ایرانهراسی در صنعت گیم
ایرانهراسی در صنعت گیم | سلاح پنهان غرب در جنگ شناختی علیه ایران
وقتی کنترلر را در دست میگیرید و غرق در گرافیک خیرهکننده و صدای فراگیر بازی میشوید، شاید تصور کنید تنها هدف، گذران وقت، سرگرمی و تخلیه هیجان است؛ اما آیا تا به حال در میان گرد و خاک میدان نبرد مجازی، لحظهای درنگ کردهاید تا ببینید چرا دشمنان شما در این بازیها همیشه شباهت عجیبی به مردم خاورمیانه دارند؟ چرا لهجه تروریستها همیشه برای ما آشناست؟ و چرا همیشه نجاتدهنده، پرچمی خاص بر بازو دارد؟ ایرانهراسی در صنعت گیم دیگر یک توهم توطئه یا یک گلایه فرهنگی ساده نیست، بلکه یک استراتژی نظامی-روانی دقیق، پیچیده و محاسبهشده است که میخواهد قبل از فتح خاکریزها و مرزهای جغرافیایی، ذهنها و قلبها را تسخیر کند. در این مقاله جامع، لایههای پنهان و تاریک بازیهایی را میشکافیم که شاید همین الان روی کنسولتان نصب باشند و بدون آنکه بدانید، در حال تغییر دادن باورها، ارزشها و نگاه شما به جهان پیرامونتان هستند.
فهرست مطالب
Toggleوقتی کاربر ماشه را میکشد: جادوی عاملیت
شاید بارها از خود پرسیده باشید چرا صحنههای یک بازی ویدیویی تا ماهها و سالها در ذهن حک میشوند و حتی در خوابهایمان تکرار میگردند، اما جزئیات فیلمی که دیشب دیدهاید به سرعت رنگ میبازند؟ پاسخ در جادوی کلمهای به نام عاملیت(Agency) و غوطهوری(Immersion) نهفته است. در سینما، شما مسافر صندلی عقب هستید و تنها مسیری را که کارگردان تعیین کرده تماشا میکنید؛ شما منفعل هستید. اما در بازی، فرمان دست شماست. دقیقاً به همین دلیل که شما تصمیمگیرنده هستید، شما استراتژی میچینید، نشانهگیری میکنید و دکمه شلیک را با انگشت خودتان فشار میدهید، مغزتان این لحظه را نه به عنوان یک خیال زودگذر یا یک داستان شنیده شده، بلکه به عنوان یک تجربه زیسته(Lived Experience) تلقی کرده و در عمیقترین لایههای حافظه بایگانی میکند.
این موضوع صرفاً یک فرضیه فلسفی نیست، و حقایق علمی محکم و آزمایشگاهی آن را تایید میکنند. دکتر رنه وبر(René Weber) و همکارانش در پژوهشی جریانساز که در ژورنال Media Psychology منتشر شد، با استفاده از اسکنهای پیشرفته fMRI پرده از این راز برداشتند؛ آنها نشان دادند که مغز انسان هنگام بازی(تعامل فعال)، فعالیت بسیار شدیدتری در مراکز هیجان و حافظه، مانند آمیگدال(Amygdala) و هیپوکامپ، نسبت به زمان تماشای فیلم(تعامل منفعل) از خود نشان میدهد [1].
در تایید همین یافتهها، مطالعات دانشگاه سوینبرن(Swinburne University) نیز ثابت کرد که درگیری نورونی و میزان اکسیژنرسانی به بافتهای مغز در حین بازی، الگویی کاملاً متفاوت و قویتر دارد[2]. این یعنی وقتی شما در بازی ماشه را میکشید، مغز شما سیگنالهایی شبیه به تجربه واقعی نبرد دریافت میکند و هورمونهای استرس و پاداش را ترشح میکند.
این یافتههای عصبشناختی یک واقعیت ترسناک و در عین حال شگفتانگیز را برملا میکنند: ذهن گیمر در لحظات هیجانانگیز بازی، درست زمانی که آدرنالین به اوج رسیده، در پذیراترین حالت ممکن قرار دارد و مانند مومی نرم آماده شکلپذیری است. وقتی هیجان به اوج میرسد، دریچههای انتقادی و منطقی ذهن(که مسئول سنجش واقعیت هستند) موقتاً بسته میشوند و پیامهای زیرپوستی و ایدئولوژیک مستقیماً وارد ناخودآگاه میشوند. اما سوال اصلی و کلیدی اینجاست: چه کسی این موم نرم را شکل میدهد و با چه هدفی؟ آیا این خشونت مجازی و این روایتهای تکبعدی صرفاً برای سرگرمی است یا هدف بزرگتری در کار است؟
مهندسی افکار در میدان نبرد دیجیتال: فراتر از هالیوود
پاسخ به سوال قبل ما را از استودیوهای پرزرقوبرق بازیسازی در کالیفرنیا و کانادا به راهروهای تودرتوی پنتاگون و اتاقهای فکر استراتژیک واشنگتن میرساند. برای دههها، هالیوود(Hollywood) مسئولیت داشت تا چهرهای رتوش شده، مقدس و شکستناپذیر از غرب و تصویری سیاه، بربرگونه، غیرعقلانی و خطرناک از شرق نشان دهد. اما در قرن بیست و یکم، معادلات تغییر کرده است. کنسولهای بازی با قدرتی خیرهکننده و گردش مالی که از مجموع صنعت سینما و موسیقی فراتر رفته است، این پرچم عملیات روانی را تحویل گرفتهاند.
در این میدان نبرد جدید و دیجیتال، کاربر بدون آنکه بداند، به سرباز پیادهنظام ارتشی تبدیل میشود که فرماندهانش در اتاقهای فکر پنتاگون(The Pentagon) نشستهاند. غرب برای توجیه لشکرکشیهای نظامی خود به خاورمیانه، هزینههای تریلیون دلاری جنگ و تحریمهای ظالمانه علیه ملتها، به چیزی بیشتر از تانک آبرامز و موشک کروز نیاز دارد؛ آنها به سربازان ذهنی و حامیان عمومی نیاز دارند. سربازانی که قبل از نبرد واقعی، در ذهنشان دشمن را کشته، قضاوت کرده و محکوم کرده باشند. وقتی یک گیمر نوجوان اروپایی، آمریکایی(و متاسفانه حتی ایرانی) در طول صدها ساعت بازی باور کند که ایران، کره شمالی یا روسیه تهدیدی وجودی برای نفس کشیدن او و خانوادهاش هستند، هزینه جنگ و تحریم را راحتتر میپذیرد و حتی از آن به عنوان اقدامی پیشگیرانه حمایت میکند[3]. حال برای اینکه این سناریو باورپذیر شود، ابتدا نیاز به خلق یک قهرمان بینقص داریم که هر عملی از سوی او توجیهپذیر باشد.
قهرمانسازی از غرب | فرشته نجات با اسلحه و تقدسبخشی به تجاوز
برای اینکه وجدان شما راضی شود به سمت انسانی دیگر شلیک کنید و احساس گناه نکنید، ابتدا باید باور کنید که خودتان در جبهه حق مطلق، نور و رستگاری ایستادهاید. در بازیهایی مانند سری محبوب ندای وظیفه(Call of Duty) یا میدان نبرد(Battlefield)، سرباز غربی با تکنیکهای دقیق سینمایی و روانشناختی، فراتر از یک نیروی نظامی معمولی و در قامت یک فرشته نجات یا ابرمرد اخلاق تصویر میشود.
بیایید این تکنیکها را دقیقتر و موشکافانه ببینیم: هرگاه قهرمان آمریکایی یا انگلیسی وارد صحنه میشود، موسیقی متن حماسی، ارکسترال و امیدبخش اوج میگیرد تا ضربان قلب شما را بالا ببرد. نورپردازی همیشه به گونهای است که چهره او را روشن، مصمم و انسانی نشان میدهد. دیالوگهای رد و بدل شده بین نیروهای خودی پر از مفاهیم شرف، آزادی، حفاظت از بیگناهان و فداکاری برای وطن است. دوربین همیشه از زوایایی میچرخد که شما ناخودآگاه احساس ابهت، قدرت و تسلط کنید. در مقابل، پایگاههای دشمن معمولاً تاریک، کثیف، پر از هرجومرج، با صداهای مبهم و با رنگبندیهای سرد یا چرک(مانند فیلترهای زرد مشهور برای خاورمیانه) طراحی میشوند تا حس انزجار را منتقل کنند.
نکته ترسناک و ظریف ماجرا اینجاست: حتی وقتی این سربازان به خاک کشوری تجاوز میکنند، روایت بازی طوری مغز شما را ماساژ میدهد که بگویید: خب چارهای نداشتند! اگر اینها نمیآمدند، تروریستها دنیا را با بمب اتم نابود میکردند. این تکنیک وارونگی واقعیت باعث میشود که مخاطب نوجوان، ناخودآگاه ارتش آمریکا را به عنوان تنها نیروی خیر مطلق و پلیس خودخوانده جهان بپذیرد که حق دارد در هر نقطهای از کره زمین دخالت کند. اما هر قهرمانی برای درخشش و اثبات حقانیت خود، نیاز به یک ضدقهرمان تاریک و شرور دارد؛ و قرعه این فال شوم، سالهاست به نام ایران و کشورهای مستقل افتاده است.
ایران در سیبل حملات | پرونده ویژه ایرانهراسی در صنعت گیم
حال که قهرمان داستان(غرب) را با لباسی سفید و درخشان شناختیم، نوبت به معرفی شرور بزرگ میرسد. ایران به عنوان کشوری که دهههاست قواعد بازی غرب را به چالش کشیده و هژمونی آنها را نپذیرفته، همیشه سیبل اصلی این تخریب رسانهای بوده است. اما سازندگان بازی چطور ایران را نشان میدهند؟ کشوری مخروبه، خشک، بیابانی، فاقد تمدن و پر از تروریستهایی که تنها هدفشان نابودی تمدن غرب است. در ادامه با هم مروری عمیق میکنیم بر معروفترین عناوینی که در آنها، تمرین حمله به ایران، بخشی از سرگرمی روزانه میلیونها نفر شده است.
میدان نبرد ۳ | تمرین اشغال تهران و سناریوی اتمی
اولین و شاید پرسر و صداترین نمونه که خطوط قرمز را با جسارت تمام جابجا کرد، بازی میدان نبرد ۳(Battlefield 3) محصول شرکت دایس و غول بازیسازی الکترونیک آرتز است. این بازی رسماً خیابانهای تهران، از بازار بزرگ تا بزرگراههای مدرن را به میدان جنگ تمامعیار تبدیل کرد. در مرحلهای مشهور به نام عملیات گیوتین، ارتش آمریکا از تپههای عباسآباد به سمت تهران سراهی میشود تا شهر را تصرف کند. اما تهرانی که میبینیم، هیچ شباهتی به پایتخت مدرن، سرسبز و زیبای ایران ندارد؛ بلکه با فیلترهای رنگی غلیظ و طراحی محیطی خاص، شبیه خرابههای جنگزده عراق یا محلههای فقیرنشین افغانستان طراحی شده تا حس عقبماندگی را الگو دهد. حتی تابلوهای مغازهها و نوشتههای فارسی اغلب با فونتهای عربی و اشتباه نوشته شدهاند که نشاندهنده بیتوجهی سازندگان به واقعیت فرهنگی ایران است.[4]
اما خطرناکتر از گرافیک بازی، سناریوی آن است: عادیسازی اشغال تحت لوای نجات. بازی با طرحریزی داستانی درباره یک گروه شبهنظامی به نام PLR(که ادعا میشود کودتا کرده) که به دنبال سلاح اتمی است، به ارتش آمریکا مجوز اخلاقی و چک سفید امضا برای حمله میدهد. بازیساز با زیرکی تمام به مخاطب میگوید: ببین، ما به مردم ایران حمله نکردیم، ما آمدیم تا جهان(و حتی خود ایرانیها) را از دست این دیوانههای اتمی نجات دهیم. این ترفند روانشناختی باعث میشود گیمر وقتی در نقش سرباز آمریکایی به سمت نیروهای ایرانی که سلیس فارسی صحبت میکنند شلیک میکند، به جای حس تجاوز و جنایت، حس قهرمانی و غرور داشته باشد[5]. اینجاست که بذر یک فاجعه کاشته میشود: وقتی نوجوانی هزاران بار در بازی تمرین کرده که دشمن و مانع آزادی، در دنیای واقعی و هنگام بحرانها، به محض دیدن پلیس یا مدافع امنیت، ناخودآگاه همان فایل ذهنی باز میشود و خشونت علیه مدافع امنیت کشور، در ذهنِ دستکاریشدهی او نوعی مبارزه قهرمانانه تلقی میشود.
اسپلینتر سل و لیست سیاه | تروریسم دولتی و نفوذ
اگر در میدان نبرد جنگ علنی، پرسر و صدا و با تانک و هواپیما بود، در بازی اسپلینتر سل: لیست سیاه(Splinter Cell: Blacklist)، دشمنی به سایهها کشیده میشود و رنگ و بوی امنیتی-اطلاعاتی میگیرد. در این بازی، نیروی قدس سپاه پاسداران صراحتاً و بدون هیچ پردهپوشی به عنوان عامل اصلی تروریسم جهانی و حملات به خاک آمریکا معرفی میشود. قهرمان داستان، سم فیشر، باید مخفیانه به مقر آنها(که سفارت سابق آمریکا در تهران با جزئیات دقیق شبیهسازی شده) نفوذ کند و اطلاعات را بدزدد.
بازی با استفاده از اسامی واقعی نهادهای نظامی ایران و شبیهسازی دقیق یونیفرمها، مرز بین واقعیت و خیال را برای مخاطب از بین میبرد و یک واقعیت ساختگی(Hyperreality) ایجاد میکند[6]. پیام واضح است: منشأ ناامنی جهان اینجاست و هر برخوردی، حتی عملیات غیرقانونی و ترور در خاک این کشور، برای حفظ امنیت آمریکا مجاز و مشروع است.
ژنرالها | پیشگویی تروریسم و سلاح شیمیایی
در بازی استراتژیک فرماندهی و تسخیر: ژنرالها(Command & Conquer: Generals)، وقاحت، کلیشهسازی و نژادپرستی پنهان به اوج خود میرسد. در این بازی سه گروه قابل بازی وجود دارد: آمریکا(با تکنولوژی برتر)، چین(با قدرت نظامی انبوه) و گروهی به نام جیالای(GLA) که نماد نیروهای مقاومت خاورمیانه و ایران است. اما تصویری که از GLA ارائه میشود چیست؟ نیروهایی که لباسهای عربی و محلی پوشیدهاند، تانک و هواپیما ندارند، اما از روشهای ناجوانمردانه مانند کامیونهای انتحاری، تراکتورهای حامل سموم میکروبی، پستچیهای بمبگذار و جمعیتهای خشمگین(Angry Mob) استفاده میکنند[7]. این بازی سالها قبل از ظهور داعش، تلاش کرد تا هر نوع مقامی را در منطقه با تروریسم کور، وحشیگری و استفاده از سلاحهای کثیف پیوند بزند. پیام به ناخودآگاه مخاطب این است: اینها مردمی غیرمتمدن هستند که تنها راه مقابله با آنها نابودی کامل است.
وقاحت دوران جدید | ترورهای واقعی در دنیای مجازی
اگر در گذشته دشمنیها در لفافه و با نامهای مستعار بود، در دوران جدید نقابها کاملاً کنار رفته است. در بازی ندای وظیفه: جنگ مدرن ۲(نسخه ۲۰۲۲)، سازندگان پا را از تمامی خطوط قرمز اخلاقی و بینالمللی فراتر گذاشتند. در همان مرحله اول بازی، گیمر در نقش یک اپراتور پهپاد، باید دستور حمله موشکی به خودروی ژنرالی به نام قربانی(Ghorbrani) را صادر کند. این کاراکتر از نظر چهره، نوع لباس، محاسن و حتی نحوه ترور، شباهتی انکارناپذیر، عمدی و شوکهکننده به سردار شهید قاسم سلیمانی دارد. غرب با بازسازی دیجیتالی این ترور، دو هدف خطرناک را دنبال میکند: اول قبحشکنی از ترور مقامات رسمی یک کشور مستقل که طبق قوانین بینالملل جنایت جنگی و نقض حاکمیت ملی است، و دوم لذتبخش کردن جنایت برای مخاطب. آنها میخواهند نوجوان در سراسر جهان حس کند که کشتن دشمنان آمریکا، نه یک عمل زشت و غیرقانونی، بلکه یک موفقیت بزرگ، یک پیروزی تکنولوژیک و لحظهای هیجانانگیز است که باید بابت آن پاداش(Achievement) بگیرد[8].
نمونه تکاندهنده دیگر، بازی Sniper Ghost Warrior Contracts 2(۲۰۲۱) است. این بازی در کشوری خیالی در خاورمیانه به نام کومار روایت میشود که معماری، نوع پوشش نیروهای نظامی و حتی لحن صحبت کردن شخصیتهای منفی آن، آمیزهای تعمدی از ایران و کشورهای منطقه است. گیمر در نقش یک تکتیرانداز حرفهای، وظیفه دارد سلسلهای از قراردادهای ترور را علیه مقامات بلندپایه این کشور اجرا کند. سیستم پاداشدهی بازی، ترور رهبران سیاسی و نظامی را به یک بازی ریاضیاتی سرد و لذتبخش تبدیل میکند. این اثر با نمایش هدفمند فساد و شرارت بیپایان حاکمان کومار، مخاطب را متقاعد میکند که حذف فیزیکی مقامات یک کشور، تنها راه برقراری صلح است؛ استراتژی خطرناکی که ذهن نسل جدید را برای پذیرش مداخلات نظامی و ترورهای هدفمند در دنیای واقعی آماده میسازد[9].
تحریف تاریخ | دزدیدن جنایت و جابجایی جلاد
یکی دیگر از تکنیکهای کثیف جنگ نرم، دزدیدن جنایت و ثبت آن به نام دشمن است تا جنایتکاران واقعی تطهیر شوند. شاهکار این تکنیک در بازی جنگ مدرن ۲۰۱۹(Modern Warfare 2019) دیده میشود؛ جایی که بازیسازان تاریخ را وارونه نوشتند تا جنایتکاران واقعی را تطهیر کنند.
در این بازی مرحلهای دراماتیک وجود دارد به نام بزرگراه مرگ(Highway of Death) که در آن ادعا میشود نیروهای روس، مردم غیرنظامی و سربازان فراری را که در حال عقبنشینی بودند، بیرحمانه بمباران و قتلعام کردهاند. اما واقعیت تاریخی چیست؟ این جنایت دقیقاً با همین نام در سال ۱۹۹۱ و در جریان جنگ خلیج فارس، توسط نیروی هوایی ارتش آمریکا و متحدانش علیه سربازان و غیرنظامیان عراقی در جاده کویت-بصره انجام شد که به بزرگراه مرگ شهرت یافت. سازندگان بازی با وقاحت تمام، لکه ننگ تاریخ ارتش خودشان را پاک کردند و آن را در ذهن میلیونها گیمر جوان که تاریخ نمیخوانند، به نام روسیه سند زدند[10]. این یعنی شستشوی مغزی و بازنویسی تاریخ با ابزار سرگرمی.
اما این تنها نمونه نیست؛ در بازی شش روز در فلوجه(Six Days in Fallujah)، سازندگان با تحریف فاحش واقعیت، از نمایش استفاده ارتش آمریکا از فسفر سفید علیه غیرنظامیان خودداری کردند و تمام نبرد را به یک جدال قهرمانانه علیه تروریستهای وحشی تقلیل دادند[11]. یا در بازی ندای وظیفه: ونگارد، آنها با بازنویسی نبردهای جنگ جهانی دوم، نقش کلیدی و فداکاریهای جبهه شرق را حذف کرده و پیروزی را تنها به نام نیروهای آنگلوساکسون ثبت کردند. این یعنی شستشوی مغزی با ابزار سرگرمی.
تفرقه بینالمللی | مسلمان خوب، سرباز غرب
استراتژی جدید غرب در بازیهای مدرن، فراتر از شیطانسازی یکپارچه رفته است؛ آنها حالا با رویکردی هوشمندانهتر، جوامع اسلامی را به دو قطبی مسلمان خوب و مسلمان بد تقسیم میکنند. این تکنیک، تلاشی است برای القای این باور که مقاومت در برابر غرب، نشانه توحش و همکاری با آنها، نشانه تمدن و قهرمانی است.
برای مثال، در سری جدید Modern Warfare، ما با شخصیت فرح کریم(Farah Karim) روبرو هستیم؛ زنی شجاع، محجبه و رهبر یک گروه شبهنظامی. در نگاه اول، این یک گام رو به جلو در بازنمایی مثبت زنان مسلمان به نظر میرسد، اما وقتی به لایههای زیرین قصه نگاه میکنیم، متوجه میشویم که فرح تنها به این دلیل قهرمان است که تحت فرمان مستقیم افسران سیا و نیروهای ویژه انگلیس(SAS) عمل میکند.
تکاندهندهترین بخش این تفرقه، تقابل گروه نیروی آزادسازی اورزیکستان(به رهبری فرح) با گروه القتله(Al-Qatala) است. هر دو گروه در یک سرزمین میجنگند، هر دو مسلمان هستند و حتی ظاهر و پوشش مشابهی دارند؛ اما بازی اصرار دارد اولی را مبارز راه آزادی و دومی را تروریست وحشی بنامد. تنها تفاوت واقعی آنها در این است که گروه اول به منافع غرب خدمت میکند و گروه دوم، علیه حضور آنهاست. این پیام را به گیمر جوان منتقل میکند که ارزش یک انسان و یک عقیده، در میزان وفاداریاش به هژمونی غرب تعریف میشود نه در ماهیت آن[12].
کابوس هستهای | توجیه حمله پیشدستانه و منطق بقا
پرتکرارترین سناریو برای مشروعیت بخشیدن به هر نوع حمله نظامی در بازیهای ویدیویی، استفاده از کلیدواژه هراسآور هستهای است. در دهها بازی، گیمر در ثانیههای آخر بمب اتمی را خنثی میکند که توسط ایران یا متحدانش ساخته شده و آماده شلیک به قلب اروپا یا آمریکاست. این روایت تکراری، یک پیام خطرناک زیرپوستی را به خورد مخاطب میدهد: دیپلماسی، مذاکره و گفتگو با این کشورها فایدهای ندارد، آنها ذاتاً دیوانهاند و میخواهند دنیا را نابود کنند. تنها راه نجات جهان، عملیات نظامی سریع، خشن و پیشدستانه است[13].
برای مثال، در بازی Conflict: Denied Ops، گیمر در نقش دو مامور سیا به طور غیرقانونی به تاسیسات اتمی ایران حمله میکند. یا در بازی Call of Duty: Modern Warfare II (2022)، داستان حول محور موشکهای ایرانی میچرخد که توسط کارتلهای مواد مخدر دزدیده شده و به سمت شهرهای آمریکا نشانه رفتهاند. قهرمان داستان(ژنرال شپرد) صراحتاً میگوید که برای متوقف کردن این تهدید، هر نوع کشتار و نفوذی در خاک کشورهای دیگر مجاز است. اینگونه است که افکار عمومی از طریق بازی، برای پذیرش اخبار بمباران تاسیسات هستهای ایران در دنیای واقعی آماده میشود.
لشکر بیچهرهها و زامبیسازی | مکانیزم روانشناختی کشتار
تا حالا دقت کردهاید چرا دشمنان در این بازیها اغلب ماسک زدهاند، عینک دودی بزرگ دارند یا چهرهشان با چفیه پوشیده است؟ چرا آنها دیالوگ انسانی ندارند و فقط فریاد میزنند؟ این یک تصادف گرافیکی نیست؛ این تکنیک روانشناختی انسانیتزدایی(Dehumanization) است. شلیک به یک هدف بدون چهره بسیار آسانتر از انسانی است که چشم و احساس دارد. بدتر از آن، وجود بخش زامبی(Zombie Mode) در اکثر این بازیهاست. تمرین کشتن زامبیهای گلهای و بیعقل، ذهن را شرطی میکند. در مراحل اصلی بازی نیز، سربازان شرقی دقیقاً با همان هوش مصنوعی و رفتار زامبیها طراحی میشوند؛ آنها به صورت گلهای و بدون تاکتیک و تفکر حمله میکنند تا گیمر آنها را به عنوان انسان نبینند، بلکه به عنوان موجواتی مزاحم ببیند که باید حذف شوند تا مرحله ادامه پیدا کند[14].
توهین به مقدسات | حمله به ریشهها
جنگ فقط با سربازان نیست، با باورهاست. غرب میداند که ریشه مقاومت در اعتقادات است، پس به آن حمله میکند. از انداختن صفحات قرآن کریم روی زمین در بازی ونگارد که گیمر مجبور بود برای عبور از مرحله پا روی آنها بگذارد، تا نصب قاب عکس مذهبی در دستشویی در مپ فاولا(Favela)، همگی تکههای پازلی هستند برای حساسیتزدایی. در بازی رزیدنت اویل ۴(نسخه کلاسیک) نیز در یکی از تالارهای مخوف که محل تجمع موجودات اهریمنی بود، الگوهایی روی زمین طراحی شده بود که شباهت غیرقابل انکاری به نام جلاله الله و عبارات قرآنی داشت؛ به طوری که گیمر برای نبرد با هیولاها مجبور بود مدام روی آنها قدم بگذارد. در بازی دویل می کرای ۳ نیز طراحی درِ ورودی دنیای شیاطین به طرز مشکوکی شبیه به نمای کعبه ساخته شده بود تا در ضمیر ناخودآگاه مخاطب، منشأ شرارت با مقدسترین مکان مسلمانان پیوند بخورد. تکرار این موارد نشان میدهد که آنها میخواهند قداستشکنی را برای نسل جدید عادیسازی کنند[15]. هدف نهایی این است که دیدن توهین به مقدسات، دیگر رگ غیرت کسی را نجنباند و به امری روزمره تبدیل شود.
شرقشناسی دیجیتال | افسون، توحش و ضرورت قیمومیت غربی
داستان فقط جنگ نظامی با تانک و تفنگ نیست؛ نگاه تحقیرآمیز فرهنگی یا همان اوریانتالیسم(Orientalism) لایه عمیقتری از ماجراست که ریشه در استعمار کلاسیک دارد. در بازیهای بزرگی مثل سری Assassin’s Creed یا Prince of Persia و حتی Uncharted 3، شرق همیشه فضایی ایست، مرموز، غیرعقلانی و در عین حال خشن و کثیف تصویر میشود[16].
این تصویرسازی هدفمند، خاورمیانه را به عنوان سرزمینی نشان میدهد که در گذشته مانده است. بازارها همیشه پر از خاک و گرد و غبار هستند، مردم مدام در حال فریاد کشیدن و دعوایند و معماریها، حتی در دوران مدرن، به گونهای طراحی میشوند که حس باستانی بودن و عقبماندگی را القا کنند. برای مثال، در بازی Uncharted 3، قهرمان غربی(نیتن دریک) به دنبال گنجی در دل کویرهای عربستان و یمن است. در اینجا، شرق صرفاً یک موزه بزرگ یا قبرستانی از آثار باستانی است که مردم محلی آن لیاقت نگهداریاش را ندارند و یک کاوشگر سفیدپوست باید بیاید و این آثار را کشف و حفظ کند.
نکته خطرناک این نگاه، القای غیرمستقیم ضرورت دخالت غربی است. وقتی گیمر در طول ساعتها بازی میمیبیند که سرزمینهای شرقی غرق در سِحر، جادو، حاکمان ظالم و تودههای مردم نادان هستند، ناخودآگاه این پیام را میپذیرد که این مردم توانایی اداره خودشان را ندارند. بازیساز به شما میگوید که شرق به خودی خود فقط تولیدکنندهی شر یا جادوی سیاه است و تنها راه رسیدن به ثبات و پیشرفت، ورود عقلانیت غربی و نظم آمریکایی است. به همین دلیل است که در بازی Prince of Persia (2008)، سرزمین پادشاهی ایران توسط فساد(Corruption) بلعیده شده و تنها راه نجات، یک ماجراجوی غربیمسلک بینام است که بیاید و این خاک را تطهیر کند. این یعنی بازتولید تئوری بارِ انسان سفیدپوست(White Man’s Burden) در قرن ۲۱؛ تئوریای که ادعا میکند غرب وظیفه اخلاقی دارد تا به ملتهای وحشی تمدن بیاموزد، حتی با زور اسلحه[17].
آمریکای لاتین | حیاط خلوتی که طغیان کرد
ایران در این جنگ تنها نیست؛ کشورهای آمریکای لاتین که حیاط خلوت آمریکا محسوب میشوند، هرگاه بخواهند مستقل شوند، با چماق دیجیتالی تنبیه میشوند.
ونزوئلا: نفت و خون
در بازیهایی مثل ندای وظیفه: اشباح، ونزوئلا به عنوان دشمن اصلی و تهدیدی برای تمدن غرب معرفی میشود که آمریکا را اشغال کردهاند. یا در بازی مزدوران ۲، هدف اصلی سرنگونی یک دیکتاتور در ونزوئلا است که کنترل نفت را در دست دارد. پیام ساده است: هرکس روی شیر نفت دست بگذارد و با ما نباشد، باید برود[18].
کوبا و بولیوی: تمرین براندازی
در بازی عملیات سیاه، گیمر مستقیماً مأموریت ترور فیدل کاسترو رهبر کوبا را تمرین میکند[19]. یا در بازی گوست ریکان: وایلدلندز، کشور بولیوی به عنوان یک ایالت مواد مخدر تصویر میشود که نیروهای ویژه آمریکایی حق دارند بدون هیچ مجوز قانونی در آنجا آدم بکشند و عملیات کنند؛ موضوعی که حتی باعث شکایت رسمی دولت بولیوی شد. در بازیهای سری جاست کاز(Just Cause) نیز شما رسماً مامور تغییر رژیم(Regime Change) هستید و وظیفه دارید زیرساختهای حیاتی یک کشور را نابود کنید تا حکومت آن سقوط کند. این یعنی تمرین براندازی نرم و سخت در قالب سرگرمی و عادت دادن ذهن به دخالت در امور داخلی کشورها.
بازنویسی نرمافزار ذهنی | وقتی یاغی جذاب جای قهرمان فداکار را میگیرد
این بازیها فقط سیاستهای کلان دنیا را هدف نگرفتهاند؛ آنها مستقیماً به سراغ نرمافزار ذهنی شما میآیند. بیایید با خودمان صادق باشیم: چرا شخصیتهایی مثل کاپیتان پرایس، گوست یا آرتور مورگان اینقدر بین ما محبوب و جذاب هستند؟ پاسخ در مفهومی به نام فانتزی قدرت(Power Fantasy) نهفته است.
در دنیای واقعی، یک نوجوان یا جوان مدام با محدودیتها روبروست: باید به حرف والدین گوش دهد، قوانین مدرسه را رعایت کند و در برابر سیستمهای اجتماعی پاسخگو باشد. اما در بازی، شما قاضی، هیئت منصفه و جلاد خودتان هستید. کاپیتان پرایس جذاب است چون سیگار برگش را گوشه لبش میگذارد، با صدای دورگه حرف میزند و مهمتر از همه، فراتر از قانون عمل میکند. او هر کسی را که بخواهد میکشد، هر مرزی را رد میکند و بابت هیچ جنایتی به هیچ دادگاهی پاسخ نمیدهد.
این جذابیت ظاهری، سمی مهلک را وارد ناخودآگاه مخاطب میکند: اگر میخواهی خفن و قهرمان باشی، نباید به قانون و اخلاق جمعی پایبند باشی؛ فقط باید زورت زیاد باشد. اینجاست که الگوی شهید فداکار یا قهرمان متواضع که برای دیگران از خود میگذرد، جایش را به یاغی جذابی میدهد که فقط برای اهداف خودش(یا اهداف غرب) میجنگد. در این پارادایم جدید، فردگرایی افراطی جای ایثار را میگیرد. نوجوان آرزو میکند کاش میتواتوانست مثل کاراکتر بازی، تمام مشکلات پیچیده زندگیاش را نه با گفتگو و منطق، که با یک گلوله حل کند. این یعنی حساسیتزدایی نسبت به خشونت و تبدیل کردن کشتن به یک واکنش عصبی لذتبخش و دوپامینزا. وقتی ذهن به حل مسائل از طریق حذف فیزیکی دشمن(NPC) عادت کرد، در دنیای واقعی هم پلیس و مدافع امنیت را نه یک انسان، بلکه یک مانع دیجیتالی میبیند که باید از سر راه برداشته شود.
چرا این کار را میکنند؟ | پیوند شوم نظامی و سرگرمی
شاید بپرسید سود شرکتهایی مثل اکتیویژن در این سیاستبازی چیست؟ پاسخ در پول و رانت نهفته است. ساخت یک بازی جنگی واقعی نیاز به تانک و جنگافزار دارد. پنتاگون این تجهیزات و مشاورههای نظامی را رایگان در اختیار سازندگان قرار میدهد، اما به یک شرط: تایید نهایی فیلمنامه. اگر در داستان بازی، ارتش آمریکا خطایی کند، جنایتی مرتکب شود، شکست تحقیرآمیزی بخورد یا ضعیف به نظر برسد، پنتاگون حمایتش را قطع میکند. نتیجه این معامله دو سر برد(Win-Win) است: شرکت بازیساز میلیونها دلار صرفهجویی میکند و سودش را میبرد، و در عوض، پنتاگون به سلاحی دست مییابد که از هر بمبافکنی دقیقتر و عمیقتر عمل میکند. آنها با این ابزار، وارد حریم خصوصی اتاق خواب شما میشوند و بدون اینکه متوجه شوید، ذهنتان را طوری تغییر میدهند که ناخودآگاه حق را به ارتش آمریکا بدهید. این یعنی قبل از اینکه جنگی در دنیای واقعی رخ دهد، آنها در دنیای ذهن شما پیروز شدهاند[20].
واکنش متقابل | نبرد نابرابر در میدان کیفیت
در برابر این هجمه سنگین و تکنولوژیک، ما چه کردیم؟ تلاشهایی مانند بازیهای عملیات انهدام، ذوالفقار، مختار یا حمله به تلآویو شکل گرفت. نیت سازندگان این آثار، وطنپرستانه و قابل تقدیر بود، اما واقعیت تلخ اینجاست که در نبرد روایتها، نیتِ خوب به تنهایی کافی نیست. مشکل اساسی اینجاست که ما اغلب در موضع انفعال و واکنش هستیم؛ یعنی منتظر میمانیم آنها حمله کنند تا ما پاسخی بدهیم.
بزرگترین نقطه ضعف آثار داخلی، غلبه پیام بر گیمپلی است. بازیهای ما معمولاً شعاری هستند و به جای اینکه مخاطب را در دل یک قصه جذاب درگیر کنند، سعی دارند مفاهیم اخلاقی و سیاسی را به صورت مستقیم و گلدرشت(Preachy) به او تزریق کنند. نوجوان امروزی که به کیفیت خیرهکننده بازیهای تریپل اِی(AAA) غربی عادت کرده، به محض مواجهه با گرافیک ضعیف، هوش مصنوعی ابتدایی و فیزیک نپختهی بازیهای داخلی، احساس سرخوردگی میکند. او احساس میکند که به شعورش توهین شده است؛ زیرا پیامِ ارزشمند را در قالب یک محصولِ بیکیفیت دریافت میکند.
غرب به خوبی میداند که برای انتقال یک پیام، ابتدا باید قلب مخاطب را با سرگرمی تسخیر کرد. آنها زهرِ پیامشان را لای هزاران لایه از گیمپلی اعتیادآور، صداگذاریهای بینظیر و شخصیتپردازیهای دراماتیک میپیچند[21]. مخاطب نوجوان بدون اینکه متوجه شود، ساعتها غرق در دنیای آنها میشود و پیام را مثل اکسیژن تنفس میکند و کامل و بدون درد جذبش میکند.
تا زمانی که صنعت بازیسازی ما نتواند استانداردهای فنی جهانی را رعایت کند و قهرمان را در قامت یک شخصیتِ ملموس و قدرتمند با گیمپلیای درگیرکننده بازتعریف کند، صدای حق ما در هیاهوی محصولات باکیفیت دشمن گم خواهد شد. ما به جای ساختن پاسخ، باید به دنبال ساختن الگوهای فنی برتر باشیم.
وظیفه ما بیداری در برابر جادوی تصویر
ما در میانه بزرگترین نبرد قرن هستیم؛ نبردی که در آن هیچ بمب هستهای منفجر نمیشود و هیچ جانی فیزیکی گرفته نمیشود، اما تمام هویت، تاریخ و آینده ما روی یک مانیتور به چالش کشیده شده است. ایرانهراسی در صنعت گیم نه یک سرگرمی، بلکه یک نرمافزار مدیریت ذهن است که هدف نهاییاش، تغییر جایگاه شهید و جلاد در دادگاه وجدان نسل آینده است. حال سوال اینجاست: ما چگونه میتوانیم از این دنیای مجازیِ فریبنده، به سلامت عبور کنیم؟
۱. تفکر انتقادی؛ قویترین چیتکد(Cheat Code) دنیا: نوجوانی که یاد بگیرد قبل از چکاندن ماشه در بازی از خود بپرسد چرا این کاراکتر دشمن من تعریف شده؟، چرا ارتش آمریکا همیشه فرشته نجات است؟ و چه کسی هزینه ساخت این بازی را داده است؟، جادوی رسانه را باطل میکند. تفکر انتقادی، مانند یک واکسیناسیون ذهنی است که به شما اجازه میدهد از بازی لذت ببرید، اما مهندسی نشوید. گیمر بیدار، یک سرباز آگاه است که قواعد بازی دشمن را میشناسد و اجازه نمیدهد ناخودآگاهش به تسخیر روایتهای دروغین درآید.
۲. هویت ملی، زره نفوذناپذیر ما: هدف اصلی این بازیها، ایجاد حس حقارت فرهنگی و تفرقه است. آنها میخواهند نوجوان ما آرزو کند که ای کاش در جای دیگری به دنیا میآمد. اما وقتی ما قهرمانان واقعی تاریخمان را بشناسیم، وقتی بدانیم که در دنیای واقعی، ارتش آمریکا در ویتنام، عراق و افغانستان چه جنایاتی مرتکب شده، دیگر تصویرِ بزکشدهی آنها در بازیها برایمان باورپذیر نخواهد بود. مطالعه تاریخ، زرهی است که تیرهای مسموم پروپاگاندا را دفع میکند.
۳. از مصرفکننده منفعل به منتقد فعال: پیروزی در این میدان به معنای حذف فیزیکی بازیهای غربی یا فیلترینگ کور نیست؛ بلکه به معنای تربیت گیمرهایی است که حتی اگر در زمین دشمن بازی میکنند، هویت خود را نمیبازد. ما باید از مسئولان بخواهیم که به جای شعار دادن، از بازیسازان نخبه حمایت کنند تا قهرمانانی مثل رستم یا شهدای مقاومت را با کیفیتی جهانی بسازند. نوجوانی که بتواند در یک بازی تراز اول، از هویت خود دفاع کند، در دنیای واقعی هم هرگز تسلیم نخواهد شد.
در نهایت، بیداری واقعی زمانی رخ میدهد که بفهمیم دشمن واقعی نه آن پیکسلهای روی مانیتور، بلکه جریانی است که میخواهد اراده و فکر ما را فلج کند. آینده ایران در دستان نوجوانی است که ماشه را در بازی میچکاند، اما قلبش برای حقیقت میتپد و ذهنش برای ایران بیدار است.
منابع و ارجاعات
[1].https://www.researchgate.net/publication/247503207_Does_Playing_Violent_Video_Games_Induce_Aggression_Empirical_Evidence_of_a_Function_Magnetic_Resonance_Imaging_Study
[2] . https://www.nature.com/articles/s41598-025-09360-w
[3] . https://jacobin.com/2022/10/pentagon-first-person-shooter-video-games-military-recruitment-propaganda
[4] . https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2011/dec/01/battlefield-3-banned-iran
[5] . https://www.thenationalnews.com/arts-culture/pop-culture/2025/06/23/battlefield-3-us-iran-war-game-discount-controversy
[6] . https://splintercell.fandom.com/wiki/Special_Missions_HQ
[7] . https://www.rockpapershotgun.com/the-rally-point-command-conquer-generals-would-be-the-best-game-in-the-series-if-it-didnt-have-boring-racist-stereotypes
[8] . https://en.wikipedia.org/wiki/Assassination_of_Qasem_Soleimani
[9] . https://steamcommunity.com/app/973580/discussions/0/678483003218900566
[10] . https://www.polygon.com/2019/10/30/20938550/call-of-duty-modern-warfare-highway-of-death-controversy
[11] . https://www.mca-marines.org/leatherneck/six-days-in-fallujah-review
[12] . https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/15554120241255425
[13] . https://www.wired.com/story/video-games-are-a-new-propaganda-machine-for-iran
[14] . https://haywiremag.com/features/video-game-viruses-and-dehumanisation
[15] . https://www.newsweek.com/resident-evil-call-duty-turkey-video-games-islamophobia-629284
[16] . https://www.medievalists.net/2016/12/orientalism-assassins-creed
[17] . https://jordanweagly.wordpress.com/2012/10/06/orientalism-and-the-prince-of-persia
[18] . https://www.thenation.com/article/society/call-of-duty-pentagon-ops-2
[19] . https://callofduty.fandom.com/wiki/Operation_40
[20] . https://www.thenation.com/article/society/call-of-duty-pentagon-ops-2
[21] . https://jacobin.com/2022/10/pentagon-first-person-shooter-video-games-military-recruitment-propaganda
دیدگاهتان را بنویسید