایی، از جمله ولو، قرار دارد. این یعنی کاربران ایرانی نمی‌توانند مستقیماً با استفاده از کارت‌های بانکی داخلی یا روش‌های پرداخت بین‌المللی از داخل ایران، بازی خریداری کنند. در نتیجه، یک بازار خاکستری برای خرید بازی‌های استیم در ایران شکل گرفته است:

  1. گیفت کارت (Gift Card): یکی از رایج‌ترین روش‌ها، خرید گیفت کارت‌های استیم (با ارزهایی مانند دلار یا لیر ترکیه) از فروشگاه‌های آنلاین داخلی است. کاربران با وارد کردن کد این گیفت کارت‌ها، کیف پول استیم خود را شارژ کرده و بازی می‌خرند.
  2. خرید مستقیم از واسطه‌ها: برخی وب‌سایت‌ها و کانال‌های تلگرامی، بازی‌ها را به صورت مستقیم (به شکل هدیه یا Gift) برای حساب کاربری مشتریان خود ارسال می‌کنند. این روش معمولاً بر پایۀ تغییر ریجن حساب به کشورهایی با قیمت ارزان‌تر مانند آرژانتین یا ترکیه استوار است که البته با ریسک مسدود شدن حساب از سوی ولو همراه است.
  3. استفاده از حساب‌های با ریجن متفاوت: بسیاری از کاربران ایرانی از ابتدا حساب خود را بر روی ریجن‌هایی مانند ترکیه یا امارات تنظیم می‌کنند تا هم از قیمت‌های منطقه‌ای (در صورت وجود) بهره‌مند شوند و هم فرایند خرید از طریق واسطه‌ها را تسهیل کنند.

پدیده پایرسی (Piracy): موانع خرید و قیمت بالای بازی‌ها (نسبت به قدرت خرید در ایران)، باعث شده تا پدیدۀ دانلود غیرقانونی یا «پایرسی» همچنان در ایران بسیار رایج باشد. بسیاری از بازیکنان ایرانی، به خصوص برای بازی‌های تک‌نفره و داستان‌محور، به جای خرید از استیم، به سراغ نسخه‌های کرک‌شده می‌روند. این موضوع یک دور باطل ایجاد می‌کند: از یک سو، تحریم و قیمت بالا به پایرسی دامن می‌زند و از سوی دیگر، آمار بالای پایرسی، انگیزه را برای ناشران جهت ارائۀ قیمت‌گذاری منطقه‌ای مناسب برای ایران کاهش می‌دهد.

با این حال، جذابیت بازی‌های آنلاین، آپدیت‌های خودکار، دسترسی به مادها و تجربۀ اجتماعی استیم، بسیاری از کاربران را تشویق می‌کند تا با وجود تمام مشکلات، برای خرید بازی‌های مورد علاقۀ خود هزینه کنند.

نتیجه‌گیری: میراث دوگانه استیم

دوگانگی استیم

استیم در طول دو دهه فعالیت خود، از یک ابزار فنی ساده به یک نیروی دگرگون‌ساز در صنعت سرگرمی تبدیل شده است. این پلتفرم با دموکراتیزه کردن توزیع بازی، به هزاران توسعه‌دهندۀ مستقل فرصت داد تا آثار خود را به مخاطبان جهانی عرضه کنند و با ایجاد یک اکوسیستم اجتماعی قدرتمند، فرهنگ جدیدی از تعامل و رقابت را در میان میلیون‌ها بازیکن شکل داد. اقتصاد مجازی آن، مفهوم مالکیت دیجیتال را بازتعریف کرد و مدل‌های درآمدی نوآورانه‌ای را به صنعت معرفی نمود.

با این حال، این امپراتوری دیجیتال بدون سایه‌های تاریک نیست. سلطۀ آن بر بازار، نگرانی‌هایی را در مورد انحصارطلبی برانگیخته است. سیاست‌های باز انتشار محتوا، آن را به بستری برای محتوای مشکل‌ساز و بازی‌های بی‌کیفیت تبدیل کرده و اقتصاد مجازی آن، زمینه‌ساز پدیده‌های مخربی مانند شرط‌بندی شده است.

برای کاربران، به خصوص نسل جوان، استیم یک شمشیر دولبه است: از یک سو، فضایی برای سرگرمی، یادگیری (Gee, 2007)، ساخت هویت اجتماعی (Taylor, 2018) و فرار از مشکلات روزمره (Kowert & Quandt, 2015) است؛ از سوی دیگر، می‌تواند با استراتژی‌های بازاریابی خود منجر به خریدهای هیجانی (Hamari & Lehdonvirta, 2010)، مدیریت زمان نامناسب (King & Delfabbro, 2020) و در موارد حاد، اعتیاد به بازی و مشکلات سلامت روان شود (King et al., 2019; Przybylski et al., 2017).

در نهایت، استیم آینه‌ای از وضعیت فعلی سرمایه‌داری دیجیتال است: یک اکوسیستم جهانی‌شده که مرزهای جغرافیایی را درمی‌نوردد اما در عین حال، با قوانین محلی و مرزهای دیجیتال جدیدی محدود می‌شود. این پلتفرم تجربۀ بازی را از یک محصول به یک سرویس مداوم تبدیل کرده و رابطۀ بین بازیکن، توسعه‌دهنده و ناشر را برای همیشه تغییر داده است. آیندۀ استیم به توانایی آن در مواجهه با رقابت فزاینده، انطباق با قوانین در حال تغییر جهانی و مهم‌تر از همه، ایجاد تعادل میان منافع تجاری و مسئولیت اجتماعی در قبال جامعۀ عظیم کاربرانی که میزبان آن است، بستگی خواهد داشت.

مطالعه کنید: زندگینامه گیبن، سازندۀ استیم

فهرست منابع

  1. Clement, J. (2023, November 7). Steam’s revenue sharing model explained. Statista. https://www.statista.com/statistics/1328639/steam-revenue-share/
  2. Consalvo, M. (2009). Cheating: Gaining advantage in video games. MIT Press.
  3. Dyer-Witheford, N., & de Peuter, G. (2009). Games of Empire: Global capitalism and video games. University of Minnesota Press.
  4. GameDiscoverCo. (2024, January 29). Steam in 2023: The big numbers & trends. GameDiscoverCo Newsletter. https://www.gamediscover.co/p/steam-in-2023-the-big-numbers-and
  5. Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Macmillan.
  6. Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), e319–e329. https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
  7. GLAAD. (2024). GLAAD Gaming Report: A survey of LGBTQ gamers. https://glaad.org/wp-content/uploads/2024/01/GLAAD-Gaming-Report-2024.pdf
  8. Glass, B. D., Maddox, W. T., & Love, B. C. (2013). Real-time strategy game training: Emergence of a cognitive flexibility trait. PLoS ONE, 8(8), e70350. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0070350
  9. Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Learning, attentional control, and action video games. Current Biology, 22(6), R197–R206. https://doi.org/10.1016/j.cub.2012.02.012
  10. Hamari, J., & Lehdonvirta, V. (2010). Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods. International Journal of Business Science and Applied Management, 5(1), 14–29.
  11. King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2020). Video game addiction in adolescence: Risk factors and treatment. Journal of Behavioral Addictions, 9(3), 305–317. https://doi.org/10.1556/2006.2020.00037
  12. King, D. L., Delfabbro, P. H., Billieux, J., & Potenza, M. N. (2019). Problematic gaming and the expansion of the DSM-5 criteria. Journal of Behavioral Addictions, 8(4), 633–637. https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.68
  13. Kowert, R., & Quandt, T. (Eds.). (2015). The video game debate: Unravelling the physical, social, and psychological effects of video games. Routledge.
  14. Lehdonvirta, V. (2010). Virtual economies. In M. Grimshaw (Ed.), The Oxford Handbook of Virtuality (pp. 356–370). Oxford University Press.
  15. Lipkin, N. (2013). Examining indie’s independence: The meaning of “indie” games, the politics of production, and mainstream cooptation. Loading…, 7(11), 8–24.
  16. Lissak, G. (2018). Adverse physiological and psychological effects of screen time on children and adolescents: Literature review and case study. Environmental Research, 164, 149–157. https://doi.org/10.1016/j.envres.2018.01.015
  17. Nardi, B. A. (2010). My life as a night elf priest: An anthropological account of World of Warcraft. University of Michigan Press.
  18. Newzoo. (2022). Global games market report. https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2022-free-version
  19. Pew Research Center. (2018, May 31). Teens, social media & technology 2018. https://www.pewresearch.org/internet/2018/05/31/teens-social-media-technology-2018/
  20. Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Internet gaming disorder and self-determination theory. Computers in Human Behavior, 76, 317–323. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.07.042
  21. Ruberg, B. (2020). The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games. Duke University Press. https://doi.org/10.1215/9781478009386
  22. Shaw, A. (2015). Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. University of Minnesota Press.
  23. Statista. (2022). Distribution of video gamers on the Steam platform worldwide as of July 2022, by age group. https://www.statista.com/statistics/553434/steam-users-age/
  24. Steam Blog. (2018, June 6). Who gets to be on the Steam Store? Steam Community. https://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/1666776116200553332
  25. SteamDB. (n.d.). Charts. Retrieved September 16, 2025, from https://steamdb.info/charts/
  26. Taylor, T. L. (2012). Raising the stakes: E-sports and the professionalization of computer gaming. MIT Press.
  27. Taylor, T. L. (2018). Watch me play: Twitch and the rise of game live streaming. Princeton University Press.
  28. Valve. (2022, March 2). Steam: 2021 year in review. Steam Community. https://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/3119305934142103399
  29. VG Insights. (2024, January 10). Steam market in 2023 – In-depth analysis. VGInsights.com. https://vginsights.com/insights/article/steam-market-in-2023-in-depth-analysis
  30. Vondráčková, P., & Vondráček, P. (2021). Player behaviour in the Steam ecosystem. In C. Stephanidis, M. Antona, & S. Ntoa (Eds.), HCI International 2021 – Late Breaking Papers: Cognition, Learning and Games (pp. 524–539). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-77411-0_35
  31. Wikipedia. (n.d.). List of video games with LGBT characters. Retrieved September 16, 2025, from https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_with_LGBTQ_characters
  32. Zendle, D., Cairns, P., & Kudenko, D. (2020). The prevalence of loot boxes in mobile and desktop games. Journal of Gambling Studies, 36(2), 1–15. https://doi.org/10.1007/s10899-020-09948-4
  33. Zhong, Z. J. (2011). The effects of collective MMO play on gamers’ online and offline social capital. Computers in Human Behavior, 27(6), 2352–2363. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.07.014

 استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست

 استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست

 استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست

 استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست

 استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست

 استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  استیم چیست  

قبلی سریال یک روز در اکتبر | HBO Max و تلاش برای نمایش یک‌سویه طوفان‌الاقصی
بعدی نقد فیلم علت مرگ نامعلوم | اثر انتخابی برای اسکار سال 2026

مطالب مرتبط

۱۴۰۴-۰۸-۰۹

بازی اسلام‌هراسانۀ «۶ روز در فلوجه» به‌دنبال روایت جنگ به نفع آمریکایی‌ها

ادامه مطلب
بروزرسانی اکتبر CS2

۱۴۰۴-۰۸-۰۱

بروزرسانی اکتبر CS2 بازار اسکین را فرو ریخت

ادامه مطلب
گزارش رویداد کال آو دیوتی نکست

۱۴۰۴-۰۷-۱۰

گزارش رویداد کال آو دیوتی نکست (Call of Duty: Next)

ادامه مطلب

دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخ

جستجو در مطالب سایت
جستجو برای:
آرشیو مطالب
  • آبان ۱۴۰۴ (۱۰)
  • مهر ۱۴۰۴ (۲۴)
  • شهریور ۱۴۰۴ (۵۰)
  • مرداد ۱۴۰۴ (۳۳)
  • تیر ۱۴۰۴ (۲۶)
  • خرداد ۱۴۰۴ (۱۹)
  • اردیبهشت ۱۴۰۴ (۱۱)
  • فروردین ۱۴۰۴ (۱۵)
  • اسفند ۱۴۰۳ (۲۱)
  • بهمن ۱۴۰۳ (۲۳)
  • دی ۱۴۰۳ (۱۹)
  • آذر ۱۴۰۳ (۲۹)
  • آبان ۱۴۰۳ (۲۰)
  • مهر ۱۴۰۳ (۳۱)
  • شهریور ۱۴۰۳ (۱۵)
  • مرداد ۱۴۰۳ (۱۱)
  • تیر ۱۴۰۳ (۱۱)
  • خرداد ۱۴۰۳ (۱۴)
  • اردیبهشت ۱۴۰۳ (۱۳)
  • فروردین ۱۴۰۳ (۱۶)
  • اسفند ۱۴۰۲ (۱۷)
  • بهمن ۱۴۰۲ (۱۸)
  • دی ۱۴۰۲ (۹)
  • آذر ۱۴۰۲ (۵)
  • آبان ۱۴۰۲ (۱۴)
  • مهر ۱۴۰۲ (۳۴)
  • شهریور ۱۴۰۲ (۳)
  • مرداد ۱۴۰۲ (۱۵)
  • تیر ۱۴۰۲ (۱۰)
  • خرداد ۱۴۰۲ (۳۴)
  • اردیبهشت ۱۴۰۲ (۳۵)
  • فروردین ۱۴۰۲ (۱۳)
  • اسفند ۱۴۰۱ (۵۳)
  • بهمن ۱۴۰۱ (۷)
  • دی ۱۴۰۱ (۱)
  • تیر ۱۴۰۱ (۷)
نوشته‌های تازه
  • بازی اسلام‌هراسانۀ «۶ روز در فلوجه» به‌دنبال روایت جنگ به نفع آمریکایی‌ها
  • اعتراض‌های ایلان ماسک، پنتاگون و فرماندار فلوریدا علیه رسانه‌های همجنسگرا
  • مقایسه استراتژی‌های مارول و دی‌سی در ساختار فیلم‌های ابرقهرمانی
  • بازیگر نقش حضرت مریم در «مصائب مسیح ۲» حامی سقط جنین از کار در آمد
  • افشاگری «بیل اونز» تهیه‌کننده بعد از استعفاء؛ اسرائیل خط قرمز پارامونت و سی‌بی‌اس نیوز
آخرین دیدگاه‌ها
  • سید مهدی در زندگینامه سردار سلامی | کاملترین زندگینامه
  • سعید در زندگینامه استاد محمد حسین فرج نژاد
  • سعید در اسلام هراسی در کسوت تئوسوفی
  • Deja Patterson در نقد سریال فرندز Friends | تماشای سبک زندگی چند یهودی
  • علی در انواع کات در سینما | همه چیز دربارۀ برش و کات
محصولات
  • دوره 0 تا 100 پریمیر دوره 0 تا 100 پریمیر(آموزش تدوین)
    تومان 500.000
  • دوره جامع تربیت مربی هویت‌ساز دوره جامع تربیت مربی هویت‌ساز
    تومان 3.000.000 قیمت اصلی: تومان 3.000.000 بود.تومان 1.000.000قیمت فعلی: تومان 1.000.000.
  • دوره رسانه و جنگ شناختی دوره رسانه و جنگ شناختی
    تومان 515.000
  • دوره آموزش فتوشاپ دوره آموزش فتوشاپ
    تومان 800.000
  • کتاب یهودستیزی واقعیت یا دستاویز سیاسی کتاب یهودستیزی واقعیت یا دستاویز سیاسی
    تومان 300.000 قیمت اصلی: تومان 300.000 بود.تومان 260.000قیمت فعلی: تومان 260.000.
  • کتاب دین در سینمای شرق و غرب کتاب دین در سینمای شرق و غرب
    تومان 420.000
  • نشریه تخصصی تیه نشریه تخصصی تیه شماره 1
    نمره 4.00 از 5

    تومان 110.000
  • دوره جامع مستندسازی دوره جامع مستندسازی
    تومان 1.000.000
  • دوره زن و رسانه دوره زن و رسانه
    نمره 5.00 از 5

    تومان 735.000
  • کتاب سیمرغ در آشیان چهلم کتاب سیمرغ در آشیان چهلم
    تومان 130.000
سایت استاد فرج نژاد

مؤسسۀ فرهنگی رسانه‌ای استاد فرج‌نژاد در سال ۱۴۰۱ فعالیت خود را در زمینۀ تربیت نیروهای رسانه‌ای دشمن‌شناس انقلابی آغاز کرد. این مؤسسه به یاد مرحوم استاد دکتر محمدحسین فرج‌نژاد، نامگذاری شده است. استاد فرج‌نژاد طلبۀ جهادی دشمن‌شناس و استاد مبرز سواد رسانه‌ای بود که به چندین زبان تسلط داشت و صدها شاگرد در حیات کوتاه اما پربرکت خود تربیت کرد.

دسترسی سریع
  • درباره ما
  • تماس با ما
  • رهگیری خرید
نماد اعتماد الکترونیک
شبکه های اجتماعی
icon--white Telegram-plane Instagram ویراستی سایت استاد فرج نژاد حساب توییتر استاد فرج نژاد حساب ایتا سایت استاد فرج نژاد Youtube

قم، خیابان بسیج (هنرستان)، جنب خیابان شهید تراب نجف‌زاده، مؤسسۀ فرهنگی رسانه‌ای استاد محمدحسین فرج‌نژاد

ورود
استفاده از شماره تلفن
آیا هنوز عضو نشده اید؟ ثبت نام کنید
ثبت نام
قبلا عضو شده اید؟ ورود به سیستم