نقد و بررسی بازی سیمز ۴ | شبیه سازی زندگی یا دام فرهنگی؟
نقد و بررسی بازی سیمز ۴ | شبیه سازی زندگی یا دام فرهنگی؟
در دنیای بازیهای ویدئویی کمتر عنوانی پیدا میشود که به اندازه مجموعه سیمز(The Sims) بر ناخودآگاه مخاطب تاثیر بگذارد و الگوهای زیستن را دستخوش تغییر کند. نقد و بررسی بازی سیمز ۴(The Sims 4) فقط صحبت از گرافیک یا گیمپلی نیست؛ سخن از ابزاری قدرتمند است که در پوشش سرگرمی، سبک زندگی خاصی را به خورد مخاطب میدهد. شرکت الکترونیک آرتز(Electronic Arts) این اثر را با ظاهری فریبنده و آزادی عمل مثالزدنی منتشر کرده است تا به بازیکن قدرت کنترل مطلق بر سرنوشت و جزئیات زندگی شخصیتهای مجازی را بدهد. اما آیا این آزادی واقعی است یا ما در زمین بازی طراحی شده توسط تفکر لیبرال غربی بازی میکنیم؟ در این نوشتار جامع ضمن بررسی دقیق محتوای بازی، به لایههای پنهان فرهنگی، ترویج سکولاریسم، انحرافات اخلاقی و تاثیرات مخرب آن بر روان جوانان و نوجوانان خواهیم پرداخت.[1]
فهرست مطالب
Toggleتوهم قدرت و ساختارهای اعتیادآور در سیمز ۴
حس خدایی | وقتی فکر میکنی همه چی دست خودته
در این اثر، مخاطب فراتر از بازیکنی معمولی، در نقش ناظری مطلق و کارگردان تمامعیار زندگی شخصیتها ظاهر میشود. این بخش از بازی در حقیقت کتابی نانوشته درباره توهم قدرت است. اوست که تعیین میکند ساکنان این دنیای مجازی چه زمانی بخوابند، چه زمانی برخیزند، چه نوع تغذیهای داشته باشند و با چه کسی وارد پیوند عاطفی شوند. این حس تسلط کامل بر تمام شئون و مدیریت جزئی(Micromanagement) اگرچه در ظاهر لذتبخش به نظر میرسد، اما حامل پیامی انحرافی به لایههای ناخودآگاه ذهن است. [2]
برای درک عمق این ماجرا، باید به سه لایه اساسی این توهم بپردازیم:
۱. حذف اراده برتر و تقدیر: در جهان واقعی، ما با متغیرهایی روبرو هستیم که هیچ کنترلی بر آنها نداریم. طوفان، بیماری ناگهانی یا حوادث اقتصادی، همگی نشاندهنده محدودیت قدرت انسان و نیاز او به تکیهگاهی الهی هستند. اما در سیمز ۴، شما قادر هستید حتی مرگ را با کدهای تقلب یا التماس به فرشته مرگ دور بزنید. این موضوع به تدریج ریشههای انسانمحوری(Humanism) را در ذهن نوجوان چنان محکم میکند که او تصور میکند برای خوشبختی خودبسنده است. وقتی کاربر عادت میکند با کلیکی ساده بر تمام چالشها غلبه کند، این حقیقت مهم را فراموش میکند؛ اینکه در زندگی واقعی، بسیاری از امور خارج از اراده او رقم میخورند.
۲. لذت دائمی و سرکوب معنا: بازی به شما اجازه میدهد خانهای رویایی بسازید و شخصیتها را جوری مدیریت کنید که همیشه در اوج شادی باشند. این میل به کمالگرایی افراطی، ذهن را جوری برنامهزیری میکند که هرگونه نقص یا رنج در زندگی واقعی را غیرقابل تحمل ببیند. در کتابهای روانشناسی تربیتی(Educational Psychology)، رشد انسان در گرو مواجهه با محدودیتها تعریف میشود [3]؛ اما سیمز ۴ با حذف این محدودیتها، نوجوانی میسازد که در برابر کوچکترین ناملایمتی دنیای حقیقی و با کوچکترین چالش دچار سرخوردگی و ناامیدی عمیق میشود.
۳. دیکتاتوری در لباس آزادی: شما فکر میکنید هر کاری بخواهید انجام میدهید، اما حقیقت این است که شما فقط مجاز به انجام کارهایی هستید که سیستم برایتان تعریف کرده است. شما آزادید انتخاب کنید سیمزتان چه بپوشد، اما آزاد نیستید که خارج از چرخه مصرف و مادیگرایی زندگی کنید. این همان پیام پنهان لیبرالیسم است؛ توهمی از انتخاب که فرد را در چهارچوبی از پیش تعیین شده محصور میکند تا هرگز به فکر تغییر ساختارهای کلان نیفتد.
این فرآیند به صورت ناخودآگاه نوجوان را به سمتی میبرد که در مواجهه با چالشهای واقعی زندگی، به جای تلاش و توکل، به دنبال راه میانبری مجازی بگردد.
جعبه اسکینر و شرطیسازی فعال | تحلیل تطبیقی سیستم پاداش
طراحان، محیط بازی را بر اساس منطق جعبه اسکینر(Skinner Box) بنا کردهاند؛ سیستمی که در آن هر کنش کوچک، پاداشی فوری، قطعی و بصری به همراه دارد [4] . در مقام مقایسه، دنیای واقعی بر پایه پاداشهای تدریجی و فرسایشی بنا شده است. بازی با گیمیفیکیشن موفقیت، آستانه تحمل مخاطب را برای مواجهه با شکستهای سازنده و صبر پایین آورده و او را به مصرفکننده هیجانات لحظهای تبدیل میکند. برای درک بهتر این تخریب روانی میتوان تفاوتهای سیستم پاداش در بازی و واقعیت را در بخشهای زیر تطبیق داد:
حوزه مهارت و تخصص: در واقعیت تسلط بر تخصصی یا یادگیری زبان جدیدی مستلزم ماهها تلاش مداوم و بدون پاداش ملموس است. اما در سیمز ۴ کاربر با مشاهده پر شدن آنی نوارهای سبز مهارت دچار نشئگی دوپامینی میشود. برای مثال تبدیل شدن از فردی مبتدی به سرآشپزی بینالمللی در بازی تنها چند ساعت زمان میبرد، در حالی که در واقعیت این مسیر نیازمند سالها مرارت است.
حوزه سلامت و بدن: در دنیای واقعی تغییر فرم بدن یا کاهش وزن فرآیندی دشوار و زمانبر است که نتایج آن پس از هفتهها تلاش ظاهر میشود. در سیمز ۴ با چند ساعت استفاده از تردمیل، فیزیک بدنی شخصیت کاملاً دگرگون میشود. این سرعت غیرطبیعی باعث میشود نوجوان نسبت به فرآیندهای بیولوژیک واقعی بیصبر شده و از بدن خود در دنیای حقیقی منزجر شود.
حوزه روابط انسانی: ایجاد صمیمیت و اعتماد در واقعیت فرآیندی پیچیده است که از دل تضادها و تجربیات مشترک طولانی میگذرد. در سیمز شما میتوانید با تکرار چند گزینه گفتگوی ساده در کمتر از ده دقیقه مجازی، غریبهای را به بهترین دوست یا شریک زندگی تبدیل کنید. این سادهسازی ذهن را برای روابط سطحی و ابزاری در دنیای واقعی آماده میکند.
این تضاد فاحش میان تلاش حداقلی – پاداش حداکثری در مجاز و تلاش حداقلی – پاداش تدریجی در واقعیت، ذهن نوجوان را نسبت به فرآیندهای واقعی رشد بدبین میکند. در حقیقت بازی با حذف عنصر صبر و رنج، مخاطب را دچار نوعی اعتیاد به لذت آنی(Instant Gratification) میکند که باعث میشود در دنیای حقیقی هرگونه فعالیتی را که پاداش فوری نداشته باشد، کسلکننده و بیفایده بپندارد.
تخریب حریم خصوصی و حذف سیستماتیک معنویت
خانههای شیشهای | چرا دیوارها مزاحم شدن؟
یکی از ابعاد بصری تاثیرگذار در سیمز ۴ نحوه برخورد با مفهوم دیوار و حریم است. در این بازی دیوارها از جایگاه محافظ به موانعی مزاحم تنزل یافتهاند. برای تسلط بهتر بر محیط و نظارت بر کنشهای شخصیتها، طراحان دوربین بازی(Cut away View) را به گونهای ساختهاند که دیوارها را محو کرده یا بازیکن را به سمت طراحی فضاهای باز(Open Plan) سوق میدهد[5] . این ساختار اگرچه فرآیند مدیریت را تسهیل میکند، اما حامل پیامی برای تغییر ذهنیت مخاطب نسبت به حریم خصوصی است. تربیت بصری کاربر در این فضا به گونهای است که تمام زوایای پنهان خانه از اتاق خواب تا فضاهای عمومی را در قاب واحدی مشاهده میکند. این نگاه ویترینی به فضای زیست به مرور زمان نیاز فطری به پوشیدگی و حیا را در لایههای ذهنی نوجوان کمرنگ کرده و خانه را از مأمنی خصوصی به صحنه نمایش تبدیل میکند.
سکولاریسم سیستماتیک | حذف دین و جایگزینی معنویت کالاگونه
غایب بزرگ و معنادار در دنیای سیمز ۴، دین و مکانهای مذهبی است. در این شهر آرمانی همه چیز از باشگاه بدنسازی تا کلوپهای شبانه وجود دارد اما خبری از مسجد، کلیسا یا معبد نیست[6] . سازندگان بازی با حذف تعمدی دین، جهانی سکولار را ترسیم کردهاند که در آن خوشبختی فقط با ارضای نیازهای مادی و اجتماعی حاصل میشود. برای درک ملموستر این حذف سیستماتیک میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
معنویت به مثابه کالا (Spa Day): تنها جایگزینی که بازی برای نیازهای روحی ارائه میدهد در بسته الحاقی روز اسپا دیده میشود. در اینجا معنویت به حرکات یوگا و مدیتیشن تقلیل یافته است. جالب اینجاست که رسیدن به ذن(Zen) در بازی مستلزم خرید صندلیهای مدیتیشن گرانقیمتی یا پرداخت هزینه در باشگاههای یوگاست. این یعنی معنویت نه تحولی درونی، که کالایی لوکس است که با پول خریداری میشود.
فقدان وجدان اخلاقی و کیفر الهی: در دنیای حقیقی گناه یا خطای اخلاقی وزنی بر روح انسان است که با توبه یا پشیمانی قلبی التیام مییابد. در سیمز اگر شخصیتی دزدی کند یا خیانت ورزد تنها با مودلت(Moodlet) یا آیکون ناراحتی موقت روبرو میشود که با دوش گرفتن یا گوش دادن به موسیقی از بین میرود. حذف مفهوم حسابرسی نهایی و تبدیل اخلاق به متغیرهای شیمیایی زودگذر بزرگترین ضربه به ریشههای ایمانی مخاطب نوجوان است.
این همان الگوی معنویتهای نوظهور(New Age) است که در غرب جایگزین ادیان توحیدی شده است. پیام پنهان این است که برای رسیدن به آرامش روان نیازی به ارتباط با خالق نیست، اما کافی است بدنی منعطف و خانهای لوکس داشته باشید.
دگرگونی ساختار خانواده و کالایی سازی روابط انسانی
وو هو و کدگذاری صمیمیت | برنامهنویسی برای روابط سرد و یک بار مصرف
الکترونیک آرتز با استفاده از واژهای فانتزی یعنی وهو(WooHoo)، یکی از عمیقترین تجربیات انسانی را به تراکنشی عددی تبدیل کرده است[7] . در این بازی صمیمیت نه مسیر کشف متقابل، که فرمولی ریاضی است: تکرار چند دستور ساده + پر شدن نوار سبز دوستی = دسترسی به رابطه. در حالی که واقعیت اینچنین نیست و این رویکرد سه مشکل اساسی دارد:
۱. الگوریتمسازی برای رضایت (Consent): در دنیای واقعی رابطه سالم بر پایه درک پیچیده زبان بدن، احساسات لحظهای و احترام متقابل بنا میشود. در سیمز ۴ رضایت صرفاً قفلی است که با رسیدن سطح دوستی به عددی خاص به طور خودکار باز میشود. این سادهسازی خطرناک ذهن نوجوان را برای منطق طلبکارانه آماده میکند؛ جایی که او تصور میکند اگر خدمات یا کلمات خاصی را ارائه دهد، طرف مقابل موظف به پاسخگویی مثبت است. این حذف اصطکاک انسانی مهارت همدلی واقعی را در فرد از بین میبرد.
۲. بیارزشسازی از طریق فراوانی ارزان: طبق قوانین پایه اقتصاد و روانشناسی، هرچه دستیابی به پاداشی آسانتر و ارزانتر باشد، ارزش ادراکی آن در ذهن کاهش مییابد. سیمز ۴ با تبدیل صمیمیت به نیاز تفریحی(Fun Need) همسطح با بازی کامپیوتری یا تماشای تلویزیون، وزن عاطفی روابط را در ناخودآگاه نوجوان سبک میکند. وقتی صمیمیت ارزان شود، تعهد به گزینهای گران و غیرمنطقی تبدیل میشود.
۳. تخریب تابآوری در برابر واقعیت نازیبا: در واقعیت آدمها خستهاند، عصبانی میشوند و نقصهای فیزیکی و اخلاقی دارند. سیمز ۴ نسخهای روتوش شده و بدون چالش از رابطه را ارائه میدهد که در آن هیچ بوی بد، هیچ تنش جدی و هیچ پیامد بیولوژیکی وجود ندارد. این فانتزی استریل، نوجوان را در برابر پیچیدگیهای آدمی واقعی و غیرمجازی بیصبر میکند. نتیجه این است که فرد در مواجهه با کوچکترین تضاد در دنیای حقیقی به جای حل مسئله، ترجیح میدهد رابطه را مثل فایلی خراب دیلیت کرده و به دنبال نسخه بینقص بعدی بگردد.
تمامیتخواهی در پوشش آزادی | دیکتاتوری مصرف و کالاییسازی خوشبختی
تعریف خوشبختی در این بازی انطباق کامل با مدل زندگی مصرفگرای غربی است[8] . ساختار اثرگذاری این بخش بر ذهن نوجوان از طریق دیکتاتوری نرمی رخ میدهد که در دو سطح قابل بررسی است:
۱. توهم انتخاب(The Illusion of Choice): بازی به شما آزادی عمل گستردهای در جزئیات بصری میدهد؛ مثلاً میتوانید رنگ مبل را انتخاب کنید یا مدل موی سیم را تغییر دهید. اما نکته اینجاست که شما هرگز آزاد نیستید که مصرفگرا نباشید. آزادی در سیمز ۴ تنها در چهارچوب تنگ کالاها تعریف شده است. شما آزادید انتخاب کنید اما فقط از میان چیزهایی که سیستم برایتان تدارک دیده است. این یعنی ذهن نوجوان جوری برنامهزیری میشود که خوشبختی را نه در رشد درونی، که در قدرت خرید بیشتر جستجو کند.
۲. مادیگرایی پاداشمحور: بازی هیچ سیستم پاداشی برای مفاهیمی مثل قناعت، ایثار یا معنویت غیرکالایی ندارد. مسیر موفقیت در سیمز خط مستقیمی است: کار بیشتر، پول بیشتر و در نهایت خرید اشیاء گرانتر. فرآیند بازی نوجوان را شرطی میکند که ارزش انسان را با داراییهایش بسنجد. برای مثال برای افزایش شادی سیمی کافی است تابلوی نقاشی گرانقیمتی بخرید. این سادهسازی روح انسان و تبدیل آن به مخزن نیازهای مادی، ریشه تفکر متعالی را در نسل جوان خشک کرده و آنها را به پیچ و مهرههای مطیع در ماشین سرمایهداری تبدیل میکند. در واقع تمام اهداف بازی حول محور لذتجویی مادی(هدونیسم) میچرخد و هر راه دیگری برای رسیدن به کمال مسدود شده است.
مهندسی هویت و تزریق ایدئولوژیهای نوین غربی
تحلیل محتوای بستههای الحاقی | تزریق قطرهچکانی سبک زندگی
الکترونیک آرتز الگوی سبک زندگی غربی را قطعه به قطعه و از طریق بستههای الحاقی(Expansion Packs) به خورد مخاطب میدهد:
۱. زندگی خانوادگی (Parenthood) | تربیت رباتیک یا اخلاق انسانی؟: در این بسته[9] ، تربیت فرزند از شکلی اخلاقی و انسانی خارج میشود و به پروژهای برای مهندسی رفتار تغییر مییابد. والدین در بازی باید ارزشهای شخصیتی(Character Values) فرزند را مثل آمارهای دستگاهی مدیریت کنند. برای درک بهتر، تصور کنید اگر کودکی در بازی ظرفها را بشوید، نوار صفت ادب(Manners) او پر میشود. اما نکته اینجاست که اینجا نیت قلبی یا ایثار جایگاهی ندارد؛ فقط عمل فیزیکی و پاداش عددی مهم است. طراحان این ارزشها را نه بر پایه فضایل دینی و کمالات معنوی، که بر اساس استانداردهای روانشناسی غربی مثل کنترل خشم یا حل تعارض تعریف کردهاند. این نگاه ابزاری به نوجوان القا میکند که انسان مجموعهای از رفتارهای شرطی شده است؛ یعنی اگر یاد بگیرید چطور خشم خود را کنترل کنید یا چطور طبق قواعد اجتماعی رفتار کنید، انسانی کامل هستید، حتی اگر پیوندی قلبی با خالق یا اصول ایمانی نداشته باشید. بازی با این روش، نقش والدین را به ناظرانی فنی تقلیل میدهد که وظیفهای برای انتقال ایمان یا عقیده ندارند و صرفاً باید مراقب باشند نوارهای آماری فرزندشان سبز بماند تا در آینده به شهروندی مطیع در نظام سرمایهداری تبدیل شود.
۲. عشق در نگاه اول (Lovestruck) | کالاانگاری قلبها در ویترین کوپید: این بسته الحاقی [10] با معرفی برنامه گوشه کوپید(Cupid’s Corner)، فرهنگ استفاده از اپلیکیشنهای دوستیابی را مستقیماً ترویج میکند. نوجوان در این فضا یاد میگیرد روابط عاطفی را مانند انتخاب غذا از منوی رستوران یا خرید کالا از ویترین فروشگاه شروع کند. وقتی نوجوانی ساعتها وقتش را صرف لایک کردن یا رد کردن(Swipe) چهرهها در گوشی مجازیاش میکند، ذهنش ناخودآگاه شرطی میشود که آدمها مصرفکردنی هستند. در دنیای واقعی، عشق از دل شناخت عمیق، صبوری در برابر تفاوتها و پذیرش نقصها رشد میکند؛ اما سیمز ۴ به کاربر القا میکند که اگر فردی با سلیقه بصری شما صد در صد جور نبود، کافی است او را حذف کنید و به سراغ گزینه بعدی بروید. این نگاه، صبر و ایثار را در روابط واقعی از بین میبرد و انتخاب شریک زندگی را به فرآیندی سطحی، مبتنی بر جذابیتهای ظاهری آنی و یکبارمصرف تبدیل میکند.
۳. زندگی در جزیره (Island Living) | معنویتهای پوشالی و باجدهی به سایهها: این بسته جوری طراحی شده است که انگار زندگی واقعی تعطیلاتی همیشگی زیر آفتاب ساحل است [11] . در ظاهر، موضوع فقط تفریح و خوشگذرانی است، اما در لایههای پنهان، مفاهیم شرکآلود و خرافات را تحت عنوان ارواح جزیره(Island Spirits) وارد ذهن نوجوان میکند. در این بسته، بازیکن برای اینکه محیطی آرام داشته باشد یا از بلایای طبیعی در امان بماند، باید برای این ارواح هدیه ببرد یا مراسمهایی خاص اجرا کند تا آنها را راضی نگه دارد. این دقیقاً همان «بتپرستی مدرن» است؛ جایی که قدرت و اثرگذاری به موجودات خیالی و سایهها نسبت داده میشود. تصور کنید نوجوانی که ساعتها یاد میگیرد برای حل مشکلاتش باید به نیروهای موهوم باج بدهد، چطور نگاهش به قدرت خداوند و اصل «تلاش و توکل» تغییر میکند. بازی با این روش، نیاز فطری به خالق را با نیاز به راضی کردن ارواح جزیره عوض کرده و خرافه را جایگزین تفکر عقلانی و دینی میکند. پیام پنهان به جوان این است: «اگر میخواهی در امان باشی، به جای اصلاح عمل و ارتباط با خدا، باید قواعد مادی و تشریفات خیالی این نیروها را رعایت کنی.»
۴. دانشگاه (Discover University) | علم در حاشیه و لذتجویی در متن: نخستین درسی که این بسته به مخاطب میدهد.[12] ، پذیرش «فرهنگ بدهکاری» است. در سیمز ۴، دانشجو بودن با گرفتن وامهای سنگین(Student Loans) گره میخورد. این یعنی ذهن جوان جوری تربیت میشود که بدهکار بودن را بخشی عادی از زندگی بداند و سالهای ابتدایی جوانیاش را زیر فشار بازپرداخت وامهای ربوی بگذراند. اما فاجعه اصلی در خوابگاههای مختلط(Co-ed Dorms) رخ میدهد. بازی با حذف مرزهای جنسیتی در محیطهای خصوصی خوابگاه، حیا و پوشیدگی را موضوعاتی قدیمی و دستوپاگیر نشان میدهد. تصور کنید نوجوانی را که در محیطی استریل و بدون نظارت خانواده، با مهمانیهای شبانه و رفتارهای بیقاعده بزرگ میشود؛ او دیگر به دانشگاه به چشم مکانی مقدس برای کسب دانش نگاه نمیکند. در اینجا، یادگیری تنها بهانه ای برای تجربه سبک زندگی بیپندار غربی است. بازی با عادیسازی مصرف الکل مجازی و روابط کوتاهمدت در محیطهای علمی، هویت «دانشجو» را از جستجوگری علم به سمت لذتجویی مادی تغییر میدهد. خروجی این سیستم نه دانشمندی متعهد، که مصرفکنندهای بدهکار و بیقید است که تمام دغدغهاش در پرداخت بدهی و تجربه هیجانات سطحی خلاصه میشود.
۵. سالهای دبیرستان (High School Years) | مدرسه بهمثابه صحنه تئاتر و حاشیه: این بسته الحاقی ، دبیرستان را نه مکانی برای رشد علمی و اخلاقی، که به «استیج» بزرگی برای نمایشهای اجتماعی تبدیل میکند. دغدغه اصلی دانشآموزان در این محیط، نه نمرات یا عمق دانش، که تعداد لایکهای اپلیکیشن بانی اجتماعی(Social Bunny) است. بازی با پاداش دادن به رفتارهایی مثل فرار از پنجره اتاق(Sneak Out) برای شرکت در مهمانیهای دور از چشم والدین، قانونگریزی را به مهارتی جذاب تبدیل میکند. تصور کنید نوجوانی که ساعتها وقت خود را صرف انتخاب بهترین لباس برای جشن پرام(Prom) میکند و تمام اعتبار انسانیاش را در گرو «ترند» بودن میبیند؛ او در واقعیت نیز مدرسه را تنها بستری برای حواشی عاطفی و جنسی خواهد دید. سیمز ۴ با این محتوا، اولویتهای حیاتی نوجوان را از تحصیل و خودشناسی به سمت روابط زودهنگام و نمایشهای بصری تغییر میدهد. پیام پنهان این است: «اگر در دبیرستان محبوب نیستی، پس وجود نداری.» این پوچگرایی در پوشش رنگارنگ بازی، عمق تفکر را در نسل جدید میکشد و آنها را به دنبالهروهایی بیهدف در جستجوی تایید دیگران تبدیل میکند.
مهندسی هویت | دستور کار ووک (Woke) و ابهام جنسیتی
الکترونیک آرتز در سالهای اخیر به شدت تحت تاثیر جنبشهای چپگرای افراطی قرار گرفته است. در نقد و بررسی بازی سیمز ۴ مشاهده میکنیم که این اثر به رسانهای برای آموزش ایدولوژی جنسیت(Gender Ideology) به کودکان و نوجوانان تبدیل شده است. برای مثال در آپدیتهای اخیر گزینههایی برای استفاده از گنهای فشردهساز(Binders) اضافه شده است که به شخصیتهای زن اجازه میدهد ظاهر خود را به مرد تغییر دهند. همچنین وجود جای بخیه جراحیهای مربوط به تغییر جنسیت(Top Surgery Scars) به عنوان ویژگی ظاهری، به نوجوان القا میکند که بدن انسان قطعاتی قابل تغییر است و جراحیهای سنگین بخشی عادی از مسیر زندگی هستند .
مسئله به اینجا ختم نمیشود و بازی پا را فراتر گذاشته و امکان انتخاب ضمایر(Pronouns) غیر از زن و مرد را فراهم کرده است. این موضوع واقعیتهای زیستی را زیر سوال برده و به نوجوان میآموزد که جنسیت امری ذهنی و انتخابی است. مثال بارز دیگر امکان باردار شدن برای شخصیتهای مرد یا توانایی شیردهی برای آنها در بازی است. این ویژگیها مرزهای طبیعی و تفاوت مرد و زن را در ذهن مخاطب فرو میرسد و او را دچار سردرگمی هویت جنسی(Gender Identity Confusion) میکند. وقتی نوجوان ساعتها در محیطی زندگی میکند که در آن مفاهیم پدر و مادر جای خود را به نقشهای سیال و بیهویت دادهاند، در دنیای واقعی نیز نسبت به بدیهیات بیولوژیک دچار تردید شده و در برابر تبلیغات جریانهای انحرافی بیدفاع میماند.
پشت پردههای خطرناک | تناسخ چرخه بیپایان مرگ و زندگی
کاریکاتور مرگ | تقدسزدایی از پایان زندگی و دروغی به اسم تناسخ
مرگ در سیمز ۴ به موقعیت کمدی(Slapstick Comedy) تقلیل یافته است . شخصیت فرشته مرگ(Grim Reaper) با ظاهری کارتونی ظاهر میشود و حتی میتوان با او شوخی کرد یا با رشوه دادن جان فرد مرده را نجات داد. این تصویرسازی مرگ را از جایگاه حقیقتی الهی پایین کشیده و آن را به اتفاقی قابل برگشت تبدیل میکند. این قبحزدایی باعث میشود نوجوان درک درستی از پایان زندگی و حساب و کتاب اخروی نداشته باشد.
اجازه دهید مثالی ساده بزنم؛ در آپدیتهای جدید سیستمی به اسم سفر روح و تولد دوباره اضافه شده است. اینجا بازی خیلی زیرکانه همان منطق دکمه شروع مجدد(Restart) کامپیوتر را وارد بحث زندگی و مرگ کرده است. در زندگی واقعی، هر لحظهای که میگذرد دیگر برنمیگردد و هر تصمیمی که میگیریم نتیجهای همیشگی دارد؛ یعنی زندگی مثل خطی صاف به سمت جلو است. اما سیمز ۴ جوری رفتار میکند که انگار زندگی دایرهای است که مدام تکرار میشود.
وقتی نوجوانی میبیند که در بازی مرگ فقط توقف کوتاهی است و میتواند با جمع کردن امتیاز و چند کلیک دوباره در بدنی جدید به دنیا بیاید، کمکم حس مسئولیتپذیریاش را از دست میدهد. بازی به او القا میکند که روح آدم هم مثل کد نرمافزاری است که میشود بارها آن را اجرا کرد. این نگاه باعث میشود اهمیت روزی که همه باید درباره رفتار خود جواب دهند از بین برود. در واقع بازی با این دروغ که همیشه راهی برای شروع دوباره هست، معنای واقعی فرصت یگانه زندگی را از آدم میگیرد و بازیکن را در تله امکان جبران اشتباه در هر شرایطی میاندازد که در زندگی واقعی میتواند تجربیات خطرناک زیادی را ایجاد کند. مثلا شخص با این تصور لزومی نمیبیند از اشتباهات گذشته خود درس بگیرد و در ذهن او همیشه راه فرار یا بخششی وجود دارد.
بحران روان و استراتژیهای هوشیاری در برابر رسانه
افسردگی پنهان | سندروم زندگی ایده آل مجازی
پدیدهای که میتوان آن را حسادت به سیم(Sims Envy) نامید، فراتر از تأثر ساده روانی است . این سندروم زمانی شکل میگیرد که کاربر شاهد تضاد شدید میان دنیای فانتزی و واقعیت جاری زندگی خود است. در نقد و بررسی بازی سیمز ۴ باید به این نکته توجه کرد که این بازی کارخانه تولید حسرت است. در سیمز شما با چند ساعت بازی صاحب خانهای میشوید که در دنیای واقعی شاید سی سال زمان ببرد. این سرعت غیرطبیعی در کسب پاداش، آستانه تحمل(Tolerance) مغز را تغییر میدهد.
برای مثال نوجوانی را تصور کنید که در بازی با فشار دادن چند دکمه، دکوراسیون اتاقش را به مدرنترین شکل تغییر میدهد و در رابطه عاطفی بینقصی قرار میگیرد. وقتی او بازی را میبندد و با دیوارهای قدیمی، بینظمی اتاق واقعی یا تنهایی روبرو میشود، دچار نوعی انزجار آنی از واقعیت میشود. این بازی رنج و تلاش را حذف کرده است. در واقعیت رسیدن به مهارت یا رابطه همراه با چالش و شکست است، اما در سیمز منحنی پیشرفت همیشه صعودی است. این موضوع باعث میشود کاربر در دنیای حقیقی با نخستین مانع، احساس بازنده بودن کند؛ چون ذهنش به موفقیتهای تضمین شده عادت کرده است. سیمز ۴ نسخهای روتوش شده از واقعیت ارائه میدهد که تشخیص واقعیت از مجاز را دشوار میکند.
استراتژی مواجهه و راهکارها
وظیفه والدین و مربیان تربیتی بسیار سنگین است. نخستین گام سواد رسانهای است. نوجوان باید بداند که این بازی محصولی ایدئولوژیک است. گام دوم جایگزینی است. هدایت نوجوان به سمت بازیهای استراتژیک واقعی که بر اساس منطق دنیای حقیقی بنا شدهاند میتواند مفید باشد. پر کردن خلاءهای عاطفی در دنیای واقعی نیاز نوجوان به پناه بردن به آرمانشهر دروغین سیمز را کاهش میدهد.
جمعبندی نهایی | به جای بازیگر، کارگردان زندگی واقعی خودت باش
سیمز ۴ در نگاه نخست دنیایی رنگارنگ و بیپایان است که به ما اجازه میدهد هر آرزوی دستنیافتنی در واقعیت را در چند دقیقه لمس کنیم. اما باید از خودمان بپرسیم بهای این لذتهای آنی چیست؟ وقتی ذهن ما عادت کند که آدمها را مثل اشیایی از ویترین انتخاب کنند یا موفقیت را فقط در خرید کالا ببیند، در حقیقت داریم قدرت تحلیل و عمق انسانیمان را فدای کدهای برنامهنویسیشده میکنیم. زندگی واقعی با همین چالشها، تضادها و تلاشهای سختش معنا پیدا میکند؛ چون رشد واقعی در دل رنج و صبر اتفاق میافتد، نه با پر شدن نوارهای سبز و مجازی.
این بازی با حذف معنویت و جایگزینی آن با آرامشهای کالایی، سعی دارد هویت ما را به نحوی باز سازی کند که مهرههایی مطیع در نظام مصرفگرایی باشیم. آگاهی از این سازوکارهای پنهان به ما کمک میکند تا مرز میان فانتزی و حقیقت را گم نکنیم. هوشیاری خانوادهها و جوانان در برابر این موج نرم، تنها راهی است که اجازه نمیدهد زیباییهای اصیل زندگی و مسیر کمال انسانی، جای خود را به آرمانشهرهای دروغین غربی بدهند. به یاد داشته باشیم که هیچ دکمه شروع مجددی در دنیای حقیقی وجود ندارد و هر لحظه از فرصت یگانه زندگی، ارزشی فراتر از تمام امتیازهای مجازی سیمز دارد.
منابع
[1] . https://www.ea.com/games/the-sims/the-sims-4/news
[2] . https://www.psychologytoday.com
[7] . https://sims.fandom.com/wiki/WooHoo
[8] . https://www.gamesradar.com
دیدگاهتان را بنویسید