نقد و بررسی بازی منچرز | تبدیل بازیهای نوستالژیک به دامهای عاطفی
همه چشمها به دنبال او است، کجا میایستد؟ کدام طرف بالا قرار خواهد گرفت؟ و چه عددی خواهد آمد؟ مهره او بالاخره میتواند حریفی که یک خانه جلوتر از او است و کافی است عدد ۱ بیاورد تا آخرین مهره خود را وارد خانه کند را از دور خارج کند؟
قطعا همه ما این حس خاص وقتی که در جمعها خانوادگی مشغول بازی منچ بودیم را داشتهایم، حسی سرشار از هیجان و فشار که نتیجه این مسابقه به کجا خواهد رسید آیا باید سرشکستگی و خنده دیگران به خاطر شکست را تحمل کنیم یا قرار است همین بلا را ما سر آنها بیاوریم؟ این تاس چقدر الان مهم است چقدر خاص و تاثیرگذار شده، چه چیزی باعث شد اینقدر جذاب و خاص باشد.
شاید بهتر باشد مقداری از کف خانهمان بالاتر برویم، قدم به گذشته بگذاریم و تغییراتی که این بازی قدیمی از سر گذرانده را باهم مرور کنیم تا بیبینم چه بود و چه کرد که به این جا رسید و از اینجا هم رد شد و به منچرز رسید، بازی که جذابیتش چیزی بیش از کنار هم بودن خانوادگی شده و تاثیرات زیادی بر زندگی عادی خانوادههایی که آن را بازی میکنند گذاشته. با من همراه باشید.
نویسنده: مجتبی خلیلی
فهرست مطالب
Toggleجریانشناسی | از پچیزی هند باستان تا اتاقهای گفتگوی منچرز
برای بررسی بازی منچرز و درک دقیقتر اتفاقاتی که امروز در بازیهایی مانند منچرز رخ میدهد، بهتر است فقط به خود بازی و امکانات فعلی آن نگاه نکنیم. آنچه امروز در صفحه موبایل میبینیم، نتیجه مسیری طولانی است که از بازیهای رومیزی قدیمی آغاز شده، با تغییرات فرهنگی و فناوری ادامه پیدا کرده و در نهایت به بازیهای آنلاین اجتماعی رسیده است.
جریانشناسی در اینجا یعنی دنبال کردن همین مسیر؛ شناسایی تغییراتی که در طول زمان رخ داده، پیدا کردن نقاط مهم این تحول و بررسی ارتباط میان آنها؛ در این لحظه است که شما قدرت تحلیل بسیار بالاتری از اتفاقهایی که در بازی و محیط بازی میافتد خواهید داشت به خاطر همین بحث جریان شناسی ارزش جدی برای ما خواهد داشت. در این نگاه، منچرز محصول جدا از محیط اطراف خود به حساب نمیآید و بخشی از روند بزرگتری است که در آن بازی، ارتباط اجتماعی، اقتصاد دیجیتال و فرهنگ توجه به تدریج به هم نزدیک شدهاند.
ریشههای سنتی و شکلگیری تجربه منچ
جدّ بازیهایی که امروز با نام منچ و لودو میشناسیم، به بازیهای قدیمیتری در هند بازمیگردد. پچیزی، که نمونههای تاریخی آن به قرنهای گذشته در هند میرسد، بازیای بود که روی صفحهای پارچهای یا تختهای انجام میشد و بازیکنان با مهرهها و ابزارهایی شبیه تاس، مسیر بازی را طی میکردند.![]()
پچیزی در محیط اجتماعی هند باقی نماند و در گذر زمان به مناطق مختلف رسید. هر جامعه با توجه به فرهنگ خود تغییراتی در قوانین و شکل بازی ایجاد کرد و نمونههای متفاوتی از بازیهای خانوادگی بر پایه همان ایده شکل گرفتند. در اروپا نیز نسخههایی از این خانواده بازیها رواج پیدا کردند و در نهایت نمونه آلمانی Mensch ärgere Dich nicht در اوایل قرن بیستم به شکل امروزی منچ نزدیک شد.
در تمام این تغییرات، یک ویژگی مهم تا حد زیادی ثابت ماند: بازی در کنار افراد دیگر انجام میشد. چند نفر دور یک صفحه مینشستند، رقابت میکردند، درباره حرکتها حرف میزدند و نتیجه مسابقه همانجا در همان جمع مشخص میشد.
این ویژگی بعدها اهمیت زیادی پیدا کرد؛ چون وقتی همین تجربه وارد فضای دیجیتال شد حس حضور در کنار دیگران نیز به همراه آن وارد محیط آنلاین شد، با این تفاوت که حریف شما دیگر لزوماً عضو خانواده یا دوست نزدیک نبود.
پس برای رسیدن به منچرز، باید مرحله بعدی این مسیر را ببینیم؛ جایی که بازی خانوادگی از صفحه فیزیکی جدا شد و به تلفن همراه رسید.

ورود به دنیای دیجیتال و تولد منچرز
گسترش تلفنهای هوشمند، بسیاری از سرگرمیهای قدیمی را وارد فضای تازهای کرد. بازیهایی که زمانی نیازمند صفحه، مهره و حضور چند نفر در کنار هم بودند، حالا میتوانستند روی صفحه تلفن همراه اجرا شوند.
این تغییر برای بازیهایی مانند منچ اهمیت بیشتری داشت؛ چون قوانین آن برای بسیاری از مردم آشنا بود. کاربر لازم نبود از ابتدا با دنیای پیچیدهای روبهرو شود. همان صفحه رنگی، همان مهرهها و همان هدف کلی وجود داشت، با این تفاوت که دیگر لازم نبود برای شروع بازی منتظر حضور اعضای خانواده یا دوستان خود بماند.
در ایران نیز با رشد بازار بازیهای موبایلی و گسترش فروشگاههایی مانند کافهبازار، زمینه برای عرضه بازیهای ایرانی بیشتر شد. بازیسازان داخلی سراغ ایدههایی رفتند که هم برای کاربران آشنا باشند و هم امکان حضور آنلاین داشته باشند. منچرز نیز در همین موج شکل گرفت و توانست توجه تعداد زیادی از کاربران ایرانی را به خود جلب کند.
در مراحل ابتدایی استفاده، تجربه هنوز به منطق همان بازی قدیمی نزدیک است. کاربر وارد مسابقه میشود، تاس میاندازد، مهرههای خود را حرکت میدهد و تلاش میکند زودتر از رقیب به مقصد برسد. میزهای مختلف نیز به تدریج امکان رقابت با بازیکنان بیشتری را فراهم میکنند.

اما تفاوت اصلی کمی بعد خودش را نشان میدهد. در نسخه سنتی، بازیکن به افرادی محدود بود که در همان محیط حضور داشتند؛ در نسخه آنلاین، دایره انتخاب به کاربران ناشناس گسترش پیدا میکند.
همین تغییر، نقطهای مهم در مسیر منچ است. بازی دیگر فقط وسیلهای برای انجام مسابقه نیست؛ حالا میتواند افراد ناآشنا را برای چند دقیقه یا حتی مدت طولانیتری در محیطی مشترک قرار دهد.
وقتی این امکان با قابلیتهای ارتباطی ترکیب شود، اتفاق مهمتری رخ میدهد. برای دیدن این مرحله باید از خود صفحه بازی فاصله بگیریم و به جریانی نگاه کنیم که در سطح جهانی در حال شکلگیری بود.
جریان جهانی و اجتماعیشدن بازیهای لودو
منچرز را نمیتوان جدا از موج جهانی بازیهای لودو و بازیهای رومیزی آنلاین بررسی کرد. با گسترش اینترنت موبایل، نمونههای دیجیتال بازیهای قدیمی در کشورهای مختلف رشد کردند و بسیاری از آنها امکاناتی مانند رقابت آنلاین، فهرست دوستان، چت، گروهها و رتبهبندی را به تجربه سنتی اضافه کردند.
در این مرحله، تلفن همراه امکان ارتباط با فردی که کیلومترها دورتر قرار داشت، را فراهم کرد و همین مسئله تجربه بازی را تغییر داد. شما میتوانستید وارد مسابقه شوید و در همان لحظه با کسی از شهر یا کشور دیگر بازی کنید.
دوره کرونا این روند را برای بسیاری از بازیهای اجتماعی پررنگتر کرد. محدود شدن دیدارهای حضوری باعث شد بخشی از تعاملات دوستانه و خانوادگی به فضای آنلاین منتقل شود و بازیهایی که امکان حضور همزمان چند نفر را فراهم میکردند، فرصت بیشتری برای جذب کاربران پیدا کنند.
در بازیهای لودو، این ارتباط گاهی از مسابقه سادهای شروع میشود. دو بازیکن ابتدا درباره بازی واکنش نشان میدهند، سپس ممکن است از پیامها یا چت صوتی استفاده کنند و در ادامه، همان افراد دوباره با هم بازی کنند. اگر قابلیت دوستشدن یا تشکیل گروه نیز وجود داشته باشد، این ارتباط میتواند دوچندان شده و ادامه پیدا کند.
در چنین محیطی، بازی به تدریج لایه اجتماعی پیدا میکند. رقابت هنوز هسته اصلی تجربه است، اما ارتباط با دیگران نیز به بخشی از دلیل حضور کاربر تبدیل میشود و البته برای برخی علت اصلی خواهد شد، راهی برای دور شدن از وضعیتی که در آن هستند و خستگی روزمره با ارتباط گرفتن و صحبت کردن با افراد ناشناس که البته بعد از چند بار ارتباط احتمالا شناس میشوند و همین مسئله را حساستر و عمیقتر از چند کلمه صحبت ساده میکند.
این روند در نمونههای ایرانی نیز دیده شد. بازیهایی مانند منچرز در کنار حفظ بخش اصلی بازی منچ، امکاناتی برای ارتباط، انتخاب میز، شخصیسازی و رقابت در محیطهای مختلف ارائه کردند. به این ترتیب، مسیر جهانی لودو و مسیر رشد بازیهای ایرانی در نقطهای به هم میرسند: جایی که بازی از تجربهای محدود میان افراد آشنا، به محیطی برای برخورد و ارتباط میان افراد ناشناس تبدیل میشود. اما برای فهم دقیقتر این تغییر، باید ببینیم در داخل ایران چه اتفاقی افتاد و منچرز چگونه در این محیط رشد کرد.
جریان داخلی و رشد بازیهای اجتماعی در ایران
گسترش گوشیهای هوشمند، فروشگاههای نرمافزاری داخلی و افزایش دسترسی کاربران به اینترنت باعث شد بازیهای موبایلی به بخش قابل توجهی از سرگرمی روزمره مردم تبدیل شوند. در این میان، بازیهای کژوال و آشنا فرصت مناسبی برای جذب مخاطب داشتند. کاربر ایرانی از قبل منچ، تختهنرد، پاسور و دیگر بازیهای رومیزی را میشناخت. بنابراین نسخه دیجیتال چنین بازیهایی برای او غریبه نبود و میتوانست بدون آموزش پیچیده وارد مسابقه شود.
منچرز در همین فضا رشد کرد. بازی تلاش کرد تجربه آشنای منچ را با قابلیتهای آنلاین ترکیب کند و به مرور امکانات بیشتری به آن اضافه شد. بر اساس گزارشهای مربوط به عملکرد بازی، تعداد حسابهای ایجادشده و میزان زمانی که کاربران در آن سپری کردهاند، نشان میدهد که منچرز توانسته در میان بازیهای ایرانی مخاطبان گستردهای پیدا کند.
یکی از عوامل مهم ماندگاری آن نیز بهروزرسانی مستمر، بهبود تجربه کاربری، ثبات فنی و ارتباط با کاربران عنوان شده است. البته اخیرا مقداری در این معیارها افت کیفیت داشته و تاحدودی نارضایتی ایجاد کرده است در هرصورت این نکته مهم است، چون موفقیت بازی آنلاین فقط به جذاب بودن ایده اولیه وابسته نیست. وقتی تعداد زیادی بازی مشابه در بازار وجود دارد، بازی باید بتواند کاربر را حفظ کند و تجربه او را در طول زمان تغییر دهد.
اینجاست که امکانات تازه اهمیت پیدا میکنند. کاربر ممکن است ابتدا با میزهای معمولی شروع کند و پس از مدتی سراغ میزهای بالاتر، رقابتهای متفاوت یا امکانات شخصیسازی برود. سکهها، آیتمها، رتبهبندی و گزینههای مختلف نیز به مرور به تجربه اضافه میشوند.
در نتیجه، بازی از مرحلهای که فقط منچ آنلاین است فاصله میگیرد و به محیطی تبدیل میشود که کاربر میتواند در آن پیشرفت کند، جایگاه به دست آورد، با دیگران ارتباط داشته باشد و برای حساب خود هویت مشخصی ایجاد کند.
اما نقطه مهمتر زمانی شکل میگیرد که قابلیت ارتباط آزاد وارد این تجربه میشود. از اینجا به بعد، تفاوت میان بازی کردن با دیگران و ارتباط داشتن با دیگران اهمیت پیدا میکند.
نقطه انشعاب و تبدیل بازی به محیط ارتباطی
در نسخه سنتی منچ، اگر بازی تمام شود، ارتباط بازیکنان نیز معمولاً تمام شدن مهمانی و آن جمع حضوری، پایان پیدا میکند. در نسخه آنلاین، پایان مسابقه الزاماً پایان ارتباط نیست.
فرض کنید کاربر وارد میز میشود و با چند نفر بازی میکند. ابتدا تمرکز او روی تاس و مهرههاست. بعد از چند مسابقه، ممکن است با همان افراد گفتگو کند، آنها را به فهرست دوستان اضافه کند یا در گروه مشترکی قرار بگیرد. اگر روز بعد دوباره همان افراد را ببیند، ارتباطی که ابتدا کاملاً وابسته به بازی بود، کمکم سابقه پیدا کرده است.
این همان نقطهای است که مسیر بازی تغییر میکند.
در برخی نسخههای منچرز، میزهای معمولی ارتباط محدودی را در اختیار کاربر قرار میدهند، در حالی که میزهای اجتماعیتر امکان گفتوگوی آزاد را بیشتر میکنند. همین تفاوت کوچک در ظاهر، اثر مهمی بر نوع تجربه دارد. وقتی کاربر بتواند آزادانه درباره موضوعاتی غیر از بازی صحبت کند، اتاق دیگر فقط محل مسابقه نیست.
برای مثال، دو بازیکن ممکن است مسابقه را با چند جمله درباره حرکت مهرهها شروع کنند و چند دقیقه بعد درباره شهر محل زندگی، علایق یا مسائل شخصی صحبت کنند. اگر این گفتگو در چند شب تکرار شود، احساس آشنایی میان آنها نیز میتواند افزایش پیدا کند.

در این محیط، کاربر بیشتر با تصویری مواجه است که فرد از خودش ارائه میدهد. نام کاربری، آواتار، قاب پروفایل، سطح حساب و نحوه صحبت کردن، اطلاعاتی هستند که در دسترس قرار دارند. وقتی اطلاعات واقعی محدود باشد، ذهن طبیعی است که از همین نشانهها برای برداشت اولیه استفاده کند. چیزی که در فصلهای آینده و انتهایی به صورت دقیقتر به آن خواهیم پرداخت.
در نتیجه، همان قابلیت اجتماعی که بازی را جذابتر میکند، زمینه شکلگیری نوع تازهای از شناخت و قضاوت را نیز فراهم میکند.
اینجا مسیر منچرز به جریان بزرگتری در فرهنگ دیجیتال وصل میشود؛ فرهنگی که پیش از بازیهای آنلاین در شبکههای اجتماعی شکل گرفته بود و بر دیده شدن، نمایش خود و قضاوت سریع تأکید بیشتری داشت.
تغییر مدل درآمدی | از خرید بازی تا اقتصاد درونبرنامهای
تا اینجا دیدیم که بازیهای قدیمی با ورود به تلفن همراه علاوهبر تغییر نوع بازی کردن، رابطه میان بازی و کاربر هم کمکم تغییر کرد. در مدل قدیمی، کاربر بازی را تهیه میکرد و بعد مالک همان تجربه بود. اما در بازیهای آنلاین موبایلی، این رابطه به مرور شکل دیگری پیدا کرد؛ بازی میتواند رایگان در اختیار کاربر قرار بگیرد و درآمد از فعالیتهایی تأمین شود که در طول استفاده از آن اتفاق میافتد.
این تغییر، برای فهم مسیر رسیدن منچ به نسخههای آنلاین اهمیت زیادی دارد.
در بازیهای رومیزی، هزینه اصلی همان خرید خود بازی بود. صفحه، مهرهها و تاس را تهیه میکردید و بعد هرچقدر دوست داشتید بازی میکردید. در بسیاری از بازیهای قدیمی دیجیتال نیز مدل مشابهی وجود داشت؛ بازی را میخریدید و محتوای آن را در اختیار داشتید.
با گسترش تلفنهای هوشمند، مدل رایگانبودن بازیها رواج بیشتری پیدا کرد. ورود کاربر دیگر الزاماً به پرداخت اولیه نیاز نداشت. این روش مزیتی روشن برای کاربر داشت: میتوانست بازی را امتحان کند و اگر پسندید، به استفاده ادامه دهد.
اما از طرف دیگر، سازنده نیز باید راهی برای تأمین هزینههای تولید، سرور، بهروزرسانی و پشتیبانی پیدا میکرد. به همین دلیل، پرداخت از ابتدای تجربه به بخشهای مختلف داخل بازی منتقل شد.
در بازیهایی مانند منچرز، این تغییر را میتوان در سکهها، آیتمها، امکانات ظاهری، میزهای خاص و دیگر قابلیتهای قابل خرید دید. کاربر برای ورود اولیه لازم نیست پولی پرداخت کند، اما در ادامه ممکن است برای داشتن امکانات بیشتر یا ادامه بعضی فعالیتها با گزینههای پرداخت روبهرو شود. این مدل به خودی خود اتفاق عجیبی نیست. بسیاری از سرویسهای دیجیتال همین روش را دارند. چیزی شبیه تفاوت خانه اجاره کردن و خانه خریدن، وقتی شما خانه را بخرید کامل برای شما است ولی وقتی اجاره نشین هستید هرسال ممکن است هزینهها افزایش یابد یا هروقت که صاحب خانه تمایل داشت شما را به بهانهای بیرون کند.
این شبیه مدلی است که در غرب برای صاحب خانه و ماشین شدن وجود دارد، در غرب خصوصا آمریکا در ابتدا به شما خانه و ماشین به صورت قسطی میدهند ولی کافی است شما یک یا دو ماه مشکلی برایتان پیش بیاید و کار نکنید مثلا خدای نکرده پایتان بشکند و در خانه بمانید، در این زمان قسط شما عقب میافتد و بانک هم با عقب افتادن قسطهای شما کل خانه را برمیدارد و کاری هم ندارد شما قبل از این چند قسط دادهاید مهم این است که این قسط را پرداخت نکردهاید و شما را از خانه بیرون میکند و اینطوری است که اینقدر کارتنخواب در غرب زیاد است این سیستم بانکداری علت این وضعیت میشود.
حالا این مدل اجارهای در جاهای دیگر هم خودش را دارد نشان میدهد و مدل درآمدی Free to Play از همین سبک مدلها است که به اصطلاح پرداخت درون برنامهای در کافه بازار معمولا شناخته میشود چیزی مثل خرید اشتراک یک هوش مصنوعی یا چیز دیگر منتهی با خرج کمتر و احتمال خرج کمتر، در این بازیها اگر بتوانید خودتان را خوب مدیریت کنید و خودتان را نگهدارید احتمال هزینه کردن شما پایین میآید ولی اگر درگیر جذابیتهای بازی شوید احتمال اینکه هزینههای متعددی در این بازیها داشته باشید بسیار بالا میرود، حالا میتوانید به خودتان نگاهی بیندازید، تا الان در این بازیها خریدی داشتهاید؟

در مدل قدیمی، بازی چیزی بود که خریداری میشد و بعد مورد استفاده قرار میگرفت. در مدل جدید، بازی به محیطی تبدیل میشود که کاربر مرتب به آن برمیگردد و در طول این حضور، فرصتهای مختلفی برای پرداخت پیش روی او قرار میگیرد.
مثلاً کاربر ممکن است ابتدا فقط چند مسابقه انجام دهد. بعد سکه جمع کند، سطح حسابش را بالا ببرد و با امکانات تازهای روبهرو شود. در ادامه شاید برای دسترسی سریعتر به بعضی امکانات، خرید درونبرنامهای انجام دهد. بنابراین پرداخت دیگر اتفاقی جدا از بازی نیست؛ در دل تجربه روزانه کاربر قرار گرفته است. اینجا تفاوت مهمی میان خرید بازی و خرید در بازی شکل میگیرد.
وقتی بازی را میخرید، تصمیم مالی معمولاً پیش از شروع تجربه گرفته شده است. اما در مدل درونبرنامهای، تصمیم خرید ممکن است بعد از دهها مسابقه، آشنایی با دوستان، پیشرفت حساب و شکلگیری علاقه به محیط گرفته شود. کاربر دیگر فقط درباره خرید یک محصول تصمیم نمیگیرد؛ درباره ادامه تجربهای تصمیم میگیرد که برایش زمان و ارتباط ایجاد کرده است و الان دلایل و انگیزههای جانبی زیادی وجود دارند که شخص را به سمت خرید ترقیب میکنند.
فرض کنیم کاربری چند هفته در بازی حضور داشته و به میزی یا جمع مشخص عادت کرده است. اگر دسترسی به بخشی از امکانات نیازمند سکه باشد، خرید برای او دیگر فقط خرید قابلیت نیست؛ میتواند راهی برای ادامه همان تجربهای باشد که به آن عادت کرده است و شاید بتوان گفت چیزی شبیه مواد مخدر که برای لذت دائم و رسیدن به آن لذت دائما هزینه میکنند.
این همان نقطهای است که اقتصاد بازی با رفتار اجتماعی کاربر به هم میرسد؛ بدون اینکه لازم باشد هر خرید را نتیجه فشار یا اجبار بدانیم.
از طرف دیگر، این مدل به سازنده اجازه میدهد بازی را پس از انتشار هم توسعه دهد. رویدادهای تازه، آیتمهای جدید، تغییرات ظاهری و قابلیتهای اجتماعی میتوانند در طول زمان اضافه شوند و بهانهای برای بازگشت کاربران ایجاد کنند. چیزی که شبیه آن را در بازی کالاف دیوتی موبایل توضیح دادیم.
در نتیجه، بازی دیگر محصولی نیست که روز انتشار تمام شده باشد. تبدیل به خدمتی میشود که دائماً تغییر میکند و رابطهاش با کاربر نیز ادامه دارد.
برای منچرز، این تغییر اهمیت بیشتری پیدا میکند؛ چون هرچه حضور کاربر طولانیتر شود، امکانات بیشتری میتواند وارد تجربه او شود. از میزهای ابتدایی و مسابقات ساده شروع میکنیم و کمکم با محیطی روبهرو میشویم که سکه، آیتم، سطح، رویداد و ارتباط اجتماعی در آن کنار هم قرار گرفتهاند.
پس اگر در گذشته ارزش بازی بیشتر به خود صفحه و قوانین مسابقه وابسته بود، در مدل جدید بخشی از ارزش به مدت حضور کاربر و امکاناتی مربوط میشود که در طول این حضور در اختیار او قرار میگیرد.
این تغییر مدل درآمدی، زمینه تغییر مهم دیگری را هم فراهم میکند؛ چون وقتی کاربر قرار است مدت طولانیتری در بازی بماند، خود پیشرفت نیز دیگر نمیتواند فقط به برنده شدن در مسابقه محدود باشد. از همینجا به مفهوم تازهای میرسیم که در فصل بعد باید آن را دنبال کنیم.
تغییر مفهوم پیشرفت | از بردن مسابقه تا ساختن حساب کاربری
وقتی مدل بازی از خرید اولیه به حضور طولانیمدت تغییر کرد، طبیعی بود که معنای پیشرفت هم تغییر کند. در منچ سنتی، وضعیت بازیکن تقریباً با همان چیزی سنجیده میشد که روی صفحه میدیدیم: چند مهره به خانه رسیده، چند مهره حریف زده شده و چه کسی زودتر مسابقه را تمام کرده است.
با پایان مسابقه، این چرخه هم تمام میشد.
اما در بازی آنلاین، مسابقه میتواند پایان تجربه نباشد. کاربر بعد از برد یا شکست همچنان حساب کاربری خود را دارد؛ حسابی که سطح، سابقه بازی، سکه، آیتمها، رتبه و ارتباطات او را در خود نگه میدارد. در نتیجه، بازیکن فقط برای بردن مسابقه بعدی وارد بازی نمیشود؛ ممکن است بخواهد حساب خود را نیز جلو ببرد و با این کار برای خود اعتباری بین اطرافیان و افرادی که با او وارد بازی می شوند به پا کند.
این تغییر را میتوان از همان مراحل ابتدایی تجربه مشاهده کرد. کاربر تازهوارد ابتدا با میزهای ساده و مسابقات معمولی روبهرو میشود. با انجام بازیها، تجربه و امکانات بیشتری به دست میآورد و به مرور به بخشهایی دسترسی پیدا میکند که برای کاربر تازهوارد در دسترس نیستند. اینجا برد هنوز اهمیت دارد، اما دیگر تنها معیار موفقیت نیست.
ممکن است بازیکنی مسابقهای را ببازد، اما در مجموع سطح حسابش افزایش پیدا کند، سکه به دست آورد یا آیتم تازهای دریافت کند. از طرف دیگر، بازیکنی میتواند در مسابقات زیادی برنده شود، اما برای رسیدن به بعضی جایگاهها یا امکانات همچنان نیازمند ادامه حضور باشد. پس بازی از رقابت کوتاه به مسیر طولانیتری تبدیل میشود.
این اتفاق در بسیاری از بازیهای آنلاین دیده میشود. حساب کاربری کمکم شبیه پروندهای از سابقه حضور فرد در بازی عمل میکند؛ نشان میدهد چه مدت بازی کرده، چه چیزهایی به دست آورده و چه جایگاهی دارد.

در منچرز نیز وقتی کاربر سکه، سطح، آیتم یا رتبه جمع میکند، بخشی از سابقه او قابل مشاهده میشود. دیگر لازم نیست برای اثبات اینکه مدت زیادی بازی کرده، توضیحی بدهد؛ خود حساب تا حدی این سابقه را نشان میدهد. اینجا تفاوت مهمی با منچ سنتی شکل گرفته است.
در منچ قدیمی، اگر شما بعد از سه ساعت بازی برنده میشدید، خاطره و نتیجه مسابقه باقی میماند؛ اما صفحه بازی برای فردا همان صفحه بود. در نسخه آنلاین، سه ساعت بازی میتواند به افزایش سطح، دریافت سکه، ثبت سابقه و تغییر جایگاه حساب منجر شود. این یعنی بخشی از زمانی که کاربر در بازی میگذراند، تبدیل به چیزی میشود که در مسابقات بعدی همراه او باقی میماند.
همین موضوع میتواند انگیزه ادامه بازی را افزایش دهد. کاربر دیگر فقط نمیگوید بازی بعدی را انجام بدهم؛ ممکن است با خودش بگوید حسابم را به سطح بعد برسانم، رتبهام را حفظ کنم یا فلان آیتم را به دست بیاورم.
تفاوت این دو انگیزه کوچک به نظر میرسد، اما اثر مهمی دارد. در حالت اول، پایان مسابقه میتواند پایان فعالیت باشد. در حالت دوم، پایان هر مسابقه انگیزه بیشتری برای رسیدن به آن میز یا تاس یا عکس پروفایل بهتر است که در چند قدمی بازی کن است.
از اینجا مفهوم مالکیت مجازی نیز وارد تجربه میشود. کاربر ممکن است برای حساب خود ارزش عاطفی پیدا کند؛ چون برای بالا آوردن آن وقت گذاشته، آیتم جمع کرده، با افراد مختلف آشنا شده و سابقهای برای خودش ساخته است. به نوعی برند شخصی در این میان شکل گرفته برندی که در بازیها ارزش گذاری میشود و اعتبار برای شخص به ارمقان میآورد.
به همین دلیل، از دست دادن حساب یا کنار گذاشتن آن برای چنین کاربری میتواند دشوارتر از کنار گذاشتن یک بازی معمولی باشد. چیزی که از دست میرود فقط امکان بازی کردن نیست؛ بخشی از زمانی که فرد در آن محیط سپری کرده نیز از بین میرود.
البته این فرایند همیشه نتیجه منفی ندارد. سیستم پیشرفت میتواند به بازی هدف بدهد و باعث شود کاربر احساس کند فعالیتهایش نتیجه مشخصی دارند. کسی که برای رسیدن به سطح بالاتر تلاش میکند، ممکن است انگیزه بیشتری برای یادگیری بهتر بازی و رقابت منظمتر پیدا کند.
نکته مهم در جریانشناسی این است که ببینیم این ویژگی چگونه جایگاه بازی را تغییر داده است.
در منچ قدیمی، سؤال اصلی این بود که چه کسی این مسابقه را میبرد؟ در بازی آنلاین، پرسش میتواند به حساب من الان کجاست؟ نیز تبدیل شود. این تغییر کوچک، بازی را از مجموعهای از مسابقات جداگانه به تجربهای پیوسته تبدیل میکند؛ تجربهای که در آن هر مسابقه میتواند چیزی به سابقه کاربر اضافه کند.
حالا اگر این تغییر را کنار فصل قبل بگذاریم، مسیر روشنتر میشود: مدل درآمدی جدید به ماندگاری کاربر اهمیت بیشتری میدهد و سیستم پیشرفت نیز به او دلیل بیشتری برای ادامه حضور میدهد. حالا که به این دید در مورد بازیهای آنلاین و قدیمی رسیدیم میتوانیم جمع بندی و نتیجه گیری نهایی را هم داشته باشیم و بعد از آن به سراغ خود بازی و امکانات داخل آن برویم.
مسیر پیش رو و مرز باریک میان بازی و شبکه اجتماعی
اگر مسیر طیشده را کنار هم قرار دهیم، تغییرات اصلی قابل مشاهده میشوند. بازی از صفحهای خانوادگی آغاز شده، وارد تلفن همراه شده، امکان رقابت با افراد ناشناس را فراهم کرده و سپس با چت، گروه، رتبهبندی، آیتمهای شخصی، رویدادها و خریدهای درونبرنامهای، لایههای تازهای پیدا کرده است.
این روند فقط به منچرز محدود نیست. در نمونههای مختلف بازیهای لودو و بازیهای کژوال اجتماعی در همین کافه بازار و مایکت خودمان وجود دارد بازیهایی مثل حکم یا گربههای انفجاری و اونو و بازیهای زیاد دیگر که قابلیت چت و شبکه اجتماعی را با افرادی که هیچ زمینه شناختی از قبل با آنها نداشتیم فراهم میکنند. هرچه ارتباط میان بازیکنان بیشتر شود، تعامل اجتماعی نیز اهمیت بیشتری در تجربه آنها پیدا میکند.
در نهایت، اهمیت جریانشناسی در همین جا مشخص میشود. اگر فقط به خود منچرز نگاه کنیم، با محیطی روبهرو میشویم که در آن مهره حرکت میکند، تاس میچرخد و مسابقهای میان چند بازیکن شکل میگیرد. اما وقتی مسیر تاریخی و اجتماعی آن را دنبال میکنیم، میبینیم که این تجربه حاصل چند جریان بههمپیوسته است؛ نوستالژی بازیهای قدیمی، گسترش تلفن همراه، رشد بازیهای آنلاین، فرهنگ ارتباط در شبکههای اجتماعی، اقتصاد توجه و توسعه مدلهای درآمدی درونبرنامهای.
از این زاویه، منچرز نه نقطه آغاز این جریان است و نه آخرین نمونه آن. این بازی در بخشی از مسیری قرار گرفته که بازیهای دیجیتال را از سرگرمیهای فردی و خانوادگی به محیطهایی اجتماعیتر تبدیل کرده است.
حالا که این گذشته و روابط شکل گرفته در طول این چندین سال را متوجه شدیم فرصت میرسد به خود بازی که به صورت دقیقتر خود بازی را بررسی کنیم میتوانیم به بخش بعدی یادداشت برویم و رفتارهایی را که داخل بازی مشاهده میشود در همین مسیر قرار دهیم. گفتوگو با افراد ناشناس، اهمیت پیدا کردن ظاهر حساب، رقابت برای دیده شدن، وابستگی احتمالی به جمعهای مجازی و حتی روابطی که میان برخی کاربران شکل میگیرد، وقتی در این بستر بررسی شوند، دیگر اتفاقاتی جدا از هم به نظر نمیرسند؛ هرکدام بخشی از مسیری هستند که طی سالها شکل گرفته و با گسترش بازیهای اجتماعی دیجیتال، شکلهای تازهتری پیدا کرده است.
گیمپلی | از یک دست بازی تا حلقه بازگشت
تا اینجا مسیر رسیدن منچ به فضای آنلاین و اجتماعی را دیدیم. حالا وقت آن است که خود بازی را از نزدیکتر ببینیم؛ نه فقط از زاویه اینکه چه امکاناتی دارد، بلکه از این جهت که بعد از ورود، چه چیزی باعث میشود کاربر دوباره بازی را باز کند.
در نگاه اول، مسیر ساده است. وارد بازی میشوی، میزت را انتخاب میکنی، تاس میاندازی، مهرهها را حرکت میدهی و تلاش میکنی زودتر از بقیه به مقصد برسی. اگر ببازی، بازی تمام شده و طبیعتاً میتوانی برنامه را ببندی. اما در تجربه واقعی، ماجرا معمولاً همینجا تمام نمیشود.
فرض کنید چند مسابقه ابتدایی را بازی کردهای و حالا کمکم با محیط آشنا شدهای. در همان زمان متوجه میشوی که همه میزها در دسترس تو نیستند. بعضی میزها سطح بالاتری دارند، بعضی ورود بیشتری میخواهند و بعضی امکاناتشان برای بازیکنی که تازه شروع کرده باز نیست. همینجا یک تغییر کوچک در ذهن اتفاق میافتد: دیگر فقط دنبال بردن مسابقه فعلی نیستی؛ به مرحله بعد هم فکر میکنی.

این حس را میشود در همان لحظهای دید که بازیکن با خودش میگوید فعلاً این میز، بعداً میروم سراغ آن یکی. چیزی که در ظاهر فقط تقسیمبندی سطحهاست، در تجربه کاربر به هدفی تازه تبدیل میشود. همیشه جایی بالاتر وجود دارد که هنوز به آن نرسیدهای.
این روند اگر با سکه، امتیاز، سطح حساب یا پاداش همراه شود، حلقه کاملتر میشود. بازی به تو میگوید برای رسیدن به مرحله بعد باید بیشتر بازی کنی؛ تو هم برای رسیدن به مرحله بعد، مسابقه بعدی را شروع میکنی. مسابقه بعدی خودش پاداش دارد و پاداش، امکان ورود به مرحله بعد را نزدیکتر میکند.
در اینجا نکته مهم، خود محدود بودن نیست. هر بازیای میتواند مرحلهبندی داشته باشد و این کار حتی میتواند به یادگیری بهتر کمک کند. مسئله زمانی جالب میشود که کاربر همیشه با چیزی مواجه باشد که کمی دورتر از جایگاه فعلی او قرار دارد. فاصله آنقدر زیاد نیست که بیخیالش شود، آنقدر هم نزدیک نیست که همان لحظه به آن برسد.
مثلاً بازیکنی را تصور کنید که بعد از چند برد، مقدار کافی سکه برای ورود به میز بعدی ندارد. احتمالاً نمیگوید این بازی مرا مجبور کرد دوباره بازی کنم. در ذهن خودش داستان سادهتر است: فقط چند دست دیگر بازی میکنم تا برسم.
همین چند دست دیگر از مهمترین قسمتهای تجربه است.
اما بازی فقط با برد کار نمیکند. اگر قرار بود کاربر بعد از هر شکست به راحتی کنار بکشد، رقابت طولانی شکل نمیگرفت. اینجاست که نوع شکست اهمیت پیدا میکند.
در منچ، تاس بخشی از نتیجه را از اختیار بازیکن خارج میکند. ممکن است چند حرکت خوب داشته باشی و فقط به یک عدد خاص نیاز داشته باشی؛ مثلاً مهرهات یک خانه مانده و با آمدن همان عدد میتوانی آن را وارد مقصد کنی، اما تاس چیز دیگری نشان میدهد. یا حریف درست در فاصلهای قرار گرفته که با عدد مناسب میتوانستی مهرهاش را بزنی، اما آن عدد نمیآید.
این نوع شکست با شکستی که از همان ابتدا فاصله زیادی با برد داشتهای فرق دارد. در حالت دوم، احتمالاً میپذیری که بازی را باختهای. اما وقتی چند قدم تا نتیجه مطلوب فاصله داشتهای، ذهن راحتتر میگوید اگر یک بار دیگر بازی کنم، شاید این دفعه بشود دفعه قبل خیلی نزدیک بود.
مهم ترین چیزی که باید بدانید این است که تاس در این بازیها کاملا تصادفی نیست، شما اگر سازنده این بازی باشید میتوانید به راحتی درصد احتمال افتادن عددهای مختلف را تعیین کنید یعنی مثال از هر ۱۰۰ تاس پنج تاس ۶ میآید این را خود سازنده میتواند تعیین کند و مثل بازی واقعی و تاس اصلی نیست که واقعا تصادفی باشد.
اینجا در اختیار سازنده است و او میتواند الگوریتم را طوری طراحی کند که اتفاقی که توضیح دادیم برای شما ایجاد شود و در یک قدمی پیروزی برای شما شکست ایجاد کند تا شما مجبور به بازی دوباره و برای بازی دوباره مجبور به خرید سکه شوید تا بتوانید بازی کنید، مسئلهای که کاربران در کامنتهای خود بازی هم به آن اشاره کردهاند.

البته نمیتوان گفت هر شکست در بازی عمداً برای نگه داشتن کاربر طراحی شده است. چیزی که میتوان دید این است که ترکیب شانس، رقابت و پاداش باعث میشود شکست الزاماً پایان تجربه نباشد؛ مخصوصاً وقتی کاربر احساس کند فاصله زیادی با برد نداشته است.
برای همین است که ممکن است بعد از باخت، به جای خروج از بازی، بلافاصله سراغ گزینه بازی دوباره بروی. حالا همین روند را با رویدادهای محدود ترکیب کنید. لیگ هفتگی، رقابت گروهی یا جایزهای که تا چند ساعت دیگر تمام میشود، عنصری تازه وارد بازی میکند: زمان.
در حالت عادی میتوانی با خودت بگویی بعداً بازی میکنم. اما وقتی میبینی رویداد امشب تمام میشود، تصمیم تغییر میکند. ناگهان بازی نکردن هم هزینه دارد؛ نه لزوماً هزینه مالی، بلکه حس اینکه چیزی را از دست دادهای که فرصت آن دوباره همین لحظه تکرار نمیشود. چیزی که در بازاریابی و متقاعد سازی کاربرد بسیاری دارد، محدودیت در خرید و استفاده.
برای نمونه، ممکن است کاربر همان روز خسته باشد و اصلاً حوصله چند مسابقه دیگر را نداشته باشد. اما وقتی میبیند تیمش برای رتبه بالاتر چند امتیاز کم دارد، یا جایزه رویداد فقط تا پایان شب قابل دریافت است، دوباره وارد بازی میشود. در اینجا دیگر فقط هیجان تاس مطرح نیست. حس عقب ماندن از دیگران وارد تصمیم میشود.
این نکته ما را به تفاوت میان انگیزهای که کاربر درباره خودش بیان میکند و رفتاری که واقعاً انجام میدهد میرساند. اگر از بازیکنی بپرسیم برای چه بازی میکنی؟، احتمالاً جوابهایی مثل سرگرمی، رقابت یا کشتن وقت میشنویم. همه این پاسخها میتوانند واقعی باشند. اما اگر همان کاربر هر شب در ساعت مشخصی وارد شود، به خاطر تیمش چند دست بیشتر بازی کند و برای حفظ رتبهاش مسابقه بدهد، انگیزه دیگری هم در رفتار او دیده میشود.
او شاید برای بازی وارد شده باشد، اما برای حفظ ارتباط و جایگاهش در جمع برمیگردد. اینجاست که سه حلقه به هم وصل میشوند: رقابت، تعلق و پیشرفت.
برد باعث پیشرفت میشود پیشرفت دسترسی و جایگاه بیشتری میدهد جایگاه بالاتر میتواند توجه بیشتری به همراه داشته باشد حضور در جمع نیز باعث میشود کاربر بخواهد جایگاهش را حفظ کند برای حفظ آن، دوباره بازی میکند و این چرخه از نو شروع میشود.
نکته ظریف اینجاست که این چرخه حتی وقتی جذابیت خود مسابقه کم شده باشد هم میتواند ادامه پیدا کند. ممکن است بازیکن از تکرار همان میز خسته شده باشد، اما هنوز نخواهد رتبهاش را از دست بدهد یا از جمع دوستانش عقب بماند.
در چنین شرایطی، سؤال دیگر فقط این نیست که بازی چقدر سرگرمکننده است؟ سؤال مهمتر این است که چه چیزی کاربر را برای دست بعدی برمیگرداند؟
وقتی این را بفهمیم، میتوانیم از صفحه بازی فاصله بگیریم و سراغ جایی برویم که این حلقهها در آن معنا پیدا میکنند؛ یعنی خود اتاقها و روابطی که میان بازیکنان شکل میگیرد.
محیط بازی | از میز مسابقه تا شکلگیری جایگاه میان کاربران
در بخش قبل دیدیم که بازی میتواند با مرحلهبندی، پاداش، رقابت و رویدادهای زمانی، کاربر را برای ادامه بازی ترغیب کند. اما همه ماجرا در تاس و مهره اتفاق نمیافتد. وقتی چند نفر بارها در یک محیط مشترک بازی میکنند، کمکم چیزی شکل میگیرد که در منوی بازی نوشته نشده است: اعتبار و جایگاه میان خود کاربران.
برای دیدن این اتفاق، کافی است وارد اتاقی شلوغ شویم.
در اولین ورود، هنوز کسی تو را نمیشناسد. شاید نام کاربری و آواتارت دیده شود و سطح حسابت هم توجهی جلب کند، اما اینها بیشتر شبیه معرفی اولیه هستند. هنوز معلوم نیست اهل شوخی هستی یا جدی، در بازی چطور رفتار میکنی، با دیگران چطور حرف میزنی و اصلاً قرار است چند شب در این جمع بمانی.
چند مسابقه که بگذرد، وضعیت تغییر میکند.
ممکن است یکی از بازیکنان را با اسمش بشناسند، یکی همیشه در گفتگو فعال باشد، یکی بیشتر مورد خطاب قرار بگیرد و دیگری تقریباً هیچوقت وارد بحث نشود. اینجا دیگر قاب پروفایل و سطح حساب تنها معیار نیستند. سابقه حضور در جمع شروع میکند به ارزش پیدا کردن.
مثلاً اگر بازیکنی چند شب پشت سر هم در همان اتاق حاضر باشد و دیگران او را بشناسند، وقتی وارد میشود ممکن است چند نفر سلام کنند یا مستقیم سراغ او بروند. بازیکن تازهوارد چنین جایگاهی ندارد، حتی اگر حسابش ظاهر چشمگیری داشته باشد.
این تفاوت، نوعی سلسلهمراتب غیررسمی ایجاد میکند؛ سلسلهمراتبی که کسی آن را اعلام نکرده و رتبهبندی رسمی هم برایش وجود ندارد.
در چنین محیطی، رفتار کاربران هم جالب میشود. کسی که کمتر دیده میشود ممکن است سعی کند با شوخی بیشتر وارد گفتگو شود. فرد دیگری شاید مدام نظر بدهد یا خودش را وارد بحثهای مختلف کند. بعضیها هم خیلی زود درباره زندگی شخصی خود حرف میزنند تا فاصله میان خود و دیگران را کم کنند.
فرض کنید فردی وارد اتاق میشود و چند بار حرف میزند، اما کسی واکنش خاصی نشان نمیدهد. ممکن است دفعه بعد بیشتر حرف بزند، شوخی تندتری کند یا سراغ موضوعی برود که احتمال واکنش دیگران به آن بیشتر است. اگر باز هم نتیجه نگیرد، شاید اتاق را ترک کند یا اگر اتاق برایش جذاب باشد حتی نام و ظاهر حسابش را تغییر دهد و دوباره وارد شود البته اگر سکه کافی برای تغییرهای زیاد را داشته باشد.
اینجا با پدیدهای روبهرو هستیم که از خود بازی مهمتر است: تلاش برای پیدا کردن جایگاه در جمع.
در روزهای اول، قضاوت بیشتر از روی نشانههای آماده انجام میشود. سطح حساب، قاب، آواتار و آیتمها اولین چیزهایی هستند که دیده میشوند. اما اگر همان افراد چند شب کنار هم باشند، معیارها تغییر میکند.
دیگر لازم نیست بپرسی این شخص کیست؟ چون بخشی از سابقه او را دیدهای. میدانی اگر باخت عصبانی میشود یا شوخی میکند، معمولاً به چه کسانی جواب میدهد، در بازی چقدر همکاری میکند و در گفتگو چه رفتاری دارد.
در اتاقهای شلوغ، اتفاق دیگری هم ممکن است رخ دهد. گاهی رقابت اصلی دیگر بین مهرهها نیست؛ بین آدمهایی است که میخواهند مرکز گفتگو باشند.
فرض کنید چهار نفر در حال بازیاند، اما گفتگوی اتاق بیشتر حول صحبتهای دو نفر میچرخد. نفر سوم ممکن است وارد بحث شود، شوخی کند یا موضوع تازهای مطرح کند. اگر واکنش بگیرد، گفتگو ادامه پیدا میکند؛ اگر نادیده گرفته شود، ممکن است عقب بنشیند.
اینجا بازی به شکل جالبی از صفحه خودش فاصله گرفته است. مهرهها هنوز حرکت میکنند، اما همزمان بازی اجتماعی دیگری هم در حال شکل گرفتن است؛ چه کسی شنیده میشود، چه کسی پاسخ میگیرد، چه کسی شناخته شده و چه کسی در حاشیه میماند.
البته مرکز توجه بودن همیشه هدف آگاهانه کاربران نیست. گاهی فرد فقط پرحرفتر است یا از گفتگو لذت میبرد. نکته مهم این است که محیط تعاملی، توجه را به منبع محدود تبدیل میکند؛ هرچه تعداد افراد بیشتر باشد، همه نمیتوانند به یک اندازه دیده و شنیده شوند.
همین تجربه میتواند برای شناخت اثر محیط مهم باشد؛ نه از این جهت که هر فرد نادیدهگرفتهشده الزاماً آسیب میبیند، چون نشان میدهد حضور در محیط اجتماعی آنلاین همیشه به معنای تجربه اجتماعی موفق نیست.
در نهایت، محیط بازی را باید چیزی بیشتر از پسزمینه مسابقه دید. داخل همان اتاقی که چند مهره روی صفحه حرکت میکنند، روابط، سابقه، اعتبار، توجه و تعلق هم در حال شکل گرفتن هستند.
و از اینجا به بعد، بحث جذابتر میشود؛ چون وقتی فرد برای حفظ جایگاه، ارتباط یا تعلق خود به محیط برمیگردد، بازی دیگر فقط بخشی از وقت آزاد او نیست. کمکم میتواند روی انتخابهای روزانه، روابط و شیوه نگاه او به خودش و دیگران اثر بگذارد. این همان نقطهای است که در فصل بعد باید از محیط بازی بیرون بیاییم و سراغ سبک زندگی برویم.
فرهنگ نمایش و قضاوت سریع در عصر شبکههای اجتماعی
برای فهم بهتر اتفاقاتی که در برخی بازیهای آنلاین رخ میدهد، نباید فقط به خود بازی نگاه کنیم. بسیاری از رفتارهایی که امروز در اتاقهای گفتگو و محیطهای رقابتی مشاهده میکنیم، پیش از ورود به بازیها در بخشهای دیگر فضای مجازی شکل گرفتهاند.
در دو دهه گذشته، شبکههای اجتماعی شیوه ارتباط انسانها را به شکل چشمگیری تغییر دادهاند. افراد دیگر فقط با دوستان و آشنایان خود در ارتباط نیستند؛ آنها هر روز با صدها تصویر، ویدیو، نظر و روایت از زندگی دیگران روبهرو میشوند. این حجم گسترده از اطلاعات، فرصتهای تازهای برای ارتباط ایجاد کرده است، اما همزمان الگوهای جدیدی از قضاوت و توجه را نیز به وجود آورده است.
در بسیاری از پلتفرمهای اجتماعی، زمان توجه کاربران بسیار محدود است. افراد در چند ثانیه تصمیم میگیرند که روی محتوایی توقف کنند یا از کنار آن عبور کنند. همین موضوع باعث شده ارائه تصویر جذاب از خود اهمیت بیشتری پیدا کند. کاربران تلاش میکنند بهترین بخش زندگی، موفقیتها، داراییها یا ویژگیهای خود را به نمایش بگذارند تا توجه بیشتری جلب کنند.
به تدریج نوعی اقتصاد توجه شکل گرفته است؛ فضایی که در آن توجه دیگران به دارایی ارزشمند تبدیل میشود. هرچه فرد بتواند نگاه افراد بیشتری را به خود جلب کند، موفقتر تلقی میشود. تعداد دنبالکنندگان، لایکها، بازدیدها و واکنشها به شاخصهایی برای سنجش میزان دیده شدن تبدیل میشوند.
این وضعیت پیامد شیوه کار بسیاری از رسانههای جدید است. وقتی میلیونها نفر در فضایی مشترک حضور دارند، رقابت برای جلب توجه نیز افزایش پیدا میکند.
در کنار این مسئله، پدیده دیگری نیز گسترش یافته است؛ قضاوت سریع. کاربران معمولا فرصت یا انگیزه کافی برای شناخت عمیق افراد ندارند. بنابراین بر اساس اطلاعات محدود تصمیم میگیرند. تصویر، جمله کوتاه یا چند ثانیه از ویدیو میتواند مبنای برداشت اولیه قرار گیرد.
این الگو به تدریج وارد بخشهای مختلف فضای مجازی شد. از شبکههای اجتماعی گرفته تا برنامههای گفتگوی صوتی، اتاقهای تعاملی و در نهایت بازیهای آنلاین. هنگامی که بازیها امکانات ارتباطی گستردهتری پیدا کردند، بخشی از همین فرهنگ نیز وارد آنها شد.
برای نمونه، تمایل به دیده شدن، تلاش برای ساختن تصویری جذاب از خود، قضاوت دیگران بر اساس نشانههای محدود و شکلگیری برداشتهای سریع، همگی پیش از ظهور این بازیها نیز در فضای دیجیتال وجود داشتهاند. بازیها محیط تازهای برای بروز این رفتارها فراهم کردهاند و سطح دسترسی مردم به این محیطها را افزایش دادهاند.
آنچه در این محیطها رخ میدهد، بخشی از تغییر گستردهتر در فرهنگ ارتباطات دیجیتال است؛ تغییری که بر شیوه آشنایی، قضاوت و تعامل انسانها اثر گذاشته است.
همین موضوع اهمیت نگاه انتقادی به فضای مجازی را دوچندان میکند. کاربران باید بدانند بسیاری از معیارهایی که در محیطهای آنلاین برجسته میشوند، لزوما معیارهای مناسبی برای ارزیابی انسانها نیستند. محبوبیت، دارایی، ظاهر یا میزان دیده شدن، تنها بخشی کوچک از هویت هر فرد را نشان میدهند.
وقتی این آگاهی وجود نداشته باشد، قضاوتهای سطحی به تدریج به عادت ذهنی تبدیل میشوند و از فضای مجازی به روابط واقعی نیز راه پیدا میکنند. در چنین شرایطی، اثر این فرهنگ فقط در محیط بازی باقی نمیماند، و میتواند بر اعتماد به نفس، روابط اجتماعی و نگاه افراد به ارزش خودشان نیز اثر بگذارد؛ موضوعی که در فصل بعد از زاویه روانشناسی و سبک زندگی بررسی خواهیم کرد.
سبک زندگی | اثرهای روانی پنهان در پشت رقابت و گفتگو
در فصلهای قبل دیدیم که بازیهای آنلاین فقط محیطی برای رقابت نیستند. این بازیها به تدریج به فضایی برای گفتگو، دوستی، جلب توجه و تعامل اجتماعی نیز تبدیل میشوند. همین موضوع باعث میشود اثر آنها از مرز سرگرمی عبور کند و به بخشی از سبک زندگی کاربران راه پیدا کند. به همین دلیل، برای درک کامل این پدیده باید به پیامدهای روانی و اجتماعی آن نیز توجه کرد.
نخست باید به نکتهای مهم اشاره کنیم. هیچ بازی یا برنامهای به تنهایی نمیتواند شخصیت افراد را دگرگون کند. رفتار انسان نتیجه عوامل متعددی مانند خانواده، محیط اجتماعی، تجربههای گذشته، شرایط اقتصادی، ویژگیهای شخصیتی و شیوه استفاده از رسانههاست. با این حال، محیطهای دیجیتال میتوانند برخی گرایشها و احساسات را تقویت یا تضعیف کنند و مسئله اصلی وقتی است که شخص درگیر تعداد زیادی از این بازیها میشود چیزی که متاسفانه الان در فضای کشور به شدت درحال رشد کردن هستند.
کافی است شما مقداری کافه بازار را بالا و پایین کنید، تعداد بسیار زیادی بازی و اپلیکیشن های مخصوص دوستیابی و … وجود دارند که همه درحال ارائه این دسترسیها به کاربران ایرانی هستند و ما با این مشکل به شکل خیلی وسیعتر از منچرز و منچیکو روبه رو هستیم پس درست است شاید، شاید منچرز به تنهایی شخصیت کاربری را کامل متحول نکند،(البته اگر مدت زیادی در آن سپری نکند که اگر مدت زیادی باشد باز هم میتواند تاثیرات بسیار زیادی روی شخص بگذارد) ولی قطعا این جریانی که در کشور به راه افتاده و به شدت رو به رشد است قطعا سبک زندگی، گرایشات و عقاید کاربران خود را به باد خواهد داد.
به همین دلیل، پرسش اصلی این است که این فضاها چه نوع رفتارها و احساساتی را تشویق میکنند و حضور طولانیمدت در آنها چه تاثیری بر نگرش کاربران میگذارد.
یکی از مهمترین پدیدههایی که در این محیطها دیده میشود، مقایسه اجتماعی است. انسانها به طور طبیعی خود را با دیگران مقایسه میکنند. این فرایند در مدرسه، محیط کار، دانشگاه و حتی جمعهای دوستانه نیز وجود دارد. اما فضای مجازی شدت این مقایسه را افزایش میدهد؛ زیرا کاربران همواره با نسخهای گزینششده از زندگی دیگران روبهرو هستند.
در بازیهای آنلاین نیز این وضعیت دیده میشود. افراد با حسابهای کاربری مختلف، سطوح بالاتر، نشانهای افتخار، داراییهای مجازی و آواتارهای خاص مواجه میشوند. هرکدام از این موارد میتواند به معیاری برای مقایسه تبدیل شود. برخی کاربران از این مقایسه انگیزه میگیرند و تلاش میکنند پیشرفت کنند، اما برخی دیگر ممکن است احساس کنند از دیگران عقبتر هستند.
اگر این تجربه بارها تکرار شود، احتمال شکلگیری احساس نارضایتی افزایش پیدا میکند. فرد ممکن است تصور کند به اندازه کافی موفق، محبوب یا مورد توجه نیست. این احساس لزوما به اختلال روانی منجر نمیشود، اما میتواند رضایت او از خود و زندگیاش را کاهش دهد.
عامل مهم دیگر، نیاز به تایید اجتماعی است. بیشتر انسانها دوست دارند دیده شوند، مورد احترام قرار بگیرند و از سوی دیگران پذیرفته شوند. اما در برخی محیطهای آنلاین، میزان توجهی که فرد دریافت میکند به شکلی دائمی در برابر او قرار میگیرد.
کاربر میبیند چه کسانی بیشتر مورد توجه هستند، چه کسانی دنبالکننده بیشتری دارند یا در اتاقهای گفتگو محبوبترند. در نتیجه، ممکن است بخشی از ارزشگذاری خود را به واکنش دیگران گره بزند. هرچه این وابستگی بیشتر شود، نوسانهای روحی نیز افزایش پیدا میکند. تحسین شدن باعث رضایت شدید میشود و نادیده گرفته شدن احساس ناخوشایند ایجاد میکند.

این وضعیت به ویژه در دوران نوجوانی اهمیت بیشتری پیدا میکند. نوجوانان هنوز در حال شکل دادن به هویت خود هستند و معمولا نسبت به نظر دیگران حساسترند. اگر بخش بزرگی از تجربه اجتماعی آنها در محیطهایی شکل بگیرد که محبوبیت و دیده شدن اهمیت زیادی دارد، احتمال دارد این معیارها در ذهن آنها پررنگتر شوند.
موضوع دیگری که باید به آن توجه کرد، سرعت شکلگیری ارتباطات است. در بسیاری از محیطهای آنلاین، افراد در مدت کوتاهی احساس صمیمیت میکنند. آنها ساعتها با یکدیگر گفتگو میکنند، در مسابقات شرکت میکنند و بخشی از تجربه روزانه خود را با هم به اشتراک میگذارند. این ارتباطها میتوانند تجربهای لذتبخش باشند، اما در بسیاری از موارد نیز به دلیل کمبود شناخت واقعی، باعث ایجاد عشقهای ناپایدار، یا مثلثهای عشقی یا طلاق از همسر اصلی میشوند .متأسفانه این مسائل چیزهایی هستند که خودما با چشم خودمان دیدهایم و قطعا این اتفاقها در طول دراز مدت برای افرادی که غرق در این بازیها میشوند خواهد افتاد.
وقتی رابطهای با سرعت زیاد شکل میگیرد، پایان یافتن آن نیز میتواند اثر عاطفی زیادی بر فرد بگذارد. بسیاری از کاربران برای نخستین بار تجربه رد شدن، بیتوجهی یا قطع ناگهانی ارتباط را در همین محیطها تجربه میکنند. این اتفاق اگر بارها تکرار شود، میتواند احساس ناامیدی یا بیاعتمادی ایجاد کند.
نکته مهم این است که نباید میان این تجربهها و مفاهیم تخصصی روانشناسی رابطهای قطعی برقرار کرد. برای مثال، نمیتوان گفت حضور در یک بازی آنلاین به خودی خود باعث شکلگیری مشکلات عمیق شخصیتی میشود. اما میتوان گفت که بعضی از محیطهای دیجیتال ممکن است احساساتی مانند نیاز به تایید، ترس از نادیده گرفته شدن، مقایسه مداوم یا وابستگی به نظر دیگران را تقویت کنند.
در برابر این روند، بسیاری از سنتهای اخلاقی و دینی نگاه متفاوتی ارائه میدهند. در این نگاه، ارزش انسان به شخصیت، صداقت، اخلاق، مسئولیتپذیری و رفتار او وابسته است؛ نه به میزان توجهی که دریافت میکند یا تصویری که از خود نمایش میدهد. هرچه این معیارها در ذهن افراد پررنگتر باشند، تاثیر قضاوتهای سطحی نیز کمتر خواهد شد در نتیجه یکی از راهکارهای اصلی مواجه با این بازیها غیر از انجام ندادن آنها این است که معیارهای درست شخصیت را در خود ایجاد کنیم ولی صد حیف که بسیاری از افرادی که این بازیها را انجام میدهند اصلا توجهی به هویت خود و جهتگیریهای ذهنی خود ندارند و فقط مشغول بازی و غرق شدن در این دنیاهای خطرناک میشوند.
به همین دلیل، مسئله اصلی فقط بازی یا برنامه خاص نیست. مسئله مهمتر، نوع نگاهی است که کاربران به خود و دیگران پیدا میکنند. اگر ارزش انسان با تعداد سکهها، محبوبیت یا ظاهر حساب کاربری سنجیده شود، روابط انسانی نیز به تدریج سطحیتر خواهند شد. اما اگر این عناصر فقط در جایگاه سرگرمی باقی بمانند، اثر منفی آنها نیز بسیار محدودتر خواهد بود.
راهکار مواجهه با بازی | استفاده آگاهانه در دنیای دیجیتال
پس از بررسی ابعاد مختلف این موضوع، ممکن است این پرسش مطرح شود که چه باید کرد؟ آیا راه حل، کنار گذاشتن کامل بازیهای آنلاین است؟ آیا باید هر محیطی را که امکان گفتگو و ارتباط در آن وجود دارد تهدید تلقی کرد؟
پاسخ کوتاه منفی است. همانطور که کتاب، تلویزیون، اینترنت یا شبکههای اجتماعی ذاتا خوب یا بد نیستند، بازیهای آنلاین نیز به خودی خود تهدید محسوب نمیشوند. آنچه اهمیت دارد شیوه استفاده از این ابزارها و میزان آگاهی کاربران نسبت به کارکرد آنهاست.
نخستین گام، افزایش سواد رسانهای است. بسیاری از کاربران بدون آنکه بدانند، ساعتهای زیادی را در محیطهایی سپری میکنند که برای حفظ توجه آنها طراحی شدهاند. هرچه فرد شناخت بیشتری از شیوه فعالیت این پلتفرمها داشته باشد، تصمیمهای آگاهانهتری خواهد گرفت.
کاربری که میداند هیجان رقابت، دریافت پاداش و تعامل اجتماعی همگی در افزایش زمان حضور او نقش دارند، بهتر میتواند رفتار خود را مدیریت کند. چنین فردی کمتر دچار این تصور میشود که همه تصمیمهایش کاملا خودجوش و مستقل هستند.
گام دوم، تعیین مرز زمانی مشخص برای بازی است. بسیاری از آسیبها زمانی آغاز میشوند که سرگرمی از جایگاه طبیعی خود خارج میشود و به بخش اصلی برنامه روزانه فرد تبدیل میگردد. تعیین زمان مشخص برای بازی، خاموش کردن اعلانهای غیرضروری و محدود کردن حضور در اتاقهای گفتگو میتواند از شکلگیری وابستگی جلوگیری کند.
مسئله دیگر، مدیریت ارتباطات مجازی است. آشنایی با افراد جدید لزوما اتفاق بدی نیست، اما بهتر است کاربران میان آشنایی آنلاین و اعتماد واقعی تفاوت قائل شوند. شناخت انسانها نیازمند زمان است و نباید صرف چند گفتگوی دوستانه را نشانه شناخت عمیق تلقی کرد. البته این تا وقتی است که ارتباط بین دو جنس مخالف شکل نگرفته باشد چون صرف ارتباط با جنس مخالف در این شبکهها به سرعت باعث ایجاد صمیمت شده و تبعات منفی خیلی بیشتری از این آسیبهای سطحی خواهد داشت که توضیحش در این مقاله نمیگنجد.
همچنین لازم است کاربران هنگام انتقال ارتباط از فضای بازی به شبکههای اجتماعی یا پیامرسانها احتیاط بیشتری داشته باشند. بسیاری از سوءتفاهمها و آسیبهای عاطفی زمانی شکل میگیرند که ارتباطی محدود و سطحی، خیلی زود وارد مرحلهای صمیمیتر میشود.
موضوع مهم دیگر، مدیریت هزینههای درونبرنامهای است. بسیاری از کاربران متوجه نمیشوند که مجموع خریدهای کوچک آنها در طول زمان به رقم قابل توجهی تبدیل شده است. تعیین سقف مالی مشخص و بررسی دورهای هزینهها میتواند از تصمیمهای هیجانی جلوگیری کند.
خانوادهها نیز نقش مهمی در این میان دارند. هرچه فضای خانه برای گفتگو، همدلی و ارتباط صمیمانه مناسبتر باشد، نیاز افراد به جستجوی توجه و تایید در محیطهای ناشناس کمتر خواهد شد. نوجوانی که در خانواده احساس ارزشمندی میکند، کمتر به دنبال اثبات خود در جمعهای مجازی خواهد رفت
. در این لحظه مسئولیت خیلی مهم خانوادهها مشخص میشود، خانوادههایی که فرزندان خود را رها میکنند بعدا باید با گریه و زاری آنها را از این باتلاق بیرون بکشند البته اگر دیر نشده باشد، پس بهتر است از همین الان نیاز جوانان به توجه و دیده شدن را جدی بگیریم تا بعدا کاسه چه کنم چه کنم در دست نگیریم.
از سوی دیگر، سازندگان بازیها نیز مسئولیت اجتماعی دارند. امکانات ارتباطی زمانی مفید هستند که در خدمت تعامل سالم قرار بگیرند. مقابله با آزار کلامی، فراهم کردن ابزارهای گزارش تخلف، محدود کردن مزاحمتهای کاربران و ایجاد فضای رقابت سالم میتواند بخش مهمی از این مسئولیت را محقق کند.
در نهایت، مهمترین راهکار حفظ نگاه آگاهانه و انتقادی است. کاربران باید به یاد داشته باشند که فضای مجازی تنها بخشی از زندگی است، نه تمام آن. محبوبیت در اتاق گفتگو، تعداد سکهها، سطح حساب کاربری یا میزان توجه دیگران نمیتواند معیار دقیقی برای ارزش انسان باشد.
بازی زمانی در جایگاه سالم خود باقی میماند که نقش اصلی آن سرگرمی باشد. اگر کاربر بتواند میان تفریح، روابط واقعی، مسئولیتهای روزمره و حضور در فضای دیجیتال تعادل برقرار کند، بخش بزرگی از آسیبهای احتمالی نیز کاهش خواهد یافت.
جهان دیجیتال فرصتهای فراوانی برای یادگیری، سرگرمی و ارتباط فراهم کرده است. مسئله اصلی این نیست که وارد این جهان شویم یا نه؛ مسئله این است که چگونه در آن حضور داشته باشیم. هرچه آگاهی، مدیریت و شناخت بیشتری وجود داشته باشد، احتمال آنکه فناوری در خدمت انسان قرار گیرد بیشتر خواهد بود و احتمال آنکه انسان در خدمت فناوری قرار بگیرد کمتر میشود.
منابع برای مطالعه بیشتر
۱. مقاله بازی آنلاین و اختلال بازی اینترنتی در ایران: الگوها، انگیزهها و عوامل مرتبط
https://link.springer.com/article/10.1007/s12144-021-02490-0
۲. بررسی سیستماتیک تأثیر بازیهای آنلاین چندنفره بر wellbeing و تعاملات اجتماعی
https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8277937/
۳. تأثیر اعتیاد به بازی بر تعامل اجتماعی،و اضطراب اجتماعی

دیدگاهتان را بنویسید