تهدید انیمه و مانگا برای سلامت روان
تهدید انیمه و مانگا برای سلامت روان
در عصر دیجیتال امروز، انیمه و مانگا به بخشی جداییناپذیر از زندگی جوانان تبدیل شدهاند و میلیونها نفر را با داستانها و شخصیتهای جذاب شیفتۀ خود میکنند. با این حال واقعیت علمی نشان میدهد که این علاقه، جنبههای منفی بهدنبال دارد و در زمینۀ سلامت روانی و روابط اجتماعی به تماشاگران و طرفداران خود آسیبهای جدی وارد میکند.
مطالعهای جدید در سال 2024 در ژورنال بهداشت عمومی(Journal of Public Health) توسط آندره هاجک(André Hajek) هانس هلمت کونیگ(Hans-Helmut König) در دپارتمان اقتصاد بهداشت و تحقیقات خدمات بهداشتی مرکز پزشکی دانشگاه هامبورگ اپندورف(University Medical Center Hamburg-Eppendorf) منتشر شده که روی ۴۷۳۸ بزرگسال آلمانی با میانگین سن ۴۶٫۴ سال جنبههای تاریک این علاقهمندی و طرفداری به انیمه و مانگا را آشکار میکند.
برای مشاهدۀ متن اصلی اینجا کلیک کنید.
این تحقیق با استفاده از روشهای آماری پیشرفته مانند رگرسیون خطی و لجستیک مرتبشده رابطۀ بین سطح علاقه به انیمه از ۱ تا ۷ و شاخصهای سلامت روانی، انزوای اجتماعی و رفاه را بررسی کرده است. یافتهها، زنگ خطری برای جوامع در حال توسعه مانند ایران است که نفوذ این رسانهها از طریق اینترنت در آن رو به افزایش است.
پژوهش حاضر نشان میدهد که علاقۀ بیشتر به انیمه با افزایش علائم افسردگی همراه است(β=۰٫۴۱، p<۰٫۰۰۱). این یعنی هر واحد افزایش در مقیاس علاقه، امتیاز افسردگی را ۰٫۴۱ واحد بالا میبرد و به طور مشابه اضطراب نیز تقویت میشود(β=۰٫۳۴، p<۰٫۰۰۱) که میتواند به اختلالات روانی مزمن منجر شود.
ضریب بتا(β=0.41) مثل یک سرعتسنج عمل میکند یعنی برای هر یک واحد افزایش در مقیاس علاقه که از 1 یعنی اصلاً علاقه ندارم تا 7 یعنی خیلی علاقه دارم درجهبندی شده، امتیاز افسردگی فرد به طور متوسط 0.41 واحد بالاتر میرود. مثلاً اگر امتیاز افسردگی کسی 5 باشد یک واحد علاقه بیشتر میتواند آن را به حدود 5.41 برساند. همچنین مقدار p کمتر از 0.001 (p<0.001) یعنی شانس اینکه این ارتباط فقط یک اتفاق تصادفی باشد کمتر از 0.1 درصد است.
به همین ترتیب سطح اضطراب هم با علاقۀ بیشتر به انیمه بالاتر میرود(β=0.34، p<0.001). اینجا β=0.34 یعنی هر واحد افزایش علاقه، امتیاز اضطراب را 0.34 واحد بالا میبرد و p<0.001 دوباره تأیید میکند که شانس اینکه این ارتباط فقط یک اتفاق تصادفی باشد کمتر از 0.1 درصد است. این اثرات میتوانند به مشکلات روانی پایدار مثل اختلالات مزمن بینجامند، هرچند جنبههای مثبتی هم مثل افزایش رضایت از زندگی وجود دارد که نباید آن را نادیده بگیریم.
پژوهش نشان میدهد که علاقه بیشتر به انیمه با افزایش رضایت از زندگی مرتبط است. (β=0.12, p<0.05) در مقیاس SWLS (Satisfaction with Life Scale، از ۵ تا ۳۵ که امتیاز بالاتر یعنی رضایت بیشتر. یعنی برای هر ۱ واحد افزایش در علاقه از ۱ تا ۷، امتیاز رضایت به طور متوسط ۰٫۱۲ واحد افزایش پیدا میکند. این یک اثر کوچک است مثلاً اگر علاقه از ۱ به ۷ برسد ۶ واحد افزایش رضایت متوسط حدود ۰٫۷۲ واحد کمتر از ۱ افزایش پیدا میکند. میانگین رضایت در نمونه ۲۲٫۲ است پس این تغییر جزئی محسوب شده و حتی در زندگی واقعی خیلی محسوس نیست. اما برای مانگا هیچ ارتباط معناداری وجود ندارد.
واقعیت علمی این است که مطالعۀ حاضر هیچ اطلاعاتی در مورد اینکه این افزایش رضایت از زندگی موقتی است یا پایدار ندارد. چون پژوهش حاضر مقطعی(cross-sectional) بوده و فقط یک لحظه را اندازهگیری کرده و نمیتواند بگوید آیا این رضایت ادامهدار میشود یا خیر. مثلاً ممکن است رضایت موقتی باشد مثل لذت کوتاهمدت از دیدن انیمه یا پایدار البته اگر انیمه بخشی از هویت فرد بشود و به او احساس هدفمندی بدهد که حتی در این صورت هم این مسئله مربوط به جذابیت طرحوارهای خواهد بود.
در کل علاقه به انیمه با رضایت از زندگی بالاتر(β=۰٫۱۲، p<۰٫۰۵)، فرکانس خندۀ بیشتر(OR=۱٫۰۴، p<۰٫۰۵) و در آغوشگیری بیشتر(OR=۱٫۱۰، p<۰٫۰۰۱) مرتبط است. این مزایا اغلب موقتی و وابسته به جوامع آنلاین هستند اما واقعیت علمی این است که نمیتوان همه اثرات را منفی دانست هرچند در زمینۀ انیمهها همانطور که گفته شد این مسئله خودش میتواند ماسکی برای مشکلات عمیقتر باشد.
در نتیجه این مطالعه اثبات میکند که علاقۀ شدید به انیمه و مانگا میتواند سلامت روانی را تهدید کند خصوصاً در جوانانی که ساعات طولانی را صرف این رسانهها میکنند. برای مقابله نیاز به تحقیقات محلی در ایران داریم تا ابعاد فرهنگی این تهدید را بررسی کنیم. خانوادهها باید بر محتوای بومی تمرکز کنند و آگاهی از خطرات را افزایش دهند.
مطالب مرتبط
۱۴۰۴-۰۹-۰۴
دیدگاهتان را بنویسید