نقد بازی گوست ریکون وایلدلندز | Ghost Recon Wildlands
نقد بازی گوست ریکون وایلدلندز(Ghost Recon Wildlands) | سفری به عمق کارتلهای بولیوی و جنگهای نیابتی
بوی باروت و گرد و خاک جادههای خاکی بولیوی، اولین چیزی است که در دنیای ساخته شده توسط یوبیسافت(Ubisoft) به استقبال شما میآید[1]. در محیطی وسیع، زیبایی طبیعت با خشونت عریان کارتلها گره خورده است. نقد بازی گوست ریکون وایلدلندز(Ghost Recon Wildlands) فراتر از بررسی ساده گرافیک، ما را به عمق سیاستی میبرد که لوله تفنگش را به سمت کشورهای در حال توسعه نشانه گرفته است.
اثر مذکور که در زمان عرضه جنجالهای زیادی به پا کرد، نمونه دقیقی از ترکیب سرگرمی با پیامهای سیاسی است[2]. مخاطب هوشمند میداند که پشت هر فریم از تصاویر، استراتژیهایی برای جهتدهی به افکار عمومی قرار دارد. این بازی مانیفستی تصویری و ایدئولوژیک است که قدرت نظامی را تنها راه حل مشکلات جهانی معرفی میکند. ما با پدیدهای روبرو هستیم که مرز میان سرگرمی محض و پروپاگاندای نرم را به کلی از بین برده است؛ پس بیایید با هم وارد این قلمرو شویم.
فهرست مطالب
Toggleورود به سرزمین ارواح | مقدمهای بر دنیای وایلدلندز
سفر ما برای درک این نبرد از لحظهای آغاز میشود که به عنوان ارواح(Ghosts)، پا به خاک بولیوی میگذاریم. دوران شوترهای نظامی خطی به پایان رسیده است و وایلدلندز(Wildlands) با دنیای باز خود، استانداردهای عملیات ویژه را جابجا کرد[3].
در این بازی لولههای تفنگ در فضاهای باز و وسیع شلیک میکنند تا حس آزادی عمل در محیطی سندباکس(Sandbox) به بازیکن منتقل شود. مکانیکهای کلیدی مثل استفاده از پهپادهای شناسایی و سیستم شلیک هماهنگ(Sync Shot)، جنگ را از جنایت جنگی به مأموریتی تمیز و جذاب تبدیل میکنند[4].
این فناوریها که ابزار اصلی ارتشهای مدرن هستند، نبرد را از تجربهٔ مستقیم انسانی تهی کرده و آن را به فشار دادن چند دکمه و حرکت پهپاد یا کشتن توسط دیگران تقلیل میدهند که در جانِ انسانها فقط به مثابه نقاطی متحرک روی صفحه نمایش دیده میشوند. این فاصلهٔ ایمن، هرگونه بارِ عاطفی را از عملِ کشتن جدا کرده و به مخاطب اجازه میدهد بدونِ کمترین تردیدی، نقشِ ناظری مقتدر را بازی کند که از کیلومترها دورتر حکمِ حذفِ فیزیکیِ اهداف را صادر میکند.
بولیوی از نگاه دوربین تفنگ
نقشهٔ بازی ترکیبی از اقلیمهای چشمنواز، از نمکزارهای درخشان تا ارتفاعات برفی است[5]. اما یوبیسافت با وجود این زیبایی بصری، بولیوی را کشوری توصیف میکند که گویی هیچ هویتی جز مواد مخدر ندارد. طراحان با نمایش خانههای مخروبه و روستاهای بیپناه، تصویری از ملتی درمانده میسازند که برای نجات، چشم به راه سربازان آمریکایی است. این تصویرسازی محیطی، از طریق جزئیاتی مثل مدارس تعطیل شده، بیمارستانهای خالی از تجهیزات و کلیساهای آلوده به خون کارتل، مستقیماً به سیستم پاداش و تنبیه مغز بازیکن نفوذ میکند.
به عنوان نمونه، وقتی در منطقه کائومانی(Caoumani) میان کلبههای گلی و مردمانی با چهرههای تکیده قدم میزنید، بازی هیچ راهی برای تعامل انسانی یا کمکهای مدنی باقی نمیگذارد. تمام تلاش طراحان بر این بوده که خلأ قدرت دولت مرکزی را با حضور ارواح آمریکایی پر کنند. این یعنی مخاطب جوان ناخودآگاه به این نتیجه میرسد که کشورهای در حال توسعه، توانایی مدیریت داخلی ندارند و بدون دخالت نظامی خارجی، محکوم به نابودی در چنگال تبهکاران هستند.
در وایلدلندز(Wildlands)، تنها دیپلماتِ واقعی همان گلولهای است که از تفنگ شما خارج میشود. بازی با حذف عمدی هرگونه نهاد مدنی کارآمد در بولیوی، ذهن مخاطب را برای پذیرش تئوری اشغال به قصد نجات آماده میکند؛ انگار که استقلالِ این ملل فقط مانعی برای اجرای عدالتِ جهانی است. بولیوی در این قاب، کشوری مستقل نیست او فقط میدان آزمایشی برای تجهیزات غربی است. این بازسازی فضا، حس نیاز به قیمومیت خارجی را در ناخودآگاه مخاطب نهادینه میکند، اما این فضای فیزیکی بدون روایتی که به آن معنا ببخشد، کامل نمیشد.
نقش رسانه فراتر از سرگرمی ساده
بازیهای ویدیویی مدرن، ابزارهای قدرتمندی برای روایت جهان از دیدگاه قدرتهای بزرگ هستند[6]. در جریان بازی گوست ریکون متوجه میشویم که حضور تیم اشباح(Ghosts) در خاک بولیوی، چیزی فراتر از مأموریتی خیالی است؛ این تجربهای در راستای پذیرش سیاست خارجی مبتنی بر قدرت سخت است. بازی به نوجوانان میآموزد که مرزهای جغرافیایی سدی در برابر ارادهٔ نظامی آمریکا نیستند.
طراحان با حذف پیامدهای انسانی شلیکها و سادهسازی جنایات جنگی در قالب مکانیکهای گیمپلی، نبرد را به سطحی از انتزاع رساندهاند که در آن، کشتنِ انسانها هیچ وزنی ندارد. به عنوان مثال، قابلیت شلیک هماهنگ(Sync Shot) را در نظر بگیرید؛ جایی که شما چهار هدف را علامتگذاری میکنید و با فشار دکمهای، هر چهار نفر به طور همزمان حذف میشوند. در اینجا، واقعیتِ خشنِ مرگِ چهار انسان، جای خود را به لذتِ ناشی از هماهنگیِ تاکتیکیِ بینقصی میدهد. یا وقتی از دوربین حرارتی پهپاد به جهان نگاه میکنید، دشمنان فقط لکههای گرمِ سفیدی هستند که باید خاکستری شوند؛ این یعنی حذفِ چهره و داستان زندگی فردی که قرار است کشته شود[7].
این سبک از طراحی، نوعی گردشگری جنگی ایجاد کرده است که در آن، بازیکن میتواند بدونِ پذیرشِ مسئولیتِ اخلاقی، در فانتزیِ قدرتِ مطلق غرق شود. این دقیقاً همان نگاهی است که در دنیای واقعی، اپراتورهای پهپادهای جنگی را به ذهنیت پلیاستیشنی دچار میکند؛ جایی که مرز میان بازی و واقعیتِ جنایت به کلی فرو میریزد. این بازی با الگوبرداری از عملیاتهای واقعی نیروهای دلتا(Delta Force)، تجاوز به حاکمیت ملی کشورها را به فعالیتی حرفهای و قهرمانانه تبدیل میکند که در آن هیچ جایی برای پرسشهای اخلاقی یا حقوق بینالملل وجود ندارد[8].
داستان و روایت | امپراتوری سانتا بلانکا و ناجیان آمریکایی
داستان بازی پیرامونِ امپراتوریِ سانتا بلانکا(Santa Blanca Cartel) و ناجیانِ آمریکایی شکل میگیرد[9]. ال سوئینو(El Sueño) مهرهٔ اصلی شرارت در این پازل است. رهبر کارتل سانتا بلانکا با خالکوبیهای مذهبی، فجایع انسانی خود را در هالهای از تقدس میپیچد. او در فایلهای کینگاسلیر(Kingslayer Files) رؤیای مدینهای فاضله را روایت میکند که با خون و کوکائین بنا شده است. شخصیت او که الگوبرداری مستقیمی از پابلو اسکوبار(Pablo Escobar) است، مذهب را به ابزاری برای سلطه تبدیل میکند[10].
روایت بازی با تمرکز بر جنون فردی ال سوئینو(El Sueño)، تمامِ ریشههایِ اقتصادی و اجتماعیِ ظهورِ کارتلها را از متن حذف میکند. در دنیای واقعی، قاچاقِ مواد محصولِ فقرِ سیستماتیک و تقاضایِ بیپایانِ بازارهایِ جهانی است، اما وایلدلندز(Wildlands) این واقعیت را به جنونِ مذهبیِ تبهکاران تقلیل میدهد[11]. وقتی بازی به شما نمیگوید که چرا کشاورزِ بولیویایی مجبور به کشتِ کوکا شده است، در واقع دارد شلیک به هر جنبندهای در بولیوی را توجیه میکند.
این ترفند باعث میشود مخاطب جوان، به جایِ پرسش دربارهٔ فقر یا سیاستهایِ غلط، فقط به دنبالِ پاکسازیِ نقشه از لکههایِ دشمن باشد. بازی با هیولا نشان دادنِ مخالفان، اجازه میدهد بدونِ کوچکترین عذابِ وجدان، نقشِ قاضی و جلاد را همزمان بازی کنید؛ چون در منطقِ بازی، شما با انسان روبرو نیستید، با ویروسهایی طرف هستید که باید حذف شوند. تمرکزِ متن بر جنبههایِ سادیستیکِ رهبرانِ کارتل، باعث میشود تا بازیکن هیچگاه به این فکر نکند که حضورِ نظامیِ بیگانه در خاکی مستقل، خود منشاءِ آشوبهایِ بزرگتری است.
تکنولوژی در خدمت حذف اخلاق
چهار سرباز تیم ارواح، بازوهای پنهان ایالات متحده برای مداخله در مناطق بحرانی هستند. دیالوگهای کوتاه و شخصیتپردازی حداقلی آنها تعمدی است تا گیمر بدون واسطه در نقش اپراتور قرار بگیرد. در این فضا، سیستم شخصیسازی اسلحه(Gunsmith) جایگزین تامل اخلاقی میشود؛ بازیکن به جای فکر کردن به چرایی قتل، درگیر انتخاب نوع صداخفهکن است. بازی تجاوز به حریم خصوصی و جنایت جنگی را تحت عنوان تاکتیکهای ویژه(Special Ops) بازتعریف میکند[12]. این بیهویتی سربازان، لبهٔ تیز نقد را کند کرده و لذتِ قدرت نظامی را جایگزین مسئولیتپذیری میکند.
کارن بومن(Karen Bowman) | بازوی عملیاتی سیا(CIA) در بولیوی
کارن بومن رابط مستقیم سازمان سیا و مسئول پروندهٔ سانتا بلانکا است[13]. او ترور را به امری اداری تبدیل کرده و با خونسردی، اهداف را برای حذف فیزیکی به تیم ارواح ابلاغ میکند. بومن مهرهای است که شورشیان محلی کاتاریس ۲۶ را فقط به عنوان ابزاری برای پیشبرد سیاستهای واشینگتن میبیند. شخصیت مذکور، بازسازی مدرنِ نقشِ سازمان سیا در عملیات کندور(Operation Condor) و سرنگونی دولتهای آمریکای جنوبی است[14]. بومن بدون لکنت، هرگونه جنایت جنگی را تحت عنوان امنیت ملی توجیه میکند.
تحلیل روایت و بنبست اخلاقی در پایانبندی
داستان بازی بر تضاد خیر و شر استوار است، اما متدهای تیم ارواح در شکنجه و نفوذ، تفاوتی با رفتارهای کارتل ندارد. روایت با حذف نقش تقاضای مواد مخدر در خاک آمریکا، تمام بحران را به فساد داخلی بولیوی تقلیل میدهد[15]. پایانبندیهای دوگانه واقعیت را آشکار میکنند. در مسیری، بومن با اعدام شخصی ال سوئینو، انتقام را جایگزین قانون میکند و در مسیر دیگر, دولت آمریکا با سرکردهٔ کارتل معامله کرده و به او مصونیت میدهد. این روایت ثابت میکند که در منطقِ وایلدلندز، مبارزه با مواد مخدر فقط پوششی برای مدیریتِ قدرت است؛ که در هر دو صورت آمریکا قدرت اصلی و برتر باقی میماند[16].
روانشناسی گیمپلی | چرا نمیتوانیم دسته را زمین بگذاریم؟
وقتی وارد چرخه عملیاتها میشوید، متوجه میشوید که چرا جدا شدن از این دنیای مجازی تا این حد دشوار است. طراحی محیط سندباکس(Sandbox) در وایلدلندز، بازیکن را در مرکز قدرت مطلق قرار میدهد[17]. مکانیک علامتگذاری دشمنان با پهپاد، نبرد را به عملیاتی مدیریتی از راه دور تبدیل میکند که در آن خشونت هیچ هزینهٔ اخلاقی یا فیزیکی برای بازیکن ندارد. در این فضا، تکنولوژی غربی تنها ابزار پیروزی و برتری مطلق است. لذت ناشی از نابودی پایگاهی با دکمهای، حس کاذب تسلط بر سرنوشت دیگران را به گیمر تزریق میکند. این رویکرد، راهحلهای نظامی را به عنوان تنها پاسخ منطقی به بحرانهای پیچیده در ذهن مخاطب تثبیت میکند.
تجربهٔ کوآپ(Co-op) و اعتیاد به پیشرفت نظامی
همکاری آنلاین با دوستان، لذت اجرای تاکتیکهای گروهی را بالا میبرد و همزمان فرد را در نظامی فکری و نظامیگرایانه غرق میکند. بازی با سیستمهای پیشرفت خود مانند تایر وان(Tier One)، بازیکن را در چرخهٔ بیپایان جمعآوری منابع و ارتقای تجهیزات اسیر میکند[18]. تغییر رنگ مناطق نقشه پس از حذف فیزیکی دشمنان، توهمِ آوردنِ نظم به آن منطقه را تقویت میکند.
این چرخه، اعتیادی ایجاد میکند که باعث میشود مخاطب کمتر به لایههای معنایی و پنهان فکر کند و فقط به دنبالِ فتحِ گرهِ بعدیِ نقشه باشد. مثلاً وقتی برای به دست آوردن دوربینِ تکتیراندازی پیشرفته، مجبور میشوید به پایگاهی حمله کنید، ذهن شما دیگر به چراییِ کشتنِ نگهبانان فکر نمیکند؛ فقط به آن قطعهی اسلحه فکر میکند. پدیده مذکور را گیمیفیکیشن خشونت مینامند که در آن کشتنِ انسانها تبدیل به وسیلهای برایِ باز کردنِ اسکینهای جدید میشود.
چه کسانی و با چه روحیاتی جذب این بازی میشوند؟
تحقیقات نشان میدهد نوجوانانی که به دنبال اثبات توانمندیهای فردی و گروهی خود هستند، بیشترین مخاطبان این آثار را تشکیل میدهند[19]. حسِ برتر بودن و داشتنِ تکنولوژیای که هیچکس توان مقابله با آن را ندارد، برای این ردهی سنی جذابیتِ حیاتی دارد. بازی با استفاده از این نیاز روانی، آنها را در مسیری قرار میدهد که سبک زندگیِ نظامیگری و سلطهجویی را به عنوان الگو بپذیرند.
مخاطب با هر ارتقایِ سلاح، در واقع در حالِ ارتقایِ پذیرشِ خود نسبت به جذابیت قدرتِ نظامیِ و اسلحههای غربی است. گیمر در اینجا نه بازیکنی ساده، و بخشی از سیستمِ اشغالگریِ نرم میشود. این بازی به ویژه جوانانی را هدف قرار میدهد که در زندگیِ واقعی احساسِ ناتوانی میکنند و در دنیایِ مجازیِ وایلدلندز، آن قدرتِ از دست رفته را جستجو میکنند. این تاثیراتِ زیرپوستی، بسیار ماندگارتر از هیجاناتِ لحظهایِ بازی هستند و ما را به سمت تحلیل عمیقتر مبانی فکری این اثر هدایت میکنند.
آنسوی سرگرمی | تحلیل مبانی فکری و فرهنگی بازی
لایه دوم این نقد، ما را به زیر پوست این سرگرمی پرزرقوبرق میبرد تا ببینیم چه افکاری در حال ترویج است. اصلیترین لایهی ایدئولوژیک نقد بازی گوست ریکون وایلدلندز در همین بخش نهفته است. در تمام طول تجربه، هیچ اشارهای به نقض حاکمیت ملی بولیوی نشده است. گویی مرزها فقط خطوطی روی نقشه هستند که ارتش آمریکا هر وقت بخواهد میتواند از آنها عبور کند.
همانطور که در مورد کشور ونزوئلا و اتفاقی که برای رئیس جمهورش افتاد دیدیم، این نگاه به شدت خطرناک است زیرا باعث میشود نسل جدید، تجاوز نظامی را به عنوان ابزاری مشروع در سیاست بینالملل قبول کند. قهرمانسازی از متجاوز، بزرگترین دستاوردِ فرهنگیِ این بازی برایِ سیستمِ قدرت است. این موضوع یادآور عملیاتهای واقعی پهپادی در فلسطین یا یمن است که در آنها، جان انسانهای بیگناه به بهانهی تروریسم گرفته میشود، دقیقاً مشابه همان چیزی که در بازی تجربه میکنیم.
نمایش خشونت عریان و عادیسازی کشتار جمعی
تصاویرِ هولناک در گوشه و کنار نقشه به چشم میخورند. جسدهایی که از پلها آویزان شدهاند یا گورهای دستهجمعی، همگی با گرافیکی خیرهکننده نمایش داده میشوند. هدف از این کار، ایجاد نفرتی عمیق در دل مخاطب نسبت به دشمن است تا وقتی ماشه را میچکاند، هیچ بوی اخلاقی به مشامش نرسد. وقتی خشونت به قدری تکرار شود که برایتان عادی شود، دیگر در دنیای واقعی هم نسبت به اخبار جنگ و کشتار واکنشِ انسانیِ لازم را نخواهید داشت.
در بازی، شما میتوانید با مسلسل به سمت گروهی از قاچاقچیان که در حال استراحت هستند شلیک کنید و بعد از آن، بدون هیچ درنگی به سراغِ ماموریتِ بعدی بروید؛ این یعنی تمرینِ بیتفاوتیِ اخلاقی. این حد از خشونت باعث میشود گیمر نسبت به دردِ رنجِ دیگران، به کلی کرخت شود[20].
تصویرسازی از کشورهای در حال توسعه؛ بربرهایی نیازمند منجی غربی
بربرهایی نیازمند منجی غربی تمِ مذکور تکراری در بسیاری از ساختههای یوبیسافت است. بولیوی در این بازی، به عنوان کشوری با تاریخ و فرهنگ غنی معرفی نمیشود این کشور فقط به عنوان لانهی فساد و جنایت معرفی میشود.
هیچ شخصیتِ بومیِ دانشمندی یا مدیرِ لایقی در بازی وجود ندارد. همه یا قاچاقچیاند یا قربانیانی ضعیف که منتظرند چهار سرباز آمریکایی آنها را نجات دهند. این تحقیرِ سیستماتیکِ ملل، بخشی از پروژهی بزرگتری برای تثبیت برتری فرهنگی غرب و نادیده گرفتنِ هویتهایِ ملی است. این نوع نگاه را در سینمای هالیوود هم میبینیم؛ جایی که کشورهای خاورمیانه همیشه صحرایی خشک و پر از تروریست تصویر میشوند. بازی با حذفِ هرگونه پتانسیلِ داخلی برایِ تغییر، راه را برایِ پذیرشِ ابدیِ قیمومیتِ غرب هموار میکند.
تاثیر ناخودآگاه بر سبک زندگی و تفکر نوجوانان
نوجوان ایرانی با دیدن تجهیزات فوق پیشرفتهی سربازان آمریکایی و قدرتِ آنها در تغییرِ سرنوشتِ ملتها، ناخودآگاه به سمتِ شیفتگی نسبت به این قدرت کشیده میشود. این شیفتگی باعث میشود او الگوهای رفتاری، پوششی و حتی فکری خود را از این رسانه بگیرد. سبک زندگیِ خشن و فردگراییِ نظامی که در بازی تبلیغ میشود، با ارزشهای دینی و سنتیِ ما در تضادِ کامل است. فرآیندِ همسانسازی با مهاجم یکی از پیچیدهترین متدهایِ روانشناختی در جنگِ نرمِ رسانهای است. بازی به جایِ پرسش از داشتن حق مداخله این سربازها، فقط بر رویِ کارایی مداخله آنها تمرکز میکند؛ اما در این میان، مذهب هدفِ حملهای بیسابقه قرار میگیرد.
دین در مسلخ بازی | بررسی نمادهای انحرافی و معنویتهای کاذب
یکی از جنجالیترین بخشهای این نقد، نحوه مواجهه بازی با مفاهیم مقدس و اعتقادات مذهبی است.
فرقه سانتا مورته(Santa Muerte) | تحریف مفاهیم دینی و قدیسسازی از جنایت
سازندگان با استفاده از این فرقهی واقعی، مذهب را به شکلی کریه نمایش دادهاند[21]. در هر کلیسایی که در بازی میبینید، به جای آرامش و معنویت، انبار سلاح و بستههای مواد مخدر وجود دارد. این معادلسازی بین مذهب و جنایت، ضربهای سنگین به باورهای دینی مخاطب میزند.
بازی با ترکیبِ نمادهایِ مسیحی و مناسکِ جنایی، دینیِ ساختگی ارائه میدهد که تنها هدفش توجیهِ خونریزی است. این رویکرد، در واقع تلاشی برایِ نشان دادنِ مذهب به عنوانِ منشأِ اصلیِ شرارت است. مثلاً در یکی از مراحل، باید به معبدی حمله کنید که در آن اعضای کارتل در حالِ دعا برای موفقیتِ محمولهی موادِ خود هستند؛ تصویری که مذهب را تا حدِ ابزاری برای قاچاق تنزل میدهد. این نوعی دینهراسی ساختاری است که در آن ایمانِ مذهبی به جایِ نجات، عاملِ سقوطِ اخلاقی معرفی میشود.
ترویج خرافه و جادو در پوشش مناسک مذهبی
اعضای کارتل قبل از عملیات، مراسمهای قربانی و جادوگری انجام میدهند. بازی با این کار، هر نوع باور به غیب را در ردیفِ خرافاتِ قاچاقچیان قرار میدهد. در مقابل، نیروهای غربی با نمادهای علم و تکنولوژی معرفی میشوند. این تقابلِ ساختگی، برای القای این پیام است که دین عاملِ عقبماندگی و علمِ غربی تنها راهِ پیشرفت است. جادو و مذهب در اینجا به عنوانِ ابزاری برایِ شستشویِ مغزیِ تودههایِ نادان تصویر میشوند. این دقیقاً مشابه همان چیزی است که در رسانههای غربی برای تخریبِ چهرهیِ معنویتِ اصیل و پیوند زدنِ آن به افراطگرایی انجام میشود. در این دنیا، تنها خدایِ حقیقی، صنعت اسلحهسازی غربی است که قدرتِ مطلق را در اختیار دارد.
تقابل ایمان و خشونت| القای ناکارآمدی دین در برقراری صلح
مبلغان مذهبی در بازی، یا خودشان درگیر فسادند یا سخنانشان فقط برای فریب مردم است. هیچ جای بازی، مذهب نقشی مثبت در حل مشکلات ایفا نمیکند. این رویکرد، در واقع نوعی دینزداییِ نرم است که مخاطب را به این نتیجه میرساند که برای رسیدن به امنیت، باید مذهب را کنار گذاشت و به قدرتِ سلاح و عقلانیتِ سکولار تکیه کرد. در دنیایِ وایلدلندز، کلیسا مکانی است که در آن نقشهی قتل کشیده میشود، نه محلی برایِ توبه و آرامش. این تصویرسازیِ منفی، باعث میشود مخاطب جوان در دنیای واقعی هم نسبت به هرگونه نهادِ دینی با دیدهیِ شک و تردید نگاه کند. بازی به مخاطب میگوید که برایِ متمدن شدن، باید پیوندِ خود را با ریشههایِ ایمانی قطع کند.
ساختار اجتماعی در ساخت دشمنان | چهار رکن امپراتوری وحشت
برای درک بهتر چراییِ نبرد، باید نگاهی به چهار ستون اصلیِ قدرت در امپراتوریِ سانتا بلانکا بیندازیم.
شاخه تولید | تبدیل خاک حاصلخیز به آزمایشگاهِ مرگ
اولین رکن، شاخه تولید است که در آن کارتل زمینهای کشاورزیِ بولیوی را از تولید محصولات غذایی به کشتِ کوکائین تغییر داده است[22]. بازی در اینجا با نمایش مزارع پهناور و آزمایشگاههای شیمیایی در دلِ کوهستان، به مخاطب القا میکند که پتانسیلهای طبیعی یک کشور مستقل بدونِ نظارت جهانی، فقط در مسیرِ تبهکاری صرف میشود. وقتی گیمر مجبور میشود این مزارع را بسوزاند، بازی او را در موقعیتِ منجیای قرار میدهد که در حال پاکسازی زمین از آلودگی است.
شاخه قاچاق | لجستیکِ نابودی و کنترلِ شریانهای حیاتی
رکن دوم، لجستیک و قاچاق است که تمامِ راهها، پلها و فرودگاهها را تحتِ کنترل دارد. بازی با طراحیِ ماموریتهایِ مربوط به این شاخه، نشان میدهد که چطور یک گروهِ تبهکار میتواند شریانهایِ اقتصادیِ یک ملت را فلج کند. استدلالی که بازی پیش میکشد این است: وقتی راهی برایِ تجارتِ آزاد نمانده، تنها راهِ باز کردنِ مسیرها، دخالت سربازان آمریکایی است. این بخش به مخاطب میآموزد که زیرساختهای ملی در کشورهایِ ضعیف، همیشه ابزاری برایِ جنایت هستند و تخریبِ آنها توسطِ بیگانه، بهایِ رسیدن به آزادی در آن کشورها است.
شاخه نفوذ(Influence) | استفاده از رسانه و مذهب برای کنترل ذهنها
در این بخش با شخصیتهایی مثل دی جی پریکو روبرو میشویم که از رادیو برایِ پخشِ پیامهای کارتل استفاده میکنند. بازی در اینجا به درستی به قدرتِ رسانه اشاره میکند، اما باز هم آن را در دستِ دشمن قرار میدهد. پیامِ پنهان این است که رسانههای محلی ابزارِ شستشویِ مغزی هستند و فقط رسانههای غربی حقیقت را میگویند. این سرفصل به مخاطب میآموزد که به هر محتوایِ بومی با دیدهیِ تردید نگاه کند. نمونهی واقعی این موضوع، تحریمِ شبکههایِ خبریِ کشورهایِ مستقل و در مقابل، تبلیغِ بیوقفهیِ رسانههایی مثلِ سیانان(CNN) به عنوانِ تنها منبعِ حقیقت است. بازی در واقع در حالِ مبارزه با حاکمیت رسانهای بومی است.
شاخه امنیت | نظامیگری و خشونت عریان به عنوان تنها راه حل
کارتل با استفاده از مزدورانِ حرفهای، مردم را سرکوب میکند. بسیاری از این مزدوران، سابقهی حضور در ارتشهای ملی را دارند. این بخش سعی دارد ارتشهای ملی را بیاعتبار کند و نشان دهد که بدون نظارتِ بینالمللی (آمریکایی)، هر نیرویِ نظامیای به سمتِ جنایت کشیده میشود. بازی القا میکند که فقط ارتشِ آمریکا است که میتواند اخلاق و قدرت را همزمان حفظ کند. این تفکر، زمینهسازِ ذهنی برایِ انحلالِ ارتشهایِ ملی و جایگزینیِ آنها با نیروهایِ تحتِ فرمانِ غرب است. گیمر در این بخش یاد میگیرد که هر ارتشِ محلی، بالقوه نیرویی جنایتکار است مگر اینکه تحتِ فرماندهیِ بومن(Bowman) باشد.
شخصیت پردازی کارتل | چرا برخی جنایتکاران را دوستداشتنی میبینیم؟
برخی از روسای کارتل، داستانهای غمانگیز یا ویژگیهای شخصیتیِ جذابی دارند. این کار باعث میشود گیمر بین نفرت و علاقه گیر کند. این سردرگمیِ اخلاقی، قدرتِ تشخیصِ حق از باطل را در دنیای واقعی ضعیف میکند. وقتی مرزهای اخلاقی در بازی جابجا شوند، در زندگیِ واقعی هم به راحتی میتوان جنایاتِ بزرگ را با تکیه بر جذابیتهای فردی رهبران توجیه کرد. بازی با انسانی کردن هیولاها، زشتی جنایت را در ذهنِ مخاطب میشکند تا او بتواند با جانیانِ خوشتیپ و باسواد همزادپنداری کند؛ اما بومیها در این پازل چه نقشی دارند؟
شورشیان کاتاریس ۲۶ | ابزار یا متحد؟
رابطه تیم اشباح با شورشیان محلی، فصل جدیدی از تناقضاتِ اخلاقی را در این نقد باز میکند. نگاه ابزاری غرب به نیروهای بومی در جنگهای نیابتی؛ در رابطهی تیم اشباح با گروه کاتاریس ۲۶، ما به آنها اسلحه میدهیم و آنها هم در عوض برای ما میجنگند. اما در تمامِ مدت، آنها را به چشمِ زیردستانی میبینیم که بدونِ ما هیچند. این دقیقاً بازتابِ نگاهِ استعماری در دنیایِ مدرن است که مللِ دیگر را فقط به عنوان ابزاری برای رسیدن به اهدافِ خود میخواهد. شورشیان در این بازی فقط نقشِ پیادهنظامِ ارزانقیمت را برایِ اهدافِ بلندمدتِ سیا(CIA) بازی میکنند[23].
تحلیل شخصیت پاک کاتاری(Pac Katari) | قهرمانی که قربانی میشود
سرنوشتِ محتومِ او نشاندهندهی سرنوشتِ کسانی است که به قدرتهای بزرگ تکیه میکنند. او که زمانی رویای آزادی داشت، در نهایت در بازیِ قدرتِ بزرگترها له میشود. بازی با این روایت، میخواهد بگوید که حتی نیروهای انقلابیِ بومی هم قابل اعتماد نیستند و در نهایت به شما خیانت میکنند یا شکست میخورند. این پیام، هرگونه حرکتِ تحولخواهانه را در چشمِ مخاطب بیاعتبار میکند تا او به این نتیجه برسد که هیچ انقلابی به پیروزیِ واقعی نمیرسد. پاک کاتاری در واقع آیینهای است که سرنوشتِ تلخِ اعتماد به بیگانه را نشان میدهد، اما بازی آن را به گردنِ بیلیاقتی ذاتی بومیها میاندازد.
تضاد منافع | هدف وسیله را توجیه میکند
جایی که متوجه میشویم سازمان سیا(CIA) حاضر است با خودِ ال سوئینو معامله کند تا منافعش حفظ شود، تضادِ اخلاقی به اوج میرسد. هدف وسیله را توجیه میکند خطرناکترین گزارهای است که نوجوانی میتواند از این بازی بیاموزد. در دنیای واقعی، این یعنی حمایتِ پنهانی از دیکتاتورهایِ خونریز به بهانهیِ مبارزه با تروریسم، همان کاری که در دهههای گذشته در بسیاری از کشورها انجام شد. بازی با این واقعگرایی بدبینانه، اخلاق را در قربانگاهِ منفعت ذبح میکند.
بدون نظارت آمریکا، بومیها محکوم به شکستاند
شورشیان همیشه در حال درخواست کمک هستند و بدون دستوراتِ ما نمیتوانند هیچ عملیاتِ موفقی انجام دهند. این تصویر، عزت نفسِ مللِ در حال توسعه را هدف قرار میدهد و به مخاطب القا میکند که استقلال، سرابی بیش نیست و راهِ نجات، ادغام در سیستمِ قدرتِ جهانی است. بازی به صراحت میگوید که بومیها حتی برایِ شورش کردن هم به اجازه و هدایتِ آمریکا نیاز دارند؛ و این پیام در پوششِ زیباییشناسیِ خشونت پنهان میشود.
زیباییشناسی خشونت | وقتی کشتن لذتبخش میشود
جذابیت بصری نبردها، لایه دیگری است که باید با دقت آن را واکاوی کنیم.
گرافیک فنی و هنری در خدمت واقعنمایی جنگ
نورپردازیهای خیرهکننده در هنگام غروب یا جزئیاتِ سلاحها، چشم هر بینندهای را نوازش میدهد. اما این زیبایی در خدمتِ چیست؟ در خدمتِ این است که شما از تماشایِ فرو ریختنِ ساختمانی یا انفجارِ ماشینی لذت ببرید. وقتی خشونت زیبا شود، نقدِ اخلاقیِ آن دشوار میشود. گرافیکِ واقعگرایانه باعث میشود مرزِ بینِ بازی و حقیقت در ذهنِ نوجوان بشکند. مثلاً وقتی با تکتیرانداز از فاصلهی دور شلیک میکنید و پاشیدنِ خون را بر روی دیوار میبینید، بازی این صحنه را با چنانِ شکوهی نشان میدهد که گیمر به جایِ انزجار، احساسِ افتخار میکند[24].
تاثیر موسیقی و صداگذاری بر هیجان کاذب مخاطب
ریتمِ تندِ موسیقی باعث میشود ضربانِ قلبِ بالا برود و در وضعیتی قرار بگیرید که فقط به فکرِ شلیک کردن باشید. در این حالت، بخشِ منطقیِ مغز برای لحظاتی از کار میافتد و بخشِ احساسی فرمان را به دست میگیرد. این وضعیت برای شستشوی مغزی و انتقالِ پیامهای زیرپوستی بسیار مناسب است. موسیقی در وایلدلندز، به جایِ هنر، ابزاری است برایِ کنترلِ واکنشهایِ عصبیِ بازیکن. در لحظاتی که باید در موردِ اخلاقی بودنِ قتلی تصمیم بگیرید، موسیقی چنان هیجانی ایجاد میکند که شما فقط ماشه را میچکانید تا از آن فشارِ خلاص شوید. این ترور صوتی گیمر را به واکنشهایِ غریزی و غیرارادی سوق میدهد.
عادیسازی ترور | حذف فیزیکی مخالفان بدون محاکمه
ما هیچکدام از روسای کارتل را به دادگاه نمیبریم. ما فقط میکشیم. بازی به ما یاد میدهد که راهِ حلِ مشکلات، حذفِ فیزیکی است. این نگاهِ حذفی، اگر در ذهنِ نوجوان نهادینه شود، در آینده او را به سمتی میبرد که برای هر مخالفتی، اولین راه حل را خشونت ببیند. ترور در این بازی به عنوانِ مهارت شغلی شریف معرفی شده است. این دقیقاً یادآورِ سیاستِ قتلهای هدفمند(Targeted Killings) است که توسطِ برخی رژیمها مانند اسرائیل برای حذفِ دانشمندان و چهرههایِ برجستهیِ مللِ دیگر به کار میرود[25]. بازی با تبدیلِ ترور به مکانیسم اصلی پیشرفت در بازی، به کلی مفهومِ عدالت و دادگاه را در ذهنِ گیمر بیاعتبار کرده و راه درست اجرای عدالت را ترور معرفی میکند.
مقایسه بولیوی واقعی با بولیویِ یوبیسافت
بولیوی کشوری است که با چنگ و دندان برای استقلالِ خود جنگیده و پیشرفتهای زیادی در حوزههای اجتماعی داشته است[26]. اما در بازی، هیچ اثری از این پیشرفتها نیست. تحریفِ واقعیت، قویترین ابزارِ جنگِ نرم است که یوبیسافت به خوبی از آن بهره برده است تا چهرهیِ ملتی را تخریب کند. این تحریف انتخابی سیاسی برایِ بیهویت کردنِ کشور بولیوی است. در واقعیت، مردمِ بولیوی با اعتراضاتِ مسالمتآمیز بارها دولتهایِ فاسد را سرنگون کردهاند، اما بازی میگوید فقط ارواحِ آمریکایی میتوانند این کار را انجام دهند. این سرقت هویت ملی بزرگترین جنایتی است که یوبیسافت در حقِ این کشور مرتکب شده.
بازتابهای سیاسی و اجتماعی | اعتراض دولتها و ملتها
اعتراضات بینالمللی به این بازی، ثابت کرد که دنیای مجازی و سیاست واقعی تا چه حد به هم گره خوردهاند.
شکایت رسمی دولت بولیوی از سازندگان بازی
دولت بولیوی در مورد این بازی رسماً به دولت فرانسه اعتراض کرد زیرا معتقد بود این بازی چهرهی ملی آنها را مخدوش کرده است[27]. آنها میگفتند که یوبیسافت کشورشان را به نارکو-استیت تبدیل کرده است. این اعتراض نشان میدهد که بازی گوست ریکون وایلدلندز فقط بحثی فنی نیست، و مناقشهای بینالمللی است که در آن، کرامتِ ملتی بازیچهیِ سودجویی شده است. این حادثه ثابت کرد که بازیهای ویدیویی میتوانند تا چه حد در روابطِ دیپلماتیکِ واقعی تاثیر بگذارند.
تصویرسازی از آمریکای لاتین در ذهن مخاطب جهانی
این منطقه در بازی فقط برای تولیدِ مواد و جنگهای چریکی ساخته شده است. این کلیشهسازیهای نژادی، باعث میشود مردمِ دیگر نقاطِ جهان با نوعی حسِ برتری به این مردم نگاه کنند. بازیها با این روش، زمینهسازِ ذهنی برایِ دخالتهایِ آیندهیِ سیاستمداران میشوند. مخاطب با اتمامِ بازی، بولیوی را به عنوانِ مقصدی گردشگری با طبیعتی بکر و مردمی مهماننواز به یاد نمیآورد او این کشور را به عنوانِ منطقهای جنگی و خطرناک به یاد میآورد که باید توسطِ ارتشهایِ بزرگ اداره شود. این نقشهبرداری ذهنی غلط باعث میشود هرگونه تهاجمِ آینده به این منطقه، در افکارِ عمومیِ جهانی توجیهپذیر جلوه کند.
نقش بازیهای ویدیویی در دیپلماسی عمومی و جنگ نرم
شرکتهای بزرگی مثل یوبیسافت در واقع پیمانکارانِ فرهنگیِ سیستمِ قدرت هستند[28]. آنها با تولیدِ محتوایِ سرگرمکننده، ارزشهایِ موردِ نظر را به خانههای مردم میبرند. نقد بازی گوست ریکون وایلدلندز به ما کمک میکند تا بفهمیم چطور از طریقِ کنسولهایِ بازی، جنگهایی به مراتب خطرناکتر از جنگهایِ نظامی در حالِ وقوع است. بازیهایِ ویدیویی، پیادهنظامهایِ جدیدی هستند که بدونِ شلیکِ گلولهای، سنگرهایِ فکریِ ما را فتح میکنند؛ بنابراین وقتِ آن است که برنده واقعی را بشناسیم.
کلام آخر | برنده واقعی این جنگ کیست؟
این اثر، با وجود تمامِ جذابیتهایِ فنیِ آن، بازیای خطرناک در حوزهیِ فرهنگ و سیاست است. عادیسازیِ مداخلهیِ نظامی، تحقیرِ مللِ در حالِ توسعه و ترویجِ معنویتهایِ کاذب، ذهنِ مخاطب را به سمتی میبرد که در تضادِ با صلح و عدالتِ واقعی است. وایلدلندز نمونهیِ کاملی از استفادهیِ ابزاری از هنر برایِ تثبیتِ قدرتهایِ استعمارگر در دنیایِ مدرن است. این بازی به ما یادآوری میکند که برایِ حفظِ آزادیِ اندیشه، باید فراتر از پیکسلها و افکتهایِ صوتی را ببینیم تا درگیر بازی شرکتهای سازنده برای فریب و دستکاری ذهنمان نشویم.
پیشنهاداتی برای مواجهه هوشمندانه گیمرها با آثار مشابه
همیشه از خود بپرسید:
- این بازی چه کسی را قهرمان و چه کسی را دشمن نشان میدهد؟
- چرا این کشور برای داستان انتخاب شده است؟
- و در نهایت، این بازی چه ارزشی را در ذهنِ من تقویت میکند؟ برنده واقعی این جنگ، کسی است که اجازه ندهد کنترلِ افکار و باورهایش به دستِ شرکتهایِ بازیسازی بیفتد. نگاهِ منتقدانه، تنها سلاحِ ما در برابرِ این موجِ عظیمِ محتوایِ هدفمند است. اجازه ندهید سرگرمی، چشمانِ شما را بر رویِ حقایقِ دنیایِ واقعی ببندد. ما باید گیمرانی باشیم که علاوه بر کنترلر، تفکر انتقادی را نیز در دست داریم.
منابع:
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Delta_Force_(video_game_series)
[2] https://ghostrecon.fandom.com/wiki/Ghost_Recon_Wildlands
[3] https://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy%27s_Ghost_Recon_Wildlands
[4] https://ghostrecon.fandom.com/wiki/Sync_Shot
[5] https://en.wikipedia.org/wiki/Salar_de_Uyuni
[6] https://www.theguardian.com/technology/2017/mar/09/ghost-recon-wildlands-review-ubisoft-bolivia
[7] https://ghostrecon.fandom.com/wiki/Drones
[8] https://en.wikipedia.org/wiki/Delta_Force
[9] https://ghostrecon.fandom.com/wiki/Santa_Blanca_Cartel
[10] https://en.wikipedia.org/wiki/Pablo_Escobar
[11] https://en.wikipedia.org/wiki/Cocaine
[12] https://ghostrecon.fandom.com/wiki/Gunsmith
[13] https://ghostrecon.fandom.com/wiki/Karen_Bowman
[14] https://en.wikipedia.org/wiki/Operation_Condor
[15] https://en.wikipedia.org/wiki/War_on_drugs
[16] https://ghostrecon.fandom.com/wiki/El_Sue%C3%B1o
[17] https://en.wikipedia.org/wiki/Sandbox_(video_game_design)
[18] https://ghostrecon.fandom.com/wiki/Ghost_War
[19] https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3613790/
[20] https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/1555412019845906
[21] https://en.wikipedia.org/wiki/Santa_Muerte
[22] https://en.wikipedia.org/wiki/Coca
[23] https://ghostrecon.fandom.com/wiki/Katari_26
[24] https://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_in_video_games
[25] https://en.wikipedia.org/wiki/Targeted_killing
[26] https://en.wikipedia.org/wiki/Bolivia
دیدگاهتان را بنویسید