نقد انیمیشن قطار موگن Demon Slayer: Mugen Train (2020)
نقد انیمیشن قطار موگن | مقدمه و کلیات
انیمیشن شیطانکش(Demon Slayer) سری قطار موگن(Mugen Train) در ژاپن با عنوان کیمتسو نو یایبا قطار موگن شناخته میشود. اثر حاضر انیمیشنی سینمایی ساخت کشور ژاپن است که در سال ۲۰۲۰ منتشر شده و تولید آن بلافاصله پس از پایان فصل اول سریال انیمه در سال ۲۰۱۹ آغاز شد و اکران اولیۀ آن نیز در ۱۶ اکتبر ۲۰۲۰ در ژاپن بود و به عنوان یکی از موفقترین آثار سینمایی تاریخ ژاپن و انیمه شناخته میشود.
این انیمیشن که مستقیماً ادامهدهندۀ فصل اول سریال انیمۀ شیطانکش است، بر اساس آرک قطار موگن(Mugen Train) از مانگای اصلی ساخته شده و با استقبال گستردهای روبرو شد به طوری که رکوردهای متعددی در گیشه جهانی را شکست. بودجۀ تولید این سینمایی حدود ۱۵٫۷ میلیون دلار آمریکا بوده است. این مبلغ شامل هزینههای انیمیشنسازی، صداگذاری و بازاریابی میشود و توسط استودیوی یوفوتیبل(Yūfōtēburu yūgen-gaisha) تأمین شده است.
فروش گیشهای بیش از ۵۰۷٫۱ میلیون دلار در سطح جهانی بوده و بیش از ۴۱ میلیون بلیت فروخته شده است. این سینمایی به عنوان پرفروشترین سینمایی سال ۲۰۲۰، پرفروشترین انیمۀ تاریخ و پرفروشترین فیلم ژاپنی تمام دوران ظهور انیمههای ژاپنی شناخته میشود و رکورد اثر دور شده(Spirited Away) ساختۀ استودیو گیبلی(Studio Ghibli) را شکسته است.
این سینمایی اولین اثر غیرهالیوودیای بود که در صدر گیشۀ جهانی سالانه قرار گرفت. جزئیات فروش در بازارهای مختلف شامل ۴۷٫۷ میلیون دلار در ایالات متحده و کانادا، ۶۳۴ میلیون دلار جدید تایوان در تایوان، ۲٫۴۲ میلیون دلار سنگاپور در سنگاپور، بیش از ۴٫۳ میلیون رینگیت مالزی در مالزی، ۱۲۴ میلیون بات تایلند در تایلند و ۱٫۷ میلیون دلار در روسیه است. همچنین فروش این سینمایی، سریعترین فروش سینمایی تاریخ سینمای ژاپن بود که تنها در ۱۰ روز به مرز ۱۰ میلیارد ین و ۱۰۰ میلیون دلار رسید.
کارگردان سینمایی قطار موگن هاروئو سوتوزاکی(Haruo Sotozaki) است. فیلمنامه توسط کارکنان استودیو یوفوتیبل نوشته شده و تولیدکنندگان اصلی شامل آکیفومی فوجیو(Akifumi Fujio)، ماسانوری مییاکه(Masanori Miyake) و یوما تاکاهاشی(Yūma Takahashi) هستند. انیماتور اصلی آکیرا ماتسوشیما(Akira Matsushima) و ویرایشگر مانابو کامینو(Manabu Kamino) نیز در تولید نقش داشتهاند. قطار پ موگن با اقتباس از مانگای اصلی نوشتۀ کوئوهارو گوتوگه(Koyoharu Gotouge) ساخته شده است.
فهرست مطالب
Toggleخلاصه سوابق رسانهای سازندگان
هاروئو سوتوزاکی(Haruo Sotozaki) کارگردان
او از سال ۱۹۹۴ در صنعت انیمه فعال است. اولین کارگردانی کامل او در سال ۲۰۰۴ با انیمۀ حماقت نینجا(Ninja Nonsense) بود. او همچنین در بازی ویدیویی دیسگایا ۲ خاطرات نفرینشده(Disgaea 2: Cursed Memories ۲۰۰۶) به عنوان کارگردان انیمیشن، طراح شخصیت، فیلمنامهنویس، فیلمبردار و انیماتور افتتاحیه نقش داشت. سوتوزاکی کارگردانی سریال انیمۀ شیطانکش را بر عهده داشت و برای آن جایزۀ بهترین کارگردان در جوایز انیمۀ نیوتایپ(Newtype Anime Awards) در سال ۲۰۱۹ را برد. او همچنین کارگردانی سینمایی قطار موگن(Mugen Train) و آرکهای بعدی مانند آرک منطقۀ سرگرمی(Entertainment District Arc ۲۰۲۲) را انجام داد و نامزد بهترین کارگردان در جوایز انیمۀ کرانچیرول(Crunchyroll Anime Awards) در سال ۲۰۲۵ برای آرک آموزش هاشیرا(Hashira Training Arc) شد.
کوئوهارو گوتوگه(Koyoharu Gotouge) نویسندۀ مانگا
او متولد ۱۹۸۹ در فوکوئوکا(Fukuoka) ژاپن است و در سال ۲۰۱۳ با وانشات کاگاریگاری(Kagarigari) در جوایز مانگا تازهکار جامپ تریزور(Jump Treasure Newcomer Manga Awards) وارد صنعت مانگا شد. این جایزه یک جایزۀ مانگای ژاپنی است که توسط مجلههای ناشر شوئیشا مثل مجلۀ جامپ هفتگی ویژۀ شونن برگزار میشود. این جایزه مخصوص نویسندهها و طراحهای تازهکار مانگا است که هنوز وارد صنعت حرفهای نشدهاند یا در مراحل اولیۀ فعالیت خود هستند.
در صنعت مانگا وانشات(One shot) به داستان کوتاهی گفته میشود که معمولاً یک فصل یا یک بخش منفرد دارد و روایتش در همان چند ده صفحه کامل میشود و ادامهدار نیست. برای نویسندههای تازهکار وانشات یک نمونۀ کار است تا مهارت داستانگویی، طراحی و توانایی جذب مخاطب را به ویراستاران و ناشران نشان دهند حال اگر استقبال خوب باشد ناشر ممکن است همان داستان یا ایده را گسترش داده و تبدیل به یک سری کامل کند. خود مانگای شیطانکش دقیقاً از بازآفرینی وانشات کاگاریگاری شکل گرفت. در واقع میتوان گفت وانشات شبیه فیلمنامۀ کوتاه در سینما است که یا به شکل مستقل ارزش دارد یا به عنوان آزمایشی برای ساخت یک اثر بلند استفاده میشود.
وانشاتهای بعدی کوئوهارو گوتوگه شامل مانگای برادران مونجو شیرو(Monju Shirō Kyōdai ۲۰۱۴) در جامپ نکست(Jump Next)، آقای روکوتسو(Rokkotsu-san ۲۰۱۴) در مجلۀ جامپ هفتگی ویژۀ شونن(Weekly Shōnen Jump) و زیزاگ حیاط مگسها(Haeniwa no Zigzag ۲۰۱۵) در مجلۀ جامپ هفتگی ویژۀ شونن بودند که در سال ۲۰۱۹ در مجموعۀ کوئوهارو گوتوگه(Koyoharu Gotouge) قبل از شیطانکش جمعآوری شدند.
جامپ نکست یک نسخۀ فرعی و فصلی از مجلۀ معروف جامپ هفتگی ویژۀ شونن است که ناشر آن شوئیشا(Shueisha) است. ویژگیها و تفاوتش با شونن جامپ اصلی چنین است که به جای انتشار هفتگی معمولاً فصلی یا سالی چند بار منتشر میشود. محتوایش ترکیبی از وانشاتهای نویسندههای تازهکار برای تست بازار و کارهای کوتاه و فرعی از مانگاکاهای داستانهای اضافی(Spin off) است. از آن بهعنوان آزمایشگاه خلاقیت شونن جامپ یاد میکنند چون بیشتر نویسندگانی که تازه وارد صنعت میشوند اولین کار چاپشدهشان را در همین مجله دارند و اصلا به همین علت است که به آن شونن میگویند شونن در زبان ژاپنی به معنای پسر نوجوان یا جوان کم سن است.
در صنعت مانگا و انیمه، شونن یک طبقهبندی(Demographic) است نه یک ژانر روایی. یعنی این واژه به گروه هدف اشاره دارد و در آن داستانها طوری طراحی میشوند که برای نوجوانان پسر جذاب باشند. ویژگیهای رایج آن چنین است: اکشن، ماجراجویی، مبارزه، طنز، دوستی، رقابت، رشد شخصیت، و غلبه بر مشکلات. از نظر بصری و روایی معمولاً ریتم سریع، مبارزات پرهیجان و قهرمانانی دارد که در طول داستان قویتر میشوند. مثالهای معروف از مانگای شونن: آکادمی قهرمان من(My Hero Academia)، بلیچ(Bleach)، ناروتو(Naruto)، وان پیس(One Piece) و دراگون بال(Dragon Ball).
یعنی وقتی میگویند شونن جامپ در واقع معنایش مجلۀ جامپ برای قشر نوجوان پسر است هر چند در عمل خیلی از دخترها و بزرگترها هم این مانگاها را میخوانند. اگر مخاطب از یک وانشات در جامپ نکست استقبال زیادی بکند ویراستاران ممکن است آن را به یک سریال منظم در مجلۀ جامپ هفتگی ویژۀ شونن تبدیل کنند.
مجلۀ جامپ هفتگی ویژۀ شونن(Weekly Shōnen Jump) معروفترین و پرفروشترین مجلۀ مانگای شونن در ژاپن است که ناشر آن شوئیشا است. آثار این مجله بهصورت هفتگی منتشر میشود که معمولاً دوشنبهها در ژاپن بوده و تمرکزش روی مانگاهای شونن است. هر شمارۀ آن شامل چندین فصل جدید از مانگاهای در حال انتشار بوده و هر فصل معمولاً بین 15 تا 20 صفحه است. در این مجله خوانندگان میتوانند با ارسال فرم رأیگیری داخل مجله به محبوبترین مانگاها رأی بدهند. میزان محبوبیت میتواند روی ادامۀ انتشار یا حتی کنسل شدن یک سری تأثیر مستقیم بگذارد. این مجله مهد بسیاری از مانگاهای افسانهای مثل مواردی که کمی قبل برایتان مثال زدیم بوده.
در واقع، برای یک مانگاکا یا نویسندۀ مانگا چاپ شدن اثرش در مجلۀ جامپ هفتگی ویژۀ شونن تقریباً معادل این است که یک استارتاپ تازهکار اولین قراردادش را با بزرگترین شرکت دنیا ببندد.
اما قضیۀ تولید مانگای شیطانکش برای کوئوهارو گوتوکه از کجا شروع شد؟ او پس از عدم موفقیت حیاط مگسها با پیشنهاد ویرایشگرش مانگای شیطانکش را بر اساس مانگای کاگاریگاریاش خلق کرد. پیشنهاد ویرایشگر این بود که وی بخشهای قوی و محبوب مانگای کاگاریگاری یعنی تم شکار شیاطین، موقعیتهای احساسی، فضای تاریخی و اکشن ماورایی را حفظ کند. در شخصیتپردازی و روایت روی روابط خانوادگی و انگیزههای عاطفی قویتر کار کند. داستانی طراحی کند که هم در نبردها هیجانانگیز باشد و هم از نظر احساسی با مخاطب نوجوان و بزرگسال ارتباط برقرار کند.
نتیجه این بازطراحی اوایل سال ۲۰۱۶ تبدیل به مانگای شیطانکش شد که با انتشار در مجلۀ جامپ هفتگی ویژۀ شونن و بعدها اقتباس انیمهاش به یکی از پرفروشترین مانگاهای تاریخ رسید و بیش از ۲۲۰ میلیون نسخه به فروش رفت! جالب است که سرچشمۀ الهام یا سبک روایی او در شیطانکش به گفتۀ حودش از آثاری همچون ماجراجویی عجیب جوجو(JoJo’s Bizarre Adventure)، ناروتو(Naruto)، بلیچ(Bleach) و گینتاما(Gintama) است. این آثار روی سبک داستانگویی، فضای هنری و نوع مبارزات او در شیطانکش اثر گذاشتهاند(منبع).
یوفوتیبل شرکت انیمیشنسازی
یوفوتیبل یک شرکت ژاپنی انیمیشنسازی است که در سال ۲۰۰۰ توسط هیکارو کوندو(Hikaru Kondō) تأسیس شد. کوندو پیشتر در استودیوی فیلم انیمیشن تلکام(Telecom Animation Film) کار میکرد و حالا مدیر این شرکت است. تا مارس ۲۰۲۴ این استودیو حدود ۲۵۶ کارمند داشته است. از ویژگیهای خاص یوفوتیبل استفاده از تکنیک کلیمیشن(Claymation) یعنی انیمیشن با عروسکهای خمیری در بعضی پروژههای اولیه مانند حماقت نینجا(Ninja Nonsense)، فوتاکوی آلترنتیو(Futakoi Alternative) و حکایات سیمفونیا(Tales of Symphonia) است.
این استودیو بیشترین شهرتش را مدیون همکاریهای طولانیمدت با دو شرکت بزرگ Type-Moon و Bandai Namco است.
شرکت Type-Moon که سازندۀ رمانهای تصویری فیت(Fate) است، ساخت انیمههای معروفی مانند(Fate/Zero ۲۰۱۱–۲۰۱۲) و (Fate/stay night: Unlimited Blade Works ۲۰۱۴–۲۰۱۵) و سهگانۀ (Heaven’s Feel ۲۰۱۷–۲۰۲۰) را به یوفوتیبل سپرد.
شرکت Bandai Namco نیز در زمینۀ بازیسازی فعالیت میکند و تولید انیمههایی براساس بازیهای خود مانند (God Eater ۲۰۱۵–۲۰۱۶) و (Tales of Zestiria the X ۲۰۱۶–۲۰۱۷) را به یوفوتیبل واگذار کرد.
اما محبوبترین و موفقترین پروژۀ یوفوتیبل تاکنون همکاری با شرکت ناشر مانگا شوئیشا و کوئوهارو گوتوگه نویسندۀ مانگا برای ساخت انیمۀ شیطانکش بوده است.
تأثیر یوفوتیبل روی موفقیت شیطانکش را میتوان در چند بُعد اصلی دید:
۱. کیفیت بصری فراتر از استاندارد تلویزیونی
یوفوتیبل با سابقۀ ساخت سری فیت مهارت بالایی در ترکیب انیمیشن دوبعدی با جلوههای سهبعدی و نورپردازی سینمایی دارد. در شیطانکش همین ترکیب باعث شد صحنههای مبارزه مثل تکنیکهای تنفس و افکتهای آبی تانجیرو بهشدت چشمگیر و ماندگار شوند.
۲. کارگردانی دقیق و وفاداری به منبع اصلی
آنها تا حد ممکن مانگا را بیکموکاست و حتی با جزئیات بیشتر به تصویر کشیدند. مثلاً بعضی پنلهای مانگا به سکانسهایی طولانیتر و پرتحرک در انیمه تبدیل شدند که بار احساسی و اکشن داستان را چند برابر کرد.
۳. موسیقی و صداگذاری قدرتمند
یوفوتیبل برای هر صحنه موسیقی متن هماهنگ و ارکسترال ساخت که هم در صحنههای آرام و هم در نبردها حس غوطهوری ایجاد میکند. نورپردازی، افکتهای صدا و آهنگسازی نقش زیادی در درگیر کردن بیننده داشت.
۴. موفقیت تجاری و فرهنگی
کیفیت بالای انیمه باعث شد سینمایی قطار موگن به پرفروشترین سینمایی تاریخ ژاپن تبدیل شود و نسخۀ چاپی مانگا نیز در سراسر جهان جهش فروش پیدا کند. بدون این سطح از تولید بعید بود شیطانکش از محبوبیت مانگای پرطرفدار فراتر برود و به یک پدیدۀ جهانی تبدیل شود.
آنیپلکس(Aniplex) و شوئیشا(Shueisha)
آنیپلکس زیرمجموعۀ شرکت سرگرمی موسیقی سونی ژاپن(Sony Music Entertainment Japan) مسئولیت تولید و توزیع انیمهها، فیلمها، بازیهایی مانند شیطانکش، وقایع هینوکامی(The Hinokami Chronicles) و رویدادهایی مانند فستیوال آنلاین آنیپلکس(Aniplex Online Fest) را دارد که شامل بهروزرسانیهای شیطانکش است. شوئیشا بزرگترین ناشر ژاپن در مجلۀ جامپ هفتگی ویژۀ شونن(Weekly Shōnen Jump) از سال ۲۰۱۶ تا ۲۰۲۰ است و صاحب ویز مدیا(Viz Media) برای توزیع در آمریکای شمالی و پلتفرم مانگا پلاس(Manga Plus) برای دسترسی جهانی میباشد.
در کل، شرکت اصلی انیمیشنسازی یوفوتیبل است که مسئولیت تولید این انیمیشن را بر عهده داشت. شرکتهای آنیپلکس و شوئیشا نیز در تولید و توزیع نقش داشتند؛ آنیپلکس به عنوان تولیدکنندۀ اصلی و توزیعکننده و شوئیشا به عنوان ناشر مانگای اصلی و همکار در پروژه نقش ایفا کردهاند.
ژانر اثر
ژانر فانتزی، تاریک و اکشن ترکیبی از عناصر فانتزی تاریک است که شامل جهانهای خیالی با تمهای ترسناک و شیطانی میشود. در این سینمایی تمرکز بر مبارزۀ با شیاطین و عناصر ماوراء طبیعی است که با درام عاطفی عمیق، مانند روابط خانوادگی، از دست دادن و انتقام آمیخته شده. همچنین اثر حاضر شامل ژانر ماجراجویی(adventure) میشود که شخصیتها در مأموریتهای پرخطر و کاوش در محیطهای مرموزی که شیاطین در آنها کمین کردهاند قرار میگیرند و مخاطب نیز با جنبههای درام عاطفی که پشت داستان هر کاراکتر قرار دارد با احساسات شخصیتها و رشد هویتی آنها روبرو میشود.
این ترکیب ژانرها قطار موگن را به اثری جذاب برای مخاطبان علاقهمند به داستانهای حماسی با لایههای احساسی و بصری تبدیل کرده و آن را در دستهبندی شونن(shōnen) قرار میدهد که معمولاً برای مخاطبان جوانتر طراحی شده لاکن به علت داشتن عمق کافی برای بزرگسالان نیز مناسب است.
تاریخچۀ اثر و پیشینۀ آن
قطار موگن بر اساس مانگای شیطانکش نوشتۀ کوئوهارو گوتوگه به سریال تبدیل شده و در مجلۀ جامپ هفتگی ویژۀ شونن از فوریه ۲۰۱۶ تا مه ۲۰۲۰ در ۲۳ جلد ساخته شده است. مانگا در دوران تاییشو(Taishō) ژاپن رخ میدهد و داستان کامادو تانجیرو(Tanjiro Kamado) را دنبال میکند که پس از قتل خانوادهاش و تبدیل خواهرش به شیطان به گروه شکارچی شیاطین میپیوندد.
پس از موفقیت سریال انیمه، در ۲۸ سپتامبر ۲۰۱۹ بلافاصله پس از پایان پخش فصل اول اعلام شد که آرک قطار موگن به دلیل کوتاهی و پتانسیل دراماتیک برای سینمایی انتخاب شده. تولید این سینمایی در دوران همهگیری کووید 19 انجام شده که باعث تأخیر در اکران جهانی از ۳۰ اکتبر ۲۰۲۰ در تایوان تا ۱۳ اوت ۲۰۲۱ در هند شد. البته که این همهگیری و خانهنشینی مردم نیز باعث استقبال بیشتر از برنامههای تلوزیونی و جدول پخش هفتگی شد که در نهایت به فروش بیشتر این اثر انجامید. این سینمایی به گسترش فرانچایز در بازیها، موسیقی و مرچندایز کمک کرد.
خلاصه داستان| نقد انیمیشن قطار موگن
داستان دقیقاً از جایی شروع میشود که فصل اول انیمه به پایان رسیده و تانجیرو قهرمان اصلی که خانوادهاش توسط شیاطین کشته شده و خواهرش نزوکو به شیطان تبدیل شده اما انسانیت خود را حفظ کرده به همراه دوستانش آگاتسوما زنیتسو(Zenitsu Agatsuma) پسری ترسو که در خواب قدرت واقعیاش ظاهر میشود و هاشیبیرا اینوسکه(Inosuke Hashibira) جنگجویی وحشی که با ماسک سر گراز زندگی میکند به سپاه شیطانکش پیوستهاند. آنها برای یک مأموریت جدید اعزام میشوند. ماموریت آنها بررسی ناپدید شدن مرموز بیش از ۴۰ مسافر در قطار موگن که به معنای قطار بیپایان است میباشد. این قطار ظاهراً دارای واگنهای نامحدود است و گزارشها حاکی از حضور شیاطین در آن است.
برای کمک به آنها رنگوکو کیوجیرو(Kyojuro Rengoku) یکی از هاشیراها یعنی ستونهای نخبۀ سپاه شیطانکش و متخصص تنفس شعله همراه میشود. رنگوکو شخصیتی پرجنبوجوش و شجاع است که با تکنیکهای تنفس شعله(Flame Breathing) مبارزه میکند. گروه سوار قطار میشوند و در ابتدا همه چیز عادی به نظر میرسد اما بهزودی متوجه میشوند که شیطانی قدرتمند به نام انمو(Enmu) آخرین عضو از ماههای پایینی دوازده کیزوکی در قطار حضور دارد. انمو توسط موزان قدرت بیشتری گرفته و تلهای پیچیده برای شیطانکشها آماده کرده است.
انمو که قدرت هنر خونی شیطانی او بر پایۀ خواب و رویاها است تمام مسافران قطار بیش از ۲۰۰ نفر را به خوابی عمیق فرو میبرد. در این خواب هر فرد رویای ایدهآل خود را میبیند، رویایی که آرزوهای عمیقشان را برآورده میکند اما در واقعیت این تلهای برای کشتن آنها است. انمو از کودکان بیخانمان که با وعدۀ رویاهای خوش فریب خوردهاند برای نفوذ به ناخودآگاه قربانیان استفاده میکند. آنها باید هستۀ روحی(spiritual core) قربانیان را نابود کنند تا آنها برای همیشه در خواب بمانند و بمیرند.
رویای تانجیرو: او به گذشته بازمیگردد و خانوادهاش را زنده میبیند اما متوجه میشود که این توهم است. تانجیرو با ارادۀ قویاش و کمک تکنیک تنفس آب خود را بیدار میکند اما برای خروج از رویا مجبور به خودکشی در خواب میشود. این مسئله با الهامگیری خاص گوتوگه از قوانین سپوکو(هاراکیری) ساموراییها که در ادامه در بخش تحلیل فرم توضیح داده میشود سازگاری دارد.
رویای زنیتسو: او در دنیایی رمانتیک با نزوکو است و به عنوان قهرمان ظاهر میشود.
رویای اینوسکه: او رهبر یک گروه ماجراجو است که اعضایش تانجیرو، زنیتسو و نزوکو هستند.
رویای رنگوکو: او با خانوادهاش پدر الکلی(هاشیرای سابق) و برادر کوچکش است و آرزوی تأیید پدرش را دارد اما به عنوان هاشیرا سریعتر از دیگران جان خود را در رویا حفظ میکند و به تعبیر انیمیشن این بهخاطر هستۀ وجود قویتر او است.
گروه یکییکی بیدار میشوند و تانجیرو با کودکان نفوذی انمو که در گرو قدرت و تهدید او بودند مبارزۀ کوچکی کرده و آنها را بیهوش میکند. نزوکو نیز با قدرت هنر خونی شیطانیاش کمک میکند تا واگنها را پاکسازی کنند. تانجیرو و اینوسکه به بالای قطار میروند تا با بدن اصلی انمو که با قطار ادغام شده و قطار را به موجودی زنده تبدیل کرده مبارزه کنند. انمو بدن خود را به شکلهای وحشتناک تغییر میدهد و سعی میکند مسافران را بخورد اما رنگوکو با تکنیکهای شعله از مسافران محافظت میکند.
تانجیرو از تکنیک هینوکامی کاگورا(Hinokami Kagura) رقص خدای آتش که از پدرش به ارث برده استفاده میکند و گردن انمو را میبرد. اما انمو شکست نمیخورد زیرا بدنش با قطار یکی شده و واگنها مانند اندامهای او عمل میکنند. رنگوکو، تانجیرو و دوستان با همکاری قطار را نابود میکنند و انمو را شکست میدهند. این بخش از اکشن سریع، انیمیشن خیرهکننده و افکتهای آتش و خون و لحظات کمدی مانند رفتارهای خندهدار زنیتسو و اینوسکه ساخته شده است.
پس از شکست انمو گروه فکر میکنند مأموریت تمام شده اما ناگهان آکازا(Akaza)، عضو ماههای بالایی سه ظاهر میشود. آکازا شیطانی قدرتمند با تمرکز بر مبارزۀ تن به تن است و به دنبال جذب رنگوکو به شیاطین است. مبارزه بین رنگوکو و آکازا یکی از برجستهترین صحنههای سینمایی قطار موگن است. رنگوکو با تمام تکنیکهای شعله مبارزه میکند اما زخمهای عمیقی برمیدارد. آکازا پیشنهاد میدهد رنگوکو شیطان شود تا جاودانه بماند اما رنگوکو رد میکند و تا آخرین نفس برای محافظت از دیگران میجنگد تا خودش را نزد مادرش سربلند کند او همزمان خاطرات مکالماتش با مادر را در نبرد با آکازا به یاد میآورد و لحظه به لحظه از این یادآوری انرژی و ارادۀ بیشتری میگیرد.
با طلوع خورشید که شیاطین را میکشد آکازا فرار میکند اما رنگوکو در آغوش تانجیرو میمیرد. قبل از مرگ رنگوکو به تانجیرو توصیههای الهامبخشی میکند که زندگیات را شعلهور کن و از او میخواهد به خانوادهاش پیام بدهد. این صحنه بسیار احساسی است و تانجیرو را عمیقاً تحت تأثیر قرار میدهد. فیلم با ورود کاکاشی به سپاه شیطانکش برای گزارش مرگ رنگوکو به پایان میرسد و تانجیرو قول میدهد راه او را ادامه دهد.
نقد و تحلیل فرم | تبیین شخصیتها
الهامات کوئوهارو گوتوگه
گوتوگه همیشه تأکید کرده که شیطانکش نتیجۀ ترکیب الهاماتش از مانگاهای محبوب شونن است. او در خلق شیطانکش الهامات خود از مانگاهای محبوب شونن با یک پیچ و تاب شخصی ترکیب کرده است یعنی تمرکز بر احساسات عمیق، روابط انسانی و عناصر تاریک فانتزی که ریشه در فولکلورهای ژاپنیای که ذکر خواهد شد دارند؛ خصوصاً موجوداتی مانند اونی(oni) شیاطین وحشی و قدرتمند که نماد شر و آشوب هستند و یوکای(yokai) ارواح و موجودات فراطبیعی که اغلب مرز بین خیر و شر را محو میکنند.
این رویکرد داستان را از یک اکشن ساده به روایت عمیقتری(narrative) تبدیل میکند و اجازه میدهد تا گوتوگه تمهایی مانند دلسوزی، تابآوری و روابط خانوادگی را از طریق لنز فرهنگ ژاپنی بررسی کند که شیاطین، دشمنان بیرحم و قربانیان گذشتههای تلخ هستند و امکان رستگاری دارند. اما آیا حواسمان هست که این ترکیب به مخاطبینش چه آسیبی وارد میکند؟
وقتی دشمن در قالب اسطورههای پرزرقوبرق و فولکلورهای ژاپنی بازآفرینی میشود ذهن نوجوان کمکم به همان جهانسازی بیگانه خو میگیرد. این یعنی ارزشها، قهرمانان و ضدقهرمانانش هم از همان فرهنگ قالب میگیرند و معیار قضاوت خوب و بد از بستر اسلامی جدا میشود. نتیجه آن است که نسل جوان داستان و فرهنگ بومی خودش را به چشم روایت دستچندم و کماهمیت میبیند.
در فولکلور ژاپنی، اونی معمولاً به عنوان موجوداتی آدمخوار توصیف میشوند که از دوران ادو(Edo period) در آثار هنری جا گرفته است. مانند:
1. هیاکای زوکان(Hyakkai Zukan) یک کتاب مصور ژاپنی که در دورۀ ادو توسط هنرمندی به نام ساواکی سوشی(Sawaki Sūshi) در سال 1737 خلق شده است. این کتاب شامل تصاویری از ارواح، شیاطین و هیولاهای مختلف معروف به یوکای است که بر اساس ادبیات، فولکلور و آثار هنری دیگر گردآوری شدهاند. هیکای زوکان تأثیر عمیقی بر تصویرسازیهای یوکای در آثار ژاپنی گذاشته است.
2. گازو هیاکی یاگیو(Gazu Hyakki Yagyō) یک مجموعه کتاب مصور که توسط هنرمند ژاپنی توریاما سکین(Toriyama Sekien) در قرن هجدهم میلادی منتشر شده است. این مجموعه به عنوان یک فرهنگ لغت بصری از ارواح و شیاطین ژاپنی شناخته میشود و شامل نقاشیهایی از موجودات افسانهای و ماوراءالطبیعه یا همان یوکای است و اغلب نماد نیروهای طبیعی ویرانگر یا مجازاتهای اخلاقی هستند.
گوتوگه این مفاهیم را شخصیسازی کرده و اونی را به شیاطین آدمخوار انسانی در داستان تبدیل میکند که بکاستوریهای احساسی دارند. حال بیایید به سراغ تحلیل این کاراکترها و نوع الهامگیری و دلالتهای اسطورهای و دینیشان بپردازیم.
آکازا | ماه بالایی شماره سه
به طور کلی کویوهارو گوتوگه خالق مانگای شیطانکش در طراحی اکثر شخصیتهای خود از فرهنگ ژاپنی خصوصاً بودیسم، افسانههای محلی و فلسفههای شرقی الهام گرفته است. آکازا نیز از این قاعده مستثنی نیست.
ریشههای برخی از ویژگیهای شخصیتی و ساختاری آکازا شباهتهایی با فلسفۀ بودیسم و نمادگریهای آن دارد:
نام آکازا(猗窩座)
از نظر ریشهٔ زبان ژاپنی و کانجی واژههای «猗» و «窩» بهمعنای ظرافت و پناهگاه نرم یا جای نشستن هستند و «座» بهوضوح اشاره به نشستن، جایگاه یا مقام دارد. پس تعبیر صندلی زینتی یا نشستن با افتخار کاملاً پذیرفتنی است. این بازتابی از موقعیت آکازا بهعنوان یکی از ماههای بالای دوازده یعنی جایگاهی ویژه در سلسلهمراتب شیاطین است.
در سنت ذن بودایی، نشستن اساس مراقبه و سلوک است. ذاذن(Zazen) یعنی نشستن و دستیابی به روشنایی ذهنی. این وضعیت با پیشینه و شخصیت آکازا که مدام در نبرد و حرکت است و آرامشِ ذن را تجربه نمیکند در تضاد کامل است و قرار گرفتن آکازا بهرغم نشستن و جایگاه بالایش در مسیر تاریک آدمخوار و آدمکشی نیز استعارهای است برای سقوط انسان از مسیر روشنایی به تاریکی.
تتوهای بدن آکازا
این نقشها مستقیماً از زندگی انسانی آکازا الهام گرفته شدهاند. در دورۀ ادو ژاپن(۱۶۰۳-۱۸۶۸ میلادی) مجرمان با خالکوبیهای جنایی به نام irebokuro علامتگذاری میشدند. این تتوها معمولاً خطوط سیاه افقی روی ساعد دست بودند و هر خط نشاندهندۀ یک جرم یا مجازات بود. هاکوجی به دلیل دزدیهای مکرر برای تأمین داروی پدر بیمارش سه تتوی سیاه روی هر ساعدش دریافت کرد. این عمل تاریخی در ژاپن برای شناسایی مجرمان و جلوگیری از فرار آنها استفاده میشد و اغلب با جوهر سیاه و الگوهای ساده مانند حلقههای دور بازو اجرا میگردید. وقتی هاکوجی به شیطان تبدیل شد این تتوها حفظ شدند اما به رنگ آبی تغییر کردند و به کل بدن گسترش یافتند.
هر خط یا حلقه نشاندهندۀ یک جرم است. در فرم انسانی سه خط برای سه بار مجازات دزدی بود اما در فرم شیطانی یعنی آکازا، با کشتن و خوردن انسانها نقشها گسترش یافتند تا نماد افزایش جرایم و گناهان او باشند. این گسترش نمادی از سقوط اخلاقی و انباشت تاریکی در وجود او است. هر قتل جدید مانند اضافه کردن یک لایۀ جدید به تتوها چرخۀ خشونت را تقویت میکند. حلقههای دایرهایشکل دور بازوها و کمر و گردن میتوانند نماد حلقههای زنجیر یا چرخۀ بیپایان گناه باشند که با میل تکراری آکازا به نبرد و قویتر شدن همخوانی دارد. او در چرخهای از خشونت گرفتار است که از جرایم انسانی شروع شده و در حالت شیطانی بودن ادامه مییابد.
در عین حال دایره در فلسفۀ بودایی نماد انسان کامل و تعادل است. این تضاد به ما میگوید که آکازا ممکن است با وجود سقوط به تاریکی، هنوز اثری از تمایل برای آرامش و روشنایی داشته باشد. آکازا فقط یک دزد ساده بود اما با به قتل رسیدن نامزدش نتوانست جلوی خشونتش را بگیرد و سپس دست به انتقام زد اما ظاهراً تمام شیاطینی که موزان تولید میکند از زمانی که تبدیل به شیطان میشوند خاطرات، رسالت و اهداف انسانی خود را از یاد میبرند.
آکازا نیز از این قاعده مستثنی نبوده و علت شیطان شدن او نیز طبق داستانی که گوتوگه در مانگا روایت میکند خشم او است. منتهی بعداً در سینمایی آرک قلعۀ بینهایت 2025 که به دست تانجیر و گیو کشته میشود. ریشۀ این خشم را به یاد میآورد. همدلی بین گیو و تانجیرو در نبرد محرک بازگشت خاطرات آکازا میشود ولی آنچه منجر به خودنابودی آکازا میگردد بیداری کامل وجدان انسانیاش است. وقتی چهرهٔ کیئو و کیزو را به یاد میآورد درمییابد که راه کنونیاش خیانت به محبت و آرمانهای گذشته بوده. آن لحظه کنترل کامل بر بدنش را دوباره به دست میگیرد و مانع بازسازی سلولهایش میشود.
گوتوگه عمداً پایان او را بهعنوان رستگاری با انتخاب شخصی ترسیم میکند. مرگ آکازا از معدود نمونههای مانگا است که دشمنی قدرتمند با ارادۀ خود به چرخهٔ خشونت پایان میدهد و به دست شیطانکشها کشته نمیشود.
تراژدی آکازا
آکازا را میتوان با الگوی تراژدی ارسطویی که ارسطو در شعرشناسی توصیف میکند مقایسه کرد که قهرمان با یک هامارتیا یعنی نقص یا لغزش از سر ترس پا به میدان میگذارد سپس تحت فشار نیروهای بیرونی سقوط میکند.
هاکوجی پسر مهربان و فداکاری بود که برای تأمین داروی پدر بیمارش هرچند به روش نادرست به دزدی رو آورد. این کار هرچند جرم بود اما از عشقی عمیق به پدر سرچشمه میگرفت که به راستی نمیشود چنین عملی را با عشق به پدر توجیه کرد. پس از آنکه پدرش بهدلیل احساس شرم و سنگینی بار زندگی بر دوش پسر خود را کشت هاکوجی با دوجوی کیزو آشنا شد فنون سوریو را آموخت و دل به دختر استادش کویوکی بست؛ دختری که برای او نماد امید و مسیر رستگاری بود.
همانطور که بیان شد در جامعهٔ فئودالی دورۀ ادو، مجرمان با خالکوبیهای خاص نشانهگذاری میشدند؛ داغی که تا پایان عمر بر پیشانی حیثیت آنها میماند. هنگامی که اعضای یک دوجوی رقیب آب چاه را مسموم کردند و کویوکی و پدرش را کشتند خشم چشمهای هاکوجی را بست. او با دست خالی ۶۷ نفر را کشت. همان شب موزان با دیدن قدرت خام او خونش را تزریق کرد و هاکوجی را به شیطان بدل ساخت. از آن پس خاطرات انسانیاش فرو ریخت و میل نخستینش به قدرت برای حفاظت، به خشونتی بیپایان تبدیل شد.
در نبرد پایانی با تانجیرو و گیو در آرک قلعۀ بینهایت خاطرات انسانی دوباره برمیگردند. آکازا درمییابد که راهی جز خیانت به گذشته و عزیزانش نرفته است. او دست از بازسازی بدنش میکشد تا خورشید نابودش کند. در واپسین لحظهها با لبخند پدر، استاد و کویوکی را در ذهنش میبیند و این وداع پالایش احساسی را رقم میزند. با این حال سقوط او اجتنابناپذیر بود؛ قربانی نظام اجتماعی ناعادلانه و فریبکاری موزان.
این الگو شبیه به تراژدیهای غربی مانند هاملت شکسپیر است که قهرمان با انتقام خانوادگی به نابودی میرسد اما در داستانهای ژاپنی بیشتر به داستانهای سامورایی مانند ۴۷ رونین(Chūshingura) که در آن وفاداری منجر به سقوط میشود شباهت دارد. در ادبیات ژاپنی چنین تراژدیهایی اغلب در تئاتر کابوکی یا نوه(nō theater) دیده میشوند که قهرمانان تحت فشار آیین ساموراییها(bushidō) به مسیر تاریکی کشیده میشوند.
بوشیدو یک آیین اخلاقی و فلسفی است که در دورن فئودالی ژاپن برای ساموراییها به عنوان یک راه و رسم زندگی مطرح بود. این آیین بر ارزشهایی چون شجاعت، وفاداری، احترام، راستگویی و خویشتنداری افراطی تأکید داشت. بوشیدو به نوعی منشور اخلاقی برای جنگجویان سامورایی تبدیل شده بود و آنها را در زندگی روزمره و در میدان جنگ راهنمایی میکرد.
در بوشیدو مجازات هاراکیری یا همان سپوکو الزام مطلق و یکسان برای هر نوع تخلف نبوده و یک قانون عرفی و افتخاری با کاربرد خاص بود. سپوکو بیشتر برای شرایطی بهکار میرفت که شکستن قانون یا شکست در مأموریت باعث ننگ و از بین رفتن آبرو میشد و فرد تنها راه بازیابی حیثیتش را مرگ شرافتمندانه میدید. این مرگ برخلاف اعدام یا قتل معمول، آگاهانه، داوطلبانه و آیینی انجام میشد و هدفش این بود که نشان دهند فرد شجاعانه مسئولیت شکست یا خطا را پذیرفته است. نابودی آکازا نیز از همین فرهنگ الهام گرفته شده.
در تراژدی هاملت اثر ویلیام شکسپیر(حدود ۱۶۰۰ میلادی) شاهزادۀ دانمارک با قتل پدرش به دست عمویش روبهرو میشود. روح پدر که نزد او ظاهر میشود از او طلب انتقام میکند و هاملت را به مسیری پر از تردید، کشمکش و خونریزی میکشاند. او با نیت برقراری عدالت آغاز میکند اما نقص تراژیکش(تراژیک به معنای غمانگیز، مصیبتبار و فاجعهآمیز است.) یعنی همان تأخیر و وسواس فکری در تصمیمگیری باعث رخ دادن زنجیرهای از مرگها میشود. از مادر و دوستانش گرفته تا مرگ خودش. داستان هم کشمکش درونی میان اخلاق و انتقام را برجسته میکند و هم فساد و تباهی دربار را تا در نهایت با مرگ هاملت مخاطب به نوعی پالایش عاطفی برسد.
روایت ۴۷ رونین بر اساس حادثۀ واقعی سال ۱۷۰۳ میلادی داستان گروهی سامورایی است که پس از وادار شدن اربابشان آسانو ناگانوری به سپوکو به دلیل اهانتی در دربار شوگون بیآنکه اربابی داشته باشند تصمیم به انتقام میگیرند. آنان با وفاداری کامل و رعایت اصول بوشیدو پیش میروند اما انتقامشان در تضاد با قوانین رسمی کشور قرار دارد. وقتی مأموریتشان را با موفقیت به پایان میرسانند فرمان مرگ خودشان نیز صادر میشود و با سپوکو جان میسپارند. ماجرایشان تصویر روشنی است از تعارض شرف شخصی با قانون اجتماعی که سرانجامی تلخ را رقم میزند.
بسیاری از روایتهای تراژیک ژاپنی که آکازا نیز در قالب آنها قابل تحلیل است، در قالب هنرهای نمایشی ژاپنی روایت یا بازآفرینی شدهاند. دو گونه از مهمترین این قالبها که قرنها حامل این داستانها بودهاند، کابوکی و نوه هستند. این دو شکل هنری، هرچند در بیان کاملاً متفاوتاند اما هر دو بستری برای بازنمایی قهرمانان وفادار و سقوط فراهم کردهاند.
کابوکی که در اوایل قرن هفدهم پدید آمد، فضایی سرشار از انرژی دیداری، رنگها، صحنهآراییهای پُر از حس و حرکات اغراقآمیز را به مخاطب ارائه میکند. این هنر غالباً به سراغ روایتهایی میرود که بر محور تراژدی، بیعدالتی اجتماعی و واکنشهای انسانیِ شدید بنا شدهاند. نمونهٔ شاخص آن داستان ارواح(Yotsuya Kaidan) است. حکایتی از خیانت، قتل و بازگشت انتقامجویانهٔ روح یک زن ستمدیده.
این روایت بر بنیان مفهوم ژاپنی هان(怨) به معنای کینهٔ تلخ و دیرپا که حتی مرگ هم آن را خاموش نمیکند ساخته شده و شخصیتها را در چرخهای ناگریز از انتقام و نابودی قرار میدهد. در جهان کابوکی این کینه پرشور و تماشایی تصویر میشود؛ با آرایش غلیظ کومادوری همراه خطوط قرمز و آبی که احساسات را برجسته کرده و حرکتهای سریع و ضرباهنگی که شامیسن(نوعی ساز ژاپنی) دارد و پایانهایی که اغلب با تطهیر احساسی توسط خودکشی یا به دست دیگری کشته شدن همراه است مخاطب را غرق در احساسات کرده و هیجانات تماشاگر را برانگیخته میکند. این تئاتر ابتدا توسط زنان اجرا میشد اما بعدها به مردان که نقش زنان را نیز ایفا میکنند محدود شد.
کابوکی با آن که زادهٔ فضای شهری و سرگرمیهای مردمپسند ادو است ریشههای عمیقی در آیینهای بودایی و شینتویی دارد؛ در این جهانبینیها مفهوم هان(怨) کینهای نیست که صرفاً واکنشی احساسی باشد، بلکه همچون نیرویی کارمایی عمل میکند که توازن جهان را بر هم میزند. در نگاه بودایی این کینه محصول دلبستگی، رنج و ناتوانی از رها کردن است و تا زمانی که عاملان و قربانیان آن در چرخهٔ تولد و مرگ گرفتارند ادامه مییابد.
شینتو آن را آلودگی روحی یا کِگارِه(Kegare) میبیند که مانع هماهنگی میان انسان و خدایان (Kami 神) میشود و تنها با یوکایزدایی یا رسیدن به آرامش میتواند پاک گردد. از این رو در بسیاری از تراژدیهای کابوکی، هان یا با مرگ فیزیکی فروکش میکند یا با نوعی رهایی معنوی که بازگشت به تعادل را ممکن میسازد. جالب است که اگر شخص خودش سپوکو کند رهاییاش با آرامش خاطر بیشتری اتفاق میافتد تا اینکه به دست دیگری رهایی یابد.
در برابر این طغیان بصری، نوه(Nō) که از قرن چهاردهم شکل گرفت لحن و ریتمی کاملاً متفاوت دارد.
نوه که در قرن چهاردهم در دورۀ موروماچی(Muromachi jidai) بین فاصلۀ سالهای ۱۳۳۶ تا ۱۵۷۳ میلادی شکل گرفت و با آثار استادانی چون زآمی موتوکیو(世阿弥) به اوج رسید، همچون مراقبهای آرام و عمیق است. حرکات سنجیده و آهسته، ماسکهای چوبی ظریف که با وجود صورت ثابت، طیفی از احساسات را منتقل میکنند و فضای رازآلودی که مرز میان دنیای ارواح و انسانها را میشکند جوهرهٔ این تئاتر را میسازند. اجراها در صحنههایی ساده با همراهی فلوت و طبل بر کشمکشهای اخلاقی و مفهوم هان تمرکز دارند؛ اما هیجان و انفجار کابوکی را با تعمق فلسفی جایگزین میکنند.
در نوه قهرمان نقش اصلی(shite) اغلب روحی است رنجدیده که روایت گذشتهٔ خود را بازگو میکند و سرانجام در پذیرش ناپایداری بودایی(mujo) به آرامشی خاموش میرسد؛ کاتارسیسی که نه فریاد میزند نه خون میریزد. نمایش مشهور Aoi no Ue برگرفته از داستان گِنجی نوشتهٔ موراساکی شیکیبو(紫式部) در قرن یازدهم نمونهای شاخص از همین نوع داستان است. روح حسود روکوجو معشوقهٔ پیشین گنجی همسر او آوی را در برزخی از عشق ناکام و کینه تعقیب میکند. ماسکی که روکوجو بر چهره دارد حسادت تلخ و رنج فروخورده را مجسم میسازد.
نوه معمولاً دو پاره است. نخست روح خود را در هیئت انسانی نشان میدهد؛ سپس هویت و هان واقعیاش آشکار میشود. ذن بودیسم که نوعی شیوۀ زندگی کردن است بر بطن نوه نفوذی عمیق دارد. هان در اینجا چرخهای کارمایی است که تنها با روشنشدگی یا به دست آوردن ناگهانی آگاهی(satori) گسسته میشود.
کابوکی با ضرباهنگ انفجاری و نوه با سکون رازآلود هر دو مسیری از هان به رهایی را مینگارند؛ الگویی که حتی در داستانهای جدید مثل شیطانکش با پیکرههایی شبیه ارواح انتقامجو بازتاب یافته و همچنان یادآور ریشهٔ مشترک این هنرها در واکاوی رنج انسانی است. در نوه رسیدن به آرامش الزاماً با مرگ تازه رخ نمیدهد چون اغلب قهرمان از همان آغاز نمایش خود یک روح است؛ یعنی مرگ را پیشتر تجربه کرده و در برزخ نوعی هان یا وابستگی گیر افتاده. آنچه در پایان اتفاق میافتد بیشتر شبیه رهایی از قید آن کینه و رنج است.
گاهی این رهایی به معنای پذیرفتن گذشته و کنار گذاشتن میل به انتقام است، گاهی هم یک مراسم آیینی یا تلاوت مانترا در داستان به او امکان میدهد وارد چرخهٔ بعدی تولد توسط تناسخ یا به سرای آرامش(柔道) برود. در نگاه ذن این فرآیند پاک شدن کارما است یعنی پایان سفر روح.
روایت ارواح یوتسویا نهتنها در صحنهٔ کابوکی، بلکه در تاریخ سینمای ژاپن نیز بارها احیا شده است. چند اقتباس برجستهٔ سینمایی از آن عبارتند از:
Tōkaidō Yotsuya Kaidan (۱۹۵۹) – کارگردان: Nobuo Nakagawa
Yotsuya Kaidan (۱۹۴۹) – کارگردان: Keisuke Kinoshita
The Ghost of Yotsuya (۱۹۵۶) – کارگردان: Masaki Mori
Shinshaku Yotsuya Kaidan (۱۹۸۱) – کارگردان: Kinji Fukasaku
Yotsuya Kaidan (۱۹۹۴) – کارگردان: Kinji Fukasaku
بهراستی که دین اسلام انسانها را از رنج و سختی خرافات نجات داده است.
حرمت جان انسانی
در قرآن سورۀ نساء، آیۀ ۲۹ آمده: «وَلا تَقْتُلُوا أَنفُسَکُمْ إِنَّ اللهَ کَانَ بِکُمْ رَحِیماً». بر اساس فقه اسلامی، جان انسان حتی در صورت ارتکاب خطا، امانت الهی است و شخص حق ندارد با دست خود آن را بگیرد. در نتیجه آیینی مثل سپوکو حتی اگر با نیت بازگرداندن آبرو و مسئولیتپذیری باشد در چارچوب عقلانی و اسلامی مشروعیت ندارد.
در بوشیدو، آبرو بیشتر امری اجتماعی و وابسته به قضاوت دیگران است و گاهی نام نیک، مهمتر از حیات فرد دانسته میشود. ولی در اسلام ارزش انسان قبل از هر چیز به تقوا و توبهپذیری است. کسی که خطا یا خیانتی کرده با بازگشت به خدا و جبران بینالناس میتواند موقعیت معنویاش را احیا کند نه با نابودکردن خود. این تفاوت نقطۀ افتراق مهمی است که در اسلام امکان بازسازی شخصیت و جایگاه تا آخرین لحظه حیات باز است و این یعنی فرق بین رحمانیت خداوند و آنچه که در فولکورهای خرافی ژاپنی خدا نامیده میشود.
فلسفۀ سپوکو نوعی پذیرش مسئولیت است اما این پذیرش از راهی میرود که در منطق اسلامی قطع فرصت جبران محسوب میشود. اسلام تأکید دارد که توبه، کفاره، جبران مالی، کار خیر یا مبارزه در راه خدا راه اصلاح است نه سکتۀ عمدی در زندگی! اما گوتوگه با زیرکی تمام، بکاستوری و پیشینۀ آکازا را به گونهای میسازد که ریشه در بغض انسانی داشته و دل را کمی نرم کند تا در کنار همدردی با او این پیام پشت صحنۀ ماجرا را نیز در کنار تم انسانی شیطانی به مخاطب منتقل کند.
پس اونی به طور کلی منبع الهام برای شیاطین در شیطانکش است.
رنگوکو هاشیرای هشتم | تنفس آتش
رنگوکو کیوجیرو(煉獄 杏寿郎)
نام رنگوکو در واژهنگار کانجی بهمعنای پاکسازی یا تصفیه(煉) و زندان یا قلمرو(獄) است که میتواند به مفهوم پاکسازی قلمرو یا تصفیۀ تاریکی اشاره داشته باشد. این ترکیب معنایی با نقش او بهعنوان هاشیرای شعله که وظیفهاش نابودی شیاطین و محافظت از انسانها است همخوانی دارد.
نام کوچک او کیوجیرو(杏寿郎) شامل کانجیهایی است که به زردآلو(杏)، طول عمر(寿) و مرد یا جوانمرد(郎) اشاره دارند. این نامگذاری میتواند بازتابی از طبیعت گرم، زندگیبخش و در عین حال فداکارانه او باشد که انیمیشن سعی در به نمایش گذاشتن آن دارد، درست مانند درختی که میوه میدهد و سایهاش پناه دیگران است.
در فرهنگ ژاپنی، شعله و آتش اغلب نماد پاکسازی و تجدید هستند. در آیین شینتو در مراسمهایی مانند هیماتسوری(Hi-Matsuri) آتش بهعنوان عنصری مقدس برای دور کردن ارواح خبیث و آلودگیهای معنوی ماننده گناه یا کگاره(Kegare) به کار میرود(Bocking, 1997). این مفهوم با نقش رنگوکو بهعنوان جنگجویی که با شعلههایش شیاطین را میسوزاند و از انسانها محافظت میکند همراستا است.
همچنین نام خانوادگی رنگوکو که به زندان یا قلمرو تاریک اشاره دارد میتواند استعارهای از جهنمی باشد که او با آتش خود در برابر آن میایستد یا حتی خود را در آن فدا میکند. توجه کنید که این معانی است که انیمیشن سعی در نمایش آن دارد در حالی که در تعابیر سینمایی دیگر کارگردانها و نویسندگان برای درامافزایی داستانهای خود ورق را بر میگردانند. به مثال زیر دقت کنید:
در انیمیشن آواتار، آخرین بادافزار(Avatar: The Last Airbender) آتش و شعله بهعنوان یکی از چهار عنصر اصلی آب، خاک، باد و آتش نقش مهمی در داستان ایفا میکند.
اما بر خلاف مفهوم پاکسازی و تقدس در فرهنگ ژاپنی که در متن ذکر شده، آتش در این داستان از طریق ملت آتش(Fire Nation) که بهعنوان نیروی متجاوز و استعمارگر معرفی میشود، اغلب با نیروی تخریب، سلطهجویی و کشورگشایی مرتبط است.
با این حال در طول داستان آواتار، این دیدگاه یکجانبه نسبت به آتش تغییر میکند. شخصیتهایی مانند عمو آیرو(Uncle Iroh) و بعداً زوکو(Zuko) نشان میدهند که آتش میتواند نماد زندگی، گرما و تحول درونی نیز باشد و این بستگی دارد به نوع استفادۀ ما از آن! این تغییر در نگاه به آتش بهنوعی بازتابدهندۀ همان ایده تجدید و پاکسازی است که در فرهنگ ژاپنی وجود دارد اما از زاویهای متفاوت و با تأکید بر رشد شخصیتی و رهایی از گذشته.
بنابراین این مثال نشان میدهد که چگونه نویسندگان و کارگردانها میتوانند یک نماد مانند تنفس آتش را بر اساس نیازهای داستانی و دراماتیک خود بازتعریف کنند.
در حالی که انیمیشن شیطانکش بر جنبههای معنوی و محافظتی آتش تمرکز کرده، آواتار ابتدا آن را بهعنوان نماد تخریب و سپس تحول معرفی میکند. این تفاوت در تعبیر همان نکتهای است که برای درامافزایی ذکر شده است. کارگردانها و نویسندگان با تغییر معنای نمادها لایههای جدیدی به داستان اضافه میکنند و احساسات مخاطب را به شیوههای متفاوتی برمیانگیزند اما با این حال تقریبا در تمامی آثار دراماتیک و اکشن ژاپنی در نهایت آتش نمایندۀ پاکسازی از گناهان و رهایی است که همانطور که ذکر شد ریشه در آیین شینتو ژاپنی دارد.
پیشینۀ خانوادگی رنگوکو
رنگوکو بهعنوان عضوی از خاندانی که نسلها در نقش هاشیرای شعله خدمت کردهاند ارتباط عمیقی با مفهوم تاریخی بوشیدو در فرهنگ سامورایی ژاپن دارد. بوشیدو که به معنای راه جنگجو است مجموعهای از اصول اخلاقی و رفتاری است که ساموراییها در دورههای فئودالی ژاپن از آن پیروی میکردند. این آیین بر ارزشهایی مانند وفاداری بیچونوچرا به ارباب و تعهد مطلق به وظیفه تأکید دارد حتی اگر به بهای از دست دادن جان باشد.
شاید این مسئله شما را یاد فداکاریهای جاسوسها در فیلمهای کرهای بیاندازد. مثال آن فیلم جومونگ است که سالها در سینمای خانگی ایران توسط صدا و سیما پخش شد. اگر دقت کرده باشید همین مفهوم با فیلم سینمایی جومونگ نیز توسط جاسوسان تسو و یونگفو که قصد جان جومونگ را میکردند سازگاری دارد چرا که آنها پس از عدم موفقیت در مأموریتشان خودکشی میکردند!
این اصول که در متونی مانند هاگاکوره(Hagakure) که توسط فیلسوفانی چون یاماموتو تسونهتومو(Yamamoto Tsunetomo) که یک سامورایی نیز بود تدوین شده و بهعنوان راهنمای زندگی و مرگ ساموراییها عمل میکرد(Wilson 2002). اما آیا واقعاً این قوانین برای ایجاد سبک زندگی متعادل و آرامشبخش مناسب است یا بیشتر درد و رنج را وارد زندگی میکند؟
از منظر علمی و تاریخی هاگاکوره در دورانی نوشته شده که ژاپن تحت حکومت توکوگاوا(Tokugawa Bakufu) حکومت شوگونسالاری در دورهای از صلح نسبی یعنی دورۀ ادو قرار داشت. در این زمان ساموراییها اغلب نقشهای اداری داشتند و کمتر در جنگ شرکت میکردند. بنابراین بسیاری از آموزههای هاگاکوره مانند تأکید بر مرگ و فداکاری بیشتر حالت آرمانی و نوستالژیک نسبت به دوران جنگهای گذشته داشت تا کاربردی برای زندگی روزمره. این اصول میتوانستند در یک سامورایی حس وظیفهشناسی و انضباط ایجاد کنند اما از سوی دیگر فشار روانی ناشی از آمادگی دائمی برای مرگ و نادیده گرفتن احساسات شخصی مانند ترس یا میل به زندگی میتوانست به استرس، اضطراب و حتی انزوای عاطفی منجر شود.
از دیدگاه دین مبین اسلام سبک زندگی مبتنی بر چنین اصول سختگیرانهای که فرد را ملزم به سرکوب نیازهای عاطفی و پذیرش مرگ بهعنوان یک واقعیت دائمی میکند با سلامت روان و تعادل زندگی سازگار نیست. آرامش و تعادل در زندگی نیازمند پذیرش احساسات، روابط اجتماعی سالم و انعطافپذیری در برابر چالشها است. چیزهایی که در هاگاکوره کمتر مورد توجه قرار گرفتهاند. برای مثال تأکید بیش از حد بر وفاداری و فداکاری ممکن است فرد را از پیگیری اهداف شخصی که آن را حق النفس مینامیم یا ایجاد روابط برابر بازدارد و به احساس پوچی یا نارضایتی منجر شود.
پس این اصول بیشتر برای یک جامعۀ فئودالی و نظامی طراحی شدهاند تا یک زندگی مدرن که بر سلامت روان و سعادت دنیوی و اخروی تمرکز دارد. در نتیجه میتوان گفت که این قوانین بیشتر به درد و رنج روانی و عاطفی منجر میشوند تا سعادتمندی!
در چارچوب بوشیدو وظیفه(Giri) مفهومی است که اغلب بر خواستههای شخصی یا حتی بقای فرد اولویت دارد. این تعهد به وظیفه همراه با پذیرش مرگ بهعنوان بخشی اجتنابناپذیر از زندگی جنگجو در رفتار و تصمیمگیریهای رنگوکو بهوضوح انعکاس یافته است اما این اقتباس در حالت تئوریک بیشتر شبیه به عدم تعهد به خود است. او در هر موقعیتی حفاظت از دیگران و انجام رسالتش را بر هر چیز دیگری مقدم میدارد حتی زمانی که این انتخاب به معنای رویارویی با خطری مرگبار باشد. این رویکرد بازتابی از مفهوم بوشی نو ناساکه(Bushin no Nasake) یا مهربانی جنگجو است که در بوشیدو به معنای حمایت از ضعیفان و ایستادگی در برابر ظلم تعریف میشود(Nitobe 1905).
از منظر مبانی اسلامی میتوان به رویکرد انیمیشن در به تصویر کشیدن مفاهیمی مانند وظیفه و فداکاری رنگوکو اشکال وارد کرد زیرا این اثر از اساس قصد ندارد به مفاهیمی مانند جهاد یا ایثار بپردازد و ریشههای جهانشناسی و معرفتشناسی آن کاملاً با جهنشنسی و معرفتشناسی اسلامی متفاوت است. نظام ایدئولوژیک حاکم بر این انیمیشن برگرفته از آیین شینتو و فرهنگ سامورایی ژاپن است که در آن خداوند با تفکر توحیدی جایگاهی ندارد و جهان و ارزشها بر اساس مفاهیم طبیعتگرایانه، ارواح خدایان(Kami 神) و چرخههای تناسخ معنا مییابد نه بر اساس یک نظامی که ارزش ذاتی دارد.
هدف این اثر بیش از آنکه ترویج نوعدوستی یا مفاهیم اخلاقی جهانشمول باشد تأکید بر میراث فرهنگی ژاپنی مانند تنفس شعله و آیینهای شینتو است که در متن داستان و نمادپردازیها برجسته شدهاند. این تمرکز همراه با استفاده از المانهای بوشیدو و اسطورههای بومی بهاحتمال زیاد با هدف جذب مخاطب و تقویت هویت فرهنگی ژاپنی و همچنین موفقیت تجاری انیمیشن طراحی شده است تا جایی که ارزشهای اخلاقی مانند فداکاری بیشتر در خدمت نمایش جذابیتهای بصری و داستانی قرار میگیرند تا بتواند در کنار فروش بیشتر ایدئولوژی و جهانبینی خود را نیز منتقل کند.
علاوه بر این ارتباط رنگوکو با شعله بهعنوان نماد خانوادگی، لایهای دیگر از پیوند با بوشیدو را آشکار میکند. در فرهنگ سامورایی مفهوم روح سوزان یا اشتیاق درونی برای انجام وظیفه اغلب بهصورت استعاری با آتش توصیف میشد. آتش در اینجا نمادی از ارادهای است که هرگز خاموش نمیشود حتی در تاریکترین لحظات. این تصویر با نقش رنگوکو بهعنوان هاشیرای شعله همخوانی دارد کسی که با تکنیکهای تنفس شعله دشمنان را نابود میکند و مسیر را برای دیگران روشن میسازد.
از منظر تاریخی بوشیدو در دوران ادو(1603-1868) به اوج خود رسید زمانی که ساموراییها از جنگجویان صرف به نگهبانان نظم اجتماعی تبدیل شدند و تأکید بر اخلاق و وظیفه بیش از پیش برجسته شد. با این حال این آیین حتی پس از انحلال طبقۀ سامورایی در دوران امپراتور میجی(Meiji jidai) در فرهنگ ژاپن باقی ماند و در آثار ادبی سینمایی و انیمیشنهای جدید بازتاب یافت. شخصیتهایی مانند رنگوکو که میراث خانوادگی و تعهد به وظیفه را در مرکز هویت خود دارند نمونهای از این تداوم فرهنگی هستند. این پیوند با بوشیدو به داستان او عمقی تاریخی و فلسفی میبخشد.
در نهایت کاراکتر رنگوکو با پیشینۀ خانودگیاش با بوشیدو ارتباطی فراتر از یک شباهت ظاهری دارد این ارتباط بازتابی از یک ایدئولوژی است که در ژاپن برای قرنها بر هویت جنگجویان حاکم بوده. این ایدئولوژی در تصمیمها و اقدامات او ریشه دوانده اما آنطور که انیمیشن با اغراقهای بصری و گرافیکی آن را به نمیش میگذارد گارد انتقادی ذهن مخاطب را از بین برده و پیش از پیش بر پذیرش آن تاثیرگذار است.
انیمیشن سعی کرده رنگوکوو ساموراییها را به نمادی از روحهای فداکار در بستر هیجانات انسان امروزی تبدیل کند تا جایی که هر کسی بعد از دیدن این انیمیشن دوست دارد سامورایی باشد؛ برای درک کامل این ارتباط، باید به یاد داشت که بوشیدو نوعی جهانبینی غلط است که همانطور که ذکر شد زندگی و مرگ را در خدمت یک هدف بیمعنا و بیپشتوانه تقلیل میدهد.
کاتای نهم رنگوکو
در نبرد نهایی با آکازا، رنگوکو از کاتای نهم خود به نام رنگوکو استفاده میکند. این تکنیک به شکل یک اژدهای شعلهور ظاهر میشود که با قدرت تمام به سمت دشمن هجوم میبرد. نام این کاتا مستقیماً با نام خانوادگی رنگوکو همخوانی دارد.
در اسطورههای شینتو اژدهای ریوجین(龍神) موجودی قدرتمند است که اغلب با طبیعت، آب، باران و گاهی آتش ارتباط دارد که نامش دقیقاً یعنی خدای اژدها. او در اسطورهها فرمانروای دریاها و نگهبان جزر و مد است، در کاخ زیرآبیاش زندگی میکند و مالک اشیاء جادویی به نام جواهرهای جزر و مد(潮の玉) است. در باور مردم ریوجین قدرتی الهی دارد و میتواند بر باران، طوفان و حاصلخیزی زمین اثر بگذارد به همین خاطر در معابد پرستیده میشود ومورد احترام است.
برخلاف اژدهای غربی که معمولاً نماد شر و ویرانی است اژدهای ژاپنی معمولاً بهعنوان موجودی خیرخواه، محافظ و حامل قدرت الهی دیده میشود. این موجودات در اسطورههای شینتو با کامی(神) یعنی خدایان یا ارواح طبیعت ارتباط دارند.
یکی از داستانهای کلیدی مرتبط با اژدهای آتشین در اسطورههای شینتو به ریوجین خدای اژدهای دریا بازمیگردد. ریوجین که در متون باستانی مانند کوجیکی(古事記) و نیهون شوکی(日本書紀) ذکر شده فرمانروای دریاها و اقیانوسها است و اغلب به شکل یک اژدهای عظیم توصیف میشود. اگرچه ریوجین بیشتر با آب مرتبط است تا آتش اما در برخی داستانها و تفاسیر محلی اژدهایان با آتش و رعدوبرق نیز ارتباط دارند زیرا رعدوبرق و آتش نمادهایی از خشم الهی و قدرت آسمانی هستند(Aston, 1972).
کاجین (火神) | خدای آتش
کاجین در شینتو بهعنوان خدای آتش شناخته میشود و یکی از خدایان یا کامیهای مهم در شینتو است که با عنصر آتش و پاکسازی مرتبط است. این کامی در متون باستانی مانند کوجیکی ذکر شده که منبع آن در پاراگراف قبل لینک داده شده و اغلب بهعنوان نمادی از نیروی ویرانگر و در عین حال پاککننده آتش دیده میشود. یکی از معروفترین تجلیهای کاجین، هوموسوبی نو کامی(火産霊神) است که بهعنوان خدای تولد آتش شناخته میشود و در اسطورههای شینتو فرزند ایزانامی(伊邪那美) و ایزاناگی(伊邪那岐) خدایان آفرینش است.
ایزاناگی و ایزانامی مرد و زنِ آسمانیاند که همزمان برادر و خواهر و نیز زوجی محسوب میشوند که خدا هم هستند و مأموریت آفرینش جهان و جزایر ژاپن را بر دوش دارند. در کتابها مذکور گفته شده که آنها بر روی پل آسمانی(Ame-no-ōhashi-da) ایستادند و با نیزهای جواهرنشان به نام آمنو نو نوبوکو(Ame-no-nuboko) آبهای بیکران را شکافته و نوک نیزه را به بیرون کشیدند؛ قطرات آب که از تیغه نیزه فرو ریخت نخستین جزیره یعنی اونوگورو شیما(Onogoro) را پدید آورد. پس از آن ایزاناگی و ایزانامی در مراسمی با هم پیوند بستند و از اتحادشان بهتدریج جزایر دیگر زاده شدند؛ رویدادی که در اسطورهشناسی شینتو زایش سرزمینها(kuniumi) نامیده میشود.
فراتر از خلق سرزمینها این دو کامی خدایان طبیعت را نیز به وجود آوردند یعنی کامیهای دریا، کوه، باد، خورشید و دیگر نیروهای طبیعی؛ این مسئله در بخش موسوم به زایش خدایان(kamiumi) در کتب مذکور آورده شده. اما این داستان تنها یک حکایتِ پیدایش نیست؛ تراژدی و کشمکش نیز در دل آن تنیده است. هنگام زاییدن خدای آتش اگوتسوچی یا همان هوموسوبی نو کامی ایزانامی دچار سوختگی شد و از آن جراحت جان سپرد. ایزاناگی که از مرگ همسرش سخت متأثر و خشمگین بود خدای آتش را تکهتکه کرد و از هر تکهٔ او کامیهای دیگری پدید آمدند(منبع).
نپذیرفتن مرگ ایزانامی ایزاناگی را واداشت تا به یومی(Yomi) جهان مردگان نزول کند تا او را بازستاند. اما یومی مکان فساد و تغییر بازگشتناپذیر بود؛ ایزانامی در آنجا به شکلی هولناک دگرگون شده بود و این صحنه چنان ترس و انزجاری در ایزاناگی برانگیخت که او گریخت و درِ راهِ یومی را با سنگی عظیم بست تا جدایی نهایی میان زندگان و مردگان برقرار شود. این بخش از اسطوره نماد فاصلهای است که مرگ میان دو قلمرو میافکند و مرزهای طبیعی هستی را بار دیگر تأکید میکند.
پس از بازگشت ایزاناگی از یومی او آیینی تطهیری به نام میسُگی(misogi) انجام داد یعنی شستوشوی کامل تن خود به عنوان نوعی غسل. در جریان این تطهیر کامیهای بزرگ شینتو از جمله آماتِراسو(天照) الههٔ خورشید فرزند ارشد ایزاناگی، تسوکویومی(月読) ایزد ماه دومین فرزند ایزاناگی و سوسانوئو(スサノオ) ایزد دریا و طوفان سومین فرزند ایزاناگی متولد شدند. بنابراین از دل فقدان، پاکسازی و رهایی نظم مذهبی و کیهانی تازهای برخاست که اساسِ سامانهٔ خدایگان شینتو را تشکیل میدهد.
اگر این روایت را بهعنوان یک متن نمادین و فرهنگی بخوانیم روشن است که وقایع اساطیری در شکلدهی هویت جمعی، مناسکِ دینی و رابطهٔ جامعه ژپن با طبیعت نقش داشتهاند. ازدواج الهی بهمثابهٔ مبداء سرزمین و خدایان، نزول به جهان مرگ و بازگشت ناکام و سپس پاکسازی رهاییبخش همگی الگوهایی نمادیناند که به مردم توضیح میدهند چگونه جهان ساخته شده و چگونه میتوان با فقدان و خطر روبهرو شد. اما نقد:
از منظر معرفتشناسی اسلامی تمایز بنیادینی میان دانشی که از طریق وحی و عقل نظاممند بهدست میآید و گزارههایی که در سنتهای اسطورهای منتقل میشوند وجود دارد. معرفت در اسلام بر پایهٔ دو منبع اصلی چیده میشود: وحی الهی(قرآن و سنت پیامبر) و عقل بهکار افتاده در چارچوب اصول کلامی و فلسفی.
اسطورهها از جمله روایت ایزاناگی و ایزانامی اغلب محصول تخیل جمعی، تجربهٔ نمادین و بازنمایی روانی وقایعاند؛ آنها برای تبیین پدیدهها کاربردی مثل فولکورهای محلی دارند نه برای مطرحکردن ادعاهای عقیدتی بهشیوهای که عقل و وحی در اسلام میطلبند. بنابراین از موضع معرفتشناسی اسلامی پذیرش اسطورهها بهعنوان حقیقت ماورایی مستلزم وجود دلالت وحیانی یا استدلال عقلی مستقل است. چیزی که در متون اسطورهای معمولاً یافت نمیشود و این یعنی هیچ استدلال نظامندی نیز در پس آن قرار ندارد.
در حوزهٔ خداشناسی اسلامی مهمترین نکتهٔ تقابل توحید و کثرت ذاتی الهی است. اسطورهٔ شینتو جهانی چندخدایی و ایمانی به خدایان طبیعی را عرضه میکند که هرکدام دارای نقشها و سامانهٔ وابستهاند؛ این ساختار با آموزهٔ بنیادیِ توحیدی در اسلام که خداوند یکتا، بیهمتا و متعالی است، ناسازگار است. در نگرش توحیدی خداوند علتالعلل و خالق مطلق جهان است و هرگونه نسبتدهی شریک و تجزبهٔ اقتدار الهی به موجودات مخلوق از منظر عقلانی مردود است چرا که در این صورت او نیز تبدیل به موجودی محدود میشود و دیگر واجبالوجود بالذات نیست. به بیان دیگر اگر روایتهای اسطورهای خواهان پاسخگویی کیهانیاند، اسلام پاسخ را به صورت عقلانی در یک خداوند واحد جستوجو میکند که خالق مستقیم قوانین طبیعی است.
از نظر جهانشناسی اسلامی نیز تفاوتهای مهمی آشکار است. اسطورهٔ شینتو بیشتر بر یک پیوستگی طبیعی و نقشآفرینی نیروهای موهومی در تکوین عالم تأکید دارد؛ یومی بهمثابهٔ جهانی جدای از جهان زندگان و آیینهای تطهیر نمادین برجستهاند. جهانشناسی اسلامی اما نگاهی خطی تاریخی دارد. جهان خلق شده است، انسان مأمور و مسئول است و تاریخ حقیقی به سوی قیامت و بازپسگیری حقوق پیش میرود. مرگ در اسلام پایان زندگی نیست بلکه آغازی است بر مرحلهای دیگر که با قضا و قدر الهی و رجوع در محاکم عدل الهی پیوند دارد نه صرفاً جدایی نمادینِ دو قلمرو که هیچ استدلال و محکمۀ عقلانیای ندارد.
در اسطوره خدایان خود دارای نقصها، آشوبها و کنشهای انسانیاند مثلاً عمل سوزاندن ایزانامی یا تکهتکهکردن هوموسوبی، که این امر الگوهای رفتاری و معنایی خاصی را برای جامعه میسازد. در اسلام اما اخلاق و قداست بر مدار دستورات الهی و معیارهای عقلانی تنظیم میشود؛ دستورات الهی بهعنوان نمود کمال الهیای نیستند که نقص داشته باشند بلکه خدا از هر عیب منزّه است و الگوهای رفتاری فرستادگان او نیز یعنی پیامبران معیار فقهی و اخلاقیاند.
ارتباط با رنگوکو: اژدهای آتشین کاتای نهم بهعنوان تجسمی از شعلهای قدرتمند و سوزان میتواند مستقیماً به کاجین مرتبط باشد. آتش در شینتو نمادی از پاکی است؛ در بسیاری از آیینها از آتش برای دفع ارواح خبیث و پاکسازی استفاده میشود. رنگوکو با استفاده از تکنیک آتشین خود شیاطین را نابود میکند که این عمل با نقش کاجین بهعنوان خدای پاککننده سازگاری دارد. علاوه بر این حرارت و شدت شعلههای اژدهای آتشین نمایانگر نیروی الهی و غیرقابل مهار آتش است که کاجین آن را تجسم میبخشد. این ارتباط از نظر معنایی کاملاً دلالتش درست است زیرا رنگوکو بهعنوان هاشیرای شعله دقیقاً مانند کاجین مظهر قدرت و پاکی آتش است.
نقد صدا
برخلاف بازیگری در مدیوم سینما که زبان بدن و حالات چهرۀ بازیگر بخش بزرگی از بار اجرا را برای باورپذیری عمیق بیننده به دوش میکشند در انیمهها این صداست که به روح شخصیت کالبد میبخشد. چهرههای طراحیشده بر کاغذ یا صفحه، هرچقدر هم زیبا و پرجزئیات باشند تا زمانی که صدایشان را نشنویم، موجوداتی بیجان هستند. این صدای صداپیشه(Seiyuu)، موسیقی متن(Score/BGM) و ترانههای موضوعی(Opening/Ending-Thematic Songs) است که به این تصاویر، هویت، عمق احساسی و از همه مهمتر قابلیت همذاتپنداری میبخشد. اجراهای صداپیشگان صرفاً خوانش دیالوگ نیستند؛ آنها کنشهایی صوتی برای خلق هیجانات باورپذیر یک کاراکتر از دل خطوط و رنگها به شمار میروند.
ترانههای آغازین و پایانی(Opening/Ending Themes): دروازههای ورود و خروج به دنیای اثر
تیتراژهای آغازین و پایانی صرفاً کلیپهای موسیقی برای معرفی عوامل تولید نیستند. این قطعات کارکردهای روایی و تماتیک مشخصی دارند که تحلیل آنها ضروری است:
تنظیم اتمسفر و لحن(Tone Setting): تیتراژ آغازین(Opening) اولین نقطۀ تماس مخاطب با حال و هوای یک آرک داستانی است. موسیقی، ریتم و محتوای شعر انتظارات مخاطب را از داستان و کاراکترهایش شکل میدهد. آیا با یک داستان اکشن و پرهیجان روبرو هستیم یا یک تراژدی احساسی؟ انتخاب خواننده و سبک موسیقی در اینجا نوعی بیانیه از سوی سازندگان برای معرفی محصولشان است که تا حدود زیادی تعیین میکند بیننده به دیدن ادامۀ انیمه مشغول بماند یا خیر. البته آرک قطار موگن تیتراژ آغازین ندارد و مستقیم دستان با قابهای خود انیمیشن آغاز میشوند.
خلاصهسازی تماتیک(Thematic Encapsulation): این ترانهها اغلب چکیدهای از مضامین اصلی داستان هستند: مبارزه، از دست دادن، امید یا رشد شخصیتی. شعر ترانۀ «Homura» به تنهایی یک تحلیل کامل از پایانبندی آرک قطار موگن است که حس سوگواری، خاطرات و ادامۀ مسیر پس از یک فقدان بزرگ را به تصویر میکشد. انتخاب لیسا(LiSA) برای اجرای این قطعه با توجه به توانایی او در انتقال احساسات خام تصمیم فنی دقیقی برای به اوج رساندن تأثیرگذاری عاطفی داستان بود.
ایجاد فاصله و تأمل(Reflection and Decompression): تیتراژ پایانی(Ending) به مخاطب فرصت میدهد تا از تنش داستانی اپیزود فاصله گرفته و آنچه را دیده است پردازش کند. موسیقی و تصاویر آرامتر تیتراژ پایانی معمولاً فضایی برای تأمل دربارۀ وقایع آن قسمت فراهم میآورد.
از این رو، تحلیل صدا در انیمه، از اجرای یک دیالوگ کوتاه توسط صداپیشه تا انتخاب خوانندۀ تیتراژ یک ضرورت تحلیلی برای درک کامل اثر است. این عناصر ابزارهای دقیقی هستند که کارگردان و تیم تولید برای ساختن جهان، تعمیق شخصیتها و هدایت احساسات مخاطب به کار میگیرند. نقد هر انیمهای بدون بررسی دقیق این ابزارها همواره ناقص باقی خواهد ماند.
اکنون به سراغ تحلیل و بررسی تیتراژ پایانی آرک قطار موگن با نام نقره/سیمین(Shirogane) از لیسا میرویم تا ببینیم موسیقی، شعر و تصاویر چگونه در کنار هم داستانی از وداع، میراث و ادامۀ راه را روایت میکنند. این تحلیل بر سه پایۀ اصلی استوار است: شعر، موسیقی و تنظیم و ارتباط با داستان.
Sayonara arigatou koe no kagiri
بدرود، سپاسگزارم… با آخرین توانم فریاد میزنم
Kanashimi yori motto daiji na koto
چرا که چیزی ارزشمندتر از این اندوه وجود دارد
Sariyuku senaka ni tsutaetakute
میخواستم این را به قامت تو که دور میشد، برسانم
Nukumori to itami ni ma ni au you ni
پیش از آنکه گرمای وجودت و دردت از خاطرم برود
Kono mama tsudzuku to omotteita
گمان میکردم این روزها تا ابد پابرجا خواهند ماند
Bokura no ashita wo egaiteita
و فردایمان را با هم به تصویر میکشیدیم
Yobiatteita hikari ga mada
Mune no oku ni atsui no ni
با آنکه آن نورِ امید که یکدیگر را به سویش میخواندیم، هنوز در اعماق سینهام سوزان است
Bokutachi wa moesakaru tabi no tochuu de deai
ما در میانۀ سفری شعلهور به یکدیگر رسیدیم
Te wo tori soshite hanashita mirai no tame ni
دست در دست هم نهادیم و برای ساختن آینده، از هم گذشتیم
Yume ga hitotsu kanau tabi boku wa anata wo omou darou
از این پس، با تحقق هر رویا، یاد تو در خاطرم زنده خواهد شد
Tsuyoku naritai to negai naita
برای قویتر شدن تمنا کردم و گریستم
Ketsui wo hanamuke ni
و این عزم راسخ، بدرقۀ راه تو باد
Natsukashii omoi ni torawaretai
میخواهم اسیر این خاطرات دلنشین باشم
Zankoku na sekai ni nakisakende mo
حتی اگر در این دنیای بیرحم، از درد فریاد بکشم
Anata ga kureta “daijoubu” ga itsumo
آن «همه چیز درست میشود» که تو گفتی، همیشه
Chikara ni natteita
تکیهگاه و قدرتم بود
Kakenuketa hibi wo terasu
Tomoshibi wo mitsukete
در پی آن کورسوی نوری میگردم که روزهای از دست رفته را روشن کند
Kono mi wo kogasu honoo ga
Michi wo shimesu darou
و این شعلهای که درونم را میسوزاند، راه را نشانم خواهد داد
Bokutachi wa moesakaru tabi no tochuu de deai
ما در میانۀ سفری شعلهور به یکدیگر رسیدیم
Te wo tori soshite hanashita mirai no tame ni
دست در دست هم نهادیم و برای ساختن آینده، از هم گذشتیم
Yume ga hitotsu kanau tabi boku wa anata wo omou darou
از این پس، با تحقق هر رویا، یاد تو در خاطرم زنده خواهد شد
Tsuyoku naritai to negai naita
برای قویتر شدن تمنا کردم و گریستم
Ketsui wo hanamuke ni
و این عزم راسخ، بدرقۀ راه تو باد
Hito wa dare demo wasure yuku kedo
گرچه سرنوشت آدمی فراموشی است
Kesshite kienai chiisana hi ga
اما اخگری کوچک که هرگز خاموش نمیشود
Zutto kokoro wo terashiteru
همیشه قلبم را روشن نگاه داشته است
Te wo hanashi moesakaru homura no naka susunde iku
دستت را رها میکنم و به قلب این آتش سوزان قدم میگذارم
Furikaerazu ni
بیآنکه به پشت سر بنگرم
Bokutachi wa moesakaru tabi no tochuu de deai
ما در میانۀ سفری شعلهور به یکدیگر رسیدیم
Te wo tori soshite hanashita mirai no tame ni
دست در دست هم نهادیم و برای ساختن آینده، از هم گذشتیم
Yume ga hitotsu kanau tabi boku wa anata wo omou darou
از این پس، با تحقق هر رویا، یاد تو در خاطرم زنده خواهد شد
Tsuyoku naritai to negai naita
برای قویتر شدن تمنا کردم و گریستم
Ketsui wo hanamuke ni
و این عزم راسخ، بدرقۀ راه تو باد
تحلیل ساختاری و روانشناختی تیتراژ پایانی Shirogane
این تیتراژ یک اپیلوگ روایی(Narrative Epilogue) است که وظیفۀ آن پردازش روانشناختی فقدان و تبدیل آن به کاتالیزور رشد شخصیت است. پایان آرک قطار موگن با پیروزیای تلخ و فقدانی قهرمانانه همراه است. اگر داستان بلافاصله به آرک بعدی بپرد اثر این حوادث بر رفتار و بغض شخصیتها تانجیرو، زنیتسو و اینوسکه ناقص باقی میماند و در نتیجه باورپذیری بیننده نیز خدشهدارمیشود. به همین علت داستان نیاز به توقف دارد و ادامۀ این دستان در سال بعدی عرضه شد. این تیتراژ پایانی همان فضای روانی گمشده است که به مخاطب اجازه میدهد همراه با شخصیتها سوگواری کند و به یک نتیجهگیری عاطفی برسد.
شعر «Shirogane» را میتوان مونولوگی درونی حساب کرد که فرآیند روانشناختی مواجهه با فقدان را با دقت مهندسی میکند و از این طریق، قوس شخصیتی تانجیرو و دیگر کراکترهای انیمه را باورپذیرتر میسازد. تکگویی یا مونولوگ(Monologue) یکی از شگردهای ادبیات داستانی و هنرهای نمایشی است که در آن شخصیت داستان یا گویندهٔ شعر خطابه یا داستان یا وصف و درددلی را به تنهایی خطاب به خود یا بینندگان و شنوندگان عرضه میکند و در برابر دیالوگ(همگویی) قرار میگیرد.
سطح اول مواجهۀ خام با فقدان(باورپذیری عاطفی)
Sayonara arigatou koe no kagiri (بدرود، سپاسگزارم… با آخرین توانم فریاد میزنم)
این فریاد واکنشی غریزی به دیدن مرگ یک الگو است. تانجیرو در پایان نبرد، مبهوت و شکسته است. این خط شعر انگار که همان فریاد فروخورده را نمایندگی میکند. برای طرفداران انیمهای که با تیتراژها ارتباط میگیرند این دقتها قطعا قابل ملاحظه است. سپاسگزار بودن زمانی که در کنار خداحافظی همیشگی انگار که نشاندهندۀ بلوغ تانجیرو است. او حتی در اوج درد قدردانی را فراموش نمیکند. این دوگانگی شخصیت او را به قهرمانی در حال رشد تبدیل میکند و به مخاطب اطمینان میدهد که تانجیرو در غم غرق نخواهد شد. دقیقاً کاسپلیرها هم عاشق همین ویژگیهای تانجیرو در انیمیشن شدهاند(ارجاع به صحنههایی که درون قلب تانجیرو را نشان میدهد که آسمانی بیکران است).
چهار خط ابتدایی انگار از زبان خود تانجیرو کامادو قهرمان داستان خطاب به روح و خاطرات کیوجورو رنگوکو هاشیرای شعله سروده شده است. تمام حس و حال این کلمات بازتاب مستقیم رویدادهای پایانی سینمایی است؛ که تانجیرو و دوستانش شاهد فداکاری و مرگ قهرمانانۀ رنگوکو در برابر آکازا شیطان ردۀ بالای سوم هستند. فریاد «بدرود، سپاسگزارم» تکرار همان فریاد پر از درد و قدردانی تانجیرو در لحظۀ مرگ رنگوکو است. او با تمام وجود از رنگوکو برای محافظت از جان مسافران قطار و دوستانش تشکر میکند و همزمان با اندوهی عمیق با او وداع میگوید نگار که رسالت رنگوکو را تانجیرو نیز درک کرده است.
عبارت «چیزی ارزشمندتر از این اندوه وجود دارد» آموزۀ اصلی رنگوکو را منعکس میکند. وظیفه و مسئولیت محافظت از انسانهای بیگناه ارزشی فراتر از هر درد و غمی حتی غم از دست دادن یک عزیز دارد. تانجیرو با درک این پیام سعی میکند بر اندوه خود غلبه کند و راه رنگوکو را ادامه دهد. دو خط پایانی بیانگر حسرت تانجیرو برای رساندن این پیام قدردانی به «قامت دورشوندۀ» رنگوکو است پیش از آنکه خاطرات و گرمای حضور کوتاهش برای همیشه از دست برود.
این پیوند عمیق میان شعر و داستان تأثیری شگرف بر بیننده میگذارد و به شکلی هوشمندانه احساسات او را مدیریت میکند. پس از مشاهدۀ نبرد حماسی و مرگ تراژیک رنگوکو بیننده سرشار از حس حب و بغض است؛ نیمیشن سعی دارد عشق و احترام به شخصیت فداکار و قدرتمند رنگوکو و نفرتی عمیق نسبت به آکازا و بیرحمی شیاطین را به مخاطب نشان دهد. این ترانه دقیقاً در همین نقطه وارد میشود و احساسات بیننده را کانالیزه میکند. شعر به جای تمرکز بر خشم و انتقام بر قدردانی، درسآموزی و ادامۀ راه تأکید دارد.
این کار باعث میشود بیننده با تانجیرو همذاتپنداری عمیقتری پیدا کند و از خشم صرف فراتر برود. این ترانه باورپذیری اثر را به شدت افزایش میدهد زیرا نشان میدهد که شخصیتها صرفاً عروسکهایی در یک داستان اکشن نیستند؛ آنها از فقدان رنج میبرند، درس میگیرند و رشد میکنند. شعر نوعی آرامش همراه با امید را انتقال میدهد و داستان را برای ادامۀ سفر تانجیرو که حالا میراثدار ارادۀ رنگوکو است آماده میسازد.
سطح دوم بازسازی خاطره و افسوس(عمقبخشی به رابطه)
Kono mama tsudzuku to omotteita / Bokura no ashita wo egaiteita (گمان میکردم این روزها تا ابد پابرجا خواهند ماند / و فردایمان را با هم به تصویر میکشیدیم)
این دو خط شعر لایهای جدید از اندوه را به نمایش میگذارند: اندوهِ از دست رفتنِ یک آیندۀ متصور. در حالی که بخش اول شعر واکنشی مستقیم به لحظۀ مرگ رنگوکو بود این بخش به درون ذهن تانجیرو سفر میکند و افسوس او را برای چیزی که میتوانست باشد و نشد آشکار میسازد. عبارت «گمان میکردم این روزها تا ابد پابرجا خواهند ماند» سادگی و معصومیت نگاه تانجیرو را به تصویر میکشد.
او در حضور قدرتمند و الهامبخش رنگوکو لحظهای احساس امنیت و ثبات کرده و باور داشته که این همراهی ادامه خواهد یافت. این احساس، مرگ رنگوکو را از یک اتفاق قابل پیشبینی در دنیای بیرحم شیطانکشان به یک شوک ویرانگر برای مخاطبی که الآن در اوج انقلاب حسی قرار دارد تبدیل میکند.
مهمتر از آن، خط «فردایمان را با هم به تصویر میکشیدیم» است. این جمله کارکردی حیاتی در داستان دارد. مخاطب در طول سینمایی شاهد یک رابطۀ کوتاهِ استاد و شاگردی بوده است. اما این خط شعر این رابطۀ کوتاه را به پیوندی بسیار عمیقتر و شخصیتر ارتقا میدهد. این نشان میدهد که تانجیرو رنگوکو را صرفاً یک هاشیرای قدرتمند نمیدید؛ او را به عنوان مربی، راهنما و شاید حتی یک برادر بزرگتر پذیرفته بود که میتوانست در کنارش رشد کند و آیندهای را بسازد. این «آیندۀ مشترک» که حالا نابود شده، وزنۀ احساسی مرگ رنگوکو را برای بیننده صدچندان میکند.
این مسئله مرگ آیندۀ بالقوه برای خودِ تانجیرو است. حسرت عمیق، انگیزۀ تانجیرو برای قویتر شدن را از وظیفۀ صرف به خواستۀ شخصی و احساسی برای تحقق بخشیدن به میراث آن آیندۀ از دست رفته تبدیل میکند و به این ترتیب باورپذیری سفر او را در ادامه تضمین میکند.
ابیات دیگری که در میانهٔ شعر و تکرارهای بعدی که ذکر خواهیم کرد قرار دارند نقش پلهای عاطفی را در فرآیند القای روانشناختی معنای شعر و ارتباطش با داستان درام را ایفا میکنند. باقی ابیات سوخت لازم برای حرکت از مرحلۀ افسوس(سطح دوم) به مرحلۀ پذیرش ایدئولوژیک(سطح سوم) را فراهم میآورند. تانجیرو با چنگ زدن به این خاطرات به خود یادآوری میکند که چرا باید راه رنگوکو را ادامه دهد. این ابیات شخصیت رنگوکو را در کنار نمایندۀ اسطورۀ شینتوئیستی بودن که برای اکثر مخاطبین ممکن است دور از دسترس باشد به یک دوست و مربی مهربان تبدیل میکنند که برای ادراک تمامی مخاطبین متبادر به ذهن و در دسترس است.
سطح سوم مفهومسازی و ایدئولوژی(تبدیل مرگ به میراث)
Bokutachi wa moesakaru tabi no tochuu de deai / Te wo tori soshite hanashita mirai no tame ni (ما در میانۀ سفری شعلهور به یکدیگر رسیدیم / دست در دست هم نهادیم و برای ساختن آینده، از هم گذشتیم) این قطعه در سه مرحله و هر بار با چند بیت دیگر در تیتراژ پایانی تکرار میشود انگار که هستۀ اصلی موسیقی همین قطعه است که سازندگانسعی در بلد کردن آن دارند.
اینجا نقطۀ اوج تحلیل و بلوغ ایدئولوژیک شعر است. ترانه مرگ رنگوکو را از حادثهای تراژیک به انتخابی آگاهانه و فداکاری هدفمند بازتعریف میکند. عبارت سفری شعلهور(moesakaru tabi) استعارهای دوپهلو است؛ هم به معنای تحتاللفظی «هاشیرای شعله» و تکنیکهای آتشین رنگوکو اشاره دارد و هم نمایانگر مسیر پرخطر، پرشور و ویرانگر تمام اعضای سپاه شیطانکش است. شعر میگوید که برخورد تانجیرو و رنگوکو تصادفی نبود تقاطعی معنادار در میانۀ این مسیر سوزان بود. آنها دست در دست هم نهادند که این تصویر نماد اتحاد کوتاه و عمیق آنها در قطار و مبارزۀ مشترکشان است.
برای ساختن آینده، از هم گذشتیم(mirai no tame ni). این جمله مرگ رنگوکو را به ایدئولوژی اصلی سپاه شیطانکشان یعنی فدا کردن امروز برای امنیت فردا گره میزند. مرگ او فقط فقدان شخصی برای تانجیرو نیست و به درکی عمیقتر از یک حقیقت تلخ تبدیل میشود. در این سفر شعلهور از خودگذشتگی و فداکاری، بهایی اجتنابناپذیر برای رسیدن به پیروزی و ساختن آیندهای عاری از شیاطین است. این درک تحول شخصیت تانجیرو را کامل میکند و او را از شاگردی سوگوار و داغدیده به سربازی مصمم و میراثدار تبدیل میکند. این بلوغ فکری برای باورپذیر کردن ادامۀ مسیر او و پذیرش مسئولیتهای سنگینتر در آینده کاملاً ضروری است.
مفهوم و ایدئولوژی اصلی که سازندگان در این بخش منتقل میکنند، تقدیس فداکاری برای یک هدف بزرگتر است. آنها مرگ رنگوکو را از تراژدی صرف به آیین گذار تبدیل میکنند که یک قهرمان مشعل خود را آگاهانه به نسل بعدی میسپارد. این ایدئولوژی فداکاری را به عنوان سرمایهگذاری برای آینده(mirai) به تصویر میکشد. این کار باورپذیری اثر را از سطح داستانی به سطح اسطورهای ارتقا میدهد. رنگوکو به خصوص با لقب هاشیرای شعله از یک شخصیت به نمادی نزدیک به یک ایزد یا خدای آتش(با الهام از اساطیر شینتو مانند کاگوتسوچی) تبدیل میشود.
مرگ او شبیه به خاموش شدن یک خدای محافظ است که جوهرۀ قدرت و ارادۀ خود(شعله) را به عنوان میراثی مقدس به تانجیرو منتقل میکند. این اسطورهسازی باعث میشود بیننده فداکاری را یک وظیفۀ الهی و بخشی از نظم کیهانی داستان ببیند. در نهایت این الگو میتواند بر نگرش مخاطب به مفاهیمی چون از خودگذشتگی، وظیفه و میراث در زندگی واقعی تأثیر بگذارد و یک چارچوب شبهدینی یا معنوی(غیرخداسو) ارائه دهد که در آن مرگ در راه یک آرمان والا در زیر سایۀ اساطیر شینتوئیستی ارزشمندترین شکل تداوم حیات است.
سطح چهارم درونیسازی و پیمان(تثبیت قوس شخصیتی)
Tsuyoku naritai to negai naita / Ketsui wo hanamuke ni (برای قویتر شدن تمنا کردم و گریستم / و این عزم راسخ، بدرقۀ راه تو باد) دو بیت فوق نیز مانند دو بیت قبلی دقیقاً بعد از آن هر بار تکرار میشود.
در نهایت این بخش از شعر از حوزۀ احساس و ایدئولوژی فراتر رفته و به پیمانی میان تانجیرو، بیننده و رنگوکو تبدیل میشود؛ در این زمان درد سوگواری به سوگند تبدیل میگردد. شعر به نقطۀ اوج تحول درونی او میرسد. گریۀ تانجیرو دیگر از سر اندوه و فقدان نیست؛ این گریه حاصل یک تمنا(negai) برای قویتر شدن است. این نشان میدهد که او درد خود را به سوخت و انگیزهای برای رشد تبدیل کرده است.
او دریافته است که بهترین راه برای زنده نگه داشتن یاد و میراث رنگوکو ادامۀ آرمان و رسالت او است یعنی قوی شدن برای محافظت از دیگران. این تغییر از یک واکنش احساسی به یک هدف آگاهانه نقطۀ عطف شخصیت او است که البته کاملاً در ادامۀ فصول این انیمه نیز در شخصیت تانجیرو قابل مشاهده است او بیش از پیش به محافظت از دیگران اهمیت میدهد تا جایی که حاضر است نزوکو را زیر نور آفتاب رها کند و دیگری را از دست شیطان نحات دهد.
و این عزم راسخ، بدرقۀ راه تو باد(Ketsui wo hanamuke ni) یک پیمان محکم و یک سوگند است. تانجیرو در حال وداع با روح رنگوکو است اما این وداع خداحافظی منفعلانه نیست. او به جای گل یا هدیۀ مادی عزم راسخ خود را به عنوان بدرقۀ راه او تقدیم میکند. این یک تعهد است که نه تنها به رنگوکو، که به خودش و به بیننده میدهد.
این پیمان موتور محرکۀ اصلی تانجیرو در آرکهای داستانی بعدی خواهد بود. از این پس هرگاه او در آینده با جدیت و سختی برای قویتر شدن تلاش کند مخاطب به یاد این لحظۀ بنیادین و این پیمان مقدس میافتد و تمام اعمال و فداکاریهای او را کاملاً باورپذیر، معنادار و منطقی مییابد. این دو خط قوس شخصیتی او را در این سینمایی تثبیت کرده و او را برای مرحلۀ بعدی سفرش آماده میسازد کما اینکه در آرکهای بعدی هنگارم سختیها رنگوکو را نیز به یاد میآورد.
کارکرد روایی تکرار بخش سوم و چهارم
تکرار سهگانۀ موتیفهای شعری و موسیقایی که پیشتر ذکر شد تکنیکی روایی-روانشناختی است. این مکانیسم را میتوان در سه سطح فنی تحلیل کرد: ساختار موسیقایی-عاطفی، ساختار روایی مارپیچی و ساختار شناختی-تثبیتی. این سه لایه با هم همکاری میکنند تا ایدئولوژی محوری داستان(تقدس فداکاری و انتقال میراث) را در قالب اسطورههای شینتوئیستی و تاثیرشن بر دین و سبک زندگی مخاطب به یک اصل مسلم و غیرقابلانکار برای مخاطب تبدیل کنند و باورپذیری تحول شخصیت را به حداکثر برسانند.
کارکرد موسیقایی-عاطفی(Emotional Anchoring)
از منظر فنی تکرار یک قطعهٔ موسیقی به همراه شعر مشخص آن را به لایتموتیف تبدیل میکند. در شعر حاضر دو لایتموتیف اصلی داریم که شامل سفر شعلهور(نماد فداکاری) و پیمان برای قویتر شدن(نماد میراث) میشود. در اولین اجرا این موتیفها با اوجگیری ملودی و صدای خواننده همراه هستند تا یک قلاب عاطفی(Emotional Hook) ایجاد کنند.
ذهن بیننده این اوج موسیقایی را به مفهوم فداکاری و اراده پیوند میزند. در تکرارهای بعدی موسیقی دیگر نیازی به ایجاد این حس از صفر ندارد؛ صرفاً با بازنواختن همان ملودی کل بار عاطفی و معنایی دفعهٔ اول را فوراً فراخوانی میکند. این تکنیک که به آن لنگراندازی عاطفی(Emotional Anchoring) میگویند باعث میشود مخاطب با هر تکرار سریعتر و عمیقتر به همان حالت ادراک هیجانی برگردد و مفاهیم اصلی را به شکلی غریزی بپذیرد.
ساختار روایی مارپیچی(Spiral Narrative Structure)
در این مدل، شخصیت و مخاطب به نقطۀ مفهومی یکسانی بازمیگردند اما هر بار در سطحی بالاتر از درک و پذیرش.
تکرار اول(سطح ادراک – Perception): در اولین برخورد مخاطب این ایدهها را به عنوان یک تفسیر شاعرانه از زبان تانجیرو میشنود. این یک تلاش اولیه برای یافتن معنا در دل تراژدی است. در این مرحله این مفاهیم هنوز شکننده هستند و صرفاً یک امکان برای کنار آمدن با غم به نظر میرسند.
تکرار دوم(سطح درونیسازی – Internalization): پس از عبور از بخشهای میانی شعر که به خاطرات شخصی میپردازد، تکرار دوم با قدرتی بیشتر بازمیگردد. این بار این ایدهها دیگر یک تفسیر بیرونی نیستند بلکه به بخشی از سیستم باور درونی تانجیرو تبدیل شدهاند. مخاطب این تغییر را حس میکند و میپذیرد که شخصیت این مفاهیم را به عنوان حقیقت خود پذیرفته است.
تکرار سوم(سطح تجلی – Manifestation): تکرار نهایی که در اوج نیمۀ پایانی آهنگ رخ میدهد حکم مهر و موم کردن پیمان را دارد. در این نقطه این ایدهها از یک باور درونی فراتر رفته و به اصل راهنمای عمل(Guiding Principle for Action) تبدیل میشوند. مسیر حاضر دیگر امکان نیست یک سوگند و رسالت شده است. چنین ساختار مارپیچیای فرآیند تبدیل یک ایده به یک هویت را برای مخاطب شبیهسازی میکند.
تأثیر مستقیم تکرار بر باورپذیری مخاطب
این مکانیسم تأثیری مستقیم و عمیق بر باورپذیری سفر روایی تانجیرو دارد. اگر تانجیرو تنها یک بار به این نتیجه میرسید که مرگ رنگوکو برای آینده ضروری بود این جمله ممکن بود برای مخاطب به عنوان یک توجیه شتابزده یا یک شعار احساسی به نظر برسد. چنین نتیجهگیری بزرگی پس از یک ضربهٔ روحی شدید میتواند غیرواقعی و تصنعی جلوه کند.
اما تکنیک تکرار این فرآیند را از یک نتیجهگیری آنی به یک فرآیند روانشناختی تدریجی تبدیل میکند(البته تکرار تنها عامل نیست و در کنار دیگر عوامل مکمل است). مخاطب با هر تکرار به صورت ناخودآگاه در معرض این منطق قرار میگیرد و آنرا یاد میگیرد(یادگیری مشاهدهای بندورا). این فرآیند شباهت زیادی به مکانیسمهای روانشناختی تثبیت باور از طریق تکرار(Belief Consolidation through Repetition) دارد. درست همانطور که تکرار یک فکر در ذهن آن را به یک باور ریشهدار تبدیل میکند تکرار این موتیفها در آهنگ نیز باعث میشود مخاطب به این نتیجه برسد که تحول تانجیرو واکنشی احساسی و گذرا نیست و فرآیندی عمیق، درونی و کاملاً پایدار است.
در نتیجه، زمانی که در فصلهای بعدی، تانجیرو با عزمی راسخ برای قویتر شدن تلاش میکند و فداکاری رنگوکو را به یاد میآورد، این انگیزه برای مخاطب کاملاً باورپذیر است. زیرا مخاطب خود از طریق ساختار تکرارشوندهٔ تیتراژ پایانی و دیگر عوامل، فرآیند ساخته شدن این عزم و پیمان را مرحله به مرحله تجربه کرده است. تکرار، باورپذیری را با تبدیل کردن یک تصمیم داستانی به یک حقیقت روانشناختی تضمین میکند.
اهمیت حیاتی باورپذیری در آثاری مانند شیطانکش بسیار فراتر از لذت روایی صرف است؛ زیرا باورپذیری دروازهای است که از طریق آن اسطورهها و ایدئولوژیهای داستان به دنیای واقعی مخاطب(دین و سبک زندگی) نفوذ میکنند. زمانی که یک شخصیت و تحول او برای ما کاملاً قابلباور میشود او از یک کاراکتر تخیلی به مدل کهنالگو(Archetypal Model) تبدیل میگردد و فداکاریاش از رویداد داستانی به آیینی معنوی نمادین(Symbolic Ritual) ارتقا مییابد.
این فرآیند به سازندگان اثر اجازه میدهد تا مفاهیمی مانند وظیفه، میراث، فداکاری برای جمع و تقدس اراده را نه به عنوان یک موعظۀ مستقیم که به عنوان یک حقیقت عاطفی و وجودی به مخاطب منتقل کنند. در نهایت همین باورپذیری عمیق است که میتواند بر هویت جمعی تأثیر بگذارد، تفسیر مخاطبان از مفاهیم دینی یا معنوی را شکل دهد و حتی الگوهای سبک زندگی آنها را با القای ارزشهایی که پشت آنه اساطیر شینتوئیستی است دستخوش تغییر کند؛ به عبارت دیگر باورپذیری مکانیسمی است که داستان را از سرگرمی به ابزاری برای فرهنگسازی و هویتبخشی تبدیل میکند.
کارکرد موسیقی و تنظیم
تنظیم موسیقی این قطعه مهندسی دقیقی برای همراهی مخاطب در فرآیند هضم تراژدی و تبدیل آن به انگیزه است. این کار از طریق چینش سازها و تغییرات دینامیک انجام میشود.
پیانو و فضای سوگ
قطعه فقط با پیانو آغاز میشود. ملودی پیانو ساده، شکننده و کمی مردد است. ملودی بلافاصله فضایی درونگرایانه ایجاد میکند که بازتاب مستقیم حالت تانجیرو پس از مرگ رنگوکو است. خبری از ارکستر قهرمانانه و ناجی نیست؛ شروع خلوت، مخاطب را از میدان نبرد حماسی به درون ذهن غمگین تانجیرو میبرد. این پیوند شنیداری، یک پل مستقیم بین اشکها و درخواستهای پایانی تانجیرو در سینمایی و شروع تیتراژ ایجاد کرده و به مخاطب اجازه نمیدهد از فضای عاطفی داستان خارج شود. انتخاب پیانوی تنها هوشمندانه است چون حس تنهایی و فقدان را به دقیقترین شکل ممکن منتقل میکند.
با شروع خواننده پیانو همچنان ساز اصلی است. به تدریج صدای بم(Bass) که نتی پایین و عمیق برای ایجاد پایه و وزن در موسیقی است و یک پَد سینتسایزر(Synth Pad) که صدایی الکترونیکی و کشدار برای فضاسازی است بسیار نرم در پسزمینه اضافه میشوند که فضا را پر کرده و تنش را به آرامی افزایش میدهند. در انتهای ورس و قبل از ورود به کُرُس یک ضرب درام(Drum Fill) که یک پاساژ کوتاه و ریتمیک توسط نوازندۀ درام برای اتصال بخشهای مختلف آهنگ است، شنیده میشود. این ساختار از یک اندوه ساکن (پیانو) شروع کرده و به تدریج در حال جمعآوری افکار و احساسات مخاطب(اضافه شدن لایههای دیگر) برای رسیدن به یک نتیجهگیری است.
با رسیدن به بخش «Bokutachi wa moesakaru…»، موسیقی با تمام قدرت منفجر میشود. گیتار الکتریک با افکت دیستورشن(Distortion) که صدایی خشن، سنگین و قدرتمند به گیتار میدهد، درام با ضرباهنگ قدرتمند راک و بیس پرانرژی به صحنه میآیند. صدای پیانو حالا در پسزمینه قرار گرفته و صرفاً هارمونی را تقویت میکند. این تضاد شدید دینامیکی(Dynamic Contrast) که به تفاوت چشمگیر بین بلندی و کوتاهی صدا در بخشهای مختلف موسیقی گفته میشود، کشمکش درونی تانجیرو بین غم و اراده را به شکل شنیداری بازسازی میکند آن هم طوری که بیننده نیز بعد از شنیدن کامل تیتراژ مانند تانجیرو روی پاهای خود ایستاده و موسیقی او را آمادۀ ادامۀ مسیر کرده(هیجانی موقتی).
اجرای لیسا نیز در این میان نقش مهمی ایفا میکند او صرفاً کلمات را نمیخواند بلکه شخصیت تانجیرو را در مراحل مختلف سوگواریاش تجسم میبخشد. در بخشهای آرام ابتدایی، جایی که پیانو ساز اصلی است، لیسا با صدایی نرم، کمی لرزان و پر از هوا(Airy/Breathy) که تکنیکی در خوانندگی برای ایجاد حس نفسگیر و صمیمی است، میخواند.
این تکنیک احساس کسی را منتقل میکند که بغض کرده و به سختی کلمات را از میان اندوهش بیرون میکشد. لرزش خفیف در صدای او، آسیبپذیری و شکنندگی تانجیرو را در مواجهه با فقدان رنگوکو به تصویر میکشد. شنونده احساس میکند که این یک اعتراف درونی است که مسبب آن حب و بغض کاراکتر است. این اجرای ظریف مخاطب را به فضای خلوت و غمگین شخصیت دعوت کرده و همدلی عمیقی را برمیانگیزد.
با ورود به کُرُس «Bokutachi wa moesakaru…»، تکنیک وکال لیسا به کلی دگرگون میشود. او با تمام قدرت حنجرهاش و با صدایی پرطنین و کمی خشدار(Raspy/Gritty) که به صدایی گرفته و غیرصاف برای ابراز هیجان یا خشم گفته میشود، فریاد میزند. این خشونت کنترلشده در صدا، دیگر نشان از غم نیست؛ ترکیبی از خشم، اراده و استیصال است.
این همان فریاد درونی تانجیرو است که اندوه خود را به سوخت برای حرکت تبدیل میکند. انفجار وکال همزمان با انفجار سازهای راک، یک رهایی عاطفی(Catharsis) که به معنای تخلیۀ شدید احساسات سرکوبشده و رسیدن به آرامش است، برای مخاطب ایجاد میکند. هیجان موقتیای پیشتر به آن اشاره کردیم دقیقاً از همین هماهنگی بین صدای خواننده و موسیقی نشأت میگیرد. صدای لیسا انگار که در این بخش، تجسم صوتیِ شعله است: سوزان، قدرتمند و غیرقابل توقف.
این حد از جزئینگری در هماهنگ کردن موسیقی، شعر و اجرای وکال برای تقویت یک مفهوم روایی عجیب است دقیقا به همین خاطر باید به پیامی که اثر سعی دارد انتقال دهد بپردازیم چر آنچنان مهم است که چنین دقت و زحمتی پشت آن برای تأثیرگزااری نهفته است؟ این وسواس در طراحی نشان میدهد که هدف سازندگان صرفاً ساخت یک آهنگ جذاب نبوده، مهندسی دقیق احساسات مخاطب برای تضمین باورپذیری مطلق تحول شخصیت بوده است.
بخش اول پل(Hito wa dare demo wasure yuku kedo…): در این بخش، تمام سازهای راک (درام و گیتار دیستورتشده) ناگهان حذف میشوند. فقط پیانو یک لایۀ سینتسایزر اثیری و صدای خواننده باقی میماند. فضا دوباره خالی، معلق و پرسشگر میشود. این افت ناگهانی انرژی، یک تکنیک روایی برای برجسته کردن لحظۀ مکاشفه(Epiphany) که به یک دریافت ناگهانی و عمیق از یک حقیقت گفته میشود، است. انگار بیننده همراه تانجیرو با بزرگترین ترس خود یعنی فراموشی میراث رنگوکو، روبرو میشود و سوال فراموشی آن را از خود میپرسد. سکوت نسبی موسیقی به این ترس وزن میبخشد.
بخش دوم پل(Te wo hanashi moesakaru homura no naka…): این بخش نقطۀ اوج احساسی قطعه است. موسیقی به آرامی دوباره اوج میگیرد. گیتار الکتریک این بار با صدایی کلین(Clean) که صدای طبیعی و بدون افکت گیتار است، یا کمی اُوردرایو(Overdrive) که یک افکت ملایم برای گرم و پرحجم کردن صدای گیتار است، ملودی اصلی را مینوازد و درام با ضربی آرام و رو به افزایش بازمیگردد. این قسمت، لحظۀ پذیرش و حرکت است انگار تانجیرو دست رنگوکو را به صورت نمادین رها کرده و به قلب شعله قدم میگذارد. انتخاب صدای شفافتر برای گیتار در این بخش نشان میدهد که او راه خود را پیدا کرده است.
تیتراژ پایانی ابزار روایی ضروریای برای تأثیرگزاری بر مخاطب است که چندین هدف کلیدی را محقق میسازد:
- پردازش تروما: به شخصیتها و مخاطب فرصت و فضای لازم برای هضم و پردازش فقدان رنگوکو را میدهد.
- تعمیق شخصیت: قوس شخصیتی تانجیرو را با نمایش فرآیند تبدیل اندوه به عزمش باورپذیر میکند.
- تثبیت میراث: مرگ رنگوکو را از یک تراژدی به فداکاری ایدئولوژیک ارتقا میدهد که به موتور محرکۀ داستان تبدیل میشود.
- انسجام جهان داستان: با استفاده از عناصر موسیقایی مشترک با متن فیلم(سازهای زهی) و در عین حال معرفی عناصر جدید(راک) پلی بین فضای احساسی آرک گذشته و انرژی مورد نیاز برای آرکهای آینده برقرار میکند.
در نهایت تیتراژ به مخاطب این پیام را میدهد که اگرچه یک شعلۀ بزرگ خاموش شد، اما هزاران نور و شعلۀ کوچکتر در قلب کسانی که باقی ماندهاند روشن شده است و این جوهرۀ اصلی داستان شیطانکش است: انتقال اراده از نسلی به نسل دیگر! این اثر با موفقیت این مفهوم را در ذهن مخاطب حک میکند و او را برای ادامۀ این سفر شعلهور آماده میسازد.
موسیقی متن
موسیقی متن قطار موگن محصول همکاری دو آهنگساز با سبکهای متمایز است که این تفاوت ظاهراً به نقطۀ قوت برای روایت انیمیشن سینمایی تبدیل شده است. یوکی کاجیورا که برای فضاسازیهای ارکسترال و کُرال حماسی(گروهی) و ملانکولیکش(مالیخولیایی) شهرت دارد عمدتاً مسئولیت لایههای عاطفی، تراژیک و روانشناختی داستان را بر عهده میگیرد. موسیقی او با استفاده از وکالهای زنانه(که اغلب با زبان ساختگی معروف به Kajiurago اجرا میشود) پیانوهای سنگین و ارکستراسیون مبتنی بر سازهای زهی، فضایی اثیری، حزنآلود و گاهی مقدس میآفریند.
این سبک در صحنههای مربوط به رؤیاها، خاطرات و لحظات درونی شخصیتها و مبارزۀ آنها برجسته است. از سوی دیگر گو شینا با انرژی انفجاری و قطعات حماسی رزمی شناخته میشود. او با ترکیب ارکستر سمفونیک با سازهای سنتی ژاپنی(مانند شاکوهاچی و تایکو) و حتی عناصر راک و الکترونیک هیجان، سرعت و خشونت نبردها را به اوج میرساند. موسیقی شینا، فیزیکی، پرخاشگرانه و آدرنالینی است. این دوگانگی در سبک به سینمایی شیطانکش اجازه میدهد تا بدون گسست میان درونگرایی عمیق و کنش بیرونی پر زد و خورد در نوسان باشد و هر بخش از داستان امضای صوتی منحصربهفرد خود را داشته باشد.
مهمترین دستاورد آلبوم استفاده از لایتموتیف(Leitmotif) یا تمهای موسیقایی برای شخصیتها و مفاهیم کلیدی است که به آنها عمق میبخشد:
تم رنگوکو کیوجورو: تم اصلی رنگوکو از قطعات باشکوه و قهرمانانه ساخته شده است که بر سازهای بادی برنجی(Brass) استوار است. این تم بیانگر شخصیت استوار، پرشور و نجاتگر او است. نکتۀ مهم در پرداخت این موتیف تکامل آن در طول داستان است. در ابتدای این سینمایی تم نمایانگر حضور و قدرت هاشیرا است.
در حین نبرد با آکازا همین ملودی با تنشی بالاتر و ارکستراسیونی پیچیدهتر به نماد اراده و استقامت او در برابر نیرویی ویرانگر بدل میشود. در نهایت پس از مرگ او همین موتیف به شکلی آرام و حزنانگیز توسط پیانو و سازهای زهی اجرا میشود و به مرثیه(Elegy) برای میراث او تبدیل میگردد. این تحول صوتی کل قوس شخصیتی(Character Arc) او را در خود خلاصه میکند.
تم انمو(شیطان رتبۀ پایین اول): موسیقی مرتبط با انمو شیطانی که کنترل رؤیاها را در دست دارد متناسب با هنر خونی او طراحی شده است. این قطعات اغلب دارای کیفیتی هیپنوتیزمی، وهمآلود هستند. استفاده از سازهای بادی چوبی با پیچهای تنشزا، ملودیهای کروماتیک و فضاسازیهای نامطبوع سعی دارد احساس عدم اطمینان، فریب و وحشت روانشناختی را به بیننده القا کند. موسیقی در اینجا دقیقاً مانند ماهیت قدرت انمو گمراه کننده است.
تم آکازا(شیطان رتبۀ بالای سوم): در تضاد کامل با تم روانشناختی انمو، تم آکازا بیانگر خشونت فیزیکی خالص و تهدید آنی است. این قطعه با ضربآهنگهای سنگین و سریع درامهای تایکو، ریفهای(ملودی) گیتار الکتریک دیستورتشده(افکتی صوتی که صدای تمیز و شفاف گیتار الکتریک را به صدایی خشن، سنگین، قدرتمند و بههمریخته تبدیل میکند.) و کُرالهای تهاجمی، نیروی بیرحم و غیرقابل توقف او را نمایندگی میکند. موسیقی در سکانس مبارزۀ او با رنگوکو دیواری صوتی ایجاد میکند که احساس درماندگی و نبرد نابرابر را تشدید میکند.
موسیقی متن قطار موگن یک اثر برجسته در زمینۀ آهنگسازی روایی(Narrative Scoring) است. قدرت اصلی آن در همجوشی کامل با تصویر و تواناییاش در مهندسی دقیق پاسخهای عاطفی مخاطب نهفته است. موسیقی در این فیلم عنصر پسزمینه نیست، شخصیت فعال است که احساسات را دیکته میکند، تنش را میسازد و در نهایت کاتارسیس(پالایش روحی) ناشی از تراژدی را به حداکثر میرساند. خصوصاً اجرای آهنگ پایانی «Homura» توسط لیسا(LiSA) پس از سکانس مرگ رنگوکو ضربۀ نهایی است که تمام اندوه و احترامی را که موسیقی متن در طول فیلم ساخته به نقطۀ اوج احساسی میرساند.
با این حال اگر بخواهیم نقدی بر آن وارد کنیم میتوان به صراحت بیش از حد آن اشاره کرد. موسیقی گاهی آنچنان قدرتمند و مستقیم عمل میکند که فضایی برای تفسیر یا ابهام عاطفی باقی نمیگذارد. این دستورالعمل احساسی بسیار دقیق است که به مخاطب میگوید در هر لحظه دقیقاً چه احساسی داشته باشد. هرچند این ویژگی باعث تأثیرگذاری بالای آن شده است، ممکن است از دیدگاهی دیگر کمی از ظرافت و پیچیدگیهای پنهان آن بکاهد. با وجود این موسیقی متن قطار موگن یک کلاس درس در چگونگی استفاده از صوت برای تبدیل یک داستان اکشن به یک تراژدی است و بدون شک یکی از ارکان اصلی موفقیت جهانی این اثر محسوب میشود.
در ادامه لیست کامل قطعات آلبوم و تحلیل کارکردشان در سکانسهای کلیدی و مهم ارائه شده و در سکانسهای غیرکلیدی فقط نام موسیقی آن سکانس و تم آن بدون تحلیل ذکر خواهد شد:
آلبوم: Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train Original Soundtrack
سکانس مربوطه: اولین مواجهۀ تانجیرو و دوستانش با هاشیرای شعله رنگوکو که با شور و حرارت در حال خوردن غذا در قطار است.
این قطعه مقدمهای برای معرفی لایتموتیف(Leitmotif) یا تم اصلی شخصیت رنگوکو است. نغمهٔ معرّف، نقشمایهٔ معرف یا لایتموتیف قطعهای کوتاه و تکرارشونده است که در برخی از موسیقیها برای اشاره به شخصیتی یا مکانی یا اندیشهای بهکار میرود. بدینترتیب، نغمهٔ معرّف یا لایتموتیف نشانهای میشود که با هر بار حضور اجرا بیننده را بهیاد آن شخصیت یا مکان یا اندیشه میاندازد.
سازهای بهکار رفته در این قطعه شامل موارد زیر است.
سازهای بادی چوبی(Woodwinds): عمدتاً فلوت و کلارینت که ملودی اصلی و پرجنبوجوش قطعه را اجرا میکنند.
سازهای بادی برنجی(Brass): ترومپتها در اجرای فانفارهای کوتاه و هورنها(French Horns) که به ایجاد پسزمینۀ حماسی میانجامند.
سازهای زهی(Strings): ارکستر کامل زهی شامل ویولنها، ویولاها، ویولنسلها و کنترباسها. ویولنها ملودی اصلی را همراهی یا تکرار میکنند و سایر سازهای زهی با اجرای نتهای کشیده یا ضربی(Pizzicato/Staccato) بافت هارمونیک و ریتمیک قطعه را میسازند.
سازهای کوبهای(Percussion): تیمپانی برای ایجاد ضربات نسبتاً سنگین و تأکیدهای حماسی و احتمالاً سنج(Cymbal) برای تشدید لحظات اوج به کار رفته است.
ملودی اصلی(اجرا توسط بادیهای چوبی و زهیها)
قطعه با ملودیای سریع، مقطع(Staccato) و بازیگوشانه آغاز میشود که توسط فلوت و ویولنها نواخته میشود. این نغمهها به سرعت بالا و پایین میروند و فواصل کوتاهی دارند. چنین انتخاب فنیای تأثیرات زیر را بر مخاطب میگذارد:
انرژی و سرزندگی: سرعت بالا و ریتم پر جنبوجوش، شخصیت پرانرژی و فعال رنگوکو را به تصویر میکشد.
شخصیت کمی عجیب و غیرمنتظره: ماهیت بازیگوشانۀ ملودی، سادگی و رفتار کودکانه و غیرمعمول او را در آن موقعیت خاص(خوردن غذا با هیجان شدید) منعکس میکند. موسیقی حالتی کمدی و سبکبال دارد.
فانفارهای ترومپت(Fanfare)
مهمترین عنصر شنیداری قطعه فانفارهای کوتاه آن است که توسط ترومپتها اجرا میشود. فانفار(انگلیسی: Fanfare) یا جلوهگری، موسیقیای کوتاه، پرشور و حماسی است که بهطور معمول توسط ترومپتها یا سایر سازهای بادی برنجی اجرا میشود و اغلب با سازهای کوبهای همراه است. این مقدمهای برای یک اجرای بداههپردازانه است که معمولاً برای اعلام ورود یک شخصیت مهم یا برای ایجاد فضایی حماسی به کار میرود.
این فانفارها به مخاطب یادآوری میکنند که این شخصیت، با وجود رفتار سادهاش همزمان هاشیرا و دارای مقامی بالا است. صدای ترومپت هم شکوه و قدرت را تداعی میکند. در همین حال فریادهای کودکانه و هیجانزدۀ او هنگام غذا خوردن جنبهای دوستداشتنی از شخصیتش را به نمایش میگذارد. تلفیق این دو عنصر متضاد در قالب یک موتیف موسیقایی تکرارشونده دوگانگی شخصیت رنگوکو را به تصویر میکشد؛ او جنگجویی شکستناپذیر و فردی با روحیهای ساده و بیآلایش است.
فانفارهای کوتاه سازهای بادی برنجی با برنامهریزی حسابشده همراه فریادهای پرشور «UMAI!» رنگوکو(به معنی خوشمزه) همراه میشوند. ترکیب حاضر صدا و موسیقی زمانی که در کنار رسالت رنگوکو یعنی گوش سپردن به حرف مادرش قرار میگیرد یکی از دلایل اصلی وایرال شدن کلمۀ «UMAI!» و شخصیت رنگوکو در فضای مجازی بود. کلمۀ «UMAI!» به قدری جذاب و به یادماندنی در کنار اکتهای رنگوکو و موتیف موسیقی این سکانس طراحی شده بود که به سرعت به امضای صوتی(Audio Signature) رنگوکو تبدیل شد. هر بار که این صدا شنیده شده تصویر رنگوکو با همان لبخند و چشمان پرشور در ذهن مخاطب تداعی میشود.
ترکیب فوق باعث شد که انیمهبازها و تولیدکنندگان محتوا در پلتفرمهایی مانند تیکتاک و اینستاگرام به راحتی بتوانند آن را بازسازی کنند. ویدیوهای کوتاه از غذا خوردن، واکنش به صحنههای انیمه یا حتی فعالیتهای روزمره با فریاد «UMAI!» به یک ترند فراگیر تبدیل شد و این کلمه را از یک دیالوگ ساده به یک میم(Meme) فرهنگی در جامعۀ انیمه بدل کرد.
ترکیب فوق همچنین تأثیر مستقیمی بر کاسپلیرها داشت. کاسپلی صرفاً پوشیدن لباس یک شخصیت نیست؛ بلکه بازآفرینی رفتار و جوهرۀ آن شخصیت است. فریاد «UMAI!» به همراه ژستهای پرانرژی رنگوکو یک کنش نمایشی ایدهآل و قابل تشخیص برای کاسپلیرها فراهم آورد. آنها میتوانستند با اجرای این صحنۀ کوتاه و پرانرژی در همایشها یا ویدیوهای خود فوراً تصویر هویت شخصیت رنگوکو را به مخاطبان منتقل کنند. این حرکت به قدری با شخصیت او عجین شد که اجرای آن به بخش جداییناپذیر کاسپلی رنگوکو تبدیل گشت.
در نتیجه طراحی هوشمندانۀ صوتی ابزاری قدرتمند برای بازاریابی ویروسی شخصیت است و فضایی برای مشارکت طرفداران و فنپیجها ایجاد کرد و جایگاه رنگوکو را به عنوان یکی از محبوبترین و بهیادماندنیترین شخصیتهای دنیای انیمه تثبیت نمود.
سازهای کوبهای(تیمپانی)
ضربات کوتاه تیمپانی، دقیقاً همراه با فانفارهای ترومپت به گوش میرسد. این تکنیک تأثیر فانفار را دوچندان میکند و به آن وزن و ابعاد حماسی بیشتری میبخشد. این ضربات جنبۀ نظامی و جنگجویانۀ جایگاه هاشیرا را تقویت میکنند.
استفاده از سکوتهای کوتاه(Rests)
آهنگساز قبل از هر فانفار سکوتی بسیار کوتاه قرار میدهد. این توقف ناگهانی در جریان موسیقی توجه کامل شنونده را جلب کرده و باعث میشود فانفار بعدی با شدت و تأثیر بیشتری شنیده شود. تکنیک حاضر احساس غافلگیری و هیجان ناشی از شخصیت غیرقابلپیشبینی رنگوکو را تشدید میکند.
سکانس مربوطه: اولین حملۀ رنگوکو به شیطانی که در واگن ظاهر شده است. او با سرعتی خیرهکننده از فرم اول تنفس شعله استفاده میکند.
سازهای بهکار رفته در این قطعه شامل موارد زیر است.
سازهای کوبهای(Percussion)
این دسته از سازها نقش بنیادینی در ایجاد ضربه، وزن حماسی و ریتم سریع قطعه دارند.
تیمپانی(Timpani): مسئول ضربات پرطنین در ابتدای قطعه است. این ساز وزن و اقتدار حرکت رنگوکو را نمایندگی میکند و به موسیقی بُعدی حماسی و سینمایی میبخشد.
گرن کاسا(Gran Cassa) یا طبل بزرگ ارکسترال(Orchestral Bass Drum): به احتمال زیاد در کنار تیمپانی برای ایجاد ضربۀ ابتدایی به کار رفته است. صدای گرن کاسا فرکانس بَم بسیار پایینی دارد و حس کوبندگی و شوک اولیه را تشدید میکند.
درامکیت استودیویی/الکترونیک(Studio/Electronic Drum Kit): پس از ضربۀ اولیه الگوی ریتمیک بسیار سریع(Ostinato) که سرعت خیرهکنندۀ رنگوکو را تداعی میکند، توسط این سازها اجرا میشود. این سازها شامل موارد زیر است:
سنجهای سریع(Hi-hats/Cymbals): برای ایجاد بافت ریتمیک تیز و مداوم.
اسنر درام(Snare Drum): برای ایجاد ضربهای مشخص و برجسته در الگوهای ریتمیک سریع.
تام-تامها(Toms): برای ایجاد پاساژهای ریتمیک و افزودن تنوع به ضربها.
کیک درام(Kick Drum): برای حفظ ضربان اصلی و انرژی قطعه.
استفاده از درامکیت در کنار ارکستر کلاسیک یکی از امضاهای سبک آهنگسازان این انیمه است.
سازهای بادی چوبی(Woodwinds)
این سازها نقش مهمی در ایجاد احساس امید و تلطیف فضای حماسی دارند.
فلوت(Flute): فلوت مهمترین ساز این دسته در قطعۀ حاضر است. ملودی کوتاه، شفاف و با فرکانس زیر آن در ابتدای قطعه در تقابل با ضربات سنگین کوبهای قرار میگیرد. این ساز نمایندۀ جنبۀ محافظ و قهرمانانۀ رنگوکو است و مانع از آن میشود که قدرت او تهدیدآمیز به نظر برسد.
سازهای بادی برنجی(Brass)
این دسته مسئول اصلی ایجاد شکوه، قدرت و احساس قهرمانی رنگوکو در قطعه هستند.
ارکستر کامل بادی برنجی(Full Brass Section): این بخش با اجرای یک آکورد ماژور و پیروزمندانه وارد میشود. این ارکستر شامل:
ترومپتها(Trumpets): این بخش برای اجرای نتهای اصلی آکورد که حس قطعیت و پیروزی را القا میکنند بهکار رفته است.
هورنها یا کرهای فرانسوی(French Horns): این بخش برای پر کردن فضای هارمونیک و افزودن عمق و غنای حماسی به آکورد بهکار رفته است.
ترومبونها (Trombones): این بخش برای تقویت پایۀ هارمونیک آکورد و افزودن وزن و قدرت به صدای بخش برنجی بهکار رفته است.
توبا (Tuba): این بخش برای اجرای نتهای بم آکورد که به آن استحکام و پایداری میبخشد بهکار رفته است.
تحلیل موسیقایی این سکانس، نیازمند کالبدشکافی ارکستراسیون و نقش تقابلی عناصر صوتی در آن است. موسیقی سکانس حاضر ساختاری چندلایه و پیچیده برای القای احساس قدرت، سرعت و شوک در ابعاد حماسی حضور رنگوکو دارد. ترکیب حاضر سعی دارد حضور او را پر از امید و دلگرمی جلوه دهد. قطعه با ضربهای مشخص و سنگین از سازهای کوبهای بم(تیمپانی و گرن کاسا) آغاز میشود. این ضربه کارکردی دوگانه دارد؛ اول اینکه نقطۀ شروعی قاطعانه برای کنش رنگوکو ایجاد میکند و دوم وزن فیزیکی و نمادین حضور شخصیت رنگوکو را به شنونده منتقل میسازد. همزمان با این ضربات ملودیای شفاف از فلوت شنیده میشود.
این تقابل میان فرکانسهای بم و سنگین کوبهای با فرکانسهای زیر و سبک فلوت یک استراتژی کلیدی است. ضربات کوبهای قدرت و صلابت رنگوکو را نمایندگی میکنند، در حالی که فلوت به دلیل جنس صدای نرم و غیرتهاجمیاش مانع از ایجاد احساس تهدید یا خطر در مخاطب شده و جنبۀ تکیهگاه بودن، و قهرمانانه به شخصیت رنگوکو میبخشد.
بلافاصله پس از این مقدمۀ کوتاه، بخش سازهای بادی برنجی با آکوردی ماژور و کوبنده وارد میشود. انتخاب هارمونی ماژور در اینجا حیاتی است؛ برخلاف آکوردهای دیسونانت که معمولاً برای ایجاد تنش یا نمایش خطر به کار میروند، آکورد ماژور احساسی از وضوح، قطعیت و قهرمانی را القا میکند.
برای درک عمیقتر این انتخاب موسیقایی لازم است به مفهوم دیسونانس و نقطۀ مقابل آن کنسونانس توجه کنیم. دیسونانس به ترکیبی از نتها یا آکوردها اطلاق میشود که از نظر شنیداری ناپایدار، نامطبوع یا متشنج به نظر میرسند. این تعریف اما نسبی است و در طول تاریخ و فرهنگهای مختلف معنای متفاوتی داشته است.
دیسونانس در موسیقی کارکردهای گوناگونی دارد: میتواند به عنوان عاملی برای ایجاد تنش و تعلیق عمل کند که شنونده را به سمت یک وضعیت پایدارتر(کنسونانس) هدایت میکند یا به عنوان ابزاری برای رنگآمیزی صوتی و خلق بافتهای پیچیده مانند ابهام و رمز و راز به کار رود. مهمتر از همه دیسونانس وسیلهای قدرتمند برای بیان طیف وسیعی از احساسات، از جمله غم، خشم و اضطراب است و به آهنگساز اجازه میدهد عواطف پیچیدهای را به شنونده منتقل کند.
تفاوت بنیادین دیسونانس و کنسونانس در میزان تنش و پایداری شنیداری آنها نهفته است. کنسونانس که از ترکیب نتهایی با نسبتهای فرکانسی ساده(مانند سوم بزرگ یا پنجم درست) حاصل میشود، احساسی از ثبات، آرامش و وضوح را به ارمغان میآورد و تنش را از بین میبرد. در مقابل دیسونانس که از فاصلههایی با نسبتهای فرکانسی پیچیدهتر(مانند دوم بزرگ یا تریتون) ساخته میشود تنش ایجاد کرده و موسیقی را به حرکت وامیدارد.
این دو مفهوم به طور متقابل یکدیگر را تعریف میکنند؛ موسیقیای که تنها از کنسونانس بهره ببرد میتواند بیروح و خستهکننده باشد و موسیقیای سرشار از دیسونانسِ حلنشده نیز آزاردهنده خواهد بود. تعادل هنرمندانه میان این دو یکی از عوامل اصلی در ایجاد جذابیت و پویایی در یک قطعۀ موسیقی است.
نگرش به دیسونانس در طول تاریخ موسیقی تحول یافته است. در دورههای باروک و کلاسیک، آهنگسازانی چون باخ و بتهوون از دیسونانس به شکلی کنترلشده برای ایجاد تنش و حرکت به سمت حل شدن در کنسونانس استفاده میکردند. اما در موسیقی مدرن دیسونانس نقشی محوریتر و مستقلتر پیدا کرد. آهنگسازانی مانند ایگور استراوینسکی در «پرستش بهار» و آرنولد شونبرگ به عنوان بنیانگذار موسیقی آتونال مرزهای هارمونی سنتی را شکستند و از دیسونانس به عنوان عنصری اصلی برای نوآوری، بیان احساسات شدید و خلق دنیاهای صوتی کاملاً جدید بهره بردند. این رویکرد در ژانرهایی چون موسیقی اکسپرسیونیستی و جاز مدرن نیز ادامه یافت و دیسونانس را از یک ابزار گذرا به یک عنصر تعیینکننده در هویت موسیقایی تبدیل کرد.
درک این مفاهیم به شنوندۀ موسیقی کمک میکند تا از تجربۀ شنیداری خود آگاهی بیشتری پیدا کند. با گوش دادن فعال و توجه به نحوۀ استفاده از دیسونانس و کنسونانس میتوان عمق و پیچیدگی بیشتری را در آثار موسیقی کشف کرد و از بازی تنش و رهایی، رنگآمیزیهای صوتی و بیان احساسات نهفته در قطعات آگاه شد. کاوش در ژانرهای مختلف و مطالعۀ مبانی تئوری موسیقی میتواند گوش را برای درک این ظرافتها تربیت کرده و دنیای جدیدی از ادراکات را در نقد آثار آشکار سازد.
حال به بحث خود برگردیم که گفتیم آکورد ماژور احساسی از وضوح، قطعیت و قهرمانی را در این قطعه هنگام ورود رنگوکو ایجاد میکند. این انتخاب باعث میشود که غافلگیری ناشی از حملۀ سریع رنگوکو برای مخاطب یک تجربۀ مثبت و هیجانانگیز باشد. همزمان سازهای کوبشی و استودیویی با اجرای یک الگوی ریتمیک سریع(ostinato) مؤلفۀ سرعت را به ساختار صوتی اضافه میکنند. این حرکت سریع و مداوم بازنمایی شنیداریِ انرژی جنبشی آزاد شده در حملۀ رنگوکو است و به مخاطب اجازه میدهد سرعت عمل او را به شکلی درک کند که انگار خودش در آنجا هنگام وقوع حادثه حضور دارد.
قطعۀ حاضر مثالی برجسته از تطبیق حرکت با موسیقی(Mickey Mousing) است؛ تکنیکی که در آن موسیقی به شکلی دقیق و مو به مو حرکات روی صفحه را دنبال و تقلید میکند. اما گو شیینا(Go Shiina) و یوکی کاجیورا(Yuki Kajiura) آهنگسازان انیمه، این تکنیک را به سطحی بالاتر ارتقا دادهاند. موسیقی در اینجا صرفاً حرکت را تقلید نمیکند؛ انگار که آن را تفسیر مینماید.
ضربۀ تیمپانی، وزن تصمیم و اعتبار جایگاه هاشیرایی را منعکس میکند. آکورد ماژور سازهای برنجی، تأثیر روانی این قدرت بر متحدان(حس اطمینان) و دشمنان(شوک ناشی از یک نیروی قاطع) را به صورت همزمان به تصویر میکشد. حضور مداوم و ظریف سازهای بادی چوبی مانند فلوت، به عنوان یک لنگر صوتی عمل کرده و تضمین میکند که با وجود تمام قدرت و سرعت نمایش داده شده، شخصیتپردازی رنگوکو در حوزۀ یک قهرمان محافظ و قابل اعتماد باقی بماند.
در نتیجه این ساختار موسیقایی پیچیده به جای شعار دادن دربارۀ امنیت با استفاده از ابزارهای هارمونیک و ارکسترال شرایطی را فراهم میکند که در آن مخاطب به صورت منطقی و حسی حضور این شخصیت را با احساس امنیت و کنترل بر اوضاع مرتبط میسازد. در نتیجه پیام قطعۀ حاضر به بخشی از هویت فرم اول تنفس شعله تبدیل میشود که رنگوکو در آن نمایندۀ خدای آتش است.
چنین چیدمان موسیقایی در واقع فرایندی برای باورپذیر کردن جایگاه اسطورهای رنگوکو است. موسیقی به جای آنکه به شکلی مستقیم و شعارگونه او را «خدای آتش» بنامد این مفهوم را به صورت حسی و لایهلایه در ذهن مخاطب میسازد. سازهای مذکور همگی در کنار هم و در کنار جلوههای بصری و روایی دیکر اثر، تجربهای خلق میکنند که در آن احساس امنیت و کنترل به طور ناخودآگاه با حضور رنگوکو پیوند میخورد.
به این ترتیب جلوۀ اسطورهای شخصیت محصول یک ادعای روایی نیست؛ نتیجۀ منطقی و قابل لمسی است که مخاطب از طریق احساسات برانگیخته شده توسط موسیقی و دیگر مولفهها به آن میرسد و در نتیجه برایش باورپذیر بوده و آن را به راحتی بدون تفکر انتقادی در مواجههای بعدیش خواهد پذیرفت چون در گذشته تجربهای خوشایند و مثبت از اسطوره در ذهنش ثبت شده است.
سکانس مربوطه: حملۀ دوم و نهایی رنگوکو به شیطان دوم با استفاده از فرم دوم تنفس شعله.
سازهای بهکار رفته در این قطعه شامل موارد زیر است:
سازهای کوبهای(Percussion):
تیمپانی: حضور ممتد این تیمپانی برای ایجاد احساس فشار در سکانس است.
درامکیت استودیویی/الکترونیک(Studio/Electronic Drum Kit) که شامل موارد زیر است:
های-هت(Hi-hat): ین بخش الگوی ریتمیک بسیار سریع و فشردهای را (۱۶-نُت یا ۳۲-نُت) برای نمایش سرعت سرسامآور رنگوکو ایجاد میکند.
اسنر درام(Snare Drum): ین بخش برای تأکید بر ریتم و ایجاد احساس قوا و حرکات نظامی رنگوکو است.
تامها(Toms): این بخش شامل پاساژهای کوتاه(Fills) برای اتصال بخشهای مختلف ریتمیک به یکدیگر است.
سنجهای ارکسترال(Orchestral Cymbals): این بخش برای تأکید بر نقاط اوج و ایجاد حس انفجار صوتی بهکار رفته است.
گرن کاسا(Gran Cassa): این بخش ضربههایی با صدای بم دارد که برای تقویت حس سنگینی و پایانبندی بهکار گرفته شده.
سازهای زهی(Strings):
گروه ویولنها(Violins – 1st & 2nd): اجرای ملودی اصلی حماسی و همچنین آرپژهای سریع و پیچیده در پسزمینه برای افزودن هیجان به عهدۀ ویولنکارها است.
ویولاها و ویولنسلها(Violas & Cellos): اجرای هارمونیهای میانی و تقویت خط ملودیک و ایجاد بافت صوتی گرم و غنی به عهدۀ ویولاها و ویولنسلها است.
کنترباسها(Double Basses): این بخش مسئول حمایت از خط باس و ایجاد پایۀ هارمونیک است.
سازهای برنجی (Brass):
ترومپتها(Trumpets): اجرای فانفارهای قهرمانانه و خطوط ملودیک در بالاترین محدودۀ صوتی بر عهدۀ این بخش است.
هورنهای فرانسوی(French Horns): اجرای آکوردهای کشیده و حماسی که فضای صوتی را پر میکنند و احساس شکوه و عظمت در بیننده ایجاد میکنند مربوط به این بخش است.
ترومبونها و توبا(Trombones & Tuba): تقویت هارمونی در محدودۀ بم و افزودن وزن و قدرت به بخش برنجی مسئولیت این بخش است.
گروه کر(Choir):
کر مختلط(SATB – Soprano, Alto, Tenor, Bass): اجرای آکوردهای کشیده و قدرتمند با کلماتی نامفهوم(شبیه لاتین یا زبان ساختگی) که به موسیقی بعدی حماسی و مقدس میبخشد.
قطعۀ حاضر تأثیرات روانشناختی و دراماتیک عمیقی توسط قوۀ شنوایی و بینایی بر بیننده میگذارد که شامل موارد زیر است:
سرعت لحظات داخل قطار و حرکات رنگوکو(The Unstoppable Momentum):
موتور اصلی این احساس ریتم بیوقفۀ های-هت در درامکیت است. الگوی ریتمیک حاضر بسیار سریع و فشرده است و به صورت مستقیم سرعت سرسامآور گذر لحظات داخل قطار و حرکات رنگوکو را که در یک خط مستقیم حرکت کرده و از پنج واگن قطار عبور میکند به زبان موسیقی ترجمه میکند. ضربههای منظم اسنر درام این حرکت را منظم و هدفمند نشان میدهد و همین زبان موسیقایی باعث شده که بیننده هم در حین تماشا کردن اثر حوصلهاش سر نرود و تجربهای لذتبخش برای خودش رقم بزند و هم آنکه سطح باورپذیری هیجانی سکانس و کاراکترها بسیار بالا رود.
باورپذیری هیجانی(Emotional Believability) که در روانشناسی هنر و مطالعات روایت از آن با عنوان حقیقت هیجانی(Emotional Truth) نیز یاد میشود، به وضعیتی اشاره دارد که در آن مخاطب واکنشهای عاطفی یک شخصیت خیالی را به عنوان واکنشی معتبر، قابلدرک و منطبق بر طبیعت انسانی میپذیرد حتی اگر موقعیت آن شخصیت کاملاً غیرواقعی و فانتزی باشد.
این مفهوم با واقعگرایی(Realism) تفاوت اساسی دارد. یک داستان ممکن است پر از اژدها، جادو یا شیاطین باشد(واقعگرایانه نباشد) اما اگر شخصیتها در مواجهه با این پدیدهها، ترس، شجاعت، عشق یا نفرتی را تجربه کنند که برای ما به عنوان انسان قابلفهم و همذاتپندارانه باشد آن داستان به باورپذیری هیجانی دست یافته است. این همان اصلی است که باعث میشود ما با وجود دانستن اینکه در حال تماشای یک انیمیشن هستیم برای سرنوشت رنگوکو عمیقاً نگران شویم و از پیروزی او به وجد بیاییم.
این فرآیند در مغز از طریق تعامل پیچیدۀ چند سیستم عصبی، خصوصاً نورونهای آینهای(Mirror Neurons) و سیستم لیمبیک(Limbic System)، اتفاق میافتد. نورونهای آینهای، سلولهای عصبی خاصی هستند که هم هنگام انجام یک عمل توسط خود فرد و هم هنگام مشاهدۀ انجام همان عمل توسط دیگری فعال میشوند. وقتی ما حالات چهره، زبان بدن و کنشهای احساسی رنگوکو را روی صفحه میبینیم، نورونهای آینهای در مغز ما الگوی عصبی مشابهی را بازسازی میکنند گویی خودمان در حال تجربۀ بخشی از آن هیجان هستیم.
این بازسازی عصبی سیگنالهایی را به سیستم لیمبیک مرکز پردازش هیجانات مغز(شامل آمیگدال و هیپوکامپ) ارسال میکند. در نتیجه مغز ما هیجاناتی مانند شجاعت، قاطعیت یا آرامش را به صورت واقعی تولید و تجربه میکند. در واقع مغز میان هیجان ناشی از یک رویداد واقعی و هیجان ناشی از یک روایت باورپذیر تفاوت چندانی قائل نمیشود و همین امر پایۀ بیولوژیک غرق شدن در داستان و همذاتپنداری عمیق با شخصیتها است.
این فرآیند عصبی صرفاً به ورودیهای بصری محدود نمیشود و موسیقی متن نقشی به همان اندازه قدرتمند ایفا میکند. وقتی موسیقی حماسی و پرسرعت سکانس مبارزۀ رنگوکو یا ورود او پخش میشود مغز ما این محرک شنیداری را نیز پردازش میکند. الگوهای ریتمیک سریع و فشرده(مانند صدای های-هت) و اوجگیریهای ملودیک(مانند فانفارهای سازهای برنجی) مستقیماً بر سیستم عصبی سمپاتیک ما تأثیر میگذارند و باعث ترشح آدرنالین میشوند؛ این همان واکنشی است که در موقعیتهای واقعی هیجانانگیز یا جنگ و گریز رخ میدهد.
همزمان آکوردهای ماژور که توسط ارکستر و گروه کر اجرا میشوند به عنوان نشانگرهای صوتی پیروزی و امنیت توسط سیستم لیمبیک تفسیر میشوند. در نتیجه مغز ما بدون دیدن حتی یک تصویر صرفاً با شنیدن موسیقی هیجاناتی مانند شجاعت، امید و وجد ناشی از پیروزی را تولید میکند. به این ترتیب، موسیقی به یک میانبُر قدرتمند برای فعالسازی مستقیم مراکز هیجانی مغز تبدیل میشود و پیوند ناگسستنی و بیولوژیکی میان شخصیت رنگوکو و احساس قدرت و امنیت در ذهن مخاطب ایجاد میکند تا جایی که حتی قبل از اتمام سکانس بیننده با شنیدن موسیقی میداند که قرار است لحظاتی بعد چه اتفاقی رقم بخورد.
زمانی که شخصیتی یا داستانی به باورپذیری هیجانی قدرتمندی دست پیدا میکند تأثیر آن از یک سرگرمی لحظهای فراتر میرود و میتواند به یک نیروی شکلدهنده در جهانبینی و سبک زندگی مخاطب تبدیل شود. این فرآیند از طریق تبدیل شدن شخصیتها به اسطورهها یا قهرمانهای شخصی و الگوهای اخلاقی رخ میدهد. زمانی که مخاطب به صورت مداوم و عمیق با هیجانات یک قهرمان مانند رنگوکو(فداکاری، مسئولیتپذیری، خوشبینی تزلزلناپذیر) ارتباط برقرار میکند،
مغز او این ویژگیها را نه به عنوان صفات یک شخصیت کارتونی، بلکه به عنوان فضیلتهای انسانی ایدهآل کدگذاری میکند. این فضیلتها که در یک بستر داستانی جذاب و تأییدشده(از طریق پیروزیهای قهرمان) ارائه میشوند همراه مبانی ایدئولوژیک و شینتوئیستی پشت صخنهاش به تدریج وارد نظام ارزشی مخاطب میشوند.
در نتیجه فرد ممکن است در موقعیتهای دشوار زندگی واقعی ناخودآگاه از خود بپرسد: «تانجیرو در این شرایط چه میکرد؟». این شخصیت اسطورهای به معیاری درونی برای سنجش اعمال تبدیل میشود و میتواند الهامبخش فرد برای پذیرش مسئولیت بیشتر، داشتن نگاهی مثبتتر به زندگی یا محافظت از ارزشها و عزیزانش باشد. به این ترتیب مبانی نظری و فلسفی پشت انیمیشن از طریق این پیوند هیجانی عمیق، از دنیای خیالی به دنیای واقعی نشت کرده و بر تصمیمات، اولویتها و حتی جهانبینی دینی یا معنوی مخاطب تأثیر ملموس میگذارد.
اوجگیری و شکوه قهرمانانه(The Crescendo of Glory):
برخلاف قطعۀ اول که با ضربه آغاز میشد این قطعه با اوجگرفتن(Crescendo) همراه است. ویولنها ملودی اصلی و بازتاب قهرمانانۀ شخصیت رنگوکو را با القا میکنند. همزمان سازهای برنجی با فانفارهایی که احساس پیروزی را القا میکنند و گروه کر با آواهای آسمانی به این ملودی پاسخی مقدسگونه میدهند. این تکنیک ندا و پاسخ(Call and Response) میان سازهای زهی، برنجی و کر جلوهای حماسی به سکانس حاضر میدهند.
حضور گروه کر، به این لحظه بعدی تقریباً «مقدس» و «الهی» میبخشد و جایگاه رنگوکو را به عنوان یک نیمهخدا یا تجسم آتش، تثبیت میکند.
مغز انسان میکانیزمی تداعیگر(associative machine) دارد؛ یعنی دائماً در حال برقراری ارتباط میان تجربیات جدید و خاطرات و الگوهای فرهنگی ذخیرهشده است. قرنها است که در فرهنگهای مختلف بشری از کلیساهای اروپا با سرودهای گرگوریَن گرفته تا معابد بودایی با مانتراهای گروهی و مراسمهای مذهبی دیگر در سراسر جهان صدای گروه کر انسانی با آواهای کشیده، هارمونیهای پیچیده و طنین وسیع به عنوان امضای صوتی امر مقدس و ارتباط با الوهیت در ذهنیت فرهنگی مردم کدگذاری شده است.
وقتی ما در یک اثر هنری با چنین صدایی مواجه میشویم مغز ما به طور ناخودآگاه به این کتابخانۀ عظیم فرهنگی مراجعه میکند. حتی اگر فردی تجربۀ مذهبی مستقیمی نداشته باشد از طریق فیلمها، مستندها و سایر آثار هنری این تداعی در ذهن او شکل گرفته است. صدای گروه کر باشکوه مساوی است با لحظهای متعالی، معجزهآسا که انگار نمایندۀ حضور خداوند است حال بماند که این مسئله شرک آلود است در این سکانس آهنگسازان(گو شیینا و یوکی کاجیورا دقیقاً از همین شرطیسازی فرهنگی استفاده میکنند. در لحظهای که رنگوکو کاتای دوم خود را به نمایش میگذارد ورود ناگهانی گروه کر صحنه را از یک مبارزۀ فیزیکی صرف فراتر میبرد.
مغز مخاطب که در حال پردازش هیجان ناشی از سرعت و قدرت حمله است با شنیدن آوای کر سیگنالی دریافت میکند که به او میگوید این رویداد فراتر از تواناییهای یک انسان عادی است. سیستم لیمبیک که پیشتر با ریتم و ملودی به هیجان آمده اکنون با این نشانگر صوتی تقدس تجربۀ حسی را به یک تجربۀ معنوی ارتقا میدهد. به همین دلیل است که ما حمله را به عنوان تجلی(Manifestation) یا نزول(Advent) قدرتی برتر تفسیر میکنیم. رنگوکو در آن لحظه در ذهن ما به آواتار یا نمایندۀ نیروی مطلق خدای آتش در شینتوئیسم که پیشتر توضیح داده شده تبدیل میشود و موسیقی این جایگاه نیمهخدایی را تأیید و تقدیس میکند.
از بیولوژی تا اسطوره | چرا مغز این تفسیر را میپذیرد؟
این پذیرش صرفاً ترفند فرهنگی نیست پایههای بیولوژیکی نیز دارد. صدای انسان خصوصاً صدای گروهی و هماهنگ یکی از قدرتمندترین ابزارهای ارتباطی و ایجاد پیوند اجتماعی است. وقتی گروهی از انسانها با هم آوازی هماهنگ سر میدهند مغز شنوندگان هورمونهایی مانند اکسیتوسین(هورمونی که بخشیز کار آن ایجاد پیوند و اعتماد است) ترشح میکند. این واکنش احساس وحدت، امنیت و تعلق به چیزی بزرگتر از خود را ایجاد میکند. موسیقی گروه کر در این صحنه این واکنش بیولوژیک را نمایندگی میکند. مغز ما با شنیدن این هارمونی احساسی از شگفتی و تسلیم در برابر قدرت تنفس شعله و در عین حال خیرخواه را تجربه میکند.
احساس هیبت یکی از کلیدیترین احساسات در تجربیات معنوی است. در واقع مغز ما برای درک و دستهبندی این حجم از شکوه صوتی و بصری به دنبال چارچوبی برای تفسیر مناسب میگردد. چارچوب انسان قوی برای توجیه این تجربۀ حسی فراگیر کافی نیست. بنابراین مغز به سمت تفسیری بالاتر و اسطورهای سوق داده میشود که در شینتوئیسم موجود است.
رنگوکو انگار که یک نیمهخدا است. موسیقی با ایجاد یک تجربۀ حسی که فراتر از مقیاس انسانی روزمره است، مغز را وادار میکند تا برای توضیح آن به مفاهیم اسطورهای و الهی پناه ببرد و بدین ترتیب هویت رنگوکو به عنوان هاشیرای شعله را به معنای واقعی کلمه در سطح عصبی و احساسی به خدای آتش ارتقا میدهد شاید اکثر مخاطبان چنین برداشتی نکنند چون این تفاسیر مستقیم نیست و در زمانهای بعدی زندگی مخاطب ممکن است معنایابی شود اما در آثاری مانند پسرک و مرغ ماهیخوار هایائو میازاکی معمولاً تفاسیر اسطورهای تمام ابعاد درامافزایی انیمیشن را تشکیل میدهند.
سکانس مربوطه: پس از شکست دادن شیاطین قطار رنگوکو با اعتماد به نفس به تانجیرو و دیگران اطمینان میدهد که از آنها محافظت خواهد کرد.
سازهای بهکار رفته در قطعۀ حاضر شامل موارد زیر است:
سازهای زهی(Strings)
این گروه، بدنۀ اصلی ملودی قطعه را تشکیل میدهند.
ویولنها(Violins): ویولنها واضحترین و فعالترین سازها در این قطعه هستند. آنها ملودی اصلی پرشور را اجرا میکنند و در بخشهای اوج صدایشان درخشان و برجسته است.
ویولاها(Violas) و ویولنسلها(Cellos): این سازها لایههای هارمونیک میانی و بمتر را پشتیبانی میکنند. صدای گرمتر و عمیقتر آنها به خصوص در لحظاتی که موسیقی کمی آرامتر میشود قابل تشخیص است و به قطعه غنا و حجم میبخشد.
کنترباسها(Double Basses): این سازها نتهای بسیار بم و پایهای را اجرا میکنند و به همراه سازهای کوبهای به ایجاد حس قدرت و سنگینی در ریتم کمک میکنند. حس قدرت و سنگینی در ریتم به پدیدۀ صوتی روانشناختی اطلاق میشود که در آن ساختار ریتمیک یک قطعۀ موسیقی ادراکی از وزن، اقتدار و استواری را در شنونده برمیانگیزد. این حس محصول همافزایی چندین عنصر موسیقایی است. نخست استفاده از سازهایی با دامنۀ فرکانسی پایین، نظیر کنترباس که اصوات بم و پرطنین آنها به طور ذاتی تداعیگر مفاهیم بزرگی، حجم و ثبات فیزیکی است.
دوم بهکارگیری الگوهای ریتمیک با ضربآهنگی معتدل یا آهسته که در آن بر ضربهای اصلی(Downbeats) تأکید میشود. این تأکیدات ریتمیک که غالباً توسط سازهای کوبهای مانند تیمپانی تقویت میشوند، به هر ضرب وزنی قابلتوجه میبخشند. در نهایت ترکیب صدای پایدار و کشیدۀ کنترباس با ضربۀ کوبنده و نافذ تیمپانی، ریتم را از یک ساختار زمانی انتزاعی به یک نیروی پویا و تقریباً ملموس بدل میسازد که شنونده آن را به مثابۀ یک حضور قدرتمند و باشکوه تجربه میکند.
سازهای بادی برنجی (Brass)
این گروه مسئول ایجاد احساس شکوه و حماسه در قطعه هستند.
ترومپتها(Trumpets): صدای تیز آنها در نقاط اوج و برای اجرای فانفارهای کوتاه به کار رفته است.
فرنچ هورنها(French Horns): این سازها هم در اجرای ملودیهای حماسی و هم در ایجاد بافت هارمونیک باشکوه نقش دارند. صدای آنها گردتر و نرمتر از ترومپت است و به خوبی با سازهای زهی ترکیب میشود.
ترومبونها(Trombones): صدای پرحجم آنها به خصوص در آکوردهای سنگین برای تقویت کشش داستانی به کار میرود.
سازهای بادی چوبی(Woodwinds)
نقش این گروه ظریفتر است و بیشتر برای افزودن رنگ و جزئیات به بافت کلی موسیقی استفاده شده است.
فلوتها(Flutes): در بخشهایی از قطعه پاساژهای سریع و نتهای بالا توسط فلوت اجرا میشود که حس سبکی و درخشش(مانند جرقه) را به موسیقی اضافه میکند.
کلارینتها(Clarinets): این بخش احتمالاً برای تقویت خطوط ملودیک ویولنها و ایجاد بافتی نرمتر در پسزمینه به کار رفتهاند.
سازهای کوبهای (Percussion)
این گروه ریتم و ضربآهنگ قطعه را مشخص کرده و به ایجاد تنش و هیجان کمک میکنند.
تیمپانی(Timpani): این ساز حضوری بسیار پررنگ دارد. ضربههای کوبنده و غلتان(rolls) تیمپانی حس یک رژۀ نظامی یا یک آیین باستانی را القا میکند و پایۀ ریتمیک قدرتمند قطعه را میسازد.
سنج(Cymbals): در نقاط اوج از ضربات سنج برای ایجاد تاکید صدای درخشان و انفجاری استفاده میشود.
در قطعۀ موسیقی حاضر لایتموتیف رنگوکو بهصورت طنز در نقش ناجی اجرا میشود. ملودی اصلی توسط ویولنها در اکتاو بالا با پشتیبان بخش برنجی اجرا میگردد. این ارکستراسیون حماسی هالهای صوتی از امنیت، اقتدار و قهرمانی پیرامون او ایجاد کرده و به طور کامل احساس اطمینان و اعتمادی را که شخصیتها و مخاطبان به او پیدا میکنند توجیه میکند.
موسیقی قطعه ساختاری لایهلایه را برای بازنمایی مفهوم خدای آتش به کار میگیرد. در لایۀ زیرین موتیفی تکرارشونده توسط سازهای بادی برنجی(Brass) و تیمپانی اجرا میشود که یادآور ضربآهنگ آیین یا رژۀ نظامی باستانی است و احساس قدرت مطلق و شکوه را القا میکند. در اینجا ضربآهنگ پایۀ اسطورهای و الوهیت خدای آتش را در اساطیر شینتوئیستی که پیشتر توضیح داده شد میسازد.
در لایۀ میانی سازهای زهی(Strings) با اجرای ملودیهای پرشور و پرتحرک جنبۀ پویای آتش را به تصویر میکشند. رقص شعلهها، انرژی بیپایان و گرمای زندگیبخش آن در کاراکتر رنگوکو! کشمکش میان بخش کوبهای و بخش زهی تنشی دراماتیک ایجاد میکند که شنونده را در حالتی از هیجان و ستایش نگه میدارد و سعی دارد نشان دهد که خدای آتش مانند رنگوکو مهربان و فداکار است.
لایۀ سوم و ظریفتر قطعه شامل آرپژها و پاساژهای سریعتری است که احتمالاً توسط سازهایی مثل فلوت یا سازهای زهی در اکتاوهای بالاتر اجرا میشود. این جزئیات با قرارگیری در کنار شخصیت رنگوکو جنبههای انسانیتر و قابل دسترستر خدای آتش را تداعی میکنند همان وجههای که کاراکتر رنگوکو به عنوان نمایندۀ آن از خود بروز میدهد: اشتیاق، خوشبینی و انرژیای که دیگران را به سوی خود جلب میکند.
ساختار کلی قطعه از الگوی اوجگیری و فرود تدریجی پیروی میکند. موسیقی با قدرت آغاز میشود به نقطۀ اوج میرسد و سپس به آرامی فروکش میکند که فرم روایی آن شنونده را در سفری احساسی و کوتاه همراه میکند که با ستایش و هیجان آغاز میشود و به تشویق و سپس خوابیدن خدای آتش در کنار تانجیرو، زنیتسو و اینوسکه در قطار ختم میگردد.
چننین همراهی اسطورهای و فرود آوردن وجود خدای آتش به سطح اعمال و شخصیت انسانی تکنیک روایی قدرتمندی است که چندین هدف را دنبال میکند و تأثیرات عمیقی بر ذهن مخاطب میگذارد. تکنیک حاضر مهمترین کارکردش شکستن فاصلۀ میان مخاطب و وجود اسطوره است. یک خدا یا یک اسطورۀ شینتوئیستی در حالت انتزاعی خود مفهومی دور از دسترس، غیرقابل لمس و صرفاً شایستۀ پرستش یا ترس است که البته خدشهای هم به غیر قابل لمسبودن آن نداریم بلکه نکته اینجا ستن که وقتی این وجود الهی(رنگوکو به عنوان تجسم خدای آتش) در کالبد انسانی شریک میشود از جایگاه صرفاً نمادین خود پایین میآید و به یک شخص قابل درک با داستان زندگی شخصی خودش تبدیل میشود.
این عمل به او آسیبپذیری، خستگی و نیازی مشترک با انسانهای عادی میبخشد. انسانیسازی باعث میشود مخاطب بتواند با او نه به عنوان یک خدا بلکه به عنوان همراه، محافظ و برادر بزرگتر ارتباط عاطفی برقرار کند دقیقا همان کاری که تانجیرو، اینوسکه و زنیتسو انجام میدهند. پیوند عاطفی حاضر برای مخاطبی که درحال تماشای انیمیشن است قدرتمندتر از ستایش صرف خدای آتش است زیرا مبتنی بر همدلی و درک متقابل است.
ایدئولوژیای که رنگوکو تجسم آن است(حمایت از ضعفا، زندگی با شور و اشتیاق، فداکاری) زمانی بیشترین تأثیر را دارد که قابل تقلید و دسترسپذیر به نظر برسد. اگر رنگوکو همیشه در اوج قدرت و جلال خود باقی میماند پیام او این میشد که فقط یک خدا میتواند اینگونه زندگی کند. اما با نشان دادن وجهۀ انسانی او روایت این پیام را منتقل میکند: «قدرت حقیقی و روحیۀ آتشین، با وجود تمام جنبههای انسانی و ضعفهایمان در درون ما قابل دستیابی است». همراهی مذکور اسطوره را از الگوی غیرقابل دسترس به آرمان قابل تحقق تبدیل میکند. مخاطب با دیدن تعامل او در کنار دیگران به این باور میرسد که میتواند با پیروی از اصول او بخشی از آن قدرت و شکوه را در زندگی خود نیز متجلی سازد.
ساختار موسیقایی(اوج و فرود) نیز همین فرآیند را تقویت میکند. بخش اوج موسیقی، قدرت اسطورهای او را به نمایش میگذارد و احساس ستایش و هیجان را برمیانگیزد. بخش فرود و آرامش پایانی این قدرت را در حالتی آرام و محافظ به تصویر میکشد. همنشینی دو حالتۀ حاضر این پیام را در ذهن مخاطب نهادینه میکند که قدرت عظیم و بالقوه ویرانگر خدای آتش اکنون در کنار ما آرام گرفته و محافظ ما است. صحنۀ حاضر حس امنیت مطلق را به تانجیرو، زنیتسو، اینوسکه و به تبع آن به مخاطب تزریق میکند. اعتماد حاضر زمینهساز پذیرش کامل رهبری و راهنماییهای رنگوکو در لحظات بحرانی آینده میشود و فداکاری نهایی او را بسیار تراژیکتر و تأثیرگذارتر میسازد.
به طور خلاصه همراهی اسطورهای در اعمال انسانی با شکستن مرز میان اسطوره و انسانیت پیوند عاطفی عمیقی ایجاد میکند، ایدئولوژی پشت شخصیت را به یک آرمان قابل دستیابی تبدیل مینماید و با ایجاد حس امنیت اعتماد مخاطب را برای پذیرش کامل نقش اسطورهای او جلب میکند. این تکنیک رنگوکو را به شخصیتی محبوبتر نزد مخاطبین شیطانکش ارتقا میدهد.
اما استفاده از کمدی هم برای بستهبندی و ارائۀ پیام ایدئولوژیک یا اسطورهای یکی از مؤثرترین تکنیکهای روایی در رسانهها به خصوص انیمه است.
۱. شکستن گارد انتقادی مخاطب: ذهن انسان در مقابل پیامهای مستقیم و جدی به طور طبیعی سپر دفاعی و انتقادیای را فعال میکند. وقتی مفهوم بزرگی مانند پرستش خدای آتش به شکل جدی و موعظهگونه ارائه شود مخاطب ممکن است آن را پس بزند یا با دیدی انتقادی به آن نگاه کند. اما وقتی همین مفهوم در قالب سکانس کمدی و اغراقآمیز(واکنشهای کارتونی زنیتسو، فریادهای اینوسکه و خوشحالی تانجیرو) نمایش داده میشود ذهن مخاطب دیگر آن را به عنوان پیام برای تحلیل در نظر نمیگیرد بلکه به عنوان موقعیت سرگرمکننده آن را میپذیرد. در این حالت گارد انتقادی پایین میآید و هستۀ اصلی پیام یعنی «رنگوکو تجسم خدای آتش شخصیتی شایستۀ ستایش و پیروی است» به شکل ناخودآگاه در ذهن کاشته میشود.
۲. همذاتپنداری از طریق هیجان مشترک: کمدی در سکانس حاضر کارکردی ارتباطی دارد. سه شخصیت اصلی هر کدام به شیوۀ خودشان(ترس، رقابت، خوشحالی)، در حال ابراز هیجان شدید نسبت به قدرت و حضور رنگوکو هستند. موسیقی حماسیای که در پسزمینه پخش میشود این هیجان را تقویت میکند. مخاطب با دیدن واکنشهای خندهدار شخصیتها با آنها احساس نزدیکی میکند و به طور غیرمستقیم در هیجان آنها شریک میشود. در واقع مخاطب به جای آنکه مستقیماً رنگوکو را ستایش کند با شخصیتهایی که در حال ستایش او هستند همذاتپنداری میکند و از این طریق حس ستایش را به شکلی نیابتی تجربه میکند. تکنیک فوق پذیرش جایگاه اسطورهای رنگوکو را بسیار طبیعیتر و باورپذیرتر میسازد.
۳. عادیسازی مفهوم الوهیت: انیمیشن شیطانکش دنیایی را به تصویر میکشد که در آن مفاهیم ماورایی(شیاطین و خدایان شینتوئیستی) و قدرتهای فراانسانی بخشی از واقعیت هستند. با قرار دادن شتایش یک هاشیرا که اینجا انگار به گفتۀ خود مانگاکا تجسم خدای آتش است در موقعیت روزمره و کمدی، اثر این مفهوم را از پدیدهای عجیب و غریب به امری عادی و پذیرفتهشده در جهان داستان تبدیل میکند. عادیسازی حاضر باعث میشود که وقتی در ادامه رنگوکو فداکاریهای بزرگ انجام میدهد یا از ایدئولوژی خود دفاع میکند تجسم خدای آتش او، برای مخاطب از قبل تثبیت شده باشد و اعمال او به عنوان امری طبیعی برای چنین شخصیتی پذیرفته شود.
نتیجۀ نهایی این است که مخاطب بدون آنکه حس کند تحت تأثیر پیام ایدئولوژیک قرار گرفته جایگاه اسطورهای رنگوکو را با تمام وجود میپذیرد و برای همراهی عاطفی با او در ادامۀ داستان آماده میشود.
5. Zenitsu Dream
سکانس مربوطه: زنیتسو در رؤیای شیرین خود به همراه نزوکو در حال گشت زدن است.
این قطعه با تغییر کامل در ارکستراسیون، فضایی کاملاً متفاوت خلق میکند. استفاده از سازهای سولو مانند فلوت و پیانو، فضایی شخصی و لطیف میسازد. ملودی ساده، تغزلی و در گام ماژور بدون هیچگونه تنش هارمونیکی بازتابی از ماهیت پاک و ایدهآلگرایانۀ رؤیای زنیتسو است. تغزل در اشعار به ابیاتی می گویند که به تعداد ۵ تا ۱۵ بیت در آغاز شعر مدحی قرار میگیرد و در آن از حالات عشق، وصف معشوق یا توصیف طبیعت سخن گفته میشود. در گذشته استفاده از تغزل در شعر به این منظور صورت میگرفت تا شعر مدحی، مانند غزل لطافت یابد و ممدوح به شنیدن آن اشتیاق بیشتری پیدا کند.
موسیقی در این سکانس نقش پناهگاه صوتی را ایفا میکند که با دنیای خشن بیرون در تضاد کامل قرار دارد البته تمام اینها توهمی بیش نبوده و هنر خونی شیطانی اِنمو است که در قطار در حال جنگیدن با او هستند.
کارگردان با خلق این سکانسها در کنار موسیقی به مخاطب اجازه میدهد تا به خصوصیترین و آسیبپذیرترین لایۀ وجودی هر شخصیت نفوذ کند. موسیقی در رؤیای زنیتسو همانطور که گفته شد پناهگاهی صوتی خلق میکند. این فضا با شفافیت صوتی، ملودی سادۀ تغزلی و هارمونی بیتنش تجسم موسیقاییِ آرمانشهرِ درونی زنیتسو است؛ دنیایی که در آن خبری از ترس، خشونت و مسئولیتهای طاقتفرسای دنیای واقعی نیست. این تکنیک کارکردی شبیه به تغزل در شعر کلاسیک دارد؛ یک مقدمۀ لطیف و احساسی که مخاطب را برای پذیرش محتوای اصلی آماده کرده و همدلی او را برمیانگیزد. وقتی ما خالصترین آرزوی یک شخصیت را میبینیم و میشنویم به طور ناخودآگاه به او اعتماد میکنیم و اهدافش را هرچند سادهلوحانه به رسمیت میشناسیم.
قدرت اصلی این سکانسها در تضاد شدیدی است که با واقعیت خشن نبرد در قطار ایجاد میکنند. این رؤیاها ابزاری هستند که هنر خونی شیطانی اِنمو با سوءاستفاده از آنها، قربانیانش را در یک خوشی فلجکننده غرق میکند. بنابراین کارگردان ابتدا با استفاده از موسیقی و تصویر این اعتماد و همدلی را در ما میسازد و سپس با آشکار کردن ماهیت توهمی آن ضربۀ عاطفی عمیقتری به مخاطب وارد میکند. این کار به ما نشان میدهد که بزرگترین تهدید لزوماً شمشیر دشمن نیست بلکه آسیبپذیریهای درونی و آرزوهای خودمان است که میتواند به سلاحی علیه ما بدل شود اما مسئلۀ اصلی این است که با وجود اینکه رویاها تهدید هستند، قهرمانان داستان ما که هر کدام دلالت اسطورهای خاصی دارند آنقدر در بیرون از هوشیاری خودشان نیز دلپاک و معصوم و درستکاراند که حتی رویاهایشان هم تحدید تلقی نخواهد شد.
با وجود این سازوکار پیچیده برای شخصیتپردازی، لازم به ذکر است که هر یک از این رؤیاها(متعلق به تانجیرو، اینوسکه و زنیتسو) دریچهای به دلالتهای اسطورهای و روانشناختی منحصر به فرد آنها است. تحلیل کامل هر کدام نیازمند ارجاع به پیشینۀ داستانی آنها در فصل اول و همچنین وقایع فصول بعدی است.
از آنجایی که محور اصلی و تراژیک آرک داستانی قطار موگن رویارویی ایدئولوژیک و نهایی میان دو شخصیت کلیدی یعنی رنگوکو و آکازا است تحلیل عمیق اسطورهای در این بخش صرفاً بر این دو شخصیت متمرکز خواهد بود. پرداختن به دلالتهای اسطورهای دیگر در شخصیتهای تانجیرو، زنیتسو و اینوسکه تمرکز را از هستۀ اصلی این داستان منحرف میکند. بنابراین تحلیل عمیقتر سایر شخصیتها به بخشهای مربوط به آرکهای داستانی دیگر موکول خواهد شد تا انسجام بحث حفظ گردد.
6. Inside Inosuke Head
سکانس مربوطه: ورود به رویای اینوسکه که فضایی شبیه به غار تاریک، وحشی و پر هرج و مرج است.
ارکستراسیون به شکلی رادیکال تغییر میکند تا تضاد کامل با قطعۀ قبلی را به نمایش بگذارد. استفاده از پرکاشنهای سنگین و ریتمهای نامنظم و قبیلهای(Tribal)، فضایی وحشی و رامنشده را تداعی میکندکه با گذشتۀ اینوسکه نیز همخوانی دارد. ملودیهای کوتاه و بریدهبریدۀ سازهای بادی برنجی، طبیعت غریزی و پرخاشگرانۀ اینوسکه را منعکس میسازند. این قطعه به جای هارمونی بر ریتم و بافت صوتی خشن تکیه دارد و به طور مؤثری هستۀ روحانی بینظم او را مجسم میکند چون طبق داستان او در جنگل بزرگ شده است و حتی در رویای خویش نیز ارتباط معنادار و قابل احترامی با اعضای گروه خودش برقرار نمیکند. هماننده بچهای خود را رئیس میبیند و به بقیه دستور میدهد. داستان کم کم درحال رشد دادن شخصیت او میان انسانها است. اگر دقت کرده باشید در فصل اول نیز او حتی ارزش دریافت هدیه و محبت دیدن را نیز درک نمیکرد. خلق چنین شخصیتی با توجه به اتفاقات بعدیای که در آرک قلعۀ بینهایت و بعدتر از آنخواهد افتاد شخصیت اینوسکه را بسیار باورپذیر خواهد کرد او با پدر خودش که شیطان رتبه بالای دوم است خواهد جنگید و مخاطب داستان تلخ پشت اینهمه بچه بازی و رفتار حیوانی او ر خواهد فهمید و این خودش تاثیر بسیار زیادی بر باورپذیری و جذب شخصیتاینوسکه شدن خواهد گذاشت.
موسیقی این قطعه به مثابۀ بازتاب مستقیم روانِ رامنشدۀ اینوسکه عمل میکند. قطعۀ حاضر بیانیۀ صوتیای است که بذرهای تراژدی آیندۀ اینوسکه را در دل مخاطب میکارد. تغییر رادیکال در ارکستراسیون شوک صوتی تعمدی است که مخاطب را از فضای تغزلی رؤیای زنیتسو به دنیای بدوی اینوسکه پرتاب میکند. این قطعه بر ریتم استوار است. در موسیقیشناسی هارمونی اغلب با پیچیدگیهای عاطفی، تعلیق و وضوح(Tension and Release) مرتبط است. با به حاشیه راندن هارمونی و تمرکز بر الگوهای کوبهای سنگین و تکرارشونده(Ostinato) آهنگساز منطق عاطفی را از موسیقی حذف کرده و آن را با منطق غریزی جایگزین میکند. موسیقی اینوسکه صدای کشانندههای اولیه و بدوی زندگی انسانی است یعنی گرسنگی، بقا و میل به سلطه.
استفاده از پرکاشنهای قبیلهای(Tribal Percussion) جنگلی را که اینوسکه در آن بوده به موجودیتی صوتی تبدیل میکند. این صداها پژواک محیطی هستند که شخصیت او را در سرش شکل داده است. از منظر روایی این رؤیا پنجرهای تشخیصی به روان اینوسکه در این مقطع از داستان است. او خود را رئیس گروه اکتشافی غار میبیند. این فانتزی کودکانه ریشههای عمیقی دارد:
نمایش فقدان اجتماعی شدن: رفتار او در رؤیا(دستور دادن به تانجیرو و زنیتسو که به شکل حیوانات رامشده تصویر شدهاند) بازتاب دقیق ناتوانی او در درک مفاهیمی چون همکاری، احترام متقابل و هارمونی جمعی(Wa) است. او هنوز در حال ترجمۀ دنیای انسانها به تنها زبانی است که میشناسد یعنی قانون جنگل و سلسله مراتب قدرت. موسیقی پرخاشگر و نامنظم نمود صوتی این هرجومرج درونی و عدم انطباق اجتماعی است کما اینکه در نبرد با انمو و دیگر شیاطین نیز او مدام برایش سوال است که چر باید با دیگری همکری کنم؟
فوران عقدههای روانی: این بچهبازی و میل به ریاست در واقع مکانیسمی دفاعی است. شخصیتی که در انزوای کامل و بدون محبت بزرگ شده برای جبران احساس خلأ و بیارزشی درونی هویت بیرونی قدرتمند و سلطهجو برای خود میسازد تا جایی که او در فصل اول حتی معنای محبت و قدردانی را درک نمیکرد.
کاشت روایی برای برداشت تراژیک در آینده
چنین سکانسهایی با همین سبک موسیقی در انیمۀ شیطانکش برای اینوسکه کم نیستند و سکانس حاضر فقط یکی از آنها است. سکانس حاضر روایتی برای آرکهای آینده به خصوص قلعۀ بینهایت است. نویسنده با نمایش این حجم از رفتار حیوانی و عدم درک انگیزههای انسانی زمینهای قدرتمند برای یک افشاگری تکاندهنده فراهم میکند. مخاطب در آینده خواهد فهمید که این طبیعت حیوانی فقط محصول تربیت در جنگل نیست؛ بلکه پژواک یک طبیعت شیطانی به ارث رسیده از پدرش، شیطان ردۀ بالای دوم یعنی دوما است. این رفتارها که اکنون کمیک به نظر میرسند بعداً به عنوان نشانههای یک تراژدی خانوادگی بازخوانی خواهند شد.
نبرد نهایی اینوسکه با دوما، اوج تکامل شخصیتی او است. مخاطب تا اینجای داستان فقط میداند که اینوسکه توسط مادرش بر آب رود انداخته شده و سپس مادرش نیز کشته شده. در لحظۀ مبارزۀ اینوسکه با پدرش دوما مخاطب تمام این سکانسهای به ظاهر خندهدار را به یاد میآورد و درک میکند که پشت این نقاب گراز و این فریادهای دائمی کودکی پنهان شده که قربانی مستقیم یکی از بیرحمترین شیاطین است. این بازنگری تأثیر عاطفی داستان را صدچندان میکند و به شخصیت اینوسکه عمقی میبخشد که در ابتدا غیرقابل تصور بود. موسیقی این رؤیا در واقع آوای یتیمی و خشونت به ارث رسیدۀ او است که در آن زمان مخاطب هنوز قادر به شنیدن نُتهای تراژیک پنهان در آن نیست.
در نتیجه این سکانس نمونهای درخشان از قصهگویی چندلایه است که در آن موسیقی فراتر از یک همراهیکنندۀ صرف به یک ابزار کلیدی برای شخصیتپردازی، پیشآگاهی داستانی و تعمیق تجربۀ عاطفی مخاطب در طولانیمدت تبدیل میشود و همین امر باورپذیری شخصیت اسطورهای اینوسکه و الگوبرداری از آن را برای بینندگان چندبرابر خواهد کرد.
به دلیل حجم بالای موسیقیها فقط نام قطعات بعدی به همراه سکانس مربوطه ذکر شده و از توضیح ادامۀ آن معذوریم. هدف از خوانش این بخش از متن تنها این است که خواننده بداند تولیدکنندگان چه ظرفت و دقتی در اثر بهکار گرفتهاند تا محتوای خودشان را در فرم باورپذیری بگنجانند.
7. Rengoku Dream
سکانس مربوطه: رنگوکو در رؤیا به خانۀ پدریاش بازگشته و با پدر بیتفاوت و سرد خود روبرو میشود.
8. Kyojuro And Senjuro
سکانس مربوطه: بخش دوم رؤیای رنگوکو؛ خاطرهای از صحبت با برادر کوچکترش، سنجورو، و دلگرم کردن او.
8. Nezuko Wake Up
سکانس مربوطه: نزوکو از جعبه خارج شده و تلاش میکند تانجیرو را با آتش هنر خون شیطان خود از رؤیا بیدار کند.
9. Tanjiro Left His Family
سکانس مربوطه: لحظۀ دلخراشی که تانجیرو در رؤیا باید خانوادۀ درگذشتۀ خود را ترک کند تا به دنیای واقعی بازگردد.
10. Inside Tanjiro Head
سکانس مربوطه: دختری که توسط انمو فرستاده شده، وارد «هستۀ روحانی» تانجیرو میشود و با یک آسمان آبی گرم و بیکران روبرو میگردد.
12. Tanjiro Run
سکانس مربوطه: تانجیرو در منظرۀ برفی رؤیای خود، برای یافتن راه خروج و بازگشت به دنیای واقعی میدود.
13. Tanjiro Wake Up
سکانس مربوطه: لحظۀ تکاندهندهای که تانجیرو در رؤیا گلوی خود را میبُرد تا به صورت ناگهانی در دنیای واقعی بیدار شود.
14. Inside Tanjiro Head 2
سکانس مربوطه: دختری که توسط انمو فرستاده شده، تلاش میکند هستۀ روحانی تانجیرو را نابود کند، اما روح تانجیرو با مهربانی او را راهنمایی میکند.
15. Tanjiro Vs Enmu
سکانس مربوطه: شروع مبارزۀ تانجیرو با بدن فیزیکی انمو بر روی سقف قطار در حال حرکت.
16. Enmu Is Not Dead !
سکانس مربوطه: پس از اینکه تانجیرو سر انمو را قطع میکند، انمو فاش میسازد که این بدن اصلی او نیست و کل قطار بخشی از اوست.
17. Inosuke Wake Up
سکانس مربوطه: اینوسکه با هیجان و فریاد از رؤیای خود بیدار شده و آمادۀ پیوستن به نبرد است.
18. Enmu Become The Train !
سکانس مربوطه: انمو خود را به طور کامل با قطار یکی کرده و گوشت و چشمهای او تمام واگنها را میپوشاند.
19. Zenitsu Wake Up
سکانس مربوطه: زنیتسو در حالت خواب، از تکنیک تنفس آذرخش برای محافظت از مسافران در یکی از واگنها استفاده میکند.
20. Rengoku Wake Up
سکانس مربوطه: رنگوکو از خواب بیدار میشود و با مشاهدۀ وضعیت فاجعهبار قطار، بلافاصله وارد عمل میشود.
21. Tanjiro And Inosuke
سکانس مربوطه: تانجیرو و اینوسکه بر روی سقف قطار با یکدیگر هماهنگ میشوند تا نقطۀ ضعف اصلی انمو (گردن او) را پیدا و به آن حمله کنند.
22. Find The Neck !
سکانس مربوطه: اوج تلاش تانجیرو و اینوسکه برای پیدا کردن استخوان گردن انمو در قسمت جلویی قطار.
23. Belly Of The Beast
سکانس مربوطه: اینوسکه با استفاده از تکنیکهای خود، محل دقیق گردن انمو را شناسایی کرده و برای حملۀ نهایی آماده میشود.
24. Hekira no Hekireki Issen ! (God Speed)
سکانس مربوطه: زنیتسو با استفاده از سریعترین فرم تنفس آذرخش، واگنها را از حملۀ انمو نجات میدهد و به کمک نزوکو میشتابد.
25. Rengoku Is Here
سکانس مربوطه: رنگوکو در حال محافظت از پنج واگن انتهایی قطار است و با حرکات سریع و قدرتمند، از جان مسافران دفاع میکند.
26. The Train Derail
سکانس مربوطه: پس از شکست انمو، قطار از ریل خارج شده و با خشونت واژگون میشود.
27. Tanjiro Is Hurt
سکانس مربوطه: پس از واژگونی قطار، تانجیرو به دلیل جراحت شدید ناشی از ضربۀ چاقو بر روی زمین افتاده و تلاش میکند تنفس خود را برای جلوگیری از خونریزی کنترل کند.
28. A New Demon (Akaza Theme)
سکانس مربوطه: از میان گرد و غبار، یک شیطان جدید و قدرتمند (آکازا، رتبه بالای سوم) ظاهر میشود.
29. Akaza Appears
سکانس مربوطه: آکازا به تانجیروی مجروح نزدیک میشود و قصد کشتن او را دارد که رنگوکو مانع او میشود.
30. Rengoku Vs Akaza
سکانس مربوطه: شروع نبرد تن به تن و حماسی میان رنگوکو و آکازا.
نقد و جمعبندی تخصصی
موسیقی متن قطار موگن یک اثر تقریباً بینقص در حوزۀ امتیازدهی روایی(Narrative Scoring) است. قدرت اصلی آن در دینامیک عاطفی مهندسیشده و تکامل لایتموتیفها نهفته است. موسیقی صرفاً همراهیکننده نیست و مفسری فعال است. به عنوان مثال، سرنوشت رنگوکو را میتوان تنها با دنبال کردن تحولات تم موسیقایی او درک کرد: از یک فانفار حماسی(معرفی)، به یک مبارزۀ ارکسترال(نبرد) و در نهایت به یک مرثیۀ پیانویی(مرگ و میراث).
تنها نقد قابل طرح، ماکسیمالیسم عاطفی آن است. موسیقی چنان با صراحت و قدرت احساسات را دیکته میکند که تقریباً هیچ فضایی برای ابهام یا تفسیر شخصی مخاطب باقی نمیگذارد. این یک انتخاب سبک آگاهانه است که با ژانر شونن همخوانی دارد اما ممکن است از دیدگاه سینمای هنری، فاقد ظرافت تلقی شود. با این وجود، به عنوان یک ابزار کاتارسیس و قصهگویی، این موسیقی متن یک دستاورد برجسته و یک معیار برای آهنگسازی انیمه در دوران مدرن است.
صداپیشه(Seiyuu)
همانطور که بازیگران بزرگ سینما برای ماهها در دنیای یک شخصیت غرق میشوند تا تمام جنبههای روحی و فیزیکی او را درونی کنند صداپیشگان در ژاپن نیز فرآیندی مشابه اما با چالشی منحصربهفرد را طی میکنند. آنها برای جان بخشیدن به یک کاراکتر باید تمام طیف هیجانات او از خشم انفجاری و شادی کودکانه تا اندوهی عمیق و ناگفته را تنها از طریق تارهای صوتی خود منتقل کنند.
این کار نیازمند تمرینات فشرده برای کنترل نَفَس، تنظیم دقیق زیر و بمی صدا و تسلط بر لحنی است که بتواند بدون حضور فیزیکی هویت یک شخصیت را بسازد. در پروژههای سنگین و دراماتیک یک صداپیشه ممکن است برای رسیدن به اوج احساسی یک صحنۀ کلیدی بارها و بارها یعنی چیزی حدود 500 بار آن را تکرار کند و از نظر روانی خود را در موقعیت شخصیت قرار دهد. به همین دلیل خروج از نقشهای بسیار تاریک یا تراژیک مانند شخصیتهایی که فقدانهای بزرگی را تجربه میکنند میتواند به همان اندازه دشوار و زمانبر باشد؛ چرا که تمام آن بار عاطفی از طریق حنجره و روان خودِ هنرمند فیلتر و اجرا شده است.
صداپیشۀ ماهر قادر است از طریق لحن، زیر و بمی صدا، سرعت بیان و حتی مکثها و نفسزدنها اطلاعاتی را به مخاطب منتقل کند که در دیالوگها یا تصاویر به صراحت بیان نشده است. ترس، تردید، غرور پنهان یا عشقی سرکوبشده همگی از طریق این ظرافتهای صوتی قابل درک میشوند. نقد عملکرد صداپیشه در واقع تحلیل میزان موفقیت او در خلق این فراداستان صوتی(Sonic Subtext) است.
صدای یک شخصیت به امضای او تبدیل میشود. انتخاب صداپیشهای که جنس صدای او با طراحی فیزیکی و آرک شخصیتی کاراکتر همخوانی داشته باشد یک تصمیم استراتژیک بسیار بسیار مهم در ساختن انیمهها است. برای مثال تحلیل صدای رنگوکو کیوجورو در انیمیشن قطار موگن بدون توجه به اجرای قدرتمند، پرانرژی و در عین حال گرم ساتوشی هینو(Satoshi Hino) ناقص خواهد بود. صدای او شور و اشتیاق این شخصیت را منعکس میکند و در لحظات پایانی، وزانت و پختگی لازم برای انتقال حس فداکاری را نیز به همراه دارد. با ما همراه باشید تا تحلیلی بر صداپیشگان دو کاراکتر مهم آرک قطار موگن از انیمۀ سینمایی شیطانکش داشته باشیم.
صداپیشگان اصلی ژاپنی و دوبلۀ انگلیسی انیمۀ قطار موگن به شرح زیر هستند.
Tanjiro Kamado: ناتسوکی هانائه(Natsuki Hanae) / زک آگیلار(Zach Aguilar)
Nezuko Kamado: آکاری کیتو(Akari Kitō) / ابی تروت(Abby Trott)
Zenitsu Agatsuma: هیرو شیمونو(Hiro Shimono) / الکس له(Aleks Le)
Inosuke Hashibira: یوشیتسوگو ماتسوئوکا(Yoshitsugu Matsuoka) / برایس پاپنبروک(Bryce Papenbrook)
Kyojuro Rengoku: ساتوشی هینو(Satoshi Hino) / مارک ویتن(Mark Whitten)
Enmu: دایسوکه هیراکاوا(Daisuke Hirakawa) / لندن مکدانلد(Landon McDonald)
Akaza: آکیرا ایشیدا(Akira Ishida) / لوسیان داج(Lucien Dodge)
ساتوشی هینو (Satoshi Hino / 日野 聡) | صداپیشۀ رنگوکو
ساتوشی هینو(۴ اوت ۱۹۷۸) یکی از پرکارترین صداپیشگان نسل خود در ژاپن است. او متولد سانفرانسیسکو، کالیفرنیا، ایالات متحده است و به همین دلیل به زبان انگلیسی تسلط دارد که در برخی نقشها از آن استفاده کرده است. وی فعالیت حرفهای خود را از سال 2000 ذر آزانس استعدادیابی اکسل-وان(Axl-One) شروع کرد و به دلیل محدودۀ صوتی گستردۀ صدای حنجرهاش و توانایی در ایفای نقشهای بسیار متنوع از قهرمانان پرشور و رهبران کاریزماتیک گرفته تا شخصیتهای آرام، محاسبهگر و حتی ضدقهرمانان شهرت دارد.
برخی از نقشهای برجسته:
آینز اول گون(Ainz Ooal Gown) در اورلرد(Overlord): بازیکنی معمولی که در بدن آواتار قدرتمندش یک پادشاه نامیرا به دام افتاده است. او در حالی که تلاش میکند نقش یک فرمانروای بیرحم و بینقص را برای زیردستان وفادارش ایفا کند با آخرین بقایای انسانیتش و تنهایی مطلق در اوج قدرت دست و پنجه نرم میکند.
دایچی ساوامورا(Daichi Sawamura) در هایکیو(!!Haikyuu): کاپیتان و ستون اصلی تیم والیبال کاراسونو که بهصورت رهبری واقعی نقش ایفا میکند. او با ترکیبی از سختگیری پدرانه و حمایت بیقیدوشرط بازیکنان بااستعداد اما سرکش تیم را متحد کرده و به آنها احساس مسئولیتپذیری و اعتماد را میآموزد.
کامویی(Kamui) در گینتاما(Gintama): آنتاگونیستی که همیشه لبخندی کودکانه و بیخیال بر چهره دارد اما این لبخند نقابی برای یک هیولای تشنهبهخون است. هدف او در زندگی یافتن قویترین مبارزان جهان و کشتن آنها در نبرد است که این تضاد او را به یکی از خطرناکترین و غیرقابلپیشبینیترین شخصیتهای داستان تبدیل میکند.
سای آکوتا(Sai Akuto) در پادشاه شیاطین در آکادمی دیگر(Demon King Daimao): جوانی خوشقلب که با ورود به آکادمی جادوگران به عنوان پادشاه شیاطین آیندۀ جهان پیشبینی میشود. او در یک چرخۀ بیپایان از بدشانسی گرفتار میشود و دائماً تلاش میکند خوب باشد اما هر عمل خیرخواهانۀ او به شکلی فاجعهبار نتیجهٔ معکوس داده و همگان را بیشتر متقاعد میکند که واقعاً شرور است.
شیباتا کاتسوایه(Shibata Katsuie) در ماجراهای بلندپروازانۀ نوبونا(The Ambition of Oda Nobuna): ژنرالی سرسخت و وفادار از خاندان اودا که در ابتدا به شخصیت اصلی داستان بیاعتماد است. او که به شیطان شیباتا شهرت دارد یک سامورایی کهنهکار است که در نهایت به یکی از قابلاتکاترین متحدان گروهش تبدیل میشود.
تحلیل فنی صدا و اجرا در نقش رنگوکو کیوجورو
انتخاب ساتوشی هینو برای نقش رنگوکو تصمیم درستی بود. صدای او دارای گرما و طنین قدرتمند است که به طور همزمان احساس اقتدار و مهربانی را منتقل میکند. این دقیقاً همان دوگانهای است که شخصیت رنگوکو بر پایۀ آن ساخته شده.
اجرای ساتوشی هینو در نیمۀ اول آرک قطار مووگن یک استراتژی هوشمندانه برای کالیبراسیون احساسی مخاطب است. فریادهای بلند و پرشور رنگوکو مانند «!うまい» (Umai! / خوشمزه!) از منظر آواشناسی(Phonetics) دارای ویژگیهای مشخصی است:
-
دامنه دینامیکی بالا(High Dynamic Range): صدای هینو به سرعت از یک گفتگوی عادی به اوج بلندی میرسد. این تغییر ناگهانی در شدت صوت، سیستم لیمبیک مغز(مرکز پردازش هیجانات) را به طور مستقیم تحریک کرده و حس هیجان و انرژی زیاد را در کنار تصویر به شنونده القا میکند. این یک واکنش عصبی غیرارادی است شبیه به وقتی که در دنیای واقعی با یک فرد پرشور و هیجانزده روبرو میشویم.
-
فرکانس و رزونانس بالا: هینو در این فریادها از رزونانس سینهای(Chest Resonance) قدرتمندی استفاده میکند که به صدا وزن و اعتبار میبخشد و همزمان فرکانسهای بالاتر را نیز در صدای خود حفظ میکند. این ترکیب صدایی خلق میکند که هم قدرتمند و مقتدرانه(ناشی از رزونانس سینه) و هم شاد و سرزنده(ناشی از فرکانسهای بالا) است. در نتیجه مغز بیننده به طور همزمان سیگنالهای قدرت و مثبت بودن را دریافت میکند.
بنابراین، این اجرا یک ابزار روایی است. ساتوشی هینو با استفاده از این تکنیکهای آوایی داستانی با پایۀ احساسی(Emotional Baseline) برای رنگوکو تعریف میکند. او به مخاطب نشان میدهد که نقطۀ صفر و حالت عادی این شخصیت شادی و اعتمادبهنفس مطلق است. این خط داستانی رنگوکو دو کارکرد حیاتی دارد:
ایجاد اعتماد آنی: مغز انسان به طور غریزی به سمت منابع انرژی مثبت و قابل پیشبینی گرایش دارد. اجرای هینو رنگوکو را به یک لنگرگاه امن صوتی در دنیای پر از اضطراب شیطانکش تبدیل میکند. همچنین بیننده شاهد این هم هست که تانجیرو و تماشاگران به طور ناخودآگاه به او اعتماد میکنند زیرا صدایش هیچ نشانی از تردید، ترس یا نیت پنهان ندارد.
افزایش تأثیر تراژدی نهایی: از آنجایی که هینو با موفقیت این شخصیت را به عنوان نماد مطلق سرزندگی و قدرت در ذهن ما حک کرده است، سقوط و مرگ او تأثیری به مراتب ویرانگرتر دارد. تضاد میان آن انرژی بیپایان اولیه و سکوت نهایی او، یک شکاف احساسی عمیق در روان مخاطب ایجاد میکند. اگر اجرای اولیه تا این حد پرقدرت نبود تراژدی پایانی هرگز چنین عمقی پیدا نمیکرد. در واقع آن فریادهای «!Umai» و فریادهای دیگر رنگوکو در مبارزهاش زمانی که مادرش را به یاد میآورد سرمایهگذاری هوشمندانهای برای درهم شکستن احساسات مخاطب در پایان داستان است.
خلق فراداستان صوتی(Sonic Subtext): در پس این انرژی ظاهری، هینو با ظرافت بار سنگین مسئولیت یک هاشیرا را در صدای خود جای میدهد. در لحن او هنگام آموزش دادن به تانجیرو یک پختگی و جدیت پدرانه موج میزند. این همان صدایی است که در نقش دایچی ساوامورا(کاپیتان تیم هایکیو!!) نیز شنیده میشود؛ صدای یک رهبر که دیگران ناخودآگاه به او تکیه میکنند. البته اگر بار دیگری انیمه را با دقت مشاهده کنید متوجه خواهید شد که تانجیرو نیز در قسمتهای بعدی انیمۀ شیطانکش از رنگوکو به عنوان آموزگاری با همین خصوصیات یاد میکند.
اوج اجرا در لحظات پایانی: هنر واقعی هینو در سکانس پایانی نبرد با آکازا آشکار میشود. با وجود جراحات مرگبار صدای او هرگز شکسته یا ضعیف نمیشود. برعکس، قدرتمندتر و مصممتر به گوش میرسد. لرزش خفیفی که در صدای او هنگام بیان آخرین کلماتش به تانجیرو حس میشود ناشی از ضعف جسمانی نیست؛ بلکه حاصل فشاری است که او برای ادا کردن آخرین مسئولیتش به حنجرۀ خود وارد میکند. هینو در آن لحظات درد فیزیکی را به ارادهای پولادین تبدیل میکند و مخاطب این اراده را در طنین صدای او احساس میکند. اینجا است که باورپذیری شخصیت به اوج میرسد و فداکاری او بهخاطر رسالتی که مادرش به او القا کرده بود تاثیر زیادی بر هیجانات مخاطب میگذارد.
آکیرا ایشیدا (Akira Ishida / 石田 彰) | صداپیشۀ آکازا
آکیرا ایشیدا(زادهٔ ۲ نوامبر ۱۹۶۷) در دنیای صداپیشگی ژاپن یک اسطوره بهشمار میرود. او که فعالیت خود را از اواخر دهۀ ۱۹۸۰ آغاز کرده به دلیل صدای نرم و اغلب آرامشبخشش شناخته میشود که توانایی خارقالعادهای در ایفای نقشهای پیچیده، مرموز، دوگانه و شخصیتهایی با روانشناسی خاکستری دارد. ایشیدا در خلق شخصیتهایی که در ظاهر آرام و منطقی به نظر میرسند اما در باطن، دنیایی از آشوب، جنون یا اندوه را پنهان کردهاند مهارت زیادی دارد.
برخی از نقشهای برجسته:
کااورو ناگیسا(Kaworu Nagisa) در نئون جنسیس اونگلیون(Neon Genesis Evangelion): آخرین فرشتهای که در هیبت یک پسر نوجوان ظاهر میشود تا سرنوشت بشریت را رقم بزند. او با آرامش و عشق به شینجی ایکاری نزدیک میشود و درک او از انسانیت، عشق و تنهایی را برای همیشه دگرگون میسازد.
کاتسورا کوتارو(Kotaro Katsura) در گینتاما(Gintama): یک انقلابی تحت تعقیب که با جدیت تمام برای آزادی کشورش از دست بیگانگان میجنگد اما در زندگی روزمره یک احمق تمامعیار است. این تضاد میان آرمانهای بزرگ و حماقتهای بیپایانش او را به یکی از خندهدارترین شخصیتهای داستان تبدیل میکند.
گارا(Gaara) در ناروتو(Naruto): کودکی که به عنوان سلاح و هیولای دهکدۀ خود بزرگ شد و تنها معنای زندگی را در کشتن دیگران مییافت. پس از شکست خوردن از ناروتو راه رستگاری را در پیش گرفته و با تحمل دردهای گذشته به رهبری دلسوز و محافظ مردمش تبدیل میشود.
آثرون زالا(Athrun Zala) در گاندام نبرد برای آزادی(Mobile Suit Gundam SEED): یک سرباز و خلبان که میان وفاداری به کشورش و دوستی با دوست دوران کودکیاش که اکنون در جبههٔ دشمن میجنگد مردد شده است. کشمکش درونی او دربارۀ معنای عدالت و چرایی جنگ، محور اصلی درامای شخصیتی او است.
فئودور داستایفسکی(Fyodor Dostoevsky) در سگهای ولگرد بانگو(Bungo Stray Dogs): آنتاگونیستی مرموز که باور دارد موهبتهای فراطبیعی یک بیماری است و باید جهان را از آن پاک کرد. او کارآگاهان و مافیای بندر را بازی میدهد تا به هدف نهایی خود یعنی نابودی تمام کاربران موهبت دست یابد.
تحلیل فنی صدا و اجرا در نقش آکازا
طراحی صدای شیاطین در انیمۀ شیطانکش یک استراتژی روایی آگاهانه برای ایجاد طیف متنوعی از واکنشهای هیجانی در مخاطب است که مستقیماً به گذشتۀ تراژیک آنها پیوند میخورد. هر صدا به مثابۀ یک اثر انگشت صوتی از دردی است که آن شخصیت در دوران انسانی خود متحمل شده و این مسئله به درام اثر افزوده و باعث میشود شیاطین از هیولاهایی که صرفاً آدم میخورند به شخصیتهایی تبدیل شوند که هر کدام داستانی باورپذیر در پشت نقابشان خوابیده است.
برای مثال زمنی که مخاطب گذشتۀ آکازا را مشاهده میکند همزمان صدای آکازا بازتابی از پوچی و بیمعنایی مطلق پس از، از دست دادن تمام عزیزانش است؛ این خلاء صوتی اندوهی عمیق را در مخاطبی که با حس فقدان آشنا است بیدار میکند. در مقابل صدای داکی رتبه بالایی ششم سرشار از حسادت، نیاز به توجه و ناامنی کودکانه است که مستقیماً به عقدۀ حقارت و تمایل او برای پذیرفته شدن در دوران انسانیاش اشاره دارد و با مخاطبی ارتباط برقرار میکند که درد طرد شدن را تجربه کرده است.
این تنوع در طراحی صوتی یک دام روانشناختی هوشمندانه برای مخاطبان مختلف است. هر شیطان نماینده و تجسم صوتیِ یک نوع خاص از رنج انسانی است. آکازا نمایندۀ فقدان، داکی نمایندۀ طرد شدن و روی نمایندۀ تنهایی و اشتیاق به پیوندهای خانوادگی. سازندگان با ارائۀ این پالت متنوع از دردها اطمینان حاصل میکنند که تقریباً هر بینندهای میتواند در یکی از این شیاطین، پژواکی از آسیبها یا ترسهای شخصی خود را بیابد.
به این ترتیب همذاتپنداری به یک انتخاب شخصی تبدیل میشود؛ یک نفر ممکن است از خشم کودکانه و حسادت داکی بیزار باشد اما عمیقاً با اندوه پنهان در صدای آرام آکازا ارتباط برقرار کند و دیگری شاید هیچکدام را درک نکند اما با شنیدن لرزش صدای روی در هنگام صحبت از خانواده به یاد تنهایی خود بیفتد. این استراتژی تجربۀ تماشای انیمه را شخصیسازی کرده و با وادار کردن مخاطب به یافتن رگههایی از انسانیت در دل هیولا، عمق اخلاقی و تراژیک داستان را دوچندان کرده و باعث تأثیرگذاری بدون مانع و پذیرش اسطورهها در دو مؤلفۀ دین و سبک زندگی میشوند.
انتخاب آکیرا ایشیدا برای صداپیشگی آکازا با توجه به نقشهای مشابه قبلیای که بر عهده داشته انتخاب درستی است. آکازا برخلاف دیگر شیطاین شیطانی نیست که تشنه به خون انسانها باشد. او مبارزی تراژیک با هدف انتقام خون نامزد و استادش است که غوطهور شدن در قدرت برای انتقام چشمانش را از حقیقت بسته است. صدای ایشیدا ابزار کاملی برای به تصویر کشیدن این پیچیدگی است.
برخلاف الگوی رایج در طراحی صدای آنتاگونیستها که اغلب بر حجم بالا، خشونت صوتی(Vocal Fry/Gravel) و فرکانسهای نامنظم تکیه دارد اجرای صوتی آکازا بر پایۀ کنترل و یکنواختی بنا شده است.
صدای مُدال با جریان هوای ثابت(Modal Voice with Consistent Airflow):
ایشیدا در دیالوگهای آکازا از صدای مُدال حالت عادی و استاندارد صحبت کردن بدون هیچگونه فشار یا تنشی استفاده میکند. مهمتر از آن کنترل او بر دیافراگمش باعث ایجاد یک جریان هوای کاملاً یکنواخت میشود. این امر هرگونه لرزش یا نوسان هیجانی مانند خشم یا ترس را از صدا حذف میکند. در نتیجه صدایی که شنیده میشود یک کیفیت صاف، پیوسته و تقریباً مکانیکی دارد که از نظر صوتی فاقد نشانگرهای استاندارد هیجانات انسانی است. اما سؤال اساسی این است که بیننده در مقابل این کنش چه واکنشی نشان میدهد؟ آی قرار است مجذوب این کاراکتر شود و گارد انتقادی خود را کنار بگذارد؟
مغز انسان به طور غریزی برای تشخیص احساسات از طریق نشانههای صوتی تکامل یافته است. ما با شنیدن لرزش صدا ترس را میفهمیم. با بالا رفتن تُن هیجان را تشخیص میدهیم و با خشدار شدن صدا خشم را حس میکنیم. مغز بیننده در مواجهه با صدای اولیۀ آکازا که آرام است با حذف کامل این نشانگرها مغز را در یک حالت سردرگمی و آمادهباش قرار میدهد. اما این تنها نقطۀ شروع یک فرآیند روانشناختی پیچیدهتر است که به جای کاهش، باورپذیری را به شدت افزایش میدهد.
مرحلۀ اول: صدای آرام آکازا در تضاد کامل با اعمال خشونتآمیز او یعنی خوردن انسان و حمله کردن قرار دارد. این تضاد یک ناهماهنگی شناختی(Cognitive Dissonance) در ذهن مخاطب ایجاد میکند. مغز ما نمیتواند یک موجود فوقالعاده پست را با چنین صدای آرامی تطبیق دهد. این دوگانگی مخاطب را از یک تماشاگر منفعل به یک تحلیلگر فعال تبدیل میکند. سؤالات کلیدی بهصورت ناهشیار شکل میگیرند: «چرا او اینگونه صحبت میکند؟»، «چه چیزی باعث شده او تا این حد بیاحساس باشد؟»، «آیا او واقعاً هیچچیز حس نمیکند؟».
صدای ایشیدا در نقش آکازا به ندرت به سمت فرکانسهای بالا که نشانۀ هیجان یا اضطراب است یا فرکانسهای بسیار پایین و غُرشمانند که نشانۀ تهدید آشکار است حرکت میکند. با ثابت نگه داشتن صدا در محدودۀ میانی گفتار او یک حس بیتفاوتی و تسلط کامل را منتقل میکند. این انتخاب فنی باعث میشود تهدید نه از طریق پرخاشگری صوتی بلکه از طریق محتوای کلام منتقل شود و این تضاد، تأثیر روانی آن را افزایش میدهد.
اگر دقت کرده باشید این استراتژی تولید صدای آکازا توسط ایشیدا با جزئیات بصری و روانی شخصیت آکازا هماهنگی کاملی دارد. چشمان نیمهباز و بیحالت او در کنار بیاعتنایی کاملش به هر مسئلهای جز شیطان کردن رنگوکو، کشتن شیطانکشها و اطاعت از موزان دقیقا همین بیتفاوتی و خلاء درونی را بازتاب میدهد. در واقع صدای او پژواک مستقیم ظاهر و انگیزههای محدودش است. این سازگاری بینقص میان صدا، تصویر و شخصیتپردازی یکپارچگی قدرتمندی خلق میکند که باورپذیری هیجانات پشت داستان آکازا را برای مخاطب به شدت افزایش میدهد و به او اجازه میدهد تا با تراژدی پنهان در پس این پوچی همذاتپنداری عمیقتری برقرار کند.
مرحلۀ دوم: مغز انسان برای حل این ناهماهنگی به طور ناخودآگاه به دنبال یک توضیح منطقی میگردد. سادهترین توضیح این است که او یک شیطان بیتفاوت است. با توجه به سیر داستان شیطانکش که معمولا درامی غمگین پشت گذشتۀ هر شیطان است مخاطب حس میکند چیزی بیشتر در پشت این صدای آرام وجود دارد. اینجا است که باورپذیری جهش پیدا میکند چون عنصر صدا با سیر داستانی نیز هماهنگ است. شخصیت دیگر یک کاریکاتور تخت نیست؛ زمانی که گذشتۀ آکازا روایت میشود او به موجودی با دردی سرکوبشده در ذهن بیننده تبدیل میشود.
مرحلۀ سوم: تثبیت باور از طریق تضاد: این باورپذیری زمانی به اوج میرسد که صدای آکازا در کنار صدای پرشور و آتشین رنگوکو قرار میگیرد. صدای رنگوکو نمایانگر تمام چیزهایی است که بیننده از یک هاشیرای شعله انتظار دارد؛ گرما، قدرت، اراده و احساسات انسانی شفاف. در مقابل، صدای آکازا به عنوان یک آینۀ صوتی معکوس عمل میکند. این تضاد به دلیل درگیر کردن هیجانات مخاطب هر دو شخصیت را واقعیتر و باورپذیرتر میکند. بیننده انسانیت رنگوکو را به دلیل وجود ضد انسانیت آکازا بیشتر باور میکند و پوچی و تراژدی آکازا را به دلیل وجود سرزندگی رنگوکو عمیقتر درک میکند.
نقد محتوا | چگونگی تأثیرگذاری اسطوره بر دین و سبک زندگی در شیطانکش
حال بحث این است که این باورپذیری عمیق چگونه به تأثیرگذاری اسطورۀ پشت آکازا و داستان آکازا بر سبک زندگی و دین بیننده گره میخورد؟ یعنی دشمن دقیقاً با این طراحی کجا را هدف قرار داده است؟
آکازا به مثابۀ کگاره | شینتوئیسم و مفهوم کِگاره(Kegare – ناپاکی)
در شینتو کِگاره مفهومی کلیدی است که به نوعی ناپاکی یا آلودگی روحی اشاره دارد که از طریق تماس با مرگ، خون یا احساسات منفی شدید(مانند کینه و اندوه) ایجاد میشود. فردی که دچار کگاره شده از تعادل و هماهنگی با طبیعت و کامی(ارواح الهی) خارج میشود.
در آیین شینتو جهان بر پایۀ یک هارمونی و هماهنگی ذاتی(wa – 和) استوار است و انسان موظف است خود را با این هارمونی طبیعی و الهی همسو نگه دارد. کِگاره یا ناپاکی، صرفاً به معنای آلودگی فیزیکی نیست، وضعیتی وجودی است که این هماهنگی را بر هم میزند. این ناپاکی از طریق تماس با پدیدههایی که چرخۀ طبیعی زندگی را مختل میکنند مانند مرگ نابهنگام، خونریزی و فوران احساسات منفی کنترلنشده مانند کینه و اندوه عمیق ایجاد میشود.
فردی که به کِگاره آلوده میشود تعادل ارتباطش با کامی(神 – ارواح یا خدایان طبیعت) را از دست میدهد و در وضعیتی از انزوا و آشفتگی معنوی قرار میگیرد. این وضعیت فرد را مستعد جذب نیروهای مخرب و منفی میکند زیرا سپر معنوی او شکسته شده است.
سرگذشت هاکوجی و دیگر شیاطین نمایشی از فرایند آلوده شدن به کِگاره است. او به ترتیب با تمام منابع اصلی این ناپاکی روبرو میشود:
- مرگ: او شاهد مرگ پدرش، سپس مرگ استاد و نامزدش(کویوکی) است. این مرگهای تراژیک و نابهنگام اولین و عمیقترین شکاف را در روح او ایجاد میکنند.
- احساسات منفی شدید: اندوه حاصل از این فقدانها به خشمی غیرقابلکنترل و کینهای ویرانگر تبدیل میشود. او به تنهایی تمام اعضای دوجوی رقیب را قتلعام میکند. این فوران هیجانی روح او را کاملاً در ناپاکی غرق میکند.
- خون: عمل کشتار و تماس مستقیم با خون بهوسیلۀ انتقام مهر تأییدی بر وضعیت کِگاره در او است.
در این نقطه هاکوجی موجودی است که روحش بهطور کامل به کِگاره آلوده شده است. او از هماهنگی با جهان خارج شده و به یک ناهنجاری در نظم طبیعت تبدیل شده است. تبدیل او به یک دیو(اونی) توسط موزان در واقع نتیجۀ طبیعی این وضعیت است. موزان که خود تجسم کِگاره است روح آلودۀ هاکوجی را جذب کرده و به او شکلی فیزیکی و دائمی میبخشد. آکازا فرم نهایی و متبلورشدۀ همان ناپاکی روحی است که هاکوجی را در خود بلعید.
یکی از جنبههای کلیدی کِگاره این است که فرد را از اصل و هویت پاک اولیۀ خود جدا میکند. این دقیقاً همان اتفاقی است که برای آکازا رخ میدهد. او تمام خاطرات انسانی خود را از دست میدهد. شاید برخی فکر کنند که این فراموشی یک مکانیسم روانی است اما خیر این فراموشی پیامد مستقیم آلودگی معنوی او است. روح او آنقدر با ناپاکیِ ناشی از مرگ و کینه آمیخته شده که دیگر قادر به یادآوری وضعیت پاک و هماهنگ گذشتۀ خود(دوران هاکوجی) نیست.
تمام وجود او به چرخهای بیپایان از خشونت و جستجو برای قدرت خلاصه میشود تا شاید بتواند آن خلأ معنوی را پر کند غافل از اینکه این اعمال تنها کِگارۀ او را عمیقتر میکنند. نبرد او با رنگوکو و وسواسش برای قویتر شدن تلاشی مذبوحانه برای معنا بخشیدن به وجودی است که معنای اصلی خود را به دلیل آلودگی به کِگاره از دست داده است. بنابراین آکازا هم یک هیولای شرور و هم یک روح آلوده و گمشده در چارچوب جهانبینی شینتو است.
اینجا است که تأثیرگذاری شکل میگیرد. اثر انیمیشنی قدرتمند، مفاهیم انتزاعی دینی و فرهنگی را به تجربهای ملموس و احساسی تبدیل میکند. با نشان دادن نتیجۀ نهایی و هولناک کِگاره در قالب شخصیت باورپذیر آکازا انیمه به طور غیرمستقیم ارزش مفاهیم متضاد آن در شینتوئیسم یعنی هارائه(Harae – تطهیر) و کیومه(Kiyome – پاکی) را به کرسی مینشاند. مخاطب با دیدن پوچی مطلق آکازا اهمیت حفظ تعادل روحی، ارزش پیوندهای انسانی و ضرورت رها کردن کینه و اندوه که همگی از اصول زندگی هماهنگ در فرهنگ ژاپنی هستند را عمیقتر درک میکند.
سپس شخصیت آکازا به داستانی هشداردهنده(Cautionary Tale) تبدیل میشود. او نشان میدهد که تسلیم شدن به ناامیدی و رنج تا چه حد میتواند یک انسان را از مسیر خود خارج کند. این پیام فراتر از سرگرمی صرف با اصول بنیادی زیستن صحیح در فرهنگ ژاپن همسو میشود و به مخاطب یادآوری میکند که قدرت واقعی مانند قدرت رنگوکو در حفظ انسانیت و اراده در مواجهه با تراژدی است نه در تسلیم شدن به پوچی.
این باورپذیری عمیق، مفاهیم اسطورهای و دینی اونی و کِگاره را از حالت انتزاعی خارج کرده و به یک تجربۀ احساسی قدرتمند تبدیل میکند که میتواند ارزشهای فرهنگی و اخلاقی را در ذهن مخاطب تقویت نماید. مخاطب مجذوب شخصیت میشود اما نه برای کنار گذاشتن گارد انتقادی بلکه برای درک عمیقتر یک تراژدی و آموختن از آن.
آکازا به مثابۀ اونیِ تراژیک
اسطورۀ اونی در فرهنگ ژاپن، صرفاً یک موجود اهریمنی با شرارتی ذاتی نیست. اونیها در بسیاری از روایتها نمایندۀ تراژدی انسانی هستند؛ ارواحی که بر اثر شدتِ رنج، حسادت یا خشم از مسیر انسانی خود خارج شده و به موجودی دیگر استحاله یافتهاند. آنها مرز میان انسان و هیولا را به چالش میکشند و به ما یادآوری میکنند که این دگرگونی نتیجۀ یک فرایند دردناک است.
شخصیت آکازا در داستان شیطانکش تجسم زندۀ این مفهوم اساطیری است. او نمونۀ انسانی است که حجم مصیبتهایش آنچنان عظیم بوده که او را از آنچه دایرۀ انسانیت مینامیم به بیرون پرتاب کرده است. داستان پیشینۀ او(Backstory) نشان میدهد که او یک هیولای مادرزاد نیست؛ او مردی بود که عشق، وفاداری و امید را هر چند در کنار کارهای اشتباه تجربه کرد، اما با از دست دادن بیرحمانۀ همۀ اینها در پوچی و خشم غرق شد. تبدیل او به یک دیو(اونی) تسلیم شدنی در برابر رنجی بود که انیمیشنسعی دارد بکوید فراتر از آستانۀ تحمل یک انسان قرار داشت.
پیوند با ناخودآگاه فرهنگی
چنین رویکرد الطقاتیای در شخصیتپردازی آکازا را از یک شخصیت شرور تکبعدی در یک مانگا فراتر میبرد و او را به یک کهنالگوی فرهنگی مدرن تبدیل میکند. وقتی مخاطب با ریشههای انسانی و قابلدرکِ شرارتِ آکازا آشنا میشود چند اتفاق مهم رخ میدهد:
-
ایجاد همذاتپنداری تراژیک: مخاطب با وجود اعمال هولناک آکازا نمیتواند از تراژدی انسانی او چشمپوشی کند. این امر باعث میشود که بیننده او را نه یک هیولا که یک قربانی نیز ببیند. این دوگانگی، شخصیت را بسیار پیچیدهتر و بهیادماندنیتر میسازد.
-
احیای یک اسطورۀ کهن: داستان آکازا اسطورۀ اونی را برای نسل جدید بازآفرینی میکند. مخاطبی که شاید پیش از این اونی را صرفاً یک دیو شاخدار میشناخت اکنون در مواجهههای بعدی خود با این مفهوم در هنر یا ادبیات تصویری غنیتر و عمیقتر در ذهن خواهد داشت. این تصویر جدید تصویری از رنج و انسانیتِ از دست رفته همراه پیشینۀ عاطفی مواجهه قبلی است.
-
تأثیر بر پذیرش ناخودآگاه: این باورپذیری عمیق باعث میشود مخاطب در پذیرش شخصیت کمتر از فیلترهای تفکر نقادانه استفاده کند. شخصیت دیگر یک موجود خیالی نیست بلکه نمونۀ امروزی یک الگوی آشنا و قابلفهم است. فرایند حاضر شخصیت را از صفحات مانگا خارج کرده و آن را به بخشی از حافظه و ناخودآگاه فرهنگی مخاطب تبدیل میکند. آکازا استعارۀ مدرنی برای این حقیقت است که هیولاها اغلب انسانهایی شکستهاند پس باورپذیری آنها و انتخابشان به عنوان جزئی از جهانشناسی و معرفتشناسی آسان میشود.
- در بسیاری از جهانشناسیهای سادهانگارانه و اشتباه جهان فقط به دو قطعۀ خیر و شر تقسیم میشود آن هم بدینصورت که انسانها در قلمروی خیر و هیولاها در قلمروی شر قرار دارند. این یک جهانبینیِ دوگانۀ مطلق است که مرزها در آن مشخص و غیرقابل عبوراند. تأثیر آکازا بر شناس بیننده از جهان چگونه خود را نشان میدهد؟ داستان آکازا این جهانبینی را تثبیت میکند. او نشان میدهد که هیولا(اونی) یک موجود جداگانه و بیگانه نیست، بلکه یک وضعیت(a state of being) است که انسان میتواند به آن سقوط کند. این یعنی شر پتانسیلی نهفته در درون خود انسان است که تحت فشارِ رنجِ طاقتفرسا فعال میشود نه نیرویی خارجی!
زمانی که مخاطب این را درک میکند جهان را به دو بخش انسان و هیولا تقسیم میکند. در عوض جهانبینی او به یک طیف تبدیل میشود که در یک سوی آن انسانیتِ کامل و در سوی دیگر انسانیتِ از دست رفته(هیولا) قرار دارد و همۀ موجودات جایی بر روی این طیف قرار میگیرند. پذیرش این جهانشناسیِ طیفی بسیار آسان است چون به تجربههای واقعی انسان در بازنمایی انیمیشنها نزدیکتر است. هیولا دیگریِ مطلق نیست خودِ بالقوۀ ما در شرایطی تراژیک است.
تأثیر این آثار بر مخاطب یک رویداد آنی نیست فرایندی تدریجی و مبتنی بر یادگیری مشاهدهای(Observational Learning) است که توسط آلبرت بندورا نظریهپردازی شده است. نسل جدید با مشاهدۀ مکرر الگوهایی مانند آکازا که در آنها شر به عنوان یک انحراف و به عنوان نتیجۀ تراژیکِ رنجِ انسانی به تصویر کشیده میشود، بهصورت ناخودآگاه این الگو را درونیسازی میکند. این تکرار باعث میشود که مرزهای میان خیر و شر، قهرمان و ضدقهرمان و انسان و هیولا در ذهن مخاطب کمرنگ شود.
در نتیجه، جهانشناسی او از نظام اسلامی به نظامی دوقطبیِ مبتنی بر اصول ثابت و نسبیگرا و طیفی تغییر میکند. در این جهانبینی جدید شر دیگر یک انتخاب آگاهانه علیه حقیقت نیست و یک واکنش قابلدرک به شرایط است و هیولا قربانیای است که باید درک شود. پذیرش این جهانشناسیِ سیال و نسبی اولین گام در تغییر ساختارهای ایدئولوژیکِ عمیقتر است.
این جهانبینیِ نسبیگرا در نقطۀ تقابل مستقیم با جهانبینی اسلامی قرار میگیرد. در معرفتشناسی اسلامی مفاهیمی مانند خیر و شر(معروف و منکر)، هدایت و ضلالت و ایمان و کفر دارای تعاریف مشخص و ریشههای وجودی هستند. خداوند به عنوان خیر مطلق و شیطان به عنوان نماد شرارت اغواگر معرفی میشوند و انسان موجودی مختار است که میان این دو مسیر انتخاب میکند. داستانهایی مانند سرگذشت آکازا این چارچوب را در ذهن بیننده به چالش میکشند.
آنها بهجای ارادۀ آزاد و انتخاب آگاهانۀ انسان جبر ناشی از رنج را به عنوان عامل اصلی سقوط معرفی میکنند. در چنین روایتی مفهوم گناه جای خود را به تروما میدهد و توبه با درمان یا کارما جایگزین میشود. برای نسل جدیدی که در دهههای هشتاد و نود آموزشهای دینی عمیقی از خانواده دریافت نکرده این روایت جایگزین بسیار جذابتر و قابلفهمتر از مفاهیم دینیای خواهد بود که برایشان بهدرستی توضیح داده نشده. در نتیجه پذیرش دین اسلام برای آنها دشوارتر میشود زیرا چارچوب ذهنیشان با اصول بنیادین دین در تضاد قرار گرفته است.
این تغییر در جهانبینی و تضعیف پذیرش دین بهطور مستقیم به تحول در سبک زندگی منجر میشود. وقتی مرزهای اخلاقی نسبی و سیال تلقی شوند پایبندی به احکام و ارزشهای اخلاقی دینی نیز معنای خود را کمکم از دست میدهد. اگر شرارت نتیجۀ رنج است و گناهی در کار نیست پس مفاهیمی مانند حرام و حلال، عفاف یا مسئولیتپذیری در قبال اعمال نیز زیر سؤال میروند. این آثار با عادیسازی نسبیگرایی اخلاقی بهصورت غیرمستقیم سبکی از زندگی را ترویج میکنند که بر اساس اصالت فرد، درک احساسی و توجیه شرایط استوار است نه بر پایۀ تعهد به اصول دین.
در جامعهای که والدین در آموزش مسائل اساسی جنسی برای نوجوانانشان تعلل میکنند این روایتهای رسانهای قدرتمند خلأ را پر کرده و به اصلیترین منبع شکلدهی به هویت و جهانبینی نسل جدید تبدیل میشوند. نتیجۀ نهایی ظهور نسلی است که شاید در ظاهر مسلمان باشد اما جهانبینی، نظام ارزشی و سبک زندگیاش بیش از آنکه ریشه در اسلام داشته باشد از این کهنالگوهای مدرنشدۀ رسانهای تغذیه کرده است.
معرفتشناسی(Epistemology) | تغییر شیوۀ شناخت و درک شر
شناخت ما از شر در اسطورههای ژاپنی اغلب بر پایۀ مفاهیم انتزاعی یا نمادهای بیرونی استوار است. ما شر را به عنوان یک مفهوم فلسفی یا یک موجود اهریمنیِ بیرونی میشناسیم. شیطانکش شیوۀ شناخت بیننده از شر را تغییر میدهد. بیننده دیگر شر را به عنوان یک مفهوم نمیشناسد. آن را به عنوان یک فرایند(process) درک میکند. ما قدمبهقدم میبینیم که چگونه یک انسان(هاکوجی) از طریق رنج، فقدان و خشم به یک هیولا تبدیل میشود. این یعنی شناخت ما از شر از حالتی انتزاعی به حالتی روایی و مبتنی بر تجربه(هرچند غیرمستقیم) تغییر میکند.
چنین شیوۀ شناختی، برای بیننده بسیار ملموستر و باورپذیرتر است چون او با داستانِ شر ارتباط برقرار میکند نه با ایدۀ آن! وقتی شر دارای یک پیشینۀ قابلدرک و انسانی باشد دیگر یک پدیدۀ غیرقابلفهم و بیگانه نیست. این باعث میشود که وجود آن را به عنوان بخشی از نظام معرفتی خود بپذیریم چون منطقِ درونی آن را(هرچند تلخ) درک کردهایم. دیگر نمیپرسیم چرا شر وجود دارد؟ بلکه میفهمیم چگونه شر متولد میشود.
شخصیت آکازا با تبدیل شدن به استعارۀ مدرنی برای انسانهای شکسته یک پل روانشناختی میان مخاطب و مفهوم هیولا میسازد. این پل باعث میشود که مخاطب بهجای طرد کردن هیولا به عنوان یک عنصر بیگانه آن را به عنوان بخشی تراژیک از نظام جهان جهانشناسی و بخشی قابلفهم از نظام دانش معرفتشناسی خود بپذیرد. این فرایند نشاندهندۀ قدرت داستانسرایی در شکل دادن به عمیقترین باورهای فرهنگی و فلسفی بیننده است. شیطانکش یک ابزار معرفتی برای درک سویۀ تاریک طبیعت انسان است.
آکازا و تجسم پوچی
ریشههای شخصیت آکازا در دو سنت فکری معنوی ژاپن یعنی ذن بودیسم و بوشیدو(راه سامورایی) قابل ردیابی است. آکازا نمایندۀ شکست در پیمودن این مسیرها و تبدیل شدن به نسخهای مسخشده و پوچ از آنها است.
ذن بودیسم
مکتب ذن(禅) یکی از شاخههای اصلی بودیسم مهایانه(Mahāyāna) است که ریشۀ آن به هند بازمیگردد اما در چین شکوفا شد و سپس به کشورهای دیگری مانند ژاپن، کره و ویتنام گسترش یافت. واژۀ ذن برگرفته از کلمۀ چینی چان(Chán) است که خود ترجمهای از واژۀ سانسکریت دهیانا(Dhyāna) به معنای مراقبه یا تمرکز عمیق است.
برخلاف برخی دیگر از مکاتب بودایی که تأکید زیادی بر متون مقدس، آیینها یا مباحث نظری دارند، جوهرۀ اصلی ذن بر تجربۀ مستقیم حقیقت و دستیابی به روشنبینی(در ژاپنی: ساتوری) از طریق مراقبه و درک بیواسطۀ ذهن است. این مکتب معتقد است که حقیقت نهایی ورای کلمات و مفاهیم قرار دارد و تنها از طریق تجربۀ شخصی قابل درک است، نه با اتکای صرف به آموزههای نظری.
به همین دلیل ذن به جای تمرکز بر تفسیرهای پیچیدۀ فلسفی، راهکارهای عملی مانند مراقبۀ نشسته(ذاذن) و توجهآگاهی در فعالیتهای روزمره را محور اصلی تمرین خود قرار میدهد. هدف این تمرینها، آرام کردن ذهنِ مفهومی و دوگانهنگر و رسیدن به درکی شهودی از ماهیت واقعی خود و تمام پدیدهها است. با این حال این رویکرد عملی به معنای نادیده گرفتن پایههای فلسفی نیست. ذن عمیقاً بر اساس فلسفۀ بودیسم مهایانه بنا شده و مفاهیمی چون شونیاتا(پوچی) و پراتیتیاساموتپادا(پیدایش وابسته) شالودۀ جهانبینی آن را تشکیل میدهند. در واقع ذن این مفاهیم انتزاعی را از حوزۀ نظریه به عرصۀ تجربۀ زیسته میآورد تا فرد بتواند این حقایق را در لحظۀ حال مشاهده و زندگی کند.
یکی از مفاهیم کانونی(بنیادین) در مکتب ذن «شونیاتا» (Śūnyatā) یا پوچی(空, Kū) است. شونیاتا به نفی وجود ذاتی(svabhāva) و مستقلِ تمام پدیدهها اعم از مادی و ذهنی اشاره دارد. پوچی در اینجا به معنای نیستی یا خلأ نیست بلکه بیانگر این واقعیت است که هیچ پدیدهای به خودی خود و جدای از شبکۀ بینهایتِ علل و شرایط(pratītyasamutpāda) بهصورت غیر وابسته وجود ندارد. در سطح پدیدارشناختی این به معنای تهی بودن خود(anātman) از یک جوهرۀ ثابت و پایدار است؛ من(Self) تنها برآیندی موقتی از پنج اِسکَنده(skandhas) یا همان تودههای هستی در ذن(جسم، احساسات، ادراکات، صورتهای ذهنی و آگاهی) است که دائماً در حال تغییراند.
بنابراین شونیاتا به درک بیبنیانیِ دوگانگیهایی نظیر سوژه و ابژه، سامسارا و نیروانا و ذهن و جهان میانجامد و از طریق تجربۀ مستقیم که در ذن از طریق مراقبۀ ذاذن(مدیتیشن) حاصل میشود فرد را از چنگال وابستگیها و رنجهای ناشی از چسبیدن به مفاهیم و هویتی ثابت رها میسازد و به حقیقتی ورای کلام و تفکر مفهومی رهنمون میشود. این مفهوم به این حقیقت اشاره دارد که تمام پدیدهها از جمله خود فاقد ماهیت ذاتی و پایدار هستند. ماهیت ذاتی(سوا-بهاوا | Svabhāva) به معنای یک هویت یا جوهرۀ مستقل، تغییرناپذیر و قائم به ذات است.
سامسارا(Saṃsāra) و نیروانا(Nirvāṇa) دو مفهوم متضاد و در عین حال بههمپیوسته در فلسفۀ بودایی هستند که وضعیت وجودی انسان را توصیف میکنند. سامسارا که اغلب به چرخۀ زادمرگ یا گردونۀ رنج ترجمه میشود به وضعیت تکرارشوندۀ تولد، زندگی، مرگ و بازپیدایی اشاره دارد که توسط جهل(avidyā)، وابستگی(rāga) و بیزاری(dveṣa) به حرکت درمیآید و ماهیت آن با رنج(dukkha) و ناپایداری گره خورده است. در مقابل، نیروانا که به معنای فرونشستن یا خاموش شدن است نشانگر رهایی کامل از این چرخه و پایان رنج است؛ این وضعیت از طریق خاموش کردن آتشِ همان امیال و وابستگیهایی حاصل میشود که چرخۀ سامسارا را میگردانند.
درک عمیقتر در مکاتبی مانند مهایانه و ذن این دوگانگی را در هم میشکند و بیان میکند که سامسارا و نیروانا دو قلمرو جداگانه نیستند؛ بلکه نیروانا همان سامساراست که با چشمانی بیدار و روشنبین یعنی با درک حقیقتِ پوچی(شونیاتا)، نگریسته میشود و رهایی، فرار از جهان نیست بلکه درک ماهیت حقیقی آن در همین لحظه است.
هیچ چیز به تنهایی وجود ندارد و همه چیز در شبکهای از وابستگی متقابل تعریف میشود که بی پایان است. درک این پوچی منجر به رهایی از رنج و رسیدن به روشنبینی(Satori) میشود. ما به طور غریزی فکر میکنیم یک «من» یا «روح» در درونمان وجود دارد که مستقل، ثابت و همیشگی است. بودیسم میگوید اگر خوب جستجو کنید چنین چیزی پیدا نمیکنید. «من» شما به بدن، افکار، احساسات، خاطرات، روابط و دنیای اطرافتان وابسته است(پس مستقل نیست). «من» شما دائماً در حال تغییر است؛ شما همان آدم ده سال پیش نیستید(پس تغییرناپذیر نیست). هویت «من» شما در رابطه با «دیگری» و جهان شکل میگیرد(پس قائم به ذات نیست).
بنابراین، وقتی در متن گفته میشود «تمام پدیدهها از جمله خود فاقد ماهیت ذاتی و پایدار هستند»، منظور دقیقاً همین است: هیچ چیز، از یک سنگ گرفته تا یک فکر و تا خودِ «من»، دارای یک هستۀ درونیِ ثابت، مستقل و ابدی نیست. همهچیز یک برآیند موقتی و دائماً در حال تغییر از یک شبکۀ بیپایان از وابستگیهای متقابل است. درک این حقیقت، همان درک شونیاتا و کلید رهایی در ذن است.
ذن از دل سنت بودیسم مهایانه(Mahāyāna) بیرون آمده و تمام پایههای فلسفی آن را به ارث برده است.
سوژه و ابژۀ فلسفی(pratityasamutpada-وابستگی متقابل): این مفهوم که به «پیدایش وابسته» یا «وابستگی متقابل» ترجمه میشود، ستون فقرات کل تفکر بودایی است. این اصل میگوید هیچچیز بهخودیخود به وجود نمیآید. هر پدیدهای چه یک میز، چه یک فکر، چه یک کهکشان تنها در نتیجۀ وجود علل و شرایط بیشمار دیگری پدیدار میشود. وقتی آن علل و شرایط تغییر کنند یا از بین بروند آن پدیده نیز تغییر میکند یا از بین میرود.
رابطۀ آن با شونیاتا (پوچی): مفهوم «شونیاتا» یا پوچی نتیجۀ منطقی و مستقیمِ درک «پراتیتیاساموتپادا» است. اگر همهچیز به چیزهای دیگر وابسته است پس هیچچیز نمیتواند وجود ذاتی مستقل داشته باشد. به عبارت دیگر، چون همهچیز وابسته است، پس از وجود مستقل پوچ است. این دو مفهوم دو روی یک سکه هستند. ناگارجونه(Nāgārjuna) فیلسوف بودایی که نظریۀ پوچی را مدون کرد به صراحت میگوید: «آنچه پیدایش وابسته است، همان را ما پوچی مینامیم».
در مکتب ذن مفاهیم فلسفی بودیسم مانند پیدایش وابسته به عنوان مبانی نظری پذیرفته شدهاند اما تأکید اصلی بر روی نحوۀ به کارگیری آنها در عمل است. هدف در این مکتب صرفاً درک عقلانی این نظریهها نیست. در عوض رویکرد ذن این است که این اصول باید به صورت مستقیم و بدون واسطۀ تحلیلهای ذهنی تجربه شوند. فعالیتهایی مانند مراقبۀ نشسته(ذاذن) کارهای روزمره مانند نوشیدن چای یا حتی راه رفتن همگی به عنوان فرصتهایی برای مشاهدۀ این اصول در نظر گرفته میشوند.
برای مثال، در طول مراقبه فرد تشویق میشود تا فرآیند پیدایش افکار را مشاهده کند؛ یعنی ببیند چگونه یک فکر در واکنش به یک حس یک خاطره یا یک محرک بیرونی شکل میگیرد. این مشاهدۀ مستقیم تجسم عملی همان نظریۀ وابستگی متقابل است. به این ترتیب ذن تلاش میکند تا چنین تئوریهای فلسفیای را به بخشی از تجربۀ بیواسطۀ فرد تبدیل کند.
آکازا در نقطهای کلیدی از زندگی انسانی خود یعنی با از دست دادن تمام عزیزانش با این پوچی مواجه میشود. تمام تکیهگاههای هویتی او پدر، استاد و نامزدش ناگهان از بین میروند. این لحظه دقیقاً همان نقطهای است که یک سالکِ ذن نیز با آن روبرو میشود. درک این واقعیت که تمام مفاهیم و وابستگیهای بیرونی گذرا و فاقد جوهر پایدار هستند.
مسیر زندگی هاکوجی که بعدها به آکازا تبدیل شد بازتابی تراژیک از سفری است که یک سالک ذن طی میکند. این سفر با مواجهه با پوچی(Kū) آغاز میشود؛ لحظهای که فرد با از دست دادن تکیهگاههای دنیوی، با حقیقت گذرا بودن و بیثباتی تمام پدیدهها روبرو میشود. برای هاکوجی این لحظه با مرگ عزیزانش فرا رسید و او را در خلأ مطلق رها کرد. در این نقطۀ آغازین همانند بسیاری از سالکان او به جای پذیرش با این حقیقت بنیادین به ستیز برخاست.
این مقاومت او را به تاریکیِ جهل(Avidyā) فرو برد؛ مرحلهای که در آن فرد به یک خودِ کاذب و قدرتمند میچسبد تا از دردِ پوچی فرار کند. برای آکازا این خودِ کاذب، هویت یک شیطان قدرتمند و ابدی بود. او قرنها در این توهم زیست و تلاش کرد خلأ درونیاش را با قدرتطلبیِ بیوقفه پُر کند. این مرحلۀ طولانیِ سرگردانی و چنگ زدن به یک هویت ساختگی در بسیاری از سلوکهای غیرخداسو بخشی شناختهشده از سفر به سوی بیداری است؛ دورانی از رنج که از انکار حقیقت نشأت میگیرد.
با این حال این سفر در تاریکی پایان نمیپذیرد. در لحظات پایانی زندگی آکازا مواجهه با گذشتۀ انسانیاش به مثابۀ یک کوآن(Kōan) عمل کرد؛ معمایی که ذهن منطقی او را در هم شکست و او را به نقطۀ بیداری رساند. کوآن(Kōan) در ذن بودیسم ابزاری آموزشی به شکل یک داستان، پرسش یا جملۀ متناقض است که ذهن منطقی قادر به حل آن نیست. مثال مشهور آن «صدای کف زدن یک دست چیست؟» است.
هدف کوآن خسته کردن و از کار انداختن ذهن تحلیلگر است تا سالک را از دوگانگیهای ذهنی(مثل درست/غلط یا وجود/عدم) رها کند. با تمرکز عمیق و مداوم بر روی این معمای لاینحل شاگرد به یک بیداری یا روشنبینی(ساتوری) ناگهانی و تجربۀ مستقیم حقیقت دست مییابد؛ این پاسخ یک درک شهودی و وجودی است نه یک جواب کلامی. در واقع کوآن ذهن را فلج میکند تا قلب یا شهود بتواند حقیقت را بدون واسطۀ تفکر درک کند.
او سرانجام از توهم خودِ شیطانیاش دست کشید و فناپذیری را در آغوش گرفت. خودکشی او اما چون آنطور که انیمیشن سعی کرده به عنوان رهایی نشان دهد، انتخاب نیهیلیستی محسوب نمیشود و اوج سلوک او و رسیدن به بیداری(Satori) بود. او با رها کردن قدرت و جاودانگی به همان نتیجهای رسید که یک استاد ذن پس از سالها مراقبه به آن دست مییابد: درک اینکه رهایی حقیقی در پذیرش پوچی و دست کشیدن از خود است.
بوشیدو
آیین بوشیدو یا راه جنگاور ایدئولوژیای تکاملیافته در تاریخ ژاپن است که به طبقۀ ساموراییها هویت میبخشید. این مرام ترکیبی از آموزههای بودیسم ذن، کنفوسیوسگرایی و آیین بومی شینتو است که بر انضباط، تسلط بر نفس، وفاداری مطلق و مهمتر از همه عادیسازی مرگ(覚悟, kakugo) تأکید دارد. هدف اصلی بوشیدو، تربیت جنگاوری بود که ترس از مرگ را از طریق پذیرش فناپذیری از میان بردارد تا بتواند در لحظه با حداکثر کارایی و بدون وابستگی عاطفی به نتیجه وظیفهاش را انجام دهد. این آیین قدرت فیزیکی را به تنهایی ارزشمند نمیدانست؛ قدرت باید در خدمت یک ساختار سلسلهمراتبی دقیق(وفاداری به ارباب یا دایمیو) و کدهای رفتاری مشخص(شرافت، احترام، صداقت) قرار میگرفت.
شخصیت آکازا در انیمۀ شیطانکش یک مطالعۀ موردی از تجزیۀ این ایدئولوژی است. او پوستۀ بیرونی بوشیدو را حفظ کرده است: انضباط وسواسگونه در هنرهای رزمی و میل به کمال، یادآور تمرینات بیوقفۀ یک سامورایی است. با این حال هستۀ فلسفی این مرام در وجود او متلاشی شده است. وفاداری او به اربابش موزان محصولی از فراموشی، پوچی، ترس و یک قرارداد بقا است تا او را جاودانه کند. او به موجودی خدمت میکند که خود آنطور که انیمیشن نشان میدهد نفی تمام ارزشهای انسانی است.
مهمتر از آن آکازا در تضاد کامل با اصل پذیرش مرگ قرار دارد. تمام وجود او فریادِ فرار از مرگ، ضعف و فناپذیری است. این ترس عمیق او را به چسبیدن به یک جاودانگی توخالی وامیدارد و قدرتش را که میتوانست ابزار حفاظت باشد به نیرویی برای تخریب بیهدف تبدیل میکند. انیمیشن نشان میدهد که او نماد جنگاوری است که انضباط را دارد اما حکمت(ریشهگرفته از ذن) و اخلاق(ریشهگرفته از کنفوسیوسگرایی) را از دست داده است.
در جهان شیطانکش همانند بسیاری از آثار فرهنگی ژاپن، روح بوشیدو به طبقۀ خاصی محدود نمیشود و به عنوان یک الگوی رفتاری آرمانی در شخصیتهای مثبت و منفی داستان بازتولید میشود. این استفاده شباهت بسیاری به استفادۀ ما از مرام پهلوانی و جوانمردی در فرهنگ ایرانی برای خلق کاراکترهایی نظیر پوریای ولی دارد که اغلب با شخصیتهایی مانند حضرت علی سلام الله علیه پیوند میخورد تا سمبلی کامل از دین و اخلاق برای شجاعت، عدالت و حمایت از مظلوم ارائه دهد اما این کجا و شیطانکش کج شباهت فقط رد شیوۀ استفاده است.
در شیطانکش هاشیراها تجسم این آرمان هستند. آنها قدرت خود را در خدمت یک هدف جمعی(حفاظت از بشریت) به کار میگیرند و مرگ را به عنوان بخشی جداییناپذیر از وظیفۀ خود میپذیرند. کیوجورو رنگوکو نمونۀ اعلای این دیدگاه است مرگ او در نبرد اوج انجام وظیفه و پایبندی به اصولش تلقی میشود.
با این حال، نگاهی انتقادیتر نشان میدهد که این ایدئولوژی حتی در شکل آرمانی خود خالی از اشکال نیست. بوشیدو در تاریخ واقعی اغلب به عنوان ابزاری برای توجیه وفاداری کورکورانه، سرکوب فردیت و عادیسازی خشونت در خدمت یک قدرت حاکم به کار رفته است. تأکید افراطی بر مرگ و شرافت، گاهی ارزش زندگی را کمرنگ کرده و به اعمال خشونتآمیزی مانند سپّوکو(هاراگیری) مشروعیت بخشیده است.
انیمۀ شیطانکش نیز این سویۀ تاریک را با بکاستوریهای عاطفی به تصویر میکشد. آکازا محصول نهایی سیستمی است که انضباط و قدرت را بالاتر از همهچیز قرار میدهد اما زمانی که چارچوب نه چندان اخلاقی آن فرو بریزد تنها یک ماشین کشتار کارآمد اما بیروح باقی میماند. بنابراین تقابل آکازا و هاشیراها نمایشی از نبرد میان نسخۀ ایدئال و نسخۀ فاسدشدۀ یک مرام جنگاوری است انیمیشن سعی دارد با چنین پیشینه]ای ایدئولوژیکی به مخاطب یادآوری میکند که پشت هر آرمان قدرتمندی باورهایی نهفته است که میتوانند هم به سوی تعالی و هم به سوی تباهی هدایت شوند.
داستانگویی مؤثر بر پایۀ ایجاد پیوند عاطفی بین مخاطب و شخصیت بنا میشود. مغز انسان برای ارتباط با روایتهای شخصی و احساسی سیمکشی شده است. وقتی ما با یک بکاستوری عاطفی(Emotional Backstory) مواجه میشویم چه اتفاقی میافتد؟
یک گذشتۀ تراژیک مانند از دست دادن خانواده به دست شیاطین(سرنوشت مشترک بسیاری از هاشیراها) شخصیت را از یک جنگجوی تکبُعدی به یک انسان زخمخورده که درامی قوی پشت آن است تبدیل میکند. ما دیگر فقط یک شمشیرزن ماهر نمیبینیم؛ ما فردی را میبینیم که عزیزترینهایش را از دست داده و از دل آن رنج، هدفی برای خود ساخته است. این آسیبپذیری، نقطۀ ورود ما برای همذاتپنداری است.
بکاستوری، یک چرای قدرتمند برای اعمال شخصیت فراهم میکند. چرا کیوجورو رنگوکو با لبخند به استقبال مرگ میرود؟ چون مادرش در بستر مرگ از او قول گرفته که از شعلهاش برای حفاظت از مردم استفاده کند. این خاطره انتخاب او برای فداکاری را از یک دستورالعمل خشک بوشیدو و ایدئولوژی پشت آن به یک عمل عاشقانه و وفادارانه به پیمان با مادر تبدیل میکند. در این لحظه مخاطب مرگ او را نه با منطق سرد ایدئولوژیک بلکه با گرمای یک احساس انسانی تحلیل میکند.
اینجا است که جادوی داستان اتفاق میافتد. ما ابتدا با شخصیت(کیوجورو) همذاتپنداری میکنیم. ما رنج او را درک میکنیم، به هدفش احترام میگذاریم و انتخابش را تحسین میکنیم. سپس مغز ما به طور ناخودآگاه این احساسات مثبت را به مرام و ایدئولوژیای که آن شخصیت نمایندگی میکند(ذن/بوشیدو/کنفوسیوس) تعمیم میدهد. اگر این شخصیت دوستداشتنی و قابل احترام بر اساس این اصول زندگی میکند پس خودِ آن اصول نیز باید درست و قابل احترام باشند.
کاهش گارد انتقادی | چگونه ایدئولوژی، نرم و دلپذیر میشود؟
استراتژی همجوشی عاطفه و ایدئولوژی به شکلی هوشمندانه موانع ذهنی مخاطب را دور میزند.
وقتی شما درگیر داستان غمانگیز تانجیرو هستید که برای نجات خواهرش میجنگد یا تحت تأثیر وصیت مادر رنگوکو قرار گرفتهاید، ذهن شما در حالت تحلیل انتقادی قرار ندارد. شما در حال تجربۀ احساسی هستید. در این وضعیت، شما کمتر به این فکر میکنید که آیا تأکید بوشیدو بر مرگ، ارزش زندگی را کم نمیکند؟ آیا این بنا و عقیدۀ درستی برای زندگی است و دیگر هیچ؟ آیا این وفاداری مطلق راه را برای سوءاستفاده باز نمیکند؟ به جای این سوالات شما با خود میگویید: «چه فداکاری زیبایی! چه شخصیت باشکوهی!».
ارائۀ ایدئولوژی در بستهبندی آرمانی: داستان، نسخهای فیلترشده و ایدئال از ذن و کنفوسیوس پشت بوشیدو را به ما نشان میدهد. ما جنبههای تاریخی و مشکلساز آن(وفاداری کورکورانه به اربابان فاسد، سرکوب فردیت) را نمیبینیم. ما فقط تجسم باشکوه آن را در قالب هاشیراهایی میبینیم که برای هدفی والا میجنگند. بکاستوری عاطفی این بستهبندی را محکمتر و زیباتر میکند و باعث میشود مخاطب حتی به دنبال باز کردن آن و دیدن محتویات واقعیاش نرود.
ایجاد یک معادلۀ ساده: شخصیت خوب = مرام خوب: داستان یک معادلۀ ناگفته را به ذهن مخاطب القا میکند:
- من این شخصیت را دوست دارم و به او احترام میگذارم(به لطف بکاستوری عاطفی).
- این شخصیت به مرام X باور دارد و بر اساس آن زندگی میکند.
- نتیجه: پس مرام X، خوب و درست است.
این فرآیند به قدری نامحسوس است که مخاطب تصور میکند خودش به این نتیجه رسیده است. او گمان میکند که پس از مشاهدۀ اعمال قهرمانانه به درستیِ آن مرام پی برده است در حالی که در واقع این مهندسی روایی داستان بوده که او را قدم به قدم به این نتیجهگیری هدایت کرده است. به همین دلیل است که مخاطب با آغوش باز این ایدئولوژیها را میپذیرد؛ چون احساس میکند این پذیرش نتیجۀ یک تجربۀ احساسیِ شخصی و صادقانه است، نه یک موعظۀ مستقیم. این اوج هنر پروپاگاندا یا ترویج ایدئولوژیک در قالب سرگرمی است.
این الگوی همجوشی عاطفه و ایدئولوژی که در شیطانکش به کمال رسیده، در واقع یک شالودۀ روایی فراگیر در صنعت انیمۀ ژاپن است. این استراتژی ابزاری کارآمد برای بستهبندی و صدور نامحسوس جهانبینیها، ارزشهای فرهنگی و ایدئولوژیهای ملی ژاپن به مخاطبان داخلی و جهانی است. از داستانهای ورزشی(اسپوکون) که تلاش، دوستی و پیروزی(努力、友情、勝利) را به عنوان اصول مقدس شونن جا میاندازند و پشتکار بیوقفه را به فضیلتی اخلاقی بدل میکنند تا انیمههای مکا(Mecha-ژانری رباتیک هستند که بر روی نبرد رباتهای غولپیکر توسط انسانها تمرکز دارند) که اغلب فردیت قهرمان را در خدمت یک هدف جمعی بزرگتر(حفاظت از ملت یا بشریت) حل کرده و فداکاری برای گروه را تقدیس میکنند این الگو همواره حضور دارد.
حتی در ژانرهای پساآخرالزمانی مانند حمله به تایتان تراژدیهای شخصیِ ویرانگر توجیهگر اعمال خشونتآمیز و نظامیگری افراطی شخصیتها میشوند و مخاطب را وامیدارند به جای زیر سؤال بردن اخلاقیات یک جنگ تمامعیار با قهرمانانی که برای بقا میجنگند همدردی کند. این تکنیک با خلق شخصیتهای کاریزماتیک و دوستداشتنی که رنجهایشان قابل لمس است یک اسب تروآی عاطفی میسازد؛ مخاطب با آغوش باز قهرمان را به دنیای درونی خود راه میدهد و بیآنکه متوجه شود، ایدئولوژی همراه او را نیز به عنوان یک حقیقت احساسی و پذیرفتهشده درونی میکند.
وقتی مخاطب از طریق همجوشی عاطفه و ایدئولوژی یک جهانبینی را درونی میکند این جهانبینی دیگر یک داستان سرگرمکننده نیست و به یک چارچوب مرجع(Frame of Reference) برای تفسیر واقعیت، قضاوت اخلاقی و تصمیمگیری تبدیل میشود. تأثیرات این فرآیند بر دین و سبک زندگی مخاطب را میتوان در سه لایۀ مرتبط تحلیل کرد: جایگزینی و بازتفسیر مفاهیم دینی، تغییر در الگوی رفتاری و سبک زندگی و شکلدهی به هویت فردی و جمعی نسلهای بعدی.
جایگزینی و بازتفسیر مفاهیم دینی(Substitutive & Reinterpretive Effect)
بسیاری از انیمهها نسخۀ سکولارشدۀ مفاهیم دینی را ارائه میدهند. این مفاهیم به دلیل بستهبندی جذاب و عاطفی با مفاهیم مشابه در ادیان دیگر رقابت کرده یا آنها را بازتفسیر میکنند.
در ادیان ابراهیمی معنای زندگی به بندگی خداوند و هدف نهایی به رستگاری اخروی گره خورده است. انیمههایی مانند شیطانکش معنای جایگزین خلق میکنند: معنای زندگی در محافظت از عزیزان، تحقق رؤیاها یا وفاداری به عهد و پیمان با دوستان تعریف میشود حال اگر نشد چه؟ زندگی معنا ندارد! رستگاری نیز از مفهوم رضایت خالق از مخلوق به یک رستگاری زمینی و اگزیستانسیال صرف تبدیل میشود؛ یعنی رسیدن به آرامش درونی از طریق انجام وظیفه حتی اگر به قیمت مرگ تمام شود. این نگاه کانون معنا را از آسمان به زمین منتقل میکند.
در گفتمان دینی شهادت اغلب به معنای جانفشانی در راه خدا یا بهخاطر او از نافع خود صرف نظر کردن است. در اسطورههای انیمهای این مفهوم به یک فداکاری با نیت غیرخداسو(Human-centric Sacrifice) تغییر شکل میدهد. مرگ کیوجورو رنگوکو یک شهادت سکولار است؛ او برای خدا و در راه او قدمی بر نمیدارد برای تحقق پیمانش با مادر و حفاظت از نسل بعدی جان میدهد. این عمل اهمیت خود را از ارتباط با امر متعالی نمیگیرد از عمق هیجانات انسانی(عشق، وفاداری، وظیفهشناسی) کسب میکند. مخاطبی که این الگو را درونی میکند بهطور ناخودآگاه ارزش فداکاری برای اهداف زمینی و ملموس را همتراز یا حتی بالاتر از فداکاری برای اهداف الهی خواهند دانست.
در چارچوب عقاید دینی مرجعیت اخلاقی و تکلیفی در به جا وردن امر خداوند و فرستادگان و است. انیمهها با خلق شخصیتهای کاریزماتیک، حکیم و هاشیراها مراجع جایگزین میسازند. مخاطب جوان در دوراهیهای اخلاقی و تکلیفی مهم زندگی ممکن است بهجای رجوع به یک آموزۀ دینی از خود بپرسد شخصیت X در این موقعیت چه میکرد؟
قدرت بیشتر اقناعکنندگی و باورپذیری انیمه در رقابت با گفتمانهای دینی ریشه در سازوکاری به نام رستگاری روایی(Narrative Soteriology) و ارائۀ اعتبار پدیدارشناختی(Phenomenological Validity) دارد. ادیان یک طرح رستگاری مبتنی بر ایمان به امری عقلانی، متعالی و غیبی ارائه میدهند که بخشی از پاداش آن اخروی و غیرقابل تجربه در این جهان است. این چارچوب برای پذیرش نیازمند جهشی فکری برای دستیابی به حقیقت است. انیمه این فرآیند را معکوس میکند. او رستگاری را از یک مفهوم انتزاعی و وعدهدادهشده به یک تجربۀ نیابتی(Vicarious Experience) و شدیداً عاطفی تبدیل میکند یعنی میدان میدانِ بازی با حب و بغض انسانی است.
مخاطب برای درک شکوه مرگ رنگوکو نیازی به ایمان پیشینی به ره و مسیر او ندارد؛ او از طریق درامافزایی، موسیقی و بکاستوری عاطفی مستقیماً تحت تأثیر اوج ایثار کراکتر قرار میگیرد و یک کاتارسیس آنی را تجربه میکند. این تجربۀ حسی و عاطفی قدرتمند به آن کنش سکولار یعنی فداکاری برای همرزمان بهصورتی که جدا افتادۀ از دین است یک اعتبار پدیدارشناختی میبخشد؛ یعنی چون حس میشود و عمیقاً تأثیرگذار است پس حقیقی و معنادار پنداشته میشود. در این فرآیند اهداف و رسالت دینی به کلی حذف شده و حتی معنای زندگی از رابطۀ انسان-خدا به یک رابطۀ انسان-انسان تقلیل نیافته بلکه پای اسطورهها و خدایان ژاپنی در میان است.
سازوکار دوم «جابجایی مرجعیت اخلاقی» از طریق خلق الگوهای شبهاجتماعی(Parasocial Exemplars) است. در چارچوب دین مرجعیت تکلیفی و اخلاقی به منابع متصل به وحی انبیا، متون مقدس تعلق دارد منتهی در عصر حاضر دارای فاصلهای تاریخی با فرد هستند. انیمهها با شخصیتپردازیهایی که دست به مکانیزم عملکرد حب و بغض انسانی میزند قهرمانانی میآفرینند که مخاطب با آنها یک رابطۀ شبهاجتماعی برقرار میکند. این شخصیتها صرفاً یک سری کد اخلاقی را دیکته نمیکنند؛ آنها این کدها را در بستر درام و در مواجهه با پیچ و خم داستانی قابل لمس به نمایش میگذارند.
مخاطب شاهد فرآیند تصمیمگیری، شکها و قدرت ارادۀ آنها است. این همراهی روایی شخصیت انیمهی را از یک کاراکتر داستانی به یک الگوی اخلاقی وتکلیفی مطلوب درونیشده تبدیل میکند. در نتیجه در بزنگاه عملی فعالسازی این الگوی درونی(پرسش شخصیت X چه میکرد؟) از نظر شناختی سهلالوصولتر و از نظر عاطفی نزدیکتر از رجوع به یک قاعدۀ انتزاعی یا تکلیفی و عقیدتی دینی است. انیمه با این روش یک سیستم اخلاقی خودبسنده(خودبسنده به معنای در دسترستر) و انسانی ایجاد میکند که کارآمدی خود را در داستان اثبات کرده و بدون نیاز به استناد به منبعی بیرونی برای مخاطب به یک چارچوب هنجاری معتبر تبدیل میشود.
تغییر در الگوی رفتاری و سبک زندگی(Behavioral & Lifestyle Modification)
درونیسازی این ایدئولوژیها مستقیماً بر انتخابها و رفتارهای روزمرۀ مخاطب تأثیر میگذارد.
ایدئولوژی تلاش، دوستی، پیروزی که در انیمههای شونن ترویج میشود پشتکار بیوقفه را به یک فضیلت مطلق تبدیل میکند. این امر میتواند منجر به پذیرش فرهنگ کار سمی(Toxic Work Culture) شود. مخاطب میآموزد که برای رسیدن به هدف باید از خواب، سلامت و زندگی شخصی خود بگذرد درست مانند قهرمان انیمه که تا سر حد مرگ تمرین میکند. این طرز فکر با آموزههای دینی که بر تعادل میان دنیا و آخرت، کار و عبادت و جسم و روح تأکید دارند (مانند مفهوم رهبانیت در اسلام نیست) در تضاد قرار میگیرد.
انیمۀشیطانکش اغلب دوستی و صلح(Nakama) را به عنوان مقدسترین پیوند انسانی به تصویر میکشند؛ پیوندی که ز رابطۀ با خود بسیار قویتر است. این نگاه اولویتهای اجتماعی فرد را در مواجهه با خودش تغییر میدهد. در واقع با تقدیس مفهوم ناکاما(همرزمان) یک جابجایی بنیادین در محوریت وجودی فرد ایجاد شده و هستیشناسی جمعی جایگزین خودشناسی میشود تا به حال چه زمانی مشاهده کردید که تانجیرو و باقی کاراکترها در تحقق رسالتشان به شناخت خودشان نیز اهمیتی بدهند؟ نگار که ایم مسئله از پیش حل شده است.
شناخت خود و طی مسیر در این جهانبینی به پیوند با گروه و غایت نهایی تبدیل میشود که وجود فردی در نسبت با آن تعریف و ارزشگذاری میشود. هویت من واحدی مستقل و قابل فراگیری نیست بلکه موجودیت خود را از مای گروه کسب میکند و در نتیجه رابطۀ فرد با خودش به مرتبۀ دوم تنزل مییابد. این اولویتبندی، اخلاق فداکاری را بازتعریف میکند: ایثار برای گروه دیگر یک انتخاب تراژیک میان خود و دیگری نیست، یک ضرورت منطقی و اوج تحقق فردیت است.
به این ترتیب پرسش اصلی فرد از من برای خودم چه میخواهم؟ به من برای گروهم چه کاری میتوانم انجام دهم؟ تغییر میکند و بقا و انسجام جمعی به عالیترین شکل رستگاری شخصی تبدیل میشود مگر ما در پی ترویج فرقهگرایی هستیم؟ شیطانکشها فرقههایی جدا افتاده از مردم هستند و این بزرگنمایی تا جایی پیشرفت کرده که خود انیمیشن نیز انسانهای دیگر را در انیمه احمق، کند ذهن و بدون اهمیت جلوه میدهد.
شکلدهی به هویت فردی و جمعی(Identity Formation)
اسطورهها و ایدئولوژیهای درونیشده، مصالح اصلی ساخت هویت فرد هستند.
ساخت خودِ آرمانی(Ideal Self): مخاطب با همذاتپنداری با قهرمان خودی آرمانی برای خویش میسازد که ترکیبی از ویژگیهای آن کاراکتر است: سرسخت، وفادار، فداکار و تسلیمناپذیر. این هویت جدید ممکن است با هویت دینی یا فرهنگیای که خانواده و جامعه به او عرضه کردهاند در تعارضی پنهانیاآشکار قرار گیرد. برای مثال جوان مسلمانی که خودِ آرمانیاش یک سامورایی به نام رنگوکو است در واقع در حال درونیسازی نظام اخلاقی خاص و شینتوئیستی خاص رنگوکو است که مرجعیتش پیمان انسانی(قول به مادر) و وظیفهگرایی سکولار(حفاظت از نسل بعد) است.
تعارض در اینجا صرفاً بر سر انتخاب الگو نیست؛ یک نبرد بنیادین میان دو جهانبینی است. هویت دینی، رستگاری را در تسلیم به امری متعالی و کسب رضایت الهی تعریف میکند در حالی که الگوی سامورایی کمال انسان را در وفاداری به عهد، تسلط بر نفس و پذیرش مرگ با افتخار(بوشیدو) در راه یک هدف زمینی که هیچ ارتباطی با خداوند ندارد میداند.
این خودِ آرمانی جدید، فرد را به بازتفسیر مفاهیمی چون صبر، ایثار و شهادت وامیدارد و نوع تفسیر آنها را از چارچوب دین خارج کرده و در یک بستر اگزیستانسیال و انسانمحور معنا میکند. این گسست هویتی احتمالاً میتواند به خلق یک هویت التقاطی و ناپایدار منجر شود که در آن فرد در بزنگاههای مهم زندگی، میان ندای الگوی درونیشده و جذاب خود و تکالیف برآمده از هویت دینیاش دچار تردید و سرگردانی میشود.
احساس تعلق به جامعۀ خیالی: مخاطبان پرشور یک انیمه، خود را عضوی از یک جامعۀ جهانی(فندوم) میدانند که ارزشها و زبان مشترکی دارند. این تعلق مجازی گاهی برای شخص بیننده از تعلق به جامعۀ دینی یا ملی واقعی، قویتر و معنادارتر میشود. فرد هویت خود را بیشتر از طریق علاقهاش به شیطانکش و کاراکترها تعریف میکند تا از طریق مذهب یا ملیتش او کاسپلی شده است. این امر به تضعیف هویتیابی دینی انجامیده و به شکلگیری هویتهای سیال و مصرفی منجر میشود.
در کنار مفاهیم شینتو و اسطورهای اونی شخصیت آکازا از منظر فلسفۀ غرب الگوی اندیشههای فریدریش نیچه را با خود حمل میکند. او نمایندۀ کامل چیزی است که میتوان آن را نیهیلیسم فعال(Active Nihilism) نامید. این شکل از نیهیلیسم، واکنشی پویا به وضعیتی است که نیچه آن را مرگ خدا(The Death of God) توصیف میکند؛ یعنی فروپاشیِ کاملِ نظامهای ارزشیِ متافیزیکی و متعالی شخص افراد که تا پیش از آن به زندگی معنا میبخشیدند.
در سرگذشت هاکوجی، این مرگ خدا در مقیاسی فردی و تراژیک رخ میدهد. مرگ پدر، استاد و نامزدش کویوکی تمام حقایق و ارزشهای جهان او را بیاعتبار ساخته و او را در یک خلأ معنایی مطلق رها میکنند. نیچه در مجموعۀ یادداشتهای پس از مرگش که تحت عنوان ارادۀ قدرت گردآوری شده میان دو نوع نیهیلیسم تمایز قائل میشود. او بیان میکند: «نیهیلیسم دو وجه دارد: گاهی از قدرت برمیخیزد و گاهی از ضعف. در حالت اول، روح به چنان بالندگی رسیده است که اهداف و عقاید پیشین را حقیر و ناکافی میشمارد. اما در حالت دوم، نیهیلیسم نشانۀ فقدانِ قدرت و ناتوانیِ روح برای ارزشگذاریِ دوباره است.»(نیچه، ارادۀ قدرت، کتاب اول، قطعۀ ۲۲).
برای درک عمیقتر شخصیت آکازا از منظر نیچه باید میان دو نوع نیهیلیسم تمایزی روشن قائل شویم. هر دو نوع از یک نقطۀ مشترک یعنی فروپاشی ارزشهای متعالی مختص به خود فرد یا مرگ خدا آغاز میشوند. واکنش به این فروپاشی مسیر این دو را از هم جدا میکند و به دو شکل کاملاً متفاوت از خود بروز میدهد: نیهیلیسم منفعل که نشانۀ ضعف است و نیهیلیسم فعال که نشانۀ قدرت است.
نیهیلیسم منفعل، واکنشی از سر ضعف، خستگی و ناامیدی به بیمعنایی جهان است. وقتی فرد درمییابد ارزشهای مطلقی که به آنها باور داشت پایههایی سست داشتهاند دچار رخوت و درماندگی میشود. این نوع نیهیلیسم به این نتیجه میرسد که هیچچیز ارزشی ندارد و در نتیجه هیچ کاری نیز نباید انجام داد. ویژگیهای اصلی آن تسلیم، انفعال، خستگی از زندگی و بدبینی محض نسبت به امکان خلق ارزشهای جدید است. این همان وضعیتی است که نیچه به آخرین انسان نسبت میدهد؛ فردی که فقط به دنبال خوشیهای کوچک و راحتی است. اگر هاکوجی پس از تراژدیهایش در گوشهای مینشست و از فرط اندوه دست به خودکشی میزد نمونۀ یک نیهیلیسم منفعل بود.
در مقابل، نیهیلیسم فعال واکنشی پرخاشگرانه به همان بیمعنایی است. این نیهیلیسم نیز فروپاشی ارزشهای کهن را تصدیق میکند اما آن را یک فرصت میبیند. او با تمام قوا به میدان میآید تا بقایای پوسیدۀ ارزشهای قدیمی را آگاهانه نابود کند و فضا را برای ساختن چیزی جدید آماده سازد. این رویکرد از روحی قدرتمند سرچشمه میگیرد که دیگر به دروغهای آرامشبخش گذشته قناعت نمیکند. این نوع نیهیلیسم یک مقصد نهایی نیست یک مرحلۀ گذار و پلی به سوی ارزشگذاری مجدد همۀ ارزشها و ظهور اَبَر انسان است.
تبدیل هاکوجی به آکازا انگار که تجسم نیهیلیسم فعال است. او در برابر پوچی تسلیم نمیشود و اندوهش به خشمی ویرانگر تبدیل میشود. او تمام ارزشهای انسانیِ گذشته مانند همدردی و عشق را با پتکِ قدرتطلبیاش خُرد میکند. آکازا یک ارزش جدید و زمینی برای خود تعریف میکند: قدرت محض! هر چیزی که او را قویتر کند خوب و هر چیزی که نشانۀ ضعف باشد بد است. تراژدی آکازا در این است که در مرحلۀ تخریب متوقف میشود اما مرگش انگار به آفرینش دوبارۀ ارزشها و انسانیتش میانجامد. ارادۀ معطوف به قدرت او در چرخهای بیپایان از مبارزه و تخریب محبوس میماند و او را به یک نیروی ویرانگر محض بدل میکند.
در میان این بحث لازم است اشاره کنیم که استفادۀ نیچه از کلمۀ روح(Geist) به معنای بازتعریف و تهیکردن این واژه از بار دینی و متافیزیکی آن است. در فلسفۀ او روح جوهری غیرمادی نیست؛ مجموعهای پیچیده از غرایز، عواطف و سایقهای بدنمند است. یک روح قوی به فردی اشاره دارد که در آن یک غریزۀ مسلط، سایر غرایز را تحت فرمان خود درآورده و آنها را در جهت هدفی واحد سازماندهی کرده است. در مقابل، روح ضعیف دچار آشفتگی و جنگ درونی میان این نیروها است. بنابراین، روح در زبان نیچه بیشتر به کیفیتهایی نظیر سرزندگی، عمق فکری، پیچیدگی روانشناختی و توانایی خلاقیت اشاره دارد و مفهومی کاملاً زمینی و فیزیولوژیک است.
نیچه در «چنین گفت زرتشت» پیشنهاد میدهد که به جای روح از خود(das Selbst) سخن بگوییم؛ کلیتی که بدن، غرایز و ذهن را در بر میگیرد. روح آزاد(Free Spirit) نیز کسی است که از یوغ ارزشهای جزمی و اخلاقیات گلهای رها شده و شهامت اندیشیدن برای خود را یافته است. در نتیجه وقتی در متون او با کلماتی مانند نیروی روحی مواجه میشویم منظور قدرت روانشناختی و فکری فرد برای فراتر رفتن از باورهای محدودکننده است. حفظ کلمۀ روح در ترجمهها برای وفاداری به واژگان اصلی نویسنده است اما باید همواره معنای ضد متافیزیکی و کاملاً بدنمند آن را در چارچوب اندیشۀ نیچه در نظر داشت.
سرگذشت هاکوجی، روایت مرگِ تمام مفاهیم متعالی در زندگی فردی او است. استادش(نماد حکمت و راهنما)، نامزدش کویوکی(نماد عشق و آیندۀ زندگی او) و پدرش(نماد ریشه و تعلق خانوداگیاش) همگی از بین میروند. این فقدانها جهانِ معناییِ او را بهطور کامل ویران میکنند. در این لحظه او در خلئی مطلق قرار میگیرد؛ وضعیتی مشابه آنچه نیچه مرگ خدا مینامد که در آن دیگر هیچ حقیقت یا ارزش غایی برای تکیه کردن وجود ندارد.
در این خلأ، موزان به او یک اصل جایگزین پیشنهاد میدهد: فناناپذیری و نامیرایی! آکازا این اصل را با تمام وجود میپذیرد. دیگر هدف زندگی او رسیدن به کمال اخلاقی، خوشبختی یا رستگاری نیست. هدف صرفاً قویتر شدن و فانی نبودن است. مبارزۀ او با رنگوکو تلاشی برای اثبات این قدرت و غلبه بر هر چیزی است که آن را به چالش میکشد. وسواس او برای تبدیل کردن رنگوکو به یک شیطان، از همینجا نشئت میگیرد؛ او نمیتواند بپذیرد که کسی با پایبندی به ارزشهای ضعیف انسانی از دیدگاه او بتواند تا این حد قدرتمند باشد که در ادامه به این مطلب اشاره خواهیم کرد.
تبدیل هاکوجی به آکازا گذار از انفعالِ ناشی از فروپاشی به نشانۀ قدرت است؛ او بهجای پذیرش نیهیلیسم منفعل(Passive Nihilism)، خود را وقف تنها اصلی میکند که در این جهانِ بیارزش، برایش باقی مانده است یعنی ارادۀ معطوف به قدرت(Will to Power).
قدرتطلبیِ آکازا تجسمی از ارادۀ معطوف به قدرت است؛ غریزۀ بنیادینی که به عقیدۀ نیچه، نه تنها در انسان بلکه در تمام حیات برای غلبه و رشد در جریان است. پس از آنکه ارزشهای والاتر(Higher Values) برای آکازا بیاعتبار شدهاند او خود به یک نیروی ارزشگذار جدید تبدیل میشود اما این ارزشگذاری صرفاً در یک جهت عمل میکند: «آنچه مرا قویتر میکند، خوب است». این منطق، اساس اخلاق سروران(Master Morality) است که نیچه در کتاب فراسوی نیک و بد آن را در تقابل با اخلاق بردگان(Slave Morality) قرار میدهد.
او مینویسد: «این انسانهای والا هستند که خود را و کردار خود را نیک میدانند آنها ارزشها را میآفرینند.» (نیچه، فراسوی نیک و بد، قطعۀ ۲۶۰).
اخلاق بردگان(Slave Morality): این اخلاق از نگاه نیچه، از ضعف و رنجش(ressentiment) سرچشمه میگیرد. ضعیفان چون توانایی غلبه بر قدرتمندان را ندارند ویژگیهای قدرتمندان(غرور، قدرت، جاهطلبی) را شر و ویژگیهای خودشان(فروتنی، ترحم، صبر) را خیر مینامند. اخلاق انسانیِ رنگوکو، که بر محافظت از ضعفا استوار است از این منظر شباهتهایی به اخلاق بردگان دارد.
اخلاق سروران(Master Morality): در مقابل، سرور یا انسان والا، ارزشها را از درون خود و بر اساس قدرت خود تعریف میکند. او به کردار خود نگاه میکند و آن را نیک مینامد. تعریف او از خوب و بد ساده است: هر آنچه قدرت او را تأیید و تقویت کند، خوب است و هر آنچه نشانۀ ضعف، ترس و انحطاط باشد، بد است. منطق آکازا دقیقاً همین است. خوب: قدرت، مبارزه، بقا، پیشرفت بیپایان، احترام به حریف قدرتمند. بد: ضعف، بیماری، پیری، مرگ، محافظت از ضعیفان، هر چیزی که مانع رسیدن به کمال قدرت شود. جملۀ «آنچه مرا قویتر میکند، خوب است» جوهرۀ اخلاق سروران است و آکازا بر اساس همین اصل زندگی میکند.
رویارویی آکازا و رنگوکو تقابلی فلسفی عمیق میان دو نظام ارزشی است:
جهانبینی آکازا(اخلاق سروران): جاودانگی و قدرت ابدی تنها ارزشهای واقعی هستند. مرگ و ضعف، بزرگترین شرها هستند. او رنگوکو را تحسین میکند چون قدرت او را به رسمیت میشناسد، اما نمیتواند بپذیرد که چنین قدرتی در خدمت یک اخلاق ضعیف(محافظت از دیگران) و پذیرش فناپذیری باشد. به همین دلیل پیشنهاد تبدیل شدن به یک شیطان، از نگاه آکازا یک لطف و دعوت به سوی یک زندگی والاتر و حقیقیتر است.
جهانبینی رنگوکو(اخلاق مبتنی بر تعهد انسانی): زیبایی زندگی در فناپذیری آن نهفته است. ارزش واقعی در قدرت فردی نیست در انجام وظیفه و محافظت از کسانی است که به تو تکیه کردهاند. او مرگ را با آغوش باز میپذیرد زیرا معتقد است ارزشهایش را تا آخرین لحظه حفظ کرده است.
بنابراین، وسواس آکازا برای تبدیل کردن رنگوکو به شیطان تلاشی برای اثبات برتری جهانبینی خودش است. اگر رنگوکو میپذیرفت این به معنای تأیید این بود که در نهایت ارادۀ معطوف به قدرت بر اخلاق فداکاری پیروز میشود. شکست آکازا در این هدف بُعد تراژیک شخصیت او را عمیقتر میکند؛ او قدرتمندتر است اما در نبرد ایدئولوژیک در برابر انسانی فانی که مرگ را انتخاب میکند شکست میخورد این دقیقاً همان پیامی است که بیننده از مرگ رنگوکو دریافت میکند.
تأثیر بر مخاطب | تقدیس قدرتگرایی سکولار
این جلوه از شخصیت آکازا تأثیر عمیقی بر مخاطب امروزی دارد. در جهانی که بسیاری از چارچوبهای دینی معنابخش در حال تضعیف هستند ایدۀ قدرت بهعنوان یک هدف خودبسنده بسیار جذاب به نظر میرسد. آکازا به مخاطب نشان میدهد که حتی وقتی همۀ چیزهای ارزشمند از بین رفت، باز هم میتوان یک هدف داشت: قویتر شدن! این پیام میتواند برای نسلی که با بحران معنا و سردرگمی هویت دستوپنجه نرم میکند بهشکلی خطرناک الهامبخش باشد البته این تأثیر گذاری غیرمستقیم است و همهگیر هم نیست.
جهانبینی آکازا اخلاق را با کارایی جایگزین میکند. سؤال او این نیست که «چه کاری درست است؟»، بلکه میپرسد: «چه کاری مرا قویتر میکند؟». این منطق، پایۀ بسیاری از ایدئولوژیهای توسعۀ فردی غربی و معنویتهای غیرخداسو است که موفقیت مادی و قدرت فردی را بر اصول اخلاقی و عقیدتی مقدم میدانند. این رویکرد سبک زندگیای را ترویج میکند که در آن هدف، وسیله را توجیه میکند و مفاهیمی چون ایثار، فداکاری و پایبندی به اصول(مانند آنچه رنگوکو نمایندگی میکند) بهعنوان ضعف یا مانعی برای پیشرفت تلقی میشوند.
نکتۀ کلیدی و هشداردهندۀ داستان آکازا این است که اگر تانجیرو و گیو در آرک قلعۀ بینهایت او را آگاه نمیکردند مسیر آکازا در نهایت به پوچی مطلق ختم میشد. تراژدی آکازا از منظر نیچه در ناتوانی از فراروی نهفته است. او نمونۀ یک نیهیلیسم فعال است که در مرحلۀ نخست یعنی تخریب ارزشهای کهن متوقف شده و هرگز به مرحلۀ دوم یعنی آفرینش ارزشهای زندگی نمیرسد. فراموشی گذشتۀ انسانیاش بهای سنگینی است که برای قدرت میپردازد اما این قدرت حتی او را به یک اَبَرانسان آزاد تبدیل نمیکند؛ بلکه به ابزاری در دست ارادۀ موزان و چرخهای بیپایان از تخریب بدل میسازد. از این دیدگاه آکازا یک پل ناتمام است.
بیداری نهایی او به دست تانجیرو و گیو و انتخاب مرگ خودخواسته(خودکشی) همان جهش نهایی به سمت آفرینش و اوج تجلی ارادۀ معطوف به قدرت او است. این خودکشی عملی از سر ضعف نیست، از نظر نیچه و آنچه انیمیشن سعی در نمایش آن دارد یک کنش فعال برای بازپسگیری استقلال از بندگی موزان است.
آکازا با این عمل از چرخۀ حیوانیِ بقا فراتر میرود و یک ارزشگذاری مجدد کامل انجام میدهد: او ارزش وفاداری به عشق و هویت انسانی را برتر از زندگی ابدی و قدرت صرف قرار میدهد. وی با نابود کردن کالبد شیطانی(آکازا)، خویشتنِ اصیل خود(هاکوجی) را بازمیآفریند و به آن وفادار میماند. این مرگ آزادانه نه پایان که اوج زندگی او و آخرین عمل قدرتمندش برای خلق معنا در پوچی مطلق است؛ فراروی نهایی از طریق نابودی خویش برای تأیید یک ارزش والاتر.
منابع:
Bocking, B. (1997). A Popular Dictionary of Shinto. Richmond, Surrey: Curzon Press.
Wilson, W. S. (Translator). (2002). Hagakure: The Book of the Samurai. Boston, MA: Shambhala Publications.
Nitobe, I. (1905). Bushido: The Soul of Japan. Tokyo: Teibi Publishing Company.
Aston, W. G. (Translator). (1972). Nihongi: Chronicles of Japan from the Earliest Times to A.D. 697. Rutland, VT: Charles E. Tuttle Company.










دیدگاهتان را بنویسید