نقد و بررسی بازی واچ داگز ۱ | Watch Dogs 1
نقد و بررسی بازی واچ داگز ۱ | بررسی استراتژیک نظارت تمامعیار و تقلیل امر قدسی
نویسنده: مجتبی خلیلی
بازی واچ داگز ۱(Watch Dogs 1) محصول سال ۲۰۱۴ میلادی، سندی رسانهای محسوب میشود که نشان میدهد چطور جوامع از نظم قدیمی به سمت حکومت الگوریتمها حرکت کردهاند. این قصه که در شهر شیکاگو(Chicago) اتفاق میافتد، به دغدغههایی میپردازد که با آمدن شبکههای نظارتی و سیستمهای عامل شهری در ذهن ما شکل گرفته است.
در این نوشتار تلاش میکنیم لایههای پنهانی را بررسی کنیم که شاید در شلوغیهای بازی و تعقیب و گریزهای خیابانی به چشم نیایند. هدف ما این است که با نگاهی دقیقتر به تماشای این دنیای دیجیتال بنشینیم. این نوشته نمیخواهد لذت بازی کردن را از کسی بگیرد یا با پیشفرضهای سخت به قضاوت بنشیند؛ قصدمان فهم بهتر پیامهای استراتژیکی است که زیر ظاهر درخشان تکنولوژی مخفی شدهاند.
فهرست مطالب
Toggleقصه بازی و علت جذابیت
آغاز مسیر و انگیزههای ایدن پیرس
داستان با حادثه هتل مرلوت(Merlaut Hotel) آغاز میشود. ایدن پیرس(Aiden Pearce) هکری است که به خاطر سرقت اطلاعاتی که انجام داد باعث مرگ لنا(Lena) خواهرزادهاش میشود. بازی از این آسیب روانی یا تروما(Trauma) برای ایجاد انگیزه در مخاطب بهره میبرد تا او را در مسیر انتقامی بیپایان همراهی کند. بازیکن در نقش ایدن به دنبال انتقام است و تا آخر بازی خود را مقصر میداند.
ایدن تجسم هکر کلاه خاکستری است که میان قانون و بیقانونی مرز باریکی میسازد. او از نگاه روانشناختی دچار اختلال پارانویا یا بدگمانی مفرط است. بازی این حس را به بازیکن منتقل میکند که تمام جهان دشمن او است و تنها راه زنده ماندن تسلط بر دادههای دیگران است. این تفکر که امنیت شخصی بر امنیت عمومی اولویت دارد زیربنای فکری شخصیتی را میسازد که ابایی از نابودی زیرساختهای شهری ندارد.
مخاطب با او همراه میشود چون او به ظاهر برای خانواده میجنگد و در حقیقت در حال فرار از گناهی است که خودش مسبب آن بوده است. او به جای اصلاح رفتار خود، تمام شهر را به میدان جنگی تبدیل میکند تا انتقام اتفاقی که افتاده را در ظاهر بگیرد ولی درواقع کل شهر را با قربانی انتقام خود میکند. این فرآیند نشاندهنده تولد ضدقهرمانی مدرن است که از درد شخصی خود مجوزی برای دستاندازی به زندگی همگان میسازد.
ایدن با هر قدمی که برای یافتن مسببان حادثه برمیدارد، لایه جدیدی از نظارت را بر شهروندان تحمیل میکند و این پارادوکس، اولین قدم برای پذیرش حاکمیت مطلق تکنولوژی است.

ناهماهنگی میان داستان و گیمپلی
بخش قابلتأمل بازی تضاد شدید میان حرف و عمل قهرمان داستان است. او خودش را حامی خانوادهاش میداند و در عین حال زندگی هزاران نفر دیگر را نابود میکند. مثلاً در مراحل تعقیب و گریز ایدن با هک کردن چراغهای راهنمایی یا منفجر کردن لولههای بخار باعث تصادفهای وحشتناک برای شهروندان عادی میشود. او مدام دم از عدالت میزند اما در گوشی خود اطلاعات خصوصی مردم را رصد میکند و از حساب بانکی کسانی پول برمیدارد که شاید وضع مالیشان از او بدتر باشد.
این وضعیت که متخصصان آن را ناهماهنگی روایی و گیمپلی(Ludonarrative Dissonance) مینامند به بازیکن یاد میدهد که برای رسیدن به اهداف شخصی میتوان هر قانونی را زیر پا گذاشت و این دقیقاً همان نقطهای است که اخلاق در ذهن بازیکن به موضوعی فرعی تبدیل میشود. ریاکاری ساختاری در ماموریتهای جانبی هم به وضوح دیده میشود. ایدن از طرفی تبهکاران خردهپا را سرکوب میکند و از طرف دیگر خودش بزرگترین ناقض حقوق شهروندی در شیکاگو است.
او در حالی که به دنبال دزد کیفقاپ میدود، همزمان ایمیلهای خصوصی پیرزنی در همسایگیاش را میخواند. این برخورد دوگانه با مفهوم جرم، ذهن مخاطب جوان را به سمتی میبرد که بپذیرد قدرت فنی، مجوزی برای قضاوتهای سلیقهای است. بازی با پاداش دادن به این رفتارها ذهن مخاطب را به سمتی میبرد که بپذیرد هدف وسیله را توجیه میکند. این نگاه به قدرت راه را برای نفوذ تفکرات آنارشیستی هموار میکند.
بازیکن در انتهای هر مرحله به جای حس آرامش ولع بیشتری برای کنترل پیدا میکند؛ گویی پیرس در حال تبدیل کردن بازیکن به نسخهای از خودش است که علاقه مفرطی به حکومت بر مردم از طریق دادههای آنها دارد. او دیگر انسانی با دغدغههای اخلاقی نیست، کاربری است که از تماشای کدهای دیجیتال به جای چهرههای انسانی لذت میبرد.
حذف عواطف و نگاه ابزاری به انسان
تداوم این نگاه در مراحل میانی بازی زمانی که ایدن با هکرهای دیگری مثل تیبون(T-Bone Grady) روبرو میشود، به اوج میرسد. او حتی به همکاران خودش هم به عنوان ابزاری برای رسیدن به هدف نگاه میکند. در سکانسهایی که ایدن باید برای نجات خانوادهاش، زندگی همپیمانان خود را به خطر بیندازد، هیچ تردید اخلاقی در چهرهاش دیده نمیشود.
این نوع رفتار، تصویری از انسانیت ارائه میدهد که در آن هیچ پیوند قلبی یا اخلاقی پایداری وجود ندارد. بازیکن در این فرآیند میآموزد که برای بقا در دنیای مدرن، باید تمام اطرافیان را به چشم متغیرهای معادلهای ریاضی ببیند. این حذف تدریجی عواطف انسانی، مقدمهای برای پذیرش نظارت تمامعیار است؛ چرا که وقتی آدمها برای شما اهمیت وجودی نداشته باشند، زیر نظر گرفتن آنها هم دیگر کار دشواری نخواهد بود.
ایدن با دوربینهای شهر، آدمها را به عنوان موجوداتی صاحب روح و شخصیت و ارزش نگاه نمیکند، آنها را به عنوان کلیدهایی برای رسیدن به شخصیتها اصلی و پیشبرد مراحل روی نقشه میبیند. این گسست عاطفی از جامعه، بازیکن را به سمتی سوق میدهد که به جای همدلی با شهروندان، تنها به فکر بهینهسازی جریان اطلاعات برای منافع خویش باشد. با تثبیت این نگاه سرد و تکنولوژیک، مسیر برای درگیری با گروههایی باز میشود که ادعاهای متفاوتی درباره آزادی دارند.
اخلاق هک و نقد هکتیویسم | جنگ قدرت نخبگان دیجیتال
تقابل ایدن پیرس و گروه ددسک
در این بخش باید به تضاد عمیق فکری میان ایدن و گروههایی مانند ددسک(DedSec) توجه کرد. ایدن ابزارهای نفوذ را برای اهداف شخصی و تامین امنیت خانوادهاش میخواهد، و ددسک با شعار افشاگری و آزادی اطلاعات در صحنه حاضر میشود. این تقابل نشان میدهد که مفهوم آزادی اطلاعات در این اثر، جای خود را به جنگ قدرتی میان گروههای کوچک نخبگان دیجیتال داده است. بازی به مخاطب جوان میآموزد که در دنیای مدرن، حقیقت ابزاری برای معامله و رسیدن به صندلی قدرت محسوب میشود. ددسک با انتشار ویدیوهای تحریکآمیز و هک کردن نمایشگرهای شهری، سعی در ایجاد آشوب عمومی دارد تا جایگاه شرکت بلوم(Blume Corporation) را متزلزل کند، و نیت واقعی آنها هم کنترل شهر با کدهای جدید است.
نمونه بارز این تضاد در مراحلی دیده میشود که ایدن از پناهگاه مخفی(The Bunker) برای ردیابی دشمنانش استفاده میکند. او از زیرساختهای ددسک بهره میبرد تا به اهدافش برسد، و در لحظات حساس، دسترسی آنها را مسدود میکند. ایدن در ماموریت نهایی، درخواست این گروه برای در اختیار گرفتن لحظهای سیستم را هم با قاطعیت رد میکند. این رفتار ثابت میکند که او هم به دنبال رهایی مردم نیست و فقط به اهداف خود فکر میکند.
چنین نگاهی، فعالیتهای اعتراضی در فضای مجازی را از کنشی آرمانخواهانه به ابزاری برای برتریطلبی فردی تقلیل میدهد. بازی با نمایش این بنبست اخلاقی، نوجوان را به این باور میرساند که در دنیای شبکهها، یا باید گرگی تنها بود یا ابزاری در دست قدرتهای بزرگ، و هیچ مسیر سومی برای اصلاح واقعی جامعه وجود ندارد. این انحصاری در قدرت، ما را به ریشههای جذابیت چنین دنیای خطرناکی برای نسل جدید میرساند.
چرا این بازی برای نوجوانان جذاب است؟
میل به کنترل و قدرت مطلق دیجیتال
پاسخ در ولع کنترل نهفته است. در دنیایی که دادهها حرف اول را میزنند داشتن موبایلی که با کلیکی کل شهر را خاموش میکند حسی از قدرت مطلق به فرد میدهد. نوجوانی که در دنیای واقعی قدرت چندانی ندارد در شیکاگو تبدیل به حاکم برتر دیجیتال میشود. او با ابزار پروفایلر(Profiler) تمام اسرار مردم را میبیند. این ابزار علاوه بر جنبه فنی، جنبه روانی قدرتمندی برای تسلط بر محیط دارد. وقتی بازیکن در خیابانهای شیکاگو قدم میزند، با فشردن دکمهای، کادری بالای سر هر عابر ظاهر میشود که درونیترین مسائل زندگی او را فاش میکند.
این اطلاعات شامل مواردی مثل بیماریهای لاعلاج، بدهیهای سنگین مالی یا حتی عادات شخصی پنهان است. این شگرد بصری حس کنجکاوی و سرک کشیدن در حریم خصوصی را به پاداش تبدیل میکند. بازی با نشان دادن این دادهها حریم شخصی را به مفهومی بیارزش تقلیل میدهد و بازیکن را به ناظری بیرحم تبدیل میکند که حرمتی برای دیگران قائل نیست. این ابزار پروفایلر در واقع زندان شیشهای جیبی است. شما به عنوان بازیکن از پشت گوشی خود به تماشای درونیترین لایههای زندگی عابران مینشینید و این عمل برایتان به لذتی قدرتمند تبدیل میشود.
در مراحل نفوذ به خانههای مردم از طریق دوربینهای مداربسته که با نام ماموریتهای تجاوز به حریم خصوصی شناخته میشوند، این ولع را به اوج میرسد؛ جایی که شما بدون حضور فیزیکی، مالک خلوت آدمها میشوید و این حس مالکیت بر اطلاعات، جایگزین هر نوع پیوند انسانی میشود.
این حس قدرت و تسلط را در نوع حرکت کردن و قدم زدن ایدن هم میتوان به راحتی مشاهده کرد، از نوع قدم زدن مغرورانه و با تسلط او گرفته تا نحوه قهوه گرفتن از کافهها بدون نگاه به صورت قهوه فروش و اهمیت دادن به گوشی در زمان گرفتن میشود این حس خودبرتر بینی را به راحتی مشاهده، کرد چیزی که من هم آن زمان که بازی را انجام میدادم کاملا حس میکردم.
این همان نقطهای است که ما با فرآیند کم ارزش شدن مسائل مهم و بنیادین روبرو میشویم؛ جایی که ارزش جان و آبروی انسان فدای جذابیتهای بصری سیستم میشود.
مدیریت ذهن و ابزارانگاری انسان
بازی به جای آنکه این عمل را ناهنجاری اخلاقی معرفی کند آن را به عنوان ضرورتی برای پیشرفت در مراحل نشان میدهد. این عادیسازی سرک کشیدن در حریم خصوصی باعث میشود که مخاطب به تدریج نسبت به حقوق انسانی دیگران بیحس شود. وقتی هویت آدمی به چند خط کد و اطلاعات بانکی خلاصه شود دیگر اهمیت ندارد که او کیست یا چه دردی دارد؛ او منبعی برای تامین پول یا مهمات ایدن است. در جریان گیمپلی، بازیکن یاد میگیرد که آدمها را به چشم عابربانکهای متحرک یا منابعی برای حواسپرتی دشمن ببیند.
این فرآیند باعث میشود که نوجوان به جای دیدن کرامت انسانی، تنها به ارزش دادهای افراد توجه کند و این نخستین قدم برای ورود به دنیایی است که در آن، ماشینها و کدهای باینری به جای اخلاق و وجدان، تصمیمگیرنده نهایی هستند. شهر شیکاگو در این اثر همیشه تیره، بارانی و خفقانآور طراحی شده است. این فضای نئونوآر(Neo-noir) حس ناامنی دائمی را به مخاطب القا میکند. وقتی محیط اطراف همیشه خطرناک به نظر برسد ذهن بازیکن کمکم میپذیرد که داشتن قدرت نظارت تمامعیار برای امنیت لازم است. ایدن در این فضای تاریک به عنوان ضدقهرمانی مدرن معرفی میشود. او شبیه به بتمن(Batman) است اما چارچوب اخلاقی مشخصی ندارد.
فضای سرد و مهآلود شهر، به همراه نورهای نئونی که از پنجرههای بستهی آپارتمانها میتابد، به بازیکن میگوید که هیچ خانهای امن نیست و دوربینها از میان تاریکی همه چیز را ثبت میکنند. که البته این نوع تفکر که در ذهن سازندگان بازی ایجاد شده به دلیل وجود یک واقعیت تلخ در کشورهای غربی است، در کشورهایی که به دلیل عدم اعتقاد به قیامتی مجبور هستند مردم را با دوربینهای نظارتی دائما کنترل کنند نکند یک وقتی یک نفر کار خلافی انجام دهد.
به خاطر همین است که تمام سعیشان را میکنند برق قطع نشود چون در آن لحظه است که شهر واقعیت خود را نشان میدهد، نمونهای که خود همین دوربینها ثبت کردهاند در هنگام جنگ یا طوفان یا مشکلات اقتصادی مردم به فروشگاهها هجوم میبرند و تمام اجناس را قارت میکنند این همان دلیل نیاز به دوربین است چون حس نمیکند یک ناظر حقیقی و دائمی مثل خدا وجود دارد که هر لحظه او را میبیند و برای همین به دوربین نیاز دارند ولی از آن طرف همین مسئله باعث این نوع نگرانیها در مردم و افراد میشود که در فیلمهایی مثل دایره(The Circle) با بازی تام هنکس به چالشهای حریم خصوصی در غرب پرداختهاند.
ایدن نماد انسانی است که در خلأ معنویت تکنولوژی را جایگزین امر قدسی کرده است و میخواهد با کدهای صفر و یک نظم جهان را به نفع خود تغییر دهد. او به جای پناه بردن به عدل یا شفقت، به قدرت خاموشی کل شهر پناه میبرد. این نگاه ابزاری به جهان راه را برای بررسی دقیقتر ساختارهایی باز میکند که این قدرت مطلق را در اختیار او قرار دادهاند و ما را به قلب معماری نظارت در شهر میبرد.
رازهای پشت پرده و مبانی فکری | معماری نظارت و نمادهای مخفی
زندان سراسربین در شیکاگو
پس از درک انگیزههای شخصی ایدن باید به محیطی نگریست که او در آن قدرتمایی میکند. برخلاف تصور و مواجهه اولیه شیکاگو در این بازی فقط مکانی برای پیشبرد مراحل نیست؛ این شهر موجودی زنده و تحت نظارت است که معماری آن بر اساس منطق زندان سراسربین(Digital Panopticon) طراحی شده است. برجهای ctOS که در نقاط مختلف شهر برافراشته شدهاند سازههایی فلزی و مدرن هستند که به عنوان نمادهای قدرت دیجیتال وظیفه برجهای دیدبانی قدیمی را در ابعادی گستردهتر انجام میدهند و حلقه وصل بین دوربینهای کوچک در تمام خیابانها و خانهها با شرکت بلوم هستند و بعد از هک کردن آنها توسط ایدن حلقه وصل بین ما و کنترل آن بخش شهر میشوند.
این سازهها به گونهای طراحی شدهاند که بر تمام ابعاد زندگی شهروندان اشراف داشته باشند. در طراحی ساختمانهای مرکزی بلوم از خطوط تیز و هندسه سردی بهره بردهاند که تداعیگر نگرش خشک سیستمی و نظم نوین و قدرت بیچونوچرای الگوریتمها بر اراده انسان است. این نوع معماری به مخاطب القا میکند که در برابر قدرت سیستم هیچ پناهگاهی وجود ندارد و فضای خصوصی ملک عمومی شرکتهای بزرگ است.
معماری شهر در واچ داگز ۱ تجسم عینی تفکر تکنوکراسی است. گویی ساختمانها برای سکونت انسان ساخته نشدهاند؛ آنها برای بهینهسازی جریان دادهها قد برافراشتهاند. وقتی به بالای برجهای مخابراتی میروید شهر را به عنوان نقشهای الگوریتمیک میبینید نه به عنوان اجتماعی انسانی. این تغییر زاویه دید باعث تقلیل جایگاه انسان به سوژهای نظارتی میشود.
بازیکن در میانه این معماری سرد احساس تنهایی مفرط میکند و تنها راه غلبه بر این حس هک کردن و در دست گرفتن نبض شهر است. این همان مسیر روانی است که مخاطب را به پذیرش ساختارهای نظارتی به عنوان تنها راه نجات ترغیب میکند. در حقیقت، سیستم عامل شهر تبدیل به معبدی مدرن شده است که خدای آن کدهای برنامهنویسی و هکرهایی هستند که قدرت دسترسی به ریشههای این سیستم را دارند.
تقابل قدرت شرکتی و قدرت حاکمیتی
در قلب شیکاگوی واچ داگز، ما با پدیدهای روبرو هستیم که در آن قدرت سیاسی عملاً به نفع شرکتهای تکنولوژیک عقبنشینی کرده است. در مراحل مختلف بازی، ایدن با مقامات شهری و پلیس درگیر میشود، ریشهی اصلی تمام دستورات در ساختمانهای بلوم نهفته است. نمونهای بارز از این موضوع، مرحلهی نفوذ به مرکز دادههای بلوم برای پاک کردن هویت ایدن است. در این مرحله، بازیکن به وضوح میبیند که حتی شهردار شهر، برای حفظ جایگاه خود، مجبور به همکاری با این شرکت است. این یعنی در دنیای آینده، صندوقهای رأی دیگر تعیینکننده نیستند و مدیران شرکتهای بزرگ، حاکمان واقعی خیابانها خواهند بود.

این تقابل نشاندهندهی جایگزینی قانون با الگوریتم است. وقتی امنیت شهر به عنوان خدماتی تجاری از سوی شرکتی خصوصی ارائه میشود، شهروندان دیگر حقوق قانونی ندارند و فقط به عنوان کاربر شناخته میشوند. در تعقیب و گریزها، پلیس از سیستم ctOS استفاده میکند که کاملاً در انحصار بلوم است؛ اگر شرکت بخواهد، پلیس را در لحظه غیرفعال میکند. این جابجایی هولناک قدرت به مخاطب جوان هشدار میدهد که واگذاری زیرساختهای حیاتی به بخش خصوصی، میتواند به معنای نابودی حاکمیت ملی و استقلال فردی باشد.
جنگ تمدنها و روایتهای کجومعوج | تصویر غلط از شرق و اسلام
جداسازی طبقاتی و دیگرسازی در شبکه
حاکمیت بر جریان اطلاعات در دنیای واچ داگز ۱ ابزاری برای تثبیت برتری گروههای خاص و طرد کردن بخشهای ضعیف جامعه است. این قدرت دیجیتال به گردانندگان سیستم اجازه میدهد تا با استفاده از الگوهای رفتاری، تصویری سیاه و خطرناک از محلههای فقیرنشین و اقلیتها بسازند. در واقع وقتی تمام دادههای شهر در انحصار شرکتهای بزرگ باشد، هر کسی که خارج از این چارچوب اقتصادی و رفاهی زندگی کند، به طور خودکار به عنوان عنصری مزاحم یا مجرم شناخته میشود. این تسلط بر روایت توسط شرکت بلوم نشان میدهد که چطور تکنولوژی به جای برقراری عدالت، به ابزاری برای جدا کردن طبقات اجتماعی تبدیل میشود.
شخصیت عراق و بازتولید کلیشههای نظامی
شخصیت دلفورد وید(Delford Wade) ملقب به عراق(Iraq) نمونه بارز این جداسازی طبقاتی است. او کهنهسرباز جنگ عراق است که تخصص فنیاش را از دل جنگهای بیپایان به محلههای محروم شیکاگو آورده است. انتخاب نام عراق برای او پیوندی میان خشونتهای نظامی در خارج از مرزها و بزهکاریهای داخلی ایجاد میکند. سیستم با قرار دادن او در صدر لیست تهدیدها، به جامعه القا میکند که امنیت تنها در گرو نظارت بر این افراد است.
مرحله نفوذ به ساختمان رُسی فرمونت(Rossi-Fremont) به خوبی نشان میدهد که چطور مجتمع مسکونی محروم در چشم دوربینهای ctOS به دژی نظامی و کانون فتنه تبدیل میشود. این ساختمان در واقع نماد تمدنی است که سیستم عامل شهر آن را مایه بینظمی میداند و به جای حل ریشهای مشکلات اجتماعی، تنها به حذف فیزیکی افراد ساکن در آن میاندیشند.
تحلیل مرحله نفوذ به رسی فرمونت
در جریان مرحله نفوذ به مجتمع رسی فرمونت، بازیکن برای اولین بار با مفهوم نظارت نژادمحور به شکلی ملموس روبرو میشود. ایدن باید از میان طبقههای ساختمانی نیمهمخروبه عبور کند که محل زندگی اقلیتهای نژادی و گروههای محروم است. دوربینهای نظارتی در این منطقه، برخلاف محلههای ثروتمند نشین، جوری طراحی شدهاند که هر حرکت کوچکی را به عنوان تهدید بالقوه گزارش دهند. بازی به صورت زیرپوستی القا میکند که سیستم عامل شهر در مواجهه با ساکنان این منطقه، سطح حساسیت بالاتری دارد. این نشان میدهد که تکنولوژی غربی علاوه بر اینکه بیطرف نیست، ابزاری برای بازتولید تبعیضهای تاریخی در قالب کدهای مدرن است. در واقع، پروفایلر اطلاعاتی را از ساکنان نمایش میدهد که آنها را پیشفرض مجرم معرفی میکند.
آپارتاید دیجیتال و مهار وحشیهای متخصص
استدلال بازی این است که دانش فنی در دستان افراد حاشیهنشین حتماً به ابزاری برای ویرانی تبدیل میشود. عراق به عنوان رهبر این منطقه، برخلاف ایدن، به عنوان موجودی فاقد احساسات انسانی تصویر میشود. بازیکن در این مرحله یاد میگیرد که اگر تکنولوژی در اختیار فردی غیر غربی باشد، تنها مایه آشوب است فردی که از قضا یک رنگین پوست است که اسم او هم از یک کشور آسیایی و غیر اروپایی گرفته شده.
این تصویرسازی ذهن نوجوان را برای پذیرش آپارتاید دیجیتال آماده میکند؛ دنیایی که در آن ارزش آدمها بر اساس منطقه زندگی و کدهای پستی تعیین میشود. این تبعیض سیستماتیک باعث میشود مخاطب بدون حس همدلی، حذف فیزیکی این افراد را راهکار امنیتی بداند. با عبور از این دژ اطلاعاتی، وارد لایه دیگری از کنترل میشویم که به رفتار روزمره بازیکن جهت میدهد.
ارزشهای بازی و تغییر سبک زندگی | منطق الگوریتمی و جایزههای سمی
نفاق اجتماعی در سیستم شهرت
تصویر تحریفشده و کم ارزشی که بازی از تمدنهای اصیل و سبکزندگی آنها ارائه میدهد در نهایت به نظام اخلاقی جدیدی ختم میشود که در آن ارزشهای انسانی جای خود را به منطق پاداش و تنبیه دیجیتال میدهند. سیستم شهرت(Reputation System) در واچ داگز ۱ نمونهای بارز از این تغییر سبک زندگی است. در این سیستم بازی عملاً دزدی و جنایت را برای مخاطب عادی میکند. مثلاً در مرحلهای که ایدن باید حسابی بانکی را هک کند، بازی به شما اجازه میدهد پول عابران را بردارید.
اگر بازیکن قبل از این کار، سارقی را در خیابان دستگیر کرده باشد، نوار شهرت او پر میماند و مردم به پلیس گزارش نمیدهند. درحالی که خود ایدن ممکن است از حساب بانکی همان شخص پول برداشت کرده باشد این یعنی اخلاق در بازی به نمایشی برای خوب جلوه دادن خود و ایجاد راهی برای فرار از دست پلیس تبدیل شده است و در این شرایط نیت و عملکرد بازیکن دیگر خیرخواهی نخواهد بود، نیت او کمک به مردم برای گزارش ندادن به پلیس خواهد بود.
تداوم این نگاه باعث میشود که مخاطب به تدریج نیت قلبی را فراموش کرده و تنها به دنبال کسب اعتبار آماری باشد. این وضعیت، ریشه مفاهیم اخلاقی را میسوزاند و جای آن را با سودی شخصی عوض میکند. چنین منطقی نوجوان را برای پذیرش دنیایی آماده میکند که در آن، شهروند بودن به مثابه دارایی و سوژهای اطلاعاتی برای شرکتهای بزرگ است.
کالاانگاری انسان
عقبنشینی نهادهای حاکمیتی در برابر شرکتها، زمینهساز نگاهی استراتژیک به نام کالاانگاری انسان در دنیای واچ داگز ۱ میشود. وقتی تمام زیرساختهای شهر در انحصار بلوم است، انسانها دیگر شهروند نیستند، مجموعهای از دادههای قابل خرید و فروش محسوب میشوند. بازی به شما میگوید که مهم نیست چه کسی هستید مهم این است که سیستم درباره شما چه میگوید. اگر نوار شهرت شما سبز باشد، میتوانید از حساب بانکی مردم دزدی کنید و کسی به شما شک نکند. چون ملاک خوب و بد بودن افراد چیزی است که سیستم در مورد آنها میگوید و به خاطر همین ارزش شما چیزی است که سیستم مشخص میکند و این سبک تفکر انسان را مانند یک کالا ارزش گذاری میکند.
در مراحل مختلف بازی، بازیکن به دفعات با صحنهی خالی کردن حساب بانکی عابران مواجه میشود. ایدن پیرس به راحتی با گوشی خود، موجودی بانکی افرادی را برمیدارد که پروفایلر اطلاعاتی مثل بیماری سرطانی یا بدهکاری سنگین را دربارهشان نمایش میدهد. بازی در اینجا مخاطب را به این باور میرساند که آدمها تنها مجموعهای از ارقام هستند و جان و مال آنها، منبعی برای تامین نیازهای قهرمان داستان است.

این نظام ارزشگذاری، ریشهی اخلاق را که بر نیت استوار است میزند و آن را به نمایشی آماری تقلیل میدهد. نوجوان با تجربهی این فرآیند، یاد میگیرد که ارزش انسانها در هویت انسانی آنها نیست، در ارزشی است که برای بازار دادهها دارند. این نگاه کالامحور به انسان، مقدمهای برای ورود به فضاهای تاریکتری است که در آن، حریم خصوصی دیگران به تفریحی دیجیتال تبدیل میشود.
فضولی دیجیتال و نابودی ریشههای شفقت
فضولی دیجیتال با ابزار پروفایلر لایه خطرناک دیگری از این سبک زندگی است. بازی با تحریک کنجکاوی مخاطب او را تشویق میکند تا در زندگی خصوصی تکتک عابران سرک بکشد. وقتی بازیکن گوشیاش را روی کسی میگیرد و اطلاعاتی مثل درآمد سالانه، سوابق پزشکی یا علایق شخصی او را میبیند به تدریج حریم خصوصی برایش بیمعنی میشود. به عنوان مثال در بعضی مراحل شما باید با استفاده از هک کردن شبکه اینترنت یک خانه از طریق دوربین لپ تاپ یا عروسک دوربیندار وارد اتاق این شخص شوید و از رفتارهای شخصی یا تماس های او اطلاع پیدا کنید.
این نوع رفتار ایدن در بازی که سرک کشیدن در زندگی دیگران بدون اجازه را منطقی و حتی لازم نشان میدهد رفته رفته در ذهن نوجوان موانع و باورهایی که باعث جلوگیری از سرک کشیدن در زندگی دیگران میشود را از بین میبرد و همین امر منجر به تجسس در زندگی دیگران و نقض حریم خصوصی دیگران در دنیای واقعی میشود
انتقام شخصی به جای نهاد خانواده
مفهوم خانواده و عدالت نیز در این دنیا بازتعریف شده است. ایدن مدام ادعا میکند که برای خانوادهاش میجنگد اما در واقعیت هدف اصلی او آرامش خانواده و تأمین رفاه آنها نیست او خانوادهاش را به ابزاری برای توجیه خشونتهایش تبدیل کرده است و به بهانه انتقام خواهرزادهاش، خواهر او نیکی پیرس(Nicole Pearce) در تمام طول داستان تحت فشار و تهدید است و او به جای ایجاد آرامش نیکی را در میانه جنگهای هکری و مافیایی خود رها میکند و نیکی از پیش او میرود. این ترویج نوعی از زندگی است که در آن نهادهای سنتی مانند خانواده در برابر انتقام شخصی رنگ میبازند.
بازیکن یاد میگیرد که عدالت همان چیزی است که او با سلاح و کدهای هک به دست میآورد نه حکمی قانونی که باید مراجع قانونی آن را اجرا کنند چون کار درست همیشه کاری است که بازیکن انجام میدهد در نتیجه وقتی در یک مرحله به صورت سلیقهای مرگ و زندگی یک انسان را انتخاب میکند در این حالت این عمل برای نوجوان عمل صحیح و حق به جانب حساب میشود همین مسئله باعث میشود عدالت و درست و غلط در بازی واچ داگز ۱ کاملاً شخصی و سلیقهای شود.
او در میانه مراحل تصمیم میگیرد که چه کسی باید بمیرد و چه کسی باید زنده بماند. هیچ مرجع قانونی بالاتری وجود ندارد که او را بازخواست کند. این ترویج نیهیلیسم قضایی است؛ جایی که قدرت تکنولوژیک به فرد اجازه میدهد که خودش را فراتر از هر قانونی ببیند.مخاطب با دیدن اینکه او با وجود تمام جنایتهایش همچنان به عنوان نگهبان شهر شناخته میشود به این باور میرسد که عدالت تنها برچسبی است که توسط برنده جنگ رسانهای تعیین میشود.
آنارشی دیجیتال و پوچی شعارهای آزادیخواهانه
در نهایت جنگ قدرت میان ایدن و گروههایی مانند ددسک نشاندهنده آنارشی دیجیتالی است که بر دنیای بازی حاکم شده است. در حالی که ددسک به دنبال آزادی اطلاعات است ایدن تنها به دنبال کنترل و حذف رقیبان است. این ملاک برتری و تاثیر گذاشتن بر شهر شیکاگو به مخاطب القا میکند در جهان مدرن هیچ حقیقت تاثیرگذاری وجود ندارد و تنها کسی که مالک دادهها است حق تعیین سرنوست دیگران را دارد. این آنارشی در واقع نمایشگر پوچی شعارهای آزادیخواهانه در عصر دیجیتال است. ددسک مدام شعار آزادی سر میدهد اما روشهای آنها هم چیزی جز هک کردن و تخریب نیست.
بازی به مخاطب میگوید که هیچ گزینه سالمی وجود ندارد؛ یا باید زیر یوغ شرکت بلوم باشید یا تبدیل به آنارشیستی خطرناک مثل ددسک شوید. این دوگانه دروغین راه را بر هرگونه تفکر مستقل و تحولخواهانه میبیند. مخاطب جوان در این میان تنها راه را در تبدیل شدن به گرگی تنها مثل ایدن پیرس میبیند که از هر دو طرف برای رسیدن به اهداف خودش استفاده میکند. این الگوی رفتاری به شدت بر روابط اجتماعی نسل جدید تاثیر گذاشته و آنها را به سمت انزوا و خودمحوری مفرط سوق میدهد؛ محیطی که در بخش پنجم به تحلیل هنری و تکنیکی آن میپردازیم.
هنر و تکنولوژی در خدمت پیام | شبیهسازی زندانی شیشهای
طراحی بصری
تغییر در سبک زندگی مخاطب تنها از طریق داستان اتفاق نمیافتد؛ واچ داگز ۱ با استفاده از ابزارهای هنری و تکنیکی ذهن بازیکن را برای زندگی در قفسی دیجیتال شرطی میکند. در این شبیهسازی شهروندان شیکاگو دیگر هویت انسانی ندارند. وقتی در خیابان قدم میزنید هر عابر تنها با کادری کوچک اطلاعاتی تعریف میشود. این رویکرد بصری باعث میشود که بازیکن به تدریج عادت کند آدمها را کدهای صفر و یک ببیند نه موجوداتی صاحب روح و خانواده. وقتی هویتهای فردی در کدهای کامپیوتری غرق میشود کشتن یا آسیب زدن به عابری در جریان تعقیب و گریز دیگر بار اخلاقی سنگینی ندارد.
بازی با این طراحی هدفمند حس شفقت را در مخاطب از بین میبرد و او را به ناظری بیتفاوت تبدیل میکند که در زندان شیشهای بزرگی زندگی میکند. این تقلیل هویت بصری نوعی کالاییسازی انسان است. عابران در واچ داگز ۱ تنها برای این حضور دارند که ایدن پیرس بتواند گوشیهایشان را هک کند یا ماشینهایشان را بدزدد. دوربینهای شهری که مدام زاویه دید شما را تغییر میدهند حس نظارت دائمی را القا میکنند. شما به عنوان بازیکن یاد میگیرید که همیشه از چشم سیستم به جهان نگاه کنید. این همسویی بصری با سیستم عامل ctOS باعث میشود که مخاطب به تدریج منطق نظارت را بپذیرد.
ووایریسم دیجیتال و تفرعن تکنولوژیک
هنر بازی در این است که بازیکن را در جایگاه قدرت مطلق قرار میدهد تا از تماشای نفوذ به حریم شخصی دیگران لذت ببرد. وقتی شما از دوریبن به دوربین دیگر جهش میکنید، عملاً هویت فیزیکی خود را از دست میدهید و به بخشی از شبکه تبدیل میشوید همانطور که در مراحل باید از این دوربین به دوربین دیگر و از اتاقی به اتاق دیگر بروید و یک قفل را در پشت چند دیوار و در اتاقی دربسته هک کنید.
این وضعیت باعث میشود مخاطب میان دو حس متضاد اسیر شود؛ از طرفی احساس قدرت میکند چون میتواند همه چیز را ببیند و کنترل کند، و از طرف دیگر دچار نوعی خود را بالاتر از این تکنولوژی میبیند؛ گویی چون او است که پشت لنز دوربین قرار دارد، خودش از تیررس نگاه سیستم خارج است و حق دارد برای دیگران تکلیف تعیین کند.
این نگاه شکارچیگونه، باعث میشود بازیکن به تدریج دچار گسست عاطفی از جامعه شود؛ وقتی شما همه را از پشت لنز دوربین میبینید، دیگر نیازی به همدلی با آنها حس نمیکنید چون آنها موجوداتی پایینتر و ضعیفتر از شما هستند و تواناییهای شما را ندارند.
این تضاد بصری ذهن را به سمتی میبرد که بپذیرد در دنیای مدرن، داشتن حریم خصوصی رویا است. بازی با عادیسازی این وضعیت، مخاطب را به این باور میرساند که تنها راه بقا، تبدیل شدن به چشم نظارتی دیگری است. خروجی این استدلال بصری، پذیرش بیچونوچرای نظمی است که در آن سوژه انسانی تنها به مجموعهای از دادههای آماری تقلیل مییابد. بازیکن یاد میگیرد که اگر میخواهد طعمه نباشد، باید شکارچی شود، اما غافل از اینکه حتی شکارچی هم در این شبکه، تنها مهرهای است که برای بقای کل سیستم فعالیت میکند. این فرآیند که نوعی اعتیاد به تماشای دیگران یا ووایریسم دیجیتال(Digital Voyeurism) ایجاد میکند، ریشه خود بزرگبینی تکنولوژیک را در ذهن نوجوان آبیاری میکند.
تقدسزدایی از عالم خلقت در سفرهای دیجیتال
سفرهای دیجیتال(Digital Trips) لایه پنهان و استراتژیک دیگری از این طراحی هنری هستند که به مراتب خطرناکتر از مراحل اصلی عمل میکنند. این مراحل برخلاف تصور عمومی نمایشگر ذهن آشفته قهرمان نیستند؛ این مراحل تجسم عینی ترویج ترنسهیومنیسم و تسخیر کامل ناخودآگاه توسط الگوریتم هستند. در سفر دیجیتال تنها(Alone) ایدن در شهری قرار میگیرد که هیچ انسانی در آن وجود ندارد و کل فضا توسط رباتهای نظارتی ctOS که بدن انسان و سر دوربین دارند اشغال شده است. در اینجا استدلال بازی بر این است که تمام افراد توسط دوربینها کنترل میشوند و فقط شما هستید که بالای این چرخه قرار گرفتهاید و هنوز کنترل خود را از دست ندادهاید.
موسیقی بازی
موسیقی و صداگذاری بازی نیز در هماهنگی کامل با این فرآیند، در خدمت القای حس ناامنی ساختاری است. برایان رایتزل(Brian Reitzell) آهنگساز این اثر با الهام از موسیقی الکترونیک قدیمی صداهایی صنعتی ساخته است که مدام حس اضطراب و اختلال در سیستم را زنده میکنند. برخلاف آثار دیگر که موسیقی حس حماسی به بازیکن میدهد، در اینجا قطعاتی مثل ردگیری آیپی(IP Tracking) یا ددسک با استفاده از آنالوگ سینث و صداهای تکراری فضایی سرد میسازند. موسیقی الکترونیک این اثر جوری طراحی شده است که ضربان قلب مخاطب را با ساعت داخلی ماشین هماهنگ کند.
ترکهایی مثل تماسگیرنده ترسناک(Creepy Caller) یا لوپ(The Loop) دقیقاً حس سرد و مکانیکی سیستم نظارتی را به سیستم عصبی منتقل میکنند. این معماری صوتی و بصری باعث میشود نوجوان یاد بگیرد جهان خارج و واقعیت موجودی خشک و بیروح است و تنها در سایه کدهای دیجیتال میتوان در این دنیای سرد به اهداف خود رسید.
نتیجهگیری استراتژیک | بیداری رسانهای یا استحاله در شبکه قدرت؟
واچ داگز ۱ در قالب داستانی برای سرگرمی، به عنوان ابزاری برای بازتعریف مفاهیم قدرت و منجی در ذهن نسل جدید عمل میکند. طراحی بصری و صوتی این اثر که آگاهی انسان را به نفع شبیهسازیهای ماشین مصادره میکند، هدفی عمیقتر از فروش بازی دارد؛ این اثر در پی آمادهسازی ذهن مخاطب برای پذیرش جهانی است که در آن معنویت و خدا حذف شده و الگوریتمهای پیشبینیکننده جایگزین اراده و تقدیر شدهاند.
پایانبندی بازی که در آن پیرس با خاموش کردن کل شهر در مرحله قطع برق تمامعیار(Blackout) پیروز میشود، به وضوح نشان میدهد که عدالت در این تفکر غربی تنها بر اساس قدرت تخریب و انتقام شخصی معنا مییابد. او در انتهای مسیر نه ناجی نیست او به مهرهای در شبکه نظارت تبدیل میشود که خود را بالاتر از هر قانون و ارزش انسانی میبیند. او الان در رأس هرم است، این فرآیند، ریشههای انتظار برای منجی واقعی را در ذهن نوجوانان سست کرده و از امکان تحقق و وجود شخصی که غیر از این سبک تفکر و رفتار را دارد و میتواند در این جهان سرد موفق شود را در ذهن او ازبین میبرد.
دشمنشناسی در این بازی نیز لایهای هدفمند دارد؛ ارائه تصویری وحشی و مخرب از تمدنهای دیگر در قالب شخصیت عراق، در تضاد با قهرمانسازی از جنایتکار غربی، مخاطب را به این باور میرساند که امنیت جهانی تنها در سایه نظارت غرب تضمین میشود. بیداری رسانهای به ما میآموزد که فریب جذابیتهای تکنولوژیک را نخوریم و لایههای پنهان هر چیزی را شناسایی کنیم.
نوجوان امروز باید بداند قدرت واقعی در توانایی هک کردن دوربین و خانه و ماشین دیگران نیست این قدرت در آگاهی و حفظ استقلال فکری در برابر شبکههایی است که میخواهند هویت او را به دادههای آماری تقلیل دهند. شخصی که بتواند در مقابل این هجمه از تبلیغات روانشناسانه و بازیهای ویدئویی و فیلم و موسیقیهای متنوع که با دقت بالا برای جذب افراد ساخته میشوند دوام بیاورد با این اراده و درک حقیقت میتواند در هر کاری موفق شود.
جهان آینده نباید در دستان انسانهایی باشد که شفقت را فدای طمع کنترل کردهاند؛ در مقابل باید با تکیه بر مفاهیم اصیل عدالت و معنویت، از قفس شیشهای که واچ داگز ۱ ترسیم میکند بالاتر رفت. انتخاب با ما است؛ یا در شبکه نظارت بلوم اسیر میمانیم یا با تکیه بر آگاهی به سطحی از درک که بالاتر از تحمیلات رسانهای است میرویم. جهان آینده در دستان هکرهای منزوی نیست، در اختیار کسانی است که آگاهی را فدای دادههای باینری نمیکنند.
دیدگاهتان را بنویسید