حقوردی: زنگ خطر روزانه ۵۰ میلیون ساعت بازی در ایران
حقوردی: زنگ خطر روزانه ۵۰ میلیون ساعت بازی در ایران
در نخستین روز «اردوی تخصصی دشمنشناسی نبرد مقدس» که در مجتمع فرهنگی تربیتی ولایت قم برگزار شد، مهندس مهدی حقوردی در کلاس تخصصی «سواد بازیهای رایانهای» به تحلیل ابعاد پنهان و آشکار بازیهای دیجیتال پرداخت و با تأکید بر لزوم اتخاذ رویکردی واقعبینانه، از والدین و مربیان خواست تا دنیای بازی را جدی بگیرند و با کسب سواد لازم، مدیریت مصرف رسانهای را در خانواده پیاده کنند.
ضرورت نگاهی واقعبینانه به بازیهای رایانهای
مهندس حقوردی در ابتدای سخنان خود، سه رویکرد اصلی در مواجهه با رسانههای نوین را ترسیم کرد: رویکرد خوشبینانه که فناوری را رها و بدون قید میپذیرد، رویکرد بدبینانه که آن را «شیطان مجسم» میداند و خواستار ممنوعیت کامل است و در نهایت، رویکرد واقعبینانه.
او تأکید کرد که راهکار صحیح در رویکرد سوم نهفته است؛ دیدگاهی که هم فرصتها و هم تهدیدات را به رسمیت میشناسد و بر مبنای آن، استفادۀ «محدود و مشروط» را تجویز میکند.
وی ادامه داد: ابزار تحقق این رویکرد، «سواد رسانهای» و بهطور خاص «سواد بازیهای دیجیتال» است. این دانش به ما کمک میکند تا با تحلیل فرستنده، پیام و گیرنده، مصرف خود را مدیریت کنیم، محتوا را با دیدی انتقادی بسنجیم و از اهداف پشت پردۀ شرکتهای سازنده آگاه شویم.
میزان مصرف؛ پارامتری که بازی را از دیگر رسانهها متمایز میکند
مهندس حقوردی با ارائۀ آماری از بازیهای ویدیویی اهمیت این موضوع را روشن ساخت. او توضیح داد: «برخی از گیمرها در طول زندگی خود برای یک بازی خاص، بیش از ده هزار ساعت وقت صرف کردهاند. اگر بدانیم یک سال کامل ۸۷۶۰ ساعت است، متوجه عمق فاجعه میشویم. این یعنی فردی معادل بیش از یک سال از عمر خود را به صورت شبانهروزی فقط صرف یک بازی کرده است».
این کارشناس رسانه افزود: «هیچ رسانۀ دیگری، از سینما گرفته تا تلویزیون چنین پتانسیلی برای درگیر کردن مخاطب ندارد. یک سریال ۵۰ قسمتی را حتی اگر چهار بار تماشا کنید، به ۲۰۰ ساعت میرسد که با اعداد هزاران ساعتی دنیای بازی قابل مقایسه نیست»
زنگ خطر روزانه ۵۰ میلیون ساعت بازی در ایران
حقوردی با استناد به آخرین آمار رسمی بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصریح کرد: «ما در ایران ۳۴ میلیون گیمر داریم که به طور متوسط روزانه ۹۳ دقیقه بازی میکنند. با یک محاسبۀ ساده درمییابیم که فقط در ایران، هر شبانهروز بیش از ۵۰ میلیون ساعت صرف بازی کردن میشود. این حجم عظیم از زمان، معادل عمر ۴۷۹۴ سالۀ یک انسان است که در یک روز توسط گیمرهای ایرانی مصرف میشود. همین «میزان مصرف» به تنهایی اهمیت راهبردی این حوزه را نشان میدهد».
وی همچنین به پدیدۀ «استریم» یا تماشای بازی دیگران اشاره کرد و گفت که این موضوع، ابعاد جدیدی به مصرف رسانهای گیمرها اضافه کرده و حتی به یک منبع درآمد برای برخی تبدیل شده است، امری که جذابیت این حوزه را برای نوجوانان دوچندان میکند.
ایرانهراسی و اسلامهراسی در بازیهای ویدیویی
بخش مهمی از این کلاس به تحلیل محتوای ایدئولوژیک و سیاسی بازیهای پرفروش جهانی اختصاص داشت. مهندس حقوردی با نمایش بخشهایی از این بازیها، نشان داد که چگونه سناریوهای جنگ نرم در قالب سرگرمیهای جذاب به خورد مخاطبان جوان در سراسر دنیا داده میشود.
او به عنوان یک نمونۀ برجسته بازی «اسپلینترسل: لیست سیاه» (Splinter Cell: Blacklist) را تحلیل کرد و اظهار داشت: «در یکی از مراحل این بازی، شخصیت اصلی به نام سَم فیشر، برای مقابله با یک گروه تروریستی که اعضای آن به زبان فارسی صحبت میکنند، وارد تهران میشود.
وی ادامه داد: مأموریت او، حمله به مرکز فرماندهی سپاه قدس است که در بازی، به شکلی هدفمند در محل سفارت سابق آمریکا یا همان لانۀ جاسوسی به تصویر کشیده شده است. بازیکن در نقش قهرمان داستان، باید با نیروهای سپاه پاسداران درگیر شود، آنها را به قتل برساند و به اسناد محرمانه دسترسی پیدا کند»
حقوردی افزود: «این بازی به دلیل شباهت نام خانوادگی یکی از شخصیتهای منفی به «روحانی» در ایران به بازی «ترور روحانی» مشهور شد، هرچند داستان بازی چنین چیزی را روایت نمیکند، اما همین حساسیت نشاندهندۀ تأثیرگذاری آن است».
وی در ادامه به بازی پرطرفدار «بتلفیلد ۳» (Battlefield 3) اشاره کرد و گفت: «این بازی پا را فراتر گذاشته و به طور مستقیم، سناریوی حملۀ نظامیان آمریکایی به شهر تهران و درگیری در خیابانهای پایتخت و بازار بزرگ را شبیهسازی میکند. این آثار با بازنمایی ایران به عنوان یک تهدید و نمایش نیروهای نظامی کشور در نقش دشمن، به طور مستقیم در راستای پروژۀ ایرانهراسی عمل میکنند»
این پژوهشگر حوزۀ رسانه، مصادیق اسلامهراسی را نیز در بازیهایی مانند «فرقۀ قاتل» (Assassin’s Creed) و «سَم جدی» یا سام ماجراجو (Serious Sam) مورد بررسی قرار داد و شیوههای تحریف نمادها، شخصیتها و مفاهیم اسلامی در این بازیها را تشریح کرد.
خشونت و ردهبندی بازیهای ویدویی
مهندس حقوردی با اشاره به اینکه «خشونت» یکی از اصلیترین دلایل ردهبندی سنی بازیهاست، بیان کرد: «خشونت در بازی به دلیل عنصر «تعامل»، تأثیر به مراتب عمیقتری نسبت به خشونت در سینما دارد. وقتی بازیکن خود عامل خشونت است، این عمل در ضمیر ناخودآگاه او ثبت میشود».
او با نمایش صحنههایی از بازی خشن و محبوب «مورتال کامبت» (Mortal Kombat) این تأثیرگذاری را به صورت ملموس به شرکتکنندگان نشان داد.
مبحث «ترس» نیز با تحلیل سری بازیهای «رزیدنت اویل» (Resident Evil) مورد توجه قرار گرفت. مهندس حقوردی در این باره توضیح داد: «دنیای بازی به سمتی پیش میرود که تمام حواس پنجگانۀ انسان را درگیر کند. ما امروز شاهد توسعه فناوریهایی هستیم که حس بویایی را به بازی اضافه میکنند؛ مثلاً با ورود به یک محیط جنگلی، بوی رطوبت در اتاق پخش میشود. یا لباسهای مخصوصی طراحی شدهاند که با دریافت سیگنال از بازی، لرزش ناشی از اصابت گلوله را بر بدن بازیکن شبیهسازی میکنند. این درگیری تمامحسی، تجربۀ بازی را به شدت واقعی و تأثیر آن را بر روان بازیکن عمیقتر میسازد»
وی افزود: «بسیاری از گیمرها تجربۀ دیدن رؤیای بازیها را دارند که نشاندهندۀ نفوذ محتوای بازی به عمیقترین لایههای ذهن آنهاست. به همین دلیل است که سازمان بهداشت جهانی، «اختلال بازی» (Gaming Disorder) را به عنوان یک بیماری روانی رسمی به ثبت رسانده است»
از انتخاب آگاهانه تا بازی مشترک با فرزندان
مهندس حقوردی بخش پایانی کارگاه را به ارائۀ راهکارهای عملی برای والدین و خانوادهها اختصاص داد. او تأکید کرد: «نقد به معنای نفی نیست. راهکار، حذف و ممنوعیت نیست زیرا این کار تنها فرزندان را به سمت فضای پنهانی سوق میدهد. راه حل «مدیریت هوشمندانه مصرف رسانهای» است».
وی این مدیریت را در پاسخ به سه پرسش کلیدی خلاصه کرد:
۱. چه چیزی بازی کنیم؟ (انتخاب محتوای مناسب): حقوردی از والدین خواست تا از ابزارهای موجود مانند نظام ردهبندی سنی «اسرا» (ESRA) و سایتهای معتبر نقد و بررسی بازی استفاده کنند. او بیان کرد: «خرید دیجیتال فرزندان شما نباید کورکورانه باشد. باید بدانید چه محتوایی را وارد خانۀ خود میکنید. آشنایی با پیکتوگرامهای محتوایی اسرا که مواردی چون خشونت، ترس، ناهنجاری اجتماعی و دخانیات را مشخص میکنند، اولین گام است».
۲. چه زمانی و کجا بازی کنیم؟ (تنظیم قوانین مصرف): این کارشناس رسانه بر ضرورت وضع قوانین روشن برای زمان و مکان بازی تأکید کرد و گفت: «این قوانین باید با مشارکت خود فرزندان و به صورت توافقی تنظیم شوند. برای نقض قوانین نیز باید جریمههای مشخصی در نظر گرفته شود. این کار به فرزندان مسئولیتپذیری و مدیریت زمان را میآموزد».
۳. چگونه بازی کنیم؟ (ایجاد فضای گفتوگو): حقوردی بهترین و مؤثرترین راهکار را «بازی مشترک والدین و فرزندان» دانست و افزود: «وقتی شما در کنار فرزندتان بازی میکنید، فرصتی طلایی برای ایجاد ارتباط عاطفی و صمیمیت فراهم میشود. در این فضای مشترک است که میتوانید دربارۀ پیامهای بازی با او گفتوگو کنید، نگاه انتقادی را به او بیاموزید و مفاهیم درست را جایگزین پیامهای غلط بازی سازید. این همراهی، بسیار مؤثرتر از هرگونه نظارت از راه دور است».
مهندس مهدی حقوردی در پایان با هشدار نسبت به چالشهای اجرایی این قوانین و غفلت بسیاری از والدین از محتوای دیجیتال فرزندانشان، سخنان خود را اینگونه به پایان رساند: «بازی یک رسانۀ فوقالعاده مؤثر است. این رسانه میتواند ابزاری برای آموزش، خلاقیت و انتقال فرهنگ باشد اما اگر به درستی مدیریت نشود، به تهدیدی جدی برای هویت و سلامت روان نسل آینده تبدیل خواهد شد. جدی گرفتن این دنیا و مجهز شدن به سواد لازم یک ضرورت انکارناپذیر است».
دیدگاهتان را بنویسید