نقد انیمه سایبرپانک | Cyberpunk: Edgerunners 2022
بیایید با خودمان روراست باشیم؛ در حال تماشای اثری هستیم که قهرمانش، تکههای بدن خود را با آهن و سیم تعویض میکند تا در شهر بیرحم نایت سیتی(Night City) زنده بماند و ما هم به عنوان بیننده زیر نور نئونهای چشمنوازش، او را در مسیر مرگ تدریجیاش تشویق میکنیم. در جهان داستان این انیمه، گوشت و خون بیارزشترین دارایی انسان است و مخاطب در همان چند اپیزود اول متوجه خواهد شد که تمام داستان با پیشرفت تکنولوژی که یقۀ زندگی بشریت را گرفته است آغاز میشود.
پدیدآورنده: احمدرضا مرادی
مقدمه | نقد انیمه سایبرپانک
در نگاه اول، سایبرپانک: اجرانرز(Cyberpunk: Edgerunners) شبیه همان انیمههای علمیتخیلی پرزرقوبرق است؛ پر از رنگهای تند، موسیقی هیجانانگیز و سلاحهای عجیب؛ اما کافیست چند قسمت با شخصیتهایش همراه شوید تا بوی تند خون و فلز سوخته را استشمام کنید. دیگر خبری از رویاهای شیرین، دوستیهایی که موجب رشد شخصیت کاراکتر میشوند و آیندهای روشن در ژانر شونن کلاسیک نیست. در اثر حاضر با دنیایی مواجهیم که انرژی محرکۀ آن را طمع شرکتهای بزرگ برای سودشان تأمین میکنند و آدمهایش هم آنقدر میدوند تا در نهایت به خاکستر تبدیل شوند.
در چند اپیزود اول به سکانس مرگ مادر دیوید که سوزاندن جسدش نیز هزینۀ زیادی دارد برسید متوجه خواهید شد که انگار سازندگان اثر دستشان را روی گلوی مخاطب گذاشتهاند و میگویند سرنوشت دنیا همین است و قرار است همینگونه هم رقم بخورد! حال شما وقتی پایان مسیرتان قطعا مرگ است، باز هم برای تبدیل شدن به افسانه میجنگید؟ یا اهدافی دارید که برای رسیدن به آنها تلاش کنید؟ بهنظرتان اصلا در این وضعیت باید یا میشود هدفی برای ادامه دادن داشت؟
این روزها بازار ساخت اقتباس از روی بازیهای ویدیویی بسیار داغ است. با این حال، بسیاری از این پروژهها در نهایت به آثاری متوسط، فراموششدنی و ضعیف تبدیل میشوند. در طول سالهای گذشته، شبکههایی مانند نتفلیکس تلاش کردهاند تا با تولید انیمهها و انیمیشنهای باکیفیت، این طلسم را بشکنند. در این مسیر، شاهد پخش آثار موفقی مثل کسلوانیا(Castlevania) و آرکین(Arcane) بودهایم که توانستند استاندارد این نوع اقتباسها را به شکل چشمگیری ارتقا دهند.
حالا نوبت به دنیای تاریک بازی سایبرپانک ۲۰۷۷(Cyberpunk 2077) رسیده است. با همکاری استودیوی سیدی پراجکت رد(CD Projekt Red) و پخش و بودجۀ شبکۀ نتفلیکس، انیمه اجرانرز متولد شد تا فراتر از محصولات جانبی برای بازی اصلی خودش عمل کند. اثر حاضر، جلوههای بصری رنگی زیاد و داستان عمیقش را ترکیب کرده تا نفس تازهای به نایتسیتی که پیشتر بازیکنهای بازی سایبرپانک 2077 در آن مانند دنیای جیتیای چرخ زدند بدمد و ثابت کند که در دل تاریکترین پادآرمانشهرها نیز میتوان روایت تلخی را خلق کرد و پولی نیز از فروشش بهجیب زد؛ فقط کافیست کمی هنجارها را با کیفیت بهتری شکاند تا داستان و جلوههای بصریاش دل مخاطب را بلرزاند.
فهرست مطالب
Toggleتولید و توسعه
همانطور که اشاره شد انیمۀ سایبرپانک حاصل همکاری مستقیم استودیوی بازیسازی سیدی پراجکت رد و استودیوی انیمیشنسازی ژاپنی تریگر(Studio Trigger) است. این اثر با اقتباس از دنیای بازی ویدیویی سایبرپانک ۲۰۷۷ خلق شده و هدف تیم تولید، گسترش جهان تاریک، خشن و پادآرمانشهری مایک پاندسمیت(Mike Pondsmith) در قالب رسانهای جدید بوده تا هر چه میشود رسانۀ شرق را بیشتر در قالب رحم اجارهای ایدئولوژی سرمایهداری و سبک زندگی غربی در انیمه قالب گرفت.
شاید در نگاه نخست، طرح چنین ادعایی برای خوانندگان کمی غریب یا بدبینانه به نظر برسد. عادت قالب در جامعه ما این است که آثار سریالی و سینمایی را تنها به چشم محصولاتی برای سرگرمی و گذران وقت مینگریم. مخاطب امروز، محتوای پرزرقوبرق را میپذیرد و همان را بدون پالایش فکری به کانون خانواده و فرزندان خود منتقل میکند؛ غافل از آنکه هر اثر هنری، حامل جریانهای عمیق فکری و جهانبینی سازندگانش است که در لایههای زیرین داستان پنهان شدهاند.
تعبیر رحم اجارهای اشاره به مکانیزم پیچیدۀ انتقال فرهنگ در عصر جهانیشدن دارد. رسانۀ ژاپنی، به دلیل جذابیت بصری بینظیر و مقبولیت گسترده در میان جوانان، بستری ایدهآل برای انتقال مفاهیم است. در انیمۀ سایبرپانک، فرم، شناس زیبایی و قالب بیان متعلق به شرق است؛ اما هستۀ مرکزی پیام، دغدغهها و الگوهای رفتار شخصیتها به طور کامل از دل فردگرایی افراطی، مصرفگرایی لجامگسیخته و ارزشهای بنیادین نظام سرمایهداری و سبک زندگی غربی بیرون آمده است که سالهاست تمام مخاطبین سینما و تلوزیون در جهان طعم آن را چشیدهاند و دیگر برایشان غریب و ناآشنا نیست.
استفاده از فرمت محبوب انیمه برای تلطیف و بستهبندی مفاهیم خشن سبک زندگی غربی کافی است تا برای سازنده مجوز رقم خوردن هر اتفاقی را در داستان صادر کند. مفاهیمی همچون تقدیس خشونت برای صعود در طبقات اجتماعی، نگاه ابزاری به بدن انسان و ازخودبیگانگی در برابر تکنولوژی، در پوششی جذاب و خوشرنگولعاب به مخاطب عرضه میشوند.
پس غریب نیست که این الگوی روایی در ساختار بسیاری از آثار جریان اصلی هالیوود نیز ریشه دوانده است. استفاده از ترفند مظلومنمایی برای اعطای مصونیت اخلاقی به قهرمان داستان شاید کلیشهایترین بخش این الگو باشد. پرسش اساسی اینجاست که آیا شخصیت مورد نظر واقعاً قربانی بیعدالتی است، یا فیلمساز با طراحی موقعیتهای اغراقآمیز، عواطف مخاطب را گروگان میگیرد تا پیشاپیش حکم برائت او را صادر کند؟ قرار دادن کاراکتر در موضع ضعف، به او مجوزی نانوشته میدهد تا هر مرز انسانی و اخلاقی را زیر پا بگذارد و تماشاگر نیز این طغیان را حق مسلم او بپندارد.
برای نمونه، در فیلم جوکر(Joker)، تماشاگر از همان ابتدا با انزوای دردناک، بیماری و طرد شدن مداوم آرتور فلک از سوی جامعه مواجه میشود. این حجم از فشار روانی به گونهای تصویر میشود که وقتی شخصیت اصلی به چرخۀ ویرانگری، قتل و آشوب روی میآورد، مخاطب ناخودآگاه با او همدلی کرده و جنایاتش را واکنشی طبیعی به ظلم محیط قلمداد میکند.
همین مکانیزم با ابزاری متفاوت در صنعت بازیهای ویدئویی هم تکرار میشود. برچسب ردهبندی سنی مانند ردۀ بالای ۱۸ سال از کارکرد هشداردهندۀ خود خارج شده و به سپر دفاعی برای توجیه هرگونه محتوای ناهنجار تبدیل در بازی تبدیل شده. سری بازیهای اتومبیلدزدی بزرگ(GTA) یا آخرین بازمانده از ما: قسمت دوم(The Last of Us Part II) نمونههای بارز این رویکرد هستند؛ در این عناوین، بازیکن در نقش شخصیتی قرار میگیرد که به بهانه جبر محیطی، بقا یا انتقام از ظالمان، خشنترین اعمال را مرتکب میشود. سیستم ردهبندی سنی نیز تمام این هرجومرج اخلاقی را تحت عنوان تجربۀ ویژۀ بزرگسالان کاملاً مشروعیت میبخشد.
نقد چنین رویکردی دعوتی است به تماشای آگاهانه. فهم این جریانهای پنهان به ما کمک میکند تا به جای مصرفکنندۀ منفعل، مخاطبی هوشمند باشیم و بدانیم چه خوراک فکری خاصی را به ذهن خود و خانوادهمان وارد میکنیم.
از بخش تولید و توسعه ناگفته نماند که هیرویوکی ایمایشی(Hiroyuki Imaishi)، کارگردان این انیمه بوده و تأثیر شگرفی بر هویت بصری و ضربآهنگ آن گذاشته است. ایمایشی که پیشتر با خلق آثاری همچون گورن لاگان(Gurren Lagann) و کیل لا کیل(Kill la Kill) شناخته میشد، سبک کارگردانی پرانرژی، اغراقآمیز و مبتنی بر حرکات سریع دوربین خود را به جهان سایبرپانک وارد کرد. مخاطبان آشنا با آثار قبلی استودیو تریگر، پویایی و رنگپردازیهای تند و اشباعشده را به عنوان امضای کاری این کارگردان در اجرانرز نیز مشاهده میکنند.
طراحی شخصیتهای این مجموعه بر عهدۀ یوه یوشیناری(Yoh Yoshinari)، خالق و مانگاکا انیمۀ آکادمی جادوگر کوچک(Little Witch Academia) بوده است. وی با الهام از محیط شهر نایت سیتی سایبرپانک 2077 و ترکیب آن با سبک طراحی زاویهدار و متمایز استودیو تریگر، ظاهر کاراکترهایش و داستانی که هر کدام با آن درگیر هستند را متناسب با اتمسفر شهر توسعه داد.
تیم نویسندگان انیمه در تعامل تنگاتنگ با روایتپردازان سیدی پراجکت رد، داستان را به گونهای نوشتند و کشیدند که ضمن حفظ وفاداری کامل به قوانین، مکانیکها و لحن تاریک بازی اصلی، استقلال دراماتیک خود را نیز حفظ کند. همافزایی آنها سبب شد تا جلوههای بصری استودیو تریگر با روایت تلخ بازی ویدیویی این مجموعه، به تعادلی دست یابد که نسخۀ بازی ویدئویی آن موفق به دستیابی به آن نشده بود تا جایی که به علت باگهای بسیار زیاد و خراب شدن تجربۀ داستانی بازیکنهای بازی اصلی، بسیاری از فروشگاهها نظیر سونی این بازی را از لیست حود پاک کردند.
خصوصیات زمانۀ اثر و جهان داستان
زمانۀ وقوع حوادث این انیمه سال ۲۰۷۶ میلادی در دورانی است که در آن مرز میان سبک زندگی انسان و ماشینها به کمترین حد ممکن رسیده است. قدرت از دولتها سلب شده و دیگر جایی برای ملیگرایی وجود ندارد؛ در عوض به ابرشرکتهایی(Megacorps) نظیر آراساکا و میلیتک منتقل شده است. در این زمانه، همه چیز حتی، حق بیمه، حق تنفس و مراقبتهای پزشکی شکل کالا به خود گرفته و چون در تار و پود سبک زندگی انسانها نیز دمیده شده خود انسانها و ارزش زندگی و جانشان نیز همچون کالا سنجیده میشود.
تکنولوژی قوی و کیفیت زندگی پایین پارادوکس هستۀ اصلی زمانه است. در حالی که پیشرفتهترین ابزارهای سایبرنتیک در دسترس هستند، فقر مدام و شکاف طبقاتی بیداد میکند. مردم در محلههای شلوغ و آلوده زندگی میکنند و مغزهایشان هم بهواسطۀ چیپ بینیاز از یادگیری، تعلیم و تربیت شده است. رسانهها و تبلیغات در تمام ابعاد زندگی نفوذ کردهاند. حتی تجربیات حسی دیگران در چیپ تحت عنوان بریندنس(Braindance) ذخیره میشود تا قشر ضعیف از آن استفاده کنند و یک تجربۀ نیابتی برای خود رقم بزنند؛ این مسئله به مخدر اصلی تودهها تبدیل شده تا مردم از واقعیت تلخ پیرامون خود فرار کنند.
جهان داستان اما، در نایتسیتی متمرکز است؛ شهری در کالیفرنیای شمالی که به دست ریچارد نایت در نسخۀ بازی ویدئویی سایبرپانک 2077 بنا شد تا آرمانشهری برای پیشرفت باشد، اما به تجسد کابوس بشری بدل گشت. نایتسیتی به مناطق مختلفی تقسیم شده است. از مرکز شهر با آسمانخراشهای صیقلی ابرشرکتها که نماد اقتدار مطلق و سلطۀ آنها بر بشریت هستند، تا سانتو دومینگو و واتسون که کانون فقر، جرم و جنایت و محل زندگی شخصیتهایی نظیر دیوید مارتینز در داستان انیمه است.
در این جهان، بدن انسان صرفاً بستری برای ارتقای سختافزاری است. افراد برای بقا یا کسب قدرت، اندامهای طبیعی خود را با قطعات مکانیکی و تراشههای عصبی جایگزین میکنند. این موضوع در ذهن بینندۀ انیمه در همان اپیزودهای میانی به پرسشی فلسفی میرسد و آن اینکه چه مقدار از ماشین بودن، انسانیت شما را محو میکند؟ در جواب باید به پدیدۀ سایبرسایکوز(Cyberpsychosis) در داستان انیمه اشاره کرد. این پدیده دقیقاً همان فاصلۀ میان مرگ و زندگی در جهان داستان است.
زمانی که فرد بیش از حد از افزونههای سایبرنتیک استفاده کند، ارتباط روانیاش با واقعیت گسسته شده و به موجودی خشونتطلب و بیاراده تبدیل میشود؛ به عبارت دیگر اجزای روان او در برابر فشار تکنولوژیای که با خود حمل میکند از هم گسیخته میشوند.
بد نیست حالا کمی هم از جایگاه اجرانرز در این جهان بگوییم. اصطلاح اجرانر(Edgerunner) به کسانی اطلاق میشود که بر لبۀ تیغ زندگی میکنند؛ مزدورانی که برای زنده ماندن، خطرناکترین ماموریتهای غیرقانونی را علیه ابرشرکتها یا باندهای رقیب انجام میدهند. آنها نماد عصیانکاران در جهانی هستند که هیچ ارزش فردی برای انسانها قائل نیست. در این جهان، مرگ باشکوه آن هم از طریق سایبرسایکوز شدن تنها راه جاودانگی است. اگر انیمه را ببینید متوجه میشوید که در نایتسیتی کسی به مرگ طبیعی نمیمیرد؛ یا به مهرهای در دستان شرکتها تبدیل میشوی، یا به عنوان اسطورهای در میخانۀ بعد از زندگی(Afterlife) نامت را با نوشیدنی ضد سایبرسایکوز ماندگار میکنی.
خلاصۀ داستان | نقد انیمه سایبرپانک
دیوید مارتینز، نوجوانی از نایتسیتی، در آپارتمانی با مادرش گلوریا فقیرانه زندگی میکند و در مدرسG آراساکا درس میخواند منتهی از همکلاسیهای مرفهاش جدا افتاده است. گلوریا برای ادامۀ تحصیل او سخت کار میکند و امیدوار است دیوید از طبقۀ فرودست شهر بیرون بیاید. اما یک تصادف و درگیری خیابانی همهچیز را بههم میریزد. گلوریا زخمی میشود و پس از انتقال به بیمارستان و روبهرو شدن با هزینههای سنگین درمان و نداشتن بیمه جانش را از دست میدهد. دیوید که حالا کاملاً تنها شده، در وسایل مادرش به یک ایمپلنت نظامی(Sandevistan) برمیخورد؛ آن را در بدنش نصب میکند و پس از استفاده، برای نخستین بار وارد دنیای خطرناک ادجرانرها میشود.
دیوید بعد از این ماجراها به گروهی از مزدوران به رهبری مِین میپیوندد؛ گروهی که شامل لوسی، بهکت، ریکی و دیگران است. او در مأموریتهای مختلف شرکت میکند، دستمزد گرفته، مهارت پیدا میکند و بهخاطر سازگاری غیرعادی بدنش با سایبرورهای سنگین، خیلی زود رشد میکند. رابطۀ او با لوسی به تدریج عمیق میشود، اما لوسی در عین نزدیکی، بخش مهمی از گذشتهاش را پنهان میکند. او در اصل از سوی آراساکا برای نفوذ سایبری آموزش دیده و سالهاست از آن شبکه و افرادش فرار میکند. در همین دوره، گروه مأموریتهایی علیه آراساکا انجام میدهد و لوسی بیش از پیش میکوشد دیوید را از چشم شرکتها دور نگه دارد، چون میداند آنها به قابلیت بدن او علاقهمند خواهند شد.
در ادامه، مِین که فشار جنگها، سایبرورهای سنگین و فرسودگی روانی او را به مرز فروپاشی رسانده، دچار جنون(Cyberpsychosis) میشود. این وضعیت در درگیریهای بعدی تشدید میشود و سرانجام مین از کنترل خارج میشود و گروه ناچار است با او روبهرو شود؛ او پس از سقوط کامل، از صحنۀ داستان توسط سربازان دولت خارج میشود.
پس از این واقعه، دیوید کمکم جای او را در گروه میگیرد. در همین بخش، لوسی همچنان برای رسیدن به ماه رؤیاپردازی میکند و دیوید هم برای نگهداشتن او و ادامۀ زندگی در کنار او، بیشتر و بیشتر خود را با سایبرورهای خطرناک تقویت میکند. اما همین پیشروی او را بهتدریج به مرز همان سرنوشتی میبرد که مین در آن وابستگی روزافزون به فناوری پیدا کرد و گرفتار آن شد.
در بخش پایانی، آراساکا و نیروهایش دوباره وارد عمل میشوند و لوسی را هدف میگیرند. دیوید برای نجات او وارد درگیری نهایی میشود و به سراغ Cyber Skeleton میرود؛ سلاحی عظیم که قدرت فوقالعادهای به او میدهد، اما بدنش را نابود میکند. او در حالی که تقریباً همهچیزش را از دست داده، برای باز کردن راه فرار لوسی با نیروهای آراساکا میجنگد و سرانجام با آدام اسمشر روبهرو میشود. نبرد نابرابر است و دیوید در پایان کشته میشود. لوسی نجات پیدا میکند و به ماه میرسد، دقیقاً همان رؤیایی که بارها از آن حرف زده بود.
مبانی تئوریک و معرفتی اثر
در انیمه سایبرپانک، قهرمان داستان دیوید مارتینز گمان میکند با قانونشکنی، ارتقای مدام بدن خود و ایستادن مقابل ابرشرکت آراساکا، در مسیر مبارزه با سیستم فاسد حرکت میکند. اما حقیقت تلخ و تکاندهندۀ ماجرا این است که سیستم، خودش این طغیان را طراحی کرده است. دیوید برای آراساکا موش آزمایشگاهی ایدهآلی برای تست جدیدترین سلاح آنها(Cyberskeleton) است. در جهان مذکور هر حرکت به ظاهر ضدسیستمی، از پیش در ماتریس سودآوری شرکتها لحاظ شده است.
هالیوود و رسانههای همسو، قهرمانان عاصی و شورشی را خلق میکنند تا خشم فروخوردۀ مخاطب خسته از نظام سرمایهداری را به صورت مجازی تخلیه کنند. تماشاگر با طغیان دیوید همذاتپنداری میکند و هیجانزده میشود، اما در پایان داستان، با مرگ محتوم و خرد شدن قهرمان زیر چرخدندههای سیستم مواجه میگردد. پیام پنهان و راهبردی اثر این است که طغیان زیباست، اما در نهایت سیستم همیشه پیروز است، پس تسلیم باش.
همچنین در اجرانرز، خشونت بیحدوحصر، تکهتکه شدن انسانها و نمایش برهنگی، زیر نورهای خیرهکنندۀ نئونی و موسیقی هیجانانگیز پنهان شدهاند. سازندگان اثر این ناهنجاریها را به عنوان اقتضای ذات جهان آینده به مخاطب میفروشند. وقتی بدن انسان از کرامت ذاتی خود تهی شود و قطعات سایبرنتیک جای گوشت و خون را بگیرد، نابود کردن یا برهنه کردن این کالبد دیگر بار اخلاقی سنگینی برای بیننده نخواهد داشت.
مخاطب بدون اینکه متوجه شود، در برابر حجم انبوهی از خونریزی و ابزارانگاری جنسی بیتفاوت میشود، زیرا اثر مدام به او القا میکند که اینجا نایتسیتی است و قوانین اخلاقی دنیای ما در آن صدق نمیکند. این دقیقاً همان روشی است که صنعت سرگرمی غرب برای دور زدن فیلترهای ذهنی مخاطب به کار میگیرد؛ استفاده از برچسبهایی مانند جهان پادآرمانشهری(Dystopia) برای توجیه نمایش تاریکترین غرایز انسانی، بدون آنکه پیامد اخلاقی روشنی برای آنها متصور باشند. بدین ترتیب، قبح اعمال شکسته میشود و تماشاگر، تحت تأثیر جذابیتهای بصری انیمه، به مصرفکنندۀ منفعل این محتوای مخرب تبدیل میگردد.
چه شد که تفریح ما این شد؟
بهنظر شما چه پدیدههای تاریخی، اقتصادی، فرهنگی و اجتماعیای پشت هم در این دنیای خارج از انیمه رقم خورده که الان پیوستن آن پدیدهها به یکدیگر بستری را فراهم آورده تا موضوعاتی مانند دنیای این انیمه را در صنعت انیمۀ ژاپن به وجود آورد و آن را به خورد مصرفکنندگان برای تماشا و تفریح کردن بدهد؟
اگر بخواهیم با نگاهی جریانشناسانه پاسخ دهیم باید بپرسیم چه زنجیرهای از رویدادهای جهان معاصر، چنین پادآرمانشهری را به ابزاری برای تفریح انسان امروز تبدیل کرده است؟ ریشۀ این جهانبینی را باید در ظهور غولهای فناوری و موضوعات اقتصادی در پلتفرمها جستجو کرد. در دهههای اخیر، کانون قدرت از دست جمهوریت بیرون رفته و به سمت ابرشرکتهای چندملیتی تغییر مسیر داده است که حتی توسط دولت نیز به سختی قابل کنترل هستند؛ نهادهایی که دقیقاً مشابه کمپانیهای عظیم در انیمه، تمام ابعاد زندگی انسان را رصد و هدایت میکنند.
در این عصر، سوژۀ انسانی گمان میکند دارای ارادۀ آزاد است، اما گزینههای پیش روی او پیشتر توسط الگوریتمها فیلتر شدهاند. ما در فضایی تنفس میکنیم که کدهای برنامهنویسی مبتنی بر منطق 0 و 1، ذائقۀ مصرف، مسیر شغلی و حتی روابط اجتماعی ما را شکل میدهند. انگار در این ساختار پنهان، احتمال وقوع انتخاب کاملاً آزادانه و آگاهانه، همواره میل به 0 دارد.
پدیدۀ مهم دیگر، ظهور اقتصاد گیگ(Gig Economy) و رواج بیثباتی در امور است. انسان امروز، مانند مزدوران داخل داستان، امنیت شغلی ندارد و ناچار است برای بقا، تن به پروژههای کوتاهمدت و پرخطر بدهد. این سبک زندگی پرالتهاب، در دنیای واقعی با پوشش فریبندۀ رئیس خود بودن و آزادی عمل تبلیغ میشود، اما در عمل، بردگی نوینی است که فرد را در چرخۀ پایانناپذیر دویدن برای بقا محبوس میسازد.
اما چرا انسان مدرن با تماشای ویرانی آیندۀ خود باز هم اینچنین تفریحی میکند؟ پاسخ در پدیدهای نهفته است که میتوان آن را واقعگرایی سرمایهداری نامید. سیستم مسلط، اضطراب عمیق ناشی از نابرابری، سلطۀ فناوری و فروپاشی اخلاقی را دریافت کرده، آن را در قالب محصولی جذاب و پر زرقوبرق بستهبندی میکند و دوباره به خود ما میفروشد.
مخاطب با تماشای این جهان تاریک، نوعی تخلیۀ روانی یا کاتارسیس را تجربه میکند. او در ضمیر ناخودآگاه خود به این باور میرسد که مقاومت در برابر ماشین عظیم چنین سیستمی، محکوم به شکست قطعی و صد درصدی است و در نهایت همه چیز به تباهی ختم خواهد شد. ناامیدی از پیش تعیین شده در یک بکاستوری عاشقانه جای گرفته تا حب و بغض مخاطب را برانگیخته کند و او را از پیش قانع کند تا سؤالی دربارۀ تحلیل جهان داستان و ایدئولوژیای که غیر مستقیم سعی در انتقال آن دارد نداشته باشد. نتیجه این میشود که کارآمدترین ابزار برای خنثی کردن هرگونه طغیان حفظ وضع موجود است.
50 سال استعمار فرهنگی و غربزده شدن
درنگ بر پدیدۀ غربیزدگی رسانههای شرقی! که محصول تصادف نبوده و نتیجۀ تحولات تاریخی، اقتصادی، سیاسی و فرهنگی در پنج دهۀ گذشته است. ریشۀ پدیدۀ حاشر به دوران جهش خیرهکنندۀ اقتصاد ژاپن در دهۀ هشتاد میلادی بازمیگردد. در آن مقطع، بلوک غرب با اضطراب نسبت به تسلط تکنولوژیک و اقتصادی شرق مواجه شد. ژانر سایبرپانک در ادبیات و سینمای غرب دقیقاً در همین بستر متولد گردید. این ژانر، بازتاب فرافکنی ترسهای جهان سرمایهداری به کالبد شهرهای شرقی بود؛ کلانشهرهایی غرق در نور نئون، فناوری پیشرفته و فروپاشی اخلاقی! انگار خالقان غربی خواستهاند برای کاور کردن اضطرابشان تصویری پادآرمانشهری از آیندۀ شرق در تحت سلطۀ خودشان ترسیم کنند.
با بروز بحرانهای اقتصادی و آغاز رکود در ژاپن، استراتژی این کشور از صدور سختافزار، به صادرات فرهنگ عمومیاش در بستر جنگ نرم تغییر یافت. صنعت انیمه به ابزار اصلی دیپلماسی فرهنگی تبدیل شد. اما برای فتح بازارهای جهانی که تحت سیطرۀ ذائقۀ غربی قرار داشتند، تولیدکنندگان شرقی ناچار شدند عناصر اصیل فلسفۀ بومی خود نظیر جهانبینی شینتوئیستی خودشان را هم تحریف یا حذف کنند. سازندگان برای بقا در عرصۀ بینالمللی، به درونیسازی نگاه مستشرقانه روی آوردند و تصویری از خود ارائه دادند که غرب خواهان تماشای آن بود.
با ظهور فناوریهای پیشرفتهتر در عرصۀ تجهیزات الکترونیکی و رسانه و پلتفرمهایی نظیر نتفلیکس قدرت از تولیدکننده به توزیعکننده منتقل شد. پلتفرمهای پخش، الگوریتمهای موفقیت و محتوای ایدئولوژیک را تعیین میکنند و استودیوهابب مانند استودیو تریگر در عمل به پیمانکارانی تبدیل میشوند که وظیفهشان به تصویر کشیدن جهانبینی مسلط غرب است. در چنین نظامی احتمال بقا و موفقیت تجاری برای آثاری که حامل پیامهای ضدجریان غربی باشند میل به صفر دارد چرا که بارها همبن امر را در اعطای جوایز اسکار به نامزدهای سریالی و سینمایی نیز شاهد بودهایم.
اشاید یکی از مهمترین جلوههای جریانشناسانۀ پشت گردۀ ساخت انیمۀ اجرانرز در این است که مصداق بینقص استعمار فرهنگی محسوب میشود. جهانبینی حاکم بر این اثر یعنی تبدیل کردن بدن انسان به کالا، اصالت ماده، نیستانگاری و تقلیل معنای زندگی به بقا در سیستم سرمایهداری بیرحم در تعارض کامل با مبانی معرفتشناختی همین تولید کنندگان شرقی قرار دارد. با این حال، هنرمندان شرقی همین گفتمان ویرانگر را پذیرفته و با تبحر آن را در قالب انیمه تولید میکنند. این روند دقیقاً تجلی همان مفهوم ژاپن رحم اجارهای غرب است؛ کالبد و فرم هنری از شرق وام گرفته میشود، اما ژنوم ایدئولوژیک اثر، ریشه در تفکر ماتریالیستی غرب دارد و برای تولید همان تفکر نیز فعالیت میکند.
اهمیت مسئلۀ حاضر در این است که استعمارها در جامعۀ امروزه رنگ عوض کردند و فرهنگی شدهاند، برای تسلط بر جوامع، نیازمند اشغال خود سرزمین نیست. با تسلط بر چرخۀ تولید . تدوین رسانههای یک کشور، هژمونی حاکم موفق شده است نظام ارزشی خود را به عنوان سرنوشت محتوم بشریت به افکار عمومی جهان القا کند. در پارادایم کنونی حتی طغیان علیه سیستم نیز درون مختصات فکری همان سیستم تعریف میشود؛ و این نهایت قدرت یک ساختار هژمونیک است که منتقدان و رقبای فرهنگیاش را به کارگزاران بیمزد بسط ایدئولوژی خود تبدیل میکند.
عاملیت مخاطب و مقاومت آگاهانه
برای درک دقیقتر استراتژی مقاومت، باید به هستۀ مرکزی انحطاط رسانهای نفوذ کرد. فاجعه بسیار عمیقتر از تسخیر بازارهای سرگرمی است؛ ما به عنوان بیننده کم کم شاهد استحالۀ کامل هویت و جهانبینی شرقی هستیم. مؤلفان ژاپنی، که روزگاری آثارشان بازتابی از برخی مفاهیم فلسفی، انسجام اجتماعی و پیوندهای عمیق انسانی بود، اکنون رنگ ایدئولوژی بومی خویش را باختهاند. هر چند که باید پذیرفت شینئویسم که ریشهدارترین عقیدۀ مردم ژاپن است خود قبل از دگرگونی اینچنین رسانهها به دلیل نداشتن نظام منسجم و استدلالی مبتنی بر قواعد عقلانی تقریبا از هر پدیدهای که توانسته تأثیر پذیرفته.
و اکنون نیز آنها تحت فشارهای اقتصادی به پیمانکاران مطیع جریان فرهنگی غربزده تبدیل شدهاند. ماشین تولید این استودیوها را وادار میسازند تا همان روایتهای فرمایشی، نیهیلیستی و فردگرایانه را با کاور جذاب انیمه تولید کنند؛ پس فرم همچنان متعلق به شرق است، اما روحی که در آن دمیده میشود، ویروس ویرانگر هژمونی غرب است.
دور نگه داشتن سیستماتیک تودهها از حقایق. ساختار مسلط، جهانی آکنده از توهمات فلسفی، بحرانهای مصنوعی و خشونتها و سبک زندگیهای غلط خلق میکند تا ذهن مخاطب را از درک واقعیتهای ساختار و استثمار در امور روزمرهاش منحرف سازد. دور شدن انسانها از حقیقت، شرط اساسی و حیاتی برای حفظ منافع کلان اقتصادی ابرشرکتها محسوب میشود. بهترین راه برای زندانی کردن یک اسیر این است که کاری کنید او متوجه نشود که در زندان است!
سیستمی که سود آن در غفلت مخاطب رخنه کرده، به مصرفکنندهای تخدیرشده نیاز دارد که خود اصیل و متفکر خویش را فراموش کرده و هویتی جعلی را بپذیرد. آنها این خود کاذب، مضطرب و همیشه تشنه برای مصرف را به عنوان یگانه الگوی زیست مدرن به جهان حقنه میکنند تا چرخههای انباشت ثروتشان متوقف نشود.
بنابراین مقاومت یعنی حمله به شالودۀ این معادلۀ مهندسیشده. تماشاگر آگاه باید این ابزارهای تخدیرکننده را رسوا کرده و منطق اقتصادی کثیف پشت این سرگرمیهای فرمایشی را افشا کند. اقدام عملی این است که از پذیرش هویتی که هالیوود برای انسان معاصر دیکته میکند، سرپیچی کنیم و با ایجاد گفتمانهای انتقادی، این کلاهبرداری عظیم شناختی را به چالش بکشیم. هنگامی که مخاطب بتواند توهمات تزریقشده را پس بزند و ماهیت استثماری این آثار را درک کند، ضریب تأثیرگذاری این سیستم فرو میپاشد. مقاومت واقعی، خلع سلاح کردن این امپراتوریهای رسانهای از طریق بازپسگزقتن عاملیت فکری است.
سایر انیمههای پادآرمانشهری
نقدهای وارد بر سایبرپانک اجرانرز محدود به خودش نمیشوند. الگوهای مفهومی مورد بحث در بسیاری از تولیدات شناختهشدۀ ژاپنیها به چشم میخورند. بررسی تحلیلی این جریان رسانهای نشان میدهد که الگوی انقیاد سوژه و بیمعنا کردن کنش کاراکترها به اثر مذکور محدود نمیماند. در بسیاری از تولیدات مشابه، شاهد تولد ساختاری هستیم که در آن، خرد شدن ارادۀ افراد در چرخدندههای نظام سرمایهداری، امری محتوم و گریزناپذیر جلوه داده میشود. آثار پویانمایی شرق، تحت تأثیر مناسبات اقتصاد جهانی، به تدریج به ویترینی جهت عادی ساختن جبر نهادهای قدرت تغییر ماهیت دادهاند.
در این الگو، تقلا برای رهایی، پیشاپیش شکستخورده است و قهرمان داستان، ناآگاهانه در خدمت همان چرخهای قرار میگیرد که قصد نابودیاش را داشت. مخاطب نیز با تماشای این فروپاشی مداوم، به لحاظ روانی تخلیه شده و به جای اندیشیدن به تغییر، به پذیرش وضع موجود و هضم در نظم نوین جهانی ترغیب میگردد. برای درک بهتر ابعاد این جریانسازی رسانهای، به بررسی چند عنوان شاخص دیگر نیز به صورت کوتاه میپردازیم.
سایکو پس(Psycho-Pass)
ساکو پس هم بازتابی از ساختارهای نظارتی تمامیتخواه و تسلیم جامعه در برابر آنها است. در جهان داستان، ماشین محاسباتی عظیمی با نام سیستم سیبیل، سلامت روان و استعداد بزهکاری شهروندان را با دقت عصبشناختی پایش میکند. جامعه به تصویر کشیده شده، امنیت خویش را به بهای واگذاری کامل استقلال فکری خریداری کرده است. طغیان علیه این نظم سراسرنما به مثابه اختلالی در کدهای برنامهنویسی و انحراف روانشناختی تلقی میگردد؛ که نفس آزادیخواهی را به سطح تقابلی پاتولوژیک تنزل میدهد و حقانیت هرگونه اعتراض را پیشاپیش سلب میکند.
در لایه پنهانتر، مأموران حافظ این نظم با وجود آگاهی تدریجی از ماهیت فاسد و غیرانسانی هستۀ مرکزی نهاد حاکم، در نهایت به استمرار وضع موجود تن میدهند. شخصیتهای معترضی که میکوشند این هژمونی مطلق را در هم بشکنند، با خشونت زادۀ همان سیستم حذف میشوند تا ماشین حاکمیت بدون تغییر در ماهیتش به کار خود ادامه دهد. این روایت، سازش محافظهکارانه با قدرت مطلقه را خردمندانهترین راهبرد ممکن معرفی کرده و هرگونه تقلا برای فروپاشی شبکههای کنترلگر را تلاشی مذبوحانه، پرهزینه و محکوم به شکستنشان میدهد.
تکنولایز(Texhnolyze)
تکنولایز هم فضای داستانش تجسم عمیق از انفعال مطلق و فروپاشی محتوم تمدن در سایۀ فناوری است. در شهر زیرزمینی و رو به زوال لوکس، نزاع فرسایندۀ گروههای مختلف برای تصاحب منابع، جهانی تهی از امیدواری را به تصویر میکشد. فناوری پیوند اعضای مصنوعی که در سایبرپانک هم شاهدش بودیم در جغرافیای بستۀ حاضر، ابزاری جهت ارتقای وضعیت زیست نبوده و سازوکاری برای تعمیق سلطه و وابستگی بیچونوچرای شهروندان به کارتلهای تامینکننده آن است. کنشهای قهرمان داستان در میان این هرجومرج، فاقد هرگونه جهتگیری غایتمند بوده و او همچون مهرهای مسلوبالاراده در میان میدان نیروهای کلانتر سرگردان است.
پایانبندی این روایت، سیاهترین سناریوی ممکن از اضمحلال عاملیت فردی را به تصویر کشیده. فرآیند ادغام کورکورانه ماشین و ارگانیسم، در نهایت به تهی شدن کامل انسانیت و سکوت مرگبار در زیست روزمرۀ زندگی منتهی میگردد. مخاطب در طول این تجربۀ بصری، با القای این پیام روبرو میشود که دست و پازدن در برابر شبکههای درهمتنیدۀ مجهز به فناویهای بهروز، تنها به تسریع روند نابودی فرد میانجامد. یعنی مخاطب بهصورت ناخودآگاه این مسیئله را در مورد جهان داستان اثر به صورت پیشفرضی تایید شده پذیرفته و با همان پیشفرض به تماشای ادامۀ آن مینشیند.
فرجام سخن
اگر بخواهیم از دل همۀ این بحثها نتیجهای بگیریم، باید اعتراف کنیم که سایبرپانک اجرانرز بیش از آنکه داستانی دربارۀ چند مزدور در شهری فاسد باشد، آینهای برای ترسهای پنهان انسان معاصر است. جهانی که در آن زندگی میکنیم هنوز به اندازۀ نایتسیتی تاریک و بیرحم نشده، اما بسیاری از جریانهایی که آن جهان را ساختهاند در دنیای واقعی نیز در حال شکلگیری هستند. تمرکز قدرت در دست شرکتهای فناورنه، تبدیل تجربۀ انسانی به داده و وابستگی روزافزون انسان به ابزارهایی که قرار بود در خدمت او باشند.
از این منظر، اهمیت نقد چنین آثاری در پیشگویی آینده نبوده و در نشان دادن مسیرهای احتمالی تاریخ است. ادبیات و هنر علمیتخیلی همواره آزمایشگاهی برای سنجش پیامدهای انتخابهای تمدنی بودهاند. نقد اثر حاضر نیز همین کار را انجام میدهد و پرسشی بنیادین طرح میکند که آیا انسان در مسیر پیشرفت فناوری، توانایی حفظ کرامت و هویت خود را خواهد داشت یا خیر.
اما مسئلۀ مهمتر از خود اثر، نوع مواجهه مخاطب با آن است. هر فرهنگ روایتی میتواند دو کارکرد متضاد داشته باشد؛ یا ذهن مخاطب را تخدیر کند و او را به مصرفکنندۀ منفعل پیامهای خودش بدل سازد، یا به ابزاری برای بیداری و تأمل تبدیل شود. تفاوت این دو نتیجه، در میزان آگاهی مخاطب نیز نهفته است. هنگامی که بیننده صرفاً درگیر هیجان صحنهها و جذابیتهای بصری شود، روایت برایش صرفاً به محصولی سرگرمکننده تبدیل میشود. اما اگر همان روایت بهانهای برای اندیشیدن دربارۀ نسبت انسان، قدرت و فناوری گردد، اثر کارکردی کاملاً متفاوت پیدا میکند.
آیا انسان آینده ناگزیر است میان تسلیم شدن در برابر سیستم و ویران شدن در برابر آن یکی را انتخاب کند؟ یا امکان سومی نیز وجود دارد که در آن فناوری بدون بلعیدن انسانیت، در خدمت او قرار گیرد؟
پاسخ قطعی برای این پرسش وجود ندارد. با این حال تاریخ نشان داده که هیچ نظم اجتماعی، اقتصادی یا رسانهای تا ابد پایدار نمیماند. ساختارهایی که امروز شکستناپذیر به نظر میرسند نیز در برابر آگاهی جمعی، تغییرات فرهنگی و تحولات اخلاقی آسیبپذیرند. به همین دلیل مهمترین میدان نبرد در عصر حاضر نه خیابانها، بلکه ذهنهاست.
شاید بزرگترین خطری که جهان سایبرپانک به ما یادآوری میکند این باشد که انسان پیش از آنکه بدنش را با ماشین جایگزین کند، ممکن است تخیل و ارادهاش را واگذار کرده باشد. جامعهای که توانایی تصور آیندهای متفاوت را از دست بدهد، بسیار زودتر از آنچه تصور میکند به همان آینده تاریکی تبدیل خواهد شد که در آثار پادآرمانشهری به تصویر کشیده میشود.
بنابراین مواجهه با چنین آثاری باید به فرصتی برای بازاندیشی تبدیل شود. پرسش اصلی دیگر این نیست که آیا نایتسیتی روزی در جهان واقعی شکل خواهد گرفت یا نه؛ پرسش مهمتر این است که انسان امروز تا چه اندازه آماده است از تبدیل شدن جهان خود به نسخهای از آن جلوگیری کند.
در نهایت، اگر سایبرپانک اجرانرز ارزش تأمل داشته باشد، به دلیل همین هشدار خاموش است که آینده پیش از آنکه در آزمایشگاههای فناوری ساخته شود، در ذهن و جهانبینی انسانها شکل میگیرد.
دیدگاهتان را بنویسید